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996コメント274KB

鬱だ氏のう DirectX 2

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさんNGNG
どんどんバージョンが上がる DirectX について
マターリと技術情報交換しましょう。

前スレ「鬱だ氏のうDirectX」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286

関連スレ「初心者はここで聞け!DirectX相談室」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991795568
00021NGNG
関連スレ「DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993758383

リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410
0003デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームできました、って時にランタイム入れてないユーザ誘導リンク
http://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp
0004デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX2なんてあったっけ?
0005デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
本当はこのスレが「鬱だ氏のうDirectX」なのです。
前スレは実は「鬱だ死のうGameSDK」のはずでしたが、本当に死んでいる名前なので
便宜的にシフトされています。
0006デフォルトの名無しさんNGNG
               ◎___
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  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
   ヽ__ノ::::::::::::::|二手     ∧空∧//___/
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      // >>__      E::: ::::::::::l)
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0007デフォルトの名無しさんNGNG
「鬱だ氏のうDirectX8」の方がよかったのでは(藁
00081NGNG
まぁ IDirectDraw2 があるっつーことで勘弁してください
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
あったってー。すでに忘れて去られてるものなのね。
0010デフォルトの無名しさんNGNG
ゲーム以外でDirectX使いますか?
0011デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム以外ならOpenGLのほうがいいかも風来のシレン。
0012デフォルトの名無しさんNGNG
サブー
0013デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX2ってあったっけ?
WinG?
0014デフォルトの名無しさんNGNG
しまった外出君(´д`;)
0015デフォルトの名無しさんNGNG
駄目スレの予感
0016デフォルトの名無しさんNGNG
               ◎___
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      // >>__      E::: ::::::::::l)
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0017デフォルトの名無しさんNGNG
アングバンドの方が面白い>11
0018デフォルトの名無しさんNGNG
>>17
禿げしく同意!
0019他力本願寺NGNG
なんかネタないっすかー?
0020デフォルトの名無しさんNGNG
>>19
初心者用FAQぐらいしかないんじゃない?
あったら誰か書くはずだ(オレモナー)。
良いスレだけに燻ってるのが悲しいね。
0021デフォルトの無名しさんNGNG
結局、ゲーム以外では使わないのか?
0022デフォルトの名無しさんNGNG
しかし面白いほどネタがないときに立てたな。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
なんか面白いHPとかってない?
なんだかんだで、清水とかBio系が活躍してた頃と比べると下火じゃない?
俺のブックマークは死んでるのが増えた。相互リンクしてないような
活発な団体はいないんだろうか?

結局DXさわっても、データー作成に難儀してゲーム作れないんだよねぇ

Masaさん(GLだけど)とかは、裏で何やってるか不明だし、反射とかブラーとかそんな話
ばかりでちょっと系統が違うし
0024デフォルトの名無しさんNGNG
x fellows conference の参加者みても、あまり新しいメンツっていないし
既に就職して制限の多い人が多そう
0025デフォルトの名無しさんNGNG
そういや、vectorとかにDirectXを使うためのライブラリが
たくさんあるんだが、あーいうのってどうよ?
0026デフォルトの名無しさんNGNG
>>25
ソース出さない奴は、作者の自己満足。
0027デフォルトの名無しさんNGNG
ソースるように呼びかけよう。
0028デフォルトの名無しさんNGNG
激しくワラ・・・えるかボケェ
0029デフォルトの名無しさんNGNG
下火というか、現実が見えてきただけって気も。
下手に夢を語ると2chで叩かれるので
誰もうかつなことは口にしなくなった(藁
2chの弊害。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
バナナで釘が打てるくらい寒いぞ。
0031デフォルトの名無しさんNGNG
>>11と>>19と>>27は同じ奴だな。
ageとく。
0032デフォルトの名無しさんNGNG
>>30
さらにサムイ。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
心配するな、オレは支持する
0034デフォルトの名無しさんNGNG
               ◎___
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   _______ {´ ◎ `}<>>32ソラネーヨ!
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  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
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      // >>__      E::: ::::::::::l)
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0035デフォルトの名無しさんNGNG
毎回透明あぼ〜んで瞬殺してますのでよろしく。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームがなくてラッパーばっかりってどうよ。
0037デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームはいくらでもあるじゃん。
にしても、なかなかエンジンかかりまへんな、このスレ。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
ラッパガリヤ萌え〜
0039デフォルトの名無しさんNGNG
>>36
ラッパ多いね。
ケド、他人のラッパ使う人は少ないね。
人の事は言えんケド。
004039NGNG
ウチにとっては他人の作ったラッパより、自作ラッパのが扱いやすいんよ。
ケド、ヘルプやサンプルを作るのが面倒なんで公開する気になれへんの。
ンなモン作るよりも、ゲームを完成させる事の方が先決なんで。
0041デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームを完成させることの方が先決なのは誰でもわかってるが
完成させられないのが現実。
だからライブラリとデモでお茶を濁す。
0042デフォルトの名無しさんNGNG
自分も暇を見つけては、ライブラリ整備してるけど
いつまで経ってもゲーム本編を作れる目途が立たない。
つーか無理だわ。
0043デフォルトの名無しさんNGNG
結局、他人のソースだとデバッグやりずらいし、
小回りきかないから自分で作る方が安心
0044デフォルトの名無しさんNGNG
結局みんな同じ事考えてるにDirectX 100
0045デフォルトの名無しさんNGNG
漏れは他人のラッパは、見て勉強、って使い方してます。
そういう意味で(ちと古いが)ELやDirect3Zはオープンで非常に勉強になった。
もっとオープンなラッパが増えないかなぁとよく思ったものだ。
が、人のコードほぱくって(藁)さも自分が組んだ見たいな顔する奴がいたりするので、そうもいかないようだが・・・。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
いるいる、ネタ元明かさないやつね。
0047デフォルトの名無しさんNGNG
SDKに入ってるヘルパ関数やクラスの類はどない?
どれくらいつこてる?
00481NGNG
ネタ無しの悲惨な >>1 デス

ラッパは Direct3Z を元にいじったのを使ってたけど、
DirectX 8 になっていろいろ書き直さなきゃとおもいつつ
やってないや。

最近は DirectShow 関係の仕事が多いんだけど、このスレで
出せるようなネタあるかなぁ。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ終了。
0050デフォルトの名無しさんNGNG
sageてんのに、どうして荒らしが来るんだ?
0051デフォルトの名無しさんNGNG
DirectInputはじめました。なんかよいサイト無いですか?
やっぱ「マニュアル読めゴルァ」ですか?
0052デフォルトの名無しさんNGNG
>>51
それもそうだが、
検索しろゴルァ
0053モンキーNGNG
サンプルをまんま組み込んだDLL組んでからそれ使ってスプライトで2D表示させようとしてるんだが、遅くてかなわん。なんでだろ。
100回ぐらいならまだいいが225回ぐらい同じような描画繰り返しただけで速度がガクンと落ちる。
005451NGNG
>>52
他力すぎました。スマソ。

>>53
どんな環境で、どのくらいのサイズのスプライトを225個表示してんの?
0055デフォルトの名無しさんNGNG
53じゃないけど、敵をX ファイルで作ったインベーダーゲームで50の敵を描くと遅くなるよ‥‥。

敵を倒していくとFPS が 100/n (n は自然数) で段階的に変化してく。
つまり、17->20->25->33->50->100。

仕方ないから、一度敵をサーフェスにレンダリングしてそれをスプライトとして使ってるけど何とかならんかな?
0056 NGNG
オオバカ警報が鳴りましたが?
0057デフォルトの名無しさんNGNG
http://157.110.50.64:8080/~g96307/html/Ronbun.pdf
この研究論文、面白いかも。
0058デフォルトの名無しさんNGNG
>>57
直リンしまくってるけど何なの?
自分の?
0059デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
いや、なんかスゴイと思っただけ。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>53,>>55
・方法その一
リフレッシュレートを減らし、
代わりに物体の移動量を増やす。

・方法その二
描画個数を減らす。

・方法その三
PCを買い換える。
0061デフォルトの名無しさんNGNG
>>53,>>55
動作させた環境が気になる
006255NGNG
・GeForce2 + Win2k (セレロン 733)
・GeForce3 + WinME (P3 1.2G)
・RivaTNT + Win98 (K6-2 400)
・Voodoo + Win2k (Pen2 533)
0063 NGNG
つーか 使い方間違ってるとしか思えない

Xファイルの表示ルーチンは何使ってるんだ?
006455NGNG
CD3DFile::Render を使ってます。
0065◆DNjeC3ksNGNG
ソレ、母校…(学科違うけど)>>57
どこかで見たようなIPだと思ったら…(藁
0066 NGNG
renderなら間違い様が無いかも?
何がおかしいんだろう。Xファイルのコンバートが腐ってて 激重い 状態とか?
0067デフォルトの名無しさんNGNG
・実はソフトレンダラー
・T&Lアクセラレーションあっても使わない
・点光源、スポットライト盛り沢山
・テクスチャがデカ過ぎ。
・オブジェクトの表示面積がデカ過ぎ
・画面解像度デカ過ぎ
・オブジェクトのソートが変
・シングルパスマルチテクスチャ盛り沢山
・ゾンビスレッド盛り沢山
・メモリリーク盛り沢山
・メッセージポンプが糞詰まり
・VisualC Learing Edition
・
0068デフォルトの名無しさんNGNG
単にポリゴン数・頂点数の問題では?
0069デフォルトの名無しさんNGNG
適当に数千、万ポリゴンのオブジェクト動かしてるとか
0070デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXインターフェースの、一つのオブジェクトの各メソッドは、
異なるスレッドから同時に呼び出したりして大丈夫なように
設計されていますか?
0071デフォルトの名無しさんNGNG
まにゅある見れ
0072デフォルトの名無しさんNGNG
>>67
> VisualC Learing Edition

アハハ〜(涙
0073デフォルトの名無しさんNGNG
行列の計算は最適化のあるなしで、かなり速度に影響する
0074デフォルトの名無しさん NGNG
D3D7IMでzバッファ作成したんですけど
どうも、マシンによって作成されたりされなかったり
しかも新しいPCでもだめなときがあります。ソース出すんで変なとこあったら教えてください

ZeroMemory( &SurfaceDesc, sizeof( SurfaceDesc ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof( SurfaceDesc );
BSurface->GetSurfaceDesc( &SurfaceDesc );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS | DDSD_PIXELFORMAT;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBufferBitDepth = 16;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_ZBUFFER;
if(lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&ZSurface, NULL )!=D3D_OK)
MessageBox(NULL,"ZCreateSurface","error",MB_OK);
0075デフォルトの名無しさんNGNG
>>74
>カラーバッファとZバッファが同じビット数でないとレンダリング ターゲットが
>作成できないボードがあります
というのは大丈夫?
あとZバッファはシステムメモリにおくんだっけ?
0076デフォルトの名無しさんNGNG
カラーバッファってのがプライマリサーフェスのbppのことならおなじです
システムメモリはこれならドウかなーと思ってやったものなんで
どっちでも同じ結果でした。
というか自分のマシンならちゃんと動くけど、ほかの3台(性能上下あり)で
やったら動きませんでした。
別にハードに依存する書き方なんてできないし、しらないし
DXのバージョンもおなじみたいだし。南下ほかに理由はありますか?
0077デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、sageて書いてくれ。

初心者だと思うが、まず動く環境動かない環境を書くこと。
それから他人に聞く前にCreateSurfaceの戻り値を調べてHELPと照合してくれ。
おおよそこれで解決するはず。

それから自分のPCだけで動いて、他人のPC3台で動かない事から
環境に依存するコードを書いている場合もある。
0078ksNGNG
あのー、DirectShowのサンプルに
キャプチャアプリのAmCapってありますよね?

あれって、DVからの映像とかもキャプチャ/プレビューできるものなんですか?
0079デフォルトの名無しさんNGNG
DebugRuntimeで、Warning出まくり状態でも遅くなる。
0080デフォルトの名無しさんNGNG
HWTL 150fps
SWTL 250fps
なんだかなあ
0081デフォルトの名無しさんNGNG
DirectPlay で、OpenDPlayWithoutLobby2関数を利用する場合は
プロバイダ名を指定する必要がありますよね。
プロバイダ名って、具体的にどんな文字列を指定するんですか?
接続先のIPアドレスですか?ソネット利用してますが、
まさか"so-net"ではダメですよね?
指定例が無いので分からないです。
0082デフォルトの名無しさんNGNG
プレイヤーキャラクタが隠れないように
手前の背景が半透明になるのってもはや標準ですかー。
鉄拳とかデビルメイクライとか。

どうやって実装すりゃ楽かのう。
0083 NGNG
カメラとキャラ結ぶ線に 掛かってたら 半透明にするだけじゃないの?
0084デフォルトの名無しさんNGNG
だよなぁ(w
0085_NGNG
しっかしDirectXプログラミングって盛り上がってないね。
D3DXでわからないことあってGoogleで検索かけても
MSのwebヘルプしかヒットしないのはキツイ。
0086デフォルトの名無しさんNGNG
だいたい、なんでSAGEてるんだ?
そこまで変なスレじゃないだろ。
どうどうとAGEろ。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
俺もDirectXは全然資料無くて苦労したよ。
でも検索するか、それっぽいBBS覗いていけば何とかなる。
0088デフォルトの名無しさんNGNG
DI のラッパを作りたいのですが、joystick 関係がうまく行きません。
インターフェースやデバイスをグローバルにしなければならないみたいです。

グローバル変数ではラッパになりません。
こまってます。

問題は
インターフェース->EnumDevices( DIDEVTYPE_JOYSTICK, ここ, NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY );
のコールバックらしいのですが。

DI のラッパで参考になるものは有りませんか?
0089デフォルトの名無しさんNGNG
ライブラリ野郎のオナニープログラミングには興味無し
009089NGNG
と思ったが、ただの初心者君か。
コールバック関数はたいていユーザー定義のデータを渡せるようになってるから
thisを渡せばいい。

// 呼び出し
  hr = m_pDI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, (LPDIENUMDEVICESCALLBACK)EnumJoystickCallback, (void*)this, DIEDFL_ATTACHEDONLY);

// staticメンバ関数
BOOL CALLBACK DIWrapper::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE pdidInstance, void* pContext)
{
  DIWrapper* pdiw = (DIWrapper*)pContext;
  HRESULT hr = pdiw->m_pDI->CreateDevice(pdidInstance->guidInstance, &obj->m_pDIJoystick, NULL);
  if(FAILED(hr)) return DIENUM_CONTINUE;
  return DIENUM_STOP;
}
0091デフォルトの名無しさんNGNG
勉強になるなぁ。俺はグローバルにしてたよ。
0092デフォルトの名無しさんNGNG
すみません。意見下さい。
スキンメッシュで半透明の物体を動かすとき、
自前で変換してソートするものなんでしょうか?
ちょっと溜息でそうなんですけど・・・
0093デフォルトの名無しさんNGNG
>>89-90
斜に構えたあんた、カコイイよ
0094デフォルトの名無しさんNGNG
物体が全て半透明だったら、ZWRITEENABLEをFALSEにしてごまかすのも手ですが。
0095 NGNG
おぉ目からウロコかも

Zソートってどうやるの? なんどか出てるバケツソート(OTソート)
なんだろうけど、 Z値じゃなくて W値とかでやった方がいいのかな?
あと、Z値(Float)からOTのインデックス(Int)に変換するのに早い方法ないだろうか?
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったのな、、、忘れたけど
0096日本語エラーNGNG
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったような、、、忘れたけど
0097デフォルトの名無しさんNGNG
2分木との組み合わせ?
0098 NGNG
質問ですがテクスチャサポートされてない
VIDEOカード上ではHELでもテクスチャって描けないんですか?
DX7のDRAWPRIMITIVEでDDERR_NOTEXTUREHWこんなエラー出ちゃいました
0099デフォルトの名無しさんNGNG
OPENGLとDXじゃふかくまなぶなら
OPENGLのほうがいいの?
0100デフォルトの名無しさんNGNG
>>99
深く学ぶなら、どちらを選んでも同じ。
0101デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8を深く学びすぎると、DirectX9が出たとき虚しくなる。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
helってなに?
0103 NGNG
氏ね
0104デフォルトの名無しさんNGNG
ティムティムってなに?
0105デフォルトの名無しさんNGNG
>>102
地獄
>>104
ジャンプ漫画「キックボクサーまもる」で出てきたムエタイの秘技
0106デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずD3DFontのバグを何とか直して欲しいな。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
>105
わらえません
0108デフォルトの名無しさんNGNG
>>105
チョムチョムの事ならあしたのジョーの方が早い。
0109デフォルトの名無しさん01/08/28 11:41ID:zM23AVh2
>>94
それって大丈夫か?条件によっては破綻しない??
0110 01/08/28 11:51ID:6e8eft4Q
馬鹿?ごまかす って書いてあるだろ。
0111デフォルトの名無しさん01/08/28 11:53ID:zM23AVh2
破綻しても見なかったことにする訳ね。スマソ
0112デフォルトの名無しさん01/08/29 12:33ID:qJnzi59.
破綻しないように表示する手もあるね。
0113 01/09/04 01:03ID:59YjTS8Q
cedec age
0114 01/09/04 01:22ID:THUfbr9I
ここって何でネタスレ化されてるのですか?
0115デフォルトの名無しさん01/09/04 01:25ID:6dDD0Rxc
初心者はここで聞け!スレッドに客を取られたからさ
0116デフォルトの名無しさん01/09/04 02:14ID:vrp1OKZU
馬鹿な1がDirectX2なんて書きやがったから
0117デフォルトの名無しさん01/09/04 02:19ID:ih5eONCo
あのぉ・・・
とあるビデオカードでビデオメモリの容量を調べたら
0バイトって帰ってきたんだけど、これ、どういう意味?
0118デフォルトの名無しさん01/09/04 02:26ID:6TmhHlII
>>117
ビデオメモリに直接触れないって意味なんじゃないの?
0119デフォルトの名無しさん01/09/04 02:39ID:THUfbr9I
ところで素人童貞な質問でもうしわけないんですが、
ビデオカードごとに内部の制御を変えて作っているんですか?
特にプロの方にお聞きしたいのですが。
そんなことするの大変なような気がするのですが。
iアプリですら機種ごとに作るのがめんどくさかったっていうのにw
0120iアプリ&DirectX開発者01/09/04 03:36ID:Qk8/P7Zs
プログラムサイズがいくらになってもいいだけ
iアプリより断然マシです。
0121デフォルトの名無しさん01/09/04 04:05ID:h3iYYG8Q
>>119
時々他人のPCで動かしてみて、おかしいところを直すだけなんじゃないの?
最初から複数のカードを想定して設計なんかできない。
開発しているうちに新しいカードが出てくる。
0122デフォルトの名無しさん01/09/04 08:04ID:QjlESLvE
>>117
うんこなビデオカード&ドライバ逝ってよし
0123デフォルトの名無しさん01/09/04 09:56ID:NZcSyxSc
>>117
そのカードのベンダの未来のためにも放置しましょう。
0124_01/09/04 12:09ID:PaerADqQ
>119
昔は、いろんなチップが混在していたから、互換性の問題は多かったけど
今はnVidiaとATiの2種に絞れば良いんで、そんな気にするほどではないんでないの?
明らかなドライバやDirectX側の問題は放置ってことで。
しかし、昔は酷かった。Voodooが特に元凶だった、死んでくれて良かった。
0125デフォルトの名無しさん01/09/04 15:10ID:rccG4HwI
誰かDirectSoundでWaveMapperを指定した時(LPCGUIDをNULLにしてCreateしたとき)に、
実際にマッピングされたデバイスを取得する方法知りませんか?

レジストリからWaveMapperの設定拾っても、
『優先したデバイスのみを使用する』のチェックが無い時は、
設定したデバイスがビジーの時は他の空きデバイスにマッピングされるので、
特定できなくて困ってます。
0126デフォルトの名無しさん01/09/04 15:55ID:yFwvSgyA
GeForceを挿したデスクトップとなんでもいいからノートがあればいいわけか
0127デフォルトの名無しさん01/09/06 01:46ID:P88cOSZM
誰か
SMeshContainerクラスの
内部を公開してるサイトとか知らん?
ヘルプにも載ってないし、、、
0128 01/09/06 01:50ID:EGOl8GTs
ソースついてたと思うが
0129デフォルトの名無しさん01/09/06 01:52ID:frfQIJNw
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=988207106
013012701/09/06 02:01ID:P88cOSZM
>129
む、
そっちの方が詳しそうっすね。
ちょっと逝って来ます
013112701/09/06 14:23ID:cV0UwKeM
>>128
見つけました、どうも
orenomefusiana,,,
0132デフォルトの名無しさんNGNG
定期sage
0133デフォルトの名無しさんNGNG
ここはひとつage
0134デフォルトの名無しさんNGNG
対抗sage
0135デフォルトの名無しさんNGNG
う゛ぁかが重複スレ作ったのでage
0136デフォルトの名無しさんNGNG
CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );
void**って何?(泣)
(LPVOID*)じゃないの・・・
0137 NGNG
バカハッケソ

LPVOID = VOID*
LPVOID* = VOID**

わかる?
0138 NGNG
LP って Long(4byte)Pointer の略だぞ
0139デフォルトの名無しさんNGNG
がーーん
0140デフォルトの名無しさんNGNG
恨むならゲイツを恨め。
0141デフォルトの名無しさんNGNG
その手のtypedef/defineは不整合おおいよな。
LP〜とP〜、果てはNP〜までが用意されてたり(大概レガシーIF)、
LP〜もしくはP〜しかなかったり(大概新規IF)

前者はまだしも、後者はLPなのかPなのか統一して欲しかった。

モウオソイケド
0142デフォルトの名無しさんNGNG
VC++プログラミング終わってる気がするのは
気のせい?
はやくJavaみたいなまともな文法の言語が作られると
うれしいなー
0143デフォルトの名無しさんNGNG
>>142
人はそれを C# と呼ぶ。

でも template ないんだよな。。。
0144デフォルトの名無しさんNGNG
メモリモデルflatなのにlongもクソもないよな
win16の遺産か?
0145デフォルトの名無しさんNGNG
>144
far の間違いでは?
0146デフォルトの名無しさんNGNG
>>144
その通りでございます。LPARAM, WPARAM とか、昔の名残はいろいろと。

そういや Win64 の型はどうなってるんだろうね。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
nasmとかでもさ
いちいち BITS 32
だとか、パラメータの受け渡しがどうとか
オブジェクトファイルの内容がどうとか
16ビット関連ってほんと、うざいよ〜

たすけて、ドラえもーん
0148デフォルトの名無しさんNGNG
>>141

語感のいい「LP〜」希望ん。
0149iアプリ&DirectX開発者NGNG
ゲーム用途において、不定期ガベコレのある言語は
理由の如何にかかわらず却下である。
0150デフォルトの名無しさんNGNG
結局C#ってJava並な気がするんですが
そう考えると、Linuxで動くJavaの方がいい感じのような・・・

厨房質問ゴメン
DWORDって何?
0151デフォルトの名無しさんNGNG
double word = 4byte形式
0152デフォルトの名無しさんNGNG
>>150
32bit 符号無し整数。

一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
指します。Win16 時代には 1 word = 16bit が自然だったので、Microsoft は

 BYTE = 8bit 符号無し整数
 WORD = 16bit 符号無し整数
 DWORD (Double WORD) = 32bit 符号無し整数

と決めた。

Win32 になって自然なデータ長が 32bit になったんだけど、ソースコードの
互換性を維持するために WORD, DWORD の名前は変えずに今日に至る。

LPARAM, WPARAM も似たような事情で、Win16 時代は LPARAM は LONG
(32bit), WPARAM は WORD (16bit) たったのを、名前を変えずに引きずって
るのね。

ちなみに 32bit MIPS CPU では word が 32bit で、16bit は half word と呼ん
でます。
0153厨房NGNG
WORDのサイズも処理系依存なんだ
サイズが定まらない INT に対するものだと思ってたよ
0154150NGNG
>一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
>指します
レスが早くて助かる上に、+αまで
ありがとうございます
Windowsプログラミングが初めてで、
しかもDirectMusic・・・
いくらMSDN見ても限界がありますね(笑)
0155デフォルトの名無しさんNGNG
DWORDはintだと思っていいんでしょうか?
0156デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXなんて使っているとMSの思う壺だぞ。
やめとけやめとけ、
Updateするうちに互換性もなくなっちゃうぞ!
0157デフォルトの名無しさんNGNG
unsigned な
0158デフォルトの名無しさんNGNG
なるほど>157

>>156
同じくそう思ってるんですが・・・
仕事なんで仕方なくです
0159デフォルトの名無しさんNGNG
>>156
そういうことは DirectX 以外の選択肢を提示してから言いましょう。
0160iアプリ開発者NGNG
DirectXなどまだ遥かにマシな部類じゃないか。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
だろうね>160
そもそもCOMって・・・
いやそれよりもC++が痛い
0162デフォルトの名無しさんNGNG
スレの看板に違わぬ見事な鬱ムードやね。
0163デフォルトの名無しさんNGNG
>>160
同情の念を持って遺憾の意を表明いたします
0164デフォルトの名無しさんNGNG
低バージョンのDirectXを使えばいいジャン
ウチは5.0を使っている
0165デフォルトの名無しさんNGNG
>>159
GDIなんてどうでしょ?
CreateDIBSectionなんて選択肢は、駄目?
あと、OpenGLが使えるという話を聞いたことがある。
0166デフォルトの名無しさんNGNG
>>165
マジレスしておくが。Windows 環境に限定した話ね。

- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
 らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

- GDI はハードウェアの機能を最大限に活用するような API 設計になっていないため、
 パフォーマンスが著しく落ちる。3D 関係の処理などをソフトウェアでエミュレーション
 した場合、現在最速の CPU, メモリを利用しても論外に遅い。

- Direct X はいろいろ機能を含んでいるが、特にフォールフィードバック対応のジョイス
 ティック制御など DirectX 経由でしか使えない機能も多い。

OpenGL は、3D 描画に限れば選択肢としてはアリですが、非常に早いペースで拡張
されている DirectX API と比較すると機能が制限されます (NVIDIA のカードなどでは
非標準の拡張 OpenGL 命令を使うと DirectGraphics と遜色ないぐらい機能を使える
んですが、これ使うと移植性がなくなります)。

ただしその場合でも DirectGraphics (以前の DirectDraw, Direct3D) 以外の DirectX は
活用することになるし、OpenGL を Microsoft が将来にわたってサポートし続けるかどうか
は、何とも。むしろ OpenGL と DirectX、MS が切るなら前者という気が。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
>>166

えー。

レガシーなDirectXアプリが動いてるのは、単に過去のdllを
全部ご丁寧にインストールしてくれてるからじゃないのかな?

つまり、これとCOMは関係ないと思うんだが、そこんとこどうよ?
0168デフォルトの名無しさんNGNG
>>167
キーワードは全部書いてあるんだから、推測でものを言わずに勉強してから出
直してこいよ。
0169デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL って WinXP で切るって いってなかったっけ?

切るっていっても当面動かす方法はあるんだろうけど
0170デフォルトの名無しさんNGNG
>>168
でもCOMである事の恩恵なんて所詮ネームスペース程度の事でしょ、
実際には167のいってるとおりじゃないの。(MSはCOMのおかげって宣伝してるけどさ)
0171デフォルトの名無しさんNGNG
>>170
いや、実装を共有しながら(そうでないと過去のインターフェースをサポート
しつづけるのが辛くなる)バイナリ互換性を崩さずに済むのが大きなメリット
だと思うが。
0172デフォルトの名無しさんNGNG
>>168

まぁ聞けや。

とりあえずsystem/system32フォルダを覗いてごらんよ。
OSに最新のDirectXランタイムをインストールするときに
コイツが何を放り込んでるのか確かめてくれや。

そしてまずは問いたい。COMの売りってナニよ?

例えばDX8のDirectXGraphicsを使うアプリを考えよ。
何でアプリがDirect3DCreate8()なんぞ呼び出しとんの?
make時にロードするdllファイルを指定してどないすんの。

こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?

そこんとこどうよ?
0173デフォルトの名無しさんNGNG
バージョンがあがるたびにインターフェースや構造体の
名前の後ろにつく数字が大きくなっていくのはどうかと思うが。
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>>167
過去のdllでDirectDrawCreateしたらIDirectDrawからIDirectDraw2にQueryInterfaceできんでしょーが。
0175166NGNG
>>172
COM の売りは、COM の開発者サイドにとっては

1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
2 バイナリ互換性を崩さない

この二つ。

> こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
良いんじゃないの?

ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。
0176デフォルトの名無しさんNGNG
かねてから話のあった 3DMax game edition 配布開始?
落したばかりでフリー版で何ができるかよくわからん & 初MAX者には辛い予感
だけど遊ぼうぜ〜

www.discreet.com/products/gmax/
0177デフォルトの名無しさんNGNG
とちあえず、 815+GF3+detonatorXP で 最大化表示→画面にゴミ発生→通常化で落ちるぞゴルァ
0178デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXも8からはCOMじゃないぞ?

あと、8はシステムを結構書き換えるので下位互換性もあやしくなるぞ?
0179デフォルトの名無しさんNGNG
初耳だ。COMじゃないなら特記されるような改変だと思うが
下位互換が損なわれる話も特に聞いたことがないがなぁ
(毎回微妙な不具合は出てるけど、MSが悪いのかいまいち切り分けられない様な)
0180167(172)NGNG
>>175

> 1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
> 2 バイナリ互換性を崩さない

とりあえずここでは2に関してレスするよ。

> > こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> > バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
> 良いんじゃないの?

そうかな。
繰り返しになって悪いんだが、

例えば
 『DirectX8APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』
あるいは
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX5以前のAPIを使ったアプリケーション』
の間ではロードするグラフィックス周りのdllが違ったりするよね。

新しいDirectXのインタフェースからQueryInterfaceして
古いDirectXのインタフェースを取得できないなんてザラだよね。

例えば、IDirectDraw7からIDirectDraw4を取得できなかったりとか。
最近だと、IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得得でき
ないおかげでGDIインタフェースとの接点を失ったりしたよね。
0181167(続き)NGNG
COMは突き詰めれば単なる実装技術だよね。
で、DirectXのインタフェースはCOMによって実装されている。
でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
DirectXのCOMはAPIの下位互換性も上位互換性も保証してくれるわけじゃない。

つまり、世間一般で言うところの『DirectXは過去の資産を継承する』
とかいうアレはCOMのおかげじゃない。

じゃあ実際何のおかげなのかというと、あれは巨人MSが配布する
DirectXランタイムパッケージのおかげなんだよね。
過去資産継承うんぬんの宣伝文句は、ランタイムパッケージが過去の
汚点も何もかも全てを包容して、それを『DirectX』の名でワンセット
で配布することで何とか成り立ってるの。バージョンアップする毎に
容量が多少増えたってMSにとっては大した問題じゃない。

だからユーザが持つ(バイナリ配布)アプリがもはや使いもしなくなった
(あるいは使うことすら出来なくなった)DLLまでご丁寧に用意してくれてるの。
人に見せる看板は一緒だけどアプリから見たら中身は全くの別物だよ。
0182167(続き)NGNG
> ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
> 新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
> が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。

ソースコード書き換えの不可避の手間とCOMを絡める気はないよ。
あんなもんはどちらかというと、MSのインタフェースデザイニング
の取り組み方とか姿勢から来るものだと思う。

別に過去のインタフェースを捨てることを悪いと言ってんじゃないよ。
DirectXはマルチメディア向けのローレベルAPIの類だから、程度の差
こそあれインタフェースがガチャガチャ変わるのはまぁ仕方ないと
諦めてるよ。

割と泣くけど。
0183167(続き)NGNG
んで、結局何が言いたかったのかというと

        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡<  過去はガンガン捨てるけどね!
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


みたいな性質の代物に『COMを採用しましたー。ヨロシク (テヘ』

みたいに宣伝したって世間はあんまメリット感じないわけで
MSもトンチンカンなネタを引きずってるなぁ、って思った。
0184167(続き)NGNG
スマン、どうでもいい訂正。

× でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
○ でもDirectXのオブジェクトは常に過去のインタフェースを継承してるわけじゃない。
0185デフォルトの名無しさんNGNG
そりゃ 古いバージョン用の死んでるコード含んでるのは当たり前じゃない?
毎回最新のインターフェスと旧来のインターフェイスでコード共有なんてされたら
違うバグが発生しそうでいやん

ビデオ周りのアーキテクチャが激変した時はじめて
古いインターフェイスの実装部分を差し替えればいいんだし、DX2とかの
アプリの互換性も保証されてウマーじゃないの?

それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?
取得できなくても全く問題ないと思うが
0186デフォルトの名無しさんNGNG
>>185

見てる感じ、

166>- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
166> らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

てのがそもそも無理があって、それにツッコミが入ってるんだと思う。

>それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
>下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?

試したけど出来なかったよ。

>取得できなくても全く問題ないと思うが

いや、これ結構有名だと思うよ。
システムメモリ上のサーフェスのHDCが取得できないわけで
文字描画部分の修正とかして余計な手間が増えて鬱になったよ。
Lock()して適当にメモリ転送すると速度ガクって落ちて笑えた。
つーか簡易な解決の方法はないのかな。
0187185NGNG
うーん。コンシューマーゲーム機じゃないんだから
(一応)永遠に保証してくれないと困るよ
「過去はガンガン捨てるけどね!」だからこそCOMだろ〜

DirectXのバージョンが上がるごとに仕様が変わるんだからさぁ
最新の機能が使いたければ、他の仕様変更部分修正する位当たり前じゃない?
文字出力を書き直せばいいだけだし、その位で鬱になったらやってられん

バイナリ互換はされてるけど、アーキテクチャは変わっていくんだからさ〜
頂点データー周りなんて毎回変わるじゃん、そっちの方がよほど書き直し量多いよ〜
0188デフォルトの名無しさんNGNG
正直、漏れもGetDC()無いのは不満があるぞ。

MSはドケチだYO!!何のためのCOMなんだYO!!

Win32のぬるま湯サービスとの距離が遠くなる生活なんて耐えらんねー。
あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
コンシュマ機みてぇなやり方は面倒だやりたくねぇ。でも諦めたアル。
0189デフォルトの名無しさんNGNG
>>188
> あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
烈しく同意!!
8.1でresetがらみのバグも取るんだぞゴルァ!!>MS
0190デフォルトの名無しさんNGNG
2dものはDX7で作れや。3DでGetDCはないだろ

どうせ dx8対応ビデオカードが普及してないんだから 1つ前のバージョンで
作ってもいいじゃん マターリ 行こう

処理速度も右上がりなんだから、 うまくクラス設計して マターリ マターリ
0191デフォルトの名無しさんNGNG
最近のアーケードゲーム見てると、いまさらDirectDrawはイヤン。
ていうか、がいしゅつだがテキストの表示くらい自分でライブラリ作れい。
0192鬱NGNG
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!だれも3DMAXの話題に触れてくれません
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          ||
0193デフォルトの名無しさんNGNG
普及型グラフィックスカード上のプロセッサが更に
インデリジェントになって付属Cコンパイラが当たり前
なんてことになれば、再び

         D R A W

マンセーな時代が到来するんだ。きっと。たぶん。
ソフトレンダラは不滅なんだから。たぶん。くそ。
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>192
ダウンロード速度100バイト/秒なのであきらめた。
次のスレで会おう。
0195デフォルトの名無しさんNGNG
ソフトレンダリングは誰か興味があって優秀なヒトに任せるです。
いまさら手を出しても、ねえ。

というわけで、良いライブラリどんどん公開してつかーさい。
WinGLもobsoleteになりつつあるし、英雄になれますで。
0196デフォルトの名無しさんNGNG
DXのリファレンスラスタライザーのソース読んだ人とかいる?
0197デフォルトの名無しさんNGNG
Directx7のコードの中に
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
としたら安直にDirectX5対応としてしまっていいのか?
手持ちにDirectX5がないのでわからん。
DirectX7SDKが入っとるやつでは動いているんだが。
0198デフォルトの名無しさんNGNG
>>197
Input とか Sound とかのバージョンも要ると思われ
0199デフォルトの名無しさんNGNG
>>191
 しかし、ちょっと半透明スプライト使うだけでDrawPrimitive呼んで
きて「3Dボード必須」ってのは罪悪感に苛まれ。

 でも使う(w
0200デフォルトの名無しさんNGNG
今月のCマガにDX8の2D記事があったが8にする意味があるとは思えん
7以前だと何か問題があるのか?
0201デフォルトの名無しさんNGNG
>>200
ピクセルシェーダ
0202デフォルトの名無しさんNGNG
>>199
カラーキーではなくアルファで透過スプライト!
拡大縮小回転にはバイリニアフィルタリング!

背景には意味もなく3Dオブジェクト!(w
みんなでガンガンいこうぜ。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
>ピクセルシェーダ
みんながハードでサポートしてくれる日はまだまだ遠いが
魅力があるという点では同感だべさ。
0204_NGNG
まあ昔のDirectXは、あくまでもWindows用のライブラリ群だったのに対し
今のそれはちょっと違ってるからなあ。
Windows用と言うよりXbox用だろ、Direct3D8なんて。
デバイスコンテキストが取得出来なくなっても、別に何も言えない感じ。
0205 NGNG
つまんないことききますが
2Dゲームでよくあるメッセージウインドウは半透明で
後ろの絵透けてますよね。あれって、アルファチャネル使ってるんですか?
DDのBLTってαさぽーとしてましたっけ?
それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?
0206デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3D8 で文字を表示するには、TrueType フォントのアウトラインを取得してポリゴン化すべきなのだろうか。
0207デフォルトの名無しさんNGNG
>>205
>それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?

そんな感じです。
0208 NGNG
不思議な事考えるなぁ、、、テクスチャに書いて 1枚のポリゴンに出すだけだよ
ハイレゾならテクスチャサイズも大きくしたりしてね
0209デフォルトの名無しさんNGNG
     ______
    /_      |
    /  \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | | |     ┏━┓|   / 正直、DirectX5対応と謳っていながら
| | | |     ┃─┃|  < DIRECTDRAW_VERSION 0x0500宣言してなかった
|| | | |  \ ┃  ┃/    \_____________________
| || | |    ̄  ̄|
0210デフォルトの名無しさんNGNG
>>209
やーい(w
0211デフォルトの名無しさんNGNG
>>210

おい、それは0点だぞ。
お前は森脇健児か。
0212デフォルトの名無しさんNGNG
>>209
DirectX5SDKを使っていれば問題なし。
0213デフォルトの名無しさんNGNG

     ______
    /_      |
    /  \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (6      > |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | | |     ┏━┓|   / 正直、Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。 いじょ
| | | |     ┃─┃|  < この発言をコピペしていただければ幸いです。
|| | | |  \ ┃  ┃/    \_____________________
| || | |    ̄  ̄|
0214209NGNG
DirectX7のSDKつかってた…(´д`;)
0215199NGNG
>>202

 開発マシンのビデオカードがカスなおかげで、人のマシンをガンガン借りて
動作確認してる状態なんだが(w
0216デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
あるよな……DX8入れると動かないゲーム
0217デフォルトの名無しさんNGNG
>>216
いや、そりゃ全く別問題だろ。
0218デフォルトの名無しさんNGNG
DX8でテキストファイルから文章を表示するサンプル教えてYO
0219ハァNGNG
// 浅い知識でVC++をやって
// コンパイル⇒実行までのドキドキは
// 思い通りにいった時
// 射精よりも気持ちいい
0220デフォルトの名無しさんNGNG
>>219
遠慮なく逝け。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
>>218

ちょっと前の所で話題に出てるじゃんYO。
しっかりしてくれYO!
0222デフォルトの名無しさんNGNG
>>218
文字表示の方法なら今月のCマガに書いてある
0223!= 218NGNG
>>222
地方都市ではもう売り切れです。VS.NETβ2のおかげで。

ところでC#からDirectXを使うサンプルを外人のページで見た記憶があるのですが、URLを失念してしまいました。
だれか知ってる人いたら教えてください。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
>>223
Cマガくらい定期購読しとけば
というのはおいておいて。

C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
0225223NGNG
>>224
いや、私は発売日にちゃんとGetしてます(定期購読してないけど)、
最近は割と地元でもCマガ売り切れること無くなったんだけど
(1年位前まで、ウチの地元の本屋とかってどこの店も1〜2冊しか取ってなかったみたい)

> C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
マジ?気づかなかった。ありがとう。
0226224NGNG
ここにもサンプルあったぞい
http://www.gotdotnet.com/userarea/keywordsrch.aspx?keyword=directX
0227デフォルトの名無しさんNGNG
  |●  ⊂アゲ !!
   ■>
 / |
0228デフォルトの名無しさんNGNG
類似スレ抑止のためage
0229デフォルトの名無しさんNGNG
テスト&age
0230デフォルトの名無しさんNGNG
いまどき、DirectX 2 かよ!!
だせー。
あひゃあはやはyひゃひゃはyっはひゃあyはやhyはっや
0231デフォルトの名無しさんNGNG
>>288
実装じゃなくてC99とかの仕様書でということでは?
0232デフォルトの名無しさんNGNG
ありゃ。スレ間違えた。
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>230
FukakuにもWA・RA・TA

ちくしょう、こんな誰もが予想しうるネタに……
0234デフォルトの名無しさんNGNG
>>>230,>>233

がいしゅつ寒波。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/4-14
0235デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9.0には今度新しくDirectMailというスパム発信機能がついたという噂を聞いたのですが本当ですか?
0236デフォルトの名無しさんNGNG
つまんねえよボケ
0237デフォルトの名無しさんNGNG
SetTextureStageState
の引数に入れる
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
の内容が良くわかんないんだけどアホでも解るように解説したホームページとかない?
DX8の日本語マニュアル見たんだけど、全然わかんねー。
頼むよ。

っていうか下がりすぎ。age.
0238238NGNG
っていうか大体解った。
アホ書き込みスマソ。

DX8のサンプルってXBoxのサンプルと同じなんだね〜。そりゃそうか。
DX久しぶりに触ったけど、かなり良くなったねぇ。
0239デフォルトの名無しさんNGNG
DirectShowでmpeg1ストリームを2本カラーキーイングで
重ね合わせ再生&DirectDrawで文字カキカキってやったら
フレームレートが1桁(celeron900Mhz+G400)
つーかi810+celeron466のマシンだとFPSが0.5とかに・・・・
クライアントに「メディアプレーヤなら2本同時に30fpsで再生できるでしょうが!」
と文句を言われ中。
鬱だ・・・
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
VRAM直書きは重いYO
0241デフォルトの名無しさんNGNG
俺のほうがスゲェ
0242デフォルトの名無しさんNGNG
ところで、既にベータが出てるDirectX9って何が変わるの?
0243デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9もWindows2000でしかうごかないんですかね。
0244239NGNG
>240
それが、2本のデコーダそれぞれから
メインメモリ上バッファの画像データをゲットしてきて
それをまた自前で合成してプライマリサーフェスに転送してるだす。
つまりVRAM直書きは1回しかおこらんのにい。
そもそもデコーダからなかなか画像データがこねえだあ。
DX9だと早くなってるのか??
0245デフォルトの名無しさんNGNG
>>244
自前で合成って・・・
そのブレンドルーチンが亀なんじゃねーの?

ターゲットをD3Dのテクスチャあたりに指定して、
ハードウェアで合成させれば?
0246デフォルトの名無しさんNGNG
X7、Win2K、GeForce2GTSでフルスクリーンのものを作っています。
最初にリフレッシュレートをChangeDisplaySettingsで60Hzにしてから、
DirectDrawCreateするところまでは良いのですが、
SetCooperativeLevelを呼ぶとなんと、リフレッシュレートが85Hz(普段のデスクトップ)に
戻りやがります。EXCLUSIVEとCOMPLEXをつけるとなるみたいです(T_T
Flipを使いたいので↑ははずせないのです。どうにかなりませんでしょうか?
0247初者NGNG
VC++でやってみようとMSSDKのincludeファイルを
ディレクトリに追加したんですけどこれでいいんですか?
0248デフォルトの名無しさんNGNG
>>246
なりません。リフレッシュレートの制御は当てに出来ません。
0249246NGNG
>>248
そうですか(T_T
SetCooperativeLevelでリフレッシュレートがいじられるのは普通なんでしょうか・・・。
フリーソフトで60HzでFlipしてるような感じのものがあるので、
何か上手い方法があるような気がするのですが。
0250初心者だが。NGNG
>>246
SetDisplayModeのリフレッシュレート設定じゃだめなん?
0251246NGNG
>>250
さくっと無視されます(藁
仕方なく先にChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートをいじろうと思うと、
SetCooperativeLevelで元に戻ってしまってゴルァな状態なのです。
Cooperativeの後でChange〜をやっても無視されるし(T_T
0252くぇNGNG
DirectX8で2Dのゲームを製作しているのですが
スプライト表示をする場合256×256ドット以上のテクスチャを
扱うことができないので
大きな画像を表示する場合に画像ファイルを256×256に切って
いくつかにの分けて表示するようにしました
ちゃんと思うように表示はされていますが
これは一般的に正しいやりかただとといえるのでしょうか?
0253デフォルトの名無しさんNGNG
>>252
ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?
前者ならそれでいい。
後者ならスプライトを使用しない。
0254239NGNG
>245
DirectShowのレンダリングフィルタ内の処理なんで
DrectDrawの機能使えないため自前ルーチンなのよ。
でも自前ルーチンバイパスして実行してみても
FPSは大してかわらんのよ(泣)
0255239NGNG
>246
ディスプレイのリフレッシュレートが60ってのが
もはや異常というのがこのご時世だ。
目に悪いぞ。
Flipをちらつき防止&タイミング取りに使おうとするのが
そもそもいかんのじゃよ。
Flipはあくまでもちらつき防止
タイミング取り(60FPSとかな)は
マルチメディアタイマあたりで実装しておくれやす。
0256239(泥酔)NGNG
>252
それくらいの制限でビビってんじゃねえよ。
ありがちなBitBltエンジンの制限ではないか。
ちょっと昔のスプライトなら16*16ドットのパターン組み合わせて
横に32個並べると表示が欠けるとかザラだったんだからなあ。
ハードウエアBltエンジンマンセー!
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>256
     川
( ゚∀゚)__.臼 オツカレ、ソチャデスガ
0258デフォルトの名無しさんNGNG
>>255
マルチメディアタイマじゃちらつき防止できねーよ
Vblank検出しないと。
0259 NGNG
チラツキ無視だな。ノートとかblank検出できなかったりするし

それに、3dだと、待つと 性能殺しちゃうじゃない? その辺どうなのよ
トリプルバッファ で キー入力無視して、1枚分先に描画するのって
気持ち悪くないか?
(1/60のキー入力見切れる奴も少ないけど〜)
0260デフォルトの名無しさんNGNG
性能殺しちゃうってなんで?
はっきり言って、同期取れてないとFPSとかプレイ出来たもんじゃないよ。
0261 NGNG
要するに Flipするタイミングを待てば、その間チップも寝てるわけでしょ(何も描画しなければ)

待ち時間に、別の物(更に一つ先の画面)を描画すれば、チップは動きつづけるわけで
それがトリプルバッファでしょ

俺はFPSしないけど、むしろマニアな人は同期OFFにして、フレームレートを
稼ぐって聞くけどな。人それぞれ?
0262くぇNGNG
>ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?

ビデオカードの制限でもありD3DXの制限でもあります
Voodoo系のビデオカードは256×256以上のテクスチャを扱えないらしいです

>ちょっと昔のスプライトなら・・・・・・

昔はえらい大変だったんですね
0263デフォルトの名無しさんNGNG
また不毛な論議が・・・。
0264246NGNG
皆さんありがとうございました。
とりあえずVSync無視のタイマで妥協します。
0265 ◆WMpzjIm. NGNG
ゲーム製作技術板が出来たので
重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
0266デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね
0267 ◆WMpzjIm. NGNG
その通りだな。
じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
0268239NGNG
いや、だからみんな勘違いだてえ。
>246
VSyncもタイマもどっちも使うんだって。
本当ならばVsync80でも60でもOKなプログラミングするべきなんだが
長年の馴れでゲームの進行だけは60fpsにしたいってことでしょ。
だから、ゲームの処理ループはマルチメディアタイマ使って60fps
とするのさ。
で、実際に画面に書きこするときは80hzのタイミングでFlipするんだよ。
それも毎回80hzでフリップするんでなくてな
60FPSのゲームループで画面が書き換わったときだけにFlipかければいいんだよ
だからもし、画面のリフレッシュレートが120hzでゲームが60FPsなら
Flipは2回に一回かければいいんだしリフレッシュレートが80Hzだったら
1回に尽き1かいとか、2回に尽き1回のFlipが混在するわけだ。
ちょうど映画が24fpsなのをNTSC30fpsに変換するのと同じことだよ。
0269デフォルトの名無しさんNGNG
>>268
残念ながらその方法だと、滑らかなスクロールは不可能です。
120/60fpsなら綺麗に書けますが、
80/60fpsだと絶対に引っかかります
0270239(泥酔)NGNG
>269
そうなんだよなあ。
でも60HZの画面見てると目がおかしくならねえか?
80/60fpsでもうまくFlipするタイミング変えれば
それなりに見えるし。
まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
ことだがな。
そんな難しいことでもねえぞ。
0271デフォルトの名無しさんNGNG
>>270
解像度が低いなら640x480@60fpsでも大して気にならないでしょう、とくに動きの多いものなら。

まぁ、
>まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
こういうことでしょうね。

どんな環境でも動くけど、ある特定のリフレッシュレートで
最適な結果が得られるというのがベストでしょう。
0272デフォルトの名無しさんNGNG
ああ、泥沼のリフレッシュレート論争に…
0273よいしょNGNG
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

レス書くならこれ以上の展開をキボーン
0274 NGNG
DXSDKのDolphinの中変数Dolphin1,2,3をfor文で出来ないでしょうか?
処理速度はループより速いけどfor文使えば容量節約できそう。
CD3DMesh DolphinMesh01;
CD3DMesh DolphinMesh02;
CD3DMesh DolphinMesh03;
0275デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム製作が出来たばかりなのに、
こっちでこの話題になるとは(藁
0276デフォルトの名無しさんNGNG
>>274
何の容量を節約するの?
0277デフォルトの名無しさんNGNG
よくわからんけど配列にすれば?
CD3DMesh DolphinMesh[3];
0278 NGNG
意味がわからん
0279デフォルトの名無しさんNGNG
>>274=配列知らない厨房
0280デフォルトの名無しさんNGNG
昔、DirectDrawSurfaceの配列を要素数を奇数しておくと、
なぜか解放に失敗することがあった。仕方なく、当時はなれべがき。
なんだったんだろうアレは・・・。
0281名無しサソNGNG
>280
 たとえば、0から3の順に取得したサーフィスは
3から0に向けて解放しなければ行けなかったとか?
解放のタイミングで落ちる事って多いよね。

 ところで、>274は一体・・・
0282デフォルトの名無しさんNGNG
メモリ内の音声や動画データを DirectShow で再生できるんですか?
サンプルソース探してもファイルからの再生しか見つからないんで…
0283274NGNG
分かりにくくて、スマソ。知りたいのはXモデルを10近く読み込む
ときにfor文で簡素化できるかどうか?ということです。
(3Dゲームで10以上のXモデル読み込みを良く見かけるので。)
ちなみに、普通の配列ではmeshが構造体らしいので多分出来ないです。
0284どっちが悪いのかよーわからんが・・・NGNG
(1) かのぷすのSPECTRA5400R2のGreenドライバがメチャ不安定。最新のにしてもBIOS更新してもぜんぜん駄目。
(2) 仕方ないのでWin2K標準のTNT2ドライバにしる。安定。でもCreateDeviceでコケる。D3DDEVTYPE_SWでも通らない。当然アダプタんところはD3DADAPTER_DEFAULT。

・・・どっちかひとつでも解決すれば、そっちでコーディング続けるんだが・・・(^^;
0285 NGNG
nvidiaのリファレンス使えよ
0286284NGNG
>>285

Win2K標準のって、nvidiaのリファレンスぢゃないのか?(^^;
0287デフォルトの名無しさんNGNG
>>286
とりあえず最新ドライバを試そう。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
0288デフォルトの名無しさんNGNG
すまん、こっちだ。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=windows2000
0289デフォルトの名無しさんNGNG
今、連日徹夜して作ったDirectXのプログラム、実行してたらPC落ちてさぁ。
そこまではよくあることなんだけど、再起動したらなんと苦労して書いた
ソースがメチャメチャなバイナリーになってるのよ(T-T

なんか壊れたのと同じファイル名のファイルを、
そのソースがあったフォルダにコピーするともれなく化けるし…。

こんなことってあるの?何が一番悪いの?オマエノコードガナー?
そりゃ分かってるけどあんまりだよ。ああ、マジで鬱だ氏のうDirectXだよ…。
そういえばTurboCは確か自動的にbakファイル作ってくれたっけ…。

(゚∀゚)アッヒャッヒャッヒャッッヒャッヒャッヒャ ムキョーヒョッッヒョッヒョッヒョヒョ
0290名無しサソNGNG
>283
 普通の構造体で配列が使えない?なんで??

 更に深まる謎。刮目して次回を待て!
0291デフォルトの名無しさんNGNG
>>283はまずC/C++をちゃんと勉強すべきだと思ったり思わなかったり
0292デフォルトの名無しさんNGNG
>>289
おちたら確実にScanDiskしとけ、OSはNT系に変えとけ。
Win98のときは日に数十回落ちていたが、Win2000にしてから日に数回だ。
ファイルも壊れん。もし壊れても定期バックアップで問題なし。
0293デフォルトの名無しさんNGNG
>>291
漏れは勉強しても無駄だと思う
0294274NGNG
今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。
>>293 そこまで言うならソースみせろよ。ヒッキーが偉そうに。
0295274NGNG
× 今見たらヘッダー見たら
○ 今ヘッダー見たら
0296デフォルトの名無しさんNGNG
>>294
実力も無いのに偉そうにするな。

> 今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。

クラスだと配列に出来て構造体だと配列に出来ない?
出直して来い
0297274NGNG
>>296 お前に聞いてねぇよ。>>293に聞いてんだよ。
0298デフォルトの名無しさんNGNG
どうみても274がアホ。リアル厨房?
0299293NGNG
>>297=>>296
だよ
0300293NGNG
ああ、ボケた。

>>297

>>293=>>296
だよ
0301274NGNG
293=296=(298)=299=300 (w
あんたはもうレスしなくてもいいから他の人の意見聞きたい。
一部でもいいからソースでヒントくれるとうれしい。
0302293NGNG
>>301
スマン。俺の負けだ、俺が間違ってた。
がんばって構造体に一つ一つ読み込んでくれ。
0303 NGNG
CD3DMESHなんて 使わないから調べるのウザイ
該当部分を書けば添削してあげるよ
0304デフォルトの名無しさんNGNG
>>301
>>277の回答じゃ駄目か?
0305ほらよNGNG
CD3DMesh dol[3];
char* filename[]={"dolphin1.x","dolphin2.x","dolphin3"};

for(int i=0; i<3; i++){
if( FAILED( dol[i].Create( m_pd3dDevice, _T(filename[i]) ) ) )
return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;
}
0306ほらよNGNG
あ、_T(filename[i])  っは間違いか
_T() 削っといて
0307デフォルトの名無しさんNGNG
悲惨な274にいるスレに認定されました(ワラ
0308307NGNG
でも、オレもさりげなく悲惨。
0309デフォルトの名無しさんNGNG
>>289
1. ファイルシステムを NTFS にする。
2. ソースコード管理システムを使う。
3. バックアップをこまめにとる。(できれば自動化しておく)
0310274NGNG
>306 ありがとうございます。あとこんな感じでいいですか?
m_dwNumDolphinFaces = DolphinMesh01.GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
  ↓
m_dwNumDolphinFaces = dol[0].GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
0311デフォルトの名無しさんNGNG
オッケー
0312デフォルトの名無しさんNGNG
274はどう見ても厨房だが、294みたいなこと言う前にちゃんと勉強した方がいいぞ。
もし5年後に自分の書き込みみたら恥ずかしくて人前に出れないくらい恥ずかしい事を
言ってるよ。自分では分かってないが。

>>305
それやるなら
LPTSTR filename[]={_T("dolphin1.x"),_T("dolphin2.x"),_T("dolphin3")};
だな。
っていうか、LPCTSTRにしろよな>CD3DMesh書いた奴
0313 NGNG
>>312 LPCTSTRとか、_Tとかその辺ってどうなのかね?
あんまりキチッと書いてる人見たことない(ネットのサンプルレベル)
ゲーム系の人はその辺いい加減だしね。所詮windowsの方言でしょ
linux&OpenGL環境とか考えるとねぇ。
ソースファイル毎に違ったりするとそれも嫌だし。

ってことで俺は無視。ダメ?(藁
0314デフォルトの名無しさんNGNG
UNICODEアプリにしたところで、実行速度はそんなに変わらない。
NT用と9x用に別々のバイナリを提供するほどの利点はないので、
LPCThogeを使うのは止めといて正解。
0315デフォルトの名無しさんNGNG
>>314
TCHAR, LPTCHAR, _T 使うとコンパイルオプションでマルチバイト、Unicode の切り替えが簡単
にできる、かつ各上でのデメリットは殆どないから、使うのは問題ないと思われ。wchar_t で書く
のはやめといた方が良いけど。
0316312NGNG
漏れはある日突然UNICODE化したくなるかもしれないので、気が向いたら書いてる。
書くかどうかはそのときの気分次第。
D3DXCreateTextなんかはUNICODE版でないと日本語使えないから、そういうときに
突然必要になったり。

ちなみに312でLPCTSTRにしろって言ったのは、引数がLPTSTR相当になってるから。
ようするにconst付けろって意味。
0317デフォルトの名無しさんNGNG
いつからかMBCSをやめてUNICODEで処理するようになった・・・
API呼ぶときはW版呼んで失敗したら変換してA版
・・・ムダ?

しかしキャラ名にハングルも入力できるぞ。Global IME 対応。
・・・ムダ?
0318289NGNG
>>292 >>309
OSはWindows2000でNTFS、一番強いスキャンディスクをかけても
FOUND000とかは現れなかったんです…。いまだに原因もわからずじまい…。

でもレス有り難うございます。お勧めに従い、今後はまずバックアップ
ツールでも探すor作ってみることにします。今日から早寝だ……わーい…。
0319292NGNG
>>318
すでにNTかー
まあ、309の言う通りバージョン管理ツールも併用しなさいってこった。
俺はCVS使ってる。本コードが吹っ飛んでもへっちゃら。
0320どっちが悪いのかよーわからんが・・・NGNG
284なりよ

>>288

レス遅れ申し訳なく存知奉り候。問題これ無事に解決し候。貴君の助言に感謝し奉り候也。

・・・・これであってる?(笑)
#板が違うかもしれない(苦笑)

とりあえずMicrosoft市ねっつ〜ことで(^^;
0321デフォルトの名無しさんNGNG
あるプログラムをフィルター化しようと思っているのですが、フィルターやDirectXは
まったく経験無し。いい参考書(できればサンプルコードが多くでてるものとか)が
あれば教えてください。
0322デフォルトの名無しさんNGNG
>>321
俺も同じようなことをしたいと思ってた。
とりあえず、COMプログラミングから勉強始めてみたよ。
0323鬱だ氏のうNGNG
バージョン多すぎ。テスト工数も多すぎ。
0324デフォルトの名無しさんNGNG
Easy Link
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm
ってどう?
0325デフォルトの名無しさんNGNG
>>321
俺もDirectShowでそんなことをやろうとしているところ
>>322
良い参考書あった?
0326デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8.1SDKにサンプルグラバフィルタのソースが付いてるみたいだよ。
独自のフィルタ作成する際には参考になるかも。
0327デフォルトの名無しさんNGNG
DX8のXfileの事で。メッシュやらマテリアルやらテクスチャやらを読み込んで
保持する構造体 へのポインタをたくさん作って中身を入れて、
複数のキャラを登場させるためにそれらのポインタを配列変数に入れて使っています。これって
メチャメチャメモリを使ってるんです(・・・か?)よね。
それで終わったらその格納されたメッシュとテクスチャとへのポインタだけ(Xファイル関係では)を
DXのリリース処理に渡してるんですけどこれでいいんでしょうか。
一応ちゃんと動いて、ちゃんと終了したように見えるのですがとても怖いです。
0328デフォルトの名無しさんNGNG
なんだ違うのか
DirectX 2 機能限定スレッドかと思って期待して入ってしまった(マジ)
0329デフォルトの名無しさんNGNG
>>328
違うのだ。「 鬱だ氏のう DirectX 」 のパート2。
0330デフォルトの名無しさんNGNG
DirextX9のβ当選のメールがきたYO!
0331デフォルトの名無しさんNGNG
>>330
お祝いにみんなに一杯おごれYO!
0332デフォルトの名無しさんNGNG
>>330
早速流出しろYO!
0333デフォルトの名無しさんNGNG
>>332
ほしけりゃ自分で応募しろYO!
最初の募集で応募すれば誰でも当選するYO!
0334 NGNG
winMXだ!
0335デフォルトの名無しさんNGNG
あれって当選とかそういうもんか?
応募者全員に来たのかと思った。テストしてやるんだし。
国際FAXさせられたぞ
0336デフォルトの名無しさんNGNG
>>335
東京のマイクロソフトでいいんでないの?
0337デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXをつかって、自分用に簡単なモデリングツールを作っているのですが
コロコロ変わる頂点の扱い方について、うまい方法が、どうも思いつきません。

今は、丸め誤差対策にintかなんかで、データを別場所に持ち
[0] [1] [2] [3] ....  ←可変長ベクトル(DrawPrimitiveに渡すバッファ)
↑ ↑ ↑ ↑
ptr ptr ptr ptr   ←各データオブジェクトがintデータを渡すためのポインタ

なんてやっているのですが。可変長ベクトルが縮んだりした場合の処理が厨で…
初心者丸出しの質問ですが、もしこんなの組んだ方いらっしゃましたらアドバイスお願いします。
0338デフォルトの名無しさんNGNG
>>337
データの格納自体にはSTL使って、表示データをそこから生成するように
してみれば?
033966NGNG
正直すまんかった >>TBS
0340 NGNG
厨房でスマンが 丸め誤差対策にIntで持つって有効なの?
解説本でも見たことないなぁ

同じビット数なら大差ないような気がしないでもない
(ある程度、数値の上限下限が決まってればfloatよりbitを効率よく使えそうだけど)
0341337NGNG
>>338
レスありがとうございます。
えっと、別場所int格納のオブジェクト管理にSTLを使い、
描画毎に、表示データを生成する、ということで良いのでしょうか?
0342337NGNG
>>340
すいません、私本当に初心者なので間違っていると思います。

実はすでにfloatで頂点データ持つ様なの作ったんですよ。
で、この頂点を、たとえば0.1ずつ動かすようなコマンドがあるのですが、
これを50回実行したあと、-0.1ずつ50回動かしても、元の値には戻らない。

しょうがないのでデータは整数できっちり持って、
描画時には適当な値で、それを割ったのを使おうと思ったんです。
0343デフォルトの名無しさんNGNG
>>341
(インデクスの?)int以外に、頂点のセレクションデータとか、ユーザーデータとか持つ場合の
情報を構造体とかに収めて、それをSTLの任意のコンテナで管理しておくという感じのを想像
してました。
描画毎、というよりはデータの更新や変更がある度にモデラーに表示するデータを更新して
やればOKかと。(実際の管理データと、プレビュー上に表示するためののデータを分けて
やるってことですね。)
0344デフォルトの名無しさんNGNG
>>342
doubleで持っていても精度に問題あります?
0345337NGNG
>>343
言葉足らずですいません。上記のintはインデクス管理のintではなく、頂点データそのものです。
そうなんです、管理データと、描画データ(DirectXのfloatバッファ)を分けて考えたくて…。

描画バッファをフラッシュせずに処理することばかり、考えてました。
お勧めに従い、変更あるたびにバッファデータを全更新してみます。
御陰様で、しがらみから解放されたような、清々しい気分です(^ ^)

>>344
double d = 0.0; int i;
for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;

今、VC++6でこんなの試してみましたが、やはり完全な0.0には
戻らないみたいです(T-T なにか私が勘違いしている気がしてきました…
0346 NGNG
そもそも0.1って2進数で表現すると循環小数で正確に表せないヤバゲな数字では?
0347337NGNG
>>346
サンクス、そうみたいですね(T-T
BCD演算とかよく分からないですし、描画は相対的なつじつまさえ
合えばいいので、やはり整数でデータ保持の方向で行ってみます。
0348名無しさんNGNG
来年にはDirectX9が出るそうですが、何がどうなりますか?
0349デフォルトの名無しさんNGNG
>>348

サイズが増える
0350デフォルトの名無しさんNGNG
>>348
Windowsを切り捨てる。
0351デフォルトの名無しさんNGNG
>>347
0.1 じゃなくて、0.125 とか 0.06125 とか、
2の乗数だったら正確に計算できるはず
0352デフォルトの名無しさんNGNG
それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
閾値を設けるものではないかね。
0353デフォルトの名無しさんNGNG
>>348
.Netに対応する
0354Kusakabe YouichiNGNG
>>352 デフォルトの名無しさん wrote:

> それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
> 閾値を設けるものではないかね。

というか「してはいけない」のでは?
0355デフォルトの名無しさんNGNG
うむ。
0356デフォルトの名無しさんNGNG
>>354
閾値って知ってる?(笑
0357Kusakabe YouichiNGNG
>>356 デフォルトの名無しさ wrote:

> >>354
> 閾値って知ってる?

先日すっぽんのを飲みましたよ :)

で、a > 0.0 とか b < 3.5 ってのはOKだけど、
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
(だからa == 0 にしろと言っているわけではない)
0358デフォルトの名無しさんNGNG
>>345

>double d = 0.0; int i;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;

純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
UNDOの為にこういうことをしているんだったら根本的に間違っている気が…。
0359Kusakabe YouichiNGNG
>>358 デフォルトの名無しさん wrote:
> >>345
> >double d = 0.0; int i;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d += 0.1;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d -= 0.1;
>
> 純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?

「こういうのはやっちゃいけない」という例題の目的では?
0360デフォルトの名無しさんNGNG
吾輩の幾何学クラス群にも==/!=演算子などない。
0361 NGNG
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の

えっ これダメなの?
0362デフォルトの名無しさんNGNG
出張サービスです。放置してください。
0363Kusakabe YouichiNGNG
>>361 wrote:
> a == 0.0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
> 「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
>
> えっ これダメなの?

それを「やるべし」という話だったんですよね?
まあ一般にはよくいわれるけど、
それを私は「そうではない」と主張したわけです。
(もちろんa == 0.0のほうが0.0 - d < a && a < 0.0 + dよりよいと
いっているわけじゃないですよ。勘違いしないように)
0364 NGNG
>>363 どう書けばいいのよ
0365デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいけど、ヘミ猫の日下部さんですか?
0366デフォルトの名無しさんNGNG
>>361-364
スレを荒らしたくないなら、相手にするのはやめとけ。わざと曖昧な言葉を使って
混乱させるだけだから。

相手にすると、どのぐらい酷いことになるかは

”作ってわかるCプログラミング”でCを勉強 part5
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1007204446/l50

このあたり参照。
0367  NGNG
へみ猫やめてギコ猫にしましょうよ
0368デフォルトの名無しさんNGNG
>>363
私も気になります。どう書けばいいか、
「作ってわかるCプログラミング」に書いてありますか?
0369デフォルトの名無しさんNGNG
なんかさっきから、内容の無いあいまいなレス返してるしてるヤツがいるなあと思ったら・・・ハァ。
たのむからプログラマ板に帰ってくれ、こっちまで汚さないで。
0370デフォルトの名無しさんNGNG
Knuth Sec. 4.2.2 pp. 217-8. を見ろって
いわれちゃうんだろうな。誰かクヌース先生の
原著持っている人、確認してください。
0371デフォルトの名無しさんNGNG
>>357
「閾値=しきいち」
0372Kusakabe YouichiNGNG
>>371 デフォルトの名無しさん wrote:
> >>357
> 「閾値=しきいち」

その慣用読み(まではまだ行ってないかなあ)ってどの時代にできたんでしたっけ?
0373デフォルトの名無しさんNGNG
「しきいち」と「いきち」ではどっちが一般的なんだろ?
0374デフォルトの名無しさんNGNG
>>372
DirectXスレッドにくるのはやめてください。ゲーム開発者に恨みでもあるのですか?
0375デフォルトの名無しさんNGNG
>>374
スレ違いな発言は無視でしょ。ここ DirectX スレなんだし、言語史はどうでも良い。
0376Kusakabe YouichiNGNG
>>373 デフォルトの名無しさん wrote:
> 「しきいち」と

「敷居値」とでも書くのですか? :)
0377デフォルトの名無しさんNGNG
MFCとATL、SDK・・・どれ使ってる?
0378デフォルトの名無しさんNGNG
SDK、場合によってVCL(笑
0379デフォルトの名無しさんNGNG
>>376
ウゼェ。
0380デフォルトの名無しさんNGNG
>>379
オマエモナー

Kusakabe 先生のスレ違い書き込みに対する苦情には専門のスレが用意されて
いるので、ム板では書かないようにお願いします。スレ違いな書き込みにコメント
をつけるのは、スレ違い書き込みをしている人間と一緒になって荒らし行為をし
てるのと変わりません。

日下部 陽一先生の隔離スレッド void ***
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1006918877/

#同意も反論も不要。なんかあったら↑のスレで言ってくれ。
0381373NGNG
>>376
MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
とは思ってなかった。
メルトダウンのATiのスライドでも「しきい値」ってのが出てきますね。
0382Kusakabe YouichiNGNG
>>381 373 wrote:
> >>376
> MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
> 閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる

> とは思ってなかった。

まあMS-IMEですから。
VJE-Delta4.0ならまっとうですよ。
0383デフォルトの名無しさんNGNG
学生の時に使っていた電気回路、電子回路の教科書計10冊ではすべて
「しきいち」を使っていましたが、何か?
0384デフォルトの名無しさんNGNG
>>383
いいかげんにしろ。
0385デフォルトの名無しさんNGNG
>>381、>>383
お客様、展示品にはお手を触れないでいただけないでしょうか。
0386デフォルトの名無しさんNGNG
>>336
東京でいいの
あとMAILでおくる場合って、
やっぱり印刷したPDFをスキャナでスキャンして送るのかな?
0387デフォルトの名無しさんNGNG
>>386
東京の宛先ってMSのどこ?
0388デフォルトの名無しさんNGNG
うちに郵送で来たやつだと、川○さん宛てになってたけど。
0389デフォルトの名無しさんNGNG
>>388
郵送?メールじゃなくて?
0390デフォルトの名無しさんNGNG
X9のPDFはみんなアメリカまでファクースしてるの?
0391デフォルトの名無しさんNGNG
おれはファックスしてしまったよ・・
でも音沙汰無し
0392デフォルトの名無しさんNGNG
PDFを印刷して、書き込んで、スキャンして、
JPEGで添付してmailで送ったよ。
0393デフォルトの名無しさんNGNG
>>392
その後なんか連絡あった?
0394デフォルトの名無しさんNGNG
>>393
無いよ。
mailじゃダメなのかな?
どうしよう・・・
0395デフォルトの名無しさんNGNG
>>394
いや、俺はアメリカへFAXしたけれど、やっぱり連絡ない。
もう少し待ってればいいのかな
0396デフォルトの名無しさんNGNG
8.1インストールしたら起動しなくなった
どう対処していいのか分からず、OSからの再インストール・・・鬱だ
0397マジNGNG
 722 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:06
In article >>710, 710 仕様書無しさん wrote:
> > そんな変なことを言うひともいるんですね。
> そうですよね、ふつー上京は東京に行くことだし、

はつみみです。

 730 :仕様書無しさん :01/12/04 18:13
>>722
じょうきょう【上京】
地方から都へ行くこと。現在は,東京へ行くこと。
(新辞林 by 三省堂 @Yahoo! DICTIONARIES)
とありますよ。

「地方から都へ行くこと。」「東京へ行くこと。」のどちらが「普通」かと言
えば現在では後者といっておかしくないでしょう?

 744 :スバリ回答 :01/12/04 18:20
民明書房国語辞典
じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。

やはり、日下部氏は正しかった。

 752 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:27
In article >>741, 741 困った wrote:

> 清水国語辞典
> じょうきょう【上京】 ジヤウキヤウ[名][自サ]地方から都に出ること‥豕・惱个襪海函
>
> 誤植ですね。

民明書房国語辞典 じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。
0398396NGNG
8.0a入れても起動しなくなった・・・鬱だ
8.0にしてみるか・・・
0399デフォルトの名無しさんNGNG
>>386

え”、日本マイクロソフトでもよかったの?
レッドモンドまでエアメールで送ってしまったよ。。。
例のタンソ菌騒ぎで多分相当遅れるって郵便局で脅されたよ。。。
0400デフォルトの名無しさんNGNG
まーだーへんじがーなーいーよー
0401デフォルトの名無しさんNGNG
こないだイギリスで見たよ。
0402401NGNG
ってこんなギャグ誰が分かるんだよ。激しく後悔。
0403デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8ってデフォルトでは入っていないので、
DirectX7とVC++でゲーム作っているのですが、
メタセコイヤがDirectX8のラインタイムが無いと、一部動かないので
DirectX8のランタイムだけ入れたいと思います。
というわけで、DirectX7SDK+DirectX8ラインタイムっていう
組み合わせは吉でしょうか?凶でしょうか?
0404デフォルトの名無しさんNGNG
凶っぽいけれど、大丈夫かもしれない。
俺は8.1ランタイムで8.0aSDK開発してるよん。
いまのところ問題はない。
0405デフォルトの名無しさんNGNG
>>403
問題ナシ。

DirectX8SDK入れて、7のインターフェース使う場合とかは#defineが必要になる。
0406デフォルトの名無しさんNGNG
16ビット画面のフェードアウトがどうもうまく逝かんです
640*480でMMX233でMMXつかっても10fpsぐらいしか逝かんです
RGB各色ごとに処理してるから遅いと思われるのですが
なにかいいほうほうはないもんですか
0407デフォルトの名無しさんNGNG
>>406
自前描画ならそんなもんです。MMX233程度なら、60FPS出せとか誰も言いませんよ。
環境が許すなら、素直にハードウェア使いましょうや。
0408デフォルトの名無しさんNGNG
DirectMusic使ったことある人います?
設計おかしくないですか?
0409デフォルトの名無しさんNGNG
>>407

いや、10fpsはさすがに遅すぎだろ。MMX使ってるのに。
20〜25fpsは出るよ、がんばれば。
つか、フェードアウトなら60fpsも可能かも?
漏れ作ったのはクロスフェードで20fps以上出てたから。

>>406
その部分のコード見せてみ
ロジックそのものが悪いか、
パイプラインを考慮してないだけだと思う。
0410デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルで読み込んだモデルを描画する際、
そのポリゴン(プリミティブ?三角形の断片)数を
取得する関数ってありますか?
0411デフォルトの名無しさんNGNG
>>407
DirectX8の機能にフェードアウトできるようなものはないんですか??
フェードアウトって自前でないと実現できないんでしょうか。
0412デフォルトの名無しさんNGNG
画面全体に半透明ポリゴン重ねなさい。
0413406NGNG
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0
movq mm2,mm0

pand mm0,mm3// 赤マスク
psrlw mm0,[Rshift64] //赤を右にもってく
psubusw mm0,mm6//減算
psllw mm0,[Rshift64]//赤のビット位置戻し

pand mm1,mm4
psrlw mm1,[Gshift64]
psubusw mm1,mm7 //565を考慮して差を変化
psllw mm1,[Gshift64]

pand mm2,mm5
psubusw mm2,mm6

por mm0,mm1
por mm0,mm2
movq [esi],mm0

パイプラインなんて考えてないっす
つーかフェードアウトの意味違ってたらごめんなさい
画面が暗くなってくやつだよね?
0414デフォルトの名無しさんNGNG
>>408
結構使ったけど、何がおかしいですか?
私は合理的な設計に思えるけど。
0415デフォルトの名無しさんNGNG
>>406(>>413)
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5989/trans01.html
ここ,参考になりますか?
0416デフォルトの名無しさんNGNG
>>413
ふつーフェードアウトは乗算でやるけど、まぁ減算でもいいか。
413のソースをちょっと改良すると、
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0

pand mm0,mm3// 赤青マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算

pand mm1,mm4//緑マスク
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算

por mm0,mm1
movq [esi],mm0
こんなとこか?試してないから間違ってたらスマソ。

とりあえず、406はIntelの最適化マニュアルでも読んで、最適化の方針くらいは
覚えた方がいいかと。下手なアセンブラはCよりも遅いよ。
例えばレジスタに書き込む操作をした直後に読み出そうとすると遅くなる。
↑のソースの場合だと、pandの直後にpsubusbやpsubuswはまずいかと。
pand mm0,mm3// 赤青マスク
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
こうした方がいい。

>>415
そこ見てみたけど、わざわざ色分けして解説するほど良い物じゃないなぁ。
教科書通りというか、406にちょっと毛が生えた程度のレベル。
0417406NGNG
>416
最適化マニュアルなんていいっすね
早速見させてもらいます

ちなみに赤と青を同時演算は考えたんだけど
青成分が0で赤成分が残って減算すると赤から借りが発生して
青成分がMAXになってしまうんですよ

乗算でやるともっと遅くなる気がするんですがどうなんでしょ?
0418416NGNG
>>417
赤青のところはpsubusbになっているのに注目
0419406NGNG
>>418
書き間違えだと思った
ためしたら成功しました
参考になります

ついでに質問なんですがメモリをロックするとき読みこみと書き込みを
別々にロックすると2倍くらい速度出るんだけど
それもメモリアクセスで読み書き両方すると遅くなるってやつ?
0420デフォルトの名無しさんNGNG
direct musicとか覚えるのめんどくさいから
SDKのクラスそのまま使うのってあり?
0421モハメドNGNG
あり。
0422デフォルトの名無しさんNGNG
>>420
SDKにクラスあったのか、、、
ヘルプ見て自作してたよ、、、鬱出し脳、、
0423デフォルトの名無しさんNGNG
LPDIRECTDRAW DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;から
DDobj->QueryInterface(...);で
D3D7のオブジェクトを作ろうとしたらコンパイラエラーが出たので
(LPDIRECTDRAW7*)DDobj->QueryInterface(...);
とキャストしたらコンパイルは成功。
でも,D3D7オブジェクトは作成失敗
やはりすべてのDDインタフェースに7をつけてやらんとだめなんでしょうか?
それともたんにD3D7作成持に簡単なミスでしょうか?
0424デフォルトの名無しさんNGNG
QueryInterfaceのやり方が間違っているに4000デュカーティ。
0425ιょιnιゃNGNG
DirectX8.0でDirectGraphicsを使用してやっています。
Windowモードで実行したら、処理落ちみたいなのが発生して
マウスの動きが飛び飛びなのですが、
DXSDKサンプルとかは、マウスの動きがスムーズです。
初期化の数値はすべて一緒にしたはずなのですが…
ほかに何か気をつけることってありますか?
0426デフォルトの名無しさんNGNG
>>80
バックバッファの大きさを320x240位にしてみれば?
0427デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
LPDIRECTDRAW7 DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;
DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&DDobj, IID_IDirectDraw7, NULL );
DDobj->QueryInterface( IID_IDirect3D7, (void**)&D3Dobj );

初期化処理が他にも必要だから本買って勉強したほうがいいよ。
0428デフォルトの名無しさんNGNG
>>427
DX7のD3Dで簡単なものを組んだことがあるので一連の初期化等は
わかってタのですが,423のような無茶なやり方で
通るかなと思った次第です
むりっぽいので普通にやります
0429デフォルトの名無しさんNGNG
age
0430デフォルトの名無しさんNGNG
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
こっちのスレもそれなりによろしゅう。(知らん人いるかも知れんので)
0431デフォルトの名無しさんNGNG
age
0432デフォルトの名無しさんNGNG
>>425
マウスの入出力は全てAPIで扱うってのはどうでしょうか。
もうやってます?無茶なコーディングしてますけどマウス関連
で異常が出た事はありません(今のところ)。
0433デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっと調べたいことがあって探しているんですが
DirectX2のSDKはどこかで手に入りませんか?
0434デフォルトの名無しさんNGNG
>>433
8のSDKでも2の機能は使える。
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0200
とか書くのを忘れないように。
0435デフォルトの名無しさんNGNG
>>433
ヘルプが欲しいのなら、DirectX3のSDKにDirectX2のが入っているはず。
入手先は、本なら「DirectDrawプログラミング」あたりかな
0436デフォルトの名無しさんNGNG
シツモン。
D3Dによく出てくるオフセットとはなんですか。
検索かけると意味が全く統一されてないんですが。

Xにおけるオフセットという言葉の意味を教えてください。
0437デフォルトの名無しさんNGNG
辞書引け
0438デフォルトの名無しさんNGNG
印刷所に依頼して同人誌刷ってもらうこと。
0439MW4NGNG
WMP for XPでHard coded break pointとでるので、DirectX8.1のSDKをはずしたいのですが。うまくいきません。
なぜかdebugモードのDLLが残ってる。とりあえずdirectshowだけでもRetailモード
で動作させる方法ないですか?または、XPでDirectX8.1を上書きコピーするだけでも
いいのですが、知っている方がいたら教えてください。
0440デフォルトの名無しさんNGNG
オフセ印刷かよ!!
0441デフォルトの名無しさん NGNG
C++Builder5用のOpenGLコンポーネント使って3Dプログラミングしてます。
なのでボタンとかチェックボックスとかテキストボックスのあるものも簡単にできるんですが、
DirectXでも同じようなことって簡単にできるんですか?
0442デフォルトの名無しさんNGNG
ご使用のコンポーネントと同じように動くDirectXのコンポーネントを使用すれば、
出来ると思います。
0443デフォルトの名無しさんNGNG
test
0444デフォルトの名無しさんNGNG
age
0445デフォルトの名無しさんNGNG
トゥーンシェードについて書いてある文献やHPがあれば紹介してもらえないでしょうか?
DirectXに限らずOpenGLでも何でも構いませんので。
0446445NGNG
すいません、解決しましたので失礼しました。
0447デフォルトの名無しさんNGNG
D3DVertexBuffer8GetData
でメッシュの頂点データ取ろうと思うんだけど
バッファサイズはどうやってとるの?sizeof(?)
0448デフォルトの名無しさんNGNG
ごめそ・・・VBじゃんこれ。
VCでmeshの頂点取ろうとしてたんです
逝ってきます
0449デフォルトの名無しさんNGNG
ところで、BBXリンク切れてますね・・・。
学生の頃はよくお世話になったのに・・・。
0450デフォルトの名無しさんNGNG
<dinput.h>
のなかで
#ifndef DIJ_RINGZERO
  ・・・
#endif
ってのが沢山あるんですが、DIJ_RINGZEROってなんでしょうか?
0451デフォルトの名無しさんNGNG
>>449
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
0452デフォルトの名無しさんNGNG
>>450
ぐぐるで1発目にヒットしたからアンタも目にしているはず。
機械翻訳でも何となく意味はわかったよ。
http://www.intrepidhero.com/articles/dinput_defines.html
0453デフォルトの名無しさんNGNG
DX8でラインを描きたいんですが
どうすれば良いでしょうか?
0454デフォルトの名無しさんNGNG
>>452
どうもありがとう。親切なひとだね。
0455デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9はいつでるんでしょうか?
いまIJWで簡単なラッパーをせっせと作ってたりするけど、
これって無駄な作業になっちゃうのもいやだから早く
リリースの時期だけでも発表して欲しいんだけどな。
0456デフォルトの名無しさんNGNG
>455
.netってこと?
ラップしたライブラリを作るぐらいなら、最初からmanaged C++で
DirectXにアクセスする部分だけを作って、それ以外のところをC#(C++でもいいけど。。)
で作るとかした方が、何かといいと思うんだけど。
0457デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX7でActiveDesktopに描画する場合、どうすれば宜しいのでしょか。
SetCooperativeLevelの時にActiveDesktopのハンドル入れてみたり
しましたが、全く上手くいきません…
0458初心者NGNG
サウンドをキャプチャーして別のマシンで演奏したい。
ファイルに落としてではなく、ストリーミングして。
DirectAudioで間に合うのか、DirectShowを使うべき?なのか識者の見解を
求めます。どうかよろしく。
0459デフォルトの名無しさんNGNG
AABBについて図解付きで解説しているサイトってありませんか?
たとえば、線分(0,0)-(100,100)を含む2DのAABBってどんな物になるんでしょう?
0460459NGNG
http://www.radiumsoftware.com/0202.html
ここに各軸(xyz?)に垂直な面のみ扱うってかいてあるけど、
どうしてfloat*6なのかサッパリ理解できず
0461デフォルトの名無しさんNGNG
なにやら高尚っていうかふざけた名前がついておるが、
単なる軸アラインされた直方体(2Dなら長方形)のことでござる。
float*6ってのは、頂点1つのXYZ座標と直方体の幅、高さ、奥行きの6つでござるな。

いろんなプリミティブからAABBは簡単に求まるし、AABB同士の判定も非常に高速なので、
厳密な判定をする前に大まかな判定ではじくために使われるでござる。
0462459NGNG
あー、分かりました。
459の(0,0)-(100,100)ならそのままそれがBOXですね。
float*6をBOXの表現に使う物だと思ってました。
位置ベクトルも含めての値なんですね、thxです。
0463459NGNG
っていうか、一般的にバウンディングボックスといわれているのが、
このAABBっていうことですよね?
0464デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXCreateTextureFromFileで読み込んだテクスチャのサイズを知る方法を教えてください。
GetLevelDescだと、2^nに補正されたサーフェイスのサイズしか帰ってきません
0465デフォルトの名無しさんNGNG
>>464
DXIMAGE_INFO。
Exじゃない方にはないかもしれんが。
0466デフォルトの名無しさんNGNG
テレビチューナー機能付のMPEGハードウェアエンコードボードを
DirectShowで制御してテレビの録画を行いたいのですが、
上手くできた方いませんか?
いましたらそのボードメーカー、製品番号も教えてください。
0467デフォルトの名無しさんNGNG
一枚絵を画面に直接コピーするために、

m_lpDevice->CreateImageSurface(640, 480, dmode.Format, &m_lpSurface);

m_lpDevice->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &m_lpBackBuf);

D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface, NULL, NULL, path, &srcRect,
D3DX_FILTER_NONE, 0, &info);

m_lpDevice->BeginScene();
hr=D3DXLoadSurfaceFromSurface(m_lpBackSur, NULL, NULL,
m_lpSurface, NULL, NULL,
D3DX_FILTER_NONE, 0);
m_lpDevice->EndScene();

m_lpDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

とやっているんですが、最後のLoadSurfaceFromSurfaceがエラーになります。
CopyRectならいけるんですが…。なぜなんでしょうか?
ご教示ください。お願いします。
0468467NGNG
うおぉ、Spaceが消えた!
読みづらくてすいません。
あと、age忘れ。
0469デフォルトの名無しさんNGNG
エラーコードは?
0470467NGNG
D3DERR_INVALIDCALLでした。
0471デフォルトの名無しさんNGNG
DirectShowツールのGraphEditででネットワーク配信する方法ってありませんか?
0472デフォルトの名無しさんNGNG
漏れも知りたい。
Audio Cap. -> G.711 -> RTP SPH G.711 -> RTP Render
RTP Source -> RTP RPH G.711 -> G.711 -> Auido Device
と別のマシンでやって、ポートとか設定してみたけど全然つながらない。
0473デフォルトの名無しさんNGNG
洩れも
これ関係ありか?
鯖いるのか?
http://service.jp.real.com/help/library/whitepapers/g2/multicast.pdf
0474デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9が米で発表されたってよ。携帯のニュースサイトで言ってた。
0475デフォルトの名無しさんNGNG
しかとかよ。一時の隆盛はどこへいったんだ、ここ。
0476デフォルトの名無しさんNGNG
そのうちやろうと思ってたDirectXももう既に9ですか。
手元にあるDirectXの本なんか3が対象だよ。まさに鬱だ氏のう。
0477デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXFontのバグって8.1で直ってるの?
0478デフォルトの名無しさんNGNG
no
0479デフォルトの名無しさんNGNG
今更だけどID3DXFontだけじゃなくID3DXSpriteもおかしい感じがするんだけど



、、、ひょっとして漏れがバグってますか?
0480デフォルトの名無しさんNGNG
nave the BK は DirectShow を使っていると思うのですが,様々な動画・音声ファイルを05〜4.0倍速再生をしています.
IMediaSeeking::SetRate での高速化ではファイルによっては2倍程度までしか高速再生が出来ません.しかし,このソフトは4倍再生を行っています.(音程維持ではなく,可変速でデータの取得に関してです)
このように再生させるにはどのようなインターフェイスを用いればよいのでしょうか?
あるいはどのような設定をしてDirectShowを用いればよいのでしょうか?
御享受願います.
0481デフォルトの名無しさんNGNG
>>480
自力で計算してるんだよ。
既存の機能を使ったガワだけプレイヤーを彼らが作ると思うか?
0482480NGNG
>>480
ええと,データのデコードに関してはDirectXを用いていると思ったのですが...
私はDirectShowを用いてデータをデコードしているとおもいました.
#もちろんデータ(音声/画像)の出力に関しては他の方法でも出力は可能だと思います.
彼らはデコードも自力でやってるのでしょうか?だとすると,個別に直接でコーダを
たたいているのでしょうか?どなたかわかる方回答願います.確かにそうすれば,
何倍でも高速に再生できると思います.
0483デフォルトの名無しさんNGNG
デコードはDirectShowフィルタとか、Video codec使ってるんだろ
サーフェイスへのレンダリングを自力で行っているだけで。
0484480NGNG
なるほど.
Video RenderとかSoundDeviceフィルタ?を自力でやっていると言う感じですね.
データを高速にコードする(取得する)にはVideo Renderとかが要求すれば
良いのでしょうか?
基準クロック等をいじるのでしょうか?
どなたか教えてください.
0485デフォルトの名無しさんNGNG
Video Render繋がなければ全力でデコードするね。
0486デフォルトの名無しさんNGNG
基本的にはReferenceTimeの進め方をx4.0とかにすれば良いだけなので、
たいして面倒でもないのでは?
#音程云々は除けば

デコードだけやらせて、画像や音声のレンダリングは自前でやるなら、
DirectShowをそのまま使うより、
WindowsMediaFormatSDK経由で使う方が簡単で良いよ。
WMF/WMA/ASF対応するには、どっちにしろWMFSDK落として
wmstub.libを手に入れなければならんわけだし。
0487デフォルトの名無しさんNGNG
折れは,ベータのDX9入れたけど,
DirectShowがガタガタ抜かしまくりで,エンコ関連がほとんど死んじゃったYO!
0488デフォルトの名無しさんNGNG
βテスターでもないくせにインストールした罰だよ。
たしかβテスター向けニュースグループにそういう話題があった気もする。
0489デフォルトの名無しさんNGNG
どなたか、DirectPlay8でクライアントサーバ使ったことある人いますか?

クライアント側からIPをポートをAddComponent関数で追加して指定しようと
したけど、できませんでした。 おかしそうなところが見当たらないので、
(というか、ピアツーピアでは同じコードでできている)クライアントサーバ
ではAddComponentは使えないのでしょうか。

みなさんはどうやってIPとか指定してます?
自分は仕方がないので、とりあえずDirectXについているあのダイアログボックスで
直接IPもポートも入力してるんですが(汗
0490デフォルトの名無しさんNGNG
自前の関数の戻り値の型に何使ってる?
bool BOOL int HRESULT などなど

DirectX絡みの戻り値がHRESULTなのでいっそのことすべてHRESULTで統一しようかと悩み中。
0491デフォルトの名無しさんNGNG
HRESULT。
IDL使ってるから、仕方なくね・・。
local宣言しないと、DWORDを返しすら文句言うからね奴は。
ブチキレですよほんと。
0492 NGNG
age
0493デフォルトの名無しさんNGNG
HRESULT反対
勝手にエラーコード定義されても重複して困るだろ
0494デフォルトの名無しさんNGNG
>>493
めんどくさいんで作らないよ。
返す値は、E_FAILとS_OKとDXの戻り値のみ。w
MS的に激しく推奨されない形だろうなあ。
0495デフォルトの名無しさんNGNG
基本的にBOOL
値返すの、エラー内容必要なのはDWORD
0496デフォルトの名無しさんNGNG
>>495
BOOLだと間違って整数値入れたときにwarning出なくない?
boolにしたほうが良いと思われ。
0497デフォルトの名無しさんNGNG
BOOLなんて使う時点で、そんなことどうでもいい気がする。
エラー無しをBOOLの場合はFALSEで、DWORDの場合は0にする習慣を
付ければ互換性保てていいかも?

そういや、最初はBOOLで宣言していた関数で後からエラー値が2種類
必要になったときも、関数の宣言直さずにエラーコードを返すような
事を過去に何度かやったことあるな(駄目プログラマ)
0498デフォルトの名無しさんNGNG
>>497
いや、正常終了がFALSEってのは
批難ゴウゴウだぞ。(笑
0499マコーンNGNG
つうか DX9いつ出るんだYO!
なんかゲーム作りたいんだが、C# + DX9 に移行するつもりなんで、
スキリーと製作始められないんだyo!!

いつリリースなんだ・・・
フツーβ公開から どれくらいで一般公開かな??
0500デフォルトの名無しさんNGNG
エラーには例外使えよ。
0501デフォルトの名無しさんNGNG
> いや、正常終了がFALSEってのは
> 批難ゴウゴウだぞ。(笑

S_OKは0だな
FALSEも0
0502デフォルトの名無しさんNGNG
>>501
値の問題じゃない
0503デフォルトの名無しさんNGNG
>>502
俺の問題じゃない
0504デフォルトの名無しさんNGNG
>>503
仕様です。
0505デフォルトの名無しさんNGNG
>>476
INPUT m
FOR n=2 TO m
sum=0
FOR k=1 TO (n-1)
a=n MOD k
IF a=0 THEN
sum=sum+k
END IF
NEXT k
IF n=sum THEN
PRINT n;
END IF
NEXT n
END
こんなんです。どこかえたらいい??
0506デフォルトの名無しさんNGNG
つうかDirectX3の実行バッファ使ってみてぇ。
あれって、HWTnLの為に用意されてたってshi3zたんも言ってたし。
GeForceのDirectX8ドライバでもアクセラレート出来るらしいし。
でもマニュアルが手にはいらねえ。

>>500
「例外を有効にする」にチェックを入れると
遅くなると風の噂で聞いたんでイヤです。
0507デフォルトの名無しさんNGNG
昔のWDJにC++の例外を使うといかに遅くなるかって記事があったな。
Windowsで用意してる構造化例外(SEH)はかなりマシだから、速度を気にする
ならそっちを使えと。

>>506
OpenGLにも似たような機能あるから、そっち使いなよ。

PCの世界では今あるハードウェアを限界まで使いこなすよりも、速さの向上は
ハードウェアの進歩に任せて、APIは実行効率よりも使いやすくする方向に流れ
てしまったので、今後Direct3Dで実行バッファが復活することは無いと思う。

実行バッファの方が効率がいいことはみんな分かってるし、それがパフォー
マンス的には最適だと思ってるけど、結局使いやすいAPIの方がウケることを
Glideが証明したんだと思う。
0508デフォルトの名無しさんNGNG
今日からこのスレにもお世話になりそうな予感なので
よろしくおながいしまうですage
0509デフォルトの名無しさんNGNG
おまえはゲ制作板にでも逝け
0510デフォルトの名無しさんNGNG
>>506
風の噂を無条件に信じるなよ。重要なのは自分で調べることだ。
0511デフォルトの名無しさんNGNG
エラーなんていちいちチェックしねーよ。全部裸。ロストだけ描画前にIsLostでしらべれば十分だって。
0512デフォルトの名無しさんNGNG
そして青画面
0513デフォルトの名無しさんNGNG
カコイイ!!
0514デフォルトの名無しさんNGNG
最近のBASICにはENDIFなんて命令があるのか
0515デフォルトの名無しさんNGNG
ddbltfx.dwSize = sizeof( ddbltfx );
ddbltfx.dwFillColor = 255;
lpDDSBack -> Blt( NULL, NULL, NULL, DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT, &ddbltfx );

で背景を好きな色に変えたいのですが,16bitの場合,
dwFillColorに何番を入れれば意中の色が出てくるのかわからないのですが,どうすればいいでしょうか?
0516デフォルトの名無しさんNGNG
自前スケーリング
0517 NGNG
スケーリング?
0518デフォルトの名無しさんNGNG
>>515
フォーマットからマスク値をゲトーして、自前で計算しる!
0519デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX 7.0 日本語ドキュメントをWindows2000にインストールする方法を
教えてくらはい。
0520デフォルトの名無しさんNGNG
インストールするものなの?
0521519NGNG
>>520

> ダウンロードに関する注意事項
>
> 1. ダウンロードしファイルを保存します。
>
> 2. ダウンロードした実行可能ファイルを起動し展開します。
>
> 3. デフォルトでは日本語ドキュメントは C:\mssdk\doc\DX7JHelp フォルダに
> インストールされます。

とMSDNにあるからインストールするものだと思われます。

・DirectX 7.0 日本語ドキュメント ( C++ & Visual Basic 開発者向け)
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26071
0522デフォルトの名無しさんNGNG
>>521
・そこまで分かっていたら、問題ないんじゃないの?
・7.0なの?
0523デフォルトの名無しさんNGNG
8.0/8.1のドキュメントにはddrawが無いから、漏れも2つ入れてる
0524519NGNG
>>522
7です。

Error creating process<C:\DOC略>. Reason: 指定されたパスが見つかりません。

と言うエラーメッセージが出てインストールできないのです。

>>523
OSはなんですか?
0525デフォルトの名無しさんNGNG
なんでOS聞くんだ?
0526デフォルトの名無しさんNGNG
>>525
何を使っているか知りたいお年頃らしい
0527519NGNG
>>525-526
Windows2000でインストールできるのかどうかの確認です。
0528デフォルトの名無しさんNGNG
ヒマなのでWin2kで試したが何も問題ないが。
ていうか、ただの自己解凍ZIPじゃん。
0529デフォルトの名無しさんNGNG
>>524
ユーザ名に日本語(全角文字)使ってない?
日本語の場合、WindowsXPだとPowerPointViewerのインストールで問題あった。

とりあえず、WinZipで開けばchmだけ抜き出せるよ。
0530デフォルトの名無しさんNGNG
>>524
自己解凍だが解凍ソフトで強引に解凍しる!
0531デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
DirectSound(not DirectShow)でサウンドカードのクロックとPCのクロックを
合わせるにはどうしたら良いのでしょうか?
0532519NGNG
>>528-530
アリガトン。解凍できますた。
0533デフォルトの名無しさんNGNG
ディメンジョンってなんですか?
0534デフォルトの名無しさんNGNG
Dimension ・・・Javaのクラス。おもにアプレットの大きさを取得し、バックバッファを作るのに用いられる。
0535デフォルトの名無しさんNGNG
Dimensions ・・・ Adobe の 3D ソフト。ヘボい。
0536デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXを使うC++のコード、皆さんキッチリクラス分けしてますか?
俺はDirect3D、DirectInputのクラス(つーかラッパ)を作ってプログラム本体から呼び出すまでは良かったのだが
本体をクラス化しようして、と細分化したクラスからDirectX関連のクラスをコールするあたりで脳みそウニになりました。

誰か私に道しるべを・・・
0537デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
ラッパなんか作る意味が果たしてあるのかどうか。
0538デフォルトの名無しさんNGNG
>>537
DXはCOMだからね、生のままでは使いづらい部分もあるよ。
俺はラッパーでエラー戻り値廃止、ポインタ極力排除、で結構スマートになったよ。
これだけで描画いける。Release無し。

D3DDevice& d3ddevice = D3DDevice::GetInstance();
d3ddevice.BeginScene();
描画処理
d3ddevice.EndScene();
0539デフォルトの名無しさんNGNG
すげー
そんな非本質的なところで舞い上がってる奴、初めて見た
0540デフォルトの名無しさんNGNG
>>538
あぁそうかVBではそれ勝手にやってくれるから忘れてたよ。
0541デフォルトの名無しさんNGNG
>>539
ラッパの意味があるのかというレスに応えただけなのに・・。
なんだか捻くれた人多いね。
0542デフォルトの名無しさんNGNG
>>540
詳しくは書かないけど、君の思ってる10倍は機能多だよ。
表には現れてないだけで。ラッパーってそういうもんだと思うし。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
10倍ってメソッドの数でつか?
0544デフォルトの名無しさんNGNG
さあ?10個ぐらいじゃない?
0545デフォルトの名無しさんNGNG
じゃぁ、引数がすんごいんですね。
0546デフォルトの名無しさんNGNG
>>545
俺のD3DDeviceラッパーでは今のところ
引数を受け取るようなメソッドは無いね。
唯一、作成時にオプションとして
ウインドウハンドルと親となるアダプタのインデックスを渡せるだけだね。
まあまだ中途半端だから。
0547デフォルトの名無しさんNGNG
ところでいまのところ日本のPCゲーでまともなゲームないじゃん?
3D一番きれいなのはエロゲーという哀れな状態で、、
ここにいる皆さんの仕事はなんですか?完全に趣味でやってるのですか?
0548デフォルトの名無しさんNGNG
せっかくだから、その一番綺麗な3Dのエロゲーとやらを紹介していただきたい。
0549デフォルトの名無しさんNGNG
バイオハザード3は?
0550デフォルトの名無しさんNGNG
SEGAなんかはかなり質の良いPCゲーを作ってるね。
セガラリー2はいまだにPCゲーの最高峰ではないかと思う。
BGMにCDDA使っているせいでループするときに止まる欠点があるけど。
0551デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.illusion.co.jp/preview/br/br000.html
こんなんはどう
0552デフォルトの名無しさんNGNG
>>551
そのゲームは全然駄目らしい。
0553デフォルトの名無しさんNGNG
デモプレイしてみろ。
トゥームレイダー2クラスとタメ張れるゲームだぞ(ワラ
0554デフォルトの名無しさんNGNG
>>551
それは韓国ゲーだよ
0555デフォルトの名無しさんNGNG
>>552 >>554
その理由だけで否定したのならお前らを軽蔑する。
0556デフォルトの名無しさんNGNG
なんで?
0557デフォルトの名無しさんNGNG
>>554
いや、日本のゲーム
0558デフォルトの名無しさんNGNG
>>555
もちつけ!言いたいことは分かるが、
今はここからの流れだ>>547
0559デフォルトの名無しさんNGNG
日本はコンシューマが強いからだと・・・
欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
馬鹿にされるらしい。日本の大の大人がゲーム・・・・、というより強烈なんだそうな。
だから、向こうは大人はPCでゲームやるんだってさ。
まぁ、日本のコンシューマで大人な3Dゲームが出てるかっていうと怪しいが・・・。
大人なってのは=エロじゃないぞ、念のため。
0560デフォルトの名無しさんNGNG
>欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
>馬鹿にされるらしい。

そりゃ昔の話DEATH
もう欧も米もコンソールは日本並みの市場規模に成長しとります。
0561デフォルトの名無しさんNGNG
市場規模じゃなくてさ、向こうは大人がコンシューマでゲームやらないってのは
あんまりかわりないでしょ。

もしかして、それも変わってきてるのかなぁ・・・。
ワシも年を取ったなぁ
0562デフォルトの名無しさんNGNG
うん、変わってきてる。PCだけでやってた海外メーカーはコンシューマに続々参入中よ。
まあネットゲーはまだPCだけどさ。
0563デフォルトの名無しさんNGNG
Ax + By + Cz + Dw = 0
なんでこれで平面を表す方程式なんでしょうか?
Ax + By + Cz =d
ジャ無いんですか?
0564デフォルトの名無しさんNGNG
同時座標系について考えてみよう
0565547 NGNG
セガとかバイオは面白いし技術的にも悪くはないけど、僕が不思議に思ったのは
DirectXを使った仕事がほとんどない(と僕が妄想する)のになんで結構
やりこんでるような方が居るのが不思議です。
セガはゲーム機やアーケードをそのまま移植しただけだしバイオのPC版もほぼ同じ。
日本製で、DerectXを活用してるゲームがほとんど思いつかないのですが・・・
0566デフォルトの名無しさんNGNG
アマチュアにはDirectXしか選択肢がないでしょーが。
0567デフォルトの名無しさんNGNG
オプソグルがある
0568デフォルトの名無しさんNGNG
>>564
調べてみたらわかりました、有難うございます
しかし(x、y、z、w)のときw=1じゃなくすることってありますか?


0569デフォルトの名無しさんNGNG
>>565
君の意見はDirectXを使うだけで精一杯の人間の考え方だよ。

大事なのはDirectXを使うことではなくて、DirectXを使って何をするか。
DirectXはその何かを実現するための手段でしかないんだよ。
自分で自由にDirectXを使って何かを作れる人間には、OpenGLを使わせても
3日もあれば使えるよ。逆にそれが出来ない奴は使い物にならない。

DirectXなのかOpenGLなのか、それとも全く別のライブラリなのかなんて
ことはC++とJava程度の違いしかない。
本当に大事なのは言語の文法やライブラリの仕様ではなくて、考え方や
概念でそれらはライブラリを使いこなす事なんかよりも遥かに難しく
時間がかかること。

Direct3Dの固定機能なら使えるけどシェーダーが駄目って奴は、基本的に
ライブラリが使えるだけの奴。シェーダーの方がより原始的で座標系や
ベクトル演算を正しく理解していれば1日もあれば使える単純な物。
0570デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXってそんな簡単なものなのか?
そうか、ならやってみよう。
0571デフォルトの名無しさんNGNG
>>569 コイツも口だけなんだろうなぁ。

シェーダーの方が原始的で単純な物なのは確かだけど、
技術力が低い人間や経験の浅い人間は、
D3Dの固定機能を使った方が高度な処理を高いパフォーマンスで実現出来る場合もある。

理解しているからと言ってすぐさま実用になるたぐいの物ではない。
0572デフォルトの名無しさんNGNG
部品を軽視するやつは何もできないやつだな。
0573547 NGNG
>>569
んー じゃここの人は仕事で使ったわけじゃないけど、3Dある程度分かってれば
DirectXいじるのは簡単だから趣味でいじってるということですか?
というかもっと日本製の3DゲーというかまともなPCゲー出してほしいな
やっぱり洋ゲーじゃビジュアルのセンスがあれなので。
まあエロゲーでも別にいいけどw
0574デフォルトの名無しさんNGNG
まあ日本は家ゲーとPCゲー
のレベルの違いは酷いものがあるのは事実。
セガのXbox向けは日本でもトップクラスなのに
セガPCのレベルはというと、アマの俺から見てもイマイチ。
0575デフォルトの名無しさんNGNG
日本の高スペックPCの普及水準が低いんだからしょうがない。
海外のゲームはロースペックはばっさり切り捨てられるけど、
日本じゃそういうわけにもいかない。
FFXIだってP3 800MHzまでサポートしてるんだし。
0576デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず俺は547が何ができるのか知りたい。
0577547 NGNG
3Dは  な  に  も  で  き  な  い  が、なにか?
いやー3Dは学生時代から興味あるけど、家ゲー業界に入るのはやはり
抵抗あるし、残念なことにPC業界は3Dやってるところほとんどない。
一応PGですが仕事で使えるものじゃないと、あまり時間掛けられないので
ここの人はなんでやってるのだろうと思っただけです、はい。
0578デフォルトの名無しさんNGNG
>>573
ここにいる人が全員職業プログラマってわけじゃないよ。
学生も結構いるんじゃない?

>>575
ロースペックをばっさり切り捨てられるメーカなんて極一部だよ。
そのゲームのためにPCを買い換えるくらい魅力のあるゲームでないと駄目だし。
それか、最新技術にいち早く対応してベンチマークの役目を果たすソフト。
これは面白さよりも、とりあえず最新機能に対応していてある程度重ければいい。
昔で言うと、モンスタートラックマッドネスが当時唯一(?)Direct3Dに対応した
ソフトだったから、ベンチマーク代わりに売れてた。
メーカーが配布していたコースエディタのオマケ機能の、コース内を試しに
走れるDOSプログラムの方がDirect3D使ったゲーム本編よりも遥かに滑らかに
動いていた事は秘密(解像度は低かったけど)
0579デフォルトの名無しさんNGNG
海外のソフトは低スペックをばっさり切ってるやん
0580デフォルトの名無しさんNGNG
つうかロースペックにそんなに需要があるとは思えん。
PCでゲームやろうとするやつなんて無駄に超ハイスペックだろ、どうせ。
0581デフォルトの名無しさんNGNG
>>577
仕事とは無関係にゲーム作ってますが何か?
ていうか、まるで俺様が真面目に仕事してないみたいじゃねえか。

してないけど。
0582デフォルトの名無しさんNGNG
578の言うロースペックと日本のロースペックは程度が違うな、たぶん。
0583デフォルトの名無しさんNGNG
アフォばっか。
0584デフォルトの名無しさんNGNG
最近出た海外のゲームだと例えばGTA3があるけど、これの必要環境はP3-450、
メモリ64MB、VRAM16MB。これってロースペックを切り捨ててる?
他にはThe Sum of All Fearsなんかも同じようなスペック。

国産で3DゲームだとPSOとかエクストリームエアレーシングとかがあるけど、
どちらも要求するスペックはGTA3とほとんど一緒。

他に国産だと式神の城は700MHz以上が必要だし、FFXIは800MHz以上が必要。
別に海外の方がロースペックを切り捨てているようには見えないが。

むしろ575のロースペックの基準の方が凄いと思う。
(800MHzでロースペックって…)
0585デフォルトの名無しさんNGNG
今の普及機って言ったら1.2G〜1.6Gくらいじゃん。
0586デフォルトの名無しさんNGNG
>>585
それは今売っているPCでの話で、今普及しているPCではないと思うが。
0587デフォルトの名無しさんNGNG
未だにけろよん450Aですが何か? VisualStudio.NET┗(゚д゚;)┛オモー
0588デフォルトの名無しさんNGNG
レトロ P3 650MHz以下
ロースペック P3 700MHz以上、Celeron800MHz以上
ミドル P3 1.13 P4 1.4 Athlon 1.2
ハイスペック P4 2 Athlon 1.8
0589デフォルトの名無しさんNGNG
今でも普及機はP54C-133MHzだったりする罠
0590デフォルトの名無しさんNGNG
>>589
さすがにそれは無いだろうと言いたいところだが、実際にうちでその
スペックのマシンを使っている罠。
0591547 NGNG
>>589-590
デ・カルチャー
0592デフォルトの名無しさんNGNG
>>584
国産だとそれぐらいしかないじゃん。

ま、これからはそういうのが増えそうだけど。
0593デフォルトの名無しさんNGNG
セガも月一ペースでPCゲーを出してるけど、実はほとんどがヨーロッパで
開発されてるんだよね
0594テiチ[テVテテNGNG

DirectInput8Create関数ほかのDirectInput系の変数や関数がが定義されていない識別しです。っていわれる理由って何が考えられるかな?
dinput.hインクルードしてdinput8.libもちゃんとリンクしてるんですけど
0595デフォルトの名無しさんNGNG
guidは?
0596デフォルトの名無しさんNGNG
dx8sdkのincludeディレクトリが優先されてないとか
0597?i?[?V??NGNG
アドバイスありがとうございます。
あっけなく解決しました。
596さんの正解でした。includeなおしてもだめで何でだろうと思ったら
LIBディレクトリも優先させないとだめでしたね。
0598デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム作成っておもしろそうじゃん(゚∀゚)
0599デフォルトの名無しさんNGNG
今ゲーム作っててDirectX8.1を配布したいんですがこれってメディアに同梱しちゃって良いんですか?
0600デフォルトの名無しさんNGNG
redist.txtを見てみろ
0601デフォルトの名無しさんNGNG
>DirectX コンポーネント変更を加えないという条件で・・・

配布OKみたいです。
ありがとう御座いました。
0602デフォルトの名無しさんNGNG
>>601
再配布して良いのはredistアーカイブだけだぞ。
0603初心者NGNG
すいません。
DirectXを使いたいのですが
F-BasicでDirectXを使う命令がわかりません。
F-BasicのバージョンはF-Basic98です。
パソコンはPC-9821Xa7でWindows98です。
友達がもっと新しいF-Basicを持っているので借りることもできます。
DirectXはゲームに付いていた物をインストールしています。
0604デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
F-Basicのバージョンが古すぎるな。
0605初心者NGNG
>>604
あたらしいF-BasicならDirectX文が追加されてるのでしょうか?
友達が持ってるのは最新版なのでコピーしてもらってきます。

あと、DirectXのバージョンは何が良いのですか?
自分は、DirectX7を入れたのですが友達に7は性能が悪いと言われたので
DirercX3を上書きインストールしました。
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>605
友達の言うとおりだ。それにDirectX3なら8000円のオフィシャルマニュアルも
販売されているから安心だ。
0607初心者NGNG
>>606
説明書が8000円もするんですか!?
高すぎて手が出ないですぅ・・・・・・

でもF-BasicのヘルプにDirectX文の解説がのってるはずですよね?
GOTOとかINKEY$ものってる位だし。

あと、最新版DirectXを入れてる人ってけっこういますよね。
もし、自分が作ったゲームをダウンロードしたら最新版を消さなきゃいけないですよね?
やはりDirectX8で作るべきなんでしょうか?
悩みます・・・・・(最新のF-Basicは明日Rに焼いてもらってきます!)
0608デフォルトの名無しさんNGNG
コピ厨シネ
0609初心者NGNG
>>608
友達の同意も得てるし問題ないと思うですが
だったらネットでWindowsXPをダウンロードしまくってるVisualStudioスレの人もコピ厨ですよね?
0610デフォルトの名無しさんNGNG
>>609
?
0611デフォルトの名無しさんNGNG
>>609
アレはMSDNの会員。よって合法。
0612デフォルトの名無しさんNGNG
初心者は氏ね
0613604&606NGNG
ごめん、もしかして、まじだったの?>初心者さん。
絶対100%ネタだと思ってた。
0614デフォルトの名無しさんNGNG
ネタですよね?
つかF-Basicだし。
明らかな違法コピーの話してるし。

一応ネタに付き合うと、F-Basicでもcomが扱えりゃなんとかなるんかな?
0615デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8.0でスプライト使うときは何か設定が必要ですか?
CreateTextureFromFileExでテクスチャ作るときにフィルタをNONE以外にすると、
Drawでスプライトを描画したとき、拡大されてしまいます。
0616デフォルトの名無しさんNGNG
>>615
拡 大 ?
スケーリングを原寸にしろよ(w
0617デフォルトの名無しさんNGNG
>>616
ありがとうございます。
やってみます。
0618デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX7を初めていじってるのですが、
GeForce2, Pen3 1Gのマシンで
DrawPrimitive にてARGB1555のテクスチャーを
毎回切り替えつつ描画し
秒間12万シングルテクスチャードポリゴン
位しか出ないんですが
こんなもん?
0619デフォルトの名無しさんNGNG
>>618
頂点バッファ使ってる?
0620618NGNG
使ってないです。
DrawPrimitive で2枚の四角ポリゴン描画してます。
頂点バッファ使おうかと考えたんですが、
やっぱりないマシンでは劇重になるんですよね?
GeForce2のスペックの何百万ポリゴン/秒とは一体?
0621デフォルトの名無しさんNGNG
>>620
単一の頂点バッファに数万ポリゴン押し込めば少なくとも可能
0622デフォルトの名無しさんNGNG
>>618
とりあえず、サンプルのOptimizedMeshを実行してみやう。
0623デフォルトの名無しさんNGNG
>>618
テクスチャの切り替えは負荷が大きいから、毎回テクスチャを切り替えてる
ならあまりパフォーマンス良くならないよ。
同じテクスチャを使うのはまとめて描画してしまった方が良いかと。
0624デフォルトの名無しさんNGNG
超初歩な質問だと思うのですが
DirectXで裏画面を何ドットか平行移動するっていうのは
どうやればいいんでしょうか。
元の画面を左に平行移動して、空いた右の部分に描画することで
画像が右から左にどんどん流れていくようにしたいのです。
よろしくお願い致します。
0625デフォルトの名無しさんNGNG
>>624
ゲーム製作技術板のほうが適切な解答がもらえると思う
あと目的をもっとズバリ言ったほうがいいぞ
0626デフォルトの名無しさんNGNG
>>624
普通、もう1枚のオフスクリーンにずらしてブリットするんだよ。
で空いた部分にもブリットするなりして、まとめてプライマリに転送
0627デフォルトの名無しさんNGNG
>転送先および転送元サーフェスは 1 つかつ同じサーフェスであることも
>可能である。DirectDraw では、オーバーライトの前にすべての転送元ピ
>クセルを保持するため、オーバーラップの心配はない。
(DirectX7日本語ヘルプより)

というわけで、気にせず同じサーフェス内でBltしてOK
0628デフォルトの名無しさんNGNG
>>626
ブリットってなんだ?bltはBlock Transferの略だが。
0629デフォルトの名無しさんNGNG
>>628
衝撃のぉぉファーストぉ〜

        すいません、仕事に戻ります…


あ、でもブリットって言葉使ってる解説書も多いので、
>>626を責めるのもどうかと( ・∀・)つ
0630デフォルトの名無しさんNGNG
>>629
むしろbltをブリットと読むことを知らない628が知ったか
0631デフォルトの名無しさんNGNG
>>628
ブリットでいいんじゃないの?
0632デフォルトの名無しさんNGNG
bltをブリットって読むんじゃなくて、blitをブリットって読むんだよ。
blitはbitbltから作られた造語。よくbitbltをビットブリットと読むと説明
している所があるが、なんか違う気もする。

で、blitはビット単位のブロック転送を表す言葉なので、626は何も間違って
ない。DirectDrawのBltもBltFastもblitを実装する関数だから。
0633デフォルトの名無しさんNGNG
bacon, lettuce and tomato、ベーコン・レタス・トマトをはさんだサンドイッチ
0634624 NGNG
624です。遅レスすみません。
同じサーフェス内でBltして問題ないんですね。
早速やって見たところ、きちんと動きました。
本当にありがとうございました。

あと、僕はbltをブリットって読んでました汗
勉強になります。
0635デフォルトの名無しさんNGNG
質問
直線を引くのに
デバイスコンテキストを確保してLineToを使う意外によい方法はありますか?
どうもLineToは遅い気がするのです。
0636デフォルトの名無しさんNGNG
3DにしてDrawPrimitive
0637デフォルトの名無しさんNGNG
3DにしてもnV系のカードはラインは遅いよ。
0638デフォルトの名無しさんNGNG
>>637
速度比較してみました?
0639デフォルトの名無しさんNGNG
>>638 もちろん。
0640デフォルトの名無しさんNGNG
もちろん、していない
0641OpenGL!NGNG
今更DirectXを選ぶ人はどうかしてますね。
M$にマインドコントロロールされてますよ、マジで。
財産貪られるからさっさと俺にした方がいいよ、うん。
0642デフォルトの名無しさんNGNG
マインドコントロロール・・
コントロロールとは
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&q=%83R%83%93%83g%83%8D%83%8D%81%5B%83%8B
0643デフォルトの名無しさんNGNG
マインドコントロロールage。
0644デフォルトの名無しさんNGNG
お前らあんこの料よりごまの料をき」
0645デフォルトの名無しさんNGNG
>>640 はぁ?
nV系のビデオカードは、線1本書くのもトライアングルで代用してるんで、
パフォーマンスが極端に落ちるんだが。
ATI系とそれぞれWireframe-Shadeモードでパフォーマンス比較すれば一目瞭然。
0646デフォルトの名無しさんNGNG
>>632
bitbltは間違いなくビットブリットと読む
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?bitblt
でもBLT単独ではブリットとは読まないらしい。
なんか大文字なのが気になるけど
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?BLT
0647デフォルトの名無しさんNGNG
DX8でプライマリサーフェイスと違うサイズのバックバッファの生成って出来ませんか?
0648635NGNG
635です。
3次元にするのもいやなので汗
ライブラリを探してみました。
ttp://new-mpulip.hoops.ne.jp/tdx/tdx.htm
使ってみたところ、本当に速いです。
(うちのビデオがしょぼいだけか・・・)
皆様ありがとうございました。
0649デフォルトの名無しさんNGNG
>>647
好きなサイズのサーフェス作ってRenderTargetにすれば?
0650デフォルトの名無しさんNGNG
現在、DirectInputを使用してジョイパッド入力クラスを設計しております。
クラスの機能の一つとして、連射機能付きジョイパッドが使用されているか調べる関数を
制作しているのですが、イマイチ上手くいかずに困っております。

上手くいかない理由として、連射の間隔が一定ではないことが挙げられます。
手元にあるパッドが吐き出す連射の間隔を計測してみますと、どうも間隔が一定せずに
マチマチ(16,17,16,98,16,16,17[msec]など)な数値しか吐き出しません。
このような場合ですと、手動の連射と連射パッドの区別を上手く判別できないので
苦労しております。

どなたか良いアルゴリズムありましたら御教授頂けますとありがたいです。
0651デフォルトの名無しさんNGNG
>>650
押しっぱなしで連射にすればいいじゃん。
連射パッドなんか持ってるヤシ自体かなり少ないと思われ。
0652デフォルトの名無しさんNGNG
>>651
RPGの自動戦闘やSTGの自動連射を避けるために
連射パッドでの連射を無効にしたいってのじゃない?
0653650NGNG
>>652
その通りです。
ソフト連射を作るのではなく、連射パッドを無効にしたいんです。
0654デフォルトの名無しさんNGNG
連射パッド無効というか、一定時間一定間隔の連射を無効ということですよね。
そもそもこの場合、ハードウェアの機能を無効にするということは現実的ではないですし。
目的が自動連射を避けるということは、
ツールを使っての連射も防ぐ必要があるので、
(つまり連射付きのジョイパッドかどうかは問題でない)
入力された値から見るしかないですね。
0655デフォルトの名無しさんNGNG
連射パッドを使ってるヤシよりも、ソフトウェアで連射やってるヤシの方が多そうだな。
0656650NGNG
>入力された値から見るしかないですね。
はい。
それで入力される間隔が一定ならば良いのですが、>>650にもあります通り
一定とならない(しかも時折100msec近い間隔になることもある)ので
苦労しています。ツールの場合は一定となるかもしれませんが…。

現在は、
連射の間隔時間を一定数分保存しておき、同一の間隔時間が一定の割合を超えれば
連射パッドまたはツールを使用している。
以上のような案を考えているのですが…。
0657デフォルトの名無しさんNGNG
まぁ、人間はどんなにがんばっても1発の打鍵に70〜200ms程度はかかるんで、
それ以下の連射が続くようなら無効化するのが良いんじゃないの
0658650NGNG
>>657
特定の連射パッドしか無ければそれでも良いのですが、他の方のご意見にも
あります通り、PCでは時間間隔を自由に設定できる連射ツールがありますので
無理なようです。
自分でも手動で連射して統計を取ったりしてみましたが、結局のところ
時間の間隔を調べてはじく方法は使えないようです。
残念ですがこの機能は実装できそうにないです。
ありがとうございました。
0659647NGNG
>>649
ヘルプ読んで見たんですが良く分かりませんでした
できれば具体的な方法とかを教えて頂きたいのですが・・・
0660デフォルトの名無しさんNGNG
>>659
教えて君か?
SetRenderTargetを使ったサンプルを見た?
0661デフォルトの名無しさんNGNG
SetRenderTargetをヘルプみて理解できないっつー事は

IDirect3DDevice8::Clear
IDirect3DDevice8::BeginScene
IDirect3DDevice8::EndScene
IDirect3DDevice8::Present

を理解してねーっつー事だよな。
0662デフォルトの名無しさんNGNG
^キーのDIK_は何ですか?
0663デフォルトの名無しさんNGNG
DIK_~
0664デフォルトの名無しさんNGNG
>662
DIKは「キー」に割り当てられているんだぞ。
0665デフォルトの名無しさんNGNG
>>650
遅いかもしれないけど、
別に設定画面みたいなものを作って、
『Xms以内の連続押下無効(もっと分かりやすくする必要があるが)』
として、デフォルトを{しない}にすれば?
0666デフォルトの名無しさんNGNG
>>662
^キー押してみてどこに押されたフラッグが立ってるか調べたら?
0667デフォルトの名無しさんNGNG
DirectDraw7のBltは透過処理できるのでしょうか?
ちなみにBltFastでは出来ました。ヘルプ見ても載ってなかったからできないのかな
教えてくんですまそ
0668デフォルトの名無しさんNGNG
ヘルプに無いことやっても動くものなのか・・・

「透過処理」はアルファブレンドとカラーキーの
どちらを指して言っているのか不明
0669デフォルトの名無しさんNGNG
BltFastでできたんだからカラーキーの方だと思うんだけど、
それだとBltでもヘルプにちゃんと出てるしなぁ・・・。
0670デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9, GDI+になったらどうなるんやろ。
0671デフォルトの名無しさんNGNG
オナニーライブラリ野郎が調子に乗るだけだからGDI対応いらない。
0672デフォルトの名無しさんNGNG
意味がわからない
0673デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXスレは相変わらずのびねーな age
0674デフォルトの名無しさんNGNG
2D描画だけなら俺的にはGDIで十分
ウィンドウで動かしたいし、ウィンドウモードでDirectDraw使う意義あんまりないだろうし。
0675デフォルトの名無しさんNGNG
・誰も使ってない
・単純な使い方しかしていない
・MSのヘルプ&サンプルがすげえ分りやすい

同人や個人でやってるのって思ったより少ないネ
0676デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、みんなゲ製板のスレに行ってるんでしょ。
0677デフォルトの名無しさんNGNG
Visual C#とDXVBLib(Direct X 7.0 for Visual Basic)で簡単なチャットをつくろうと思っています。
DirectPlayのReceiveでDirectPlay4のQueryInterfaceに失敗しました。
というエラーメッセージが出ます。
エラーメッセージの意味がわかりません。
解決方法とかってあるんでしょうか。
0678ageNGNG
age
0679デフォルトの名無しさんNGNG
DirectPlay4が入っていないとか?
0680デフォルトの名無しさんNGNG
レスありがとうございます

DirectPlay4が入っていないとはどういう意味でしょうか
DirectX EventのCallBack時にエラーが出ます。

directPlay.Receive(fromPlayerId,toPlayerId,DxVBLib.CONST_DPRECEIVEFLAGS.DPRECEIVE_PEEK);
↑でエラーがでます。
参考URLはhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dxvb/dxvbdplay.asp
上記サイトのプログラムをC#に移植してみようという試みです。
ちなみにdirectPlay(DirectPlay4)はすでに作成されています。

0681デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製だとDirectX7以前やVBは嫌われます
0682デフォルトの名無しさんNGNG
680です

ちなみに、DirectPlayにてCreatePlayerをクライアント側が行ったとき、
サーバー側でDirectX Eventが起こり、そのときに起こるエラーです。

自分でメッセージを送るわけではなく、SYSMSGとして送信されるものです。
インターネットなどいろいろ調べてはいるのですが、
まったく理由がわからずじまいです。

たぶん、ReceiveするときにDirectPlay4が入っていないというのは
いい線行っていると思うのですが、どのようにすればDirectPlay4が
入るのかわかりません。

解決策とかあるのでしょうか。お願いします。
0683デフォルトの名無しさんNGNG
>>681
ツール作るときにgetDCできないとつらいんだよ。
どうすんだYO!!(´д`;)
0684680NGNG
未だに解決できません。。。
今は趣味でやってるので特に困ることも無いのですが
やってること自体邪道なのでしょうか・・・

COMについてもっと知らないとならないのだおろうか・・・
鬱だな。。。
0685デフォルトの名無しさんNGNG
鬱だ氏のう
0686デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXなんか最初から使わなきゃいいんだよ。
0687OpenGL!NGNG
どうぞ。
某糞会社の技術に飽き々した方はこちらです。

http://www.opengl.org/
0688680NGNG
OpenGL使うか・・・
Networkには関係ないが(藁

Socketで自作するのが一番なのだろうか。。。
DirectPlayもなかなかよさげだったのに( ´・ω・)


0689680NGNG
かぶっちまった(藁

今やりたいのはチャットなわけで・・・
某糞会社もDirectPlayのドキュメントをもっと公開してほすぃ
0690デフォルトの名無しさんNGNG
>>689
チャットならDirectorで(^-^*)ニコッ
0691680NGNG
ちゃっとから後々大規模MMORPを作れたらとか
無謀なこと考えてたりするので

今回はChat
んで上手くいったら、グラフィックをのせて簡単な対戦オセロとかで
いいから作ってみようかと。

趣味は気楽で(゚∀゚)イイ!!

0692 NGNG
>>691
MMO作るならWinsockがオススメ。
MOだったらDirectPlayがオススメ。

オイラ今MMORPG作ってるけど、
ネットワーク部分はチャットからハジメタYO!
0693692NGNG
漏れの環境(Visual C#アカデミック)ではなぜか
Winsockが使えないんです(泣

Winsockも使おうと試みましたが、
ライセンスがたんねぇよとかってエラーになってしまった。

だからC#のSystem.NET.Socketまわりで一回チャット作ってみますた。
でもこれだと、セッションとかグループとか、プレイヤー周りが弱い
つか自分で作ることになるので、DirectPlayとかだと簡単なのではないか
と考え試行錯誤していた次第でありまする。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
>>692
どっかのソフトハウスでMMO開発やってるの?
それにしてはなぜにVC#アカデミック?
0695692NGNG
訂正
Visual C#→Visual Studio.NET アカデミック
まぁあんまりかわらんが。。。

アカデミックだとWinsock使えないのかも
教育機関の一趣味プログラマーですた
0696DirectX9!!NGNG
DirectX9!!
0697デフォルトの名無しさんNGNG
>>695
趣味でMMO作ろうとしているのか・・壮大な計画だな。
とりあえずMOくらいから始めれば?
0698_NGNG
MMOの設計考えるだけでも楽しいよ
0699デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9まだかいな・・・
NV30待ちか?
0700デフォルトの名無しさんNGNG
趣味でMMORPG
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html
0701デフォルトの名無しさんNGNG
>>700
すご
0702デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルをオリジナルフォーマットにコンバートしたいのですが
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()が
DXFILEERR_PARSEERRORを返してwhileループから抜けてしまいます
↑はヘルプを見る限り返さないはずですが・・・
あとIDirectXFileData::GetType()でGUID拾ってくるのですが
これはCOMオブジェクトを作れと言ってるのですか?
ヘルプの
DirectXGraphics->高度なトピック->Xファイル->使い方->ロード
だけだと情報が少なすぎます
どうかご教授お願いします
0703デフォルトの名無しさんNGNG
>702
移動したならその旨報告しような
まさかこっちでも引き続きとか言うんじゃないよね?
0704デフォルトの名無しさんNGNG
初歩的な質問なんですが、VC++.netとdirectx8sdkでdirectdrawのフルスクリーンを表示する
サンプルを新規のプロジェクトに張り付けてビルドしてみたのですがリンカが
エラーをだすんですが対応策がわからなくて困っています。

Test2 error LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectDrawCreateEx@16 が関数
"public: long __thiscall CDisplay::CreateFullScreenDisplay(struct HWND__ *,
unsigned long,unsigned long,unsigned long)" (?CreateFullScreenDisplay@
CDisplay@@QAEJPAUHWND__@@KKK@Z) で参照されました。

などのエラーがでます。

どう設定すればいいのでしょうか?
0705デフォルトの名無しさんNGNG
>>704
ddraw.lib がリンクされてない
0706デフォルトの名無しさんNGNG
>>705

メニューのツール、オプションのプロジェクトからVc++ディレクトリではライブラリのパスを
記述したんですけどだめなのでしょうか?

0707デフォルトの名無しさんNGNG
libのあるディレクトリの指定をしているのはオッケー。
lib自体をリンクする指示がないんじゃない?
0708デフォルトの名無しさんNGNG
そっか、そういうことね。
わかりました。
ddraw.libを追加したら動きました。

ありがとうございます。
0709デフォルトの名無しさんNGNG
トゥーンレンダリングのやり方とか載っているHPとかないでしょうか?
MSDN Online のHPのをみたんですけどいまいちわからなくて...。(;´д`)
0710デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
http://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/010/index.htm
http://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/011/index.htm
0711デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.t-pot.com/program/prog19.html
http://www.t-pot.com/program/prog21.html
0712709NGNG
>>710-711
ありがとぉー♥
0713デフォルトの名無しさんNGNG
シューティング作り始めましたあげ。
っていうかね、ゲーム作る面倒くささがわかった。
でもまぁ頑張るよ。
ライブラリいっぱいある分楽だし。
2Dだけどね。
0714デフォルトの名無しさんNGNG
>>713
ゲーム製作技術板というのがあるのはご存知?
あんまり参考にならんかもしれんけど
0715デフォルトの名無しさんNGNG
あそこは90%が妬み野郎の巣だから行かないほうがいい
0716デフォルトの名無しさんNGNG
>>715
キミもそのオーラをプンプン発してるぞ。
0717デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャの指定した位置(X,Y)に指定した色のドットを書くやり方を教えてください
買ってきた本とかには載ってませんでした
UDPでX,Yの情報と値が送られてくるのでそれを書き込みたいのですが
どうかよろしくお願いします
0718デフォルトの名無しさんNGNG
>>717
テクスチャをロック!!
↓
サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!
↓
ポインタを書きこみたい位置(y*(x*[ピクセルの大きさ])に移動!!
↓
そこに打ちたい点の色を書きこみ!!
↓
テクスチャをアンロック!!

ミッションコンプリート!!!
0719デフォルトの名無しさんNGNG
微妙にスレ違いかもしれないけど。
「今フルスクリーンで稼動しているアプリがあるかどうか」って、
どうやって調べたらよいんでしょう?
SetCooperativeLevelでDDSCL_FULLSCREEN指定して
フルスクリーンにする方法はいろんなところで紹介されてるのだけど、
そうやって動いているアプリがあるかどうかを調べたいのです。
0720デフォルトの名無しさんNGNG
フルスクリーンのゲームやってる最中に別のフルスクリーンアプリを立ち上げる人はあんあmりいないとおもうのですが。
0721デフォルトの名無しさんNGNG
>>719
他のアプリケーションがフルスクリーンモードを使用中に切り替えようとすると、
SetCooperativeLevelがDDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETを返す。
0722719NGNG
>>720
検査する側のアプリはフルスクリーンにしたいわけではないのです。

>>721
ということは、
SetCooperativeLevelでDDSCL_EXCLUSIVEだけ指定してみて
DDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETが返ってきたら起動中、
DD_OKだったら起動してないと判断してすぐにNORMALに戻す、
てな感じでいいのかな。
ありがとう、試してみます。
0723デフォルトの名無しさんNGNG
>>718
ありがとうございます

>テクスチャをロック!!
>サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!

って言うのはどうやってやるんですか?
0724 NGNG
>>723
IDirect3DTexture8::LockRectを見れ。VBは知らん

「ゲッツ」で思ったのだが、ダンディ坂野のAAって無いの?
ダンディ坂野マイナーすぎですか?
0725デフォルトの名無しさんNGNG
>>724
STDMETHOD(LockRect)(THIS_ UINT Level,D3DLOCKED_RECT* pLockedRect,CONST RECT* pRect,DWORD Flags) PURE;
見てもわからないす
サンプルプログラムとかある場所教えてもらえないですか?
0726デフォルトの名無しさんNGNG
そのAPI名とかキーワードでgoogleすればいいのに
0727デフォルトの名無しさんNGNG
>>726
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_idirect3dtexture8_lockrect_graphics.htm
やっぱわからん
0728デフォルトの名無しさんNGNG
最初に買うならGemsしかないよね?
0729デフォルトの名無しさんNGNG
あきらめたほうがいいと思う
0730 NGNG
>>728
最初ってのがなんだかわからんが、DirectXの入門書/使い方の本が必要ならば
Gemsは役に立たないと思われ。Gemsはアルゴリズムとか手法の本なので。

「DirectXなりの使い方はほぼわかっていてゲームも簡単なのを何個か作った。」
程度以上の知識・技術がある人にはカナリ参考になると思う。
ただやっぱり高いよね。
お金が余って困ってる/会社の金で買える。とかゆーんなら買って損はない。
内容は(・∀・)イイ!ですが、金額分の価値を感じるかどーかは人によってちがうと思う。
持ってる友達とか探すとかして、ざっと内容見てから買ったほうがイイと思う...
0731DirectX9!!NGNG
DirectX9!!
0732デフォルトの名無しさんNGNG
出たの?
0733デフォルトの名無しさんNGNG
今まで、DIRECT7のDirectDrawで2Dグラフィックやってたんですが
最近になって3Dの必要が出てきたので、DIRECTX8をはじめました。

で、本題なのですが、今、あるプログラムを組んでまして、
それは基本的には2Dグラフィックなんですが、一部3D(Y軸回転)を使いたいんです。
それで、そのためには当然RHWではダメなわけで、ワールドを用意しないといけないですよね。
そうすると、画面(今回は640×480)全体をちょうど2Dになるようにするには
視野角や、2D画面のポリゴンの位置を調整して擬似2Dにするしかないんでしょうか?
ズレが怖いんですが、きちっと座標をあわせれば大丈夫なんですかね?
また、その場合、各ポリゴン優先順位はどうすればいいんでしょう?
Z座標を0.000001とかの単位でズラすしかないんでしょうか?
0734デフォルトの名無しさんNGNG
Y軸回転とは微妙なものを使うな。
回転するのは画面全体?それとも一部のキャラだけ?
一部のキャラだけなら回転してるアニメーションパターンで十分。
0735デフォルトの名無しさんNGNG
一部ですけど、数が多いと思うのでパターンは厳しいです。
拡大縮小もあるし、やはい3Dで処理したいところです。
0736デフォルトの名無しさんNGNG
重ね合わせについては、既に優先順位付きの描画ルーチンになってるなら
Zバッファを使わないという手があるね
0737デフォルトの名無しさんNGNG
ビルボードの回転くらい自分で作れば。
背景を3Dで作って、Y軸回転させたいつうことかな。Gダラみたいな。
0738デフォルトの名無しさんNGNG
>>736
そんなことできるんですか?
DirectDrawではあとから描画する方が自動的に手前になっていたので・・・・・・
考えたのは、画面をクリアするときに Z=0 と初期化して、
描画の際に Z-=0.00001 などとして、ちょっと手前にもってくるという方法なんですが。

>>737
えっと、本当なら背景もスプライトも全部2Dでいいはずなのに
一部、画像の回転(Y軸回転)、拡大縮小を使いたいために
3Dにしなければいけないって状況です。
なので、RHWは使わずに、3D空間上で640×480の2D空間を表現したいのですが
それには、たとえば40×30のポリゴンをつくって、
それがちょうご640×480に投影されるように調整するしかないんでしょうか?
0739デフォルトの名無しさんNGNG
???
2Dで拡大縮小するにも、絵の上下左右の幅を計算するだろ。
それと同じことを RHWでもできるのでは?
0740デフォルトの名無しさんNGNG
>>739
拡大は問題ないんですが、回転が問題なんです。
しかも、Y軸回転ですし・・・・・・
0741デフォルトの名無しさんNGNG
正射影行列 → D3DXMatrixOrthoのことか?

ハッタリとしての奥行きが欲しいのかな。
昔、スーパーファミコンのRPGで、半透明のポリゴン1〜2枚程度
くるくる回る魔法エフェクトのあっただろ。
XYを適当な値で除算して、それなりに奥行きを出したものだ。

まあ、君はまだ勘違いしてる感じがするよ。
今のまま進めて無駄な苦労をしないことを祈る。
0742デフォルトの名無しさんNGNG
いきなり目的のものを作らずに3Dでいろいろ試してみるのがいいと思うよ...
0743デフォルトの名無しさんNGNG
>>741
つまり、2Dでポリゴンの変形によって擬似的に回転を表現する、ってことですか?

>>742
そうですね。
でも、今どうしてもこれが必要で・・・・・・
0744デフォルトの名無しさんNGNG
回転が必要なキャラだけ3Dで描けばすむじゃん。
もしくは場合分けで。
0745デフォルトの名無しさんNGNG
>>744
どうやってやるんでしょう?
RHWモードにすると3Dモデルは作れなくなってしまう、
RHWでなくなると、全部をワールドにおかなくてはならない。
0746デフォルトの名無しさんNGNG
>745
何がわからんの?
ワールドに置いて回転させればいいだけやん。
0747デフォルトの名無しさんNGNG
自分の知識の及ばないことには手を出すなと。
基礎から積み重ねていけと。
0748デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXでMIDIを再生する方法ってありますか?
0749デフォルトの名無しさんNGNG
DirectMusic
0750デフォルトの名無しさんNGNG
>>748
ありますよ。
0751デフォルトの名無しさんNGNG
>>748
DirectXにはMIDIの再生はできません。
0752748NGNG
できないのか・・・
0753デフォルトの名無しさんNGNG
だからDirectMusicで出来るって
0754デフォルトの名無しさんNGNG
MIDIデータは再生できるけどMIDIは再生できんなあ。
とか言ってみるテスト
0755デフォルトの名無しさんNGNG
"MIDIの再生"の定義によると思われ

SMFファイルの解釈を含むのか、
MIDIメッセージを受け付けるだけの話なのか・・・
0756デフォルトの名無しさんNGNG
スピーカーレベルのはなしだと思われ。
0757748NGNG
MIDIの曲をゲームで流したいんです
0758デフォルトの名無しさんNGNG
だからできるってば
0759デフォルトの名無しさんNGNG
>>752-758
748に釣られたね。
0760デフォルトの名無しさんNGNG
キミもな。
0761デフォルトの名無しさんNGNG
質疑応答ネタは失礼とは思わないのか。
こちらはまじめに答えてるのに。

釣る釣られたとか正直どうでもいい。
0762デフォルトの名無しさんNGNG
>>748
質問する前にまず調べろ。
と、5日前のカキコにレス。
0763デフォルトの名無しさんNGNG
>>751,>>754
DirectXで外部MIDI音源も使えるよ。
いまSDKのサンプル使ってSC88Proで演奏させてるから間違いない。
0764デフォルトの名無しさんNGNG
キミは>>754の意図を理解していないようだ。
0765デフォルトの名無しさんNGNG
748は今でもこのスレを見てるのだろうか...
0766タイミング悪いかなNGNG
質問なんですが、いまX形式のファイルを作っているんですが、
テクスチャのある色を透過色に指定して切抜きとかは出来なんでしょうか?
0767デフォルトの名無しさんNGNG
ある点を中心にカメラが回りこむような処理は
注視点、視点位置をどのように設定したらよいのでしょうか
0768デフォルトの名無しさんNGNG
>>766
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%BC+OR+%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%8D%E3%83%AB&lr=
0769デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXCreateTextureFromFileExA関数で、引数に画像ファイルのパスを指定しますが、
このとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。

どうすればいいのですか?
0770デフォルトの名無しさんNGNG
>>769
重複うざいよ。ゲーム製作技術でとてもいい回答をもらっただろ。あれを実行しろ。
0771デフォルトの名無しさんNGNG
769がなんで消えてるんだ?
0772デフォルトの名無しさんNGNG
age
0773デフォルトの名無しさんNGNG
VB.NETでDirectInputを扱う方法で参考になる情報ありませんか???
探してもまずない、だいたいVB.netでゲーム作ろうとしているヤシが少ないのかもしれないが
とりあえずDIのキーボードは簡単だったけど、ジョイスティックがどうしようもありません。
キーボードと似たやり方で適当にコーディングしてみましたが動作せず。
助けてください!!!
0774デフォルトの名無しさんNGNG
VBはバカの使う言語なので帰ってください
0775デフォルトの名無しさんNGNG
>>773
http://www.google.co.jp/search?q=VB.NET+DirectInput&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
http://www.google.co.jp/search?q=VB.NET+DirectInput&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
探してもまずないことない
0776デフォルトの名無しさんNGNG
もうDirctX9がでるというのにいまだに2を話題にしているスレはここですか?
0777デフォルトの名無しさんNGNG
2の意味がちがいます。
0778デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXって結局いつでるんですか?
0779デフォルトの名無しさんNGNG
こういうことはWindows板のほうが情報が早かったりする。
人柱いっぱいだし。
0780デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームが対応しているわけでもないのに
なぜWindows板のほうが速いんだろう
0781デフォルトの名無しさんNGNG
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/win/1036686200/
これは本当?なんかウィルス入れられそうな感じなんだけど。
0782デフォルトの名無しさんNGNG
>>781
なんでβテスターでもないのにβ版入れたがるの?
デバッグに協力したいなら、ちゃんとβテスターとして登録して報告すれば、
VS.NETとかゲームとか貰えるんだが。
ちなみにDirectX 9.0 Interim releaseが出たのは本当。
でもRC0ではない。そのスレの1は英語が読めないようだ。
0783デフォルトの名無しさんNGNG
DirectSoundのAcoustic Echo Cancellerってどうやったら使えるんでしょう?Windows XPでつかえるはずなんですが。

 DSCBUFFERDESCdscbd;
 DSCEFFECTDESCdsced[1];

 ::ZeroMemory(&dscbd, sizeof(dscbd));
 dscbd.dwSize = sizeof(dscbd);
 dscbd.dwFlags = DSCBCAPS_WAVEMAPPED | DSCBCAPS_CTRLFX;
 dscbd.dwBufferBytes = m_bufSize;
 dscbd.lpwfxFormat = &m_wfx;
 dscbd.dwFXCount = 1;
 dscbd.lpDSCFXDesc = &dsced[0];

 ::ZeroMemory(dsced, sizeof(dsced));
 dsced[0].dwSize = sizeof(dsced[0]);
 dsced[0].dwFlags = DSCFX_LOCHARDWARE | DSCFX_LOCSOFTWARE;
 dsced[0].guidDSCFXClass = GUID_DSCFX_CLASS_AEC;
 dsced[0].guidDSCFXInstance = GUID_DSCFX_MS_AEC;

 hr = ::DirectSoundCaptureCreate8(&m_deviceID, &m_ds, NULL);
 if (FAILED(hr)) {
  ...
 }
 hr = m_ds->CreateCaptureBuffer(&dscbd, &buf, NULL);
 if (FAILED(hr)) {
  ...
 }

CreateCaptureBufferでパラメータが間違ってますとなるんですが、サンプルなどが全然無く困ってます。
dscbd.dwFlags = DSCBCAPS_WAVEMAPPED | DSCBCAPS_CTRLFX;
dsced[0].dwFlags = DSCFX_LOCHARDWARE | DSCFX_LOCSOFTWARE;
あたりは色々と替えてみましたが、どうやっても動きまへん。
0784デフォルトの名無しさんNGNG
Windows板のほうが盛り上がっているのが謎だ
0785デフォルトの名無しさんNGNG
>>782
βユーザーって成りたくてなれるものなの?
その辺、よく知らんのだが。
MSDN会員じゃなくちゃだめとか条件なし?
0786デフォルトの名無しさんNGNG
>>785
たまに募集してるよ。
英語のNDAに署名しないと駄目だが。
0787デフォルトの名無しさんNGNG
RC0 age
0788デフォルトの名無しさんNGNG
どうせ最初はまたバグバグなんだろ?
3,4ヶ月はじっくり見させてもらうよ。
別に仕事でDirectXいじってるわけじゃないしな。
0789デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX7のDDrawを調べていたら、
BltメソッドにDDBLT_ALPHADESTほかα系のフラグを見つけました。

DirectDrawは結局半透明をサポートしなかった(D3D使え)と聞いていたのですが、
DDrawで上記のようなフラグを使えば高速な半透明処理を行えるのでしょうか?
0790デフォルトの名無しさんNGNG
そのフラグはたしか2のころからあったと思う
使われてるのか、使えるのか、一切知らないスマン
0791デフォルトの名無しさんNGNG
使えないほうに賭けるね、俺は。
0792デフォルトの名無しさんNGNG
フラグは使えるけれど、それをサポートしたビデオカードは見たことないです。
実質使えない。
0793デフォルトの名無しさんNGNG
#include <d3d8.h>
#include <qedit.h>
int main(void){}
---コンパイル---
error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3D
error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3DDEVICE
.
.

なぜだぁ〜、鬱。
0794793NGNG
教えてage
0795デフォルトの名無しさんNGNG
>>793
>error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3D
このエラーを見て原因が分からなかったら首つって逝った方が楽だよ
だいたいどのバージョンのインタフェイスを使うつもりなんだ?
0796デフォルトの名無しさんNGNG
ヘルプとサンプルをよく読もうぜ
0797デフォルトの名無しさんNGNG
>>788
あんたはRC0が何なのか分かってないな。
0798793NGNG
>795
貴殿は原因が分かるのですか? ぜひ教えてください。

インターフェイスもクソでもなく、上記の通りヘッダファイルの時点でエラー
が出ていて小生にはお手上げです。
ヘルプもsampleもqedit.hとd3d8.hを両方使ったものや、その情報はありません。
msdnのbug centerにも無いです。

あと、ココにも同じ不都合で苦しんでる人がいますね。
http://www.google.co.jp/search?q=cache:isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi%3Flog%3D22%26vew%3D279
0799デフォルトの名無しさんNGNG
さあ殺伐として来ました。calm down
0800デフォルトの名無しさんNGNG
8付いてないとかそういうことじゃなくて?
0801そんな脳みそは・・・いらんわなあNGNG
>>795
今時無印のDIRECT3D使う変態がいるかよ。
0802デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8.0 3Dアクションゲームプログラミング

を買って、基礎を覚えろ。
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
世の中、他人のをコピーしまくるのは楽でよいよ。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。

今 の 中 国 & 韓 国 人 み た い に ( ワ ラ 
0803デフォルトの名無しさんNGNG
>>802
通報しますた
0804デフォルトの名無しさんNGNG
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
0805デフォルトの名無しさんNGNG
>>802
まさしく中国人や韓国人みたいだなキミは。
0806:デフォルトの名無しさん NGNG
お前らそう興奮するな
アレのコードの利用は法に触れないだろ。
韓国人は違法なことをしているわけだけど。
0807デフォルトの名無しさんNGNG
「コピって」とか「商用」にすぐ反応すんのかな。
これが違法なら工学社の例のムックは全部違法だ。
0808デフォルトの名無しさん NGNG
age
0809デフォルトの名無しさん NGNG
sage
0810デフォルトの名無しさんNGNG
もうDirectX2の話は止めてDirectX9の話をしましょうよ。
どうして昔の技術にしがみつくのですか?
0811デフォルトの名無しさんNGNG
2個目のスレだから2がついているだけだと何度言ったらわかるのか。
それともわからないのか。
わらろうとさえしないのか。
そうか。
荒しか。
そうか。
0812デフォルトの名無しさんNGNG
次スレのタイトロは「鬱だ氏のう DirectX9.0β」
あたりでいいんじゃね?
0813デフォルトの名無しさんNGNG
>>812
先生!まだわかってない香具師がいます!
0814デフォルトの名無しさんNGNG
ランタイムのRC0が一般向けに出てるけど
いったい何をしろというのか
0815デフォルトの名無しさんNGNG
          ____
         /´,,,.`ヽ
        (,´._ヾ、 )
         L_ "q 丿    もう・・・終りにしましょう・・・
          __`フ ~l."
       / / / ̄ヽ
       /〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~      *このスレは終了いたしました*

0816デフォルトの名無しさんNGNG
再開しました
0817デフォルトの名無しさんNGNG
いつのまにか8.1bでてるんだな
0818デフォルトの名無しさんNGNG
こっちにも来たのか終了厨。
0819デフォルトの名無しさんNGNG
さすがにム板じゃ暴れないだろ
っていうかいくらなんでもそこまでバカじゃないだろ
0820デフォルトの名無しさんNGNG
>>812
入れると、XPが快適になるというデマを聞いて入れてみたが、やはり何も変わらなかった。
0821デフォルトの名無しさんNGNG
あれってやっぱりプラシーボ効果なのか?
0822デフォルトの名無しさんNGNG
半透明ウィンドウが軽くなるって話じゃなかった?
俺はそんなもん使ってないから知らんが。
0823デフォルトの名無しさんNGNG
>>820のリンク先の>>812みて、つっこもうと思ったら
すでに>>813がやってましたとさ(*´∀`)
0824デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっと下がりすぎだろ
0825786NGNG
http://www.betaplace.com/betaplace/content/AboutBetaPlace.htm
下の方にβテスターの応募方法が書いてある。
0826デフォルトの名無しさんNGNG
0827デフォルトの名無しさんNGNG
0828デフォルトの名無しさんNGNG
fraps
http://www.fraps.com/
みたいに、他のDirectXソフトの画面に他アプリケーションが
重ね描きするのって、どうやればいいんでしょう?

どなたか、キーワードだけでも知らないですか?
0829デフォルトの名無しさんNGNG
>>828
APIをHookしろ。もしくはAPI Wrapperを作れ
0830デフォルトの名無しさんNGNG
>>828
FAQよめ。
0831デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9待ち.
.netで・・・。

0832デフォルトの名無しさんNGNG
>>829-830
レスの付け方がなってないな。俺がお手本を見せてやろう。

>>828
マルチうざい。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/43
0833デフォルトの名無しさんNGNG
>>832
さすが師匠、見事なレスです。
0834828NGNG
>>829
>>830

ありがとうございます
確かに、FAQにAPI HookかAPI Wrapper作れば・・・などの
文章ありましたね

(ちょっと時間かかりそうな方法なので)その方法でいくかどうかは
ともかくとして、非常に参考になりました
0835デフォルトの名無しさんNGNG
そして迷惑なマルチポストを指摘されたことには無視と。
もう典型的な質問クンって感じ。
0836デフォルトの名無しさんNGNG
マルチポストって、べつにいいんじゃねーか。
って俺は思うがどうよ。
駄目な理由が見当たらない。
0837デフォルトの名無しさんNGNG
もともとマルチポストがダメってのは古い時代の話だしな。
0838デフォルトの名無しさんNGNG
>>836
すべての投稿に対して適切なフィードバックがあるならば
別にマルチポストは問題ないと思うよ。

しかしながら、たいていはフィードバックなし。
0839デフォルトの名無しさんNGNG
とにかく>>828は最低限あっちのスレにも報告してこい。
0840デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX SDKはDelphiで使えますか?
0841デフォルトの名無しさんNGNG
努力と根性があれば。
Delphi使う利点なんかないがな。
0842デフォルトの名無しさんNGNG
今、上でマルチポストするなといったばかりなのに(;_;)

向こうにレスつけといたから、こっちにもフィードバックしとけよ。
0843デフォルトの名無しさんNGNG
いまうちの環境にはDirectX8.0aが入っています。
ここの質問は基本的に2.0みたいなのですが、8.0aでも参考にして大丈夫でしょうか?
0844デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのバージョンよりも、使ってるインターフェースを明示
してくれたほうがわかりやすい。
0845デフォルトの名無しさんNGNG
楕円体を表示させる簡単な方法はないでしょうか?
0846デフォルトの名無しさんNGNG
まずは球から...
0847デフォルトの名無しさんNGNG
タイトルがDirectX 2となってるので、
DirectX 2の話題のスレだと思っている人が意外といるみたい。

DirectX vol.2
DirectX no.2
とかスレッドNoの前に何か表記させたほうがよいのでは。
0848デフォルトの名無しさんNGNG
Direct9まだー?
耐え切れずDirectX8で
DirectGraphics使ってライブラリ構築始めてますがいいのでしょうか?
0849デフォルトの名無しさんNGNG
うわああああ

>>848
×Direct9
○DirectX9

だ。
0850デフォルトの名無しさんNGNG
>>848
PSとかVSとか動的テクスチャとかは変わってるけど
そのほかは変わってない
↑このへんを活用するつもりなら暫し待ったほうがいいかも
0851デフォルトの名無しさんNGNG
>>848
来月発売のCマガにDirectX9の特集が載るらしい。
付録CD-ROMにもDirectX9 SDKが収録されるらしい。
0852デフォルトの名無しさんNGNG
c:\dxsdk\include\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800
と
directInput だけ
警告ーが起きるのですが
回避するにはどうすればいいですか?
0853ゲイツNGNG
DirectX 9 SDKをリリースしたよ。おまたせ。

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
0854デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとうゲイツ!!
0855デフォルトの名無しさんNGNG
>>852
include前に自分でdefineしちゃおうぜ
0856名無し~3.EXENGNG
>>852
DIRECTINPUT_VERSIONが定義されていないので
自動的にバージョン8を使いますよと言ってるだけなので問題無し。
まあ、警告がウザイってんなら>>855が言ってるように
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
としてやればOK。
0857デフォルトの名無しさんNGNG
>>853-854
はげわら、面白すぎ
0858デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)・・・
0859デフォルトの名無しさんNGNG
(・A・)・・・
0860デフォルトの名無しさんNGNG
>>853-854
>DirectX 9 SDKをリリースしたよ。おまたせ。

嬉しくねーよ!おかげで年末年始仕事だよ!
せめて、年始にリリースしてくれれば...
0861デフォルトの名無しさんNGNG
いきなり移行せにゃならんような職場なのか?
0862デフォルトの名無しさんNGNG
DX9ランタイム入れたら動かなくなったと泣いてた人はいたな。
マスターアップが2日後だったけど、どうなったことやら…
0863デフォルトの名無しさんNGNG
>いきなり移行せにゃならんような職場なのか?

そりゃそうだろ。「DirectX9対応!」で売りたいじゃん。
0864デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9環境下での動作確認済み、で売りたいというのもあるかも。
0865デフォルトの名無しさんNGNG
各グラボとかのDirectX対応状況(どの機能が使えてどの機能が使えない)を
まとめたホームページないですか?
0866デフォルトの名無しさんNGNG
>221
0867デフォルトの名無しさんNGNG
>>865

DirectX ディバイス情報の蓄積と共有
DirectX Info Lib.
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

せっかくだからお前もレポートに協力しる!!
0868デフォルトの名無しさんNGNG
>>867
おぉ、これはすばらしい。

ちなみに865ではないです。
0869IP記録実験NGNG
IP記録実験
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1042013605/

1 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA @どうやら管理人 ★ 投稿日:03/01/08 17:13 ID:???
そんなわけで、qbサーバでIPの記録実験をはじめましたー。

27 名前:心得をよく読みましょう 投稿日:03/01/08 17:20 ID:yL/kYdMc
SETTING.TXT管轄でないということは全鯖導入を視野に、か?

38 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:22 ID:rLfxQ17l
>>27
鋭いです。

73 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:27 ID:rLfxQ17l
>ところで、IPが抜かれて何か今までと変わることってあるのでしょうか?
・今までより、サーバが重くなる。
・裁判所や警察からの照会があった場合にはIPを提出することがある。
0870デフォルトの名無しさんNGNG
僕の「1秒だけIP記録して、んで消去しる方法とったらいいじゃん。」
という方法は採用されないのでしょうか?
おい、誰か教えて
0871デフォルトの名無しさんNGNG
>>585
わーいまた言われた
0872デフォルトの名無しさんNGNG
>255
本音が書き込めない
0873デフォルトの名無しさんNGNG
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9

年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。

そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。

「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0874デフォルトの名無しさんNGNG
>>773-774
迂闊にもワラタ
0875デフォルトの名無しさんNGNG
GeForce2MXだとDirectX9はやっぱり遅すぎる・・・
そろそろ新しい物にするしかないか
0876デフォルトの名無しさんNGNG
>>875
言ってる意味が良く分りません。
処理的には8.0や8.1だろうと9だろうが、そんなに変わらないだろ。
問題は何をグラボにやらせているかだろう?
9のサンプル動かす程度しかやって無いのか?
つーかシェーダー3.0とか当然使えないのだろうし、
何が、どう遅いのですか?
0877デフォルトの名無しさんNGNG
するからなー。
0878デフォルトの名無しさんNGNG
ちがいます。
0879デフォルトの名無しさんNGNG
ちがいます。
0880デフォルトの名無しさんNGNG
ちがいます。
0881デフォルトの名無しさんNGNG
>>24 じゃ、いつ作為義務が発生したと判決は言っているというのでしょうか?
0882デフォルトの名無しさんNGNG
勝ち組のみなさんには朗報ですな
0883デフォルトの名無しさんNGNG
>>876
こうやってメーカーの広告に乗せられていくのです。
0884デフォルトの名無しさんNGNG
4nd…… ラウンジの「ラウンジ恋愛部」かとおもた
0885デフォルトの名無しさんNGNG
>>527
一番簡単なのはIDあぼーんだな
0886デフォルトの名無しさんNGNG
IPは確かにプロパイダの協力が無ければ何にも使えないけど、プロパイダの協力さえあれば
住所も特定できる、、、

プロパイダってそんなに信頼できる物なのか?
0887デフォルトの名無しさんNGNG
上下逆さまに印刷してしまっていませんように、、、
0888デフォルトの名無しさんNGNG
俺は イスラエル---インド---中国---北欧---カナダ---エジプト---自宅

と20もの多弾プロ串を経由しているので追跡は不可能です。
0889875NGNG
俺がへたれなだけでした。
PresentationIntervalにD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;指定し忘れ
ちゃんと待つようになっていたのね・・・
0890デフォルトの名無しさんNGNG
>>356
IP記録すると、書き込みの質があがるんでつか
0891デフォルトの名無しさんNGNG
>>689
すげー
0892デフォルトの名無しさんNGNG
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1042131034/312

312 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA [] 投稿日:03/01/10 19:59 ID:jWxHxvti
全部にいれてみた。
0893デフォルトの名無しさんNGNG
ZDNetは2chネタ好きだからな
0894デフォルトの名無しさんNGNG
最近他の板でも誤爆みたいなのをよく見かけるけどこれって一体なんなの?
>>885とか>>886とか>>890とか。
CGIがおかしくなっちゃったのか?
0895デフォルトの名無しさんNGNG
自治スレ逝ってみ。どうやら荒らされてるらしいよ。
0896デフォルトの名無しさんNGNG
禿同。
今の日本でまともな告発が出来るなんてのは絵空事だ。

あれは告発なのか?
0897デフォルトの名無しさんNGNG
173 :名無しさん@3周年 :03/01/09 22:20 ID:FDWl1Tso
ひろゆきは自宅に押しかけた暴走族に土下座した人だよ。
暴力団に脅されたら山奥に連れ出されるまでもなく玄関先で二つ返事で請け負うんじゃない?

権力には抵抗するけど、暴力には滅法弱い、それがわれらのひろゆき
0898デフォルトの名無しさんNGNG
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 139038人 発行日:2003/1/10

なにやら、連日メルマガだしてるひろゆきです。

そんなわけで、ログ記録実験ですが、いちいちサーバ指定するのが面倒なので、
全部のサーバに入れてみました。

重くなって落ちたりしてもご愛嬌ってことで。。。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0899デフォルトの名無しさんNGNG
実際にあったことなら中傷にならないからいいんだよね?
たとえば俺が救急車出で杏林病院に運ばれたときに酷い目に
逢ったとか。
0900デフォルトの名無しさんNGNG
日本にいるんだ。で、2ちゃん三昧の引きこもり生活?
0901デフォルトの名無しさんNGNG
「噂」に根も葉もない場合があるからでしょ。
0902デフォルトの名無しさんNGNG
しょぼーん
0903デフォルトの名無しさんNGNG
2ちゃん批判してるヤシはYAHOOの掲示板逝け
0904デフォルトの名無しさんNGNG
170 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:42 ID:rLfxQ17l
負荷が高そうなサーバにも入れて見ます。

ココカナ?
0905デフォルトの名無しさんNGNG
負荷が高い?
0906デフォルトの名無しさんNGNG
俺2ちゃんねる見損なったよ
0907デフォルトの名無しさんNGNG
ええ。2ちゃんにとって多大な被害が予測されます。(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

すみやかに教えて下さい。おながいします。
0908デフォルトの名無しさんNGNG
age
0909デフォルトの名無しさんNGNG
暫定管­理人 :
0910デフォルトの名無しさんNGNG
【最後の砦】書き込めば今年合格できるスレ【神頼】
http://school2.2ch.net/test/read.cgi/kouri/1041636818/
0911デフォルトの名無しさんNGNG
見事釣られたと思ったら3流新聞かよ・・・
0912デフォルトの名無しさんNGNG
DDTアドレスは、何日保存されるんだろか。
0913デフォルトの名無しさんNGNG
プ(^_^;)誰が無責任でいいなんて書いたのかな
ちゃんと削除依頼のルールを守って待てばいいだけの事じゃん
強要するのはボランティアに物を頼む態度じゃないんだって最低限の礼儀ぐらいは弁えろよクソガキ君(^_^;)
0914デフォルトの名無しさんNGNG
荒らしの書き込みしかないのかぃ
0915デフォルトの名無しさんNGNG
あはっ

たとえば、1スレをIEとかのブラウザで表示するのに
何秒かかりますかー(スレの大きさによるけど)
それの 10,000倍くらいかかるかと。

あと倉庫の一覧表とかも全部書き換えるし
html化と同時に datのzip化 および出来た htmlの
zip化も同時に行われますー

さてさて どれくらいかかるのやら。。。
0916山崎渉NGNG
(^^)
0917デフォルトの名無しさんNGNG
その具体的な理由として社長は、こう話す。
「2ちゃんねるはボランティアの削除人が書き込みをチェックして、
好ましくない書き込みを一所懸命削除している、
ということになっているが、あれはウソ。
削除人には給料が支払われ、その給料の原資となっているのが、
まずいことを書き込まれた企業が削除要求とともに渡す裏金。
これはまさに、総会屋の構図そのものだ。
これまで裁判になっているのは金額で折り合えなかったり、
裏金を出さない強い態度の企業とだけだ」
0918デフォルトの名無しさんNGNG
C++Builderで
DirectX9は、使えないのですか?
8でもいいや。
0919デフォルトの名無しさんNGNG
つかえないの?
0920デフォルトの名無しさんNGNG
つかえません。
0921デフォルトの名無しさんNGNG
次スレ立てる奴へ。

DirectX <3>と言う風にDirectX3と間違えにくい名前にして下さい。
0922デフォルトの名無しさんNGNG
ここは DirectX2 のスレですが
0923デフォルトの名無しさんNGNG
タイトルに<>とか#とか使うと悲惨なことになる予感が
0924デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX <3> になる予感。
0925デフォルトの名無しさんNGNG
って実体参照はそのまま書き込まれるのか。
0926デフォルトの名無しさんNGNG
普通に「Part3」とか「その3」でいいじゃん。
でも、1はDirectX2にひっかけて、わざとこの名前にしたのでは?
1の意思を尊重して次はX3に、その次はX5にするのもいいかも。
0927デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX 8とか9で

HALがサポートしている機能はHALをつかってサポートしてない機能は
リファレンスデバイスを使う

っていうのはできないの?
0928デフォルトの名無しさんNGNG
>>927
あなたが郵便ポストに入れた手紙の内容を
配達されるまでに書き換える能力を持っているのなら可能です
0929山崎渉NGNG
(^^)
0930デフォルトの名無しさんNGNG
>>927
できない。それを勝手にしないのがDirect3Dの良いところでもあるし。
必要であれば実行時に自分でHALとソフトウェアデバイスを切り替えられる
機能もいくつかある。
0931山崎渉NGNG
(^^)
0932デフォルトの名無しさんNGNG
新スレはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0933デフォルトの名無しさんNGNG
本からサンプルプログラムを実行してみたのですが、動きません。
次の様なエラーが出ました。
「error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate8@4 が関数 "int __cdecl InitDevices(void)" (?InitDevices@@YAHXZ) で参照されました。」

一応、includeとlibの設定はしたようなきがするんですが・・・
環境はvisualc.net directx8.0SDKです。


0934デフォルトの名無しさんNGNG
おまえら、DirectX9がでたのにまだ2の話しですか?
いい加減バージョンアップしろよ
0935デフォルトの名無しさんNGNG
>>933
どれかのソースの頭にこれを入れろ

// リンカにリンクを指示する
#ifndef _DEBUG
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
#else
#pragma comment(lib, "d3d8d.lib")
#endif

これでヘタったらlibの設定がおかしい。
0936933NGNG
>>935 
入れてみました。そしたら

「fatal error LNK1104: コンパイラは、ファイル 'd3d8d.lib' を開くことができません。」

こんなエラーになりました。やっぱ、libの設定がおかしいのですかね。
「ツール」→「オプション」→「project」→「vc++ディレクトリ」→
の先の項目に入れてあるんですけどね。。。
OSはwindowsXPです。
0937デフォルトの名無しさんNGNG
あーごめん、d3d8にdebugのは無いや。
単に
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
だけでいい。

つかそれくらい調べてくれよう
0938デフォルトの名無しさんNGNG
おい937。
はたからみててお前の説明でわかる奴は初めから知ってる奴ぐらいだぞ。
おまいヘルプ書くの下手糞だろ?
しかも、自分で勝手に間違えて調べてくれよとか逆ギレ?
自分が書いたヘルプが間違ってたらソース見てとかいうタチ?

↓これやるよ

うんこ
0939933NGNG
あう。935は私の学習不足なだけですので・・・

ちなみに、
#ifndef _DEBUG
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
#endif

を頭に入れても、エラーは変わりませんでした(933のエラー文)。
う〜ん、お手上げです。
0940デフォルトの名無しさんNGNG
こうゆうの掲示板で解決するのは骨かも。
SDKインストールしたんかってところから
SDK付属のサンプルは動くのかってところから、か?
0941933NGNG
たしかに、自分でも掲示板で解決させるのは大変だとおもいます。。。

ちなみに、SDKのサンプルは動きました。
0942デフォルトの名無しさんNGNG
サンプルが動いただと?

じゃーはなしははえーおめーのせってーミスだけにマトが絞れるだろうがよー。

お節介サイトまわりまくって設定の手順学んでこいや
ここにいるやつらもそれ以上のことは知らないよ
0943デフォルトの名無しさんNGNG
口は悪いと思うがとりあえず同意。
0944デフォルトの名無しさんNGNG
情報提供できない奴は黙ってればいいのに。

>>939
あ、いや、#ifdefとかそういうの全部省いて、

#pragma comment(lib, "d3d8.lib")

だけでいいの。
0945デフォルトの名無しさんNGNG
情報ってほどのもんかい。第一キミの提示する解決方法微妙にズレてないか。
ヘルプに普通に従えって。
0946デフォルトの名無しさんNGNG
「必要なライブラリをリンクしろ」と言えば解決
他の情報は余計であり蛇足
0947デフォルトの名無しさんNGNG
946は頭の回転が鈍いな…。
0948デフォルトの名無しさんNGNG
「必要なライブラリは起動後にロードしろ、インポートライブラリを使うな」と言えば解決
DirectXの該当バージョンが入っていなかったら
間抜けなダイアログを出して終了することになるぞ
0949デフォルトの名無しさんNGNG
その前に>>933はC++自体分かって無いだろ・・・
0950デフォルトの名無しさんNGNG
ん?開発環境の使い方が判ってないように見えるが・・・
0951デフォルトの名無しさんNGNG
すみません、これからちょっとDirectXプログラミングをかじろうと思ってるのですが、
DirectInputであつかえるのは、いろんなハードからの入力を「取得」することだけですか?

具体的には、他のアプリが取得している入力を、DirectInputを利用して取得したデータを
加工することで、擬似的に送ってあげることはできるのでしょうか?

もし、ドライバレベルでのエミュレートが必要なら諦めまする・・・・
0952デフォルトの名無しさんNGNG
>>951
できない。
0953デフォルトの名無しさんNGNG
>>952
Thx。読み取りオンリーってことか。
すると、やっぱりWDMとかをいじらないと駄目か・・・鬱d
0954デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいけど次スレ立てる人はわかりやすいスレタイにしてくれ
0955デフォルトの名無しさんNGNG
>>954
どうでもいいのはお前の存在
人に要求せずに自分でやるのが筋
0956デフォルトの名無しさんNGNG
ところが俺のIPじゃ無理なわけだ
0957デフォルトの名無しさんNGNG
初心者板で頼んでこいよ
0958デフォルトの名無しさんNGNG
もういいよ。このスレ使わんし。終了。
0959デフォルトの名無しさんNGNG
次スレはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0960デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製作技術板は荒れてるからイヤだ……
0961デフォルトの名無しさんNGNG
あのさ、みんなDirectXのバージョン上がったら、ソースどうしてる?

あれに用意されてる関数使いまくると
DirectXとおおよそ関係ないところまで直さなきゃいけなくなるじゃん。
やっぱりそういう部分ってDirectXは使わない?
それともなんかいいてありますか?
0962デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのバージョン上がっても古いのを使い続ける。
0963デフォルトの名無しさんNGNG
XFileって何でしょうか?
検索したのですが、DirectXで使える画像の形式ぐらいしかわかりませんでした。
何方か詳しく教えて下さい。
0964デフォルトの名無しさんNGNG
>>963
>DirectXで使える画像の形式
それ以上に詳しい説明はないよ
0965963NGNG
ありがとう御座いました。
0966デフォルトの名無しさんNGNG
画像?モデルデータじゃなくて?
0967デフォルトの名無しさんNGNG
>>963
3Dオブジェクトデータ
仕様についてはまずヘルプ嫁
0968デフォルトの名無しさんNGNG
汎用的なメタデータの定義がされているだけで
3Dオブジェクトのデータが入っているとは限らない
0969デフォルトの名無しさんNGNG
hosyu
0970デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのアプリでWindowsの標準コントロールを使うにはどうすればいいんでしょうか?
たとえばエディットボックスを使おうとしても表示されません。
メッセージループの中で画面更新を行うようにしているんですが、
標準コントロールが表示された後にDirectXの描画によって消されてしまうようです。
0971デフォルトの名無しさんNGNG
そりゃ
そうだ

DirectX9からは一部サポートされてるらしい
0972970NGNG
コントロールへの入力は生きているみたいなので、
ノーティファイメッセージが来た直後にプライマリサーフェスに表示されている
コントロールの中身を読んでおいて、画面更新の時に再度描画するという手法をとってみました。
面倒きわまりない上に危険だ・・・
クリッピングしてコントロールのところだけ描画しないようにしてもできるかな・・・
0973デフォルトの名無しさんNGNG
クリッピングはDX8では使えないような。

コントロールの中には、WM_PAINTのwParamにHDCを入れると、
そこに描画してくれるのもあるらしい。
そこにメモリDC入れて、描画内容をテクスチャ化して表示する・・・
という手もあるぞ。まどろっこしいが。
0974デフォルトの名無しさんNGNG
>>970
DX9使えば無問題。余裕で使える。
0975デフォルトの名無しさんNGNG
>>970
http://mofon.pns.to/programming/dotNet/0000/0005.html
やってみるみたいだけど
0976デフォルトの名無しさんNGNG
どうもありがとうございました。
9はまだ触ったことなかったのですが、いい機会なので勉強しようと思います。
0977デフォルトの名無しさんNGNG
質問お願いします。DirectX9をいじっているのですが、SampleのCommonフォルダに入っている
フレームワークには、皆さん、どのくらいの評価を与えているのでしょうか?

とにかくX9でひとつゲームを作ってみたいのですが、根本からやるかどうかで迷っています。

「あんなの利用するのは素人だ!」「アレを利用しないのは車輪の再発明だ」
などの感想を、教えていただければ幸いです。
0978デフォルトの名無しさんNGNG
ごめんなさい、あげ忘れてました
0979デフォルトの名無しさんNGNG
おまえ多分なにやってもムリだわ
0980977NGNG
うーん、予想通りの反応が。

DirectX自体は5の頃から触っていまして、拙いながらも全くの初心者ではないんです。
しかし他人のフレームワークを使った経験が無かったので…。

自分の鑑識眼に自信がもてないこともあって、
これを使っている方の、客観的な評価をお尋ねしたかったのですが…残念です。
0981977NGNG
まぁ、でも考えてみれば凄い人が作ってるんですし、
使いづらいってことは無いんでしょうね…。

使っている人はいなそうですが。
0982デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX云々ではなくて日本語的にダメなんだわ
0983デフォルトの名無しさんNGNG
>>982
だぁ、もうネチネチ、ネチネチと…。
用語がダメならバシっと指摘してくれ。それも勉強になるから。

罵倒したいだけなら、どっか行ってくれい。
最初に否定レスつくと、万が一親切なレス下さったかも
知れない方も、行っちまうのが2chだっての(´Д⊂
0984デフォルトの名無しさんNGNG
まぁ、もう流れ修正は無理か∧||∧

誘導でもしよう
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/
0985デフォルトの名無しさんNGNG
>>977
実験とか、サンプルプログラム作る分には手軽でいいけど、しっかりした3Dゲーム作るには
弱すぎる気がするよ。DXを裸で使ってるような感じというか…。
0986デフォルトの名無しさんNGNG
弱すぎるというより、ゲームには向いてないでしょう。
方向性が違う。
0987デフォルトの名無しさんNGNG
>>980
>>979 が 客観的な評価
0988デフォルトの名無しさんNGNG
なんだとコノヤロウ!
     ≡   ∧_∧  ∧_∧
     ≡  (# ・3・)⊃ )3`)
     ≡  /ニつ / ⊂ ⊂/
0989デフォルトの名無しさんNGNG
>>990
次スレよろ
0990デフォルトの名無しさんNGNG
↓yo炉
0991デフォルトの名無しさんNGNG
↓任せた。
0992デフォルトの名無しさんNGNG
いやーまいった。だってCeleron500+Intel on board chip 4MBだとDirectX9デバイスの初期化できねーんだもん。まいったね。
0993デフォルトの名無しさんNGNG
今時4MBのチップなんか使うのが悪い。

ソニーとか。
0994デフォルトの名無しさんNGNG
いや俺の作ったゲームを他のマシンで試してみようとおもったら、できねーの。
GFTi4200とonboard4MBじゃ、話が全然ちがうな。
0995デフォルトの名無しさんNGNG
onboard4MBでDirectX9か。
電卓でスパコン用の計算をさせるようなものだな。
0996デフォルトの名無しさんNGNG
4MBっつーたら、640x480のダブルバッファとZバッファ32ビットで確保したら
496KBしか残らんような容量だぜ。サクッと切り捨てるしか。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。