鬱だ氏のう DirectX 2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
NGNGマターリと技術情報交換しましょう。
前スレ「鬱だ氏のうDirectX」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286
関連スレ「初心者はここで聞け!DirectX相談室」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991795568
00021
NGNGhttp://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993758383
リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410
0003デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG本当はこのスレが「鬱だ氏のうDirectX」なのです。
前スレは実は「鬱だ死のうGameSDK」のはずでしたが、本当に死んでいる名前なので
便宜的にシフトされています。
0006デフォルトの名無しさん
NGNG. // /
. // ソ /
// ラ ./
// ネ /
// / ./
// ヨ /
∧空∧/___/
_______ {´ ◎ `}<ソラネーヨ!
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しししし(_つ:::::::::ヽ //ソラネーヨ/
ヽ__ノ::::::::::::::|二手 ∧空∧//___/
(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;) {´ ◎ `}<ショラネーヨ
// >>__ E::: ::::::::::l)
<◎:::> <::::◎ノ <=> <=>
0007デフォルトの名無しさん
NGNG00081
NGNG0009デフォルトの名無しさん
NGNGあったってー。すでに忘れて去られてるものなのね。
0010デフォルトの無名しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGWinG?
0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNG. // /
. // ソ /
// ラ ./
// ネ /
// / ./
// ヨ /
∧空∧/___/
_______ {´ ◎ `}<>>15ソラネーヨ!
,ィィ,ィィ\):::::::::(
しししし(_つ:::::::::ヽ //ソラネーヨ/
ヽ__ノ::::::::::::::|二手 ∧空∧//___/
(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;) {´ ◎ `}<ショラネーヨ
// >>__ E::: ::::::::::l)
<◎:::> <::::◎ノ <=> <=>
0017デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNG禿げしく同意!
0019他力本願寺
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNG初心者用FAQぐらいしかないんじゃない?
あったら誰か書くはずだ(オレモナー)。
良いスレだけに燻ってるのが悲しいね。
0021デフォルトの無名しさん
NGNG0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGなんだかんだで、清水とかBio系が活躍してた頃と比べると下火じゃない?
俺のブックマークは死んでるのが増えた。相互リンクしてないような
活発な団体はいないんだろうか?
結局DXさわっても、データー作成に難儀してゲーム作れないんだよねぇ
Masaさん(GLだけど)とかは、裏で何やってるか不明だし、反射とかブラーとかそんな話
ばかりでちょっと系統が違うし
0024デフォルトの名無しさん
NGNG既に就職して制限の多い人が多そう
0025デフォルトの名無しさん
NGNGたくさんあるんだが、あーいうのってどうよ?
0026デフォルトの名無しさん
NGNGソース出さない奴は、作者の自己満足。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG0028デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNG下手に夢を語ると2chで叩かれるので
誰もうかつなことは口にしなくなった(藁
2chの弊害。
0030デフォルトの名無しさん
NGNGバナナで釘が打てるくらい寒いぞ。
0032デフォルトの名無しさん
NGNGさらにサムイ。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG心配するな、オレは支持する
0034デフォルトの名無しさん
NGNG. // /
. // ソ /
// ラ ./
// ネ /
// / ./
// ヨ /
∧空∧/___/
_______ {´ ◎ `}<>>32ソラネーヨ!
,ィィ,ィィ\):::::::::(
しししし(_つ:::::::::ヽ //ソラネーヨ/
ヽ__ノ::::::::::::::|二手 ∧空∧//___/
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// >>__ E::: ::::::::::l)
<◎:::> <::::◎ノ <=> <=>
0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNG0037デフォルトの名無しさん
NGNGにしても、なかなかエンジンかかりまへんな、このスレ。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNGラッパ多いね。
ケド、他人のラッパ使う人は少ないね。
人の事は言えんケド。
004039
NGNGケド、ヘルプやサンプルを作るのが面倒なんで公開する気になれへんの。
ンなモン作るよりも、ゲームを完成させる事の方が先決なんで。
0041デフォルトの名無しさん
NGNG完成させられないのが現実。
だからライブラリとデモでお茶を濁す。
0042デフォルトの名無しさん
NGNGいつまで経ってもゲーム本編を作れる目途が立たない。
つーか無理だわ。
0043デフォルトの名無しさん
NGNG小回りきかないから自分で作る方が安心
0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNGそういう意味で(ちと古いが)ELやDirect3Zはオープンで非常に勉強になった。
もっとオープンなラッパが増えないかなぁとよく思ったものだ。
が、人のコードほぱくって(藁)さも自分が組んだ見たいな顔する奴がいたりするので、そうもいかないようだが・・・。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNGどれくらいつこてる?
00481
NGNGラッパは Direct3Z を元にいじったのを使ってたけど、
DirectX 8 になっていろいろ書き直さなきゃとおもいつつ
やってないや。
最近は DirectShow 関係の仕事が多いんだけど、このスレで
出せるようなネタあるかなぁ。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNG0051デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱ「マニュアル読めゴルァ」ですか?
0052デフォルトの名無しさん
NGNGそれもそうだが、
検索しろゴルァ
0053モンキー
NGNG100回ぐらいならまだいいが225回ぐらい同じような描画繰り返しただけで速度がガクンと落ちる。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG敵を倒していくとFPS が 100/n (n は自然数) で段階的に変化してく。
つまり、17->20->25->33->50->100。
仕方ないから、一度敵をサーフェスにレンダリングしてそれをスプライトとして使ってるけど何とかならんかな?
0056
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNGこの研究論文、面白いかも。
0058デフォルトの名無しさん
NGNG直リンしまくってるけど何なの?
自分の?
0059デフォルトの名無しさん
NGNGいや、なんかスゴイと思っただけ。
0060デフォルトの名無しさん
NGNG・方法その一
リフレッシュレートを減らし、
代わりに物体の移動量を増やす。
・方法その二
描画個数を減らす。
・方法その三
PCを買い換える。
0061デフォルトの名無しさん
NGNG動作させた環境が気になる
006255
NGNG・GeForce3 + WinME (P3 1.2G)
・RivaTNT + Win98 (K6-2 400)
・Voodoo + Win2k (Pen2 533)
0063
NGNGXファイルの表示ルーチンは何使ってるんだ?
006455
NGNG0066
NGNG何がおかしいんだろう。Xファイルのコンバートが腐ってて 激重い 状態とか?
0067デフォルトの名無しさん
NGNG・T&Lアクセラレーションあっても使わない
・点光源、スポットライト盛り沢山
・テクスチャがデカ過ぎ。
・オブジェクトの表示面積がデカ過ぎ
・画面解像度デカ過ぎ
・オブジェクトのソートが変
・シングルパスマルチテクスチャ盛り沢山
・ゾンビスレッド盛り沢山
・メモリリーク盛り沢山
・メッセージポンプが糞詰まり
・VisualC Learing Edition
・
0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNG異なるスレッドから同時に呼び出したりして大丈夫なように
設計されていますか?
0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072デフォルトの名無しさん
NGNG> VisualC Learing Edition
アハハ〜(涙
0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNGどうも、マシンによって作成されたりされなかったり
しかも新しいPCでもだめなときがあります。ソース出すんで変なとこあったら教えてください
ZeroMemory( &SurfaceDesc, sizeof( SurfaceDesc ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof( SurfaceDesc );
BSurface->GetSurfaceDesc( &SurfaceDesc );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS | DDSD_PIXELFORMAT;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBufferBitDepth = 16;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_ZBUFFER;
if(lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&ZSurface, NULL )!=D3D_OK)
MessageBox(NULL,"ZCreateSurface","error",MB_OK);
0075デフォルトの名無しさん
NGNG>カラーバッファとZバッファが同じビット数でないとレンダリング ターゲットが
>作成できないボードがあります
というのは大丈夫?
あとZバッファはシステムメモリにおくんだっけ?
0076デフォルトの名無しさん
NGNGシステムメモリはこれならドウかなーと思ってやったものなんで
どっちでも同じ結果でした。
というか自分のマシンならちゃんと動くけど、ほかの3台(性能上下あり)で
やったら動きませんでした。
別にハードに依存する書き方なんてできないし、しらないし
DXのバージョンもおなじみたいだし。南下ほかに理由はありますか?
0077デフォルトの名無しさん
NGNG初心者だと思うが、まず動く環境動かない環境を書くこと。
それから他人に聞く前にCreateSurfaceの戻り値を調べてHELPと照合してくれ。
おおよそこれで解決するはず。
それから自分のPCだけで動いて、他人のPC3台で動かない事から
環境に依存するコードを書いている場合もある。
0078ks
NGNGキャプチャアプリのAmCapってありますよね?
あれって、DVからの映像とかもキャプチャ/プレビューできるものなんですか?
0079デフォルトの名無しさん
NGNG0080デフォルトの名無しさん
NGNGSWTL 250fps
なんだかなあ
0081デフォルトの名無しさん
NGNGプロバイダ名を指定する必要がありますよね。
プロバイダ名って、具体的にどんな文字列を指定するんですか?
接続先のIPアドレスですか?ソネット利用してますが、
まさか"so-net"ではダメですよね?
指定例が無いので分からないです。
0082デフォルトの名無しさん
NGNG手前の背景が半透明になるのってもはや標準ですかー。
鉄拳とかデビルメイクライとか。
どうやって実装すりゃ楽かのう。
0083
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNG0085_
NGNGD3DXでわからないことあってGoogleで検索かけても
MSのwebヘルプしかヒットしないのはキツイ。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGそこまで変なスレじゃないだろ。
どうどうとAGEろ。
0087デフォルトの名無しさん
NGNGでも検索するか、それっぽいBBS覗いていけば何とかなる。
0088デフォルトの名無しさん
NGNGインターフェースやデバイスをグローバルにしなければならないみたいです。
グローバル変数ではラッパになりません。
こまってます。
問題は
インターフェース->EnumDevices( DIDEVTYPE_JOYSTICK, ここ, NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY );
のコールバックらしいのですが。
DI のラッパで参考になるものは有りませんか?
0089デフォルトの名無しさん
NGNG009089
NGNGコールバック関数はたいていユーザー定義のデータを渡せるようになってるから
thisを渡せばいい。
// 呼び出し
hr = m_pDI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, (LPDIENUMDEVICESCALLBACK)EnumJoystickCallback, (void*)this, DIEDFL_ATTACHEDONLY);
// staticメンバ関数
BOOL CALLBACK DIWrapper::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE pdidInstance, void* pContext)
{
DIWrapper* pdiw = (DIWrapper*)pContext;
HRESULT hr = pdiw->m_pDI->CreateDevice(pdidInstance->guidInstance, &obj->m_pDIJoystick, NULL);
if(FAILED(hr)) return DIENUM_CONTINUE;
return DIENUM_STOP;
}
0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNGスキンメッシュで半透明の物体を動かすとき、
自前で変換してソートするものなんでしょうか?
ちょっと溜息でそうなんですけど・・・
0093デフォルトの名無しさん
NGNG斜に構えたあんた、カコイイよ
0094デフォルトの名無しさん
NGNG0095
NGNGZソートってどうやるの? なんどか出てるバケツソート(OTソート)
なんだろうけど、 Z値じゃなくて W値とかでやった方がいいのかな?
あと、Z値(Float)からOTのインデックス(Int)に変換するのに早い方法ないだろうか?
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったのな、、、忘れたけど
0096日本語エラー
NGNG0097デフォルトの名無しさん
NGNGVIDEOカード上ではHELでもテクスチャって描けないんですか?
DX7のDRAWPRIMITIVEでDDERR_NOTEXTUREHWこんなエラー出ちゃいました
0099デフォルトの名無しさん
NGNGOPENGLのほうがいいの?
0100デフォルトの名無しさん
NGNG深く学ぶなら、どちらを選んでも同じ。
0101デフォルトの名無しさん
NGNG0102デフォルトの名無しさん
NGNG0103
NGNG0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG地獄
>>104
ジャンプ漫画「キックボクサーまもる」で出てきたムエタイの秘技
0106デフォルトの名無しさん
NGNG0107デフォルトの名無しさん
NGNGわらえません
0108デフォルトの名無しさん
NGNGチョムチョムの事ならあしたのジョーの方が早い。
0109デフォルトの名無しさん
01/08/28 11:41ID:zM23AVh2それって大丈夫か?条件によっては破綻しない??
0110
01/08/28 11:51ID:6e8eft4Q0111デフォルトの名無しさん
01/08/28 11:53ID:zM23AVh20112デフォルトの名無しさん
01/08/29 12:33ID:qJnzi59.0113
01/09/04 01:03ID:59YjTS8Q0114
01/09/04 01:22ID:THUfbr9I0115デフォルトの名無しさん
01/09/04 01:25ID:6dDD0Rxc0116デフォルトの名無しさん
01/09/04 02:14ID:vrp1OKZU0117デフォルトの名無しさん
01/09/04 02:19ID:ih5eONCoとあるビデオカードでビデオメモリの容量を調べたら
0バイトって帰ってきたんだけど、これ、どういう意味?
0118デフォルトの名無しさん
01/09/04 02:26ID:6TmhHlIIビデオメモリに直接触れないって意味なんじゃないの?
0119デフォルトの名無しさん
01/09/04 02:39ID:THUfbr9Iビデオカードごとに内部の制御を変えて作っているんですか?
特にプロの方にお聞きしたいのですが。
そんなことするの大変なような気がするのですが。
iアプリですら機種ごとに作るのがめんどくさかったっていうのにw
0120iアプリ&DirectX開発者
01/09/04 03:36ID:Qk8/P7Zsiアプリより断然マシです。
0121デフォルトの名無しさん
01/09/04 04:05ID:h3iYYG8Q時々他人のPCで動かしてみて、おかしいところを直すだけなんじゃないの?
最初から複数のカードを想定して設計なんかできない。
開発しているうちに新しいカードが出てくる。
0122デフォルトの名無しさん
01/09/04 08:04ID:QjlESLvEうんこなビデオカード&ドライバ逝ってよし
0123デフォルトの名無しさん
01/09/04 09:56ID:NZcSyxScそのカードのベンダの未来のためにも放置しましょう。
0124_
01/09/04 12:09ID:PaerADqQ昔は、いろんなチップが混在していたから、互換性の問題は多かったけど
今はnVidiaとATiの2種に絞れば良いんで、そんな気にするほどではないんでないの?
明らかなドライバやDirectX側の問題は放置ってことで。
しかし、昔は酷かった。Voodooが特に元凶だった、死んでくれて良かった。
0125デフォルトの名無しさん
01/09/04 15:10ID:rccG4HwI実際にマッピングされたデバイスを取得する方法知りませんか?
レジストリからWaveMapperの設定拾っても、
『優先したデバイスのみを使用する』のチェックが無い時は、
設定したデバイスがビジーの時は他の空きデバイスにマッピングされるので、
特定できなくて困ってます。
0126デフォルトの名無しさん
01/09/04 15:55ID:yFwvSgyA0127デフォルトの名無しさん
01/09/06 01:46ID:P88cOSZMSMeshContainerクラスの
内部を公開してるサイトとか知らん?
ヘルプにも載ってないし、、、
0128
01/09/06 01:50ID:EGOl8GTs0129デフォルトの名無しさん
01/09/06 01:52ID:frfQIJNw0130127
01/09/06 02:01ID:P88cOSZMむ、
そっちの方が詳しそうっすね。
ちょっと逝って来ます
0132デフォルトの名無しさん
NGNG0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNG0135デフォルトの名無しさん
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNGIID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );
void**って何?(泣)
(LPVOID*)じゃないの・・・
0137
NGNGLPVOID = VOID*
LPVOID* = VOID**
わかる?
0138
NGNG0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNG0141デフォルトの名無しさん
NGNGLP〜とP〜、果てはNP〜までが用意されてたり(大概レガシーIF)、
LP〜もしくはP〜しかなかったり(大概新規IF)
前者はまだしも、後者はLPなのかPなのか統一して欲しかった。
モウオソイケド
0142デフォルトの名無しさん
NGNG気のせい?
はやくJavaみたいなまともな文法の言語が作られると
うれしいなー
0143デフォルトの名無しさん
NGNG人はそれを C# と呼ぶ。
でも template ないんだよな。。。
0144デフォルトの名無しさん
NGNGwin16の遺産か?
0145デフォルトの名無しさん
NGNGfar の間違いでは?
0146デフォルトの名無しさん
NGNGその通りでございます。LPARAM, WPARAM とか、昔の名残はいろいろと。
そういや Win64 の型はどうなってるんだろうね。
0147デフォルトの名無しさん
NGNGいちいち BITS 32
だとか、パラメータの受け渡しがどうとか
オブジェクトファイルの内容がどうとか
16ビット関連ってほんと、うざいよ〜
たすけて、ドラえもーん
0148デフォルトの名無しさん
NGNG語感のいい「LP〜」希望ん。
0149iアプリ&DirectX開発者
NGNG理由の如何にかかわらず却下である。
0150デフォルトの名無しさん
NGNGそう考えると、Linuxで動くJavaの方がいい感じのような・・・
厨房質問ゴメン
DWORDって何?
0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNG32bit 符号無し整数。
一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
指します。Win16 時代には 1 word = 16bit が自然だったので、Microsoft は
BYTE = 8bit 符号無し整数
WORD = 16bit 符号無し整数
DWORD (Double WORD) = 32bit 符号無し整数
と決めた。
Win32 になって自然なデータ長が 32bit になったんだけど、ソースコードの
互換性を維持するために WORD, DWORD の名前は変えずに今日に至る。
LPARAM, WPARAM も似たような事情で、Win16 時代は LPARAM は LONG
(32bit), WPARAM は WORD (16bit) たったのを、名前を変えずに引きずって
るのね。
ちなみに 32bit MIPS CPU では word が 32bit で、16bit は half word と呼ん
でます。
0153厨房
NGNGサイズが定まらない INT に対するものだと思ってたよ
0154150
NGNG>指します
レスが早くて助かる上に、+αまで
ありがとうございます
Windowsプログラミングが初めてで、
しかもDirectMusic・・・
いくらMSDN見ても限界がありますね(笑)
0155デフォルトの名無しさん
NGNG0156デフォルトの名無しさん
NGNGやめとけやめとけ、
Updateするうちに互換性もなくなっちゃうぞ!
0157デフォルトの名無しさん
NGNG0158デフォルトの名無しさん
NGNG>>156
同じくそう思ってるんですが・・・
仕事なんで仕方なくです
0159デフォルトの名無しさん
NGNGそういうことは DirectX 以外の選択肢を提示してから言いましょう。
0160iアプリ開発者
NGNG0161デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもCOMって・・・
いやそれよりもC++が痛い
0162デフォルトの名無しさん
NGNG0163デフォルトの名無しさん
NGNG同情の念を持って遺憾の意を表明いたします
0164デフォルトの名無しさん
NGNGウチは5.0を使っている
0165デフォルトの名無しさん
NGNGGDIなんてどうでしょ?
CreateDIBSectionなんて選択肢は、駄目?
あと、OpenGLが使えるという話を聞いたことがある。
0166デフォルトの名無しさん
NGNGマジレスしておくが。Windows 環境に限定した話ね。
- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。
- GDI はハードウェアの機能を最大限に活用するような API 設計になっていないため、
パフォーマンスが著しく落ちる。3D 関係の処理などをソフトウェアでエミュレーション
した場合、現在最速の CPU, メモリを利用しても論外に遅い。
- Direct X はいろいろ機能を含んでいるが、特にフォールフィードバック対応のジョイス
ティック制御など DirectX 経由でしか使えない機能も多い。
OpenGL は、3D 描画に限れば選択肢としてはアリですが、非常に早いペースで拡張
されている DirectX API と比較すると機能が制限されます (NVIDIA のカードなどでは
非標準の拡張 OpenGL 命令を使うと DirectGraphics と遜色ないぐらい機能を使える
んですが、これ使うと移植性がなくなります)。
ただしその場合でも DirectGraphics (以前の DirectDraw, Direct3D) 以外の DirectX は
活用することになるし、OpenGL を Microsoft が将来にわたってサポートし続けるかどうか
は、何とも。むしろ OpenGL と DirectX、MS が切るなら前者という気が。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGえー。
レガシーなDirectXアプリが動いてるのは、単に過去のdllを
全部ご丁寧にインストールしてくれてるからじゃないのかな?
つまり、これとCOMは関係ないと思うんだが、そこんとこどうよ?
0168デフォルトの名無しさん
NGNGキーワードは全部書いてあるんだから、推測でものを言わずに勉強してから出
直してこいよ。
0169デフォルトの名無しさん
NGNG切るっていっても当面動かす方法はあるんだろうけど
0170デフォルトの名無しさん
NGNGでもCOMである事の恩恵なんて所詮ネームスペース程度の事でしょ、
実際には167のいってるとおりじゃないの。(MSはCOMのおかげって宣伝してるけどさ)
0171デフォルトの名無しさん
NGNGいや、実装を共有しながら(そうでないと過去のインターフェースをサポート
しつづけるのが辛くなる)バイナリ互換性を崩さずに済むのが大きなメリット
だと思うが。
0172デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ聞けや。
とりあえずsystem/system32フォルダを覗いてごらんよ。
OSに最新のDirectXランタイムをインストールするときに
コイツが何を放り込んでるのか確かめてくれや。
そしてまずは問いたい。COMの売りってナニよ?
例えばDX8のDirectXGraphicsを使うアプリを考えよ。
何でアプリがDirect3DCreate8()なんぞ呼び出しとんの?
make時にロードするdllファイルを指定してどないすんの。
こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
そこんとこどうよ?
0173デフォルトの名無しさん
NGNG名前の後ろにつく数字が大きくなっていくのはどうかと思うが。
0174デフォルトの名無しさん
NGNG過去のdllでDirectDrawCreateしたらIDirectDrawからIDirectDraw2にQueryInterfaceできんでしょーが。
0175166
NGNGCOM の売りは、COM の開発者サイドにとっては
1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
2 バイナリ互換性を崩さない
この二つ。
> こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
良いんじゃないの?
ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。
0176デフォルトの名無しさん
NGNG落したばかりでフリー版で何ができるかよくわからん & 初MAX者には辛い予感
だけど遊ぼうぜ〜
www.discreet.com/products/gmax/
0177デフォルトの名無しさん
NGNG0178デフォルトの名無しさん
NGNGあと、8はシステムを結構書き換えるので下位互換性もあやしくなるぞ?
0179デフォルトの名無しさん
NGNG下位互換が損なわれる話も特に聞いたことがないがなぁ
(毎回微妙な不具合は出てるけど、MSが悪いのかいまいち切り分けられない様な)
0180167(172)
NGNG> 1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
> 2 バイナリ互換性を崩さない
とりあえずここでは2に関してレスするよ。
> > こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> > バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
> 良いんじゃないの?
そうかな。
繰り返しになって悪いんだが、
例えば
『DirectX8APIを使ったアプリケーション』と
『DirectX7APIを使ったアプリケーション』
あるいは
『DirectX7APIを使ったアプリケーション』と
『DirectX5以前のAPIを使ったアプリケーション』
の間ではロードするグラフィックス周りのdllが違ったりするよね。
新しいDirectXのインタフェースからQueryInterfaceして
古いDirectXのインタフェースを取得できないなんてザラだよね。
例えば、IDirectDraw7からIDirectDraw4を取得できなかったりとか。
最近だと、IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得得でき
ないおかげでGDIインタフェースとの接点を失ったりしたよね。
0181167(続き)
NGNGで、DirectXのインタフェースはCOMによって実装されている。
でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
DirectXのCOMはAPIの下位互換性も上位互換性も保証してくれるわけじゃない。
つまり、世間一般で言うところの『DirectXは過去の資産を継承する』
とかいうアレはCOMのおかげじゃない。
じゃあ実際何のおかげなのかというと、あれは巨人MSが配布する
DirectXランタイムパッケージのおかげなんだよね。
過去資産継承うんぬんの宣伝文句は、ランタイムパッケージが過去の
汚点も何もかも全てを包容して、それを『DirectX』の名でワンセット
で配布することで何とか成り立ってるの。バージョンアップする毎に
容量が多少増えたってMSにとっては大した問題じゃない。
だからユーザが持つ(バイナリ配布)アプリがもはや使いもしなくなった
(あるいは使うことすら出来なくなった)DLLまでご丁寧に用意してくれてるの。
人に見せる看板は一緒だけどアプリから見たら中身は全くの別物だよ。
0182167(続き)
NGNG> 新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
> が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。
ソースコード書き換えの不可避の手間とCOMを絡める気はないよ。
あんなもんはどちらかというと、MSのインタフェースデザイニング
の取り組み方とか姿勢から来るものだと思う。
別に過去のインタフェースを捨てることを悪いと言ってんじゃないよ。
DirectXはマルチメディア向けのローレベルAPIの類だから、程度の差
こそあれインタフェースがガチャガチャ変わるのはまぁ仕方ないと
諦めてるよ。
割と泣くけど。
0183167(続き)
NGNGクルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 過去はガンガン捨てるけどね!
⊂ つ |
人 Y \
し (_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
みたいな性質の代物に『COMを採用しましたー。ヨロシク (テヘ』
みたいに宣伝したって世間はあんまメリット感じないわけで
MSもトンチンカンなネタを引きずってるなぁ、って思った。
0184167(続き)
NGNG× でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
○ でもDirectXのオブジェクトは常に過去のインタフェースを継承してるわけじゃない。
0185デフォルトの名無しさん
NGNG毎回最新のインターフェスと旧来のインターフェイスでコード共有なんてされたら
違うバグが発生しそうでいやん
ビデオ周りのアーキテクチャが激変した時はじめて
古いインターフェイスの実装部分を差し替えればいいんだし、DX2とかの
アプリの互換性も保証されてウマーじゃないの?
それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?
取得できなくても全く問題ないと思うが
0186デフォルトの名無しさん
NGNG見てる感じ、
166>- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
166> らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。
てのがそもそも無理があって、それにツッコミが入ってるんだと思う。
>それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
>下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?
試したけど出来なかったよ。
>取得できなくても全く問題ないと思うが
いや、これ結構有名だと思うよ。
システムメモリ上のサーフェスのHDCが取得できないわけで
文字描画部分の修正とかして余計な手間が増えて鬱になったよ。
Lock()して適当にメモリ転送すると速度ガクって落ちて笑えた。
つーか簡易な解決の方法はないのかな。
0187185
NGNG(一応)永遠に保証してくれないと困るよ
「過去はガンガン捨てるけどね!」だからこそCOMだろ〜
DirectXのバージョンが上がるごとに仕様が変わるんだからさぁ
最新の機能が使いたければ、他の仕様変更部分修正する位当たり前じゃない?
文字出力を書き直せばいいだけだし、その位で鬱になったらやってられん
バイナリ互換はされてるけど、アーキテクチャは変わっていくんだからさ〜
頂点データー周りなんて毎回変わるじゃん、そっちの方がよほど書き直し量多いよ〜
0188デフォルトの名無しさん
NGNGMSはドケチだYO!!何のためのCOMなんだYO!!
Win32のぬるま湯サービスとの距離が遠くなる生活なんて耐えらんねー。
あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
コンシュマ機みてぇなやり方は面倒だやりたくねぇ。でも諦めたアル。
0189デフォルトの名無しさん
NGNG> あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
烈しく同意!!
8.1でresetがらみのバグも取るんだぞゴルァ!!>MS
0190デフォルトの名無しさん
NGNGどうせ dx8対応ビデオカードが普及してないんだから 1つ前のバージョンで
作ってもいいじゃん マターリ 行こう
処理速度も右上がりなんだから、 うまくクラス設計して マターリ マターリ
0191デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、がいしゅつだがテキストの表示くらい自分でライブラリ作れい。
0192鬱
NGNG( ´∀`)/<先生!だれも3DMAXの話題に触れてくれません
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
0193デフォルトの名無しさん
NGNGインデリジェントになって付属Cコンパイラが当たり前
なんてことになれば、再び
D R A W
マンセーな時代が到来するんだ。きっと。たぶん。
ソフトレンダラは不滅なんだから。たぶん。くそ。
0194デフォルトの名無しさん
NGNGダウンロード速度100バイト/秒なのであきらめた。
次のスレで会おう。
0195デフォルトの名無しさん
NGNGいまさら手を出しても、ねえ。
というわけで、良いライブラリどんどん公開してつかーさい。
WinGLもobsoleteになりつつあるし、英雄になれますで。
0196デフォルトの名無しさん
NGNG0197デフォルトの名無しさん
NGNG#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
としたら安直にDirectX5対応としてしまっていいのか?
手持ちにDirectX5がないのでわからん。
DirectX7SDKが入っとるやつでは動いているんだが。
0198デフォルトの名無しさん
NGNGInput とか Sound とかのバージョンも要ると思われ
0199デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、ちょっと半透明スプライト使うだけでDrawPrimitive呼んで
きて「3Dボード必須」ってのは罪悪感に苛まれ。
でも使う(w
0200デフォルトの名無しさん
NGNG7以前だと何か問題があるのか?
0201デフォルトの名無しさん
NGNGピクセルシェーダ
0202デフォルトの名無しさん
NGNGカラーキーではなくアルファで透過スプライト!
拡大縮小回転にはバイリニアフィルタリング!
背景には意味もなく3Dオブジェクト!(w
みんなでガンガンいこうぜ。
0203デフォルトの名無しさん
NGNGみんながハードでサポートしてくれる日はまだまだ遠いが
魅力があるという点では同感だべさ。
0204_
NGNG今のそれはちょっと違ってるからなあ。
Windows用と言うよりXbox用だろ、Direct3D8なんて。
デバイスコンテキストが取得出来なくなっても、別に何も言えない感じ。
2Dゲームでよくあるメッセージウインドウは半透明で
後ろの絵透けてますよね。あれって、アルファチャネル使ってるんですか?
DDのBLTってαさぽーとしてましたっけ?
それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?
0206デフォルトの名無しさん
NGNG0207デフォルトの名無しさん
NGNG>それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?
そんな感じです。
0208
NGNGハイレゾならテクスチャサイズも大きくしたりしてね
0209デフォルトの名無しさん
NGNG/_ |
/ \ ̄ ̄ ̄ ̄|
/ / ― ― |
| / - - |
||| (6 > | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | ┏━┓| / 正直、DirectX5対応と謳っていながら
| | | | ┃─┃| < DIRECTDRAW_VERSION 0x0500宣言してなかった
|| | | | \ ┃ ┃/ \_____________________
| || | |  ̄  ̄|
0210デフォルトの名無しさん
NGNGやーい(w
0211デフォルトの名無しさん
NGNGおい、それは0点だぞ。
お前は森脇健児か。
0212デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX5SDKを使っていれば問題なし。
0213デフォルトの名無しさん
NGNG______
/_ |
/ \ ̄ ̄ ̄ ̄|
/ / ― ― |
| / - - |
||| (6 > | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | ┏━┓| / 正直、Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。 いじょ
| | | | ┃─┃| < この発言をコピペしていただければ幸いです。
|| | | | \ ┃ ┃/ \_____________________
| || | |  ̄  ̄|
0214209
NGNG0216デフォルトの名無しさん
NGNGあるよな……DX8入れると動かないゲーム
0217デフォルトの名無しさん
NGNGいや、そりゃ全く別問題だろ。
0218デフォルトの名無しさん
NGNG0219ハァ
NGNG// コンパイル⇒実行までのドキドキは
// 思い通りにいった時
// 射精よりも気持ちいい
0220デフォルトの名無しさん
NGNG遠慮なく逝け。
0221デフォルトの名無しさん
NGNGちょっと前の所で話題に出てるじゃんYO。
しっかりしてくれYO!
0222デフォルトの名無しさん
NGNG文字表示の方法なら今月のCマガに書いてある
0223!= 218
NGNG地方都市ではもう売り切れです。VS.NETβ2のおかげで。
ところでC#からDirectXを使うサンプルを外人のページで見た記憶があるのですが、URLを失念してしまいました。
だれか知ってる人いたら教えてください。
0224デフォルトの名無しさん
NGNGCマガくらい定期購読しとけば
というのはおいておいて。
C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
0225223
NGNGいや、私は発売日にちゃんとGetしてます(定期購読してないけど)、
最近は割と地元でもCマガ売り切れること無くなったんだけど
(1年位前まで、ウチの地元の本屋とかってどこの店も1〜2冊しか取ってなかったみたい)
> C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
マジ?気づかなかった。ありがとう。
0226224
NGNGhttp://www.gotdotnet.com/userarea/keywordsrch.aspx?keyword=directX
0227デフォルトの名無しさん
NGNG■>
/ |
0228デフォルトの名無しさん
NGNG0229デフォルトの名無しさん
NGNG0230デフォルトの名無しさん
NGNGだせー。
あひゃあはやはyひゃひゃはyっはひゃあyはやhyはっや
0231デフォルトの名無しさん
NGNG実装じゃなくてC99とかの仕様書でということでは?
0232デフォルトの名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNGFukakuにもWA・RA・TA
ちくしょう、こんな誰もが予想しうるネタに……
0234デフォルトの名無しさん
NGNGがいしゅつ寒波。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/4-14
0235デフォルトの名無しさん
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNG0237デフォルトの名無しさん
NGNGの引数に入れる
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
の内容が良くわかんないんだけどアホでも解るように解説したホームページとかない?
DX8の日本語マニュアル見たんだけど、全然わかんねー。
頼むよ。
っていうか下がりすぎ。age.
0238238
NGNGアホ書き込みスマソ。
DX8のサンプルってXBoxのサンプルと同じなんだね〜。そりゃそうか。
DX久しぶりに触ったけど、かなり良くなったねぇ。
0239デフォルトの名無しさん
NGNG重ね合わせ再生&DirectDrawで文字カキカキってやったら
フレームレートが1桁(celeron900Mhz+G400)
つーかi810+celeron466のマシンだとFPSが0.5とかに・・・・
クライアントに「メディアプレーヤなら2本同時に30fpsで再生できるでしょうが!」
と文句を言われ中。
鬱だ・・・
0240デフォルトの名無しさん
NGNGVRAM直書きは重いYO
0241デフォルトの名無しさん
NGNG0242デフォルトの名無しさん
NGNG0243デフォルトの名無しさん
NGNG0244239
NGNGそれが、2本のデコーダそれぞれから
メインメモリ上バッファの画像データをゲットしてきて
それをまた自前で合成してプライマリサーフェスに転送してるだす。
つまりVRAM直書きは1回しかおこらんのにい。
そもそもデコーダからなかなか画像データがこねえだあ。
DX9だと早くなってるのか??
0245デフォルトの名無しさん
NGNG自前で合成って・・・
そのブレンドルーチンが亀なんじゃねーの?
ターゲットをD3Dのテクスチャあたりに指定して、
ハードウェアで合成させれば?
0246デフォルトの名無しさん
NGNG最初にリフレッシュレートをChangeDisplaySettingsで60Hzにしてから、
DirectDrawCreateするところまでは良いのですが、
SetCooperativeLevelを呼ぶとなんと、リフレッシュレートが85Hz(普段のデスクトップ)に
戻りやがります。EXCLUSIVEとCOMPLEXをつけるとなるみたいです(T_T
Flipを使いたいので↑ははずせないのです。どうにかなりませんでしょうか?
0247初者
NGNGディレクトリに追加したんですけどこれでいいんですか?
0248デフォルトの名無しさん
NGNGなりません。リフレッシュレートの制御は当てに出来ません。
0249246
NGNGそうですか(T_T
SetCooperativeLevelでリフレッシュレートがいじられるのは普通なんでしょうか・・・。
フリーソフトで60HzでFlipしてるような感じのものがあるので、
何か上手い方法があるような気がするのですが。
0251246
NGNGさくっと無視されます(藁
仕方なく先にChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートをいじろうと思うと、
SetCooperativeLevelで元に戻ってしまってゴルァな状態なのです。
Cooperativeの後でChange〜をやっても無視されるし(T_T
0252くぇ
NGNGスプライト表示をする場合256×256ドット以上のテクスチャを
扱うことができないので
大きな画像を表示する場合に画像ファイルを256×256に切って
いくつかにの分けて表示するようにしました
ちゃんと思うように表示はされていますが
これは一般的に正しいやりかただとといえるのでしょうか?
0253デフォルトの名無しさん
NGNGビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?
前者ならそれでいい。
後者ならスプライトを使用しない。
0254239
NGNGDirectShowのレンダリングフィルタ内の処理なんで
DrectDrawの機能使えないため自前ルーチンなのよ。
でも自前ルーチンバイパスして実行してみても
FPSは大してかわらんのよ(泣)
0255239
NGNGディスプレイのリフレッシュレートが60ってのが
もはや異常というのがこのご時世だ。
目に悪いぞ。
Flipをちらつき防止&タイミング取りに使おうとするのが
そもそもいかんのじゃよ。
Flipはあくまでもちらつき防止
タイミング取り(60FPSとかな)は
マルチメディアタイマあたりで実装しておくれやす。
0256239(泥酔)
NGNGそれくらいの制限でビビってんじゃねえよ。
ありがちなBitBltエンジンの制限ではないか。
ちょっと昔のスプライトなら16*16ドットのパターン組み合わせて
横に32個並べると表示が欠けるとかザラだったんだからなあ。
ハードウエアBltエンジンマンセー!
0257デフォルトの名無しさん
NGNG川
( ゚∀゚)__.臼 オツカレ、ソチャデスガ
0258デフォルトの名無しさん
NGNGマルチメディアタイマじゃちらつき防止できねーよ
Vblank検出しないと。
0259
NGNGそれに、3dだと、待つと 性能殺しちゃうじゃない? その辺どうなのよ
トリプルバッファ で キー入力無視して、1枚分先に描画するのって
気持ち悪くないか?
(1/60のキー入力見切れる奴も少ないけど〜)
0260デフォルトの名無しさん
NGNGはっきり言って、同期取れてないとFPSとかプレイ出来たもんじゃないよ。
0261
NGNG待ち時間に、別の物(更に一つ先の画面)を描画すれば、チップは動きつづけるわけで
それがトリプルバッファでしょ
俺はFPSしないけど、むしろマニアな人は同期OFFにして、フレームレートを
稼ぐって聞くけどな。人それぞれ?
0262くぇ
NGNGビデオカードの制限でもありD3DXの制限でもあります
Voodoo系のビデオカードは256×256以上のテクスチャを扱えないらしいです
>ちょっと昔のスプライトなら・・・・・・
昔はえらい大変だったんですね
0263デフォルトの名無しさん
NGNG0264246
NGNGとりあえずVSync無視のタイマで妥協します。
重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
0266デフォルトの名無しさん
NGNG0268239
NGNG>246
VSyncもタイマもどっちも使うんだって。
本当ならばVsync80でも60でもOKなプログラミングするべきなんだが
長年の馴れでゲームの進行だけは60fpsにしたいってことでしょ。
だから、ゲームの処理ループはマルチメディアタイマ使って60fps
とするのさ。
で、実際に画面に書きこするときは80hzのタイミングでFlipするんだよ。
それも毎回80hzでフリップするんでなくてな
60FPSのゲームループで画面が書き換わったときだけにFlipかければいいんだよ
だからもし、画面のリフレッシュレートが120hzでゲームが60FPsなら
Flipは2回に一回かければいいんだしリフレッシュレートが80Hzだったら
1回に尽き1かいとか、2回に尽き1回のFlipが混在するわけだ。
ちょうど映画が24fpsなのをNTSC30fpsに変換するのと同じことだよ。
0269デフォルトの名無しさん
NGNG残念ながらその方法だと、滑らかなスクロールは不可能です。
120/60fpsなら綺麗に書けますが、
80/60fpsだと絶対に引っかかります
0270239(泥酔)
NGNGそうなんだよなあ。
でも60HZの画面見てると目がおかしくならねえか?
80/60fpsでもうまくFlipするタイミング変えれば
それなりに見えるし。
まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
ことだがな。
そんな難しいことでもねえぞ。
0271デフォルトの名無しさん
NGNG解像度が低いなら640x480@60fpsでも大して気にならないでしょう、とくに動きの多いものなら。
まぁ、
>まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
こういうことでしょうね。
どんな環境でも動くけど、ある特定のリフレッシュレートで
最適な結果が得られるというのがベストでしょう。
0272デフォルトの名無しさん
NGNG0273よいしょ
NGNGhttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
レス書くならこれ以上の展開をキボーン
0274
NGNG処理速度はループより速いけどfor文使えば容量節約できそう。
CD3DMesh DolphinMesh01;
CD3DMesh DolphinMesh02;
CD3DMesh DolphinMesh03;
0275デフォルトの名無しさん
NGNGこっちでこの話題になるとは(藁
0276デフォルトの名無しさん
NGNG何の容量を節約するの?
0277デフォルトの名無しさん
NGNGCD3DMesh DolphinMesh[3];
0279デフォルトの名無しさん
NGNG0280デフォルトの名無しさん
NGNGなぜか解放に失敗することがあった。仕方なく、当時はなれべがき。
なんだったんだろうアレは・・・。
0281名無しサソ
NGNGたとえば、0から3の順に取得したサーフィスは
3から0に向けて解放しなければ行けなかったとか?
解放のタイミングで落ちる事って多いよね。
ところで、>274は一体・・・
0282デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルソース探してもファイルからの再生しか見つからないんで…
0283274
NGNGときにfor文で簡素化できるかどうか?ということです。
(3Dゲームで10以上のXモデル読み込みを良く見かけるので。)
ちなみに、普通の配列ではmeshが構造体らしいので多分出来ないです。
0284どっちが悪いのかよーわからんが・・・
NGNG(2) 仕方ないのでWin2K標準のTNT2ドライバにしる。安定。でもCreateDeviceでコケる。D3DDEVTYPE_SWでも通らない。当然アダプタんところはD3DADAPTER_DEFAULT。
・・・どっちかひとつでも解決すれば、そっちでコーディング続けるんだが・・・(^^;
0286284
NGNGWin2K標準のって、nvidiaのリファレンスぢゃないのか?(^^;
0287デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず最新ドライバを試そう。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
0288デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=windows2000
0289デフォルトの名無しさん
NGNGそこまではよくあることなんだけど、再起動したらなんと苦労して書いた
ソースがメチャメチャなバイナリーになってるのよ(T-T
なんか壊れたのと同じファイル名のファイルを、
そのソースがあったフォルダにコピーするともれなく化けるし…。
こんなことってあるの?何が一番悪いの?オマエノコードガナー?
そりゃ分かってるけどあんまりだよ。ああ、マジで鬱だ氏のうDirectXだよ…。
そういえばTurboCは確か自動的にbakファイル作ってくれたっけ…。
(゚∀゚)アッヒャッヒャッヒャッッヒャッヒャッヒャ ムキョーヒョッッヒョッヒョッヒョヒョ
0290名無しサソ
NGNG普通の構造体で配列が使えない?なんで??
更に深まる謎。刮目して次回を待て!
0291デフォルトの名無しさん
NGNG0292デフォルトの名無しさん
NGNGおちたら確実にScanDiskしとけ、OSはNT系に変えとけ。
Win98のときは日に数十回落ちていたが、Win2000にしてから日に数回だ。
ファイルも壊れん。もし壊れても定期バックアップで問題なし。
0293デフォルトの名無しさん
NGNG漏れは勉強しても無駄だと思う
0294274
NGNG>>293 そこまで言うならソースみせろよ。ヒッキーが偉そうに。
0295274
NGNG○ 今ヘッダー見たら
0296デフォルトの名無しさん
NGNG実力も無いのに偉そうにするな。
> 今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。
クラスだと配列に出来て構造体だと配列に出来ない?
出直して来い
0298デフォルトの名無しさん
NGNG0301274
NGNGあんたはもうレスしなくてもいいから他の人の意見聞きたい。
一部でもいいからソースでヒントくれるとうれしい。
0304デフォルトの名無しさん
NGNG>>277の回答じゃ駄目か?
0305ほらよ
NGNGchar* filename[]={"dolphin1.x","dolphin2.x","dolphin3"};
for(int i=0; i<3; i++){
if( FAILED( dol[i].Create( m_pd3dDevice, _T(filename[i]) ) ) )
return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;
}
0306ほらよ
NGNG_T() 削っといて
0307デフォルトの名無しさん
NGNG0308307
NGNG0309デフォルトの名無しさん
NGNG1. ファイルシステムを NTFS にする。
2. ソースコード管理システムを使う。
3. バックアップをこまめにとる。(できれば自動化しておく)
0310274
NGNGm_dwNumDolphinFaces = DolphinMesh01.GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
↓
m_dwNumDolphinFaces = dol[0].GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
0311デフォルトの名無しさん
NGNG0312デフォルトの名無しさん
NGNGもし5年後に自分の書き込みみたら恥ずかしくて人前に出れないくらい恥ずかしい事を
言ってるよ。自分では分かってないが。
>>305
それやるなら
LPTSTR filename[]={_T("dolphin1.x"),_T("dolphin2.x"),_T("dolphin3")};
だな。
っていうか、LPCTSTRにしろよな>CD3DMesh書いた奴
あんまりキチッと書いてる人見たことない(ネットのサンプルレベル)
ゲーム系の人はその辺いい加減だしね。所詮windowsの方言でしょ
linux&OpenGL環境とか考えるとねぇ。
ソースファイル毎に違ったりするとそれも嫌だし。
ってことで俺は無視。ダメ?(藁
0314デフォルトの名無しさん
NGNGNT用と9x用に別々のバイナリを提供するほどの利点はないので、
LPCThogeを使うのは止めといて正解。
0315デフォルトの名無しさん
NGNGTCHAR, LPTCHAR, _T 使うとコンパイルオプションでマルチバイト、Unicode の切り替えが簡単
にできる、かつ各上でのデメリットは殆どないから、使うのは問題ないと思われ。wchar_t で書く
のはやめといた方が良いけど。
0316312
NGNG書くかどうかはそのときの気分次第。
D3DXCreateTextなんかはUNICODE版でないと日本語使えないから、そういうときに
突然必要になったり。
ちなみに312でLPCTSTRにしろって言ったのは、引数がLPTSTR相当になってるから。
ようするにconst付けろって意味。
0317デフォルトの名無しさん
NGNGAPI呼ぶときはW版呼んで失敗したら変換してA版
・・・ムダ?
しかしキャラ名にハングルも入力できるぞ。Global IME 対応。
・・・ムダ?
0318289
NGNGOSはWindows2000でNTFS、一番強いスキャンディスクをかけても
FOUND000とかは現れなかったんです…。いまだに原因もわからずじまい…。
でもレス有り難うございます。お勧めに従い、今後はまずバックアップ
ツールでも探すor作ってみることにします。今日から早寝だ……わーい…。
0320どっちが悪いのかよーわからんが・・・
NGNG>>288
レス遅れ申し訳なく存知奉り候。問題これ無事に解決し候。貴君の助言に感謝し奉り候也。
・・・・これであってる?(笑)
#板が違うかもしれない(苦笑)
とりあえずMicrosoft市ねっつ〜ことで(^^;
0321デフォルトの名無しさん
NGNGまったく経験無し。いい参考書(できればサンプルコードが多くでてるものとか)が
あれば教えてください。
0322デフォルトの名無しさん
NGNG俺も同じようなことをしたいと思ってた。
とりあえず、COMプログラミングから勉強始めてみたよ。
0323鬱だ氏のう
NGNG0324デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm
ってどう?
0326デフォルトの名無しさん
NGNG独自のフィルタ作成する際には参考になるかも。
0327デフォルトの名無しさん
NGNG保持する構造体 へのポインタをたくさん作って中身を入れて、
複数のキャラを登場させるためにそれらのポインタを配列変数に入れて使っています。これって
メチャメチャメモリを使ってるんです(・・・か?)よね。
それで終わったらその格納されたメッシュとテクスチャとへのポインタだけ(Xファイル関係では)を
DXのリリース処理に渡してるんですけどこれでいいんでしょうか。
一応ちゃんと動いて、ちゃんと終了したように見えるのですがとても怖いです。
0328デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX 2 機能限定スレッドかと思って期待して入ってしまった(マジ)
0329デフォルトの名無しさん
NGNG違うのだ。「 鬱だ氏のう DirectX 」 のパート2。
0330デフォルトの名無しさん
NGNG0331デフォルトの名無しさん
NGNGお祝いにみんなに一杯おごれYO!
0332デフォルトの名無しさん
NGNG早速流出しろYO!
0333デフォルトの名無しさん
NGNGほしけりゃ自分で応募しろYO!
最初の募集で応募すれば誰でも当選するYO!
0335デフォルトの名無しさん
NGNG応募者全員に来たのかと思った。テストしてやるんだし。
国際FAXさせられたぞ
0336デフォルトの名無しさん
NGNG東京のマイクロソフトでいいんでないの?
0337デフォルトの名無しさん
NGNGコロコロ変わる頂点の扱い方について、うまい方法が、どうも思いつきません。
今は、丸め誤差対策にintかなんかで、データを別場所に持ち
[0] [1] [2] [3] .... ←可変長ベクトル(DrawPrimitiveに渡すバッファ)
↑ ↑ ↑ ↑
ptr ptr ptr ptr ←各データオブジェクトがintデータを渡すためのポインタ
なんてやっているのですが。可変長ベクトルが縮んだりした場合の処理が厨で…
初心者丸出しの質問ですが、もしこんなの組んだ方いらっしゃましたらアドバイスお願いします。
0338デフォルトの名無しさん
NGNGデータの格納自体にはSTL使って、表示データをそこから生成するように
してみれば?
033966
NGNG0340
NGNG解説本でも見たことないなぁ
同じビット数なら大差ないような気がしないでもない
(ある程度、数値の上限下限が決まってればfloatよりbitを効率よく使えそうだけど)
0341337
NGNGレスありがとうございます。
えっと、別場所int格納のオブジェクト管理にSTLを使い、
描画毎に、表示データを生成する、ということで良いのでしょうか?
0342337
NGNGすいません、私本当に初心者なので間違っていると思います。
実はすでにfloatで頂点データ持つ様なの作ったんですよ。
で、この頂点を、たとえば0.1ずつ動かすようなコマンドがあるのですが、
これを50回実行したあと、-0.1ずつ50回動かしても、元の値には戻らない。
しょうがないのでデータは整数できっちり持って、
描画時には適当な値で、それを割ったのを使おうと思ったんです。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG(インデクスの?)int以外に、頂点のセレクションデータとか、ユーザーデータとか持つ場合の
情報を構造体とかに収めて、それをSTLの任意のコンテナで管理しておくという感じのを想像
してました。
描画毎、というよりはデータの更新や変更がある度にモデラーに表示するデータを更新して
やればOKかと。(実際の管理データと、プレビュー上に表示するためののデータを分けて
やるってことですね。)
0344デフォルトの名無しさん
NGNGdoubleで持っていても精度に問題あります?
0345337
NGNG言葉足らずですいません。上記のintはインデクス管理のintではなく、頂点データそのものです。
そうなんです、管理データと、描画データ(DirectXのfloatバッファ)を分けて考えたくて…。
描画バッファをフラッシュせずに処理することばかり、考えてました。
お勧めに従い、変更あるたびにバッファデータを全更新してみます。
御陰様で、しがらみから解放されたような、清々しい気分です(^ ^)
>>344
double d = 0.0; int i;
for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;
今、VC++6でこんなの試してみましたが、やはり完全な0.0には
戻らないみたいです(T-T なにか私が勘違いしている気がしてきました…
0346
NGNG0348名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNGサイズが増える
0350デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsを切り捨てる。
0351デフォルトの名無しさん
NGNG0.1 じゃなくて、0.125 とか 0.06125 とか、
2の乗数だったら正確に計算できるはず
0352デフォルトの名無しさん
NGNG閾値を設けるものではないかね。
0353デフォルトの名無しさん
NGNG.Netに対応する
0354Kusakabe Youichi
NGNG> それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
> 閾値を設けるものではないかね。
というか「してはいけない」のでは?
0355デフォルトの名無しさん
NGNG0356デフォルトの名無しさん
NGNG閾値って知ってる?(笑
0357Kusakabe Youichi
NGNG> >>354
> 閾値って知ってる?
先日すっぽんのを飲みましたよ :)
で、a > 0.0 とか b < 3.5 ってのはOKだけど、
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
(だからa == 0 にしろと言っているわけではない)
0358デフォルトの名無しさん
NGNG>double d = 0.0; int i;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;
純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
UNDOの為にこういうことをしているんだったら根本的に間違っている気が…。
0359Kusakabe Youichi
NGNG> >>345
> >double d = 0.0; int i;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d += 0.1;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d -= 0.1;
>
> 純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
「こういうのはやっちゃいけない」という例題の目的では?
0360デフォルトの名無しさん
NGNG0361
NGNG「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
えっ これダメなの?
0362デフォルトの名無しさん
NGNG0363Kusakabe Youichi
NGNG> a == 0.0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
> 「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
>
> えっ これダメなの?
それを「やるべし」という話だったんですよね?
まあ一般にはよくいわれるけど、
それを私は「そうではない」と主張したわけです。
(もちろんa == 0.0のほうが0.0 - d < a && a < 0.0 + dよりよいと
いっているわけじゃないですよ。勘違いしないように)
0364
NGNG0365デフォルトの名無しさん
NGNG0366デフォルトの名無しさん
NGNGスレを荒らしたくないなら、相手にするのはやめとけ。わざと曖昧な言葉を使って
混乱させるだけだから。
相手にすると、どのぐらい酷いことになるかは
”作ってわかるCプログラミング”でCを勉強 part5
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1007204446/l50
このあたり参照。
0367
NGNG0368デフォルトの名無しさん
NGNG私も気になります。どう書けばいいか、
「作ってわかるCプログラミング」に書いてありますか?
0369デフォルトの名無しさん
NGNGたのむからプログラマ板に帰ってくれ、こっちまで汚さないで。
0370デフォルトの名無しさん
NGNGいわれちゃうんだろうな。誰かクヌース先生の
原著持っている人、確認してください。
0371デフォルトの名無しさん
NGNG「閾値=しきいち」
0372Kusakabe Youichi
NGNG> >>357
> 「閾値=しきいち」
その慣用読み(まではまだ行ってないかなあ)ってどの時代にできたんでしたっけ?
0373デフォルトの名無しさん
NGNG0374デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXスレッドにくるのはやめてください。ゲーム開発者に恨みでもあるのですか?
0375デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いな発言は無視でしょ。ここ DirectX スレなんだし、言語史はどうでも良い。
0376Kusakabe Youichi
NGNG> 「しきいち」と
「敷居値」とでも書くのですか? :)
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG0379デフォルトの名無しさん
NGNGウゼェ。
0380デフォルトの名無しさん
NGNGオマエモナー
Kusakabe 先生のスレ違い書き込みに対する苦情には専門のスレが用意されて
いるので、ム板では書かないようにお願いします。スレ違いな書き込みにコメント
をつけるのは、スレ違い書き込みをしている人間と一緒になって荒らし行為をし
てるのと変わりません。
日下部 陽一先生の隔離スレッド void ***
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1006918877/
#同意も反論も不要。なんかあったら↑のスレで言ってくれ。
0381373
NGNGMS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
とは思ってなかった。
メルトダウンのATiのスライドでも「しきい値」ってのが出てきますね。
0382Kusakabe Youichi
NGNG> >>376
> MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
> 閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
> とは思ってなかった。
まあMS-IMEですから。
VJE-Delta4.0ならまっとうですよ。
0383デフォルトの名無しさん
NGNG「しきいち」を使っていましたが、何か?
0384デフォルトの名無しさん
NGNGいいかげんにしろ。
0385デフォルトの名無しさん
NGNGお客様、展示品にはお手を触れないでいただけないでしょうか。
0386デフォルトの名無しさん
NGNG東京でいいの
あとMAILでおくる場合って、
やっぱり印刷したPDFをスキャナでスキャンして送るのかな?
0387デフォルトの名無しさん
NGNG東京の宛先ってMSのどこ?
0388デフォルトの名無しさん
NGNG0389デフォルトの名無しさん
NGNG郵送?メールじゃなくて?
0390デフォルトの名無しさん
NGNG0391デフォルトの名無しさん
NGNGでも音沙汰無し
0392デフォルトの名無しさん
NGNGJPEGで添付してmailで送ったよ。
0393デフォルトの名無しさん
NGNGその後なんか連絡あった?
0394デフォルトの名無しさん
NGNG無いよ。
mailじゃダメなのかな?
どうしよう・・・
0395デフォルトの名無しさん
NGNGいや、俺はアメリカへFAXしたけれど、やっぱり連絡ない。
もう少し待ってればいいのかな
0396デフォルトの名無しさん
NGNGどう対処していいのか分からず、OSからの再インストール・・・鬱だ
0397マジ
NGNGIn article >>710, 710 仕様書無しさん wrote:
> > そんな変なことを言うひともいるんですね。
> そうですよね、ふつー上京は東京に行くことだし、
はつみみです。
730 :仕様書無しさん :01/12/04 18:13
>>722
じょうきょう【上京】
地方から都へ行くこと。現在は,東京へ行くこと。
(新辞林 by 三省堂 @Yahoo! DICTIONARIES)
とありますよ。
「地方から都へ行くこと。」「東京へ行くこと。」のどちらが「普通」かと言
えば現在では後者といっておかしくないでしょう?
744 :スバリ回答 :01/12/04 18:20
民明書房国語辞典
じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。
やはり、日下部氏は正しかった。
752 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:27
In article >>741, 741 困った wrote:
> 清水国語辞典
> じょうきょう【上京】 ジヤウキヤウ[名][自サ]地方から都に出ること‥豕・惱个襪海函
>
> 誤植ですね。
民明書房国語辞典 じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。
0398396
NGNG8.0にしてみるか・・・
0399デフォルトの名無しさん
NGNGえ”、日本マイクロソフトでもよかったの?
レッドモンドまでエアメールで送ってしまったよ。。。
例のタンソ菌騒ぎで多分相当遅れるって郵便局で脅されたよ。。。
0400デフォルトの名無しさん
NGNG0401デフォルトの名無しさん
NGNG0402401
NGNG0403デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX7とVC++でゲーム作っているのですが、
メタセコイヤがDirectX8のラインタイムが無いと、一部動かないので
DirectX8のランタイムだけ入れたいと思います。
というわけで、DirectX7SDK+DirectX8ラインタイムっていう
組み合わせは吉でしょうか?凶でしょうか?
0404デフォルトの名無しさん
NGNG俺は8.1ランタイムで8.0aSDK開発してるよん。
いまのところ問題はない。
0405デフォルトの名無しさん
NGNG問題ナシ。
DirectX8SDK入れて、7のインターフェース使う場合とかは#defineが必要になる。
0406デフォルトの名無しさん
NGNG640*480でMMX233でMMXつかっても10fpsぐらいしか逝かんです
RGB各色ごとに処理してるから遅いと思われるのですが
なにかいいほうほうはないもんですか
0407デフォルトの名無しさん
NGNG自前描画ならそんなもんです。MMX233程度なら、60FPS出せとか誰も言いませんよ。
環境が許すなら、素直にハードウェア使いましょうや。
0408デフォルトの名無しさん
NGNG設計おかしくないですか?
0409デフォルトの名無しさん
NGNGいや、10fpsはさすがに遅すぎだろ。MMX使ってるのに。
20〜25fpsは出るよ、がんばれば。
つか、フェードアウトなら60fpsも可能かも?
漏れ作ったのはクロスフェードで20fps以上出てたから。
>>406
その部分のコード見せてみ
ロジックそのものが悪いか、
パイプラインを考慮してないだけだと思う。
0410デフォルトの名無しさん
NGNGそのポリゴン(プリミティブ?三角形の断片)数を
取得する関数ってありますか?
0411デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8の機能にフェードアウトできるようなものはないんですか??
フェードアウトって自前でないと実現できないんでしょうか。
0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413406
NGNGmovq mm1,mm0
movq mm2,mm0
pand mm0,mm3// 赤マスク
psrlw mm0,[Rshift64] //赤を右にもってく
psubusw mm0,mm6//減算
psllw mm0,[Rshift64]//赤のビット位置戻し
pand mm1,mm4
psrlw mm1,[Gshift64]
psubusw mm1,mm7 //565を考慮して差を変化
psllw mm1,[Gshift64]
pand mm2,mm5
psubusw mm2,mm6
por mm0,mm1
por mm0,mm2
movq [esi],mm0
パイプラインなんて考えてないっす
つーかフェードアウトの意味違ってたらごめんなさい
画面が暗くなってくやつだよね?
0414デフォルトの名無しさん
NGNG結構使ったけど、何がおかしいですか?
私は合理的な設計に思えるけど。
0415デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5989/trans01.html
ここ,参考になりますか?
0416デフォルトの名無しさん
NGNGふつーフェードアウトは乗算でやるけど、まぁ減算でもいいか。
413のソースをちょっと改良すると、
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0
pand mm0,mm3// 赤青マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
por mm0,mm1
movq [esi],mm0
こんなとこか?試してないから間違ってたらスマソ。
とりあえず、406はIntelの最適化マニュアルでも読んで、最適化の方針くらいは
覚えた方がいいかと。下手なアセンブラはCよりも遅いよ。
例えばレジスタに書き込む操作をした直後に読み出そうとすると遅くなる。
↑のソースの場合だと、pandの直後にpsubusbやpsubuswはまずいかと。
pand mm0,mm3// 赤青マスク
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
こうした方がいい。
>>415
そこ見てみたけど、わざわざ色分けして解説するほど良い物じゃないなぁ。
教科書通りというか、406にちょっと毛が生えた程度のレベル。
0417406
NGNG最適化マニュアルなんていいっすね
早速見させてもらいます
ちなみに赤と青を同時演算は考えたんだけど
青成分が0で赤成分が残って減算すると赤から借りが発生して
青成分がMAXになってしまうんですよ
乗算でやるともっと遅くなる気がするんですがどうなんでしょ?
0419406
NGNG書き間違えだと思った
ためしたら成功しました
参考になります
ついでに質問なんですがメモリをロックするとき読みこみと書き込みを
別々にロックすると2倍くらい速度出るんだけど
それもメモリアクセスで読み書き両方すると遅くなるってやつ?
0420デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのクラスそのまま使うのってあり?
0421モハメド
NGNG0422デフォルトの名無しさん
NGNGSDKにクラスあったのか、、、
ヘルプ見て自作してたよ、、、鬱出し脳、、
0423デフォルトの名無しさん
NGNGLPDIRECT3D7 D3Dobj;から
DDobj->QueryInterface(...);で
D3D7のオブジェクトを作ろうとしたらコンパイラエラーが出たので
(LPDIRECTDRAW7*)DDobj->QueryInterface(...);
とキャストしたらコンパイルは成功。
でも,D3D7オブジェクトは作成失敗
やはりすべてのDDインタフェースに7をつけてやらんとだめなんでしょうか?
それともたんにD3D7作成持に簡単なミスでしょうか?
0424デフォルトの名無しさん
NGNG0425ιょιnιゃ
NGNGWindowモードで実行したら、処理落ちみたいなのが発生して
マウスの動きが飛び飛びなのですが、
DXSDKサンプルとかは、マウスの動きがスムーズです。
初期化の数値はすべて一緒にしたはずなのですが…
ほかに何か気をつけることってありますか?
0426デフォルトの名無しさん
NGNGバックバッファの大きさを320x240位にしてみれば?
0427デフォルトの名無しさん
NGNGLPDIRECTDRAW7 DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;
DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&DDobj, IID_IDirectDraw7, NULL );
DDobj->QueryInterface( IID_IDirect3D7, (void**)&D3Dobj );
初期化処理が他にも必要だから本買って勉強したほうがいいよ。
0428デフォルトの名無しさん
NGNGDX7のD3Dで簡単なものを組んだことがあるので一連の初期化等は
わかってタのですが,423のような無茶なやり方で
通るかなと思った次第です
むりっぽいので普通にやります
0429デフォルトの名無しさん
NGNG0430デフォルトの名無しさん
NGNGこっちのスレもそれなりによろしゅう。(知らん人いるかも知れんので)
0431デフォルトの名無しさん
NGNG0432デフォルトの名無しさん
NGNGマウスの入出力は全てAPIで扱うってのはどうでしょうか。
もうやってます?無茶なコーディングしてますけどマウス関連
で異常が出た事はありません(今のところ)。
0433デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX2のSDKはどこかで手に入りませんか?
0434デフォルトの名無しさん
NGNG8のSDKでも2の機能は使える。
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0200
とか書くのを忘れないように。
0435デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプが欲しいのなら、DirectX3のSDKにDirectX2のが入っているはず。
入手先は、本なら「DirectDrawプログラミング」あたりかな
0436デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dによく出てくるオフセットとはなんですか。
検索かけると意味が全く統一されてないんですが。
Xにおけるオフセットという言葉の意味を教えてください。
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438デフォルトの名無しさん
NGNG0439MW4
NGNGなぜかdebugモードのDLLが残ってる。とりあえずdirectshowだけでもRetailモード
で動作させる方法ないですか?または、XPでDirectX8.1を上書きコピーするだけでも
いいのですが、知っている方がいたら教えてください。
0440デフォルトの名無しさん
NGNG0441デフォルトの名無しさん
NGNGなのでボタンとかチェックボックスとかテキストボックスのあるものも簡単にできるんですが、
DirectXでも同じようなことって簡単にできるんですか?
0442デフォルトの名無しさん
NGNG出来ると思います。
0443デフォルトの名無しさん
NGNG0444デフォルトの名無しさん
NGNG0445デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXに限らずOpenGLでも何でも構いませんので。
0446445
NGNG0447デフォルトの名無しさん
NGNGでメッシュの頂点データ取ろうと思うんだけど
バッファサイズはどうやってとるの?sizeof(?)
0448デフォルトの名無しさん
NGNGVCでmeshの頂点取ろうとしてたんです
逝ってきます
0449デフォルトの名無しさん
NGNG学生の頃はよくお世話になったのに・・・。
0450デフォルトの名無しさん
NGNGのなかで
#ifndef DIJ_RINGZERO
・・・
#endif
ってのが沢山あるんですが、DIJ_RINGZEROってなんでしょうか?
0452デフォルトの名無しさん
NGNGぐぐるで1発目にヒットしたからアンタも目にしているはず。
機械翻訳でも何となく意味はわかったよ。
http://www.intrepidhero.com/articles/dinput_defines.html
0453デフォルトの名無しさん
NGNGどうすれば良いでしょうか?
0454デフォルトの名無しさん
NGNGどうもありがとう。親切なひとだね。
0455デフォルトの名無しさん
NGNGいまIJWで簡単なラッパーをせっせと作ってたりするけど、
これって無駄な作業になっちゃうのもいやだから早く
リリースの時期だけでも発表して欲しいんだけどな。
0456デフォルトの名無しさん
NGNG.netってこと?
ラップしたライブラリを作るぐらいなら、最初からmanaged C++で
DirectXにアクセスする部分だけを作って、それ以外のところをC#(C++でもいいけど。。)
で作るとかした方が、何かといいと思うんだけど。
0457デフォルトの名無しさん
NGNGSetCooperativeLevelの時にActiveDesktopのハンドル入れてみたり
しましたが、全く上手くいきません…
0458初心者
NGNGファイルに落としてではなく、ストリーミングして。
DirectAudioで間に合うのか、DirectShowを使うべき?なのか識者の見解を
求めます。どうかよろしく。
0459デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば、線分(0,0)-(100,100)を含む2DのAABBってどんな物になるんでしょう?
0460459
NGNGここに各軸(xyz?)に垂直な面のみ扱うってかいてあるけど、
どうしてfloat*6なのかサッパリ理解できず
0461デフォルトの名無しさん
NGNG単なる軸アラインされた直方体(2Dなら長方形)のことでござる。
float*6ってのは、頂点1つのXYZ座標と直方体の幅、高さ、奥行きの6つでござるな。
いろんなプリミティブからAABBは簡単に求まるし、AABB同士の判定も非常に高速なので、
厳密な判定をする前に大まかな判定ではじくために使われるでござる。
0462459
NGNG459の(0,0)-(100,100)ならそのままそれがBOXですね。
float*6をBOXの表現に使う物だと思ってました。
位置ベクトルも含めての値なんですね、thxです。
0463459
NGNGこのAABBっていうことですよね?
0464デフォルトの名無しさん
NGNGGetLevelDescだと、2^nに補正されたサーフェイスのサイズしか帰ってきません
0465デフォルトの名無しさん
NGNGDXIMAGE_INFO。
Exじゃない方にはないかもしれんが。
0466デフォルトの名無しさん
NGNGDirectShowで制御してテレビの録画を行いたいのですが、
上手くできた方いませんか?
いましたらそのボードメーカー、製品番号も教えてください。
0467デフォルトの名無しさん
NGNGm_lpDevice->CreateImageSurface(640, 480, dmode.Format, &m_lpSurface);
m_lpDevice->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &m_lpBackBuf);
D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface, NULL, NULL, path, &srcRect,
D3DX_FILTER_NONE, 0, &info);
m_lpDevice->BeginScene();
hr=D3DXLoadSurfaceFromSurface(m_lpBackSur, NULL, NULL,
m_lpSurface, NULL, NULL,
D3DX_FILTER_NONE, 0);
m_lpDevice->EndScene();
m_lpDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
とやっているんですが、最後のLoadSurfaceFromSurfaceがエラーになります。
CopyRectならいけるんですが…。なぜなんでしょうか?
ご教示ください。お願いします。
0468467
NGNG読みづらくてすいません。
あと、age忘れ。
0469デフォルトの名無しさん
NGNG0470467
NGNG0471デフォルトの名無しさん
NGNG0472デフォルトの名無しさん
NGNGAudio Cap. -> G.711 -> RTP SPH G.711 -> RTP Render
RTP Source -> RTP RPH G.711 -> G.711 -> Auido Device
と別のマシンでやって、ポートとか設定してみたけど全然つながらない。
0473デフォルトの名無しさん
NGNGこれ関係ありか?
鯖いるのか?
http://service.jp.real.com/help/library/whitepapers/g2/multicast.pdf
0474デフォルトの名無しさん
NGNG0475デフォルトの名無しさん
NGNG0476デフォルトの名無しさん
NGNG手元にあるDirectXの本なんか3が対象だよ。まさに鬱だ氏のう。
0477デフォルトの名無しさん
NGNG0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479デフォルトの名無しさん
NGNG、、、ひょっとして漏れがバグってますか?
0480デフォルトの名無しさん
NGNGIMediaSeeking::SetRate での高速化ではファイルによっては2倍程度までしか高速再生が出来ません.しかし,このソフトは4倍再生を行っています.(音程維持ではなく,可変速でデータの取得に関してです)
このように再生させるにはどのようなインターフェイスを用いればよいのでしょうか?
あるいはどのような設定をしてDirectShowを用いればよいのでしょうか?
御享受願います.
0481デフォルトの名無しさん
NGNG自力で計算してるんだよ。
既存の機能を使ったガワだけプレイヤーを彼らが作ると思うか?
0482480
NGNGええと,データのデコードに関してはDirectXを用いていると思ったのですが...
私はDirectShowを用いてデータをデコードしているとおもいました.
#もちろんデータ(音声/画像)の出力に関しては他の方法でも出力は可能だと思います.
彼らはデコードも自力でやってるのでしょうか?だとすると,個別に直接でコーダを
たたいているのでしょうか?どなたかわかる方回答願います.確かにそうすれば,
何倍でも高速に再生できると思います.
0483デフォルトの名無しさん
NGNGサーフェイスへのレンダリングを自力で行っているだけで。
0484480
NGNGVideo RenderとかSoundDeviceフィルタ?を自力でやっていると言う感じですね.
データを高速にコードする(取得する)にはVideo Renderとかが要求すれば
良いのでしょうか?
基準クロック等をいじるのでしょうか?
どなたか教えてください.
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGたいして面倒でもないのでは?
#音程云々は除けば
デコードだけやらせて、画像や音声のレンダリングは自前でやるなら、
DirectShowをそのまま使うより、
WindowsMediaFormatSDK経由で使う方が簡単で良いよ。
WMF/WMA/ASF対応するには、どっちにしろWMFSDK落として
wmstub.libを手に入れなければならんわけだし。
0487デフォルトの名無しさん
NGNGDirectShowがガタガタ抜かしまくりで,エンコ関連がほとんど死んじゃったYO!
0488デフォルトの名無しさん
NGNGたしかβテスター向けニュースグループにそういう話題があった気もする。
0489デフォルトの名無しさん
NGNGクライアント側からIPをポートをAddComponent関数で追加して指定しようと
したけど、できませんでした。 おかしそうなところが見当たらないので、
(というか、ピアツーピアでは同じコードでできている)クライアントサーバ
ではAddComponentは使えないのでしょうか。
みなさんはどうやってIPとか指定してます?
自分は仕方がないので、とりあえずDirectXについているあのダイアログボックスで
直接IPもポートも入力してるんですが(汗
0490デフォルトの名無しさん
NGNGbool BOOL int HRESULT などなど
DirectX絡みの戻り値がHRESULTなのでいっそのことすべてHRESULTで統一しようかと悩み中。
0491デフォルトの名無しさん
NGNGIDL使ってるから、仕方なくね・・。
local宣言しないと、DWORDを返しすら文句言うからね奴は。
ブチキレですよほんと。
0493デフォルトの名無しさん
NGNG勝手にエラーコード定義されても重複して困るだろ
0494デフォルトの名無しさん
NGNGめんどくさいんで作らないよ。
返す値は、E_FAILとS_OKとDXの戻り値のみ。w
MS的に激しく推奨されない形だろうなあ。
0495デフォルトの名無しさん
NGNG値返すの、エラー内容必要なのはDWORD
0496デフォルトの名無しさん
NGNGBOOLだと間違って整数値入れたときにwarning出なくない?
boolにしたほうが良いと思われ。
0497デフォルトの名無しさん
NGNGエラー無しをBOOLの場合はFALSEで、DWORDの場合は0にする習慣を
付ければ互換性保てていいかも?
そういや、最初はBOOLで宣言していた関数で後からエラー値が2種類
必要になったときも、関数の宣言直さずにエラーコードを返すような
事を過去に何度かやったことあるな(駄目プログラマ)
0498デフォルトの名無しさん
NGNGいや、正常終了がFALSEってのは
批難ゴウゴウだぞ。(笑
0499マコーン
NGNGなんかゲーム作りたいんだが、C# + DX9 に移行するつもりなんで、
スキリーと製作始められないんだyo!!
いつリリースなんだ・・・
フツーβ公開から どれくらいで一般公開かな??
0500デフォルトの名無しさん
NGNG0501デフォルトの名無しさん
NGNG> 批難ゴウゴウだぞ。(笑
S_OKは0だな
FALSEも0
0502デフォルトの名無しさん
NGNG値の問題じゃない
0503デフォルトの名無しさん
NGNG俺の問題じゃない
0504デフォルトの名無しさん
NGNG仕様です。
0505デフォルトの名無しさん
NGNGINPUT m
FOR n=2 TO m
sum=0
FOR k=1 TO (n-1)
a=n MOD k
IF a=0 THEN
sum=sum+k
END IF
NEXT k
IF n=sum THEN
PRINT n;
END IF
NEXT n
END
こんなんです。どこかえたらいい??
0506デフォルトの名無しさん
NGNGあれって、HWTnLの為に用意されてたってshi3zたんも言ってたし。
GeForceのDirectX8ドライバでもアクセラレート出来るらしいし。
でもマニュアルが手にはいらねえ。
>>500
「例外を有効にする」にチェックを入れると
遅くなると風の噂で聞いたんでイヤです。
0507デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsで用意してる構造化例外(SEH)はかなりマシだから、速度を気にする
ならそっちを使えと。
>>506
OpenGLにも似たような機能あるから、そっち使いなよ。
PCの世界では今あるハードウェアを限界まで使いこなすよりも、速さの向上は
ハードウェアの進歩に任せて、APIは実行効率よりも使いやすくする方向に流れ
てしまったので、今後Direct3Dで実行バッファが復活することは無いと思う。
実行バッファの方が効率がいいことはみんな分かってるし、それがパフォー
マンス的には最適だと思ってるけど、結局使いやすいAPIの方がウケることを
Glideが証明したんだと思う。
0508デフォルトの名無しさん
NGNGよろしくおながいしまうですage
0509デフォルトの名無しさん
NGNG0510デフォルトの名無しさん
NGNG風の噂を無条件に信じるなよ。重要なのは自分で調べることだ。
0511デフォルトの名無しさん
NGNG0512デフォルトの名無しさん
NGNG0513デフォルトの名無しさん
NGNG0514デフォルトの名無しさん
NGNG0515デフォルトの名無しさん
NGNGddbltfx.dwFillColor = 255;
lpDDSBack -> Blt( NULL, NULL, NULL, DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT, &ddbltfx );
で背景を好きな色に変えたいのですが,16bitの場合,
dwFillColorに何番を入れれば意中の色が出てくるのかわからないのですが,どうすればいいでしょうか?
0516デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNGフォーマットからマスク値をゲトーして、自前で計算しる!
0519デフォルトの名無しさん
NGNG教えてくらはい。
0520デフォルトの名無しさん
NGNG0521519
NGNG> ダウンロードに関する注意事項
>
> 1. ダウンロードしファイルを保存します。
>
> 2. ダウンロードした実行可能ファイルを起動し展開します。
>
> 3. デフォルトでは日本語ドキュメントは C:\mssdk\doc\DX7JHelp フォルダに
> インストールされます。
とMSDNにあるからインストールするものだと思われます。
・DirectX 7.0 日本語ドキュメント ( C++ & Visual Basic 開発者向け)
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26071
0522デフォルトの名無しさん
NGNG・そこまで分かっていたら、問題ないんじゃないの?
・7.0なの?
0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524519
NGNG7です。
Error creating process<C:\DOC略>. Reason: 指定されたパスが見つかりません。
と言うエラーメッセージが出てインストールできないのです。
>>523
OSはなんですか?
0525デフォルトの名無しさん
NGNG0526デフォルトの名無しさん
NGNG何を使っているか知りたいお年頃らしい
0528デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、ただの自己解凍ZIPじゃん。
0529デフォルトの名無しさん
NGNGユーザ名に日本語(全角文字)使ってない?
日本語の場合、WindowsXPだとPowerPointViewerのインストールで問題あった。
とりあえず、WinZipで開けばchmだけ抜き出せるよ。
0530デフォルトの名無しさん
NGNG自己解凍だが解凍ソフトで強引に解凍しる!
0531デフォルトの名無しさん
NGNGDirectSound(not DirectShow)でサウンドカードのクロックとPCのクロックを
合わせるにはどうしたら良いのでしょうか?
0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNG0535デフォルトの名無しさん
NGNG0536デフォルトの名無しさん
NGNG俺はDirect3D、DirectInputのクラス(つーかラッパ)を作ってプログラム本体から呼び出すまでは良かったのだが
本体をクラス化しようして、と細分化したクラスからDirectX関連のクラスをコールするあたりで脳みそウニになりました。
誰か私に道しるべを・・・
0537デフォルトの名無しさん
NGNGラッパなんか作る意味が果たしてあるのかどうか。
0538デフォルトの名無しさん
NGNGDXはCOMだからね、生のままでは使いづらい部分もあるよ。
俺はラッパーでエラー戻り値廃止、ポインタ極力排除、で結構スマートになったよ。
これだけで描画いける。Release無し。
D3DDevice& d3ddevice = D3DDevice::GetInstance();
d3ddevice.BeginScene();
描画処理
d3ddevice.EndScene();
0539デフォルトの名無しさん
NGNGそんな非本質的なところで舞い上がってる奴、初めて見た
0540デフォルトの名無しさん
NGNGあぁそうかVBではそれ勝手にやってくれるから忘れてたよ。
0541デフォルトの名無しさん
NGNGラッパの意味があるのかというレスに応えただけなのに・・。
なんだか捻くれた人多いね。
0542デフォルトの名無しさん
NGNG詳しくは書かないけど、君の思ってる10倍は機能多だよ。
表には現れてないだけで。ラッパーってそういうもんだと思うし。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNG俺のD3DDeviceラッパーでは今のところ
引数を受け取るようなメソッドは無いね。
唯一、作成時にオプションとして
ウインドウハンドルと親となるアダプタのインデックスを渡せるだけだね。
まあまだ中途半端だから。
0547デフォルトの名無しさん
NGNG3D一番きれいなのはエロゲーという哀れな状態で、、
ここにいる皆さんの仕事はなんですか?完全に趣味でやってるのですか?
0548デフォルトの名無しさん
NGNG0549デフォルトの名無しさん
NGNG0550デフォルトの名無しさん
NGNGセガラリー2はいまだにPCゲーの最高峰ではないかと思う。
BGMにCDDA使っているせいでループするときに止まる欠点があるけど。
0551デフォルトの名無しさん
NGNGこんなんはどう
0552デフォルトの名無しさん
NGNGそのゲームは全然駄目らしい。
0553デフォルトの名無しさん
NGNGトゥームレイダー2クラスとタメ張れるゲームだぞ(ワラ
0554デフォルトの名無しさん
NGNGそれは韓国ゲーだよ
0555デフォルトの名無しさん
NGNGその理由だけで否定したのならお前らを軽蔑する。
0556デフォルトの名無しさん
NGNG0557デフォルトの名無しさん
NGNGいや、日本のゲーム
0558デフォルトの名無しさん
NGNGもちつけ!言いたいことは分かるが、
今はここからの流れだ>>547
0559デフォルトの名無しさん
NGNG欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
馬鹿にされるらしい。日本の大の大人がゲーム・・・・、というより強烈なんだそうな。
だから、向こうは大人はPCでゲームやるんだってさ。
まぁ、日本のコンシューマで大人な3Dゲームが出てるかっていうと怪しいが・・・。
大人なってのは=エロじゃないぞ、念のため。
0560デフォルトの名無しさん
NGNG>馬鹿にされるらしい。
そりゃ昔の話DEATH
もう欧も米もコンソールは日本並みの市場規模に成長しとります。
0561デフォルトの名無しさん
NGNGあんまりかわりないでしょ。
もしかして、それも変わってきてるのかなぁ・・・。
ワシも年を取ったなぁ
0562デフォルトの名無しさん
NGNGまあネットゲーはまだPCだけどさ。
0563デフォルトの名無しさん
NGNGなんでこれで平面を表す方程式なんでしょうか?
Ax + By + Cz =d
ジャ無いんですか?
0564デフォルトの名無しさん
NGNG0565547
NGNGDirectXを使った仕事がほとんどない(と僕が妄想する)のになんで結構
やりこんでるような方が居るのが不思議です。
セガはゲーム機やアーケードをそのまま移植しただけだしバイオのPC版もほぼ同じ。
日本製で、DerectXを活用してるゲームがほとんど思いつかないのですが・・・
0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567デフォルトの名無しさん
NGNG0568デフォルトの名無しさん
NGNG調べてみたらわかりました、有難うございます
しかし(x、y、z、w)のときw=1じゃなくすることってありますか?
0569デフォルトの名無しさん
NGNG君の意見はDirectXを使うだけで精一杯の人間の考え方だよ。
大事なのはDirectXを使うことではなくて、DirectXを使って何をするか。
DirectXはその何かを実現するための手段でしかないんだよ。
自分で自由にDirectXを使って何かを作れる人間には、OpenGLを使わせても
3日もあれば使えるよ。逆にそれが出来ない奴は使い物にならない。
DirectXなのかOpenGLなのか、それとも全く別のライブラリなのかなんて
ことはC++とJava程度の違いしかない。
本当に大事なのは言語の文法やライブラリの仕様ではなくて、考え方や
概念でそれらはライブラリを使いこなす事なんかよりも遥かに難しく
時間がかかること。
Direct3Dの固定機能なら使えるけどシェーダーが駄目って奴は、基本的に
ライブラリが使えるだけの奴。シェーダーの方がより原始的で座標系や
ベクトル演算を正しく理解していれば1日もあれば使える単純な物。
0570デフォルトの名無しさん
NGNGそうか、ならやってみよう。
0571デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダーの方が原始的で単純な物なのは確かだけど、
技術力が低い人間や経験の浅い人間は、
D3Dの固定機能を使った方が高度な処理を高いパフォーマンスで実現出来る場合もある。
理解しているからと言ってすぐさま実用になるたぐいの物ではない。
0572デフォルトの名無しさん
NGNG0573547
NGNGんー じゃここの人は仕事で使ったわけじゃないけど、3Dある程度分かってれば
DirectXいじるのは簡単だから趣味でいじってるということですか?
というかもっと日本製の3DゲーというかまともなPCゲー出してほしいな
やっぱり洋ゲーじゃビジュアルのセンスがあれなので。
まあエロゲーでも別にいいけどw
0574デフォルトの名無しさん
NGNGのレベルの違いは酷いものがあるのは事実。
セガのXbox向けは日本でもトップクラスなのに
セガPCのレベルはというと、アマの俺から見てもイマイチ。
0575デフォルトの名無しさん
NGNG海外のゲームはロースペックはばっさり切り捨てられるけど、
日本じゃそういうわけにもいかない。
FFXIだってP3 800MHzまでサポートしてるんだし。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577547
NGNGいやー3Dは学生時代から興味あるけど、家ゲー業界に入るのはやはり
抵抗あるし、残念なことにPC業界は3Dやってるところほとんどない。
一応PGですが仕事で使えるものじゃないと、あまり時間掛けられないので
ここの人はなんでやってるのだろうと思っただけです、はい。
0578デフォルトの名無しさん
NGNGここにいる人が全員職業プログラマってわけじゃないよ。
学生も結構いるんじゃない?
>>575
ロースペックをばっさり切り捨てられるメーカなんて極一部だよ。
そのゲームのためにPCを買い換えるくらい魅力のあるゲームでないと駄目だし。
それか、最新技術にいち早く対応してベンチマークの役目を果たすソフト。
これは面白さよりも、とりあえず最新機能に対応していてある程度重ければいい。
昔で言うと、モンスタートラックマッドネスが当時唯一(?)Direct3Dに対応した
ソフトだったから、ベンチマーク代わりに売れてた。
メーカーが配布していたコースエディタのオマケ機能の、コース内を試しに
走れるDOSプログラムの方がDirect3D使ったゲーム本編よりも遥かに滑らかに
動いていた事は秘密(解像度は低かったけど)
0579デフォルトの名無しさん
NGNG0580デフォルトの名無しさん
NGNGPCでゲームやろうとするやつなんて無駄に超ハイスペックだろ、どうせ。
0581デフォルトの名無しさん
NGNG仕事とは無関係にゲーム作ってますが何か?
ていうか、まるで俺様が真面目に仕事してないみたいじゃねえか。
してないけど。
0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNG0584デフォルトの名無しさん
NGNGメモリ64MB、VRAM16MB。これってロースペックを切り捨ててる?
他にはThe Sum of All Fearsなんかも同じようなスペック。
国産で3DゲームだとPSOとかエクストリームエアレーシングとかがあるけど、
どちらも要求するスペックはGTA3とほとんど一緒。
他に国産だと式神の城は700MHz以上が必要だし、FFXIは800MHz以上が必要。
別に海外の方がロースペックを切り捨てているようには見えないが。
むしろ575のロースペックの基準の方が凄いと思う。
(800MHzでロースペックって…)
0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNGそれは今売っているPCでの話で、今普及しているPCではないと思うが。
0587デフォルトの名無しさん
NGNG0588デフォルトの名無しさん
NGNGロースペック P3 700MHz以上、Celeron800MHz以上
ミドル P3 1.13 P4 1.4 Athlon 1.2
ハイスペック P4 2 Athlon 1.8
0589デフォルトの名無しさん
NGNG0590デフォルトの名無しさん
NGNGさすがにそれは無いだろうと言いたいところだが、実際にうちでその
スペックのマシンを使っている罠。
0592デフォルトの名無しさん
NGNG国産だとそれぐらいしかないじゃん。
ま、これからはそういうのが増えそうだけど。
0593デフォルトの名無しさん
NGNG開発されてるんだよね
0594テiチ[テVテテ
NGNGDirectInput8Create関数ほかのDirectInput系の変数や関数がが定義されていない識別しです。っていわれる理由って何が考えられるかな?
dinput.hインクルードしてdinput8.libもちゃんとリンクしてるんですけど
0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597?i?[?V??
NGNGあっけなく解決しました。
596さんの正解でした。includeなおしてもだめで何でだろうと思ったら
LIBディレクトリも優先させないとだめでしたね。
0598デフォルトの名無しさん
NGNG0599デフォルトの名無しさん
NGNG0600デフォルトの名無しさん
NGNG0601デフォルトの名無しさん
NGNG配布OKみたいです。
ありがとう御座いました。
0602デフォルトの名無しさん
NGNG再配布して良いのはredistアーカイブだけだぞ。
0603初心者
NGNGDirectXを使いたいのですが
F-BasicでDirectXを使う命令がわかりません。
F-BasicのバージョンはF-Basic98です。
パソコンはPC-9821Xa7でWindows98です。
友達がもっと新しいF-Basicを持っているので借りることもできます。
DirectXはゲームに付いていた物をインストールしています。
0604デフォルトの名無しさん
NGNGF-Basicのバージョンが古すぎるな。
0605初心者
NGNGあたらしいF-BasicならDirectX文が追加されてるのでしょうか?
友達が持ってるのは最新版なのでコピーしてもらってきます。
あと、DirectXのバージョンは何が良いのですか?
自分は、DirectX7を入れたのですが友達に7は性能が悪いと言われたので
DirercX3を上書きインストールしました。
0606デフォルトの名無しさん
NGNG友達の言うとおりだ。それにDirectX3なら8000円のオフィシャルマニュアルも
販売されているから安心だ。
0607初心者
NGNG説明書が8000円もするんですか!?
高すぎて手が出ないですぅ・・・・・・
でもF-BasicのヘルプにDirectX文の解説がのってるはずですよね?
GOTOとかINKEY$ものってる位だし。
あと、最新版DirectXを入れてる人ってけっこういますよね。
もし、自分が作ったゲームをダウンロードしたら最新版を消さなきゃいけないですよね?
やはりDirectX8で作るべきなんでしょうか?
悩みます・・・・・(最新のF-Basicは明日Rに焼いてもらってきます!)
0608デフォルトの名無しさん
NGNG0609初心者
NGNG友達の同意も得てるし問題ないと思うですが
だったらネットでWindowsXPをダウンロードしまくってるVisualStudioスレの人もコピ厨ですよね?
0610デフォルトの名無しさん
NGNG?
0611デフォルトの名無しさん
NGNGアレはMSDNの会員。よって合法。
0612デフォルトの名無しさん
NGNG0613604&606
NGNG絶対100%ネタだと思ってた。
0614デフォルトの名無しさん
NGNGつかF-Basicだし。
明らかな違法コピーの話してるし。
一応ネタに付き合うと、F-Basicでもcomが扱えりゃなんとかなるんかな?
0615デフォルトの名無しさん
NGNGCreateTextureFromFileExでテクスチャ作るときにフィルタをNONE以外にすると、
Drawでスプライトを描画したとき、拡大されてしまいます。
0616デフォルトの名無しさん
NGNG拡 大 ?
スケーリングを原寸にしろよ(w
0617デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。
やってみます。
0618デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce2, Pen3 1Gのマシンで
DrawPrimitive にてARGB1555のテクスチャーを
毎回切り替えつつ描画し
秒間12万シングルテクスチャードポリゴン
位しか出ないんですが
こんなもん?
0619デフォルトの名無しさん
NGNG頂点バッファ使ってる?
0620618
NGNGDrawPrimitive で2枚の四角ポリゴン描画してます。
頂点バッファ使おうかと考えたんですが、
やっぱりないマシンでは劇重になるんですよね?
GeForce2のスペックの何百万ポリゴン/秒とは一体?
0621デフォルトの名無しさん
NGNG単一の頂点バッファに数万ポリゴン押し込めば少なくとも可能
0622デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、サンプルのOptimizedMeshを実行してみやう。
0623デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャの切り替えは負荷が大きいから、毎回テクスチャを切り替えてる
ならあまりパフォーマンス良くならないよ。
同じテクスチャを使うのはまとめて描画してしまった方が良いかと。
0624デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXで裏画面を何ドットか平行移動するっていうのは
どうやればいいんでしょうか。
元の画面を左に平行移動して、空いた右の部分に描画することで
画像が右から左にどんどん流れていくようにしたいのです。
よろしくお願い致します。
0625デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム製作技術板のほうが適切な解答がもらえると思う
あと目的をもっとズバリ言ったほうがいいぞ
0626デフォルトの名無しさん
NGNG普通、もう1枚のオフスクリーンにずらしてブリットするんだよ。
で空いた部分にもブリットするなりして、まとめてプライマリに転送
0627デフォルトの名無しさん
NGNG>可能である。DirectDraw では、オーバーライトの前にすべての転送元ピ
>クセルを保持するため、オーバーラップの心配はない。
(DirectX7日本語ヘルプより)
というわけで、気にせず同じサーフェス内でBltしてOK
0628デフォルトの名無しさん
NGNGブリットってなんだ?bltはBlock Transferの略だが。
0629デフォルトの名無しさん
NGNG衝撃のぉぉファーストぉ〜
すいません、仕事に戻ります…
あ、でもブリットって言葉使ってる解説書も多いので、
>>626を責めるのもどうかと( ・∀・)つ
0630デフォルトの名無しさん
NGNGむしろbltをブリットと読むことを知らない628が知ったか
0631デフォルトの名無しさん
NGNGブリットでいいんじゃないの?
0632デフォルトの名無しさん
NGNGblitはbitbltから作られた造語。よくbitbltをビットブリットと読むと説明
している所があるが、なんか違う気もする。
で、blitはビット単位のブロック転送を表す言葉なので、626は何も間違って
ない。DirectDrawのBltもBltFastもblitを実装する関数だから。
0633デフォルトの名無しさん
NGNG0634624
NGNG同じサーフェス内でBltして問題ないんですね。
早速やって見たところ、きちんと動きました。
本当にありがとうございました。
あと、僕はbltをブリットって読んでました汗
勉強になります。
0635デフォルトの名無しさん
NGNG直線を引くのに
デバイスコンテキストを確保してLineToを使う意外によい方法はありますか?
どうもLineToは遅い気がするのです。
0636デフォルトの名無しさん
NGNG0637デフォルトの名無しさん
NGNG0638デフォルトの名無しさん
NGNG速度比較してみました?
0639デフォルトの名無しさん
NGNG0640デフォルトの名無しさん
NGNG0641OpenGL!
NGNGM$にマインドコントロロールされてますよ、マジで。
財産貪られるからさっさと俺にした方がいいよ、うん。
0642デフォルトの名無しさん
NGNGコントロロールとは
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&q=%83R%83%93%83g%83%8D%83%8D%81%5B%83%8B
0643デフォルトの名無しさん
NGNG0644デフォルトの名無しさん
NGNG0645デフォルトの名無しさん
NGNGnV系のビデオカードは、線1本書くのもトライアングルで代用してるんで、
パフォーマンスが極端に落ちるんだが。
ATI系とそれぞれWireframe-Shadeモードでパフォーマンス比較すれば一目瞭然。
0646デフォルトの名無しさん
NGNGbitbltは間違いなくビットブリットと読む
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?bitblt
でもBLT単独ではブリットとは読まないらしい。
なんか大文字なのが気になるけど
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?BLT
0647デフォルトの名無しさん
NGNG0648635
NGNG3次元にするのもいやなので汗
ライブラリを探してみました。
ttp://new-mpulip.hoops.ne.jp/tdx/tdx.htm
使ってみたところ、本当に速いです。
(うちのビデオがしょぼいだけか・・・)
皆様ありがとうございました。
0649デフォルトの名無しさん
NGNG好きなサイズのサーフェス作ってRenderTargetにすれば?
0650デフォルトの名無しさん
NGNGクラスの機能の一つとして、連射機能付きジョイパッドが使用されているか調べる関数を
制作しているのですが、イマイチ上手くいかずに困っております。
上手くいかない理由として、連射の間隔が一定ではないことが挙げられます。
手元にあるパッドが吐き出す連射の間隔を計測してみますと、どうも間隔が一定せずに
マチマチ(16,17,16,98,16,16,17[msec]など)な数値しか吐き出しません。
このような場合ですと、手動の連射と連射パッドの区別を上手く判別できないので
苦労しております。
どなたか良いアルゴリズムありましたら御教授頂けますとありがたいです。
0651デフォルトの名無しさん
NGNG押しっぱなしで連射にすればいいじゃん。
連射パッドなんか持ってるヤシ自体かなり少ないと思われ。
0652デフォルトの名無しさん
NGNGRPGの自動戦闘やSTGの自動連射を避けるために
連射パッドでの連射を無効にしたいってのじゃない?
0653650
NGNGその通りです。
ソフト連射を作るのではなく、連射パッドを無効にしたいんです。
0654デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもこの場合、ハードウェアの機能を無効にするということは現実的ではないですし。
目的が自動連射を避けるということは、
ツールを使っての連射も防ぐ必要があるので、
(つまり連射付きのジョイパッドかどうかは問題でない)
入力された値から見るしかないですね。
0655デフォルトの名無しさん
NGNG0656650
NGNGはい。
それで入力される間隔が一定ならば良いのですが、>>650にもあります通り
一定とならない(しかも時折100msec近い間隔になることもある)ので
苦労しています。ツールの場合は一定となるかもしれませんが…。
現在は、
連射の間隔時間を一定数分保存しておき、同一の間隔時間が一定の割合を超えれば
連射パッドまたはツールを使用している。
以上のような案を考えているのですが…。
0657デフォルトの名無しさん
NGNGそれ以下の連射が続くようなら無効化するのが良いんじゃないの
0658650
NGNG特定の連射パッドしか無ければそれでも良いのですが、他の方のご意見にも
あります通り、PCでは時間間隔を自由に設定できる連射ツールがありますので
無理なようです。
自分でも手動で連射して統計を取ったりしてみましたが、結局のところ
時間の間隔を調べてはじく方法は使えないようです。
残念ですがこの機能は実装できそうにないです。
ありがとうございました。
0660デフォルトの名無しさん
NGNG教えて君か?
SetRenderTargetを使ったサンプルを見た?
0661デフォルトの名無しさん
NGNGIDirect3DDevice8::Clear
IDirect3DDevice8::BeginScene
IDirect3DDevice8::EndScene
IDirect3DDevice8::Present
を理解してねーっつー事だよな。
0662デフォルトの名無しさん
NGNG0663デフォルトの名無しさん
NGNG0664デフォルトの名無しさん
NGNGDIKは「キー」に割り当てられているんだぞ。
0665デフォルトの名無しさん
NGNG遅いかもしれないけど、
別に設定画面みたいなものを作って、
『Xms以内の連続押下無効(もっと分かりやすくする必要があるが)』
として、デフォルトを{しない}にすれば?
0666デフォルトの名無しさん
NGNG^キー押してみてどこに押されたフラッグが立ってるか調べたら?
0667デフォルトの名無しさん
NGNGちなみにBltFastでは出来ました。ヘルプ見ても載ってなかったからできないのかな
教えてくんですまそ
0668デフォルトの名無しさん
NGNG「透過処理」はアルファブレンドとカラーキーの
どちらを指して言っているのか不明
0669デフォルトの名無しさん
NGNGそれだとBltでもヘルプにちゃんと出てるしなぁ・・・。
0670デフォルトの名無しさん
NGNG0671デフォルトの名無しさん
NGNG0672デフォルトの名無しさん
NGNG0673デフォルトの名無しさん
NGNG0674デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウで動かしたいし、ウィンドウモードでDirectDraw使う意義あんまりないだろうし。
0675デフォルトの名無しさん
NGNG・単純な使い方しかしていない
・MSのヘルプ&サンプルがすげえ分りやすい
同人や個人でやってるのって思ったより少ないネ
0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlayのReceiveでDirectPlay4のQueryInterfaceに失敗しました。
というエラーメッセージが出ます。
エラーメッセージの意味がわかりません。
解決方法とかってあるんでしょうか。
0678age
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNG0680デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlay4が入っていないとはどういう意味でしょうか
DirectX EventのCallBack時にエラーが出ます。
directPlay.Receive(fromPlayerId,toPlayerId,DxVBLib.CONST_DPRECEIVEFLAGS.DPRECEIVE_PEEK);
↑でエラーがでます。
参考URLはhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dxvb/dxvbdplay.asp
上記サイトのプログラムをC#に移植してみようという試みです。
ちなみにdirectPlay(DirectPlay4)はすでに作成されています。
0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682デフォルトの名無しさん
NGNGちなみに、DirectPlayにてCreatePlayerをクライアント側が行ったとき、
サーバー側でDirectX Eventが起こり、そのときに起こるエラーです。
自分でメッセージを送るわけではなく、SYSMSGとして送信されるものです。
インターネットなどいろいろ調べてはいるのですが、
まったく理由がわからずじまいです。
たぶん、ReceiveするときにDirectPlay4が入っていないというのは
いい線行っていると思うのですが、どのようにすればDirectPlay4が
入るのかわかりません。
解決策とかあるのでしょうか。お願いします。
0683デフォルトの名無しさん
NGNGツール作るときにgetDCできないとつらいんだよ。
どうすんだYO!!(´д`;)
0684680
NGNG今は趣味でやってるので特に困ることも無いのですが
やってること自体邪道なのでしょうか・・・
COMについてもっと知らないとならないのだおろうか・・・
鬱だな。。。
0685デフォルトの名無しさん
NGNG0686デフォルトの名無しさん
NGNG0687OpenGL!
NGNG某糞会社の技術に飽き々した方はこちらです。
http://www.opengl.org/
0688680
NGNGNetworkには関係ないが(藁
Socketで自作するのが一番なのだろうか。。。
DirectPlayもなかなかよさげだったのに( ´・ω・)
0689680
NGNG今やりたいのはチャットなわけで・・・
某糞会社もDirectPlayのドキュメントをもっと公開してほすぃ
0690デフォルトの名無しさん
NGNGチャットならDirectorで(^-^*)ニコッ
0691680
NGNG無謀なこと考えてたりするので
今回はChat
んで上手くいったら、グラフィックをのせて簡単な対戦オセロとかで
いいから作ってみようかと。
趣味は気楽で(゚∀゚)イイ!!
MMO作るならWinsockがオススメ。
MOだったらDirectPlayがオススメ。
オイラ今MMORPG作ってるけど、
ネットワーク部分はチャットからハジメタYO!
0693692
NGNGWinsockが使えないんです(泣
Winsockも使おうと試みましたが、
ライセンスがたんねぇよとかってエラーになってしまった。
だからC#のSystem.NET.Socketまわりで一回チャット作ってみますた。
でもこれだと、セッションとかグループとか、プレイヤー周りが弱い
つか自分で作ることになるので、DirectPlayとかだと簡単なのではないか
と考え試行錯誤していた次第でありまする。
0694デフォルトの名無しさん
NGNGどっかのソフトハウスでMMO開発やってるの?
それにしてはなぜにVC#アカデミック?
0695692
NGNGVisual C#→Visual Studio.NET アカデミック
まぁあんまりかわらんが。。。
アカデミックだとWinsock使えないのかも
教育機関の一趣味プログラマーですた
0696DirectX9!!
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNG趣味でMMO作ろうとしているのか・・壮大な計画だな。
とりあえずMOくらいから始めれば?
0698_
NGNG0699デフォルトの名無しさん
NGNGNV30待ちか?
0700デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html
0701デフォルトの名無しさん
NGNGすご
0702デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()が
DXFILEERR_PARSEERRORを返してwhileループから抜けてしまいます
↑はヘルプを見る限り返さないはずですが・・・
あとIDirectXFileData::GetType()でGUID拾ってくるのですが
これはCOMオブジェクトを作れと言ってるのですか?
ヘルプの
DirectXGraphics->高度なトピック->Xファイル->使い方->ロード
だけだと情報が少なすぎます
どうかご教授お願いします
0703デフォルトの名無しさん
NGNG移動したならその旨報告しような
まさかこっちでも引き続きとか言うんじゃないよね?
0704デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルを新規のプロジェクトに張り付けてビルドしてみたのですがリンカが
エラーをだすんですが対応策がわからなくて困っています。
Test2 error LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectDrawCreateEx@16 が関数
"public: long __thiscall CDisplay::CreateFullScreenDisplay(struct HWND__ *,
unsigned long,unsigned long,unsigned long)" (?CreateFullScreenDisplay@
CDisplay@@QAEJPAUHWND__@@KKK@Z) で参照されました。
などのエラーがでます。
どう設定すればいいのでしょうか?
0705デフォルトの名無しさん
NGNGddraw.lib がリンクされてない
0706デフォルトの名無しさん
NGNGメニューのツール、オプションのプロジェクトからVc++ディレクトリではライブラリのパスを
記述したんですけどだめなのでしょうか?
0707デフォルトの名無しさん
NGNGlib自体をリンクする指示がないんじゃない?
0708デフォルトの名無しさん
NGNGわかりました。
ddraw.libを追加したら動きました。
ありがとうございます。
0709デフォルトの名無しさん
NGNGMSDN Online のHPのをみたんですけどいまいちわからなくて...。(;´д`)
0710デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/010/index.htm
http://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/011/index.htm
0711デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.t-pot.com/program/prog21.html
0713デフォルトの名無しさん
NGNGっていうかね、ゲーム作る面倒くささがわかった。
でもまぁ頑張るよ。
ライブラリいっぱいある分楽だし。
2Dだけどね。
0714デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム製作技術板というのがあるのはご存知?
あんまり参考にならんかもしれんけど
0715デフォルトの名無しさん
NGNG0716デフォルトの名無しさん
NGNGキミもそのオーラをプンプン発してるぞ。
0717デフォルトの名無しさん
NGNG買ってきた本とかには載ってませんでした
UDPでX,Yの情報と値が送られてくるのでそれを書き込みたいのですが
どうかよろしくお願いします
0718デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャをロック!!
↓
サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!
↓
ポインタを書きこみたい位置(y*(x*[ピクセルの大きさ])に移動!!
↓
そこに打ちたい点の色を書きこみ!!
↓
テクスチャをアンロック!!
ミッションコンプリート!!!
0719デフォルトの名無しさん
NGNG「今フルスクリーンで稼動しているアプリがあるかどうか」って、
どうやって調べたらよいんでしょう?
SetCooperativeLevelでDDSCL_FULLSCREEN指定して
フルスクリーンにする方法はいろんなところで紹介されてるのだけど、
そうやって動いているアプリがあるかどうかを調べたいのです。
0720デフォルトの名無しさん
NGNG0721デフォルトの名無しさん
NGNG他のアプリケーションがフルスクリーンモードを使用中に切り替えようとすると、
SetCooperativeLevelがDDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETを返す。
0722719
NGNG検査する側のアプリはフルスクリーンにしたいわけではないのです。
>>721
ということは、
SetCooperativeLevelでDDSCL_EXCLUSIVEだけ指定してみて
DDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETが返ってきたら起動中、
DD_OKだったら起動してないと判断してすぐにNORMALに戻す、
てな感じでいいのかな。
ありがとう、試してみます。
0723デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます
>テクスチャをロック!!
>サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!
って言うのはどうやってやるんですか?
IDirect3DTexture8::LockRectを見れ。VBは知らん
「ゲッツ」で思ったのだが、ダンディ坂野のAAって無いの?
ダンディ坂野マイナーすぎですか?
0725デフォルトの名無しさん
NGNGSTDMETHOD(LockRect)(THIS_ UINT Level,D3DLOCKED_RECT* pLockedRect,CONST RECT* pRect,DWORD Flags) PURE;
見てもわからないす
サンプルプログラムとかある場所教えてもらえないですか?
0726デフォルトの名無しさん
NGNG0727デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_idirect3dtexture8_lockrect_graphics.htm
やっぱわからん
0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNG最初ってのがなんだかわからんが、DirectXの入門書/使い方の本が必要ならば
Gemsは役に立たないと思われ。Gemsはアルゴリズムとか手法の本なので。
「DirectXなりの使い方はほぼわかっていてゲームも簡単なのを何個か作った。」
程度以上の知識・技術がある人にはカナリ参考になると思う。
ただやっぱり高いよね。
お金が余って困ってる/会社の金で買える。とかゆーんなら買って損はない。
内容は(・∀・)イイ!ですが、金額分の価値を感じるかどーかは人によってちがうと思う。
持ってる友達とか探すとかして、ざっと内容見てから買ったほうがイイと思う...
0731DirectX9!!
NGNG0732デフォルトの名無しさん
NGNG0733デフォルトの名無しさん
NGNG最近になって3Dの必要が出てきたので、DIRECTX8をはじめました。
で、本題なのですが、今、あるプログラムを組んでまして、
それは基本的には2Dグラフィックなんですが、一部3D(Y軸回転)を使いたいんです。
それで、そのためには当然RHWではダメなわけで、ワールドを用意しないといけないですよね。
そうすると、画面(今回は640×480)全体をちょうど2Dになるようにするには
視野角や、2D画面のポリゴンの位置を調整して擬似2Dにするしかないんでしょうか?
ズレが怖いんですが、きちっと座標をあわせれば大丈夫なんですかね?
また、その場合、各ポリゴン優先順位はどうすればいいんでしょう?
Z座標を0.000001とかの単位でズラすしかないんでしょうか?
0734デフォルトの名無しさん
NGNG回転するのは画面全体?それとも一部のキャラだけ?
一部のキャラだけなら回転してるアニメーションパターンで十分。
0735デフォルトの名無しさん
NGNG拡大縮小もあるし、やはい3Dで処理したいところです。
0736デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファを使わないという手があるね
0737デフォルトの名無しさん
NGNG背景を3Dで作って、Y軸回転させたいつうことかな。Gダラみたいな。
0738デフォルトの名無しさん
NGNGそんなことできるんですか?
DirectDrawではあとから描画する方が自動的に手前になっていたので・・・・・・
考えたのは、画面をクリアするときに Z=0 と初期化して、
描画の際に Z-=0.00001 などとして、ちょっと手前にもってくるという方法なんですが。
>>737
えっと、本当なら背景もスプライトも全部2Dでいいはずなのに
一部、画像の回転(Y軸回転)、拡大縮小を使いたいために
3Dにしなければいけないって状況です。
なので、RHWは使わずに、3D空間上で640×480の2D空間を表現したいのですが
それには、たとえば40×30のポリゴンをつくって、
それがちょうご640×480に投影されるように調整するしかないんでしょうか?
0739デフォルトの名無しさん
NGNG2Dで拡大縮小するにも、絵の上下左右の幅を計算するだろ。
それと同じことを RHWでもできるのでは?
0740デフォルトの名無しさん
NGNG拡大は問題ないんですが、回転が問題なんです。
しかも、Y軸回転ですし・・・・・・
0741デフォルトの名無しさん
NGNGハッタリとしての奥行きが欲しいのかな。
昔、スーパーファミコンのRPGで、半透明のポリゴン1〜2枚程度
くるくる回る魔法エフェクトのあっただろ。
XYを適当な値で除算して、それなりに奥行きを出したものだ。
まあ、君はまだ勘違いしてる感じがするよ。
今のまま進めて無駄な苦労をしないことを祈る。
0742デフォルトの名無しさん
NGNG0743デフォルトの名無しさん
NGNGつまり、2Dでポリゴンの変形によって擬似的に回転を表現する、ってことですか?
>>742
そうですね。
でも、今どうしてもこれが必要で・・・・・・
0744デフォルトの名無しさん
NGNGもしくは場合分けで。
0745デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってやるんでしょう?
RHWモードにすると3Dモデルは作れなくなってしまう、
RHWでなくなると、全部をワールドにおかなくてはならない。
0746デフォルトの名無しさん
NGNG何がわからんの?
ワールドに置いて回転させればいいだけやん。
0747デフォルトの名無しさん
NGNG基礎から積み重ねていけと。
0748デフォルトの名無しさん
NGNG0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750デフォルトの名無しさん
NGNGありますよ。
0751デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXにはMIDIの再生はできません。
0752748
NGNG0753デフォルトの名無しさん
NGNG0754デフォルトの名無しさん
NGNGとか言ってみるテスト
0755デフォルトの名無しさん
NGNGSMFファイルの解釈を含むのか、
MIDIメッセージを受け付けるだけの話なのか・・・
0756デフォルトの名無しさん
NGNG0757748
NGNG0758デフォルトの名無しさん
NGNG0759デフォルトの名無しさん
NGNG748に釣られたね。
0760デフォルトの名無しさん
NGNG0761デフォルトの名無しさん
NGNGこちらはまじめに答えてるのに。
釣る釣られたとか正直どうでもいい。
0762デフォルトの名無しさん
NGNG質問する前にまず調べろ。
と、5日前のカキコにレス。
0763デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXで外部MIDI音源も使えるよ。
いまSDKのサンプル使ってSC88Proで演奏させてるから間違いない。
0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNG0766タイミング悪いかな
NGNGテクスチャのある色を透過色に指定して切抜きとかは出来なんでしょうか?
0767デフォルトの名無しさん
NGNG注視点、視点位置をどのように設定したらよいのでしょうか
0768デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%BC+OR+%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%8D%E3%83%AB&lr=
0769デフォルトの名無しさん
NGNGこのとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。
どうすればいいのですか?
0770デフォルトの名無しさん
NGNG重複うざいよ。ゲーム製作技術でとてもいい回答をもらっただろ。あれを実行しろ。
0771デフォルトの名無しさん
NGNG0772デフォルトの名無しさん
NGNG0773デフォルトの名無しさん
NGNG探してもまずない、だいたいVB.netでゲーム作ろうとしているヤシが少ないのかもしれないが
とりあえずDIのキーボードは簡単だったけど、ジョイスティックがどうしようもありません。
キーボードと似たやり方で適当にコーディングしてみましたが動作せず。
助けてください!!!
0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.co.jp/search?q=VB.NET+DirectInput&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
http://www.google.co.jp/search?q=VB.NET+DirectInput&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
探してもまずないことない
0776デフォルトの名無しさん
NGNG0777デフォルトの名無しさん
NGNG0778デフォルトの名無しさん
NGNG0779デフォルトの名無しさん
NGNG人柱いっぱいだし。
0780デフォルトの名無しさん
NGNGなぜWindows板のほうが速いんだろう
0781デフォルトの名無しさん
NGNGこれは本当?なんかウィルス入れられそうな感じなんだけど。
0782デフォルトの名無しさん
NGNGなんでβテスターでもないのにβ版入れたがるの?
デバッグに協力したいなら、ちゃんとβテスターとして登録して報告すれば、
VS.NETとかゲームとか貰えるんだが。
ちなみにDirectX 9.0 Interim releaseが出たのは本当。
でもRC0ではない。そのスレの1は英語が読めないようだ。
0783デフォルトの名無しさん
NGNGDSCBUFFERDESCdscbd;
DSCEFFECTDESCdsced[1];
::ZeroMemory(&dscbd, sizeof(dscbd));
dscbd.dwSize = sizeof(dscbd);
dscbd.dwFlags = DSCBCAPS_WAVEMAPPED | DSCBCAPS_CTRLFX;
dscbd.dwBufferBytes = m_bufSize;
dscbd.lpwfxFormat = &m_wfx;
dscbd.dwFXCount = 1;
dscbd.lpDSCFXDesc = &dsced[0];
::ZeroMemory(dsced, sizeof(dsced));
dsced[0].dwSize = sizeof(dsced[0]);
dsced[0].dwFlags = DSCFX_LOCHARDWARE | DSCFX_LOCSOFTWARE;
dsced[0].guidDSCFXClass = GUID_DSCFX_CLASS_AEC;
dsced[0].guidDSCFXInstance = GUID_DSCFX_MS_AEC;
hr = ::DirectSoundCaptureCreate8(&m_deviceID, &m_ds, NULL);
if (FAILED(hr)) {
...
}
hr = m_ds->CreateCaptureBuffer(&dscbd, &buf, NULL);
if (FAILED(hr)) {
...
}
CreateCaptureBufferでパラメータが間違ってますとなるんですが、サンプルなどが全然無く困ってます。
dscbd.dwFlags = DSCBCAPS_WAVEMAPPED | DSCBCAPS_CTRLFX;
dsced[0].dwFlags = DSCFX_LOCHARDWARE | DSCFX_LOCSOFTWARE;
あたりは色々と替えてみましたが、どうやっても動きまへん。
0784デフォルトの名無しさん
NGNG0785デフォルトの名無しさん
NGNGβユーザーって成りたくてなれるものなの?
その辺、よく知らんのだが。
MSDN会員じゃなくちゃだめとか条件なし?
0786デフォルトの名無しさん
NGNGたまに募集してるよ。
英語のNDAに署名しないと駄目だが。
0787デフォルトの名無しさん
NGNG0788デフォルトの名無しさん
NGNG3,4ヶ月はじっくり見させてもらうよ。
別に仕事でDirectXいじってるわけじゃないしな。
0789デフォルトの名無しさん
NGNGBltメソッドにDDBLT_ALPHADESTほかα系のフラグを見つけました。
DirectDrawは結局半透明をサポートしなかった(D3D使え)と聞いていたのですが、
DDrawで上記のようなフラグを使えば高速な半透明処理を行えるのでしょうか?
0790デフォルトの名無しさん
NGNG使われてるのか、使えるのか、一切知らないスマン
0791デフォルトの名無しさん
NGNG0792デフォルトの名無しさん
NGNG実質使えない。
0793デフォルトの名無しさん
NGNG#include <qedit.h>
int main(void){}
---コンパイル---
error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3D
error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3DDEVICE
.
.
なぜだぁ〜、鬱。
0794793
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNG>error C2061:構文エラー 識別子LPDIRECT3D
このエラーを見て原因が分からなかったら首つって逝った方が楽だよ
だいたいどのバージョンのインタフェイスを使うつもりなんだ?
0796デフォルトの名無しさん
NGNG0797デフォルトの名無しさん
NGNGあんたはRC0が何なのか分かってないな。
0798793
NGNG貴殿は原因が分かるのですか? ぜひ教えてください。
インターフェイスもクソでもなく、上記の通りヘッダファイルの時点でエラー
が出ていて小生にはお手上げです。
ヘルプもsampleもqedit.hとd3d8.hを両方使ったものや、その情報はありません。
msdnのbug centerにも無いです。
あと、ココにも同じ不都合で苦しんでる人がいますね。
http://www.google.co.jp/search?q=cache:isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi%3Flog%3D22%26vew%3D279
0799デフォルトの名無しさん
NGNG0800デフォルトの名無しさん
NGNG0801そんな脳みそは・・・いらんわなあ
NGNG今時無印のDIRECT3D使う変態がいるかよ。
0802デフォルトの名無しさん
NGNGを買って、基礎を覚えろ。
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
世の中、他人のをコピーしまくるのは楽でよいよ。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
今 の 中 国 & 韓 国 人 み た い に ( ワ ラ
0803デフォルトの名無しさん
NGNG通報しますた
0804デフォルトの名無しさん
NGNGおれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
おれはアレの初期化やいろいろな部分をコピって商用ソフト出してるからな。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
でも理解した上で使うようにせんと、自分でゼロから作ろうと思っても何も出来ないからね。
0805デフォルトの名無しさん
NGNGまさしく中国人や韓国人みたいだなキミは。
0806:デフォルトの名無しさん
NGNGアレのコードの利用は法に触れないだろ。
韓国人は違法なことをしているわけだけど。
0807デフォルトの名無しさん
NGNGこれが違法なら工学社の例のムックは全部違法だ。
0808デフォルトの名無しさん
NGNG0809デフォルトの名無しさん
NGNG0810デフォルトの名無しさん
NGNGどうして昔の技術にしがみつくのですか?
0811デフォルトの名無しさん
NGNGそれともわからないのか。
わらろうとさえしないのか。
そうか。
荒しか。
そうか。
0812デフォルトの名無しさん
NGNGあたりでいいんじゃね?
0813デフォルトの名無しさん
NGNG先生!まだわかってない香具師がいます!
0814デフォルトの名無しさん
NGNGいったい何をしろというのか
0815デフォルトの名無しさん
NGNG/´,,,.`ヽ
(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
0816デフォルトの名無しさん
NGNG0817デフォルトの名無しさん
NGNG0818デフォルトの名無しさん
NGNG0819デフォルトの名無しさん
NGNGっていうかいくらなんでもそこまでバカじゃないだろ
0820デフォルトの名無しさん
NGNG入れると、XPが快適になるというデマを聞いて入れてみたが、やはり何も変わらなかった。
0821デフォルトの名無しさん
NGNG0822デフォルトの名無しさん
NGNG俺はそんなもん使ってないから知らんが。
0823デフォルトの名無しさん
NGNGすでに>>813がやってましたとさ(*´∀`)
0824デフォルトの名無しさん
NGNG0825786
NGNG下の方にβテスターの応募方法が書いてある。
0826デフォルトの名無しさん
NGNG0827デフォルトの名無しさん
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.fraps.com/
みたいに、他のDirectXソフトの画面に他アプリケーションが
重ね描きするのって、どうやればいいんでしょう?
どなたか、キーワードだけでも知らないですか?
0829デフォルトの名無しさん
NGNGAPIをHookしろ。もしくはAPI Wrapperを作れ
0830デフォルトの名無しさん
NGNGFAQよめ。
0831デフォルトの名無しさん
NGNG.netで・・・。
0832デフォルトの名無しさん
NGNGレスの付け方がなってないな。俺がお手本を見せてやろう。
>>828
マルチうざい。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/43
0833デフォルトの名無しさん
NGNGさすが師匠、見事なレスです。
0834828
NGNG>>830
ありがとうございます
確かに、FAQにAPI HookかAPI Wrapper作れば・・・などの
文章ありましたね
(ちょっと時間かかりそうな方法なので)その方法でいくかどうかは
ともかくとして、非常に参考になりました
0835デフォルトの名無しさん
NGNGもう典型的な質問クンって感じ。
0836デフォルトの名無しさん
NGNGって俺は思うがどうよ。
駄目な理由が見当たらない。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG0838デフォルトの名無しさん
NGNGすべての投稿に対して適切なフィードバックがあるならば
別にマルチポストは問題ないと思うよ。
しかしながら、たいていはフィードバックなし。
0839デフォルトの名無しさん
NGNG0840デフォルトの名無しさん
NGNG0841デフォルトの名無しさん
NGNGDelphi使う利点なんかないがな。
0842デフォルトの名無しさん
NGNG向こうにレスつけといたから、こっちにもフィードバックしとけよ。
0843デフォルトの名無しさん
NGNGここの質問は基本的に2.0みたいなのですが、8.0aでも参考にして大丈夫でしょうか?
0844デフォルトの名無しさん
NGNGしてくれたほうがわかりやすい。
0845デフォルトの名無しさん
NGNG0846デフォルトの名無しさん
NGNG0847デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX 2の話題のスレだと思っている人が意外といるみたい。
DirectX vol.2
DirectX no.2
とかスレッドNoの前に何か表記させたほうがよいのでは。
0848デフォルトの名無しさん
NGNG耐え切れずDirectX8で
DirectGraphics使ってライブラリ構築始めてますがいいのでしょうか?
0849デフォルトの名無しさん
NGNG>>848
×Direct9
○DirectX9
だ。
0850デフォルトの名無しさん
NGNGPSとかVSとか動的テクスチャとかは変わってるけど
そのほかは変わってない
↑このへんを活用するつもりなら暫し待ったほうがいいかも
0851デフォルトの名無しさん
NGNG来月発売のCマガにDirectX9の特集が載るらしい。
付録CD-ROMにもDirectX9 SDKが収録されるらしい。
0852デフォルトの名無しさん
NGNGと
directInput だけ
警告ーが起きるのですが
回避するにはどうすればいいですか?
0853ゲイツ
NGNGhttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
0854デフォルトの名無しさん
NGNG0855デフォルトの名無しさん
NGNGinclude前に自分でdefineしちゃおうぜ
0856名無し~3.EXE
NGNGDIRECTINPUT_VERSIONが定義されていないので
自動的にバージョン8を使いますよと言ってるだけなので問題無し。
まあ、警告がウザイってんなら>>855が言ってるように
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
としてやればOK。
0857デフォルトの名無しさん
NGNGはげわら、面白すぎ
0858デフォルトの名無しさん
NGNG0859デフォルトの名無しさん
NGNG0860デフォルトの名無しさん
NGNG>DirectX 9 SDKをリリースしたよ。おまたせ。
嬉しくねーよ!おかげで年末年始仕事だよ!
せめて、年始にリリースしてくれれば...
0861デフォルトの名無しさん
NGNG0862デフォルトの名無しさん
NGNGマスターアップが2日後だったけど、どうなったことやら…
0863デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃそうだろ。「DirectX9対応!」で売りたいじゃん。
0864デフォルトの名無しさん
NGNG0865デフォルトの名無しさん
NGNGまとめたホームページないですか?
0866デフォルトの名無しさん
NGNG0867デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX ディバイス情報の蓄積と共有
DirectX Info Lib.
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
せっかくだからお前もレポートに協力しる!!
0868デフォルトの名無しさん
NGNGおぉ、これはすばらしい。
ちなみに865ではないです。
0869IP記録実験
NGNGhttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1042013605/
1 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA @どうやら管理人 ★ 投稿日:03/01/08 17:13 ID:???
そんなわけで、qbサーバでIPの記録実験をはじめましたー。
27 名前:心得をよく読みましょう 投稿日:03/01/08 17:20 ID:yL/kYdMc
SETTING.TXT管轄でないということは全鯖導入を視野に、か?
38 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:22 ID:rLfxQ17l
>>27
鋭いです。
73 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:27 ID:rLfxQ17l
>ところで、IPが抜かれて何か今までと変わることってあるのでしょうか?
・今までより、サーバが重くなる。
・裁判所や警察からの照会があった場合にはIPを提出することがある。
0870デフォルトの名無しさん
NGNGという方法は採用されないのでしょうか?
おい、誰か教えて
0871デフォルトの名無しさん
NGNGわーいまた言われた
0872デフォルトの名無しさん
NGNG本音が書き込めない
0873デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9
年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。
そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。
「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。
んじゃ!
────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0874デフォルトの名無しさん
NGNG迂闊にもワラタ
0875デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろ新しい物にするしかないか
0876デフォルトの名無しさん
NGNG言ってる意味が良く分りません。
処理的には8.0や8.1だろうと9だろうが、そんなに変わらないだろ。
問題は何をグラボにやらせているかだろう?
9のサンプル動かす程度しかやって無いのか?
つーかシェーダー3.0とか当然使えないのだろうし、
何が、どう遅いのですか?
0877デフォルトの名無しさん
NGNG0878デフォルトの名無しさん
NGNG0879デフォルトの名無しさん
NGNG0880デフォルトの名無しさん
NGNG0881デフォルトの名無しさん
NGNG0882デフォルトの名無しさん
NGNG0883デフォルトの名無しさん
NGNGこうやってメーカーの広告に乗せられていくのです。
0884デフォルトの名無しさん
NGNG0885デフォルトの名無しさん
NGNG一番簡単なのはIDあぼーんだな
0886デフォルトの名無しさん
NGNG住所も特定できる、、、
プロパイダってそんなに信頼できる物なのか?
0887デフォルトの名無しさん
NGNG0888デフォルトの名無しさん
NGNGと20もの多弾プロ串を経由しているので追跡は不可能です。
0889875
NGNGPresentationIntervalにD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;指定し忘れ
ちゃんと待つようになっていたのね・・・
0890デフォルトの名無しさん
NGNGIP記録すると、書き込みの質があがるんでつか
0891デフォルトの名無しさん
NGNGすげー
0892デフォルトの名無しさん
NGNG312 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA [] 投稿日:03/01/10 19:59 ID:jWxHxvti
全部にいれてみた。
0893デフォルトの名無しさん
NGNG0894デフォルトの名無しさん
NGNG>>885とか>>886とか>>890とか。
CGIがおかしくなっちゃったのか?
0895デフォルトの名無しさん
NGNG0896デフォルトの名無しさん
NGNG今の日本でまともな告発が出来るなんてのは絵空事だ。
あれは告発なのか?
0897デフォルトの名無しさん
NGNGひろゆきは自宅に押しかけた暴走族に土下座した人だよ。
暴力団に脅されたら山奥に連れ出されるまでもなく玄関先で二つ返事で請け負うんじゃない?
権力には抵抗するけど、暴力には滅法弱い、それがわれらのひろゆき
0898デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数: 139038人 発行日:2003/1/10
なにやら、連日メルマガだしてるひろゆきです。
そんなわけで、ログ記録実験ですが、いちいちサーバ指定するのが面倒なので、
全部のサーバに入れてみました。
重くなって落ちたりしてもご愛嬌ってことで。。。
んじゃ!
────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0899デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば俺が救急車出で杏林病院に運ばれたときに酷い目に
逢ったとか。
0900デフォルトの名無しさん
NGNG0901デフォルトの名無しさん
NGNG0902デフォルトの名無しさん
NGNG0903デフォルトの名無しさん
NGNG0904デフォルトの名無しさん
NGNG負荷が高そうなサーバにも入れて見ます。
ココカナ?
0905デフォルトの名無しさん
NGNG0906デフォルトの名無しさん
NGNG0907デフォルトの名無しさん
NGNGすみやかに教えて下さい。おながいします。
0908デフォルトの名無しさん
NGNG0909デフォルトの名無しさん
NGNG0910デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://school2.2ch.net/test/read.cgi/kouri/1041636818/
0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912デフォルトの名無しさん
NGNG0913デフォルトの名無しさん
NGNGちゃんと削除依頼のルールを守って待てばいいだけの事じゃん
強要するのはボランティアに物を頼む態度じゃないんだって最低限の礼儀ぐらいは弁えろよクソガキ君(^_^;)
0914デフォルトの名無しさん
NGNG0915デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば、1スレをIEとかのブラウザで表示するのに
何秒かかりますかー(スレの大きさによるけど)
それの 10,000倍くらいかかるかと。
あと倉庫の一覧表とかも全部書き換えるし
html化と同時に datのzip化 および出来た htmlの
zip化も同時に行われますー
さてさて どれくらいかかるのやら。。。
0916山崎渉
NGNG0917デフォルトの名無しさん
NGNG「2ちゃんねるはボランティアの削除人が書き込みをチェックして、
好ましくない書き込みを一所懸命削除している、
ということになっているが、あれはウソ。
削除人には給料が支払われ、その給料の原資となっているのが、
まずいことを書き込まれた企業が削除要求とともに渡す裏金。
これはまさに、総会屋の構図そのものだ。
これまで裁判になっているのは金額で折り合えなかったり、
裏金を出さない強い態度の企業とだけだ」
0918デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX9は、使えないのですか?
8でもいいや。
0919デフォルトの名無しさん
NGNG0920デフォルトの名無しさん
NGNG0921デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX <3>と言う風にDirectX3と間違えにくい名前にして下さい。
0922デフォルトの名無しさん
NGNG0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNG0925デフォルトの名無しさん
NGNG0926デフォルトの名無しさん
NGNGでも、1はDirectX2にひっかけて、わざとこの名前にしたのでは?
1の意思を尊重して次はX3に、その次はX5にするのもいいかも。
0927デフォルトの名無しさん
NGNGHALがサポートしている機能はHALをつかってサポートしてない機能は
リファレンスデバイスを使う
っていうのはできないの?
0928デフォルトの名無しさん
NGNGあなたが郵便ポストに入れた手紙の内容を
配達されるまでに書き換える能力を持っているのなら可能です
0929山崎渉
NGNG0930デフォルトの名無しさん
NGNGできない。それを勝手にしないのがDirect3Dの良いところでもあるし。
必要であれば実行時に自分でHALとソフトウェアデバイスを切り替えられる
機能もいくつかある。
0931山崎渉
NGNG0932デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0933デフォルトの名無しさん
NGNG次の様なエラーが出ました。
「error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate8@4 が関数 "int __cdecl InitDevices(void)" (?InitDevices@@YAHXZ) で参照されました。」
一応、includeとlibの設定はしたようなきがするんですが・・・
環境はvisualc.net directx8.0SDKです。
0934デフォルトの名無しさん
NGNGいい加減バージョンアップしろよ
0935デフォルトの名無しさん
NGNGどれかのソースの頭にこれを入れろ
// リンカにリンクを指示する
#ifndef _DEBUG
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
#else
#pragma comment(lib, "d3d8d.lib")
#endif
これでヘタったらlibの設定がおかしい。
0936933
NGNG入れてみました。そしたら
「fatal error LNK1104: コンパイラは、ファイル 'd3d8d.lib' を開くことができません。」
こんなエラーになりました。やっぱ、libの設定がおかしいのですかね。
「ツール」→「オプション」→「project」→「vc++ディレクトリ」→
の先の項目に入れてあるんですけどね。。。
OSはwindowsXPです。
0937デフォルトの名無しさん
NGNG単に
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
だけでいい。
つかそれくらい調べてくれよう
0938デフォルトの名無しさん
NGNGはたからみててお前の説明でわかる奴は初めから知ってる奴ぐらいだぞ。
おまいヘルプ書くの下手糞だろ?
しかも、自分で勝手に間違えて調べてくれよとか逆ギレ?
自分が書いたヘルプが間違ってたらソース見てとかいうタチ?
↓これやるよ
うんこ
0939933
NGNGちなみに、
#ifndef _DEBUG
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
#endif
を頭に入れても、エラーは変わりませんでした(933のエラー文)。
う〜ん、お手上げです。
0940デフォルトの名無しさん
NGNGSDKインストールしたんかってところから
SDK付属のサンプルは動くのかってところから、か?
0941933
NGNGちなみに、SDKのサンプルは動きました。
0942デフォルトの名無しさん
NGNGじゃーはなしははえーおめーのせってーミスだけにマトが絞れるだろうがよー。
お節介サイトまわりまくって設定の手順学んでこいや
ここにいるやつらもそれ以上のことは知らないよ
0943デフォルトの名無しさん
NGNG0944デフォルトの名無しさん
NGNG>>939
あ、いや、#ifdefとかそういうの全部省いて、
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
だけでいいの。
0945デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプに普通に従えって。
0946デフォルトの名無しさん
NGNG他の情報は余計であり蛇足
0947デフォルトの名無しさん
NGNG0948デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXの該当バージョンが入っていなかったら
間抜けなダイアログを出して終了することになるぞ
0949デフォルトの名無しさん
NGNG0950デフォルトの名無しさん
NGNG0951デフォルトの名無しさん
NGNGDirectInputであつかえるのは、いろんなハードからの入力を「取得」することだけですか?
具体的には、他のアプリが取得している入力を、DirectInputを利用して取得したデータを
加工することで、擬似的に送ってあげることはできるのでしょうか?
もし、ドライバレベルでのエミュレートが必要なら諦めまする・・・・
0952デフォルトの名無しさん
NGNGできない。
0953デフォルトの名無しさん
NGNGThx。読み取りオンリーってことか。
すると、やっぱりWDMとかをいじらないと駄目か・・・鬱d
0954デフォルトの名無しさん
NGNG0955デフォルトの名無しさん
NGNGどうでもいいのはお前の存在
人に要求せずに自分でやるのが筋
0956デフォルトの名無しさん
NGNG0957デフォルトの名無しさん
NGNG0958デフォルトの名無しさん
NGNG0959デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0960デフォルトの名無しさん
NGNG0961デフォルトの名無しさん
NGNGあれに用意されてる関数使いまくると
DirectXとおおよそ関係ないところまで直さなきゃいけなくなるじゃん。
やっぱりそういう部分ってDirectXは使わない?
それともなんかいいてありますか?
0962デフォルトの名無しさん
NGNG0963デフォルトの名無しさん
NGNG検索したのですが、DirectXで使える画像の形式ぐらいしかわかりませんでした。
何方か詳しく教えて下さい。
0964デフォルトの名無しさん
NGNG>DirectXで使える画像の形式
それ以上に詳しい説明はないよ
0965963
NGNG0966デフォルトの名無しさん
NGNG0967デフォルトの名無しさん
NGNG3Dオブジェクトデータ
仕様についてはまずヘルプ嫁
0968デフォルトの名無しさん
NGNG3Dオブジェクトのデータが入っているとは限らない
0969デフォルトの名無しさん
NGNG0970デフォルトの名無しさん
NGNGたとえばエディットボックスを使おうとしても表示されません。
メッセージループの中で画面更新を行うようにしているんですが、
標準コントロールが表示された後にDirectXの描画によって消されてしまうようです。
0971デフォルトの名無しさん
NGNGそうだ
DirectX9からは一部サポートされてるらしい
0972970
NGNGノーティファイメッセージが来た直後にプライマリサーフェスに表示されている
コントロールの中身を読んでおいて、画面更新の時に再度描画するという手法をとってみました。
面倒きわまりない上に危険だ・・・
クリッピングしてコントロールのところだけ描画しないようにしてもできるかな・・・
0973デフォルトの名無しさん
NGNGコントロールの中には、WM_PAINTのwParamにHDCを入れると、
そこに描画してくれるのもあるらしい。
そこにメモリDC入れて、描画内容をテクスチャ化して表示する・・・
という手もあるぞ。まどろっこしいが。
0974デフォルトの名無しさん
NGNGDX9使えば無問題。余裕で使える。
0975デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://mofon.pns.to/programming/dotNet/0000/0005.html
やってみるみたいだけど
0976デフォルトの名無しさん
NGNG9はまだ触ったことなかったのですが、いい機会なので勉強しようと思います。
0977デフォルトの名無しさん
NGNGフレームワークには、皆さん、どのくらいの評価を与えているのでしょうか?
とにかくX9でひとつゲームを作ってみたいのですが、根本からやるかどうかで迷っています。
「あんなの利用するのは素人だ!」「アレを利用しないのは車輪の再発明だ」
などの感想を、教えていただければ幸いです。
0978デフォルトの名無しさん
NGNG0979デフォルトの名無しさん
NGNG0980977
NGNGDirectX自体は5の頃から触っていまして、拙いながらも全くの初心者ではないんです。
しかし他人のフレームワークを使った経験が無かったので…。
自分の鑑識眼に自信がもてないこともあって、
これを使っている方の、客観的な評価をお尋ねしたかったのですが…残念です。
0981977
NGNG使いづらいってことは無いんでしょうね…。
使っている人はいなそうですが。
0982デフォルトの名無しさん
NGNG0983デフォルトの名無しさん
NGNGだぁ、もうネチネチ、ネチネチと…。
用語がダメならバシっと指摘してくれ。それも勉強になるから。
罵倒したいだけなら、どっか行ってくれい。
最初に否定レスつくと、万が一親切なレス下さったかも
知れない方も、行っちまうのが2chだっての(´Д⊂
0984デフォルトの名無しさん
NGNG誘導でもしよう
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/
0985デフォルトの名無しさん
NGNG実験とか、サンプルプログラム作る分には手軽でいいけど、しっかりした3Dゲーム作るには
弱すぎる気がするよ。DXを裸で使ってるような感じというか…。
0986デフォルトの名無しさん
NGNG方向性が違う。
0987デフォルトの名無しさん
NGNG>>979 が 客観的な評価
0988デフォルトの名無しさん
NGNG≡ ∧_∧ ∧_∧
≡ (# ・3・)⊃ )3`)
≡ /ニつ / ⊂ ⊂/
0989デフォルトの名無しさん
NGNG次スレよろ
0990デフォルトの名無しさん
NGNG0991デフォルトの名無しさん
NGNG0992デフォルトの名無しさん
NGNG0993デフォルトの名無しさん
NGNGソニーとか。
0994デフォルトの名無しさん
NGNGGFTi4200とonboard4MBじゃ、話が全然ちがうな。
0995デフォルトの名無しさん
NGNG電卓でスパコン用の計算をさせるようなものだな。
0996デフォルトの名無しさん
NGNG496KBしか残らんような容量だぜ。サクッと切り捨てるしか。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。