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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】

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0001デフォルトの名無しさん2010/09/30(木) 21:45:21
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0797デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:06:50
>>796
>あと思ったんですが、皆さんって、移動量を計算するときに、前回の時間から現在の時間までの経過時間を元に
>計算してる人が多いんですか?
しねーよそんなこと
バグりまくってゲーム完成するどころじゃねぇぞ
0798デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:08:05
ですよね。すいません。
0799デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:14:08
描画用と入力・計算用のスレッドは別って事?
0800デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:15:41
>>797と>>782って矛盾してないか?
0801デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:17:40
そうしとかないとマズイゲームもあるでしょ
1フレームの時間が変わったら
格ゲーのコマンド入力の難易度が変わったり
スペックの低いPCでやったらすり抜けが起きたり
0802デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:19:19
DXUTみると
処理用と描画用のコールバックは
トータルフレーム時間と前フレームからの経過時間が受け取れるようになってるね
0803デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:31:50
ダイレクトサウンド使ってるんですが、
SEとBGMで大きくわけて音量を調整したいです。

この場合プライマリバッファを2個作ったほうがいいですか?
0804デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:36:07
ボリュームはセカンダリバッファごとに設定できるでしょ
0805デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:38:07
そうでしたっけ
すんづれいしました
0806デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:41:07
dxとfps固定
ttp://www.t-pot.com/program/103_FPSFixing/index.html

こんなんがあった
0807デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 22:41:39
>>801
内部の処理だけ回して描画しなけりゃいいじゃない
0808デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:06:34
>>806
本当にありがとうございます。助かりました!
0809デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:15:41
>>806
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTの挙動って、
確定じゃなかったような気がするんだが違ったかな
0810デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:23:45
>D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT と D3DPRESENT_INTERVAL_ONE は、ほぼ等価です
>D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
>一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、システム タイマーの分解能を拡張します。
>これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
>いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。
0811デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:27:09
でも、問題になってるのは垂直同期の仕方じゃなくて
固定動作で垂直同期した場合、
プレイ環境によりリフレッシュレートが60fpsだったり75fpsだったりして困るでしょ?って話じゃ
どうしても固定じゃないと処理が難しいって言うなら
Win32APIでもうゲーム中だけ60fpsに変更しちゃえよと思ってしまうが
0812デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:32:41
フルスクリーンモード
→望みのリフレッシュレートになる

ウィンドウモード
→垂直同期なんて気にする必要ない

って感じだった気がするけどそんなことない?
0813デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:35:58
>>811
頑張ってWINAPIで60FPSにしようとしたんですが、
ガタン、ガタンってなってしまうんです。
私の制御に問題があるんでしょうが。
0814デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:35:59
>>811

それだと、60Hzに対応してないモニタだと映らなくなったりチラついたりしないかね?

多くのウィンドウズゲームでティアリング発生が放置されているのは
結局モニタの垂直同期がバラバラだからって事だと思ってるけど。

因みに、俺の場合は高分解能パフォーマンスカウンタでFPS固定してる。
必要がないからコマ落ちは、一切みてない。
0815デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:37:24
話の元は>>770で、ティアリングが問題だった訳で、
>>806によりPresentがリフレッシュレートに同期し回避されますねって話では
0816デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:45:04
>>815
「ガタンガタン」って表現は、本当にティアリングの事なのか?
俺は、移動量が一定じゃなくて、たまに移動が変になるって読み取ったけど。
0817デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:46:43
60Hzに対応してないディスプレイとかあるの?
0818デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:51:21
対応しててもプログラムから強制変更できない環境が結構あるからねえ
08197702010/10/25(月) 23:55:53
ガタンガタンは
垂直同期待ちにしたら解消したので、ティアリングが原因かと思われます。
0820デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:58:16
DXライブラリなら気にしなくて済むのにね
0821デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 23:58:55
>>819
ウィンドウモードの話?
08227702010/10/25(月) 23:59:42
>>821
はい。ウィンドウモードです。
0823デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 00:28:42
元々のタイマー処理に穴があって、表示タイミング自体がずれていたのか
ティアリング現象によるチラつきが問題だったのかは闇の中だな・・・。
0824デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 00:39:09
>>796から推測するに>>816は否。よって>>823も否。

でおk? >>770 w
0825デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 01:09:57
ガタンガタンはわかるな
俺も綺麗にスクロールとかしたらなった気がする

でもそんときは同期またずに更新するようにしたらなんか直った記憶あるんだけどな
タイマでやってたときってD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEだよね?
0826デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 01:42:57
いや、だから垂直同期時間とタイマのズレのせいで
0と1のダブルバッファとして
ズレが蓄積して1画面分に達すると

010101001010
     ↑
    ガタンとなる
0827デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 02:46:04
はまったので質問。

マルチパスレンダリングで描画しようとしてるんだけど
バックバッファにレンダリング済みのテクスチャの描画が
特定の状況のみできなくて困ってる

描画できない設定は以下
バックバッファのサイズが 800x450
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720

描画できる設定は以下
バックバッファのサイズが 1280x720
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720

レンダリングターゲットってバックバッファのサイズよりでかいと
ダメなのかな?
0828デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:05:30
>>827
デプスバッファはどうしてる?
0829デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:07:36
>>827

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147221(v=VS.85).aspx

>複数のレンダー ターゲットのすべてのサーフェスは、幅と高さが同じでなければなりません。
0830デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:15:32
>>828
深度も作ったけどダメだった。

>>829
まじかよ!困ります。
08317702010/10/26(火) 03:23:42
>>823-826
私にもはっきり原因がわかりません。
直ったときにやったことと言えば、

D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを0に変更。
FPS制御用の関数をメインループから外す。

この2点だけです。

ガタンガタンの表現が悪くて申し訳ないんですが、
縦でも横でも移動するときに発生します。
それは一定の間隔です。
通常ならスーッっと行くものが、一瞬ブルッと震える感じになります。

ただしこれは、壁にぶつかってるときはこの現象は起こりません。
その現象を具体的に説明すると、

if(x<LEFT_MAX)
x=LEFT_MAX;

上記のように上下左右に移動制限をかけてます。
このようなコードだと、左を押し続けてても、座標は変わりません。
ですが、キーは押し続けてるので移動している際のアニメーションは動きます。
この時はガタンガタンとはなりません。

壁にぶつからないときの移動の時に、ガタンガタンとなってしまうわけです。


個人的には自分でFPSを制御したいと思っています。
こんな感じです。
0832デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:51:59
垂直同期の回数とフリップの回数が違うのが原因
タイマの待ち時間を
16 17 17 16 17 17 16 17 17
みたいに1秒間に確実に60回になるようにやってみな
08337702010/10/26(火) 03:57:39
ありがとうございます
やってみます
0834デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 04:17:37
>>829-830
いや、それ複数のレンダーターゲットに同時に描画する機能の説明だから。

駄目な設定のときって、デバッグランタイムにしてデバッグメッセージ見たら、
何かメッセージ出てない?
0835デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 04:29:32
某サイトのせいで
MRTのことをマルチパスレンダリングって言ってるだとおもうけど
0836デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:41:26
頂点フォーマット(頂点宣言)の組み合わせって無数に在ると思うんですけど
同じものがあればそれを使う方法って無いですかね?
0837デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:53:33
は?じゃあ使えばいいだろ
0838デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:57:27
>>835
どこか判ったw
0839デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:06:33
この中にニートが何人かいるな。絶対。
0840デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:08:02
>>837
頂点バッファ作るたびに頂点宣言オブジェクトを作るってことですか?
0841デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:16:39
頂点宣言オブジェクトって何だよ。
説明してみな
0842デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:31:43
JAVAとかC#のnewってなにしてたんだっけ
コンストラクタとか言わないよね
0843デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:33:38
C++のnewは何をしているんでしょうね?www
0844デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:34:23
ですよねwww
0845デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:16:30
malloc
0846デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:25:00
callocでもいいんじゃよ?
0847デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:52:04
ID3DXMesh->DrawSubsetって内部でDrawPrimitiveが使われているみたいなのですが、
PRIMITIVETYPEではどれを使って描画してるのですか?
0848デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:13:43
MICROSFTに聞けや
0849デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:15:16
>>847
D3DPT_TRIANGLELIST
0850デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:47:04
>>848
おまえ消えろや
0851デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:00:05
顔真っ赤(笑)
0852デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:01:15
ヒント 初心者スレ
0853デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:01:57
知らないならレスしなきゃいいのにね。
0854デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:04:55
真っ赤(笑)
0855デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:10:26
公式より
>The subset that is specified by AttribId will be rendered by the IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive method,
>using the D3DPT_TRIANGLELIST primitive type, so an index buffer must be properly initialized.

PIXでみると中で何をどう呼んでるか全部見れるよ
0856デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:14:54
>>851
おまえ消えろや
0857デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:17:20
真っ青(怖)
0858デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:19:23
無知を晒した挙句それをごまかす為に荒らしてる困ったちゃんがいると聞いて飛んできました
0859デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:22:53
お礼も言えないカスは徹底的に叩くべき
0860デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:23:54
真っ赤っ赤(笑)
0861デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:30:18
自分が回答したわけでもないのにお礼を要求する男の人って
0862デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:36:29
常識に対して反論する人って(笑)
0863デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:58:53
2chではそれがデフォ
著作権者でもなくむしろ普段は著作権侵害側の癖に、
特定可能な個人が著作権侵害行為を行うと狂った様に集団で攻撃したりとかな
0864デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:02:28
>>863
まあ、それぐらいで調度いいんじゃね?
みんながおおっぴらにやるようになったらそれこそ最期だと思われ
0865デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:21:21
一見関係ありそうで関係ない話を始める
0866デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:28:04
俺が言いたかったのはこういう初心者をバカにする発言をするなってことだ
これでよくわかっただろ
いつも上から目線のクズさんよ
0867デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:40:54
>>866
お前も上から・・・いやなんでもない
0868デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:58:41
>>866
初心者攻撃と著作権侵害の関係性がまったく分かりません
0869デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 19:27:40
>>868
俺はそいつとは別人だ
0870デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 21:32:18
>>868
同意
このタイミングで言うからさっぱりわからないw
「これでよくわかったろ?」とかwわからねーよw
0871デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 21:39:23
だから、そいつと俺は別人だって
0872デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:06:20
そろそろ次スレいる?
0873デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:06:53
900超えてからでいいんじゃね?
0874デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:12:24
950くらいでも余裕
0875デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:36:30
で、何か質問はないんかね?
0876デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:47:13
ゲーム作りについての質問ってココで聞いてもいいの?
DirectXから話それるけど。
0877デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:48:42
つゲーム製作板
0878デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:49:50
そんな板あったのか。失礼しました。
0879デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:50:32
DirectXに関係することなら答えて貰えるかもしれないけど
設計とか全然関係ないことだと叩かれる可能性大
0880デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:53:04
すごい叩く人がいるので遠慮しときますw
0881デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:36:43
ローカル変数にLPDIRECTSOUNDBUFFER8型の変数を作って、
そいつを戻り値にした場合、そのポインタって消滅するんですか?
それとも使えますか?
0882デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:55:28
こんばんは。Direct3Dを最近ほどでもないんですが始めました。
Direct3D9よりかはDirect3D10のサンプルを見ながらやっているのですが、
Direct3D9でデバイスにSetTextureStageState関数でD3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITIONのフラグを
使っているプログラムがあり、これをDirect3D10で書くにはどうしたらいいのでしょうか。
全部シェーダー側でやると思うのいですが、どのような計算をしているのかが分かりません。
よろしければ教えていただけないでしょうか。
0883デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:58:32
テクスチャ座標かけるビュー行列
0884デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:59:56
>>881
つかえるとおもいます
0885デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 01:03:22
使えるんですね。ありがとうございます。
08868272010/10/27(水) 01:13:13
一応、レンダリング先のテクスチャよりバックバッファが小さくても
レンダリングできるようになったので報告。

原因不明、なぜかできるようになった。
たぶん、ポインタ指定ミスとかそんなショボイミスだと思う。

てか、普通にダウンサンプリングっていう技法?で存在するから
できなきゃおかしいって話だった。
0887デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 01:16:15
>>882
頂点座標をカメラ空間まで変換した座標をそのままテクスチャ座標に入れる。
頂点座標にWorld*View行列をかけるだけ。
プロジェクション行列はかけないのが、普通の座標変換とは違うとこ。

しかし、TexGenを使っているプログラムでは、間違いなくテクスチャ座標変換も同時に
使われているから、D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSやD3DTS_TEXTUREnも要確認。
0888デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:44:15
質問です。
hlslでビューポートを変更できますか?

ビューポートが固定機能パイプラインってのは判ったのですが、
ではプログラマブルパイプラインではどうやるのか判らないのです…
0889デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:46:33
ビューポートってデバイスに設定されるものだから関係ないんじゃないの
0890デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:47:45
>>888
9以前は無理
10からは可能
0891デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 14:13:01
>>889
>>890
ありがとうございます!
0892デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 17:54:11
ビューポートって、左上が0,0のスクリーン座標なんですか?
0893デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:05:53
DirectX 9
0894デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:25:01
>>892

>D3DVIEWPORT9 構造体の X、Y、Width、Height メンバに指定する値は、
>レンダリング ターゲット サーフェイスの左上角からのスクリーン座標である。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324602.aspx
0895デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:26:52
わお!ありがとうございます!
0896デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 19:56:45
LPDIRECT3DTEXTURE9型の変数を作ってそいつを
a=b;
みたいに代入したあとに、
b->Release()って、リリースしたら
どうなるの?
aにはポインタは入ったままだけど、テクスチャの実体は消えてる状態と思っていいですか?
それとも代入した時点で、内部参照カウンタが増えちゃってるんですかね?
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