【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0797デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:06:50>あと思ったんですが、皆さんって、移動量を計算するときに、前回の時間から現在の時間までの経過時間を元に
>計算してる人が多いんですか?
しねーよそんなこと
バグりまくってゲーム完成するどころじゃねぇぞ
0798デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:08:050799デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:14:080800デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:15:410801デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:17:401フレームの時間が変わったら
格ゲーのコマンド入力の難易度が変わったり
スペックの低いPCでやったらすり抜けが起きたり
0802デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:19:19処理用と描画用のコールバックは
トータルフレーム時間と前フレームからの経過時間が受け取れるようになってるね
0803デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:31:50SEとBGMで大きくわけて音量を調整したいです。
この場合プライマリバッファを2個作ったほうがいいですか?
0804デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:36:070805デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:38:07すんづれいしました
0806デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:41:07ttp://www.t-pot.com/program/103_FPSFixing/index.html
こんなんがあった
0807デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:41:39内部の処理だけ回して描画しなけりゃいいじゃない
0808デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:06:34本当にありがとうございます。助かりました!
0809デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:15:41D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTの挙動って、
確定じゃなかったような気がするんだが違ったかな
0810デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:23:45>D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
>一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、システム タイマーの分解能を拡張します。
>これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
>いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。
0811デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:27:09固定動作で垂直同期した場合、
プレイ環境によりリフレッシュレートが60fpsだったり75fpsだったりして困るでしょ?って話じゃ
どうしても固定じゃないと処理が難しいって言うなら
Win32APIでもうゲーム中だけ60fpsに変更しちゃえよと思ってしまうが
0812デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:32:41→望みのリフレッシュレートになる
ウィンドウモード
→垂直同期なんて気にする必要ない
って感じだった気がするけどそんなことない?
0813デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:35:58頑張ってWINAPIで60FPSにしようとしたんですが、
ガタン、ガタンってなってしまうんです。
私の制御に問題があるんでしょうが。
0814デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:35:59それだと、60Hzに対応してないモニタだと映らなくなったりチラついたりしないかね?
多くのウィンドウズゲームでティアリング発生が放置されているのは
結局モニタの垂直同期がバラバラだからって事だと思ってるけど。
因みに、俺の場合は高分解能パフォーマンスカウンタでFPS固定してる。
必要がないからコマ落ちは、一切みてない。
0815デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:37:24>>806によりPresentがリフレッシュレートに同期し回避されますねって話では
0816デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:45:04「ガタンガタン」って表現は、本当にティアリングの事なのか?
俺は、移動量が一定じゃなくて、たまに移動が変になるって読み取ったけど。
0817デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:46:430818デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:51:210819770
2010/10/25(月) 23:55:53垂直同期待ちにしたら解消したので、ティアリングが原因かと思われます。
0820デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:58:160821デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:58:55ウィンドウモードの話?
0823デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 00:28:42ティアリング現象によるチラつきが問題だったのかは闇の中だな・・・。
0824デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 00:39:09でおk? >>770 w
0825デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 01:09:57俺も綺麗にスクロールとかしたらなった気がする
でもそんときは同期またずに更新するようにしたらなんか直った記憶あるんだけどな
タイマでやってたときってD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEだよね?
0826デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 01:42:570と1のダブルバッファとして
ズレが蓄積して1画面分に達すると
010101001010
↑
ガタンとなる
0827デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 02:46:04マルチパスレンダリングで描画しようとしてるんだけど
バックバッファにレンダリング済みのテクスチャの描画が
特定の状況のみできなくて困ってる
描画できない設定は以下
バックバッファのサイズが 800x450
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720
描画できる設定は以下
バックバッファのサイズが 1280x720
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720
レンダリングターゲットってバックバッファのサイズよりでかいと
ダメなのかな?
0828デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:05:30デプスバッファはどうしてる?
0829デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:07:36http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147221(v=VS.85).aspx
>複数のレンダー ターゲットのすべてのサーフェスは、幅と高さが同じでなければなりません。
0830デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:15:32深度も作ったけどダメだった。
>>829
まじかよ!困ります。
0831770
2010/10/26(火) 03:23:42私にもはっきり原因がわかりません。
直ったときにやったことと言えば、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを0に変更。
FPS制御用の関数をメインループから外す。
この2点だけです。
ガタンガタンの表現が悪くて申し訳ないんですが、
縦でも横でも移動するときに発生します。
それは一定の間隔です。
通常ならスーッっと行くものが、一瞬ブルッと震える感じになります。
ただしこれは、壁にぶつかってるときはこの現象は起こりません。
その現象を具体的に説明すると、
if(x<LEFT_MAX)
x=LEFT_MAX;
上記のように上下左右に移動制限をかけてます。
このようなコードだと、左を押し続けてても、座標は変わりません。
ですが、キーは押し続けてるので移動している際のアニメーションは動きます。
この時はガタンガタンとはなりません。
壁にぶつからないときの移動の時に、ガタンガタンとなってしまうわけです。
個人的には自分でFPSを制御したいと思っています。
こんな感じです。
0832デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:51:59タイマの待ち時間を
16 17 17 16 17 17 16 17 17
みたいに1秒間に確実に60回になるようにやってみな
0833770
2010/10/26(火) 03:57:39やってみます
0834デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 04:17:37いや、それ複数のレンダーターゲットに同時に描画する機能の説明だから。
駄目な設定のときって、デバッグランタイムにしてデバッグメッセージ見たら、
何かメッセージ出てない?
0835デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 04:29:32MRTのことをマルチパスレンダリングって言ってるだとおもうけど
0836デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:41:26同じものがあればそれを使う方法って無いですかね?
0837デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:53:330838デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:57:27どこか判ったw
0839デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:06:330840デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:08:02頂点バッファ作るたびに頂点宣言オブジェクトを作るってことですか?
0841デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:16:39説明してみな
0842デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:31:43コンストラクタとか言わないよね
0843デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:33:380844デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:34:230845デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:16:300846デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:25:000847デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:52:04PRIMITIVETYPEではどれを使って描画してるのですか?
0848デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:13:430849デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:15:16D3DPT_TRIANGLELIST
0850デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:47:04おまえ消えろや
0851デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:00:050852デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:01:150853デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:01:570854デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:04:550855デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:10:26>The subset that is specified by AttribId will be rendered by the IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive method,
>using the D3DPT_TRIANGLELIST primitive type, so an index buffer must be properly initialized.
PIXでみると中で何をどう呼んでるか全部見れるよ
0856デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:14:54おまえ消えろや
0857デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:17:200858デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:19:230859デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:22:530860デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:23:540861デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:30:180862デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:36:290863デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:58:53著作権者でもなくむしろ普段は著作権侵害側の癖に、
特定可能な個人が著作権侵害行為を行うと狂った様に集団で攻撃したりとかな
0864デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 18:02:28まあ、それぐらいで調度いいんじゃね?
みんながおおっぴらにやるようになったらそれこそ最期だと思われ
0865デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 18:21:210866デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 18:28:04これでよくわかっただろ
いつも上から目線のクズさんよ
0867デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 18:40:54お前も上から・・・いやなんでもない
0868デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 18:58:41初心者攻撃と著作権侵害の関係性がまったく分かりません
0869デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 19:27:40俺はそいつとは別人だ
0870デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 21:32:18同意
このタイミングで言うからさっぱりわからないw
「これでよくわかったろ?」とかwわからねーよw
0871デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 21:39:230872デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:06:200873デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:06:530874デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:12:240875デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:36:300876デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:47:13DirectXから話それるけど。
0877デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:48:420878デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:49:500879デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:50:32設計とか全然関係ないことだと叩かれる可能性大
0880デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 23:53:040881デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 00:36:43そいつを戻り値にした場合、そのポインタって消滅するんですか?
それとも使えますか?
0882デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 00:55:28Direct3D9よりかはDirect3D10のサンプルを見ながらやっているのですが、
Direct3D9でデバイスにSetTextureStageState関数でD3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITIONのフラグを
使っているプログラムがあり、これをDirect3D10で書くにはどうしたらいいのでしょうか。
全部シェーダー側でやると思うのいですが、どのような計算をしているのかが分かりません。
よろしければ教えていただけないでしょうか。
0883デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 00:58:320884デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 00:59:56つかえるとおもいます
0885デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 01:03:220886827
2010/10/27(水) 01:13:13レンダリングできるようになったので報告。
原因不明、なぜかできるようになった。
たぶん、ポインタ指定ミスとかそんなショボイミスだと思う。
てか、普通にダウンサンプリングっていう技法?で存在するから
できなきゃおかしいって話だった。
0887デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 01:16:15頂点座標をカメラ空間まで変換した座標をそのままテクスチャ座標に入れる。
頂点座標にWorld*View行列をかけるだけ。
プロジェクション行列はかけないのが、普通の座標変換とは違うとこ。
しかし、TexGenを使っているプログラムでは、間違いなくテクスチャ座標変換も同時に
使われているから、D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSやD3DTS_TEXTUREnも要確認。
0888デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 13:44:15hlslでビューポートを変更できますか?
ビューポートが固定機能パイプラインってのは判ったのですが、
ではプログラマブルパイプラインではどうやるのか判らないのです…
0889デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 13:46:330890デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 13:47:459以前は無理
10からは可能
0891デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 14:13:01>>890
ありがとうございます!
0892デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 17:54:110893デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 18:05:530894デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 18:25:01>D3DVIEWPORT9 構造体の X、Y、Width、Height メンバに指定する値は、
>レンダリング ターゲット サーフェイスの左上角からのスクリーン座標である。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324602.aspx
0895デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 18:26:520896デフォルトの名無しさん
2010/10/27(水) 19:56:45a=b;
みたいに代入したあとに、
b->Release()って、リリースしたら
どうなるの?
aにはポインタは入ったままだけど、テクスチャの実体は消えてる状態と思っていいですか?
それとも代入した時点で、内部参照カウンタが増えちゃってるんですかね?
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