■■■ 描画エンジン カタルシス ■■■
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0001ななーし
NGNG描画手段、環境は問わず、幅広く行きましょう。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG3D Engines List です。
カタルシスというよりも、オレはむしろ萎えた。
海外の連中は一線超えてますな。
0003デフォルトの名無しさん
NGNGsage
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNGと良いんでしょうか?
思い付く限りを列挙すると、
(1)あらかじめ決まったフォーマット(ポリゴン、パーティクル、ビルボード等)
だけ定義して、レンダリングエンジンに対して描画要求する。
(2)極薄いラッパーでレンダリングパイプラインをさらけだす。
(3)レンダリング言語を作成してレンダリングエンジンで解釈。
恐らく(1)がもっとも良く使われている。
長所は最適化が良く効く。描画エンジンの換装でシェイダー等を
入れ替え易い。設計が簡単。
短所は、特殊なフォーマット(例えば、ゲームのマップ)に対して
どんどんインターフェイスを追加しなければならない。
つまり、レンダリングエンジンの汎用性が無い。
汎用性が低いのはかなり致命的だけど、ゲームなんかでは毎回
エンジン書き直してるだろうから、それほど問題にはなっていない。
(2)は、まあ書く程のことも無いけど、どんなタイプのフォーマット
も扱う事はできるけど、CPUのオーバヘッドは少し心配。
あと、特殊なレンダリング手法(ShadowMap、BumpMap等)に対しても
これをやっちゃうとインターフェイス作るのも実装するのも大変。
(3)は、リアルタイムRenderManみたいなやつ。中間コードにコンパイル
出来ればそんなに負荷はかからないかも。
最大の利点は、実行コードと描画用コードを切り離す事ができる事かな。
頂点座標のディスプレースメントなんかも出来たらかなりフレキシブル。
データの参照とか結構問題になるところもある。後、最大の問題は
設計がムズい。
ゲームに使用する場合はやっぱ(1)しかない気もするけど、
気のきいたフレームワーク化は出来ないからなあ。
上記の3つのいいとこどりとかでなんかいいエンジンは設計できないでしょうかね?
0007デフォルトの名無しさん
NGNG(3)ほどではないけど、
一連のレンダリング処理を、細かいコマンド群に細分化しておく。
それらをどの順序で実行するかを定義した「描画コマンド列」を外部に
用意する。
レンダリング処理のカスタマイズは、「描画コマンド列」を書き換える
ことで行う。
てのを思案中。
コマンド列解釈の部分のオーバーヘッドはうまく隠さないとヤバイですが。
0008デフォルトの名無しさん
NGNGレンダリングステートを元に各ルーチンを組み合わせ、
ネイティブコードにJustInTimeコンパイルして、
無駄な分岐の一切ない最適なパイプライを動的に構築することかな。
高速性と汎用性とコードサイズの縮小を同時に解決できる。
OpenGLとか既にやってる?
問題は機種依存が激しいこと。
0009デフォルトの名無しさん
NGNG最大収穫量を探して全検索掛けるルーチン書いてみたんだけど、
一晩掛けてやっと完成したストリップと、
適当に乱数で作ったやつと、たいして効率が変わらなくて泣けたっす。
0010デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィッカーが手修正するのが最効率だったりする。
0011デフォルトの名無しさん
NGNGそれに演算やデータ参照を記述できる機能が加わればなんとかなるか。
とすると、レンダリング用仮想CPUを作るといいかもしんないですね。
でもやっぱハンドアセンブルは辛いかなあ。>>8のようにJITで処理
出来たらやっぱ強いでしょうね。しかし果たしてパイプラインの最適化
まで出来るだろうか。
ちなみにOpenGLは、今のインストラクションをマイクロコードと
見立てたレンダリング言語ってのを今考えてるらしいです。
0012デフォルトの名無しさん
NGNG組み込まれていた、ってことがあると嬉しいぞ
x86はテクスチャアドレス計算もRGB計算もフィルタも面倒い
パイプライン組みてぇー
0013デフォルトの名無しさん
NGNGオレも Crusoe には期待している。
だけど、積和演算とかの回路の数が少ないらしく、
描画に耐えるパフォーマンスが出せるかどうかは
疑問視されてますな。
あと、ヤツの内部の VLIW は、Crusoe のバージョンごとに仕様が変化
するらしく、その仕様の差異は内部のコードモーフィングソフトで
吸収するらしい。
基本的に、我々の手の届かない部分の話らしい。
0014デフォルトの名無しさん
NGNGその方法では
Z比較やテクスチャフィルタリングなど
ピクセル単位の処理までに、
解釈実行or関数アドレスコールが入るので厳しい気がする。
かといって全部の組み合わせを用意するとなると大変なことに・・・。
OpenGLのソフトウェアラスタライズはどういう仕組みなんだろう。
0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNGカタルシス = たまった感情をはき出し、さっぱりすること
0017デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNG例え叩けたとしても、あまり幸せになれないきが・・・。
需要無いし、完全に趣味の領域ですな。
0019デフォルトの名無しさん
NGNG> ピクセル単位の処理までに、
> 解釈実行or関数アドレスコールが入るので厳しい気がする。
7 の方法でも、
1コマンドで沢山のデータをループ処理するような作りにすれば、
解釈実行のオーバーヘッドは隠せるはず。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG>OpenGLのソフトウェアラスタライズはどういう仕組みなんだろう。
トライアングルセットアップルーチンの最後に
関数ポインタでそれぞれのレンダリングルーチンへ飛ぶ
glBegin()で関数ポインタの中身を書き換えるのだ
0021デフォルトの名無しさん
NGNG汎用性を考えると厳しいぞ。
ピクセル部分だけでもDirect3D並のライブラリなら
以下のような組み合わせがある、
Z精度(16bit,32bit)
Z比較(LE,LT,EQ,GT,GE,NULL)
テクスチャアドレッシング(RAP,CLAMP,MIRROR,BORDER)
テクスチャフィルタリング(POINT,BI-LINER,TRI-LINER)
転送元ブレンド(ONE,ZERO,ALPHA,INVALPHA,COLOR,INVCOLOR)
転送先ブレンド(ONE,ZERO,ALPHA,INVALPHA,COLOR,INVCOLOR)
Z書きこみ(ON,OFF)
何通りの組み合わせになるだろう。
マルチテクスチャやステンシル、アルファテストが加わると
さらに組み合わせが爆発する。
002221
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGバーチャルマシンでステートマシンを構成すればそんな事必要無いぞ。
ものすごく基本的な事だからよく勉強するように。まさかDirectXで
7200も関数書いてるなんて思わないでしょ?
リアルタイム描画をソフトウェアで処理するのは非現実的なんで、
OpenGL上にレイヤーを作ればそんな事する必要も無いな。
と言うか、>>7の方法はまんまバーチャルマシン上のハンドアセンブルに
置き換えて話ができる。コンパイラはネイティブコードに変換するより
こっちのバイトコードに変換すれば、ベクトルベースの演算なんかは
IntelマシンならSSE、MacならAltiVecみたいにバーチャルマシンの実装
でいろいろ最適化できる。もしくはほんとにJITにしちゃう。
これでライブラリのプラットフォーム依存性はほぼなくなるかな。
002421
NGNGだからさバーチャルマシンということは
インタプリタで実行することになるでしょ。
それで解析実行が遅いからクリティカルな部分では
専用の関数を作ってネイティブに実行するしかない、
それには7200関数(まあ冗談だけど)が必要だよということ。
これはあくまで>>7や>>19の方法での話ね。
>>14でも言ってるように
仮想マシンコードをJITコンパイラでネイティブコードに
変換するという手法が理想だというのは同感。
0026デフォルトの名無しさん
NGNGインストラクションキャッシュの内容は
メインメモリ経由で書き換えられるのだろうか?
0027デフォルトの名無しさん
NGNG定型コードをはめ込むだけだから単純
分岐命令以外はコピペで済んじゃう
0028デフォルトの名無しさん
NGNGバイトコード+インタープリタがそんなに遅いとは思わない。
それにプログラムが肥大化した方がむしろ実行速度は遅くなる恐れがある。
というか、そう言った最適化がしたいのなら素直に>>6の(1)みたいな設計に
するべき。今はゲームでもそう言った設計が主流だと思うんだけど、描画エンジン
としての要求を満たしていない。
>>7の案は>>6の(3)のような設計を軸にした案だから多少のオーバーヘッドは
気にするべきでは無い。試してもみなくて遅いからヤダって言う人には今まで
のやり方でやってくださいとしか言うほかない。
レンダリング用仮想CPUを考えると、汎用レジスタと基本命令セットは少数、
あとベクトル、マトリクス演算用に多数インストラクションを設定すれば
十分かな。問題は何度も書いてるけど外部データ参照かな。普通に相対
アドレッシングをサポートすればいいだけなんだけど、データ型チェックは
絶対必要だし。
理想論で話を進めるのもいやだしJITコンパイラでネイティブコードに落とす
やり方は話からはずしたい。またソースから中間コードへのJITコンパイルは
現実的だしどんどんやるべきだ。
0029デフォルトの名無しさん
NGNGageるぞ。
0030デフォルトの名無しさん
NGNG003119
NGNG>>21
1) 転送元ブレンド(256 ピクセル一括処理)
↓
2) デスティネーションαテスト(256 ピクセル一括処理)
↓
3) 転送先ブレンド(256 ピクセル一括処理)
↓
4) Z比較(256 ピクセル一括処理)
↓
5) Z書きこみ(256 ピクセル一括処理)
のようにすれば、コマンド解釈 5 回で 256 ピクセルの処理が可能だよね
ってことを言いたかったんだけど、こりゃダメなんでしょうか。
基本的に小さな処理単位に分割して、小さなループ処理をぶん回した方が
インターリーブ最適化も効いて良いかなと思ったんですけど。
0032デフォルトの名無しさん
NGNGラスタライザ書いたことありますか?
どこで256ピクセルも一括処理するのか不明なんですが。
仮に一括処理できたとして、
256ピクセル処理した結果を一時的にメモリ領域に
保存しておくことになるなら意味がないです。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG定型フォーマット+レンダリング言語みたいな。
あー徹夜明けで思考が回らない。
003419
NGNGもちろん、
中間結果は高速なローカルメモリに保存しなければなりません。
x86 の場合 L1 使うしかなく、苦しいことになりそうですが。
レンダリング言語を作るのは実装が面倒なので、
「妥協案としてこういうのはどうかな?」
って話のつもりで書いてみました。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG>レンダリングのインストラクションコード合成なんて
>定型コードをはめ込むだけだから単純
>分岐命令以外はコピペで済んじゃう
各描画処理ステップの演算のレイテンシを隠すような最適化は、
単純なコピペじゃできないと思います。
そこの最適化までカバーできる頭の良いコンパイラを設計
できないとしたら、>>19 の
「小さなループ処理+インターリーブ最適化」
の方に軍配があがると思われます。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG> プラガブルなレンダリング言語なんてどうでしょうかね?
> 定型フォーマット+レンダリング言語みたいな。
それ、面白いと思います。
世間の流れ的に見て、描画エンジンがこの方向性へ発展していく
可能性は高いでしょう。
問題は、いかにして速度と汎用性を維持していくかでしょうな。
0037デフォルトの名無しさん
NGNG落とし込むかって所ですかね。汎用性についてはそこにかかっているし。
そのままパイプラインに突っ込めそうな頂点配列レベルにするか、
マテリアル情報まで含んだある意味高級なフォーマットにするか。
設計力さえあればJava3Dみたいにシーン情報をそのまま表現できる
フレームワークぐらいのレベルまでもっていくのが一番だとは思うけど。
オウジェクトフォーマットもIDLなんかで定義出来ればいいのかな?
XMLなんて手もあるなあ。
つーかJava3Dは失敗だネ。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNG時代はリアルタイムラジオシティだろ?
0040デフォルトの名無しさん
NGNG0041>>38
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNG時代はワイヤーフレームですよ?
0043デフォルトの名無しさん
NGNG時代は拡大縮小です。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG時代はベクトルディスプレイです。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG0046デフォルトの名無しさん
NGNG台湾製sis 6326
0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049名無しさん
NGNG0050名無しさん
NGNG0051名無しさん
NGNG0052名無しさん
NGNG0053名無しさん
NGNG0054デフォルトの名無しさん
NGNG日本じゃダメ?
YAMAHAはもうやってないのかな
携帯機器用しか作る気ないのか、それとも作れないのか
SH-5にレンダリングパイプライン入れてくれたら買うぞ>日立さん
0055デフォルトの名無しさん
NGNGYAMAHAやってた人はここに関係。
http://www.supermedia.co.jp/index.htm
0056デフォルトの名無しさん
NGNG/ /
/ /
. /O/
. // Abooooooooon!!!
/./
.__ / /
{∬ 二⊥‐. / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`) / ./ < テキストで十分やねん。
/ニニニニ)__ / / \___________
_ニ‐^'' |.| /\./ (__,,/〈
/ | | | 《 ,,/ 〉 V
/ | | ヽ ゝ .-‐^ノ V
_/. └――――ニニニニ―‐└―‐<
/'" | / ,ニ</(Θ \
/ __,,,-‐‐┴―‐-<  ̄/====\ ,ゝ'―ー>‐‐<
_ /,,、、 -‐''''^ \ l l \______\\ l l, \
/ノ''-V'V V V-ヘ___〈┘-―――┘ U└-―――┘
《}》| 》 》 ,》 ,》 》 〈 ,)ノ ====== } _/)====== }
.V _-'-'-'-'-'-'^''''ノ ====== ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ======ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0057デフォルトの名無しさん
NGNGメガデモスレのASCII ARTコンポ用に、可変幅テキストレンダエンジン作ってくれよ
005856
NGNG豊富ぶりにはマジで感心するものがある。
これらテキストは10年前のPCでも技術的には表現可能であった
にも関わらず、実際には当時は存在しなかったから。(全くではないものの)
もちろんメガデモでもテキストを使った3Dレンダはあるけど、
手書きではないだけに冷たさを感じる。
そこからはモナー君みたいな愛着あるキャラは生まれない。
てなわけでテキストレンダなど作ったところで、素人がメモ帳で
書いた落書きにはある意味で永遠に勝てない。
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNG3Dゲームにあれ仕込んだら面白いかも知れんな。
(面白いだけ)
0061デフォルトの名無しさん
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNGそういえば、マトリクスのデモがあったな
0063デフォルトの名無しさん
NGNGでも可変幅のフォントは無かったよ>10years ago
0064デフォルトの名無しさん
NGNGグレイスケール(2値の方がいいか?)の画像を8x8程度に
ブロック化してからDCTなどで周波数成分(主な方向ベクトル)を
取り出してやれば、ある程度ならモナーなどといった
素人手書きエンジンにも似せられるのではないかな
006562
NGNGftp://ftp.jp.scene.org/pub/scene/parties/2000/dialogos00/demo/asc-trix.zip
ただ我々の求めてるのは、これじゃぁないんだよな。
0066デフォルトの名無しさん
NGNG全てのフォントに対して周波数成分を解析→データベース作成しておいて、
対象のグラフィックとのパターンマッチングをとれば結構いけるかも。
ただ、文字と文字の間の境界の部分は精度が落ちそう。
0067デフォルトの名無しさん
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNGWindows2000とMEで試しましたが、何も起きずに終了、
DOS用かと思ったらDOSじゃ動きませんよと怒られてしまいました。
0070デフォルトの名無しさん
NGNGBATで起動するんだぜ?
0071デフォルトの名無しさん
NGNGついでに。
>>66
最小二乗誤差だけを取ればいちいち
周波数解析する必要、ないかも。
0072デフォルトの名無しさん
NGNG最小自乗誤差だと、多分「遠くから見たときに何となく似ている」絵にはなると思うのだけど、
モニタの前で見るときにはあまり見栄えが良くならないと思う。それはそれで需要があると思うけど。
AAってベクトルデータグラフィックに近いと思うので・・・・。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGってことは、ブロックDCT->HPF->二乗誤差でサーチ...
でいいのかな。
試しにやってみるけえのぅ。
007467
NGNG0075デフォルトの名無しさん
NGNG「作っちゃった」って何を作ったの?
0076デフォルトの名無しさん
NGNG細かーい写真が脈絡なくずらーって敷き詰められていて、
近くで見ると何の絵か良くわからないけど、
遠くはなれて見てみると、モナリザやミッキーマウスの絵になっている、
というやつ。
これも DCT 使ってるんでしょうね。
これを ASCII 文字でやったらどうだろう?
とは、当時良く考えてました。
もし、DCT を用いた究極の AA コンバーターが出来たら、
2ch にとって新たなパラダイムの幕開けとなるかも知れませんな。
(ちゅーか、AA 荒らしを助長することになるって話もあるけど)
0077デフォルトの名無しさん
NGNGすべての文字が例えば16x16dotだったらDCTも素直に使えるけど
実際はそうは行かないよね。ある文字の幅は4dotで、ある文字の幅は7dotと
カタチが正方形ではない上に幅に変動があると思うから。
文字の綺麗さパラメータも考慮するとより美しいasciiアートになるかも?
0078デフォルトの名無しさん
NGNGDCT の効果がどれほどあるか、一度見てみたいですな。
0079デフォルトの名無しさん
NGNG複数の候補を作成できるようにして、遺伝的アルゴリズムを用いてより適切な候補に絞っていく。
ただ、GA使うと詰めが甘くなりがちなので、そのあたりがポイントか。微修正は人力でやっても良いんだけど。
008079
NGNG対象となるグラフィックを直線検出アルゴリズムを用いてベクトルデータに変換してしまう。
長い直線ほど重要なデータであると考えられるので、長い直線から順番に文字データ化していく。
直線が交差する部分はその都度評価値の高くなるようにして、適当な文字に変換する。
ベクトルデータに変換するのは不味いか・・・・・
0081デフォルトの名無しさん
NGNGそのためのDCT
0082デフォルトの名無しさん
NGNG非リアルタイム系でもいいので、DCT を応用した AsciiArt が完成したら、
ここに結果の画像をコピペ希望〜。
008367
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNGクソ早いけどちょっと荒いんだよな。
PC98の時代、A000:0000がテキスト専用VRAMだったから、
色々やってたのを思い出しちった。
>>67
期待してます。
0085デフォルトの名無しさん
NGNG面白いから全然OK(w
0086Bee
NGNG文字認識と同じようにして、AAを生成する方法を思いつきました。
認識の元になる画像はセルシェーディングなんかと同じように
輪郭線のみを描いたものを使うとうまくいくんじゃないかと思います。
0087デフォルトの名無しさん
NGNG単純にカリングとzbuffer使った映像的な手法です。
つまりモデルデータからアウトラインなんかは抽出してないんで
この場合参考にはならんです。
0088Bee
NGNGシルエットエッジは画像認識なんかで使われる領域の拡大で綺麗に出ますが、
特徴をあらわすのに必要な線なんかはどうしましょう・・・
やっぱり2つのポリゴンのなす角度によって決定するのが妥当でしょうか。
0089Bee
NGNG綺麗なデータ(線)を入力するのは理想であって、必ずしも必要ではありませんね。
というわけで、シルエットエッジについては87の言う方法でも問題ないかもしれません。
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNGこっちでマターリ行きましょう>AA関連
スレタイトルのどこにも「3D」だの
「ポリゴン」だのって文字はないんで。
あとBeeさん、ここでは本名出さない方がいいかも・・・
0093Bee
NGNGあの、たぶん人違いだと思いますよ〜。
このハンドルはここでしか使ってませんし。
それにしてもあのスレは本当に申し訳ないです。
スレ違いだと思いってやったことなのですが、
みなさんに迷惑をかけてしまったようで。
こっちでマターリすることにします。
0094デフォルトの名無しさん
NGNG>数年前から、ポスターなどで見かけるようになった手法ですけど、
>細かーい写真が脈絡なくずらーって敷き詰められていて、
>近くで見ると何の絵か良くわからないけど、
>遠くはなれて見てみると、モナリザやミッキーマウスの絵になっている、
>というやつ。
元絵(モナリザ、ミッキー)をピクセルに落として、全体的な色調(主に輝度成分)が
その対応するピクセルと似たような絵/写真を並べるだけ。
GIF、JPEG、PNGなどの画像をYUV分解して、相応するドット密度の漢字を
並べてAAにするものはかなり以前からあります。
下書きがあり、その線を再現するようにキャラクタを並べたタイプのAA(割と大きめの
ものに多い、>>56でいうと戦車の部分)は、コンピュータによって生成できるかもしれ
ませんが、モナやギコのようなAAは個々のキャラクタからインスピレーションされる
(絵に沿って並べるのではなく、並べていくうちに絵になる)ものなので、
コンピュータによる生成はきわめて困難でしょう。
00951
NGNGBee さんって、あちらの Bee さんかと思いましたよ。(^^;
こちらのスレですが、画像処理系全般のつもりですので、AsciiArt の
エンジンでもなんでもどうぞです。
あと、僕は肛門カタルではありません。
それではマターリ行きましょう。
0096元Bee
NGNG別のBeeさんにもご迷惑がかかりますからね。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG0098age
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNG送信してみちゃっただけじゃないんでしょうか。
言ってること相当めちゃくちゃですし。
あのめちゃくちゃを押し通すのは並大抵ではないかと。
>supermedia
0102デフォルトの名無しさん
NGNGそうかー
結構期待してたんだけどな。
詳細きぼんage
0103101
NGNGう、なんか間に受けてしまいまた?
思いっきり厨房な感じに書いたつもりだったんですが。
念のためにいっときますと、僕が見た情報はほぼ↓だけです。
http://www.supermedia.co.jp/RenderingEngine.htm
ああいうものですし色々言うやつもいます(特に2chですし)。
さらっと流してください。
0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG1クロックで1ポリゴンってのは不可能だと言われますけど、
我々の良く知っているポリゴンとは別のモノだとしたらありえない
話でもないと思います。
そろそろポリゴンベースでない実用的なエンジンも出始めているので。
0106101
NGNG1クロックで1ポリゴンしか計算できないらしいんで
1.2Ghz ってことですよね。
何時頃から作り始めるつもりかわからないけど
当然のように 1.2Ghz でる(しかもコンシューマ向けのコストで)
と言われても信じろって言う方が無理。
後、データの流れについて触れてないのもおかしい。
このスピードで計算しようとしたら、今の常識だと
当然、データ転送はネックになるはずだけど
何も触れてない。
後、フォンシェーディングだ、バンプマップだ、
影付けだとピクセルを打つ段階で負荷のかかるものを
並べているわりにはピクセルエンジンの話がない。
それと、既存のマシンはバンプマップが出来ないなどと
発言しているあたり、世間から隔離されているんじゃないかと
おもってしまう。
などなど、この他にも突っ込みどころは多すぎて
ちょっと手に余るのですが、
僕は非常に楽しみにしています。
個人的にはこれが製品化されることはないだろうと
思っていますが、面白そうなトピックスも
色々出てますし、あれをどういう風に実現するか
考えてみたり、今後の展開を予想してみるのも
楽しいです。
もしかしたら実現するかもしれないですしね。
くれぐれも、>>101 のホームページのみをみての
お気軽予想なのでそのつもりで。
0107デフォルトの名無しさん
NGNGチップとメモリを64セット搭載した場合の性能と思われ
レンダリング結果をRGB+Zの出力にしてハードウェア合成と見た
0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109デフォルトの名無しさん
NGNGもうすぐATIから曲面ポリゴンの使えるTruform出るね
ATIさん安くしてね
0110101
NGNGそうそう、この曲面分割ってどの程度効果があるのか
凄く興味あるんですよね。
ゲームキューブの映像なんか見ると、頂点アニメーションっぽいし、
何も考えないで作ったらあっという間にメモリがなくなってしまいそう。
それを回避するためにATIだしベジェ曲面(N-Patch)積んでるのかな?
デザインも曲面ばっかだし、とか予想してるんですが、
あの手の技術って、こういう風にデザインに影響するんじゃないかと
思うんですよね。そんなことってないの?
曲面分割のデータと、ストリップによる分割なしのデータを
実用レベルで比較した時の容量的効果や生産性ってどんなもんなんでしょ?
分割数が少ないと通常データに比べて大分大きくなってしまうし、
分割した場合、通常だったら確実に省かれるような無駄なポリゴンが
混入しそうで、そうなると、計算結果を吐き出す量は増えてしまうことになる。
この辺のバランス感覚はやってみないことにはどうにもわからない。
PS2の発表時に散々騒いでたし、どっか試したとことかないんでしょうか?
成功したら、世に出るでしょうけど、失敗したらやっぱり闇の中なんですかね。
>>107
チップを複数使うことも言及してたんですね。
見落としてました。
これなら 1.2Ghz もいらないですね。失礼しました。
う〜ん、でも、どういう風に並列化するかは書いてないなぁ。
GT3みたいに、(PS2 + TV) * 6 とかも含まれるのかな?
0111デフォルトの名無しさん
NGNG曲面の境界で法線が一致しない時は、どうすりゃ良いんでしょうかねぇ。
デザイナーの世界では「シワ」とか呼ばれている現象だと思うんですが・・・。
0112デフォルトの名無しさん
NGNGさすがにモデラーにそういうデータはかれたらどうしようもないような・・・。
補正するのであれば、モデラー用にプラグインを作るなど
デザイナーの管轄内で修正でき、加工と修正を行き来できないと
まずいと思う。
と言うことで、友情の肛門カタルお見舞いage
0113デフォルトの名無しさん
NGNG0114
NGNG0115デフォルトの名無しさん
NGNG0116デフォルトの名無しさん
NGNG0117デフォルトの名無しさん
NGNG>さすがにモデラーにそういうデータはかれたらどうしようもないような・・・。
>補正するのであれば、モデラー用にプラグインを作るなど
モデラーのプラグイン使っても良いので、境界法線を一致させる
アルゴリズムが欲しいところです。
そもそも、それすら可能なのかどうかって問題がありますけど。
0118デフォルトの名無しさん
NGNG法線ゲットの方法が知りたいです
マーチンキューブは飽き飽きだ!
0119デフォルトの名無しさん
NGNG他にもこの周辺の(普通誰でも思いつくだろう的な)技術は、
取得され済みの模様です。
特許侵害にならない、安全なメタボール描画の手法って、
果たして残されているんでしょうか。
0120デフォルトの名無しさん
NGNG> 速度をとるか、画質をとるか
画質の良いアルゴリズムを使えば、速度の不足分を補えることが
あるので、俺的にはまず画質でアプローチをかけて、その後に
速度かなって感じですかねぇ。
0121デフォルトの名無しさん
NGNGそうなん?ってことはありきたりのメタボールなんて、
もうデモなんかで使えないってこと?
0122デフォルトの名無しさん
NGNG仮に特許的にヤバイとしても、そのデモを売って大儲けでもしない限りは
相手も何も言ってこないと思いますよ。
商用ゲームソフトなどに使う場合は、ちょっと考えたほうが良いかも
知れませんが。
0123デフォルトの名無しさん
NGNGあ。ああ、そうか。
デモ系は基本的に商用じゃないからまあ大丈夫っすね。
0124デフォルトの名無しさん
NGNGマジでソフトウェア特許逝っていいよ。
フリーソフトで3Dゲームなんて絶対作れねーな。
01253D系のスレで投稿した方がよいとアドバイスされたので
NGNGmref qt,48
mref pp,49
pp.0= (1-2(qt.2*qt.2+qt.3*qt.3))*pp.0+ 2(qt.1*qt.2-qt.0*qt.3)*pp.1 + 2(qt.1*qt.3+qt.0*qt.2)*pp.2
pp.1= 2(qt.1*qt.2+qt.0*qt.3)*pp.0 + (1-2(qt.1*qt.1+qt.3*qt.3))*pp.1+ 2(qt.2*qt.3-qt.0*qt.1)*pp.2
pp.2= 2(qt.1*qt.3-qt.0*qt.2)*pp.0 + 2(qt.2*qt.3qt.3+qt.0*qt.1)*pp.1+ (1-2(qt.1*qt.1+qt.2))*pp.2
qtはクオータニオン、ppは変化すべき座標で定義して以上のように回転作業をやってみたのですが
qt=1,0,0,1
pp=100,100,100
でうまく行きません。というかめちゃくちゃだ。。
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dQuat3.html
そもそもわたしのクオータニオンの使い方が違うのでしょうか?
アドバイスお願いします。
0126デフォルトの名無しさん
NGNG0127デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%A5%AB%A5%BF%A5%EB%A5%B7%A5%B9&sw=2
0128デフォルトの名無しさん
NGNG0129デフォルトの名無しさん
NGNG0130デフォルトの名無しさん
NGNG床の上に鏡を置きその真上で四股を踏んでみるべし。
そこにお尋ねのものを見い出すことができるであろう。
0131デフォルトの名無しさん
NGNGそういや、げーはなさんも反応してたな
0132デフォルトの名無しさん
NGNG行列で回せ
qt=1,0,0,1 なんて回転はありえないぞ
0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNG「ピクセルシェーダーで、髪や草を描画する」ってやつ。
あれは一体どういうメカニズムになってるんですかね?
0135デフォルトの名無しさん
NGNG法線方向に拡大しつつ透明度を上げながら重ねて描画。
0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、この意味不明なソースコードは一体何?
0138デフォルトの名無しさん
NGNGざっと見たところHSPの模様。
>>125
そっち関係はよく分からんがHSPの計算は演算子に関係なく頭から計算するぞ。
そこら辺チェックしてみ
例:
2*4+1*3の式の場合、
HSPだと27
Cだと11
あとHSPの場合、配列の操作が遅いので注意。
0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNGいまどきそんなGAME言語みたいな文法あるんだ〜
0141デフォルトの名無しさん
NGNG0142デフォルトの名無しさん
NGNGさ〜て、資料漁りに逝くか…
0143デフォルトの名無しさん
NGNG今時だとライブラリレベルでの実装になるよね。(PSみたいに)
どんな風に実装する?
0144デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXで自力描画2Dルーチンが欲しいもんで。
ウチのノートみたいなヘボでも大丈夫なようにさ。
・16bitカラー
・アルファブレンドできる矩形描画が出来れば良し!
位しかまだ考えてないし。
とりあえず、某吉田氏のサンプルソース落として読んでみた。
…単なる矩形描画はBltで良いのかな?
0145デフォルトの名無しさん
NGNG0146デフォルトの名無しさん
NGNG0147デフォルトの名無しさん
NGNG0148デフォルトの名無しさん
NGNG0149デフォルトの名無しさん
NGNG0150148
NGNGあまり人のエンジンは見ないのかな。
では、皆さんは何を用いますか?
0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNG0153デフォルトの名無しさん
NGNG前から順番に書いて描画する必要の無いところは描画しない!とか
どうでしょう?俺も詳しくないので誰か教えてほしい。
最近はハードウェアを贅沢に使ったOpenGLみたいな実装が素直で好きです。
みなさんはどうですか?
0154デフォルトの名無しさん
NGNG不透明ポリでかつソフトレンダなら、その方法の方が速いです。
0155デフォルトの名無しさん
NGNG0156デフォルトの名無しさん
NGNG最適化に自身があるならスキャンライン。
へたに実装すると単純なzバッファのほうが速くなってしまうんで注意。
0157デフォルトの名無しさん
NGNG0158デフォルトの名無しさん
NGNGたとえばquakeとか。
0159デフォルトの名無しさん
NGNG0160デフォルトの名無しさん
NGNG?
そういや、DOOMなんかは視点固定して高速化してたな。
いつぞやのCマガで特集してたけど。
0161デフォルトの名無しさん
NGNGBSPと精度を調節可能なエセパースペクティブテクスチャマッピングだろうな。
0162デフォルトの名無しさん
NGNGあらかじめ生成が必要だからあまり柔軟では無いし、
過去の遺物になりつつある。
ソフトウェアレンダリングするんならまだ最速かもね。
無論用途にもよるけど。
0163デフォルトの名無しさん
NGNGハードにまかせて力押し?
0164デフォルトの名無しさん
NGNGもはやZバッファの負荷なぞチンカスみたいなもんです。
0165デフォルトの名無しさん
NGNG0166デフォルトの名無しさん
01/09/06 00:04ID:uKU8JSBg0167デフォルトの名無しさん
01/09/06 01:05ID:NEgftLkA0168デフォルトの名無しさん
01/09/06 02:54ID:oA/OigDs0169デフォルトの名無しさん
01/09/06 09:48ID:fxSN01Ss0170デフォルトの名無しさん
NGNG2Dとか3Dとかあ〜んなことやこ〜んなことができちゃうの。
0171デフォルトの名無しさん
NGNG(( ⌒ ミ
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.. (( ┃ 彡
┃ 彡 パタパタ
┃
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《=◎= XXXXX | \/ | ∧∧. | |
└�U 彡───┤ |(*゚ー゚) | | アゲチャエッ!
|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)
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0172デフォルトの名無しさん
NGNG0173デフォルトの名無しさん
NGNGかといってネタが……
0174デフォルトの名無しさん
NGNG0175デフォルトの名無しさん
NGNG0176デフォルトの名無しさん
NGNG0177デフォルトの名無しさん
NGNG0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNG0180デフォルトの名無しさん
NGNG0181デフォルトの名無しさん
NGNGVisual C++に関して気をつけたほうが良いことはありますか?
たとえば、float -> int (__ftol) が無茶苦茶遅いので自前のを
用意しろ、とか。
0182デフォルトの名無しさん
NGNGFPUの精度ビットを単精度にしておく
Zバッファのテストは整数の比較命令を使う
レイテンシの大きい命令の実行&ストアは自分でする
頂点間の距離比差が小さいポリゴンはパースコレクトをしない
0183デフォルトの名無しさん
NGNG高効率なアルゴリズムはないでしょ
アウトドアなら、フツーにオクトツリーでいいけどさ
0184デフォルトの名無しさん
NGNG詳しく解説してるサイトがあれば教えて下さいな。
あと正多面体の頂点情報とか。トーラスとか球もどういう分割するかに
よって面倒なんだよねぇ。
0185デフォルトの名無しさん
NGNGPS2とかって普通にZバッファ作っているんでしょうか?
FFXの髪の毛のふちが黒いときとそうでないときはどう描画しているから
ああなるのでしょうか?
0186デフォルトの名無しさん
NGNGBSP-treeを構築したいのですが、どうBSP-planeを決めればよいのか
わかりません。何か参考になるサイトor指示をいただけないでしょうか.
0187デフォルトの名無しさん
NGNGVCは、SIMDやMMXを使用しないどころか、FPUパイプラインすら並列処理しないので、行列演算とかは手前のアセンブリコードを書く。
0188デフォルトの名無しさん
NGNG0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNG>190
内輪ネタすぎ。(ワラ
誰がこのスレ上げたかわかっちまうよ
0192デフォルトの名無しさん
NGNG0193デフォルトの名無しさん
NGNG0194デフォルトの名無しさん
NGNGうまく淵が抜けてないところはまともにZバッファ作れないとかZソート
する余裕がないとかなのかな。シーンごとにレンダリング方法かえるほど
がんばってるのかな。
0195デフォルトの名無しさん
NGNGCG 板には珍しく、濃厚な技術話が展開されています。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607
0196デフォルトの名無しさん
NGNGカメラにかかる水の表現はどうやっているのでしょうか?
0197デフォルトの名無しさん
NGNG0198デフォルトの名無しさん
NGNG読む前に、こちらでフォトンマップその他の勉強を軽くしておくと
良いです。
http://spin.s2c.ne.jp/news0109.html
0199デフォルトの名無しさん
NGNGラジオシティもそうなんすけど、この手の繰り返し計算を用いる
エンジンは、これまでの RGBA 8bit みたいな設計のものじゃ
レンジが足りないですな。
RGBA = 10:10:10:2 に拡張しても、足りないものは足りない。
RGBA 全て浮動少数で持つぐらいはやらないと。
0200デフォルトの名無しさん
NGNGじっくり見たことないんだけど、出来上がった画像を元に、水滴の凹凸に
あわせて UV をずらして、再描画。ってかんじかな?
0201デフォルトの名無しさん
NGNG水滴の凹凸なんかは事前にグレイスケールの一枚絵でも書いておいて
その値を見ながらUVをずらっすって感じですかね?
0202デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
ラスタライズアルゴリズムの現状の総括、ということで、
同次座標系のままラスタライズする手法の詳細に触れています。
0203デフォルトの名無しさん
NGNG0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNG0206デフォルトの名無しさん
NGNGつうかフィルレートはいくらあっても足らないな・・・。
0207ヒルベルト曲線順ラスタライズage-!
NGNG┃┗┛┃┃┗┛┃┃┗┛┃┃┗┛┃
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━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━(゚∀゚)キタ━
0208デフォルトの名無しさん
NGNG迂闊にも声出して笑った(;´Д`)くそうくそう
しまいには空間を埋め尽くすって話なんだけど
それって非常に重要な(つーか数学的に面白い)事柄らしいんだけど
いまいちよく分かんないや。
誰でもいいからお薦めの本教えてちょうだいな。
0209俺はvolatile
NGNGやべー、思いっきりワラタ。キターとか言っておかしすぎ。
spinのヒルベルト曲線順ラスタライズは勉強になる。
ソフトレンダでも無駄に使ってみようかな。
0210デフォルトの名無しさん
NGNG数学板のヒルベルト曲線は
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/math/1015355415/
です、誰も何にも面白い事書きません、なんか書いてください。
0211誰しも一度は通る道
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0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNG0215デフォルトの名無しさん
NGNGRT, non-RTどっちも。
0216デフォルトの名無しさん
NGNGの為に保守上げ
0217デフォルトの名無しさん
NGNG0218デフォルトの名無しさん
NGNG0219デフォルトの名無しさん
NGNG0220デフォルトの名無しさん
NGNG0221デフォルトの名無しさん
NGNG0222219
NGNG0223デフォルトの名無しさん
NGNG0224デフォルトの名無しさん
NGNGまったく最近の新卒は。
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