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■■■ 描画エンジン カタルシス ■■■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ななーしNGNG
描画エンジンについて熱く語り、カタルシスを得ようというスレ。
描画手段、環境は問わず、幅広く行きましょう。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
3D Engines List です。
カタルシスというよりも、オレはむしろ萎えた。
海外の連中は一線超えてますな。
0003デフォルトの名無しさんNGNG
なにやらすごそうなタイトルだが、わけわからん(藁
sage
0004デフォルトの名無しさんNGNG
語る、と、カタルシスをかけてる1はオヤジと思われ。
0005デフォルトの名無しさんNGNG
しかも肛門カタルもち。
0006デフォルトの名無しさんNGNG
レンダリングエンジンを考える時、インターフェースをどう定義する
と良いんでしょうか?
思い付く限りを列挙すると、
(1)あらかじめ決まったフォーマット(ポリゴン、パーティクル、ビルボード等)
 だけ定義して、レンダリングエンジンに対して描画要求する。
(2)極薄いラッパーでレンダリングパイプラインをさらけだす。
(3)レンダリング言語を作成してレンダリングエンジンで解釈。

恐らく(1)がもっとも良く使われている。
長所は最適化が良く効く。描画エンジンの換装でシェイダー等を
入れ替え易い。設計が簡単。
短所は、特殊なフォーマット(例えば、ゲームのマップ)に対して
どんどんインターフェイスを追加しなければならない。
つまり、レンダリングエンジンの汎用性が無い。
汎用性が低いのはかなり致命的だけど、ゲームなんかでは毎回
エンジン書き直してるだろうから、それほど問題にはなっていない。

(2)は、まあ書く程のことも無いけど、どんなタイプのフォーマット
も扱う事はできるけど、CPUのオーバヘッドは少し心配。
あと、特殊なレンダリング手法(ShadowMap、BumpMap等)に対しても
これをやっちゃうとインターフェイス作るのも実装するのも大変。

(3)は、リアルタイムRenderManみたいなやつ。中間コードにコンパイル
出来ればそんなに負荷はかからないかも。
最大の利点は、実行コードと描画用コードを切り離す事ができる事かな。
頂点座標のディスプレースメントなんかも出来たらかなりフレキシブル。
データの参照とか結構問題になるところもある。後、最大の問題は
設計がムズい。

ゲームに使用する場合はやっぱ(1)しかない気もするけど、
気のきいたフレームワーク化は出来ないからなあ。
上記の3つのいいとこどりとかでなんかいいエンジンは設計できないでしょうかね?
0007デフォルトの名無しさんNGNG
>>6
(3)ほどではないけど、

一連のレンダリング処理を、細かいコマンド群に細分化しておく。
それらをどの順序で実行するかを定義した「描画コマンド列」を外部に
用意する。
レンダリング処理のカスタマイズは、「描画コマンド列」を書き換える
ことで行う。

てのを思案中。
コマンド列解釈の部分のオーバーヘッドはうまく隠さないとヤバイですが。
0008デフォルトの名無しさんNGNG
ソフトウェアレンダリングエンジンの理想は、
レンダリングステートを元に各ルーチンを組み合わせ、
ネイティブコードにJustInTimeコンパイルして、
無駄な分岐の一切ない最適なパイプライを動的に構築することかな。
高速性と汎用性とコードサイズの縮小を同時に解決できる。

OpenGLとか既にやってる?

問題は機種依存が激しいこと。
0009デフォルトの名無しさんNGNG
最適なストリップ形成アルゴリズムってのはなかなか難しいですな。
最大収穫量を探して全検索掛けるルーチン書いてみたんだけど、
一晩掛けてやっと完成したストリップと、
適当に乱数で作ったやつと、たいして効率が変わらなくて泣けたっす。
0010デフォルトの名無しさんNGNG
>>9
グラフィッカーが手修正するのが最効率だったりする。
0011デフォルトの名無しさんNGNG
>>7
それに演算やデータ参照を記述できる機能が加わればなんとかなるか。
とすると、レンダリング用仮想CPUを作るといいかもしんないですね。
でもやっぱハンドアセンブルは辛いかなあ。>>8のようにJITで処理
出来たらやっぱ強いでしょうね。しかし果たしてパイプラインの最適化
まで出来るだろうか。
ちなみにOpenGLは、今のインストラクションをマイクロコードと
見立てたレンダリング言語ってのを今考えてるらしいです。
0012デフォルトの名無しさんNGNG
Crusoeに密かにレンダリング用のVLIW命令が
組み込まれていた、ってことがあると嬉しいぞ
x86はテクスチャアドレス計算もRGB計算もフィルタも面倒い
パイプライン組みてぇー
0013デフォルトの名無しさんNGNG
>>12
オレも Crusoe には期待している。
だけど、積和演算とかの回路の数が少ないらしく、
描画に耐えるパフォーマンスが出せるかどうかは
疑問視されてますな。

あと、ヤツの内部の VLIW は、Crusoe のバージョンごとに仕様が変化
するらしく、その仕様の差異は内部のコードモーフィングソフトで
吸収するらしい。
基本的に、我々の手の届かない部分の話らしい。
0014デフォルトの名無しさんNGNG
>>7
その方法では
Z比較やテクスチャフィルタリングなど
ピクセル単位の処理までに、
解釈実行or関数アドレスコールが入るので厳しい気がする。

かといって全部の組み合わせを用意するとなると大変なことに・・・。

OpenGLのソフトウェアラスタライズはどういう仕組みなんだろう。
0015デフォルトの名無しさんNGNG
カタルシスって何?
0016デフォルトの名無しさんNGNG
>>15
カタルシス = たまった感情をはき出し、さっぱりすること
0017デフォルトの名無しさんNGNG
Crusoe の VIEW は非公開で、直接叩くことは出来ないだよね。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
>>17
例え叩けたとしても、あまり幸せになれないきが・・・。
需要無いし、完全に趣味の領域ですな。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
>>14
> ピクセル単位の処理までに、
> 解釈実行or関数アドレスコールが入るので厳しい気がする。

7 の方法でも、
1コマンドで沢山のデータをループ処理するような作りにすれば、
解釈実行のオーバーヘッドは隠せるはず。
0020デフォルトの名無しさんNGNG
>>14
>OpenGLのソフトウェアラスタライズはどういう仕組みなんだろう。

トライアングルセットアップルーチンの最後に
関数ポインタでそれぞれのレンダリングルーチンへ飛ぶ

glBegin()で関数ポインタの中身を書き換えるのだ
0021デフォルトの名無しさんNGNG
>>19
汎用性を考えると厳しいぞ。
ピクセル部分だけでもDirect3D並のライブラリなら
以下のような組み合わせがある、

Z精度(16bit,32bit)
Z比較(LE,LT,EQ,GT,GE,NULL)
テクスチャアドレッシング(RAP,CLAMP,MIRROR,BORDER)
テクスチャフィルタリング(POINT,BI-LINER,TRI-LINER)
転送元ブレンド(ONE,ZERO,ALPHA,INVALPHA,COLOR,INVCOLOR)
転送先ブレンド(ONE,ZERO,ALPHA,INVALPHA,COLOR,INVCOLOR)
Z書きこみ(ON,OFF)

何通りの組み合わせになるだろう。
マルチテクスチャやステンシル、アルファテストが加わると
さらに組み合わせが爆発する。
002221NGNG
全通り用意すると7200種類関数を作る必要があるな・・・。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
>>21
バーチャルマシンでステートマシンを構成すればそんな事必要無いぞ。
ものすごく基本的な事だからよく勉強するように。まさかDirectXで
7200も関数書いてるなんて思わないでしょ?
リアルタイム描画をソフトウェアで処理するのは非現実的なんで、
OpenGL上にレイヤーを作ればそんな事する必要も無いな。

と言うか、>>7の方法はまんまバーチャルマシン上のハンドアセンブルに
置き換えて話ができる。コンパイラはネイティブコードに変換するより
こっちのバイトコードに変換すれば、ベクトルベースの演算なんかは
IntelマシンならSSE、MacならAltiVecみたいにバーチャルマシンの実装
でいろいろ最適化できる。もしくはほんとにJITにしちゃう。
これでライブラリのプラットフォーム依存性はほぼなくなるかな。
002421NGNG
>>23
だからさバーチャルマシンということは
インタプリタで実行することになるでしょ。
それで解析実行が遅いからクリティカルな部分では
専用の関数を作ってネイティブに実行するしかない、
それには7200関数(まあ冗談だけど)が必要だよということ。
これはあくまで>>7や>>19の方法での話ね。

>>14でも言ってるように
仮想マシンコードをJITコンパイラでネイティブコードに
変換するという手法が理想だというのは同感。
002521NGNG
間違い
X>>14でも言ってるように
○>>8でも言っているように
0026デフォルトの名無しさんNGNG
DOSの頃によくやった自己書き換えコードに似てるね
インストラクションキャッシュの内容は
メインメモリ経由で書き換えられるのだろうか?
0027デフォルトの名無しさんNGNG
レンダリングのインストラクションコード合成なんて
定型コードをはめ込むだけだから単純
分岐命令以外はコピペで済んじゃう
0028デフォルトの名無しさんNGNG
>>24
バイトコード+インタープリタがそんなに遅いとは思わない。
それにプログラムが肥大化した方がむしろ実行速度は遅くなる恐れがある。

というか、そう言った最適化がしたいのなら素直に>>6の(1)みたいな設計に
するべき。今はゲームでもそう言った設計が主流だと思うんだけど、描画エンジン
としての要求を満たしていない。
>>7の案は>>6の(3)のような設計を軸にした案だから多少のオーバーヘッドは
気にするべきでは無い。試してもみなくて遅いからヤダって言う人には今まで
のやり方でやってくださいとしか言うほかない。
レンダリング用仮想CPUを考えると、汎用レジスタと基本命令セットは少数、
あとベクトル、マトリクス演算用に多数インストラクションを設定すれば
十分かな。問題は何度も書いてるけど外部データ参照かな。普通に相対
アドレッシングをサポートすればいいだけなんだけど、データ型チェックは
絶対必要だし。

理想論で話を進めるのもいやだしJITコンパイラでネイティブコードに落とす
やり方は話からはずしたい。またソースから中間コードへのJITコンパイルは
現実的だしどんどんやるべきだ。
0029デフォルトの名無しさんNGNG
どういうわけかいいスレほど下がる傾向にあるようだ。
ageるぞ。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
利用者層を考えると、土日は下がっても不思議は無いかな。
003119NGNG
土日出勤 age です。

>>21
1) 転送元ブレンド(256 ピクセル一括処理)
↓
2) デスティネーションαテスト(256 ピクセル一括処理)
↓
3) 転送先ブレンド(256 ピクセル一括処理)
↓
4) Z比較(256 ピクセル一括処理)
↓
5) Z書きこみ(256 ピクセル一括処理)

のようにすれば、コマンド解釈 5 回で 256 ピクセルの処理が可能だよね
ってことを言いたかったんだけど、こりゃダメなんでしょうか。
基本的に小さな処理単位に分割して、小さなループ処理をぶん回した方が
インターリーブ最適化も効いて良いかなと思ったんですけど。
0032デフォルトの名無しさんNGNG
>>31
ラスタライザ書いたことありますか?
どこで256ピクセルも一括処理するのか不明なんですが。

仮に一括処理できたとして、
256ピクセル処理した結果を一時的にメモリ領域に
保存しておくことになるなら意味がないです。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
プラガブルなレンダリング言語なんてどうでしょうかね?
定型フォーマット+レンダリング言語みたいな。
あー徹夜明けで思考が回らない。
003419NGNG
>>32
もちろん、
中間結果は高速なローカルメモリに保存しなければなりません。
x86 の場合 L1 使うしかなく、苦しいことになりそうですが。

レンダリング言語を作るのは実装が面倒なので、
「妥協案としてこういうのはどうかな?」
って話のつもりで書いてみました。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
>レンダリングのインストラクションコード合成なんて
>定型コードをはめ込むだけだから単純
>分岐命令以外はコピペで済んじゃう

各描画処理ステップの演算のレイテンシを隠すような最適化は、
単純なコピペじゃできないと思います。
そこの最適化までカバーできる頭の良いコンパイラを設計
できないとしたら、>>19 の
「小さなループ処理+インターリーブ最適化」
の方に軍配があがると思われます。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
>>33
> プラガブルなレンダリング言語なんてどうでしょうかね?
> 定型フォーマット+レンダリング言語みたいな。

それ、面白いと思います。
世間の流れ的に見て、描画エンジンがこの方向性へ発展していく
可能性は高いでしょう。
問題は、いかにして速度と汎用性を維持していくかでしょうな。
0037デフォルトの名無しさんNGNG
問題はその定型フォーマットという物をどの程度のレベルに
落とし込むかって所ですかね。汎用性についてはそこにかかっているし。
そのままパイプラインに突っ込めそうな頂点配列レベルにするか、
マテリアル情報まで含んだある意味高級なフォーマットにするか。
設計力さえあればJava3Dみたいにシーン情報をそのまま表現できる
フレームワークぐらいのレベルまでもっていくのが一番だとは思うけど。
オウジェクトフォーマットもIDLなんかで定義出来ればいいのかな?
XMLなんて手もあるなあ。
つーかJava3Dは失敗だネ。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
時代はリアルタイムレイトレーシングだろ。
0039デフォルトの名無しさんNGNG
>>38
時代はリアルタイムラジオシティだろ?
0040デフォルトの名無しさんNGNG
リアルタイム系CG屋とムービー系CG屋は仲悪そう
0041>>38NGNG
時代はリアルタイムボクセルレンダラーだろ?
0042デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
時代はワイヤーフレームですよ?
0043デフォルトの名無しさんNGNG
>>42
時代は拡大縮小です。
0044デフォルトの名無しさんNGNG
>>43
時代はベクトルディスプレイです。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
Voodoo以外で内部仕様の公開されている3Dアクセラレータってあったっけ?
0046デフォルトの名無しさんNGNG
>>45
台湾製sis 6326
004745NGNG
ありがと>>46
素敵な描画性能ですね、このチップ
0048デフォルトの名無しさんNGNG
3Dアクセラレータ設計したい人は台湾に行くとよい。
0049名無しさんNGNG
age
0050名無しさんNGNG
age
0051名無しさんNGNG
age
0052名無しさんNGNG
age
0053名無しさんNGNG
age
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>48
日本じゃダメ?
YAMAHAはもうやってないのかな
携帯機器用しか作る気ないのか、それとも作れないのか
SH-5にレンダリングパイプライン入れてくれたら買うぞ>日立さん
0055デフォルトの名無しさんNGNG
YAMAHAはもうやってない。
YAMAHAやってた人はここに関係。
http://www.supermedia.co.jp/index.htm
0056デフォルトの名無しさんNGNG

                                  /   /
                                 /  /
  .                              /O/
                        .        //  Abooooooooon!!!
                              /./
               .__         / /
               {∬ 二⊥‐.      / /  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
               ( ´∀`)    / ./ < テキストで十分やねん。
              /ニニニニ)__ / /    \___________
           _ニ‐^'' |.| /\./ (__,,/〈
          /    | |  |  《    ,,/ 〉 V  
          /    | |  ヽ  ゝ .-‐^ノ  V   
         _/.   └――――ニニニニ―‐└―‐<
       /'"        |   / ,ニ</(Θ     \
      /     __,,,-‐‐┴―‐-<  ̄/====\ ,ゝ'―ー>‐‐<
    _ /,,、、 -‐''''^   \  l  l \______\\ l  l, \
    /ノ''-V'V V V-ヘ___〈┘-―――┘       U└-―――┘
    《}》| 》 》 ,》 ,》 》 〈 ,)ノ ====== }        _/)====== }
     .V _-'-'-'-'-'-'^''''ノ ====== ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ======ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0057デフォルトの名無しさんNGNG
>>56
メガデモスレのASCII ARTコンポ用に、可変幅テキストレンダエンジン作ってくれよ
005856NGNG
マジレスだが、最近の2ch界隈のテキストアートの
豊富ぶりにはマジで感心するものがある。
これらテキストは10年前のPCでも技術的には表現可能であった
にも関わらず、実際には当時は存在しなかったから。(全くではないものの)

もちろんメガデモでもテキストを使った3Dレンダはあるけど、
手書きではないだけに冷たさを感じる。
そこからはモナー君みたいな愛着あるキャラは生まれない。

てなわけでテキストレンダなど作ったところで、素人がメモ帳で
書いた落書きにはある意味で永遠に勝てない。
0059デフォルトの名無しさんNGNG
ほぅなるほど。機械的な変換では、手書き(手打ち)には勝てぬということですな。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
そういえば画像をテキスト化するソフトがあるが、
3Dゲームにあれ仕込んだら面白いかも知れんな。
(面白いだけ)
0061デフォルトの名無しさんNGNG
テキストムービーねぇ・・・
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>61
そういえば、マトリクスのデモがあったな
0063デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
でも可変幅のフォントは無かったよ>10years ago
0064デフォルトの名無しさんNGNG
>>58

グレイスケール(2値の方がいいか?)の画像を8x8程度に
ブロック化してからDCTなどで周波数成分(主な方向ベクトル)を
取り出してやれば、ある程度ならモナーなどといった
素人手書きエンジンにも似せられるのではないかな
006562NGNG
発見。マトリクスのテキストムービー
ftp://ftp.jp.scene.org/pub/scene/parties/2000/dialogos00/demo/asc-trix.zip

ただ我々の求めてるのは、これじゃぁないんだよな。
0066デフォルトの名無しさんNGNG
>>64
全てのフォントに対して周波数成分を解析→データベース作成しておいて、
対象のグラフィックとのパターンマッチングをとれば結構いけるかも。
ただ、文字と文字の間の境界の部分は精度が落ちそう。
0067デフォルトの名無しさんNGNG
つくっちゃいました
0068デフォルトの名無しさんNGNG
早ッッッ・・・!!
0069デフォルトの名無しさんNGNG
>>65のやつ、うまく起動できないんだけど???
Windows2000とMEで試しましたが、何も起きずに終了、
DOS用かと思ったらDOSじゃ動きませんよと怒られてしまいました。
0070デフォルトの名無しさんNGNG
>>69
BATで起動するんだぜ?
0071デフォルトの名無しさんNGNG
あぁごめん。sage忘れた。

ついでに。

>>66
最小二乗誤差だけを取ればいちいち
周波数解析する必要、ないかも。
0072デフォルトの名無しさんNGNG
>>71
最小自乗誤差だと、多分「遠くから見たときに何となく似ている」絵にはなると思うのだけど、
モニタの前で見るときにはあまり見栄えが良くならないと思う。それはそれで需要があると思うけど。
AAってベクトルデータグラフィックに近いと思うので・・・・。
0073デフォルトの名無しさんNGNG
>>72

ってことは、ブロックDCT->HPF->二乗誤差でサーチ...
でいいのかな。

試しにやってみるけえのぅ。
007467NGNG
ニューロで解析だにゅーろ
0075デフォルトの名無しさんNGNG
>>67

「作っちゃった」って何を作ったの?
0076デフォルトの名無しさんNGNG
数年前から、ポスターなどで見かけるようになった手法ですけど、
細かーい写真が脈絡なくずらーって敷き詰められていて、
近くで見ると何の絵か良くわからないけど、
遠くはなれて見てみると、モナリザやミッキーマウスの絵になっている、
というやつ。
これも DCT 使ってるんでしょうね。
これを ASCII 文字でやったらどうだろう?
とは、当時良く考えてました。

もし、DCT を用いた究極の AA コンバーターが出来たら、
2ch にとって新たなパラダイムの幕開けとなるかも知れませんな。
(ちゅーか、AA 荒らしを助長することになるって話もあるけど)
0077デフォルトの名無しさんNGNG
可変幅フォントへの対応が肝になると思う。
すべての文字が例えば16x16dotだったらDCTも素直に使えるけど
実際はそうは行かないよね。ある文字の幅は4dotで、ある文字の幅は7dotと
カタチが正方形ではない上に幅に変動があると思うから。

文字の綺麗さパラメータも考慮するとより美しいasciiアートになるかも?
0078デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、可変幅フォントは妥協してでもいいから、
DCT の効果がどれほどあるか、一度見てみたいですな。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
可変長フォント対策:
複数の候補を作成できるようにして、遺伝的アルゴリズムを用いてより適切な候補に絞っていく。
ただ、GA使うと詰めが甘くなりがちなので、そのあたりがポイントか。微修正は人力でやっても良いんだけど。
008079NGNG
もうちょっと考えた。
対象となるグラフィックを直線検出アルゴリズムを用いてベクトルデータに変換してしまう。
長い直線ほど重要なデータであると考えられるので、長い直線から順番に文字データ化していく。
直線が交差する部分はその都度評価値の高くなるようにして、適当な文字に変換する。

ベクトルデータに変換するのは不味いか・・・・・
0081デフォルトの名無しさんNGNG
>>80

そのためのDCT
0082デフォルトの名無しさんNGNG
うむ、可変幅にするとリアルタイム処理は難しいということのようですな。
非リアルタイム系でもいいので、DCT を応用した AsciiArt が完成したら、
ここに結果の画像をコピペ希望〜。
008367NGNG
ちょいと手直しして結果だします。
0084デフォルトの名無しさんNGNG
グレイスケールからテーブル参照でやれば
クソ早いけどちょっと荒いんだよな。
PC98の時代、A000:0000がテキスト専用VRAMだったから、
色々やってたのを思い出しちった。

>>67
期待してます。
0085デフォルトの名無しさんNGNG
ああ、3D描画エンジンの話から、いつのまにかAA描画エンジンの話になってる・・・・・
面白いから全然OK(w
0086BeeNGNG
ちょっと前に考えましたが、そのときはNNを使って
文字認識と同じようにして、AAを生成する方法を思いつきました。
認識の元になる画像はセルシェーディングなんかと同じように
輪郭線のみを描いたものを使うとうまくいくんじゃないかと思います。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
最近のセルシェード(というかこの場合はシルエットエッジか)は
単純にカリングとzbuffer使った映像的な手法です。
つまりモデルデータからアウトラインなんかは抽出してないんで
この場合参考にはならんです。
0088BeeNGNG
確かに最近よく使われる手法ではあまり参考になりませんね。
シルエットエッジは画像認識なんかで使われる領域の拡大で綺麗に出ますが、
特徴をあらわすのに必要な線なんかはどうしましょう・・・
やっぱり2つのポリゴンのなす角度によって決定するのが妥当でしょうか。
0089BeeNGNG
失礼。NNなんかで線を文字として認識する場合には、
綺麗なデータ(線)を入力するのは理想であって、必ずしも必要ではありませんね。
というわけで、シルエットエッジについては87の言う方法でも問題ないかもしれません。
0090デフォルトの名無しさんNGNG
おお。Beeさんだ。
0091デフォルトの名無しさんNGNG
まげー
0092デフォルトの名無しさんNGNG
>>89
こっちでマターリ行きましょう>AA関連

スレタイトルのどこにも「3D」だの
「ポリゴン」だのって文字はないんで。

あとBeeさん、ここでは本名出さない方がいいかも・・・
0093BeeNGNG
>>90,92
あの、たぶん人違いだと思いますよ〜。
このハンドルはここでしか使ってませんし。
それにしてもあのスレは本当に申し訳ないです。
スレ違いだと思いってやったことなのですが、
みなさんに迷惑をかけてしまったようで。
こっちでマターリすることにします。
0094デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
>数年前から、ポスターなどで見かけるようになった手法ですけど、
>細かーい写真が脈絡なくずらーって敷き詰められていて、
>近くで見ると何の絵か良くわからないけど、
>遠くはなれて見てみると、モナリザやミッキーマウスの絵になっている、
>というやつ。
元絵(モナリザ、ミッキー)をピクセルに落として、全体的な色調(主に輝度成分)が
その対応するピクセルと似たような絵/写真を並べるだけ。

GIF、JPEG、PNGなどの画像をYUV分解して、相応するドット密度の漢字を
並べてAAにするものはかなり以前からあります。

下書きがあり、その線を再現するようにキャラクタを並べたタイプのAA(割と大きめの
ものに多い、>>56でいうと戦車の部分)は、コンピュータによって生成できるかもしれ
ませんが、モナやギコのようなAAは個々のキャラクタからインスピレーションされる
(絵に沿って並べるのではなく、並べていくうちに絵になる)ものなので、
コンピュータによる生成はきわめて困難でしょう。
00951NGNG
1 です。
Bee さんって、あちらの Bee さんかと思いましたよ。(^^;
こちらのスレですが、画像処理系全般のつもりですので、AsciiArt の
エンジンでもなんでもどうぞです。

あと、僕は肛門カタルではありません。
それではマターリ行きましょう。
0096元BeeNGNG
今後の誤解を防ぐためにハンドル使わないことにします。
別のBeeさんにもご迷惑がかかりますからね。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
agi
0098ageNGNG
age
0099デフォルトの名無しさんNGNG
supermediaってどうなったん?
0100デフォルトの名無しさんNGNG
100
0101デフォルトの名無しさんNGNG
電波を受信しちゃったんで、
送信してみちゃっただけじゃないんでしょうか。
言ってること相当めちゃくちゃですし。
あのめちゃくちゃを押し通すのは並大抵ではないかと。
>supermedia
0102デフォルトの名無しさんNGNG
>>101

そうかー
結構期待してたんだけどな。

詳細きぼんage
0103101NGNG
>>101
う、なんか間に受けてしまいまた?
思いっきり厨房な感じに書いたつもりだったんですが。
念のためにいっときますと、僕が見た情報はほぼ↓だけです。
http://www.supermedia.co.jp/RenderingEngine.htm
ああいうものですし色々言うやつもいます(特に2chですし)。
さらっと流してください。
0104デフォルトの名無しさんNGNG
んで、結局どうなのよ
0105デフォルトの名無しさんNGNG
supermedia の件、
1クロックで1ポリゴンってのは不可能だと言われますけど、
我々の良く知っているポリゴンとは別のモノだとしたらありえない
話でもないと思います。
そろそろポリゴンベースでない実用的なエンジンも出始めているので。
0106101NGNG
いやー、12億ポリゴン/秒 と言われても。
1クロックで1ポリゴンしか計算できないらしいんで
1.2Ghz ってことですよね。
何時頃から作り始めるつもりかわからないけど
当然のように 1.2Ghz でる(しかもコンシューマ向けのコストで)
と言われても信じろって言う方が無理。

後、データの流れについて触れてないのもおかしい。
このスピードで計算しようとしたら、今の常識だと
当然、データ転送はネックになるはずだけど
何も触れてない。

後、フォンシェーディングだ、バンプマップだ、
影付けだとピクセルを打つ段階で負荷のかかるものを
並べているわりにはピクセルエンジンの話がない。
それと、既存のマシンはバンプマップが出来ないなどと
発言しているあたり、世間から隔離されているんじゃないかと
おもってしまう。

などなど、この他にも突っ込みどころは多すぎて
ちょっと手に余るのですが、
僕は非常に楽しみにしています。
個人的にはこれが製品化されることはないだろうと
思っていますが、面白そうなトピックスも
色々出てますし、あれをどういう風に実現するか
考えてみたり、今後の展開を予想してみるのも
楽しいです。
もしかしたら実現するかもしれないですしね。

くれぐれも、>>101 のホームページのみをみての
お気軽予想なのでそのつもりで。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
>>106
チップとメモリを64セット搭載した場合の性能と思われ
レンダリング結果をRGB+Zの出力にしてハードウェア合成と見た
0108デフォルトの名無しさんNGNG
自由曲面からのポリゴンパッチ生成で解決だっ!>バス幅
0109デフォルトの名無しさんNGNG
>>108
もうすぐATIから曲面ポリゴンの使えるTruform出るね
ATIさん安くしてね
0110101NGNG
>>108
そうそう、この曲面分割ってどの程度効果があるのか
凄く興味あるんですよね。
ゲームキューブの映像なんか見ると、頂点アニメーションっぽいし、
何も考えないで作ったらあっという間にメモリがなくなってしまいそう。
それを回避するためにATIだしベジェ曲面(N-Patch)積んでるのかな?
デザインも曲面ばっかだし、とか予想してるんですが、
あの手の技術って、こういう風にデザインに影響するんじゃないかと
思うんですよね。そんなことってないの?
曲面分割のデータと、ストリップによる分割なしのデータを
実用レベルで比較した時の容量的効果や生産性ってどんなもんなんでしょ?
分割数が少ないと通常データに比べて大分大きくなってしまうし、
分割した場合、通常だったら確実に省かれるような無駄なポリゴンが
混入しそうで、そうなると、計算結果を吐き出す量は増えてしまうことになる。
この辺のバランス感覚はやってみないことにはどうにもわからない。
PS2の発表時に散々騒いでたし、どっか試したとことかないんでしょうか?
成功したら、世に出るでしょうけど、失敗したらやっぱり闇の中なんですかね。

>>107
チップを複数使うことも言及してたんですね。
見落としてました。
これなら 1.2Ghz もいらないですね。失礼しました。
う〜ん、でも、どういう風に並列化するかは書いてないなぁ。
GT3みたいに、(PS2 + TV) * 6 とかも含まれるのかな?
0111デフォルトの名無しさんNGNG
下がってるじゃないか age

曲面の境界で法線が一致しない時は、どうすりゃ良いんでしょうかねぇ。
デザイナーの世界では「シワ」とか呼ばれている現象だと思うんですが・・・。
0112デフォルトの名無しさんNGNG
>>111

さすがにモデラーにそういうデータはかれたらどうしようもないような・・・。
補正するのであれば、モデラー用にプラグインを作るなど
デザイナーの管轄内で修正でき、加工と修正を行き来できないと
まずいと思う。

と言うことで、友情の肛門カタルお見舞いage
0113デフォルトの名無しさんNGNG
クソスレにうもれないために上げます 
0114 NGNG
0115デフォルトの名無しさんNGNG
速度をとるか、画質をとるか
0116デフォルトの名無しさんNGNG
age
0117デフォルトの名無しさんNGNG
112
>さすがにモデラーにそういうデータはかれたらどうしようもないような・・・。
>補正するのであれば、モデラー用にプラグインを作るなど

モデラーのプラグイン使っても良いので、境界法線を一致させる
アルゴリズムが欲しいところです。
そもそも、それすら可能なのかどうかって問題がありますけど。
0118デフォルトの名無しさんNGNG
メタボール(blob)と視線の交差判定と
法線ゲットの方法が知りたいです

マーチンキューブは飽き飽きだ!
0119デフォルトの名無しさんNGNG
マーチンキューブ法は、Autodesk社の特許になっているようですな。
他にもこの周辺の(普通誰でも思いつくだろう的な)技術は、
取得され済みの模様です。

特許侵害にならない、安全なメタボール描画の手法って、
果たして残されているんでしょうか。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
>>115
> 速度をとるか、画質をとるか

画質の良いアルゴリズムを使えば、速度の不足分を補えることが
あるので、俺的にはまず画質でアプローチをかけて、その後に
速度かなって感じですかねぇ。
0121デフォルトの名無しさんNGNG
>>119
そうなん?ってことはありきたりのメタボールなんて、
もうデモなんかで使えないってこと?
0122デフォルトの名無しさんNGNG
>>121
仮に特許的にヤバイとしても、そのデモを売って大儲けでもしない限りは
相手も何も言ってこないと思いますよ。
商用ゲームソフトなどに使う場合は、ちょっと考えたほうが良いかも
知れませんが。
0123デフォルトの名無しさんNGNG
>>122
あ。ああ、そうか。
デモ系は基本的に商用じゃないからまあ大丈夫っすね。
0124デフォルトの名無しさんNGNG
そんな必須手法で、世間では特許とか言ってるの?
マジでソフトウェア特許逝っていいよ。
フリーソフトで3Dゲームなんて絶対作れねーな。
01253D系のスレで投稿した方がよいとアドバイスされたのでNGNG
二重投稿になってしまいますがお願いします

mref qt,48
mref pp,49
pp.0= (1-2(qt.2*qt.2+qt.3*qt.3))*pp.0+ 2(qt.1*qt.2-qt.0*qt.3)*pp.1 + 2(qt.1*qt.3+qt.0*qt.2)*pp.2
pp.1= 2(qt.1*qt.2+qt.0*qt.3)*pp.0 + (1-2(qt.1*qt.1+qt.3*qt.3))*pp.1+ 2(qt.2*qt.3-qt.0*qt.1)*pp.2
pp.2= 2(qt.1*qt.3-qt.0*qt.2)*pp.0 + 2(qt.2*qt.3qt.3+qt.0*qt.1)*pp.1+ (1-2(qt.1*qt.1+qt.2))*pp.2

qtはクオータニオン、ppは変化すべき座標で定義して以上のように回転作業をやってみたのですが
qt=1,0,0,1
pp=100,100,100
でうまく行きません。というかめちゃくちゃだ。。
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dQuat3.html
そもそもわたしのクオータニオンの使い方が違うのでしょうか?
アドバイスお願いします。
0126デフォルトの名無しさんNGNG
カタルシスって何?
0127デフォルトの名無しさんNGNG
>>126
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%A5%AB%A5%BF%A5%EB%A5%B7%A5%B9&sw=2
0128デフォルトの名無しさんNGNG
肛門カタルって何?
0129デフォルトの名無しさんNGNG
ヒサヤ大黒堂ってなに?
0130デフォルトの名無しさんNGNG
>>128
床の上に鏡を置きその真上で四股を踏んでみるべし。
そこにお尋ねのものを見い出すことができるであろう。
0131デフォルトの名無しさんNGNG
>>128
そういや、げーはなさんも反応してたな
0132デフォルトの名無しさんNGNG
>>125
行列で回せ
qt=1,0,0,1 なんて回転はありえないぞ
0133デフォルトの名無しさんNGNG
age
0134デフォルトの名無しさんNGNG
近頃良く見かける
「ピクセルシェーダーで、髪や草を描画する」ってやつ。
あれは一体どういうメカニズムになってるんですかね?
0135デフォルトの名無しさんNGNG
>>134
法線方向に拡大しつつ透明度を上げながら重ねて描画。
0136デフォルトの名無しさんNGNG
下がらないでage
0137デフォルトの名無しさんNGNG
>>125
ていうか、この意味不明なソースコードは一体何?
0138デフォルトの名無しさんNGNG
>>137
ざっと見たところHSPの模様。

>>125
そっち関係はよく分からんがHSPの計算は演算子に関係なく頭から計算するぞ。
そこら辺チェックしてみ

例:
2*4+1*3の式の場合、
HSPだと27
Cだと11

あとHSPの場合、配列の操作が遅いので注意。
0139デフォルトの名無しさんNGNG
あげ
0140デフォルトの名無しさんNGNG
>そっち関係はよく分からんがHSPの計算は演算子に関係なく頭から計算するぞ。

いまどきそんなGAME言語みたいな文法あるんだ〜
0141デフォルトの名無しさんNGNG
さすがHSPだね。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
まず最初に2Dスプライトについて知りたい昨今。
さ〜て、資料漁りに逝くか…
0143デフォルトの名無しさんNGNG
>>142
今時だとライブラリレベルでの実装になるよね。(PSみたいに)
どんな風に実装する?
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>143
DirectXで自力描画2Dルーチンが欲しいもんで。
ウチのノートみたいなヘボでも大丈夫なようにさ。
・16bitカラー
・アルファブレンドできる矩形描画が出来れば良し!
位しかまだ考えてないし。
とりあえず、某吉田氏のサンプルソース落として読んでみた。

…単なる矩形描画はBltで良いのかな?
0145デフォルトの名無しさんNGNG
JAVA携帯は?
0146デフォルトの名無しさんNGNG
うららage
0147デフォルトの名無しさんNGNG
age
0148デフォルトの名無しさんNGNG
一般的にソフトウェアレンダラでは陰面消去にはどのような方法を用いますか?
0149デフォルトの名無しさんNGNG
ああ、もちろんリアルタイムなものを考えていますが・・・。
0150148NGNG
うう、レスがないみたいで・・・。
あまり人のエンジンは見ないのかな。
では、皆さんは何を用いますか?
0151デフォルトの名無しさんNGNG
BSP?
0152デフォルトの名無しさんNGNG
polygrip
0153デフォルトの名無しさんNGNG
>>148

前から順番に書いて描画する必要の無いところは描画しない!とか
どうでしょう?俺も詳しくないので誰か教えてほしい。

最近はハードウェアを贅沢に使ったOpenGLみたいな実装が素直で好きです。
みなさんはどうですか?
0154デフォルトの名無しさんNGNG
>>153
不透明ポリでかつソフトレンダなら、その方法の方が速いです。
0155デフォルトの名無しさんNGNG
ふつ〜にZバッファじゃだめっすか?
0156デフォルトの名無しさんNGNG
お気楽にやるならzバッファ。
最適化に自身があるならスキャンライン。
へたに実装すると単純なzバッファのほうが速くなってしまうんで注意。
0157デフォルトの名無しさんNGNG
ふつーにZソートで奥から描くとか。
0158デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームとかってどんな方法で書いてるの?
たとえばquakeとか。
0159デフォルトの名無しさんNGNG
sage
0160デフォルトの名無しさんNGNG
>>159
?

そういや、DOOMなんかは視点固定して高速化してたな。
いつぞやのCマガで特集してたけど。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
Quake関連なら
BSPと精度を調節可能なエセパースペクティブテクスチャマッピングだろうな。
0162デフォルトの名無しさんNGNG
ポリゴン数が増大するとBSPの恩恵も薄くなってくるけどな。
あらかじめ生成が必要だからあまり柔軟では無いし、
過去の遺物になりつつある。
ソフトウェアレンダリングするんならまだ最速かもね。
無論用途にもよるけど。
0163デフォルトの名無しさんNGNG
最近のヤツァBSP使ってないのん?
ハードにまかせて力押し?
0164デフォルトの名無しさんNGNG
最近のカードなら描画パスを何段も持ってるような奴がゴロゴロしてるから
もはやZバッファの負荷なぞチンカスみたいなもんです。
0165デフォルトの名無しさんNGNG
age
0166デフォルトの名無しさん01/09/06 00:04ID:uKU8JSBg
んーーーー!sagaってるじゃないか!ageだage!
0167デフォルトの名無しさん01/09/06 01:05ID:NEgftLkA
魔界塔士sage
0168デフォルトの名無しさん01/09/06 02:54ID:oA/OigDs
hage
0169デフォルトの名無しさん01/09/06 09:48ID:fxSN01Ss
sage2秘宝伝説
0170デフォルトの名無しさんNGNG
フリーで有名なソフトレンダってありやす?
2Dとか3Dとかあ〜んなことやこ〜んなことができちゃうの。
0171デフォルトの名無しさんNGNG

           ((       ⌒      ミ
.          ──────◎──────
..            ((      ┃      彡
                   ┃   彡   パタパタ
                   ┃
                 / ̄ ̄ ̄ ̄\
      _         /    ●   ●
      │\       |.Y  Y      ▼ヽ
      │�Uヽ─ ─ ─┤|   | _____人__)
     《=◎= XXXXX | \/ | ∧∧.  | |
      └�U 彡───┤     |(*゚ー゚)  | |   アゲチャエッ!
               |      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)
               \_______/
                  │. │
  .         ┗━━━━┷━┷━━━━━━┛
0172デフォルトの名無しさんNGNG
(1)さん、責任もって盛り上げてください。
0173デフォルトの名無しさんNGNG
盛りあがりに欠けるなぁ。
かといってネタが……
0174デフォルトの名無しさんNGNG
兆恋社86系アゲ
0175デフォルトの名無しさんNGNG
ロマンシングsage
0176デフォルトの名無しさんNGNG
魔界塔士
0177デフォルトの名無しさんNGNG
期待age
0178デフォルトの名無しさんNGNG
魔界投資age
0179デフォルトの名無しさんNGNG
ロマンシングsage2
0180デフォルトの名無しさんNGNG
クリアしたよ!age >>179
0181デフォルトの名無しさんNGNG
Visual C++でソフトレンダラを組んでいるのですが、
Visual C++に関して気をつけたほうが良いことはありますか?
たとえば、float -> int (__ftol) が無茶苦茶遅いので自前のを
用意しろ、とか。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
>>181
FPUの精度ビットを単精度にしておく
Zバッファのテストは整数の比較命令を使う
レイテンシの大きい命令の実行&ストアは自分でする
頂点間の距離比差が小さいポリゴンはパースコレクトをしない
0183デフォルトの名無しさんNGNG
BSPは確かに古くなりつつあるけど、インドア系のゲームでは未だにBSPをこえる
高効率なアルゴリズムはないでしょ
アウトドアなら、フツーにオクトツリーでいいけどさ
0184デフォルトの名無しさんNGNG
いまソフトレンダで3D勉強してるんスけど、ポリゴンの管理とか
詳しく解説してるサイトがあれば教えて下さいな。
あと正多面体の頂点情報とか。トーラスとか球もどういう分割するかに
よって面倒なんだよねぇ。
0185デフォルトの名無しさんNGNG
まだまだage!
PS2とかって普通にZバッファ作っているんでしょうか?
FFXの髪の毛のふちが黒いときとそうでないときはどう描画しているから
ああなるのでしょうか?
0186デフォルトの名無しさんNGNG
raytracingを使ったレンダラを書いています。
BSP-treeを構築したいのですが、どうBSP-planeを決めればよいのか
わかりません。何か参考になるサイトor指示をいただけないでしょうか.
0187デフォルトの名無しさんNGNG
>>181
VCは、SIMDやMMXを使用しないどころか、FPUパイプラインすら並列処理しないので、行列演算とかは手前のアセンブリコードを書く。
0188デフォルトの名無しさんNGNG
WinG アゲ
0189デフォルトの名無しさんNGNG
俺はconst age
0190デフォルトの名無しさんNGNG
>>189 それわかるの9人しかいないと思ふ...
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>189
>190
内輪ネタすぎ。(ワラ
誰がこのスレ上げたかわかっちまうよ
0192デフォルトの名無しさんNGNG
誰か盛りageろ。
0193デフォルトの名無しさんNGNG
FF10の髪の毛はね半透明を使ってるからZソートみたいなことも必要なの
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>193

うまく淵が抜けてないところはまともにZバッファ作れないとかZソート
する余裕がないとかなのかな。シーンごとにレンダリング方法かえるほど
がんばってるのかな。
0195デフォルトの名無しさんNGNG
CG 板のレンダラースレがオモロイですよ。
CG 板には珍しく、濃厚な技術話が展開されています。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607

0196デフォルトの名無しさんNGNG
メタルギアソリッドの水面から上がったときやウエーブレースの
カメラにかかる水の表現はどうやっているのでしょうか?
0197デフォルトの名無しさんNGNG
>>195 「このすれを魚地」さしてもらいました、ども。
0198デフォルトの名無しさんNGNG
レンダラースレは「レンダラ屋」氏の濃厚な書き込みが見所ですな。
読む前に、こちらでフォトンマップその他の勉強を軽くしておくと
良いです。
http://spin.s2c.ne.jp/news0109.html
0199デフォルトの名無しさんNGNG
発掘されちまった age。

ラジオシティもそうなんすけど、この手の繰り返し計算を用いる
エンジンは、これまでの RGBA 8bit みたいな設計のものじゃ
レンジが足りないですな。
RGBA = 10:10:10:2 に拡張しても、足りないものは足りない。
RGBA 全て浮動少数で持つぐらいはやらないと。
0200デフォルトの名無しさんNGNG
>>196
じっくり見たことないんだけど、出来上がった画像を元に、水滴の凹凸に
あわせて UV をずらして、再描画。ってかんじかな?
0201デフォルトの名無しさんNGNG
>200

水滴の凹凸なんかは事前にグレイスケールの一枚絵でも書いておいて
その値を見ながらUVをずらっすって感じですかね?
0202デフォルトの名無しさんNGNG
spin が更新されてます。
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
ラスタライズアルゴリズムの現状の総括、ということで、
同次座標系のままラスタライズする手法の詳細に触れています。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
ICOの影の作り方を教えてください。
0204デフォルトの名無しさんNGNG
窓際に立てる
0205デフォルトの名無しさんNGNG
肛門カタルage
0206デフォルトの名無しさんNGNG
シャドウマップを何枚も重ねがきとかやったら重すぎ?
つうかフィルレートはいくらあっても足らないな・・・。
0207ヒルベルト曲線順ラスタライズage-!NGNG
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┃┗┛┃┗┛┏┛┗┓┗┛┃┗┛┃
┗┓┏┛┏┓┗┓┏┛┏┓┗┓┏┛
━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━(゚∀゚)キタ━
0208デフォルトの名無しさんNGNG
>>207
迂闊にも声出して笑った(;´Д`)くそうくそう

しまいには空間を埋め尽くすって話なんだけど
それって非常に重要な(つーか数学的に面白い)事柄らしいんだけど
いまいちよく分かんないや。
誰でもいいからお薦めの本教えてちょうだいな。
0209俺はvolatileNGNG
>>207
やべー、思いっきりワラタ。キターとか言っておかしすぎ。
spinのヒルベルト曲線順ラスタライズは勉強になる。
ソフトレンダでも無駄に使ってみようかな。
0210デフォルトの名無しさんNGNG
生き長いなぁこのスレ
数学板のヒルベルト曲線は
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/math/1015355415/
です、誰も何にも面白い事書きません、なんか書いてください。

0211誰しも一度は通る道NGNG
┌┬────┬──┬┐
│└┬─┬┬┘┌─┘│
│┌┘┌┤└─┴┬┐│
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├┴┤└─┐│├┐┌┤
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└──┴┴──┴──┘

┌┬─┬┬─┬───┬┬┐
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│││├┘│└┘├┴┬─┤
│├┘└┐└┬─┘┌┘  │
└┴──┴─┴──┴──┘
0212デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0213デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0214デフォルトの名無しさんNGNG
sagarisugi
0215デフォルトの名無しさんNGNG
何かお手本になるエンジン教えて。
RT, non-RTどっちも。
0216デフォルトの名無しさんNGNG
>>100
の為に保守上げ
0217デフォルトの名無しさんNGNG
なんか、上の1〜で語られてることほとんどわけわかりませぬ。なぜにこうハイレベルな方々がいらっしゃるのでしょうか。どこでその知識を身につけたのでしょうか。
0218デフォルトの名無しさんNGNG
長い間仕事してりゃそのくらいなければおかしいんじゃないか
0219デフォルトの名無しさんNGNG
仕事につくまえは当然新卒なわけで、そのへんの知識が無いとおもうのですが、会社に入れば自然に身につくものなのですか?
0220デフォルトの名無しさんNGNG
身につける努力をしなきゃダメだろ
0221デフォルトの名無しさんNGNG
>>219、>>220さんの言葉をかみ締めろ。
0222219NGNG
ヘラヘラ
0223デフォルトの名無しさんNGNG
ということは、上のほうの人たちはプロばっかりですか?趣
0224デフォルトの名無しさんNGNG
Σ(`Д´#)あらま!ヘラヘラしてるわ!
まったく最近の新卒は。
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