【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0697デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 04:52:37ヘルプだけ翻訳されてるってことでしょうか?
で、よく見てみたら2009版のヘルプもあったのでそれと2009sdkをインストしてみます
0698デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 04:56:22ドキュメントには日本語版がありますが最新の情報は基本的に英語です、慣れて下さい。
0699デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 05:06:58辞書片手に何とかやってみます
深夜にあほな質問してすみません 有難うございました
0700デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 12:07:160701デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 12:32:120702デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 12:34:39SlimDX
0703デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 13:28:010704デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 16:23:27箱とマルチしたいならXNAでいいけど、そうでないならSlimDXオヌヌメ
0705デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 16:41:330706デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 19:44:51”初心者”質問してる人らに冷たすぎないか?
もちろんちゃんと答えてあげてる人もいるし、ひどい質問してる人らもいる。
でも見てると初心者脱却したてのやつらが”初心者”いじめて気持ちよくなるスレに思えて来るんだが。
0707デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 19:46:590708デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 19:47:500709デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 20:06:37普段はスルーしてるんだけど、
このスレの存在意義とかあり方についてどうなのかなって思って
0710デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 20:08:38具体的にどのレスにどう答えてほしいのか言え
抽象的過ぎてさっぱりわからない
0711デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 20:09:090712デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 20:31:09あくまで具体的な質疑応答のみがスレを形作ります。
自分の好みのスレにしたいなら一晩中張り付いて全ての質問に対応するぐらいの気概が必要です。
0713デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 20:34:060714デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:02:25DrawIndexedPrimitiveUPを使って描画しようとしています。
これを使って描画する場合、頂点デクラレーションを自分で定義したものを
セットして使用することはできるのでしょうか?
それともSetFVFしか使えないのでしょうか?
0715デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:14:08自分で定義したものを使える
ただしストリームは0番しか使えないので頂点情報は1つに纏める必要がある
0716デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:29:30ありがとうございます!
追加で質問させてください。
VERTEX v[400]//頂点バッファ
WORD iv[600]//インデックスバッファ
上記の配列にそれぞれ、値が格納されているとします。
VERTEXは頂点データの構造体です。
その状態で、下記のように実行するとします。
DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,0,8,4,iv,D3DFMT_INDEX16,v,sizeof(VERTEX));
この場合頂点バッファとインデックスバッファの配列にデータが全部埋まっていたとしても、
上記で指定した通りに四角形が二つ(三角形が4つ)描画されるのでしょうか?
ちょっとやってみたら、上手く描画できなかったものでして^^;
0717デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:30:59三角形が4つ「だけ」描画されると思ってていいのでしょうか?
配列に入っている他のデータは無視されるのかが聞きたいです。
0718デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:42:08その認識で合ってるよ
頂点の指定の順番が逆周りになってて裏面が表を向いてるとかってオチはない?
カリングモードをNONEにして試して見るとか
0719デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 21:51:38カリングモードをNONEにしても駄目でした。
でも認識は合ってるとのことですので、もう一回色んなところ見直してみます。
ありがとうございました。
0720デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:03:18(1)ある軸まわりにベクトルを回転した時の、回転前のベクトルr1と回転後のベクトルr2の間の関係
を表す回転変換行列E (r2 =E * r1) を生成している (座標系は基本的にWorld座標系O-xyzの一つだけ)。
(2) あるベクトルを、モデルに固定されたローカル座標系O-ξηζで成分表示した時の成分
(ξ, η,ζ)と、World座標系O-xyzで成分表示した時の成分(x,y,z)との間の関係を表す座標変換行列R
(x, y, z)T = R * (ξ, η,ζ)T、
Tは転置記号で(x,y,z)T、(ξ, η,ζ)Tは列ベクトル
を生成している。複数個のローカル座標系とworld座標系が存在する。
のどちらなのかわからない。
自分としては、(1)の方が理解し易い。最初、O-ξηζ座標系はworld座標系0-xyzと一致していて、
ξ、η、ζ軸の単位ベクトルi',j',k'に回転変換行列Eをかけることによってξ、η、ζ軸と
O-ξηζ座標系で成分表示されたベクトルを回転させる。
が、DirectXの参考書をみると座標変換行列という言葉を使っている本もある。
(1)(2)のどちらで解釈してもいいかもしれないが(EとRの要素は一致する)、(1)(2)のどちらの立場で
話をしているか明確にしておかないと話がかみ合わないと思う。
皆さんは(1)(2)のどちらで解釈してますか? それとも、私が勘違いしてるんでしょうか?
0721デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:09:15http://sequoia-web.hp.infoseek.co.jp/tsudoi/tsudoi06.shtml
0722デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:11:55その話はおいといて
0723デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:17:110724デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:27:25反転してるんだ。
post-vertex-shaderの方では思ってる通りの頂点順になってるんだ。
これってどういう原因が考えられますか?
preの方は半時計まわり。
postの方は時計周り。
になってます。
カリングモードは左周りをカリングするように設定してます。
頂点データを作ったときは、時計周りに定義してるんですけどね。
0725デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:28:08すみません。で、どちらの立場なんですか?
0726デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:28:080727デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:29:450728724
2010/10/24(日) 23:30:510729デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:32:350730724
2010/10/24(日) 23:33:200731デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:36:340732デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:36:460733724
2010/10/24(日) 23:55:080734デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:55:46> D3DXMatrixRotationX(&matWorld, cta);
> pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
>
> におけるマトリックスmatWorldの解釈は次のどれが正しいでしょうか?
>
> (1)World座標系XYZにおいて、3Dモデル(の頂点ベクトル)をX軸まわりに
> θradだけ回転させるためのベクトル回転変換行列。
>
> (2)3Dモデルの各頂点座標(ξ,η,ζ)を記述しているξηζ座標系が
> ワールド座標系XYZに対してX軸回りにθradだけ回転している(3Dモ
> デルもX軸回りにθradだけ回転している)。matworldは3Dモデルの
> 各頂点座標(ξ,η,ζ)を(X,Y,Z)座標に変換する座標変換行列。
>
> (3)どちらの解釈でもいい。
>
> (4)どちらの解釈も正しくない。
>
> ベクトルの回転変換行列であろうと座標変換行列であろうと両者の要素の中身
> は一致するから(3)でいい気がしますが、回転、移動操作に対応した行列
> 乗算の順序が右側にかけていくか、左側にかけていくかの違いが生じるのでは
> ないか? という気もします。
> 403 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2010/02/13(土) 20:32:15
> はあ
0735デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 23:57:25> >>415
>
> 回答ありがとう。
> directXは(行列*列ベクトル)の演算と違って(行ベクトル*行列)の演算
> だから行列を転置にしなければならない。したがって、行列の積ではかける
> 順序が逆になる、というのはあなたの指摘どおりだ。
>
> ところがベクトルを回転させる回転変換行列か、座標軸(もの指し)を
> 回転させた座標系間の座標変換行列かによっても乗算の順序は違う。
>
> >>412 >> 414 >> 428
> わかりもしないくせに偉そうなこと言うな雑魚! ひっこんでろ
>
> >>416
> お前も黙ってろ。
>
> (1)の解釈で納得していたんだが、(2)の解釈でないと説明できない
> 問題が発生したんで(と、その時は思ってた)。
>
> DirectXでは回転、移動の操作順ごとに行列を右側にかけていくよう
> だから(そして転置行列の積だから)、(1)の解釈でいいようだ。
>
> ただ、DirectXの関数が(1)(2)のどちらの考えにたって実装されているのか
> 確認したかったから聞いたのに >>410 の馬鹿が仕様を調べれば、とアホな
> 回答をしているのには閉口した。そんな事しか言えないなら黙ってろや。
>
>
> わかっている人からのアドバイスには感謝するが、アホ相手するのも
> 面倒だからもう書かない。
>
> アホはまた何か書くだろが、相手しない。
0736デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 00:34:44(1)でも(2)でもない場合はどうやって理解しようとしてるわけ?
0737デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 00:36:570738デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 00:43:29どちらですか?って聞いてもどっちでもねぇときはどうやって受けとる気なんだろねw
0739デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 01:52:00ほらっ、お前の嫌いな初心者イビリが始まったぞ
助けてやれや
0740デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 06:47:16いや、違うって
どういう脳みそしてんだよ
つまり、こういう状況だろ↓
このパンはなんのパンですか?
(1)あんパン
(2)クリームパン
(1)か(2)のどっちですか?
正解はジャムパンなのに回答が(1)か(2)に固定されてて答えようがないよw
0741デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 09:28:37過去ログからわざわざ挙げる奴もひまと言うか、何と言うか。
ひょっとしたら、わかる人がいるかもしれないと期待したんだが。
0742デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 12:27:20数学それほど詳しくはないが、そういう関数で生成できる行列って、
変換元座標系からみた変換先座標系への差分を表してる。
どっちでもあってるんじゃない?回転だけ考えれば(1)もあってるし、行列全体の動作として見たら(2)でもあってる
つか釣りだろ?
0743デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 13:45:27最終的にDirectXを使いたいんだったら最初からDirectX使った方が良いのかな
0744デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 13:45:570745デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 13:48:46そっか、俺の知能だとかなり厳しいががんばってみる 即レスありがとう
0746デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 13:54:300747デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:00:17う…む…?
無意味になるの前提でもdxライブラリから入るのは有りって事?
0748デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:18:320749デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:19:32それよりマクロ定義の意味とかDLL回り固めて
意味不明なメソッドやクラスの詳細を片っぱしからコメントアウトした方が早いかとおも
0750デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:25:19根気があるならいきなりいってもいいけど
0751デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:35:010752デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:48:31「あぁ、あれはコレを内部でやってたのね」と思い当たる的な役立ちかたはするかもしれんが
DXライブラリを事前にやっておくことで
DirectXが理解しやすくなるような役立ち方はあまりしない気がする
0753デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 14:56:29それで駄目だったらライブラリ使う事にするよ 皆さんどうもありがとう
0754デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:05:580755デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:49:51ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.htm
カメラとか行列とか3D独特なものには触れれるから3Dの感触を確かめる意味ではいいんじゃないかな。
0756デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:53:02俺もそれで3Dをマスターした。
0757デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:53:44DXライブラリからDirectX直たたきにいこうするなら、
このライブラリのソースを読むのが一番はやいんじゃないかな?
DXライブラリでXXを行うには・・・からはいっていって、
中身の実装でDirectXの勉強とかね。
で、ソースって公開されてるの?w
0758デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:56:000759デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:02:15うわあしらんかった
すぐ使ってみよう。今すぐ使おう
0760デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:02:500761デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:41:060762デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:56:38一応、薄いラッパだし直に触るのに近い。
0763デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:57:520764デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:59:210765デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:02:340766デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:20:110767デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:27:210768デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:27:530769デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:36:06thx!
0770デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:56:54floatで計算させたら一定ごとに誤差がでることあるんですか?
0771デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:11:57移動処理はfloatでやってるのに
座標管理をintとか整数でやってたら誤差はでるかもね
でも、なんとなくだけど
垂直同期を取らずに精度の悪いタイマーでPresentしてるせいな予感
0772デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:18:26ちなみに壁に思いっきりキーを押しっぱなしでぶつかってる時は、
ガタンガタンにならないんですよね。
移動するときだけガタンガタンってなるんですよ。
0773デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:28:36垂直同期待ちして描画してごらんよ
0774デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:32:54ってことは私のFPS制御がおかしいってことでしょうか?
0775デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:42:57毎フレーム、タイマーの値を吐き出してみるとか・・・
0776デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:52:18static DWORD oldtime=0;
float wt=1000.0f/FPS;
wt=(cnt%60+1)*wt;//待つべき時間
//分解能の精度を変更(制度をあげる)
timeBeginPeriod(1);
waittime+=timeGetTime()-oldtime;
if(waittime<wt)
Sleep(wt-waittime);
oldtime = timeGetTime();
if(waittime<wt){
waittime=wt;
}
//分解能の設定を戻す
timeEndPeriod(1);
++cnt;
}
こんな感じなんですがダメですかね?
FPSには60.0fが入っています。
0777デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:04:43毎フレーム描画のタイミングのタイマの数値をアウトプット画面にでも出して
エクセルにでも貼り付けてちゃんと正しいタイミングで機能してるか見てみたらいいんじゃね?
と、その前にSleep(0)にしてみたかったりして・・・
俺も理詰めでプログラム組めないw
0778デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:11:05垂直同期を待たずにタイマーでフリップさせると
画面の更新途中で表示されてしまうのでティアリング線がでてしまう
そしてズレがどんどん大きくなって1画面文に達すると
まったく更新されてない画面(2フレーム前)が表示されてしまいガタッっとなってみえる
0779デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:18:01自分でFPS制御してないんですか?
0780デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:24:09これをどうやって制御をあげればいいのでしょうか?
0781デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:32:47変に省略されてるので分かりにくいけど、cntが59から60になるときに破綻してない?
>>779
場合によりけりでは。
垂直同期させてゲーム進行が問題ないのであれば、それが一番綺麗で楽だと思う。
ゲームの性質上自分でFPS制御する必要があるのであれば、自前でできるだけやるしかない。
0782デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:36:55待たずにやるにしてもそもそもFPS制御をしない
移動量を前フレームからの経過時間から算出すれば問題ないでしょ?
ターマーでやったら
60FPS以上を60に固定することはできるかもしれないけど
20FPSしかでないようなPCで動かさなきゃいけないときどうするの?
0783デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:45:34FPSで制御しようと思ったのはどんなマシンでも一定のスピードで動かしたかったからです。
FPSが低いマシンだったら、当然ガクンガクン動くことにはなるんですが、逆に60以上のマシンは
制御できると思ったので。
いくつかのフリーゲームではFPSを自分で選択して、設定できるようにしてあるのをいくつか見たことがありました。
そういうのはやっぱり自分で計算してるんですよね。
う〜ん。悩むところですが、垂直同期待ちでやることにします。
ありがとうございました。
0784デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:07:36ってディスプレイがサポートしてるリフレッシュレート列挙して
選んだ値に強制的に変更してるだけんじゃないの?
0785デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:25:06そんなもんなんですかね。
結局は自分でFPS制御してる人って少ないんんですかね。。
0786デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:27:58自分が何かいてるか理解できてねえだろw
0787デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:32:090788デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:38:440789デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:40:480790デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:52:56MMO以外に何がある?
0791デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:59:26ウィンドウモードの場合は垂直同期でタイミングとろうとすると
使ってるモニタが変わるとタイミング変わるけど大丈夫?
0792デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 21:40:09なんかDirectXの初期化時にテキトーに値入れるとよろしくやってくれね?
0793デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 21:54:36その辺はどう扱ってるのだろ。
0794デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:00:22描画は出来るときにすればいい。
日本伝統の2Dシュー見たいのだとフレームスキップはきらわれるから、
垂直同期で特定ゲーム内時間分の更新じゃないとだねだけどな。
0795デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:01:00下の設定の事だと思って話を進めるけど。
FullScreen_refreshRateInHz = 60;
PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
この場合フルスクリーン時は60で更新するように設定できるけど
ウィンドウモード時は、そのモニタが設定してる垂直同期になるから
"垂直同期だけ"を使用してると環境でタイミングがずれる。
そもそもウィンドウモード時に FullScreen_refreshRateInHz 設定すると
エラーでちゃうけどね。
間違っていたら指摘おねがい。
0796デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:02:56そうだとは思ったんですが、どうしてもきっちりFPS制御できそうにないものでして。。。
このゲームは大体60FPSで動きますので、モニタのリフレッシュレートが60ヘルツぐらいじゃないと
うまく遊べないかもしれません。という断りをいれとこうかと。。。
あと思ったんですが、皆さんって、移動量を計算するときに、前回の時間から現在の時間までの経過時間を元に
計算してる人が多いんですか?
私は1フレーム当たりの移動量をあらかじめ決めといて、足してるだけなんですが。。
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