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■■■ 描画エンジン カタルシス ■■■

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0001ななーしNGNG
描画エンジンについて熱く語り、カタルシスを得ようというスレ。
描画手段、環境は問わず、幅広く行きましょう。
0174デフォルトの名無しさんNGNG
兆恋社86系アゲ
0175デフォルトの名無しさんNGNG
ロマンシングsage
0176デフォルトの名無しさんNGNG
魔界塔士
0177デフォルトの名無しさんNGNG
期待age
0178デフォルトの名無しさんNGNG
魔界投資age
0179デフォルトの名無しさんNGNG
ロマンシングsage2
0180デフォルトの名無しさんNGNG
クリアしたよ!age >>179
0181デフォルトの名無しさんNGNG
Visual C++でソフトレンダラを組んでいるのですが、
Visual C++に関して気をつけたほうが良いことはありますか?
たとえば、float -> int (__ftol) が無茶苦茶遅いので自前のを
用意しろ、とか。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
>>181
FPUの精度ビットを単精度にしておく
Zバッファのテストは整数の比較命令を使う
レイテンシの大きい命令の実行&ストアは自分でする
頂点間の距離比差が小さいポリゴンはパースコレクトをしない
0183デフォルトの名無しさんNGNG
BSPは確かに古くなりつつあるけど、インドア系のゲームでは未だにBSPをこえる
高効率なアルゴリズムはないでしょ
アウトドアなら、フツーにオクトツリーでいいけどさ
0184デフォルトの名無しさんNGNG
いまソフトレンダで3D勉強してるんスけど、ポリゴンの管理とか
詳しく解説してるサイトがあれば教えて下さいな。
あと正多面体の頂点情報とか。トーラスとか球もどういう分割するかに
よって面倒なんだよねぇ。
0185デフォルトの名無しさんNGNG
まだまだage!
PS2とかって普通にZバッファ作っているんでしょうか?
FFXの髪の毛のふちが黒いときとそうでないときはどう描画しているから
ああなるのでしょうか?
0186デフォルトの名無しさんNGNG
raytracingを使ったレンダラを書いています。
BSP-treeを構築したいのですが、どうBSP-planeを決めればよいのか
わかりません。何か参考になるサイトor指示をいただけないでしょうか.
0187デフォルトの名無しさんNGNG
>>181
VCは、SIMDやMMXを使用しないどころか、FPUパイプラインすら並列処理しないので、行列演算とかは手前のアセンブリコードを書く。
0188デフォルトの名無しさんNGNG
WinG アゲ
0189デフォルトの名無しさんNGNG
俺はconst age
0190デフォルトの名無しさんNGNG
>>189 それわかるの9人しかいないと思ふ...
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>189
>190
内輪ネタすぎ。(ワラ
誰がこのスレ上げたかわかっちまうよ
0192デフォルトの名無しさんNGNG
誰か盛りageろ。
0193デフォルトの名無しさんNGNG
FF10の髪の毛はね半透明を使ってるからZソートみたいなことも必要なの
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>193

うまく淵が抜けてないところはまともにZバッファ作れないとかZソート
する余裕がないとかなのかな。シーンごとにレンダリング方法かえるほど
がんばってるのかな。
0195デフォルトの名無しさんNGNG
CG 板のレンダラースレがオモロイですよ。
CG 板には珍しく、濃厚な技術話が展開されています。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607

0196デフォルトの名無しさんNGNG
メタルギアソリッドの水面から上がったときやウエーブレースの
カメラにかかる水の表現はどうやっているのでしょうか?
0197デフォルトの名無しさんNGNG
>>195 「このすれを魚地」さしてもらいました、ども。
0198デフォルトの名無しさんNGNG
レンダラースレは「レンダラ屋」氏の濃厚な書き込みが見所ですな。
読む前に、こちらでフォトンマップその他の勉強を軽くしておくと
良いです。
http://spin.s2c.ne.jp/news0109.html
0199デフォルトの名無しさんNGNG
発掘されちまった age。

ラジオシティもそうなんすけど、この手の繰り返し計算を用いる
エンジンは、これまでの RGBA 8bit みたいな設計のものじゃ
レンジが足りないですな。
RGBA = 10:10:10:2 に拡張しても、足りないものは足りない。
RGBA 全て浮動少数で持つぐらいはやらないと。
0200デフォルトの名無しさんNGNG
>>196
じっくり見たことないんだけど、出来上がった画像を元に、水滴の凹凸に
あわせて UV をずらして、再描画。ってかんじかな?
0201デフォルトの名無しさんNGNG
>200

水滴の凹凸なんかは事前にグレイスケールの一枚絵でも書いておいて
その値を見ながらUVをずらっすって感じですかね?
0202デフォルトの名無しさんNGNG
spin が更新されてます。
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
ラスタライズアルゴリズムの現状の総括、ということで、
同次座標系のままラスタライズする手法の詳細に触れています。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
ICOの影の作り方を教えてください。
0204デフォルトの名無しさんNGNG
窓際に立てる
0205デフォルトの名無しさんNGNG
肛門カタルage
0206デフォルトの名無しさんNGNG
シャドウマップを何枚も重ねがきとかやったら重すぎ?
つうかフィルレートはいくらあっても足らないな・・・。
0207ヒルベルト曲線順ラスタライズage-!NGNG
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━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━(゚∀゚)キタ━
0208デフォルトの名無しさんNGNG
>>207
迂闊にも声出して笑った(;´Д`)くそうくそう

しまいには空間を埋め尽くすって話なんだけど
それって非常に重要な(つーか数学的に面白い)事柄らしいんだけど
いまいちよく分かんないや。
誰でもいいからお薦めの本教えてちょうだいな。
0209俺はvolatileNGNG
>>207
やべー、思いっきりワラタ。キターとか言っておかしすぎ。
spinのヒルベルト曲線順ラスタライズは勉強になる。
ソフトレンダでも無駄に使ってみようかな。
0210デフォルトの名無しさんNGNG
生き長いなぁこのスレ
数学板のヒルベルト曲線は
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/math/1015355415/
です、誰も何にも面白い事書きません、なんか書いてください。

0211誰しも一度は通る道NGNG
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0212デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0213デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0214デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0215デフォルトの名無しさんNGNG
何かお手本になるエンジン教えて。
RT, non-RTどっちも。
0216デフォルトの名無しさんNGNG
>>100
の為に保守上げ
0217デフォルトの名無しさんNGNG
なんか、上の1〜で語られてることほとんどわけわかりませぬ。なぜにこうハイレベルな方々がいらっしゃるのでしょうか。どこでその知識を身につけたのでしょうか。
0218デフォルトの名無しさんNGNG
長い間仕事してりゃそのくらいなければおかしいんじゃないか
0219デフォルトの名無しさんNGNG
仕事につくまえは当然新卒なわけで、そのへんの知識が無いとおもうのですが、会社に入れば自然に身につくものなのですか?
0220デフォルトの名無しさんNGNG
身につける努力をしなきゃダメだろ
0221デフォルトの名無しさんNGNG
>>219、>>220さんの言葉をかみ締めろ。
0222219NGNG
ヘラヘラ
0223デフォルトの名無しさんNGNG
ということは、上のほうの人たちはプロばっかりですか?趣
0224デフォルトの名無しさんNGNG
Σ(`Д´#)あらま!ヘラヘラしてるわ!
まったく最近の新卒は。
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