PS2【低レベル】プログラミング
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0001デフォルトの名無しさん
NGNGEE、GSなどの実用性の無さから敬遠されがちな
低レベルプログラミングの話題を積極的に扱うスレッドです。
*もちろんプログラミング全般、アルゴリズム、
その他アイデア等の話題もアリです扱います。
PS2Linuxに付いての話題はこちら
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=linux&key=992958478&ls=50
各種情報、リンクは以下をどうぞ。
>>2-10
0002デフォルトの名無しさん
NGNG■GSのブロック図
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010622/p08.jpg
■東芝レビューVol55.VUなど
http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2000/10/a07.pdf
■VLIW
http://www.atmarkit.co.jp/fpc/rensai/zunouhoudan004/vliw.html
■「PS2 Linux Kit」ハードウェアレポート
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010620/ps2.htm
■〜とりあえず動かしました編〜
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010622/ps2linux.htm
0003デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.geocities.co.jp/Milkyway-Kaigan/2534/quotation.html
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG■FCの画像処理について(家庭用ゲーム機での画像処理テクニック)
http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=983894890&ls=100
0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNGftp://ftp.gnu.org/
■GCC
http://gcc.gnu.org/
http://www.sra.co.jp/wingnut/gcc/gcc-j.html
■SDL CVS snapshots
http://www.libsdl.org/cvs.html
■とある専門学校で使用した授業用の資料
http://www13.big.or.jp/~akasata/dycoon/vanta/vanta.html
■OpenGL プログラミングテキストRelease 0.91
http://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/Documents/OpenGL-text-091.pdf
■mesa
http://www.mesa3d.org/
http://www.nk.rim.or.jp/~jun/mesa/mesa_ins.html
■WinGL
http://www2a.biglobe.ne.jp/~hirapon/winglfan.html
■GTL
http://demo.and.or.jp/gtl/distinction.html
0009注意事項
NGNG注:DVD吸出しネタや守秘義務違反、その他アンダーグラウンドネタはご遠慮願います。
環境上Linuxネタと重複しますが、そこは各自判断に委ねます。
話の成り行き上出てきた話題については、
その話題が早期に完結するならそのままここで、
長引きそうなら適したスレッドに移動、と言う事で。。
PS2Linuxスレッドと柔軟に使い分けていきましょう。
何が出るか判らないチェインリンク
>>100-110
0010デフォルトの名無しさん
NGNG荒していい?
荒していい?
荒していい?
荒していい?
荒していい?
0011デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.jaist.ac.jp/~fujieda/cygwin/
http://www10.u-page.so-net.ne.jp/fa2/riue-s/cygwin-ug-net/cygwin-ug-net.html
http://www.sosb.com/hp/apache/cygwin.htm
■David Baraff's Homepage
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/user/baraff/www/baraffhome.html
■Rigid Body Simulation
http://www.merl.com/projects/rigidBodySim/
■Open Dynamics Engine
http://www.q12.org/ode/ode.html
■物理法則に基づく剛体運動シミュレーションについて
http://www.cim.pe.u-tokyo.ac.jp/~kawachi/thesis/pbm-j.html
■こってり屋
http://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/
■Kano's Web page
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
■宇治社中改
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
■シミュレータのための剛体力学理論
http://www.mirai.ne.jp/~mitsuman/mag/lab/rigidbody1.html
■クオータニオンについて
http://www.mirai.ne.jp/~kagii/rep/quaternion_fin.pdf
■Compute Navier-Stokes Eqns.
http://web.pe.to/~uchiyama/dns/
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNG3Dレンダリングに関してはよくわかるんですけど,
サンプルの数がこれだけだと結構きついんですが.
(あとmesa)
他にサンプルありました?
0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015sage
NGNG0016sage
NGNG0017sage
NGNG0018sage
NGNG0019sage
NGNG0020sage
NGNG0021sage
NGNG0022sage
NGNG0023sage
NGNG0024sage
NGNG0025sage
NGNG0026sage
NGNG0027sage
NGNG0028sage
NGNG0029sage
NGNG0030sage
NGNG0031sage
NGNG0032sage
NGNG0033sage
NGNG0034sage
NGNG0035sage
NGNG0036sage
NGNG0037sage
NGNG0038sage
NGNG0039sage
NGNG0040sage
NGNG0041sage
NGNG0042sage
NGNG0043sage
NGNG0044sage
NGNG0045sage
NGNG0046sage
NGNG0047sage
NGNG0048sage
NGNG0049sage
NGNG0050sage
NGNG0051sage
NGNG0052sage
NGNG0053sage
NGNG0054sage
NGNG0055sage
NGNG0056sage
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNGあれ?mesaにPS2の機種依存部分のコードって入ってましたっけ?
0058デフォルトの名無しさん
NGNG入っているらしい、みたいなことが「README.PSX2_jp」には、
書いてあったような気がする。
0059デフォルトの名無しさん
NGNGどのくらいいるんだろう?
VLIWのアセンブラなんて人が書くもんじゃないじゃん。ものすごい
特種技能だと思うんだけど、そんなのゲーム業界にそうそういない
んじゃないかな。
インテルのSSEも結局インテルが要員を派遣して最適化を手伝って
るみたいだし、速くなればなんでもいいってもんじゃないでしょ。
と泣き言を言ってみるテスト。
0060けろ
NGNG/usr/doc/PlayStation2/mesa/src/PSX2
の下見てみて。少し幸せになれるよ。
気味が悪いのでまたサイコさんが現れたらサゲよっか?
0061けろ
NGNGそういわれると燃えて来る...^^;
超最適化を考えずに単なる並列エンティティとして見れば
なんとかかけるんじゃないでしょうか?
今夜あたり僕も手を出してみようかと思いまあっす。
0062デフォルトの名無しさん
NGNGマリガトー。幸せになりました。OpenGLのサブセット+αで
グラフィックエンジンを設計してみようかな〜。
それはそうとサゲたほうがいいですかねえ。
>>61
サンプルコードを見た限りでは最適化は置いておいてひとまず
書けるレベルには到達出来そうです。
EEとGSではやっぱEEのほうに工夫のし所がありそうです。
GSは結局ただのビデオカードって感じがするんで。
0063デフォルトの名無しさん
NGNGいますが,実際そこで改変した内容でソースコードやバイナリを公開
してもいいのでしょうか?
引用:ttp://www.ps2linux.com/license.html
>当社の許諾なく、本ソフトウェアの全部または一部を複製し、賃貸し、
>改変し、公衆送信または公衆送信可能化することはできません。
とか書いてあるって事は..?
引用ならいいとか(w
00647月組
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNGコツは、まずアルゴリズムはできればEE+VU0(マクロモード)で確認しておくこと。
次に、アッパーとロワー命令を重ねずに、つまり片方はNOPで書く。
レジスターはあとの最適化を考え、贅沢に使う。つまり、あまり使いまわさない。
で、レジスターは何を使ったかはしっかりコメントを残す。
その状態で動作確認。次はNOP段入れ。例えば、
SUB.w VF25w,VF08w,VF25w NOP
MAXy.w VF25w,VF25w,VF00y NOP
ってあったとして、VF25wをすぐに使用しているが、実際にはレイテンシティの問題で、
SUB.w VF25w,VF08w,VF25w NOP
NOP NOP
NOP NOP
NOP NOP
MAXy.w VF25w,VF25w,VF00y NOP
と、全く同じわけ。で、レイテンシティを考慮したこういうNOP段をいれておく。
これからが、いよいよ最適化。いかにNOPをなくせるかを考えて、命令の入れ替えなどを行うわけ。
0066けろ
NGNGありがとー。そーゆーのめちゃくちゃ趣味です(マイクジョンソン
本に噛り付いてたタイプですので)。今夜やってみますです。
またよろしくー
0067デフォルトの名無しさん
NGNGだから最適化されたソースにやたらとNOP命令が入っているんですね.
(確かにそう組んでいかないと最適化できそうに無いな....
DIVとか使うと37もレイテンシがかかっちゃうんですね.
レジスタは32-2本を上手に使えということか...
#D3D8のピクセルシェーダーみたいだな
0068デフォルトの名無しさん
NGNGウップ、吐き気が・・・。
でも一般的な計算、例えば行列の乗算や逆行列の計算とかは
十分に最適化されたコードがあるだろうしあとは組み合わせ
を考えればいいのかな?そんなムシのいい話は無いかな・・。
>>67
ピクセルシェーダーは知らないんだけどVertexProgramの
アセンブラとほぼ一緒なんでビックリ。
マイクロコードうまく使えばとっても面白そうな事が出来る
かも。最適化は置いておいて(ダメ?)。
0069デフォルトの名無しさん
NGNG>DIVとか使うと37もレイテンシがかかっちゃうんですね
何のはなし? VUならDIVのレイテンシは7だけど?
0070デフォルトの名無しさん
NGNG0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072デフォルトの名無しさん
NGNGC言語で高速なレンダリングルーチンを書くのよりは相当簡単。
高速なレンダリングルーチンをCで書こう度すると
内周では関数を呼びたくないし、関数を展開することによって
省ける処理とかもあるからビローンと関数を開いて
最適化することになるんだけど、大概同じ処理を
えっちらおっちらxyzにしたりするんだけど
コピーペーストのミスや、同じようなもので
ほんのちょっと違うだけのものがずらーっと並んでしまい
ちょっとした「ウォーリーを探せ」気分。
おまけに、キャッシュの問題でたまに関数化して
追い出した方がいい部分なんかもあったりして結構厄介。
これと比べたら3D計算を強く意識して作られた
SIMDであるVUは大分楽、ちょっとぐらいアホやっても速いし。
3Dをある程度わかっていればVUの命令セットには
結構喜べるんじゃないかな?
著しくアセンブラが苦手とか出なければだけど。
VUの難しさは、デバッグのし難さと、DMA周りだと思うよ。
この辺はなかなか相乗効果を持って難易度を上げてくれるので
要注意。
それと、仕様変更は泣けるかな。
後は無茶をしなければ問題ないかと。
とりあえず、Cで普通に3Dが扱えるようになってから
VUに挑戦したほうがいいと思うよ。
そうすれば全然難しくない。
0074けろ
NGNG市販のゲームの場合、やはり全部カーネルモードで kseg? で直接
アクセスしてるのでしょうか?
0075デフォルトの名無しさん
NGNGこれでも市販ゲームのプログラマーだが(藁
0076デフォルトの名無しさん
NGNG物理アドレス=論理アドレスでそのまんまマップされてるので、
I/Oは直叩きしほうだいですが。
ただ、メモリは同じ物理アドレスがcachedとuncachedの両方で
マップされてるので、アドレスをずらすだけでcached access
するかどうか制御できて、ちょっと便利。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG初心者はドットプロダクトのVUコード書くだけで一日潰れるぞ。覚悟しとけよ!
0079デフォルトの名無しさん
NGNG>マップされてるので
おおう、エレファント! じゃないエレガント!
0080デフォルトの名無しさん
NGNGVUコーディングしてるけど、
カリカリの最適化を考えなければそんなに難しくないです。
X86でFPU駆使してプログラム書く方がはるかに難しいです。
普通にソフトウェア3Dエンジンが描ける人なら余裕だと思います。
0081デフォルトの名無しさん
NGNG0082ケロ
NGNGそんなの数人しかいねーだろ.ま、その数人が書いてくれりゃ十分なんだがな.フツーなやつはそんな低レベルどうせ書けやしねんだし.っても書けねーヤツは高レベルもマトモにゃ書けねーから困ったもんだ.
0083デフォルトの名無しさん
NGNG何が数人なんだか不明。
ま、井の中の蛙ケロってとこですか
0084けろ
NGNG0085デフォルトの名無しさん
NGNGということは結構な数の人ができることになるね。
0087デフォルトの名無しさん
NGNG求めるレベルにもよるだろう。
ゲームの場合、それらしく見えればOKなので、
「非線形FOGってなに? オレは単純にZ値に定数掛けてFOGパラメーターにしてるけど?」
ってな奴でもアリだよな。それをマトモな3Dエンジンじゃないなんていえばそうだし、それがどうしたとも言える。
スペキュラー? そんなの適当に8乗ぐらいでいいよね?とかな。
あ、全部オレだ(藁
0088デフォルトの名無しさん
NGNGただの煽り厨房だって。気にしなさんな。
0089けろーん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLみたくまじめな実装書けたって、処理時間がかかるんじゃゲームプログラマーとしてはヘボ。
わかったかな、煽り厨房君。
0091デフォルトの名無しさん
NGNGなんだそれ.で、何千マンポリゴン/秒出せるんだ?
0092デフォルトの名無しさん
NGNGマージ回路とフィードバック出力はどう使えばいいんだろう。
ちょっと使い道考えてみた。
・矩形出力1にフレームバッファとα、矩形出力2にBGColorでフェードIn/Out
・インターレスモードで矩形出力1にフレームバッファ、
矩形出力2に1ラインアドレスずらしたフレームバッファを設定して、
フリッカーフリー。
・矩形出力1にRGBA32bitフレームバッファ、矩形出力2に縮小したフレームバッファ
で転送先αブラー。
・YYYフィードバックで徐々にグレースケールになる効果
YCbCrフィードバックは何に使うのか謎だね。
0093デフォルトの名無しさん
NGNG1ラインアドレスずらすってどうするの?
フレームバッファは2048wordアラインだから不可能だと思うのだが。
それから縮小したフレームバッファとCRTCでマージしても、
バイリニアかからんので、綺麗にボケないような。
またYYYでフィードバックしても、次のフレームでしか使えんから、
1レイテンシ送れるぞ。
フィードバックを保存しておくバッファも余分に必要になるな。
0094デフォルトの名無しさん
NGNG他社ではどうなんでしょう?
VUは簡単だよ。
光源・シザリング・ワンスキンで1、2日ぐらい。
性能はケースバイケースだけど、秒間300〜400ってとこかなぁ。
0095デフォルトの名無しさん
NGNG単位はナニっすか?
009692
NGNGマージプロセスによるフリッカーフリーだけど、
例えば640×480のフレームバッファの場合、
矩形出力1と矩形出力2に同じフレームバッファを設定して、
矩形出力1と2のMAGVを2(通常の2倍)に設定。
矩形出力2のDVを1に設定すれば、いけそうな気がするんだけど。
どうなんでしょ、プロの方々。
009792
NGNG矩形出力1と矩形出力2に同じフレームバッファを設定して、
矩形出力1と2のMAGVは1、 インターレスモードで、
矩形出力2のDVを1に設定すれば、いけそうな気がするんだけど。
0098デフォルトの名無しさん
NGNG万じゃないのかなぁ。300万。でもその次の単位がわからならい。たぶんトライアングルだと思うけど。
つまり、秒間300〜400万トライアングル。
ポリゴンって言い方だと、いろいろ不明なんでね。ごまかしも聞くけど(w
うちはそのぐらいかな。あまり正確には測ってない。必要もないし。
描画時間の問題もあって、描画面積が大きいともっと少ないポリゴン数になる。
カメラむちゃくちゃ引いた状態であれば、そのぐらいは出てるよ。
つまりクリッピングなしで、そのぐらい全て画面に描画されてるってことね。
数字だけ見て、全然ダメじゃん(一千万もでないのか)と思う奴がいるなら、勝手に思えばいい。
0099プロのひと
NGNG0100海女
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGシザリングまじめに全てのモデルに適用したらそれくらいでは?
シザリングしなければ1000万頂点いくのは当然だし。
0102デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.devnet.scea.com/research/gdc2001/gdc_procedural.htm
0104デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム屋はシザリングとクリッピングの区別もつかんのか……
0105デフォルトの名無しさん
NGNGハァ。一応理解しているつもりですが102の文章になにか不都合が?
0106デフォルトの名無しさん
NGNG別に無いが、何か問題か?
0107デフォルトの名無しさん
NGNGシングルストリームのVUコードを、
レイテンシとペアリングを考慮して自動で最適化してくれる。
これを使うと
2wayスーパースカラ、インタロックありのCPUと同じ感覚で組める
0108デフォルトの名無しさん
NGNG次回、何かVUコード書くときに使ってみてもいいけど。
で、どうよ? そんなにいい?
0109デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱ楽だよ。
NOPに埋もれたコードより遥かに可読性が高いし、修正も楽。
ただ、Lower/Upperの振り分けをアルゴリズムレベルで考慮することも
重要なわけで、万能ではないな。
0110デフォルトの名無しさん
NGNG> シザリングまじめに全てのモデルに適用したらそれくらいでは?
> シザリングしなければ1000万頂点いくのは当然だし。
シザリングすると300〜400万で、しないと333.333…トライアングルってこと?
単位揃えてくれないと訳わかんないよ。
0111デフォルトの名無しさん
NGNGそれはPS2Linuxに入っているのか!?
0112デフォルトの名無しさん
NGNGスマソ ライセンシー向け開発ツールの話。
なんか気がつくと、ここ、同業者が数人集まっていると思われ(藁
0113デフォルトの名無しさん
NGNG入ってるわけねー。
0114デフォルトの名無しさん
NGNGそのpdfのVCLについての解説
No more writing VU code in Excel!
もうVUコードをエクセルで書くことはない!
笑える。エクセルでコーディングしてたのか。
0115デフォルトの名無しさん
NGNGこの世のどこかにあるらしい。
0116デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、エクセル使った方がコーディングしやすいぞ、VUコードは。
0117デフォルトの名無しさん
NGNG>シザリングすると300〜400万で、しないと333.333…トライアングルってこと?
イマドキ独立頂点で三角形書いてるところなんて無いと思うけど…。(煽りだよね?)
大まかなところだけど、1000万頂点"以上"、実際に1000万ポリゴンのシーンを
(テクスチャの転送の量、スケジューリングとか、頂点データ量、部分的に
頂点データを固定小数点化する事で帯域を圧縮する、ADCビットを使って
パイプラインを出来るだけ持続するなどの工夫で…大抵のドキュソメーカー
でもやってる…)書くことは可能。ただしそれだけ頂点を出しても大体1頂点
にかけられるクロック数が20クロック前後なんでプログラム的に面白い絵は
出ないので、全部そういう頂点処理を行うわけじゃないから(たとえば人型
のモデルを描く部分はスキニングを行うので圧倒的にスループットは落ちる
し、画面手前まで迫ってくる背景はシザリング平面で新たに頂点なんかを
生成するのでそういう場合パイプライン化しにくくなるからスループットは
落ちる等)実際の複雑さではそれよりもずっと落ちるけどね。
#単純な頂点のスループットを上げる「だけ」なのは時代遅れと思ってみたり。
0118デフォルトの名無しさん
NGNG0119デフォルトの名無しさん
NGNG>単純な頂点のスループットを上げる「だけ」なのは時代遅れと思ってみたり。
ハゲシク同意。
0120デフォルトの名無しさん
NGNGつまりPS2Linuxのキットには何が無いんだろうか?
IPU周りとかか?
0121デフォルトの名無しさん
NGNGタイトル開発中に出てきたライブラリなんで全くノータッチなんだが、結構使える?
0122デフォルトの名無しさん
NGNGすごく乱暴に言うと、一年ちょっと前のライセンシー向けの内容とほとんど変わらない。
無いのはIOP関連ぐらい。
プロも何にも無いところから全て作ってる。がんばれ。
>>121
ゴミ以下。
0123デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://higstud5.hig.no/playstation/
0124デフォルトの名無しさん
NGNGHiGいい感じの設計になってると思うんだけどなぁ
なんでゴミ以下なの?
0125デフォルトの名無しさん
NGNGLibGSみたいなもんだからなぁ。
PS2で期待される画面クオリティを追及しようとする向きには使えないでしょう。
非リアルタイム系のゲームでなら使えるかもしれないけど。
フォーマットだけ使ってライブラリは使わないって手もあるか・・・
0126デフォルトの名無しさん
NGNGLibGSみたいなもんってのがわかんないですが、
付属のマイクロコードがタコとかなの?
サンプル見る限りそんなに遜色なかったけど。
0127デフォルトの名無しさん
NGNGそんな感じだろうか?
結局のところ、HiGより良いコードを既に持っているかどうかにかかるとは思うのだが、
自分のコード(ライブラリ)とHiGのどちらが良いかは、HiGを理解して使ってみないと判断できないしなぁ。
鬱だ。
0128デフォルトの名無しさん
NGNG理解できりゃ使う必要はないと思われ.
判断できないのは理解できてない証拠と思われ.
0129デフォルトの名無しさん
NGNG付属のマイクロコードの質は高いと思う。
0130デフォルトの名無しさん
NGNGどうも新しいサンプルはSCEAで作られているくさい。
0131デフォルトの名無しさん
NGNGライティングやテクスチャマッピングの組合せに応じて、何通りもマイクロコードがあるんだね。
これって、何の問題もないのだろうか。全てのマイクロコードがVUメモリーに載る?
>HiG使っている人
今使っているVUコードは1つのコードでいろいろな処理をしている。
条件分岐を多数使っているので、単純な処理だと遅いんだよね。
0132デフォルトの名無しさん
NGNG必要に応じてロードしなおしゃいんじゃねーの?
つーか、守秘義務違反だろ.今ケーサツ向かってるぞ.
0133デフォルトの名無しさん
NGNGコードを漏らさなければ大丈夫だよ。
特許とられてない限り問題ないし。
で、そのロードのペナルティってどれくらい?
汎用のVUコードを1つつくるか、専用のVUコードをたくさん作るのはどっちがいいのか
って話題くらいいいっしょ。
0135デフォルトの名無しさん
NGNGコードが1kwなら1/300000秒でロードできるがな.
毎フレーム1kwのを10個ロードするとすると60*10/300000で0.2%だ.
どうだまいったかコラ.
0136134
NGNGそっか、そんなにVUコードを載せ変える事はないのね。>>10個
0137デフォルトの名無しさん
NGNG0139デフォルトの名無しさん
NGNGSCEのクソコードなんか参考にするな。
0140デフォルトの名無しさん
NGNG特に初期のサンプルコードがクソだというのは同意するよ。
けど、最近のサンプルは結構いい部分もあると思うけどどうよ?
一応
>PS2は転送・計算・描画を並列で処理してナンボ。
このへんも出来るようなつくりにはなってるし。
0141デフォルトの名無しさん
NGNG最近はSCEAだからじゃないか?
SCEIにはバ●しかいないからな.
0142デフォルトの名無しさん
NGNGもっと踏みこんだ技術系のお話しようよ。
0144デフォルトの名無しさん
NGNGなんか口調が180度変わってない?
0145デフォルトの名無しさん
NGNG偽者です。
0146デフォルトの名無しさん
NGNG所詮ここには、ゲーハー厨房と底辺業界人しかいません。
技術交流などどいった推敲なことを期待する方が無駄です。
まだこっちのスレの方がましでしょう。
VU周りの話が発展するのに期待。
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=linux&key=993965253
0147デフォルトの名無しさん
NGNG1ラインずらしてマージ -> フリッカーフリー
は正解でしょう。
つーか、プロの方?
0148デフォルトの名無しさん
NGNGあっちのスレ見てきたけど恐らくけろに邪魔!とか言われた
やつの仕業だろうな。程度低いこと。。
0150デフォルトの名無しさん
NGNGスプライトで重ねた方がバンド幅食わない?
0152147
NGNGまあ、いろいろ方法あると思うから
検証してみるのもいいんじゃない?
マージ回路使うとすると、640x448のダブルバッファになるはずだから
少ないvramがさらに少なくなるわけだし。
しかし、素人の人がサクっとこんなこと思いつくとは・・・
ちょっと打つ気味・・・侮れないね
015392
NGNGPS2のフリッカーフリー対策は前からいろいろ妄想していたので、
CRTCの機能を見たときピンときました。
他にも
640×448のバックバッファと640×224のプライマリを用意して、
V-BLANKタイミングでバイリニア補間で転送とか、
640×224のバックバッファと640×224のプライマリを用意して、
V-BLANKタイミングでプライマリをバックバッファにαブレンドで
フィードバックすれば、ジャギは残るけどフリッカーは消えるかな
とかいろいろ考えてたんですけどね。
015492
NGNGフレームバッファのサイズは512×512の方が良いですね。
0156デフォルトの名無しさん
NGNGお前墓穴掘ってるぞ。
テクスチャとして使うには幅、高さともに2のべき乗でなければ
ならない。そんな基本的なこともわからないの?
それにPALで適切な解像度を得るには縦は512(256)である必要もある。
あーあ、
ついに知ったかぶりのゲーハー厨房であることを証明しちゃった(藁
0157デフォルトの名無しさん
NGNG(藁
ねえ、まさか君はプロじゃないよね?
0158デフォルトの名無しさん
NGNGいや、君の方が恥ずかしい。指摘する気にもなれん。
0159デフォルトの名無しさん
NGNG指摘してくりくり。
0160けろ
NGNGついでにいうと、テキスチャマップ使う場合でもレジスタに512なり
256なり指定すればいいわけで、ゴミ領域使わんようにすればいんだよ.
リピートも範囲切ってできるしね.
あ〜あ.
0161156
NGNGすまん、ぼけてた。
0162デフォルトの名無しさん
NGNG0163ゲームアマグラマ
NGNGなぜフリッカー低減してあるソフトが少ないの?とか訊いたら
ゲーハー板になってしまうでしょうか。
0164デフォルトの名無しさん
NGNG方法はいくつかあるのだが、それぞれ一長一短だから。
たとえば上の話題では、わざわざ余計にVRAM確保しなきゃならない。
0165デフォルトの名無しさん
NGNG結局全てVRAMの少なさに起因するのね。
0166けろ
NGNGしといてくれればよかったんだが…
016792
NGNGポリゴン数稼ぐには、できるだけ頂点情報を圧縮して、
無駄なバス転送を避けてVU1の並列性を高めるしかないみたいですね。
三国無双とか大量に人出してますけど、
全オブジェクト共通の、手とか足とかのパーツ単位でVUメモリに全部乗せて、
人数分のマトリクスを送って、一気に描画するとか、
そういうアプローチが効率的なんでしょうかね。
オブジェクトをモーフィングして再利用するとか、
小物を着けかえるとか、特殊なモデリング技術が要りそうですけど。
0168デフォルトの名無しさん
NGNGそいつを検証してみて頂戴。手元にマシンがあるんだしね。
バス転送とVU1計算とGS描画のうちどこがボトルネックになっているか。
こっちの感覚だとVU1計算だね。
0170デフォルトの名無しさん
NGNG大きなポリゴンを何枚も出してみれば解る。
無駄に重ねるとすぐに描画ネックだYo!
0171147
NGNGいいセンスしてるなぁ・・・うちの会社来ない?(ワラ
どんどん思ったこと書いてくだされ。
良いアイデアあったらパクらせていただきます。。。
>>169
まあ、状況によりけりだから一概には言えないけどね。
描画面積が多ければGSが落ちるだろうし、
テクスチャとかを大量に転送すれば、DMA転送で落ちるだろうし。
あたりまえだけど、ちゃんと状態を調べてから最適化することをお勧めします。
0175デフォルトの名無しさん
NGNG別にプログラム特定しなくても、ゲームにおいてはありがちな話だと思うけどな。
タイトルまで特定しろなんて言わないでね。
だから特殊な状況だとは思わない。普通に考慮すべきことだと思うけど<描画ネック
知らない人が >>169読んで、描画ネックなんてありえないのかと思われると間違いなんでね。
0176147
NGNGいや、まあ、程度知れてしまっても良いんですがね・・・
ただ、PS2をはじめて触ってるわけでしょ、彼らは。
そのときに、いままでの雑誌やwebでの情報を実機と照らし合わせながら
実際に理解していくってのも立派な能力だと思うんですよ。
>>175
アルファブレンドとかまじめに考えると奥からすべて描いてく必要あって、
そのときにはけっこうな描画量になるだろうしね。
で。
あんまり初学者をイジメてもしようがないわけだし、
うちらの持っている情報で、出せるものがあったら出していって、
なんらかのフィードバックを期待しても良いんじゃないかと思う今日この頃。
0177けろ
NGNG大抵は計算ネックでGS自体は遊んでる時間があると思うがな.
GSはそれ以外のグラフィックチップに比べて異様にラスタライ
ズのバンド幅があるわけだから、そういう状況になるのはバラン
スの悪いくそゲーくらいだろ.
0179147
NGNGZテストではじかれれば、それ以降の描画処理はしないよね?
奥から順番に描く -> デプステストはあってないようなもの
ということで、GSの負荷になるでしょ?
俺って、なんか勘違いしてる?
018192
NGNG残念ながらモニタがないので実機で検証できないんです。
現状はマニュアル読んでいろいろ考えているだけで・・・。
ただ例えVU1の計算がボトルネックであっても、
1オブジェクト×複数マトリクスというアプローチは
ループが一段増えるだけで、むしろ効率は上がると思うのですが。
>>147
どうもです。
何か思いついたら地道に書きこんでいこうと思います。
>>174
なぜそんなに否定的なんでしょう。
一応自分で考えているのですが・・・。
むしろPS2の最適化の情報が載ってる雑誌やwebがあったら教えて欲しいぐらいです。
0184147
NGNGいや、たいていのゲームはちゃんとした画面をめざすわけでしょ。
しかもできるだけきれいなエフェクト満載で。
そうするとGS落ちもありえるってことです。
計算ネックに遭遇することのほうが多いことは認めます。
でも、最適化で計算ネックなくしていったら、
結局GS描画落ちにぶち当たってしまった
っていう悲しいこともありえるから、
やっぱ、ちゃんと調べよう、ってことで、良いよね? >けろ
0185けろ
NGNGだから調べるにはプログラムの特定が必要だろうが…
>>167から始まったわけだが、こういうものだとするとアルファ
ブレンドなんて使わんだろが.
もともと無駄に重ねたらとかいってたヤツがなんだそれは…
まったく支離滅裂だな.
ま、ひまつぶしなんでかまわんのだが.
0187デフォルトの名無しさん
NGNG現実のプログラムあげるわけにいかんから、テストしてみたかったら重ねてみって言ったんだよ、このタコ。
おまえ、いったいどんなゲーム作ってんだ? それともゲーム屋じゃねぇのか?
格闘ゲームのような閉じられた空間ならいいだろう。
だが、広いフィールドで、遠くまでビルが立ち並ぶようなものはどうだ?
あと、オレは >>147じゃないからな。
0189デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNG思い切り閉鎖空間じゃん。
DOOM/QUAKEでくそ広かれた空間作ったら
どういうことになるか知らんのか?
0192デフォルトの名無しさん
NGNG0194デフォルトの名無しさん
NGNG0195デフォルトの名無しさん
NGNGレンダリングじゃなくてocclude cullingのつもりなんだが.
0196デフォルトの名無しさん
NGNG相手にすんなって。全てのプログラマがカーマック並みだったら
PS2の悲惨なソフト郡は出てこないし。300万ポリ出す事と
100万ポリでやりくりする事とどっちが有効か解ってないみた
いだし。
0197デフォルトの名無しさん
NGNG妄想は脳内だけにしとけ。
0200デフォルトの名無しさん
NGNG0201デフォルトの名無しさん
NGNGやはりお前はゲーハーヲタだったんだな(藁
0202196
NGNGなーんか、これじゃいくつスレが立ってもゲハ指名厨房が
はびこっちゃってまともな展開出来ないすね。今時の開発な
んて分業制で個人で情報偏差があるのは当たり前なんだから
つまんない突込みでゲハ扱いしてもしゃーないだろうに。
0203デフォルトの名無しさん
NGNGまともな展開とは、まじめな書き込みを煽ったり、ハードに愚痴ったりすることなのか?
どっちがマトモな展開を阻害しているかは明らかに見えるぞ。
0204196
NGNGどちらにしても他人を見下して厨房扱いしてるヤツがまとも
な開発者とは思えんよ。201みたいなのがまともなんかい?
煽りも愚痴も現場の生の声だと思えばいいんじゃないのん?
奇麗事を求めてるなら2chでやらなくてもいいじゃん。
0205デフォルトの名無しさん
NGNG0206デフォルトの名無しさん
NGNG君がバカでないのなら既に破綻しているな.
0207デフォルトの名無しさん
NGNG違うだろ。
>>198みたいな奴がいるから、>>201みたいなのを呼び寄せるんだろ。
綺麗事を求めてるんじゃなくて、有益な方向性を求めてるんだよ。
何百万ポリゴン出したとか、そんなくだらない見栄の張り合いじゃなくて、
どうしたらポリゴン稼げるかとか、そういうマトモな話題だよ。
まあ2chに期待する方が無駄なのかもしれんがね。
折角>>92が良い方向にもってこうとしてたのに残念だね。
0208デフォルトの名無しさん
NGNG1280*896*16bitで描画するのに、
640*448dotのZバッファを適用したとします。
すると当然ポリゴン境界面にジャギが発生する訳ですが、
V-Brance時、1/4縮小するときに、
1280/1、896/1(640/1、448/1では無く)ずつずらしてサンプリングする事により、
ポリゴン境界面のジャギは消してしまえませんか?
それとも全体をぼかしたようになってしまうのでしょうか?
飛躍した質問でしたら無視してください。
出そうかどうか迷ってたネタなんで。
0209デフォルトの名無しさん
NGNG0210デフォルトの名無しさん
NGNGフレームバッファとZバッファのサイズは同じである必要があると思う。
ソフトレンダならできんこともないが。
0211デフォルトの名無しさん
NGNGあれれ?描画バッファと違うサイズのZバッファってもてました
っけ?だとしたら目からウロコだなぁ。もう一度GSマニュアル
見直してみようと。(昔過ぎて覚えてない)
0212デフォルトの名無しさん
NGNG>1280*896*16bitで描画するのに、 640*448dotのZバッファを適用したとします。
そんなことできるんですか? フレームバッファとZバッファは同じサイズである必要がありませんか?
それとも別の意味?
0213マニュアルまだ読んでません。
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど的を得ました。
ただ、ゲハ行け!の1行レスは見てて寒いっす。幾ら相手が
流れを読んでいなくてもガキな煽りした方が負けかと。
0215デフォルトの名無しさん
NGNG0216デフォルトの名無しさん
NGNG的は射るんだよ。
得るのは当。
DQNだなやぱーり。
>>208 が言っている事は、要はフルシーンアンチですな。
0218デフォルトの名無しさん
NGNGフリッカーは縦倍サンプリングのCRTCマージで消す、
ジャギーはエッジアンチで消す、
エイリアスはトライリニアで消す、
ってのが正しい方向性でしょうな。
それ以外の手法使っても良い結果は得られなさそう。
0219208
NGNGそんでZサイズを省略できない物かと考えて、
実質Zの解像度って言うのは最終解像度さえあれば十分ではないかと考えてマニュアル無いなりに理屈つけたんです。
違うサイズのZって可能なのかという疑問は当然頭をよぎりましたが、
まあ、出来ないそうなので、残念です。迷惑に思った方ごめんなさい。
0220デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファのサイズを減らしたいなら、
解像度を減らすのではなくビット深度を減らすという方向性が
普通だと思うぞ。
0221デフォルトの名無しさん
NGNGエッジアンチ辛いんですけど・・・
Zソートが必要ですよね。
オブジェ単位のソートではいまいちきれいにならないし。
良い方法あったら教えてください。
#このへんはさすがに知ってても教えてくれないか・・・
0222デフォルトの名無しさん
NGNGもっと減らす方法は無いかと思って。普通をあんまし知らない物で。
0223デフォルトの名無しさん
NGNG素直にフルシーンアンチで我慢すべし。
まぁ、ライン上書きアンチというやり方もあるらしいが。
0224221
NGNGライン上書きは私も詳しくないので良くわかんないですが、
VU1とか2回まわしてそう・・・うーん・・・
>>218でエッジアンチが正しい方向性と書いてるので、
もしや、めがうろこがでるか!? と期待したんですけどね・・・
フルシーンアンチもつらいので、ジャギーは気にしないことにします(w
022592
NGNG素人なりに考えてみました。
エッジアンチの必要があるポリゴンは全ポリゴン中の一部であると
いう性質を生かして、動的にエッジを抽出しZソートして
アンチエイリアスラインとして別描画するというアプローチを考えてみました。
オブジェクト単位でソートされ、かつオブジェクトのポリゴンリストは
ストライプになっている仮定します。
前ポリゴンの法線ベクトルと現ポリゴンの法線ベクトルの内積が
負の時、一つ前の頂点と二つ前の頂点が形成する線分は
オブジェクトの境界となります。
その透視変換済みの2頂点をVUメモリの別エリアにストアします。
全ポリゴンを描画した後、線分リストをZソートし、
アンチエイリアスラインを描画すれば、
無駄な座標変換を省略でき、
かつ必要最小限のソートで済むのではないかと思います。
以上妄想でした。
0226デフォルトの名無しさん
NGNGすごいね。でもストライプじゃなくてストリップだZo
0227デフォルトの名無しさん
NGNGトライアングルストリップ 32件
トライアングルストライプ 5件
まあ、どっちでもいいんじゃないの?
0228デフォルトの名無しさん
NGNGすごいね。でも、その妄想は妄想で終わるYo!
早く、開発環境が手に入るといいね。がんばれ!
023092
NGNG・オブジェクトは閉じていると仮定する。
を追加します。
0231デフォルトの名無しさん
NGNG良くないよ。知らない人が見たら、間違ったことを覚えることに
なるんだよ。
0232初必者
NGNG境界になるとは限らないんじゃないかな?
023492
NGNG下のページで初めてストリップのことを知ったので、
ストライプだと覚えてしまったのです。
http://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/strip/strip.html
0238221
NGNG>>235
エッジ描くことの応用ですか。なるほど・・・
TriStripに乗っているエッジだけしか抽出できないような気がするけど、
あとは工夫しろ、ってとこですかね。。。
いや、なんか、目、さめちゃいました。
まいったなぁ・・・92にうちの会社入られたら、立場ないな>俺
0239221
NGNGageとくよ。。。
0240初必者
NGNG代わりにあげとく。
0241221
NGNG024292
NGNG凸でなくてもいけるはずです。
線分を抽出した後に、Zソートかけてますから。
当然Zソートで破状するような形状では完全じゃないですが。
0243初必者
NGNGそこだけがエッジになるの?
0244初必者
NGNGいや一定値以下にすればよいのだけれどね。
実はポリゴンリダクションエンジンで削除可能ポリゴンを
検出するために似たようなことするんだが。。。
024592
NGNG内積が負になるという条件は訂正です。
カリングの対象になるを0、カリングの対象にならないを1として、
前ポリゴン xor 現ポリゴンが1のとき、エッジとする。
これならどうでしょうか。
いや、でも谷折りのエッジも抽出してしまうのか・・・。
やはり無理かもしれませんね。
0246初必者
NGNG0247初必者
NGNGあと、けろの言ってたnon-photorealistic系(catoon-rendering?)
も調べてみては如何でしょう?
texture でやるのもあって面白いよ。
おいらもう寝ます。また遊んでね。
0248デフォルトの名無しさん
NGNG方が単純で速いだろうな。
0249221==228
NGNG妄想で終わる、と書き捨てるだけなのもなんなので、
とりあえず、マズい点を指摘。
1.ストリップで繋がってない部分が綺麗に出ない
2.結果を格納しておく余裕なんて、VUメモリに存在しない
2の方が致命的。作り方にもよるだろうけど、VUメモリの空き領域なんて、
200〜300クワッドワードがせいぜい。1頂点当たりに必要なデータサイズは
最低でも3クワッドワード。つまり、50本のラインを描画するのがギリギリの
線、ってこと。しかも、最後に描画要求する時に、テクスチャがGS上に
載ってないとマズいから、色々な面で制約を要求することになる。
どう考えても、フルシーンアンチエイリアスの方が現実的、ってことだね。
221さんの発言があったから書き込んだのかもしれないけど、あまり
気にせずネタを披露してちょうだい。面白い議論ができれば、それでOKだから。
0250デフォルトの名無しさん
NGNGシーグラフの論文漁るよりも特許庁のサイト見た方が早かっ
たり。
あとセガも結構きついね。
025192
NGNG法線方向に押し出して反転するエッジ抽出手法のことですか?
自分も寝ます、ではまた。
0252デフォルトの名無しさん
NGNGジャギーよりもむしろフリッカーであることを考慮すると、
エッジAAをがんばるよりも、単純にFSAA(倍ライン描画→縦縮小)を
やっておいた方が妥当、というのが、最近の私の結論です。
ただ、これだと「フレーム落ちした瞬間に解像度が落ちる」というPS2の
もうひとつの弱点を克服できないため、最近では、フィールド表示モードを
使う(表示も倍ラインにする)、ノンインターレスモードを使う
(インターレス表示自体を諦める)などの方向性を模索しています。
ただ、エッジAAを有効に利用したソフトはまだほとんど無いので
(システム画面ぐらい)、本気で使ったら、すごいことができるかも
しれませんけどね。
0253デフォルトの名無しさん
NGNG0256デフォルトの名無しさん
NGNGEEの演算処理で落ちてしまう場合は、DMAパケットを送り直す事で
対応できなくは無い。
もちろん描画で落ちてしまう場合は、どうしようも無いが。
0257デフォルトの名無しさん
NGNG025892
NGNG具体的なご指摘ありがとうございます。
少し誤解があるようですが、
全ポリゴンといのは、VUメモリに乗っている全ポリゴンということです。
オブジェクト単位にVUメモリに乗せて、
ポリゴン描画->エッジ抽出->アンチライン描画
というプロセスをオブジェクトの数だけ繰り返すということです。
当然オブジェクトは奥から順にソートしておきます。
オブジェクトが複雑に絡まっていると問題が生じますが、
単純にオブジェクトだけをソートするよりはましかなと思ったのです。
ですので、テクスチャ等の問題はありません。
VUメモリの少なさへの対応ですが、2頂点をストアするのではなく、
1クワッドワードに、線分のZ座標(2頂点の最大値or平均)と
透視変換した頂点のアドレスを、パックしてストアするというのはどうでしょうか。
こうすれば1ラインにつき1クワッドワードに抑えることができ、
またPATH1転送をしている間にインサーションソートをすることも
できるような気がします。
ストリップで繋がってない部分への対応は、
可視ポリゴンは無条件に現頂点と2つ前の頂点が形成する線分も加える
ぐらいしか思いつかないです・・・。
・・・やはり実用性に欠けますね。
0259デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクト単位ってどんな単位ですか?
VUメモリに乗るのは、せいぜい1ストリップぐらいだと思いますけど。
0262デフォルトの名無しさん
NGNGProDG って、どうなんすかね?使えそう?使ってます?
http://www.spice-net.co.jp/snsys/index.html
Windows で完結できるってのは、良い話だと思いました。
0263デフォルトの名無しさん
NGNGライセンシー向け商品ですね。
今さらソースコードデバッガはいらんです。
VUは次のバージョンみたいですね。
Windowsで完結できるのが、別に良い話だとも思いません。
026492
NGNG16Kあれば100頂点ぐらい乗りませんか。
0265デフォルトの名無しさん
NGNG乗ります。
ただし、実際にはダブルバッファにすることがほとんどでしょうから、50〜60頂点です。
仮に100頂点だとしても、それで1オブジェクトとお考えですか。
うーむ、実際の3Dデータってご存知ですか?
まあ、モノにもよりますがゲームを考えるなら、やはりそれは1ストリップでしょう。
なお、>>92さんの理論を全て否定しているのではなく、
>>258の「オブジェクト単位にVUメモリに乗せて」とか>>260にのみの反応ですから、あしからず。
026692
NGNGやはり100頂点程度では厳しいですよね・・・。
16ライン分ぐらいバッファをとっておいて、
バッファが埋まるか、テクスチャ変える時点でラインを描画するとか。
・・・あまり意味がなさそう。
64Kぐらいメモリがあればなぁ。
0267デフォルトの名無しさん
NGNGはは、そりゃ禁句ですな。
0268デフォルトの名無しさん
NGNG0269デフォルトの名無しさん
NGNGその時のペナルティはどんなものなんでしょ。
0270デフォルトの名無しさん
NGNGVU1の停止を待つ、という点が致命的。速度を要求する場面では
使えないね。気にしないのであれば、別にいいんでない?
0271age
NGNG0272デフォルトの名無しさん
NGNG32bitZバッファを32bitRGBAテクスチャするには
フォーマットをPSMZ32からPSMCT32に変えるだけでは駄目なんですよね?
やはり32×16ピクセル単位に並べ替える必要があるのでしょうか。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG0274デフォルトの名無しさん
NGNGああ・・やはりそうですか。
メモリ空間がリニアならいろいろできそうなのに・・・。
せめて同じビット深度のメモリマップぐらい統一して欲しかったなぁ。
今日はインクリメンタルなステンシルバッファを実現する方法について
考えていたのですが、いろいろと厳しいですね。
とりあえずベタな方法としては、
・フレームバッファと同じサイズの32bitRGBAステンシルバッファを確保
・赤成分を加算/減算してシャドウボリュームを描画
・32bitZバッファにステンシルを32×16ブロック単位に置換して転送
・フレームバッファのαを0でフィル
・ZテストGREATERで、Z=1,α=1のビルボードをαのみ書きこみで全画面に描画
・αテストEQUAL,AREF=0で半透明のビルボードを全画面に描画
Zバッファとフレームバッファが16bitなら、
5bitのステンシルでいけそうですが、32bitだとVRAM不足しまくり・・・。
他にもフォーマットをPSMCT32からPSMCT16Sに変えて、
AAAAAAAABBBBBBBBGGGGGGGGRRRRRRRR
ABBBBBGGGGGRRRRRABBBBBGGGGGRRRRR
偶数ピクセルの青成分を加算/減算することで、
5bitステンシルが実現できるかなと思ったのですが、
あのトリッキーなメモリ空間ではまず無理ですね・・・。
0275デフォルトの名無しさん
NGNG・フレームバッファのαを0でフィル
・ZテストGREATERで、Z=1,α=0x80のビルボードをαのみ書きこみで全画面に描画
・転送先αテストDATM=0で半透明のビルボードを全画面に描画
0276デフォルトの名無しさん
NGNG勘違いしてるかもしれないけど、それだとDepthBufferが壊れ
ちゃわないですか?
StencilBufferと言うからにはやっぱほかのBufferは
壊さないでやりたいなあ。無い物ねだりかも知れないけど。
DestinationAlphaのテストでStencilは代用出来そうな気は
するけど、インクッリメンタルなのはどうか見てみます。
0277デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファは通常用とステンシル用で2枚使用します。
(ですのでVRAMがかなり厳しいです。)
DestinationAlphaテストだけでは凸物体の落とす影しか正しく表現できないので、
やはり汎用的に影を実現しようとすると、
インクリメンタルなステンシルバッファは必須なんです。
0278276
NGNGなるほど。
AlphaBlendでAlpha値をインクリメント出来るような仕様だったら
ひょっとして・・・と思ったんですけど浅はかでした。
しかしZバッファって最低でも16bit/pix取っちゃうんでしょ?
ステンシル用として扱うには贅沢すぎるような気がするんですけど。
特にVRAMの少ないPS2では。
ちょっと、興味がなくなってきたなあ・・・。
0279274
NGNGMGS2ライクなVRAM割り当てを考えます。
フレームバッファPSMCT32(512 × 512) × 2
ZバッファPSMZ32(512 × 512)
テクスチャバッファ(512 × 512 × 32bit)
背景とオブジェクトを描画した後、
エフェクトを描画する前に、ステンシル描画パスを加えます。
・テクスチャバッファを、ステンシルバッファ(PSMCT16S)、ステンシルZバッファ(PSMZ16S)に分割する。
・ステンシルバッファに赤成分を加算/減算してシャドウボリュームを描画
・ステンシルバッファを32×16ピクセル単位にステンシル用Zバッファに置換転送する。
・フレームバッファのαを0でフィル
・ステンシルZバッファを用いてZ=1,α=1のビルボードをαのみ書きこみでフレームバッファに描画
・転送先αテストDATM=0で半透明のビルボードをフレームバッファに描画
8bitから5bitに精度は落ちますが、5bitあれば大抵は十分だと思われます。
もしも範囲が不足する場合、通常ステンシルバッファは表面を加算した後、裏面を減算しますが。
ステンシルバッファの初期値を16とし、加算減算を適時行うことで、
5bitでも十分な精度が得られると思われます。
初期値を16にした場合、最後にカラークランプをラップモードにして16を減算します。
これで、すこしは実用的になったのではないでしょうか。
0280デフォルトの名無しさん
NGNG一応、プロの人なのかな?
大手の会社だったら、その辺のノウハウはもう蓄積
されてると思うから、中小で最近触り始めたのかな?(適当)
パッと見、実用的でない、というのが正直な感想かな。
0281デフォルトの名無しさん
NGNG0282274
NGNGプロジェクションテクスチャだと、セルフシャドウができないし、
あまり大量のオブジェクトの影を投影するには効率的でないですよね。
まあその辺はトレードオフなのですが。
0283274=92
NGNG自分は一介の学生ですよ、PS2LinuxでPS2を触り始めたんです。
大手とかでは研究し尽くされているんでしょうが、まあ自己満足なんで。
0284デフォルトの名無しさん
NGNG要するに、RGBは加減算できる。
Aを使って、影の部分だけ何か描画処理をしたい。
RGBの情報をAに持って来たい。と。
えーっと、確か TEXAとかFRAME.FBMSKとか使えば出来たと思うよ。
0285デフォルトの名無しさん
NGNGそうなん? ほとんど役に立ちそうもないことを研究してるのか、大手って。
あ、そうじゃなくって、ステンシルを使う方法じゃなく、ステンシルを使わなくても済む方法の研究か。それなら納得。
0286デフォルトの名無しさん
NGNG0287デフォルトの名無しさん
NGNGそうなんです、ようはRをAに持って行きたいのですが
その方法が見つからないので、あんな回りくどい方法をとるしかなかったのです。
FBMSKはただのマスクですし、TEXAはαに定数を設定するだけなので、
できないと思うのですが、もしできるのならその方法を教えて下さい。
>>285
影の重要度が高いなら、役に立たないこともないと思いますよ。
フィルレート食いますが何事もトレードオフですしね。
まあ普通は凸オブジェクト単位に処理して1bitステンシルで済ますか、
プロジェクションシャドウにしますがね。
0288デフォルトの名無しさん
NGNGひとつ言っとくと、加減算可能なステンシルバッファが無くても、
シャドウボリュームは可能だよ。デステネーションアルファテスト
だけで十分。
0289デフォルトの名無しさん
NGNGだとすれば、転送先αテストで十分なのに、なぜDirectX等では加減算可能なステンシルがサポートされているのでしょうか。
凹物体が落とす影も問題なく1bitステンシルで表現できるのでしょうか。
ところで改良案です
・テクスチャバッファを、ステンシルバッファ(PSMCT16S)、ステンシルZバッファ(PSMZ16S)に分割する。
・ステンシルバッファを31でフィル
・ステンシルバッファに赤成分を減算/加算してシャドウボリュームを描画
・ステンシルバッファを32×16ピクセル単位にステンシル用Zバッファに置換転送する。
・ステンシルZバッファを用いてZ=30のビルボードを半透明でフレームバッファに描画
なんとか使えるレベルにはなってきました。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってやるの?
0291デフォルトの名無しさん
NGNG0292デフォルトの名無しさん
NGNG0293デフォルトの名無しさん
NGNGそうでしたっけ。
でも、それで加減算可能なステンシルが必要だという理由にはなりませんよ。
転送先αテストがなくとも、1bitステンシルで十分なのですから。
0294デフォルトの名無しさん
NGNG0295デフォルトの名無しさん
NGNG読めば凹物体のシャドウボリュームを
転送先αテストのみで描画する方法がわかるんですか?
0296デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってやるのか俺も知りたい。
転送先αテスト、しかもMSBが0か1かしか判定できないのに、
穴のあいたトーラスの影を描画できるなら、かなり画期的なことだよ。
でも凸物体に分割するなんて、くだらない落ちはやめてね。
0297age
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299289
NGNG・・・逝きます。
0300デフォルトの名無しさん
NGNG逝っちゃダメ。
多少妄想気味の方が良いんですけど。
PS2Linux7月組が増えればまた賑わうかと。
03017月組の名無しさん
NGNGってなスマートな展開きぼんぬ
0302デフォルトの名無しさん
NGNGPS2でプログラムを組んでいる奴を全然見かけないね〜。
そろそろ何かVU組んでますみたいな人が出てきてもおかしくないんだけど。
結局、初回のPS2Linuxを買った奴は、
Linuxマニアと夢見がちなゲームヲタだけだったのかな。
7月組みに、つわものが含まれてることに期待。
ってそう簡単にPS2を使いこなされたらプロの立場がないんだけどね。
0303デフォルトの名無しさん
NGNGおそらくほとんどがヲタだったと思う。
そしてLinuxの画面を見て、一人で喜んでるだけ・・・
0304デフォルトの名無しさん
NGNG国内のアマプログラマのレベル見てる限り、
あまり期待できそうにないな・・・。
プロがアマのふりしてマターリと何かしてくれるのを期待するしかないのか。
>>303
ヲタに小判、ヲタに真珠だね。
0305284
NGNG16bitのステンシルバッファを R,G,B=0x78で初期化。
+8,-8で加減算。
FBMASK R,G,B=0x80 とした状態で R,G,B=0x00で塗りつぶす。
すると、影になる部分はR,G,B=0x80それ以外は R,G,B=0x00となる。
TEXAレジスタでA=0のアルファ値を設定、R,G,B=0x00の場合アルファ=0とするフラグを立てる。
0306289
NGNG目が鱗!!!
TEXAレジスタにそんな機能があったんですね、
すっかり見落としていました。
この機能を使えば、
ずっとエレガントに仮想ステンシルバッファを実現できますね。
ご教授ありがとうございました。
0307デフォルトの名無しさん
NGNGお〜い。頼むから三流評論家ゴッコはその辺にしとこうぜ。
首筋が痒くなってくらぁな。
0308289
NGNG・16bit/24bitのステンシルバッファを用意
(16bitの時5bit,24bitのとき8bitをステンシルとして使用可能)
・ステンシルバッファをゼロクリア
・シャドウボリュームを加算/減算してステンシルバッファに描画
・TEXAレジスタAEM=1,TA0=0x40に設定
(TA0の値は黒色と転送先カラーとのブレンドレートになる,0x40は50%)
・ALPHAレジスタ,A=0,B=Cd,D=As,D=Cdに設定
・ステンシルバッファをテクスチャに設定し、フレームバッファに描画
ステンシルバッファの値がR=G=B=0のときαは0となり、
(0-Cd)*0+Cd -> Cd
転送先カラーがそのまま出力される。
ステンシルバッファの値が0でないとき、αは0x40となり
(0-Cd)*0x40>>7 + Cd -> Cd/2
転送先カラーの輝度を半分に落としたRGB値が出力される。
コスト的には一時的にステンシル用のVRAMが必要になるだけで、
転送先αテストを用いたシャドウ描画とほとんど変わらないと思われます。
使えますでしょうか?
0309デフォルトの名無しさん
NGNG元スレに出てた方のけろってVU弄ってたっぽくなかったっけ?
0310デフォルトの名無しさん
NGNGもしかしてかなり画期的手法かも、大手では常識なの?
鬼武者の影は転送先αテストっぽかったが。
0311288
NGNG書けない。業務時間中に知りうることが
できた知識だからね。純粋に。
>>296
凸じゃなくても出来たはず。あんまり細かく確認
してないから断言はできないけど。
鉄拳TTなんかも同じようにやってるんじゃ
ないかなぁ。雪のステージでシャドーボリューム
使ってるしね。
鉄拳のキャラが陰を落とせるようなのじゃ、
くだらない、というレベル?
ま、影用のデータは別に用意しないといけない
のは当然だけど。コスト的に。
0312288
NGNG1か0か、ではなく、8BIT部分を使う利用する方向で考えてみてください。
0313デフォルトの名無しさん
NGNGどの程度現実的かわかりませんが、
・テクスチャのアドレスとフレームバッファのアドレスを同じにする。
・FBMASKでαのみ書きこみを有効する。
・シャドウボリュームの表面をHIGHLIGHT,Af=1で描画
・シャドウボリュームの裏面をMODULATE,Af=0x7fで描画
この方法でαを加減算できないかなぁ。
0314age
NGNG0315デフォルトの名無しさん
NGNG0316289
NGNG一般的な手法としては以下のようなデータ構造を持つ、
オブジェクトの辺リストを作成して、
struct{
VECTOR3D n1; //辺を共有する面の法線ベクトル
VECTOR3D n2; //辺が一つの面しか持たない場合normal2にはnormal1の逆ベクトルを設定
VECTOR3D v1; //始点
VECTOR3D v2; //終点
}EDGE;
v1,v2,n1,n2をワールド座標系に座標変換した後、
光線ベクトルをlightとすると、
((n1●light) * (n2●light))が負となる辺が影の境界となる。
そして4点(v1,v2,v2+light*L,v1+light*L)が作る面がシャドウボリュームとなる。
;●はベクトルの内積
;Lはシャドウボリュームの長さ
0318デフォルトの名無しさん
NGNGわかりやすかったです.
ビルボードはどうやって作り出せばよいのですか?
0319デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.platz.or.jp/~moal/billboard.html
0320デフォルトの名無しさん
NGNG昔から使ってたが名前を知らんかった
つうわけで、>>318
ビルボード用のマトリックスを用意するだけで出来ます
0321デフォルトの名無しさん
NGNGそのような内容(シャドウボリューム等)が解説されているページか書籍があったら
教えてください。
0323289
NGNG以下のようにインデックスに1を加算したα値をもつCLUTを用意します。
インデックス:012345678...
アルファ値 :123456789...
フレームバッファのアドレスをテクスチャアドレスに設定して、
テクスチャフォーマットを32bitRGBAの上位8bitをインデックスとして使用するフォーマットである
PSMT8Hに設定、先ほど用意したCLUTを設定します。
シャドウボリュームの表側を描画します。
α値が0->1,1->2へと遷移し、インクリメントと同じ効果が得られます。
次にCLUTをインデックスに1を減算したα値を持つように変更し、
インデックス:012345678...
アルファ値 :001234567...
シャドウボリュームの裏側を描画します。
α値が2->1,1->0へと遷移し、デクリメントと同じ効果が得られます。
>>313で述べた手法が駄目だった場合はCLUT分VRAMを余計に食いますが、
こちらの手法が使えるかもしれません。
フレームバッファが16bitの場合は、>>308の手法を使うしかありませんね。
0324289
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNG7分で反響が無いなんて言わないでよ!
今頭のなかで動きを検証してるから。
0326デフォルトの名無しさん
NGNGえーっと、最終目的が、α値を持つテクスチャーをステンシルマスク
としてフレームバッファに張り付けて、DestinationAlphaのテスト
でフラグメントを無効化しようって話でしたっけ?
そう仮定した場合、CLUTの内容を
インデックス:0 1 2 3 4 5 6 7 8 ...
アルファ値 :0 0 0 0 0 ffffffff...
みたいにして描画の境界を作ればいいんじゃないでしょうか?
GSのDestinationAlphaのテストはクソだからα値が0x80の境界
でしか見てくれないみたいなんで、任意の値でテストする
みたいな本来のステンシル操作でできる事はできないけど。
実は今手元に資料が無いんで確認できないんですが、R値を加減算
出来るならステンシル用にFrameBufferを一つ用意するだけで
インクリメンタルなステンシルバッファが出来ちゃいますよね。
何かすっとぼけた事言ってるのかも知れないけど・・・。
0327デフォルトの名無しさん
NGNG0328289
NGNGいえ、前に>>308とか>>313とか書いたのですが反響がなくって・・・。
せめて使えるか使えないかぐらい言って欲しいよなぁ・・・。
まあ、どちらにせよネタは尽きたので逝きます。
0329318
NGNGありがとうございました.
よくわかりました.簡単な行列演算だけでできるなんて感動です.
ステンシルバッファ(?)がやりたい(考えたい)のですが,なにぶん知識不足でして...
それらの解説ページとかありませんでしょうか?
#DirectXのヘルプとかって有効でしょうか?
0331うえーん
NGNG当方一応プロで、別の方法でステンシル実装してたんだけど、
その方法に切り替えてみようかな。
僕はステンシルはDirectXで勉強しました。
0332デフォルトの名無しさん
NGNGそらよ.せいぜい勉強しな.
http://www.ntkr.co.jp/info/course/hobby3.html#jump3
0333デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/developers/code/features/StencilTalk/index.htm
後一応スレ違いなんで気をつけて。これ以上ヘタレた質問は
無いようにね。
0334デフォルトの名無しさん
NGNGあるのかって事だな。足元に丸い1枚ポリ影でいーじゃーんとか思ったり。
スマソ
0335デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム中の負荷のバランスを考えたら、そういう選択肢が現実的ですね。
0336デフォルトの名無しさん
NGNG0337デフォルトの名無しさん
NGNGいいじゃないヘタレ質問もあっても。
1にも、
>*もちろんプログラミング全般、アルゴリズム、
>その他アイデア等の話題もアリです扱います。
って書いてあるんだし。
0338デフォルトの名無しさん
NGNG0339デフォルトの名無しさん
NGNG0340デフォルトの名無しさん
NGNG一般的なソフトシャドウの手法で微妙にずらして何回も書く
ってやり方は速度的に全くだめだし。
0341デフォルトの名無しさん
NGNGマップにしてヴォカすのはだめ?
0342デフォルトの名無しさん
NGNG0343デフォルトの名無しさん
NGNGスーパーサンプリングしろ。
つうか、屋外はステンシル、屋内はシャドウマップでしょ。
0344デフォルトの名無しさん
NGNGシャドウマップ→エッヂデコボコ
見た目では、セルフシャドウできなくても
投影テクスチャをぼかすのが一番良い?
0345デフォルトの名無しさん
NGNG0346デフォルトの名無しさん
NGNG当たり前だが、シーンによって使い分けるのが吉だよね。
0347デフォルトの名無しさん
NGNG0348デフォルトの名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNG影の使い分けがね。
0350デフォルトの名無しさん
NGNG床がまっ平らだとか、ポリ少ないとかだったら簡単なんですがね〜
セルフシャドウとかまで考え始めると、ドロップシャドウはキツイ。
シャドウマップやシャドウボリュームは光源数が増えるといゃ〜ん。
ドロップシャドウは逆にうふふふふ。
0351デフォルトの名無しさん
NGNGどのシャドウ使うにしてもシャドウ用の省ポリゴンバージョンを用意すると思うYo!
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNG???
気がつかないはずだが、想像で書いてる? それとも実例がある?
0354デフォルトの名無しさん
NGNGんなのチラッと見りゃ分かるでしょ、フツー.
0355デフォルトの名無しさん
NGNGゲームとしてみた場合、ああいう発想の方が重要かなーと。
あと、まともにステンシルやりだすとPS2でもDC並みにポリ数落ち
ませんか?そうでもない?
0356デフォルトの名無しさん
NGNGルイージマンションはドロップシャドウとシャドウボリュームの使い分けかなぁ。
0357デフォルトの名無しさん
NGNG憶えてない、どんなんだったっけ。
光源で影がクルクル回って綺麗ってとこだけしか記憶に残ってない。
ゲーム性に組み込んであったっけ?
まあ、あの任天堂のことだからそのくらい仕込んであって自分が
気づいてないだけってのありがちかな。
0358デフォルトの名無しさん
NGNG夕暮れの雰囲気が出ててイイ。
屋外ではシャドウボリュームみたいに影の形が
はっきりするとかえって不自然かも。
0359デフォルトの名無しさん
NGNGドロップシャドウってどんなの指すんですか?
0360デフォルトの名無しさん
NGNG0361デフォルトの名無しさん
NGNGドロップシャドウ行列ってのを使って、立体のオブジェクトを
平面に貼り付けるの、それでもって色を黒の半透明にすれば出来上がり。
通常同次座標系というのを使います。
0362デフォルトの名無しさん
NGNGホムペって存在する?
0363デフォルトの名無しさん
NGNGPS2の場合力任せにドロップシャドウを何回も使ってふちをぼかすと
例のぜルダの夕暮れ影のような美しい影できるかもね
0364デフォルトの名無しさん
NGNGそれは正に1パス処理に命をかけたXBOXこそ得意とする処理
じゃないかな?
そいや、ノクターンっていう海外ゲーのシャドーのアルゴって誰か解り
ます?かなり綺麗だと思うんですけど。(クソ重いケド)
0366デフォルトの名無しさん
NGNGライトの位置と物体の位置に応じてあらかじめ計算しときゃできるが、
それだったらもっと簡単にできるし.
0367デフォルトの名無しさん
NGNG違うな.頂点を増やすことになるからバンド幅の広いPS用だな.
XBOXが有利なのはマルチテキスチャとかピクセルシェーダだ.
と思ったが、ドロップシャドウのポリゴンをピクセルシェーダで太らして
やればいいのか.
0368デフォルトの名無しさん
NGNGXBOXは1枚8チャンネルだっけ?それだけあればマルチテクスチャで
ちょっとUVずらしてやるだけでいい感じのボケシャドーが出来るんじゃ
ないかなーと。これなら頂点数は増えないし。
ピクセルシェーダと合わせるともうちょっと面白そうだけど現実的な速度
は出なさそうだね。
0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNG唐突に何を言い出すのだキミわ。
0371デフォルトの名無しさん
NGNGそれは禁句.
0373デフォルトの名無しさん
NGNG成果ブツを求めて時間を費やすのならWin+D3Dの方がいいわな。
ま、それは今のところの話で将来的にどうなるかは解んないけどね。
0374デフォルトの名無しさん
NGNGなにが(どのハードが)良い悪いなんていう話は控えましょうよ。
どのスレにも言えることですが、スレッドの意向に従うだけで円滑な進行が期待できると思います。
0375デフォルトの名無しさん
NGNG別に良い、悪いという意味はないんですけど。ちょっと神経質では?
つまり、今のところは研究期間みたいなもんだから、手っ取り早く
モノを作りたいならWin環境の方がいいかもしんないけど、将来的に
PS2Linuxで環境が整えば立場が逆転するかもネ、みたいな意味ですよん。
その為にこのスレが機能するなら嬉しい話じゃないですか。
0376デフォルトの名無しさん
NGNG0377デフォルトの名無しさん
NGNGハード比較を始めるとゲーハー厨が集まって荒れるからだろ。
0378デフォルトの名無しさん
NGNG369-373まではハード比較って感じじゃないけどぉ。どちらかと言うと
開発環境比較じゃないの?
PS2ならこうするけど、XBOXならこうするね、みたいな論題まで
ハード比較扱いしてゲハ厨房扱いすんのはどーなんかなー?
0379デフォルトの名無しさん
NGNG今はそうでも、それがエサになってゲハ厨が寄ってくるから
予防の意味でやめとこうって話だろが。
ゲハ厨は日本語も理解できねえのか!ヴォケナス!
0380デフォルトの名無しさん
NGNGお前がゲハ厨房だっつーの。氏ね。
0381デフォルトの名無しさん
NGNG↓
・そこそこ有意義な話題で盛り上がる。
↓
・XBOX、DirectXでの実装時の比較をなどの話題が出る。
↓
・ゲハ指定厨房登場。
↓
・スレ崩壊
↓
・残念な参加者がスレを建てる
↓
・最初に戻る
0382ゲームアマグラマ
NGNG他にどんなシャドウあるのか教えてくれにゃー。
0383デフォルトの名無しさん
NGNGただの黒くて丸い半透明
バカバカしく基本かつゲームでは以外に重要。
0384デフォルトの名無しさん
NGNG0385デフォルトの名無しさん
NGNG0386PS2Linuxkit7月到着組
NGNGこの一文が理解できず、批評とその是非を問う事に明け暮れる厨房は逝ってヨシ。
これだけだと漏れも逝かねばならなくなるのでヘタレネタ振り。
VGAから単純に四倍してSXGA?を作り出して、
サンプルを斜めに1/1280ドットずらして戻したVGAはボケ・・るでしょう。
じゃあ色深度を減らしてディザがかったSXGA?からフルカラーのVGAを作り出すと、
やっぱりボケてる?
ペイントソフトでチクチク試してみたんだけど、<ヘタレの極み
一応ジャギーは薄くなったけどインターレースに出すとどうなるのか判らない。
雲の上の方々には実証済みとは思いますがどうなんでしょ。
0387デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルを斜めに1/1280ドットずらして取って戻した、です。
0388デフォルトの名無しさん
NGNG>この一文が理解できず、批評とその是非を問う事に明け暮れる厨房は逝ってヨシ
これだけタンカ切ってそのカキコはないよ・・・。
0389デフォルトの名無しさん
NGNGジャギ消し? NTSCのフリッカー軽減? どっちにもなってないけどね。
0390デフォルトの名無しさん
NGNGシャドウZバッファ、予め作った変換による影。
あとはなんかあったっけ?
0391デフォルトの名無しさん
NGNGすんませんあれこれ試しているうちに最初に戻ってたみたいです。
結局解像度の不足は補えないという事ですよね。
0392デフォルトの名無しさん
NGNG最初の1文がなけりゃ良かったんだけどね。
0393こちらも並行して使いましょう
NGNGhttp://www.anakureon.com/pslinux/bbs2/
>難解であるハード部分に関する略語、用語や概念などを誰にも恥ずかしがる
>ことなく質問の場を設け広く公開し、後に続いてくれる人または同じ目標を
>目指す仲間の助けにするものである。
>EE、GSに関することであればどんな簡単なことでも結構です。
>気軽に質問してみて下さい
0394デフォルトの名無しさん
NGNGDrop Shadowとは違う。
0395デフォルトの名無しさん
NGNG何を今更
0396デフォルトの名無しさん
NGNG03979月組
NGNG楽しみにしています。
0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNGいくら2ちゃんねるでもヤバイだろう
よって語れません
0400デフォルトの名無しさん
NGNGとあったとします。
これをVIF1で送るのですが、テクスチャ指定はDIRECT(PATH2)、座標データ等はMSCALFでVU1に演算させ、XGKICK(PATH1)
とさせます。すると2番目のテクスチャ指定が最初のポリゴンデータ群の最後のプリミティブの座標変換中に追い抜いてGSに渡されてしまうようです。
DIRECTの前にFLUSHも指定してタイミングを取っているつもりなのですが、うまくいきません。
FLUSHがないとすれば理由はよくわかるのですが、FLUSHがうまく機能してないのでしょうか?
それとも、他に工夫が必要なのでしょうか?
0401デフォルトの名無しさん
NGNG0403デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://ps2.imou.to/cross.html
を参考にして行ったのですが,
blow をコンパイルする際に
types.h の 46,47行目(下記)でエラーが発生してしまいます.
TIとはどこに定義されているのでしょうか?また,設定が甘い気がしますが,
ご指導お願いいたします.
エラー行:
45: #ifdef CONFIG_CPU_R5900
46: typedef __signed__ int __s128 __attribute__((mode(TI)));
47: typedef unsigned int __u128 __attribute__((mode(TI)));
48: #endif
エラー内容:
gcc -g -DDEBUG -I/usr/local/apps/cross-ps2/mipsEEel-linux/include -I/usr/local/
apps/cross-ps2/include -I/include1 -I/include -I/usr/include -Wall -fno-common
-c -o blow.o blow.c
In file included from /include1/linux/ps2/gs.h:4,
from blow.c:18:
/include1/asm/types.h:46: no data type for mode `TI'
/include1/asm/types.h:47: no data type for mode `TI'
make[1]: *** [blow.o] Error 1
make[1]: Leaving directory `/home/d0912/vu1/blow'
make: *** [all] Error 2
参考:
PATH=/usr/local/apps/cross-ps2:/ps2linux/bin:/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/cygdrive/c/WINNT/system32:/cygdrive/c/WINNT:/cygdrive/c/WINNT/System32/Wbem:/ps2linux/bin:
0404デフォルトの名無しさん
NGNG0405403
NGNG追加:ヘッダファイル(ps*.h等)がインストールされなかったので,
マウントしてインクルードディレクトリを追記しています.
0406400
NGNGなんで途中のEOP落とすとバグるんだろう・・・
DMAと何の関係が・・・??
0407400
NGNG0408mk
NGNG0409デフォルトの名無しさん
NGNG転記先を公開してくれるならオケ
0410mk
NGNGhttp://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993662234&ls=50
ここの掲示板より って感じでよいのかな?
0411mk
NGNG転記先はもちろん公開予定です。
公開しないことには意味ないし。
転記先はジオの無料ページを予定。
0412mk
NGNG仕事中にさくっと作りました。
これからよろしくお願いします。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGタイトル通り、低レベルだな。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415mk
NGNGわからん単語もあるし、ここで聞いたら怒られる?
0416デフォルトの名無しさん
NGNGそんなレベルじゃないよね。もっと低レベルと思われ。
0417デフォルトの名無しさん
NGNG0418デフォルトの名無しさん
NGNGひとまずリンクを掻き集めて、
居着くべき人のレベルを定め、それ向けのネタを一方通行気味に展開する。
今回入門〜下級組がいっぱい居る訳だから、
その人たちに対する多様な底上げ的ページがあれば、
今後有意義・・だと思います。妄想に走るのもまた一興。
それから判らない単語や動作のOverViewに関する質問は>>393
のリンク先へ集約しておいた方が今後の編纂上良いと思います。
0419デフォルトの名無しさん
NGNGでも、がんばって。
0420デフォルトの名無しさん
NGNG確かに(w
0421mk
NGNG果たして答えは得られるか?
0422デフォルトの名無しさん
NGNG0423デフォルトの名無しさん
NGNG0424デフォルトの名無しさん
NGNGやはり、とんでも電波君だったか・・・。
0425デフォルトの名無しさん
NGNG0426デフォルトの名無しさん
NGNG巻末に (解答) のページが無いとやっていけないのだな。
0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNG0429デフォルトの名無しさん
NGNG以後、気をつければそれで良し。
運良く誰かが答えてくれれば、思わぬ収穫って奴だし。
そういえばあそこ、けろもいるようだが2chと同一人物?
0430デフォルトの名無しさん
NGNGgoogle など使ったり専門書漁るなどして自分で調べたようとした?
そもそも教えてもらおうという姿勢の書き方じゃないよな、あれは
あーゆー他人任せなことやっている限り理解できないと思うよ
0431デフォルトの名無しさん
NGNGいや、むしろ一冊しっかりとしたお勉強用のグラフィックの本を買いなさい。
間違ってもハデハデなナンパ本買っちゃ駄目だよ。
0432431
NGNGだな。utudasinou
0433デフォルトの名無しさん
NGNG0434デフォルトの名無しさん
NGNG何がしたかったの? 一人FAQ?
0435デフォルトの名無しさん
NGNGあれじゃあ壊れたようにしか見えんぞー。
このスレ参照させるようにさせれば?
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993662234&st=xxx&to=xxx
'xxx'のところが発言番号ね。
0436434
NGNG0437けろ
NGNGい、いったい彼は何者?
どう反応したら良いのやら....
0438デフォルトの名無しさん
NGNG情報が分散して集めるのが大変だよ(w
431が言うように、3D関連の本買って体系的に勉強しないとあの手の技術用語
は理解できないというか使い物にならないと思われ
0439BlueSky
NGNG0440デフォルトの名無しさん
NGNG彼の成長を見守りたい。
0441デフォルトの名無しさん
NGNG成長したらやっぱり嬉しい。
0442お!
NGNG0443デフォルトの名無しさん
NGNGばればれな自作自演とか。
0444デフォルトの名無しさん
NGNG0445デフォルトの名無しさん
NGNG教えてください。できれば、松・竹・梅ぐらいに分けて(藁。
今もっている、図形処理の基礎(by 朝倉書店)で基礎は勉強(復習)する
つもりなのだが、やっぱ古い感じ(^^;。10年以上前の本だしなあ。
0446デフォルトの名無しさん
NGNG「メガデモを作ろう」名著だ。
0447デフォルトの名無しさん
NGNGなぁ、ネタだよな?ネタって言えよ、言ってくれよ…
0448デフォルトの名無しさん
NGNGネタですъ( ゚ー^)
0449デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1571460691
やさしすぎるかも。
この程度は常識?
0450
NGNGd. to Index Theoryうーん、なんだべ?
応用数学の方は、何でもアリだからなぁ。
エッセイ集かな??
0451デフォルトの名無しさん
NGNG私もみんなが読んでる本興味あるので書いときます。
でも、みんなの話を鵜呑みにせずに、是非自分で立ち読みとかし
てみて、本当に納得してから買ってね。
和書だと ASCII の「入門」「実習」「応用」(だっけ?ちと自身
なし)グラフィックシリーズ, OpenGL の赤本,
洋書でよければ
"COMPUTER GRAPHICS C VERSION"(PRENTICE HALL)、
ほんとに基礎。なんでも載ってるが無駄も多い。最先端のものは
のってない。
"3D GRAPHICS PROGRAMING GAME AND BEYOND"(SAMS)
さらに応用として、リアルタイムレンダリングを中心に書かれた
本。私にはこれが一番読み易かった。
あと結構変な部類として、
"CUTTING EDGE 3D GAME Programming with C++"(CORIOLIS GROUP)
一歩一歩順を追って3Dエンジンを設計していくタイプ。
実践派の方にお勧め。
たけえ本多いなあ。
すんません。補充どなたかよろしく。
0452デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.iwanami.co.jp/.BOOKS/01/1/010651+.html
0453mk
NGNGいったん地道に勉強しないとだめなようです。
私と同じように、βキットを購入したが3Dプログラムの次の一歩に
踏み出そうにも知識不足の人がいると思います。
この人たちへ向けた、有用なページを目指そうとしています。
引き続き具体的なご指摘や提案などをいただければ幸いです。
将来的には、用語とそれに対応したPS2のサンプルプロをのせれれば
と思っています。
銀杏座を利用したのは、あそこのQA用のBBSがあったためです。
0454デフォルトの名無しさん
NGNG宜しいのでしょうか?
0455デフォルトの名無しさん
NGNG------
#include <sys/time.h>
#include <unistd.h>
int main(void)
{
struct timeval start;
struct timezone tz;
gettimeofday(&start, &tz);
printf("system time:%ld.%ld\n", start.tv_sec, start.tv_usec);
return (0);
}
0457デフォルトの名無しさん
NGNGン?
何やってるの?
0458デフォルトの名無しさん
NGNG宜しいのでしょうか?
0459デフォルトの名無しさん
NGNGなんかサポートライブラリーなかったっけ?
今度、PAD相撲でもやろう。
0464デフォルトの名無しさん
NGNG普通に頂点、法線、色、テクスチャ座標、が並んでるだけやんか。
#順番は間違ってるかも。いまFFセットになってるもんで確かめれん。。。
ただしpacketにする段階でばらしてるけどね。
ところで、こーゆーネタってLinux板の方に書いたほうが良くないかい?
0465デフォルトの名無しさん
NGNGなんで?
その手前です・・・GIFtag(?)部分
cube.Sにはコメントに 0x<block num|PRIM>
コメント外に 0x00010014 とありますが、
このblock num は 頂点、法線、テクスチャ、色 の 4 と、
PRIMの 0x0010010 を | して 0x00010014と言う事なのでしょうか?
だとしたら、このPRIMの様な命令はユーザーズマニュアルの
どの辺りに・・・
#ここはアセンブラlかりかり限定なんでしょうか?
0467デフォルトの名無しさん
NGNG少なくとも 463 の情報だけでは PS2Linux を持ってる人以外
には訳わからんと思うので。
>>1 に
>PS2Linuxに付いての話題はこちら
>http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=linux&key=992958478&ls=50
と書いてあるし。
0468463
NGNG向こうはPSLUGと同じくPS2でLINUXなスレ、
こっちはLINUXでPS2なスレと思い込んでました。
0469デフォルトの名無しさん
NGNGあかん、別人かと思って読み飛ばしてた(ついでにターゲットミスってないか?)
PRIM 等は GS のレジスタref.見れ。
0470463
NGNG.Sでが0x00010014なのに
オブジェクトデータに写す段階で
o->blockNum = *(o->pDataHead + 2) >> 16;
と成ってるから、blockNumは1なんですね・・・で、
o->prim = *(o->pDataHead + 2) & 0x0000ffff;
だから PRIMが0x14なのか・・・もうわけ解らん
S>OBJ>パケットの変換追いかけるの辛い
直接パケットに入れて欲しかったヨ。
>>469
すみません。
おっしゃる通りレス番ミスってる上に日本語めちゃくちゃです。
もう脳が逝ってる様なので失神する事にします。
0471463
NGNGレジスタ>汎用レジスタ>PRIM見たら
0x14はTriangleStrip/フラット/テクスチャでぴたり一致の模様
今まで見当違いの所見てたり・・・ありがとうございました。
0472デフォルトの名無しさん
NGNG低レベルってのそーゆーことさ.
低レベルってのは厨房のやることじゃないんだよ.
0473デフォルトの名無しさん
NGNGなにが?
0474デフォルトの名無しさん
NGNGLinuxネタは高水準なのでスレ違いと思われ
0475デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚)ハァ?
0476デフォルトの名無しさん
NGNG低水準、高水準の違いわかってるか?
0477デフォルトの名無しさん
NGNG472 それが低水準
473 何処が低水準
474 Linuxは高水準なのでスレ違い
475 はぁ?
476 低水準、高水準の違い解る?
素晴らしい
0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479デフォルトの名無しさん
NGNG0480デフォルトの名無しさん
NGNGいや、もともと同じ意味だよ.
0481デフォルトの名無しさん
NGNGじゃないの?
0482デフォルトの名無しさん
NGNGいまさら説明しなくてもいいことを書く
その低レベルさが気に入った!
0483デフォルトの名無しさん
NGNGいや、>>472-480を見てたらつい心配になって…
0484デフォルトの名無しさん
NGNG次スレはタイトル工夫しましょう。
PS2 ハードウェア プログラミング、くらい?
0485470
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNG?? べつにいいんじゃない?
ただしこっちでは、 PRIM とは? とか、GIFTag の構成について、
くらいのPS2Linuxのサンプルなどに依存しない形にまで噛み砕いて
から出す、と。
0487デフォルトの名無しさん
NGNGそうそう。GIFTagだのPRIMだのってのはこのスレから見れば
充分「高レベル」な部類なので、リナ板逝け言われるんだなもし。
0488デフォルトの名無しさん
NGNG0489デフォルトの名無しさん
NGNGPRIMやGIFTagって、
ハードウェアが扱うフォーマットで
これ以上の低レベルは無いよ?
まぁ、僕はPS2Linuxは持ってないから
それに付属しているサンプルのことは
解らないけど、普通はここに来る人って
PS2Linux持ってることに
なってるんじゃないの?
0490486
NGNG分ってるとは思うケド、俺のレスは PRIM, GIFTag まで噛み砕けばOK、
逆に /usr/doc/PlayStation2/samples.... が云々はNGって意味です。
次の人が勘違いしただけ。
貴方のような人にも意見をもらうためには >>463 じゃまずいでしょ?
0491デフォルトの名無しさん
NGNGポインターの足し算、結構微妙だよね。型意識したコーディングした方がいいよ。
0494デフォルトの名無しさん
NGNG470のどこが微妙だっつーの. 型も全然意味ねーし.
0495デフォルトの名無しさん
NGNG何故かAをいくつにしてもブレンドかかりません。何がたりねー
んでしょーか?
0496デフォルトの名無しさん
NGNGハードウェア(GIF)が受け付けるフォーマットなんだから、寧ろここでやるべき議論です。
ちゃんと理解した上で書こう。
0497デフォルトの名無しさん
NGNGもう解決したかな?
アルファ無しのテクスチャを使ってるなら、テクスチャ関連の設定、という可能性もあるね。
TEXA絡みを調べてミソ。
単純に、FRAMEのビットマスクがダメだとか。
もうちょっと、詳しい状態を書いた方がいいかもね。
0498デフォルトの名無しさん
NGNGって自分でやらないといけないんですか?
ピクセルテストにシザリングはあるけどあれってあくまでピクセル単位ですよね。
0499デフォルトの名無しさん
NGNGそうです。
ピクセルテストにシザリング機能はありますが、
フィルレートは食うし精度範囲が狭いのであまり広域のポリゴンには
適応できません。
一応VUにクリップ命令があるから、それ使って自前でやります。
FFXはリジェクトだけだったな。たまにカクッと欠けてた。
0500デフォルトの名無しさん
NGNGうう、やっぱりそうなんですか・・・。
>>498書いたあとシザリングの説明を見て「ジオメトリ計算でのシザリング
を不要にする高効率シザリング」なんて書いてあったんで、もしや?と
思ったんですが、甘くなかったー。
でもニアクリッピングは絶対に必要なものだ(そうしないとXY平面を
またぐポリゴンの描画がおかしくなる)と思ってたんですけど、そっちは
一応大丈夫みたいですね。
クリッピングのon/offスイッチは作るべきか・・・。
0501500
NGNG>でもニアクリッピングは絶対に必要なものだ(そうしないとXY平面を
>またぐポリゴンの描画がおかしくなる)と思ってたんですけど、そっちは
>一応大丈夫みたいですね。
んなわけないですね。バカでした。
EEで投影後の座標まで計算するんだからニアクリッピングは必須って事で・・。
大変だな〜。
0502デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、微細ポリゴンモデルと範囲外リジェクトを組み合わせれば
高効率シザリングにはなりますな。
GSにシザリング機能がなかったら上下左右のクリップ必須になるわけで。
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNG0505無能な姦理人@Shiri-Q
NGNG□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
続きはコチラです
http://www.geocities.com/entry_k/main/main01.html
0506デフォルトの名無しさん
NGNG逝ってよし!
ついでにage
0507デフォルトの名無しさん
NGNG載っているタイマーとかって触れんの?
それらしきヘッダーがないんだが。
ほかにもアクセスの仕方不明の要素が盛りだくさんなきが・・・
0508デフォルトの名無しさん
NGNGソースも前部ついてんのに、何を言ってんだか…
0509デフォルトの名無しさん
NGNG屋負奥に出したら?
0510507
NGNG0511デフォルトの名無しさん
NGNG悪いがどういう状況で何をどうしたいのかが不明。
くどいようだが PS2 Linux 依存の話はその旨明示するか、リナ板
でするように。
0512507
NGNGすみません。ハードのタイマを使いたいのです。
それを使って自分の処理の時間をはかりたい。
Linux側の関数でも時間を返すのとかはあると思うけど
せっかくハードにあるんだしそいつにアクセスして
1フレの間にどれぐらい時間がその処理でかかっているか
調べようとしたのがきっかけ。
でEEUser's Manual 29ページにタイマがハードで実装されてるから
利用しようとしたらそれらしきヘッダーが見当たらなかった。ってことです。
PS2ハード依存だとおもうのでこっちに投稿しました。
0513デフォルトの名無しさん
NGNGタイマで実行権を奪ってスケジューリングするプリエンプ
ティブなOSでタイマ割り込みをユーザプロセスが引っ手繰っ
たらどのような惨状になるかは明らか。普通はOSが用意し
ている物を使うのが正しい。
Linux 持ってないので詳しくはわからんがgettimeofday()
とかを使うのが良いのではないだろうか?
0514507
NGNGこいつはOSの仕事なので無理って解釈でいいのかな?
マニュアルにあるからアクセスできるのかと思ったけど。
延々とGREPかけて探すところだったよ。ありがとう。
0515デフォルトの名無しさん
NGNGつうかさ、レジスタマップ書いたpdfついてるジャン。
自分でヘッダぐらい定義しろよ。
0516デフォルトの名無しさん
NGNG定義してどうにかなるのか?
OSを無視して考えるわけにはいかんだろ。
OSを作っている(移植している)っていうなら話は別だが。
0517デフォルトの名無しさん
NGNGあのマニュアルは「さあLinuxで遊びましょう」という資料じゃない。
「分る奴はついて来いゴラァ!ブートコード自前で作れる環境はくれて
やったぜ!」っていう資料だ。勘違いしてはいけない。
0518デフォルトの名無しさん
NGNGだからソースも全部あるだろがヴォケ.
0519デフォルトの名無しさん
NGNG意味がわかってて書いてんなら拍手だが、516が「OS作ってるなら(拡大解釈してOS
を弄るなら)話は別」と書いてるのに単純に言ってる所を見ると、全然理解してない
単なる厨房っぽくみえる。果たして真相はどちらだ(w
0520デフォルトの名無しさん
NGNGパフォーマンスカウンタとかプロファイリングについては、
perf_dev_jp.txt とか gcc_profiling_jp.txt とかを読めば良いのでは?
PS2Linuxの/usr/doc/PlayStation2 にある。
0521デフォルトの名無しさん
NGNGmmapすりゃ触るくらいはできるだろ、間抜けだな.
0523デフォルトの名無しさん
NGNG/dev/mem 知らないヤツはー、ハイ、厨房決定でーあります.
0524519
NGNG0525デフォルトの名無しさん
NGNG勝手に使えるのが分かったらさ、ドライバ書く気がないんだったら/dev/memを
mmapすりゃいージャン. ま、勝手に言ってるだけだけどな.
0526けろ
NGNGあまりに痛いので一応説明しておくけど
end_mem = __pa(high_memory);
if (p >= end_mem)
return 0;
これが何かわかる?
0527デフォルトの名無しさん
NGNGホントに痛いな.
「説明しておくけど」とか言いつつ説明ないとこが.
こういう勘違いバカにはどー対処すればいいのか誰か教えてくれ.マジで.
0528デフォルトの名無しさん
NGNG526を見ても理解できないのなら、終ってるよ君。
説明して欲しいなら「ちゃんと説明して」って言わない限り
いくらけろでも教えてくれんと思う。
0529デフォルトの名無しさん
NGNGタイマがどこにマップされてるかも知らんとは…
0530high_memory = 0x1ffe000
NGNG0531デフォルトの名無しさん
NGNG0532けろ
NGNG0533デフォルトの名無しさん
NGNG少しは自覚しとけヴォケ.
0534519
NGNG0536デフォルトの名無しさん
NGNGフツー危険度は全く違うだろ.
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993662234&st=507&nofirst=true
ちゃんと復習しとけ. 予習、復習したことねーんだろ.
0539デフォルトの名無しさん
NGNG0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNG0542デフォルトの名無しさん
NGNG0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG0545デフォルトの名無しさん
NGNG口の良さと頭の良さの統計を取ると、ポアソン分布をかきます。
0547デフォルトの名無しさん
NGNGそうなんですか。では一応比例しない根拠を挙げてくださいよ。
0548けろ
NGNGといいつつ、一応。当人の頭脳レベルに関わらず、口の悪さは
育ちに影響される部分が多いと思われます。従って、常に比例
するとは限らない。こんなところで許してください。
0549デフォルトの名無しさん
NGNG独立事象だといいつつ、それを根拠にされているところがアイタタタでございますね。
0551初級者
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNG0553デフォルトの名無しさん
NGNG0554デフォルトの名無しさん
NGNG0555デフォルトの名無しさん
NGNG呆れて馬鹿にする気力も失せた。
自作自演あげはウザイのでやめてくれ。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGぞろめフフ
0557デフォルトの名無しさん
NGNG==============================
==============================
==============================
==============================
========まことに申し訳ありせんが==========
==========電波が安定するまで===========
=========しばらくお待ちください==========
==============================
==========ご迷惑をおかけします==========
==============================
==============================
==============================
==============================
==============================
==============================
0558デフォルトの名無しさん
NGNG0559デフォルトの名無しさん
NGNG0560デフォルトの名無しさん
NGNG中途半端に逃げるな。責任果たせよ。
0561デフォルトの名無しさん
NGNG0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
NGNGお前が那
0565デフォルトの名無しさん
NGNG0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567デフォルトの名無しさん
NGNG0568デフォルトの名無しさん
NGNGプロのゲームプログラマーってすごいなー
0569デフォルトの名無しさん
NGNGプロは凄いとは思うケド、Linuxer の人もいろいろ出し始めてる
と思うんだが....情報収集能力の低い奴だなあ。
#てーか俺も持ってないので試せないのが残念。
0570デフォルトの名無しさん
NGNGいろいろ出し始めてはいるが、たいしたものじゃないのも事実
0571デフォルトの名無しさん
NGNG俺にとっては、積み上げられた資産もなしに、仕事や学校の合間の
時間だけ使って、高々2ヶ月くらいであんだけやってれば大したも
のに見えるが・・・まあ、俺のレベルが低すぎるからそう見えるの
かも知んないけどね。3Dとかサッパリ分らん。
0572デフォルトの名無しさん
NGNG568 はおそらく本職の底辺プログラマ。
0573デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ、仕事や学校よりもlinuxer達の時間を最も奪ったのは
FFXではないかと思ふ(笑
0574デフォルトの名無しさん
NGNG3D時代は良いデザイナーと組まないピンのプログラマはただの人。
0575デフォルトの名無しさん
NGNGやはりそれなりのデザイナーと組むのは必須でしょう。
たかだか数千ポリゴンのもの動かしても、EEだけでも充分速く動くからVU1を極めようと思わないだろうし。
0576デフォルトの名無しさん
NGNGEEだけだと使いものにならん位猛烈に遅く感じたんだが。
0577デフォルトの名無しさん
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNG今時絵的なセンスもないとエフェクトとか厳しい気がします。
MGSとかデザインだけでもできないし絵心ない古いプログラマに
もできないと思うよ。
0579デフォルトの名無しさん
NGNGなんか作って公開してちょ。
0580デフォルトの名無しさん
NGNG俺の友達でPS2Linux買って、ガンコンのゲームばっかり作ってる奴が
いるが(結構面白い)、何で公開しないのか聞いたら「面倒だから」だ
と。やつは俺たちにやらして反応を見るだけで満足らしい。
こういう奴結構いるんじゃねえ?
0581デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、しょうがないけどね。
数量限定のβってことを考えると、現時点では嬉しくないユーザーではあるな<580の友達
0582デフォルトの名無しさん
NGNGうーむ。わかった。ちょっと口説いてみるわ。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG0585デフォルトの名無しさん
NGNG読み込ませることはできないの?
もしかしてフォーマットが特殊で面倒なのか
0586デフォルトの名無しさん
NGNG0587580
NGNG0588580
NGNG0589デフォルトの名無しさん
NGNGうーむ。わかった。ちょっと口説いてみるわ。
0590580
NGNG0591デフォルトの名無しさん
NGNG0592デフォルトの名無しさん
NGNGネットやろうぜ時代に比べて情報が分散しちゃっ
てるからね。みんなでなにかやるっていうより個
人個人がそれぞれやってるって感じ。
0593デフォルトの名無しさん
NGNG0594デフォルトの名無しさん
NGNG確かに、そういうことこそPSLUGが準備すべきかも。
とりあえずは銀杏座βってところがあるけど、ご存知?
0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597デフォルトの名無しさん
NGNG田原恥一郎です。
0598デフォルトの名無しさん
NGNGゴミは捨ててもクズが増えるだけなのでやめましょう。
0599デフォルトの名無しさん
NGNG作れない奴の僻みだから放っておけ。
0600デフォルトの名無しさん
NGNG0601けろ
NGNGあの名前にしたんで。必要な人はもう拾っちゃったでしょうし。
0602デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざディレクトリ掘った上にコメント「つまらないもの大集合 」
大量投棄きぼんw
0603けろ
NGNGないとりあえず書きましたってなコードを入れてもらおうと思って掘ったの
ですが....
とりあえず、コメントに「皆さんもどしどしUPしてください」を追加してお
きます。
自分のコードは、、、恥ずかしいのであんまりあぷしたくないです。も少し
お利巧になるまで待ってくれると嬉しいでやんす。
0604デフォルトの名無しさん
NGNGイヤ、マジでやめてくれ。
自力でできんやつってのは害にしかならんのだよ。
1行のクソコードが300行のクソコードになって返ってくるんだぞ?
0606デフォルトの名無しさん
NGNG0607けろ
NGNG0609デフォルトの名無しさん
NGNG安くないプログラマー雇って、ノウハウ流出できるわけねーだろ?たこ。
たとえ自分で見つけた光るTipsも職場で見つけたものだったら、
ただの受け売りなんですぜー。わかっとるんか?
そういう意味じゃ、このスレにカスしか集まらないこの
現状はある意味、正常現象かもな。
0610デフォルトの名無しさん
NGNG>そういう意味じゃ、このスレにカスしか集まらないこの
>現状はある意味、正常現象かもな。
自覚してるなら良いじゃない。
0611デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、職場で見つけたものなんか出したらクビだろフツー。
カスだから契約以前に倫理感もないんだろうがな。
0612デフォルトの名無しさん
NGNGそう思うなら来なきゃいいじゃん。誰もあんたらみたいな底辺人間に
来て欲しいなんて一言も言ってないのに何でわざわざでしゃばるの?
邪魔しようという意思が見え見えよん。また底辺プログラマ?
0613デフォルトの名無しさん
NGNG趣味でEE, GS触っている人もいるから、そーゆー人が自慢する
とこじゃーねーの?ここって。(PS2Linux使ってね)
倫理観うんぬんいわれるのは筋違いだ。(このスレにいる本職は、
その一線はちゃんと保ってるように思うが。ノウハウ社外流出ね。)
0615けろ
NGNG後からスタートした我々素人がカスだって言いたいならまあ現状はそうかも
知れませんが。
0616デフォルトの名無しさん
NGNG潰しに掛かってるって可能性の方がでかいよ。
0617デフォルトの名無しさん
NGNG相変わらず、日本語も嫁ねーんだな。
0618デフォルトの名無しさん
NGNG0619デフォルトの名無しさん
NGNG相変わらず粘着じゃのう
いい加減あきたぞい
0620けろ
NGNG嫌味がわかんない人に何言ってもねえ。
0621デフォルトの名無しさん
NGNG0622デフォルトの名無しさん
NGNG0623デフォルトの名無しさん
NGNG621に聞いてみたら?
0624デフォルトの名無しさん
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNG0626デフォルトの名無しさん
NGNG2chでコンシューマ系ネタのスレも、敢えて「ここ」っていうコアを
外したカキコしかないし。
0627デフォルトの名無しさん
NGNGサルでも ( (
,,.r'' ゛~~` ''ッ,, 立てねーぞ ) )
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. こんなスレ ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
.ミ / i: / `^^ \ ." 〃 ミ
.ミ.:/ / / i: v ! ,, \ 、 〃 ミ
:i; .i: w !! ミ!: ミ \\( ⌒ヽ
:i; / i: !! .ミ キ , ⌒`、_ ) )
:il .i: ! w! ミ .:i. (_ ( _,ノ ) ,
:il ! i: ! ,〃゛ キ ゞ、 __, ノ ,
.:il ! /~~````` " '''' = ‐- 、ミ _,,,,_ミ, il ` ー ´
:il ´ ―  ̄ - ,,. -‐‐-、、 ヽ. ヾ、 ゞ、 ` 〃
ゝ、wx.mn.!!++ナ'~ ヾ~ヽ、 ヽ、 ,, ~^^}´
彡 〃 〃 }} /〉.〉〉〉i''" 〃
彡、 {{ 〃,__!////l | 〃
X,, 》. ≪.__`‐'.' '´,Uwwvw'、...,,,___
^^^^ !wニこ)こ)二)`) (_,,,..- 、...二⊃_).)
0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629デフォルトの名無しさん
NGNG自作自演。
0630628
NGNG単独犯往生際が悪いぜ。
0631デフォルトの名無しさん
NGNG候補1:経済的、或いは能力的に低くて買えなかった奴のヤッカミ。
候補2:特権意識で塗り固められてた本職の底辺プログラマの精一杯の
妨害行為。
候補3:前々からゲーム関連ネタ全般が気に入らなかった、時代に取り
残された COBOL プログラマ。
候補4:単なる基地外。
どれにゃー。
0632デフォルトの名無しさん
NGNG0633デフォルトの名無しさん
NGNG無視に限る。
0634デフォルトの名無しさん
NGNGマジレス&マジネタきぼーんぬ
0635デフォルトの名無しさん
NGNG0636デフォルトの名無しさん
NGNG軽い鉄槌を下してるんだろうよ
0637デフォルトの名無しさん
NGNG真のゲーム屋なら、ゲームのネタ(内容)で勝負するんだよ。
PS2で何か凄いノウハウを握ったとしても、ハードが変われば何にも残んない。
ゲーム屋暦が長ければ、そう思うはずだが?
ただ、技術者はオープンにしたいと思っても、会社レベルでの守秘義務があるんで、
なかなかうまくはいかないが。
0638デフォルトの名無しさん
NGNGでも仮に5通りくらいのアプローチがあって、そのうちどれか
一つだけが最も効率的だったとして、これがPS2特有な環境が
原因による結果だった場合、この1/5の情報は価値あるよ。
だってその外、4通りを試すのだって、プログラマを潰すんだから。
プラットフォームといっても当分PS2だろうし。
変化した時は変化した時でしょ。
>真のゲーム屋なら、ゲームのネタ(内容)で勝負するんだよ。
真のゲーム屋ならでしょ。ウチはプログラマーなんでね。
例えば、仕様的に人体モデルがn体出さなければならな
いことが決まってる場合、ノルマ達成最適化作業に縛られるのよ。
実際に発売されているヨソの市販ソフトとも比較されるし、
お釈迦様の説法や学生厨房の理想論に耳貸してる暇なんてないの。
0639638
NGNG0640デフォルトの名無しさん
NGNG0641デフォルトの名無しさん
NGNGいきなりナニわけわからんこと言い出すのだキミわ。
0642デフォルトの名無しさん
NGNG要約すると、おたくんとこのノウハウが外に漏れると、おたくはヨソに仕事とられちゃうってこと?
上記以外の解釈であれば、>>638は>>637に対する反論にはなってないよな。
0643デフォルトの名無しさん
NGNGハードを動かすための特別なノウハウなんてのも無いと思う。
0644デフォルトの名無しさん
NGNG0645デフォルトの名無しさん
NGNGただ今のところPS2仕事で使ってないってのもある。
家にあまり帰れない上に厨房なので勉強がすすまない。
ただ楽なライブラリも必要でしょう。
本質と違うところに時間をかけるよりゲームを面白くするほうに時間をかけないと。
特に仕事でやってると強くそう思う。
逆に趣味でやる分には勉強つう意味もあるしライブラリなくても良い。
>実際に発売されているヨソの市販ソフトとも比較されるし、
ヨソと同じモノを作ってるだけでは俺は満たされない。
人のやらないことをやるから楽にかつ楽しくヨソを出し抜ける。
楽で楽しい生き方を俺は望む。あんまり努力家じゃないしね。
0646デフォルトの名無しさん
NGNGああ、非ノイマン型(苦多良木曰く)らしいね。
0647デフォルトの名無しさん
NGNG0648デフォルトの名無しさん
NGNG現場が多すぎるかも。PS1の頃は、SCEから豊富な高レベルライブラリがふんだんに
用意されてたからね。フォーマットやらコンバーターも含めて。
0649デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム作りのベテラン揃いなんだけど、3Dはよくわからないという話は確かに聞くね。
0650age
NGNGプログラマをしているのですが、現在開発中のゲームを日本で
発売する予定もあるらしいので、日本語対応にしたいらしいの
です。私はWindows系プログラマで、プレステの知識はまったく
ないので、ここで質問させてください。
−プレステ2用の日本語フォントはどこで手に入るのか?
−Windowsアプリのようにリソースレベルで英語版・日本語版両対応の
コーディングは可能か?
−ダブルバイト文字対応に関して気をつけることは?
0651デフォルトの名無しさん
NGNG0652デフォルトの名無しさん
NGNGなんでもかんでも日本語に翻訳しようとしないこと。
0653デフォルトの名無しさん
NGNG0654デフォルトの名無しさん
NGNG>なんでもかんでも日本語に翻訳しようとしないこと。
怪しい日本語にならないように、日本人が文章をチェックすること
0655デフォルトの名無しさん
NGNGSCEに聞くのが良いと思います。
フォントには著作権が存在するので
気をつけましょう。
>>653 は要注意です。
0656age
NGNG何文字入ってるの?
0657デフォルトの名無しさん
NGNG0658デフォルトの名無しさん
NGNG0659
NGNGゲーム設定
0660デフォルトの名無しさん
NGNG0661デフォルトの名無しさん
NGNG>>651 の対応が正しいよなぁ。
ただ、>>652 のアドバイスは是非、そのアメリカ人に伝えて欲しいな。
0662650
NGNG何が怪しいのでしょうか?
ホントにPSに関しては無知なもんで、BIOSに日本語が入ってるのも
知らないくらいです。
ところで欧米版PSのBIOSも日本語フォント入ってるの?
0663デフォルトの名無しさん
NGNG日本版PSには日本語フォント入ってます。
PSに入ってるならPS2にも入ってるでしょう。
きっと。
0664657
NGNGSJIS?から未使用コード抜いた様な感じのが入ってたよ。
0665664
NGNG0667デフォルトの名無しさん
NGNGプロにも非公開じゃなかったっけ?
SCEIに直接聞けば教えてくれるといった話のような。
0668デフォルトの名無しさん
NGNGフォントはどこからか支給されるもの、、、ってのはプログラマーが
陥り易い傲慢さだ。フォント作りにどれだけの労力が注がれてるか知らないからだ。
え?Windowsではそんなことない。そんなことないよ。MSがフォント会社から一括購入して
各国Windowsにローカライズ・インストールしてる。
フォントはゲームの雰囲気に合わせてデザイナーさんに描いて貰いましょう。
0669664
NGNG0670デフォルトの名無しさん
NGNG>何が怪しいのでしょうか?
極論を言えば、キミが関知する問題じゃない。
そのアメリカ人(の会社)とSCEIの問題だ。本当に日本向けソフトを出すならね。
0671650
NGNGするどいね。
ホントのところは、私もその会社の社員です。
でも今まで英語ソフト開発しか関わったことないからPS2での日本語の
扱いを知らないの。日本人だから当然知ってると思われてるみたい。
あんまりイジメないでね。
0672デフォルトの名無しさん
NGNG「日本語フォントあるらしいよ。2chで聞いたんだから、確実ダヨ。」
ってこたえておけば、大丈夫。
0673デフォルトの名無しさん
NGNGクリップボードからフォトショップ等にコピー。
1文字ずつ切り出してテクスチャとして使用。
じゃだめなのか?
#あ、フォントの著作権とか気をつけてね
0674デフォルトの名無しさん
NGNGJIS規格では6500文字あるらしいけど、全部やるの?
0675デフォルトの名無しさん
NGNGおいおい、あんた、フォトショップ使ったことねえだろう(藁
0676デフォルトの名無しさん
NGNGPhotoshopで直接文字入力すると、変にエッジがぼける。
ぼかしをOFFにすると、今度は線が欠けたりするのだよ。
16x16程度の小さいフォントをキレイに作れないのだ。
あんまり背伸びしちゃダメよ。
0677デフォルトの名無しさん
NGNGビットマップフォント使えば?
0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNGま、がんばれや。
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/E5545B942781BDEA882568AC006742FC
0680内蔵HDD対応待ち組
NGNG倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか?
インストラクションからゴッソリとないの?
0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682678
NGNGとか書いてるのがあるけど、あれって嘘?
0683デフォルトの名無しさん
NGNGサポートはあるよ。ソフトエミュ。命令は無い。
>>681
ゲームといってもやることによるね。単精度だとすごい気をつけてコーディング
しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。
>>682
最低限のことはできるってことで、セールストーク的にはいんじゃない?
0684デフォルトの名無しさん
NGNG>倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか?
>インストラクションからゴッソリとないの?
倍精度はいらないのよ。やりたければソフトで十分。
例えば、IEやらWORDを使っているWindowsユーザーの大半すら倍精度は不要なの。
浮動少数を要求するのってゲームかEXCELだけよ。
0685デフォルトの名無しさん
NGNG>しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。
具体的にはどんなことを気をつけるの?
0686デフォルトの名無しさん
NGNG演算順序による有効桁数の落ち。
この辺、算数の基礎が出来てない馬鹿がコーディングすると
某大作RPGのようにモーションがガタガタしたりする。
あと、ニアでクリップするときにゲタはかせないでがたがた
させたりとか。0除算に近づきゃ有効桁は落ちるのがあたりまえ
なんだが理解していない阿呆は意外と多い。
0687デフォルトの名無しさん
NGNG0688デフォルトの名無しさん
NGNG0689内蔵HDD対応待ち組
NGNG倍精度EEからサポートないと聞けば、俺も燃えるタチなので。(w
0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNG0692デフォルトの名無しさん
NGNGなわけねーだろ。
0693デフォルトの名無しさん
NGNG0694デフォルトの名無しさん
NGNG0695デフォルトの名無しさん
NGNGなわけねーだろ。
ムービーもそう見えるか?
0696デフォルトの名無しさん
NGNG0697686
01/08/30 01:33ID:WUrb5PZY>>688
だから何故にクリップ位置とz深度が問題になるのか考えたまえよ。
クリップ位置の問題という時点で思考停止しとらんか?
##オヴァカの為の講座##
z(4bit仮数部:指数部は任意)=0,1,2,3とすると
1/z=NAN, 1, 0.5, 0.33
しかし有効桁はヒトケタだから
w=NAN, 1, 0.5, 0.3
低レベルにも程がある
0698686
01/08/30 01:43ID:balvnebQ0699デフォルトの名無しさん
01/08/30 08:30ID:iWyfqTbw0700デフォルトの名無しさん
01/08/30 08:46ID:I5lSZ8PU0701693
01/08/30 09:22ID:HfrDSGlIごり押しするなんて,,,
0702デフォルトの名無しさん
01/08/30 20:51ID:M.Ld2ZAMそうだね。単精度は仮数24bitだから、腐れEEのFPUでもZ24bitに対してそんなに悪くはないよね。
0703693
01/09/01 06:49ID:5Dfhah1gDevil May Cry の大聖堂(?)とかリッジでの逆光の処理って単純にテクスチャで
重ね塗りしてるだけなの? DMC のほうは、位置によって滲み具合まで変わって
るように見えて感動したんだけど。
どなたか良かったら教えてー。
0704御玉杓子
01/09/03 08:19ID:QHukrKSE0705デフォルトの名無しさん
01/09/04 07:56ID:ZHeJzkIEDMCも重ね塗りだけじゃない?
でも、窓型の少し拡大したポリゴンの頂点カラーで制御しても面白そうだね。
0706デフォルトの名無しさん
NGNGまあ奴にとっては驚愕の事実だったのだろうが、あんな馬鹿な超ガイシュツ意見
を否定されたくらいで、よく知りもしない他人を即座に馬鹿と決め付けてしまうっ
てところが厨房証明書みたいなものだな。
0707デフォルトの名無しさん
NGNG真性ヴァカであるという法則が成り立つことが良くわかる。
馬鹿言う奴が馬鹿ってやつか(無限ループだが)。
0708デフォルトの名無しさん
NGNG0709デフォルトの名無しさん
NGNGみんなあきっぽいんだね。
0710デフォルトの名無しさん
NGNGパレットを上手く得られないのですが、何か特殊な変換でも
されているのでしょうか?
単純にRGBAx256でそのままピクセルに対応させても
一致してくれません。
0711710
NGNG0712
NGNG0713デフォルトの名無しさん
NGNG今暇なので、質問
動的テキスチャ転送にPath2を使うほうが、描画とのタイミングがとりやすくて楽なんだけど、
機構的にPath1の描画とPath3のテキスチャ転送が同時にできるから効率的のような気がする。
でも、うまい方法が思いつかない。
というか、VIFにIRQ立てて、CPUでCh.2を起動するんだろうけど、それって効率いいのかしら?
ほかにいい方法ある?
0714デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャ利用部分はDMAのstatusでkickで
0715デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.ps2linux.scea.com/ps2gl/index_jp.html
0716けろ
NGNG0717マイっちんぐ
NGNGワイヤーフレームっぽくなってしまうんだけど
どうすれば 普通に透明になるんでしょう 教えてYO!
ところでGpつかってる人いる?
セミナーで使いやすそうと思ったけど、実際使おうとすると・・・
Gpで作り変えるメリットはあるかなぁ・・・と。
0718デフォルトの名無しさん
NGNG何がいいたいのかさっぱりー
0719マイっちんぐ
NGNG透明じゃなくなってしまう。
つうかフツーのポリゴンキャラのポリゴンを そのまま半透明にすると
半透明なワイヤーフレームキャラになるやん?
ピクセルテストの設定をいじればよさげなんだがなぁ・・・
ヘッポーコな 説明でスマーソ。
0720デフォルトの名無しさん
NGNG0721デフォルトの名無しさん
NGNG描画規則が片側どっちか(PS2の場合右だっけか?)を書き込まないようになってるはずだから。
DDAの精度によっては微妙に重なることもあるのか?
重なったことないのでわからん。
0722デフォルトの名無しさん
NGNG0723デフォルトの名無しさん
NGNGPS2はアンチエリアスと半透明は同じ機能を使っているので同時には実現できないよ.
0724マイっちんぐ
NGNGいや、脳無いプログラマ
0725デフォルトの名無しさん
NGNG0726デフォルトの名無しさん
NGNGなんかいいことある?度素人でスマソ。
0727デフォルトの名無しさん
NGNGEEの演算器はベクトル演算に特化してるだけだから
音の処理には使えん。だからなにも大したことはできない。
0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNG0730名無しさん
NGNG「Linux (for PlayStation 2) Release 1.0」
全世界でリリース
http://www.ps2linux.com/press.html
ニュースage
0731名無しさん
NGNG「Linux (for PlayStation 2) Release 1.0」
全世界でリリース
http://www.ps2linux.com/press.html
上がってなかった
0732デフォルトの名無しさん
NGNGでも要らないなw
0733デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱ、何も出来上がらないうちにマシン自体が
消えていく運命か ・・・
GS+EE で GeForce 初代にも勝てないんだから
しょうがないか ・・・
0734デフォルトの名無しさん
NGNGもう飽きてしまったんですか?これからですよ。
というかUNIX慣れしてないとかいう言い訳はなしですよ。
私はこれから買いますよ!正式版。
EEを弄り倒して見せます。
0735デフォルトの名無しさん
NGNG0736デフォルトの名無しさん
NGNG1マテリアル1モデルだと沢山ポリゴン出るけど…。
沢山モデルが出てそうなゲームはどうやってるんだろ?
0737デフォルトの名無しさん
NGNGPS2でLinux! Part5 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/linux/996170115/l50
PS2【低レベル】プログラミング http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993662234/l50
PS2LinuxKit入門&案内所 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008149575/l50
0738デフォルトの名無しさん
NGNG0739デフォルトの名無しさん
NGNG暖房ぐらいつけろ
0740デフォルトの名無しさん
NGNGこいつなんかむかつく。
というかマイクロソフトとかサンとかどうしてこうも
厨房なのか?アメリカ人だからか?
0741デフォルトの名無しさん
NGNG0742デフォルトの名無しさん
NGNG0743デフォルトの名無しさん
NGNG0744デフォルトの名無しさんk
NGNGエロ美がみれなくなる
0745デフォルトの名無しさん
NGNG| | | | 窓から投げ捨てろ!
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ ミ |
| |/ ⊃ ノ | | .., -‐'''"`'-, 、
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ | ,┬'''" |///`, ;‐ 、.
| ,. -='''"-┘ l////////`/ ',‐ 、.
____.____ | ., ‐'"´ , ‐'" ̄"''‐、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`"''‐-、
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| ヽ|〃 | | | | |||||||||||||||li' ' ///////| ., ‐'"l´ .l ○, '
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0746デフォルトの名無しさん
NGNGttp://cgi.shutdown.server.ne.jp/SQ/minibbs.cgi
0747デフォルトの名無しさん
NGNG───ヽ
/ | \
/ / \ }
/ / \ ヽ ____________
l / lヽ | /
ヽl==__ __==- | ] ノ / 不具合?
| < ・> <・ > ヽ/ } \ シラネーヨ
| / |〆] \
| @ / @ /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l .l.l l ̄===___
ヽ /\ /||
/ .\\/ / / .|
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0748デフォルトの名無しさん
NGNG\ / /
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v : 、... 丶 .ニ.v
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:人 `ー――''''' / ヽ
_/ `ー-、 ,.-'" \ー-、
,.-'" \: \ .,.-''" |
/. \ ~>、,.-''" |
,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/
うそはうそであると見抜ける人でないと
(美味しいエビフライになるのは)難しい
0749デフォルトの名無しさん
NGNGなんか使われている節がないので、なにか問題があるのでしょうか?
それとベジェ補間とかのモーション生成等にも使われているものなのでしょうか?
拙い質問ですが宜しくお願いいたします。
0750通行人さん@無名タレント
NGNG0751デフォルトの名無しさん
NGNG>VUにベジェ曲面を生成する能力がありますが
ソースはどこ。
曲面パッチのコントロールポイントを放り込んだら
メッシュデータが返ってくる、みたいなハード機能を
想像してるのなら、それは幻だから。
>ベジェ補間とかのモーション生成等にも
使われているよ。でもそれは選択肢の一つ。
モーションなら、例えば3次スプラインなどのほうが
便利なケースもあるよ。理由が分かったら書いてみて。
0752デフォルトの名無しさん
NGNG>曲面パッチのコントロールポイントを放り込んだら
>メッシュデータが返ってくる、みたいなハード機能を
>想像してるのなら、それは幻だから
書き方まずかったかもしれないけど、マニュアルに曲面生成のサンプルがあったので。
そのことを指しています。>VUにベジェ曲面を生成する能力がありますが
このソースたぶんここに転載したらいろいろ不味いと思いますが載せていいものなのでしょうか?。
>使われているよ。でもそれは選択肢の一つ。
>モーションなら、例えば3次スプラインなどのほうが
>便利なケースもあるよ。理由が分かったら書いてみて
3次ベジェスプラインですか?
計算量が少なくなるからぐらいしか思いつきません。
こんな答えでどないでしょうか?
0753デフォルトの名無しさん
NGNG3次スプライン=エルミートスプライン
0754デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんでは
ソースはどこ?=情報元はどこ?
という意味だよ。
#ソースコード見せて、ということじゃない。
WEBで公開されているページならURL書けばいいし
雑誌などの記事なら転載すればいいけど
それ以外なら転載しないでくれ。面倒だから。
0755751
NGNGベジェがモーションにも使われているのか
という質問だと思った。失敗。
3次スプライン云々の話は関係ナシナシ。ごめん。
0756749
NGNGVUのベジェ生成機能ってなんか便利な使い方ないやろうか?
ってところから質問したんですが。
VU0でベジェ曲面をリアルタイムに展開しながら描画みたいな方法が実用的な速度でできれば
LevelOfDetailとかの手法よりもモデルデータがメモリ節約できていいかなぁとか思ったのですけれど。
この手法があまり使われていないような気がしたのでどこか問題があるのかなぁと思って、実験する価値あるんでしょうか?
という感じの質問のつもりだったんですけれど、
>751さんいろいろとありがとうございました。
0757デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0325/kaigai02.htm
0758デフォルトの名無しさん
NGNG>VUのベジェ生成機能
ないよ。
>ベジェ曲面をリアルタイムに〜
>(中略)
>とか思ったのですけれど。
やってるよ。
>あまり使われていないような気が
ハードは関係ないよ。
>実験する価値あるんでしょうか?
こういうのはコメントしない。
手を動かした末の質問は好き。
これ違う。
0759デフォルトの名無しさん
NGNGがいしゅつネタ?
0760デフォルトの名無しさん
NGNG0761デフォルトの名無しさん
NGNG0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNG0764デフォルトの名無しさん
NGNGいや、むしろ神
0765763
NGNGネットワーク業者から内蔵HDを買う方がいいのか 中古でPS2を購入する方がいいのか?
0766デフォルトの名無しさん
NGNG「この本よめや」でもアリガテ
0767デフォルトの名無しさん
NGNGたった今、IPU を使っての動画再生と、それ用のファイルコンバータがある程度
完成したところだよ。MPEG2 I-picture のみの画像だけどね。EE マニュアルの
用語が MPEG 用語なので、MPEG が解ればなんとかなる
というわけで、使った資料は
・MPEG2 の解説本 2 冊(の部分コピー)
・linux 用 MPEG2 プレーヤーのソース 3 種類
・ISO/IEC 13818-2 の PDF
だ。読め(w
I-Picture のみなら FDEC,VDEC を使ってマクロブロック層まで EE でデコード
して、最初の MBAI をデコードしたあと IDEC コマンドを使えば 1 スライスが
一気にカラースペース変換まで済ませた状態でデコード出来ると思う
私は、EE での前処理時間がもったいので、冒頭に書いたとおり、IDEC コマンド
一発で 1 フレーム分変換できるような独自フォーマットに変換するコンバータを
通す形にしている
0768デフォルトの名無しさん
NGNG表示中の画像をビデヲメモリにピーコしたいんですが、
GSローカルメモリ → GSローカルメモリ の転送の仕方がわかりません。
マニュアルには出来るって書いてあるんだけど、サンプルも無いしやり方も
どこにも書いてないような。ホントに出来るの?
0769デフォルトの名無しさん
NGNG, ´ ......... . . , ~  ̄" ー _
_/...........::::::::::::::::: : : :/ ,r:::::::::::.:::::::::.:: :::.........` 、
, ´ : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::::: : ,ヘ ::::::::::::::::::::::: : ヽ
,/:::;;;;;;;| : ::::::::::::::::::::::::::::::/ /::::::::::::::::::: ● ::::::::::::::::: : : :,/
と,-‐ ´ ̄: ::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::r(:::::::::`'::::::::::::::::::::::く
(´__ : : :;;:::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::`(::::::::: ,ヘ:::::::::::::::::::::: ヽ
 ̄ ̄`ヾ_::::::::::::::::::::::し ::::::::::::::::::::::: :●::::::::::::::::::::::: : : :_>
,_ \:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: `' __:::::::::-‐ ´
(__  ̄~" __ , --‐一~ ̄
信じれば出来る。俺の目を見ろ!
0770デフォルトの名無しさん
NGNGできるよ。GS汎用レジスタに、
BITBLTBUF (フレームバッファベースアドレスやフォーマットの設定)
TRXPOS (転送元、転送先座標)
TRXREG (転送する領域のサイズ)
TRXDIR (ローカル-ローカル転送 を設定)
の順に書き込めばOK。
転送元と転送先のフレームバッファアドレスを同じにすれば、
画面スクロールに相当する処理もできる。
0771デフォルトの名無しさん
NGNG視線が外れているよ。何か後ろめたい事でも?
0772デフォルトの名無しさん
NGNGvuとiopのさわりすぎだろ。
0773デフォルトの名無しさん
NGNG0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNGIRX内の関数はメインプログラムからどうやって実行されるんでしょうか?
開発者の方、教えてもらえませんか?
ついでに、IOPやIRXってありますよね。これらって何の略語なんですか?
0776デフォルトの名無しさん
NGNGNOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP
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0777デフォルトの名無しさん
NGNG0778デフォルトの名無しさん
NGNGワロタ
0779初心者
NGNGライブラリはelを使います。
0780デフォルトの名無しさん
NGNGNOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP
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NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP
0781デフォルトの名無しさん
NGNG教えてくれ。
0782デフォルトの名無しさん
NGNG個人向けの PS2 開発環境としては PS2 Linux があるんだが、残念ながら
既に販売終了している。Yahoo Auction あたりで探すほかあるまい。
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