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107コメント30KB

このゲームのアルゴリズムはすごい。

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0001デフォルトの名無しさんNGNG
プロから見てどのゲームのアルゴリズムがすごいでしょう。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
グランツーリズモ
0003デフォルトの名無しさんNGNG
ドアドア
0004デフォルトの名無しさんNGNG
パックマン
0005デフォルトの名無しさんNGNG
最近のFF
0006デフォルトの名無しさんNGNG
どのように凄いかも書いて欲しいなぁ。
0007デフォルトの名無しさんNGNG
1の馬鹿さくらいすごい
0008デフォルトの名無しさんNGNG
どのゲームも、アルゴリズムはそんなに凄くない。

現実に凄いのはアイデア。
それを実現するための技術力だけが必要な
0009デフォルトの名無しさん NGNG
8さんがマトモな意見書いたからこのスレは終了。
もっと盛り上がりそうなスレ立ててね。(はぁと)
0010デフォルトの名無しさんNGNG
>>8
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/java/index.html
じゃこれはどうよ(W
0011デフォルトの名無しさんNGNG
アルゴリズム=実現手順=アイディアから生み出されたもの
0012デフォルトの名無しさんNGNG
将棋
0013デフォルトの名無しさんNGNG
PS2の設定画面の半透明っぷり。どうやってるんだ? > 識者の方々
0014デフォルトの名無しさんNGNG
半透明機能をONにすると半透明になります。
OFFにすれば、半透明にはなりません。
00158NGNG
このスレッドをつまらなくしてしまった
責任者としてさらに盛り下げさせていただきやす。

>>10
アルゴリズムが凄い場合はたいていアイデアの方も凄いんだよ。
まぁ、どんな場合も例外っつーのはあるわけで。

>>12
今最強のってなんだっけ。柿木?

>>13
あぁ、あれは綺麗だよね。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
スマソ。sage忘れた。
0017デフォルトの名無しさんNGNG
>>8
もうっ、お茶目さんなんだからっ!(はぁと)
0018デフォルトの名無しさんNGNG
海腹川背とか。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
やれやれ、ゲームプログラム系のスレを
幾つも立てるのはいい加減止そうぜ。

厨房扱いされて悲しいじゃねーのさ

■ゲームプログラミング相談室
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=969984472&ls=20
00201の母親NGNG
息子がご迷惑をおかけしまして申し訳ありません。今後は十分気を付ける
よう言い聞かせますので、皆さんこれからもどうか仲良くしてやってください。

■□■□■□■□■□■□■終了□■□■□■□■□■□■□
0021デフォルトの名無しさんNGNG
ガンパレードマーチ。登場人物がAIで動いてる。
パネキット。プレーヤーが自由に組み立てた模型に対して
物理計算をこなしている。
0022デフォルトの名無しさんNGNG
ガンパレのAIはたいしたもんじゃねーよ。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
スペースビーナス。
後藤真希ちゃん可愛すぎ〜!!
ハァハァ
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
お前は作れないくせに大口叩くな(藁
0025デフォルトの名無しさんNGNG
.>>24
ガンパレやればわかるよ。
002613NGNG
うお、PS2設定画面の半透明っぷりは、そんなに注目されてないのか...

オレがビビッたのは
・なんかちゃんと屈折してるっぽい
透明キューブの反対側の頂点が、きちんとズレて表示されている
しかも他の物体も屈折してうつりこんでいるっぽい。
・なんかぼんやり光ってるっぽい
単に頂点カラーを増やしているだけ?
・当然のように1フレーム描画,インターレース

マルチパスレンダリングを駆使しているのかと思っているんじゃが...
0027デフォルトの名無しさんNGNG
panekit moe.
0028デフォルトの名無しさんNGNG
そうだ。みんなで「凄いであろうゲーム」だけじゃなく
それを実現するためのアルゴリズム論議しようじゃないか。

なぁ、諸君。
0029デフォルトの名無しさんNGNG
サーバー無しで多人数型RPGを実現する方法ってあるかな
0030デフォルトの名無しさんNGNG
それぞれのクライアントがパッシブソケット開いていて、
多人数で網目状にソケットコネクション作る。
メッセージは接続している全てのマシンにブロードキャスト。
これでどうでしょか。セキュリティの問題がありまくりだが。
0031デフォルトの名無しさんNGNG
>29
凄くいい人が常時接続でIP公開してくれれば出来るよ。
003230NGNG
そうかー、普通の人の接続環境ってProxyとかDHCPとかのはなしが
あるんだっけ。どうしよ?
0033デフォルトの名無しさんNGNG
AI作るのって普通にやるとかなり難しいよ・・・
0034デフォルトの名無しさんNGNG
強い将棋のゲームも、凄いと言えるのだろうね。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
メタルギアソリッド2に興味あるナリ。
敵がクリアリングするらしいナリ。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
>>33
普通じゃないやり方ってどんなの?
0037デフォルトの名無しさんNGNG
>36

こびとさんをカプセル化してコードにしのびこませれば楽勝。
なるべく頭のいいこびとさんを見つけてくることが重要。

0038デフォルトの名無しさんNGNG
はぁ、なるほどねぇ。>37
0039デフォルトの名無しさんNGNG
それは名案だッッ!!>37
0040名無しさんNGNG
FF1の飛行船の高速スクロール
0041デフォルトの名無しさんNGNG
クリアリングってなに?
0042デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
http://wwwcl.motnet.go.jp/cl/
0043デフォルトの名無しさんNGNG
>40
高速というか、移動ギャップ増やしてるだけなんじゃ?
0044デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
物陰とか、隠れやすそうなところをチェックして敵や侵入者を排除。
安全を確認し、確実に制圧下に置くこと。また、その一連の手順。
ほら、ハリウッド映画なんかでよく見るやん。
メタルギア2では敵兵にそういう行動をさせるようにしてるらしいんだわ。

基本的に、敵に見つからないように潜入するゲームだから
どんな出来栄えになってるか興味深いやね。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
ザナックのなめらかスクロール量変動
0046デフォルトの名無しさんNGNG
なんでsage進行なんだよ〜。

「決戦」の胸揺れが凄いね。
あとはアレだ、DoAの胸揺れ。パイオツマンセー!

>>44
なんかあれ、きちんとチームで動くらしいね。
実物出たら即買おう。
0047デフォルトの名無しさんNGNG
ドラクエ4のAI
プレーヤーをイラつかせたり笑わせたり
すばらしいプログラムだ
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>47
確かにあのAIはゲームっぽくていい(藁
0049デフォルトの名無しさんNGNG
ageアラーシばかりだな
この手の話題は他所でやってくれよ。お願いだから

◇ハード・業界板
http://cheese.2ch.net/ghard/index2.html]
◇PCゲーム板
http://yasai.2ch.net/game/index2.html
◇家庭用ゲーム板
http://cocoa.2ch.net/famicom/index2.html
005049NGNG
リンクミス

◇ハード・業界板
http://cheese.2ch.net/ghard/index2.html
0051デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系の駄スレが多すぎますな
0052名無しさんi486NGNG
ドラクエのメインプログラマーの山名学はおはスタの山ちゃんに似ています。
0053デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系って人気があるけど、一部に嫌悪感を示す人もいて
両極端だよね。
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>53
うーん。
プログラムの話題になってりゃあ文句も来ねぇと思うけどね。
この有様じゃあ厨房スレ扱いは避けられねーだろ。やっぱ。
つーか52とかプログラマ板に逝けっての。

俺は28の提案に大賛成だよ。
0055デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームはいつの時代もどこの分野からも嫌われ者。
ゲーム技術板新設きぼーん。
0056デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ、一向にプログラムの内容にならないのな。
嫌悪感を示されるのはこういったことに起因すると思われ。

この板では純粋なプログラミングについて語りたいヤツが多いのかもな。
サウンド、画像処理、ゲーム開発系は統合して別の板を作るのをキボンヌ。
NetNews の comp.games.development.* みたいにな。

駄スレになるのは、どこがどう具体的にすごいのか書かないからだ。
別の板にしても、このスレは駄スレには違いなかろう。
0057デフォルトの名無しさんNGNG
つーか自分達で結論が出るまではsage進行で議論しようぜ。
読んでる奴はちゃんと読んでるだろうから安心していいと思われ
0058デフォルトの名無しさんNGNG
tu-wakedesage
0059デフォルトの名無しさんNGNG
MSXのフルーツパニックのニャンキーの動きは、
プレイヤーに直線的に向かってくるところが、パックマンより、
すごいと思うんだけど…

0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>59
氏んどけ(藁
0061デフォルトの名無しさんNGNG
ツインビーで救急車がでてくるときのアルゴリズムをどなたか
解説願います。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>61
とりあえず実際に車にはねられてみて下さい。
0063デフォルトの名無しさんNGNG
sageで行くよ。

凄いと思ったゲーム:風来のシレン
 凄いと思った部分:迷路生成と敵管理

あの綺麗な迷路は凄いね。
似たようなのは作ったけどさ、
あそこまで丁寧に管理されたマップにはならなかった。

イベントを配置してから、それを通るように道を引くのがいい?

0064デフォルトの名無しさんNGNG
ageるぜ
0065デフォルトの名無しさんNGNG
だからゲームプログラミング板作ったほうがええんちゃうかと
昔から何度も何度も何度も以下略

ゲーム開発総合板はいいかも。
同人板とかにもその系統のスレ立ってたりするから、需要あると思ー。
0066デフォルトの名無しさんNGNG
>>63
俺の知ってるシレンは通路のテンプレートに部屋置いてるだけに見えたぞ。
道なんか引いてないって。
0067デフォルトの名無しさんNGNG
>−−「ガンパレードマーチ」で使用したAIを公開するという話を聞きました。
>事実ですか。
>
>はい。事実です。 公開しても懐が痛まないからです。我々は次の段階に
>進んでいますし、(ガンパレードマーチで使ったAI以上に)高度なAIがありま
>す。むしろ公開することで、他社の刺激になるメリットの方が大きい。(公開
>したAIを)叩き台にして、優れたゲームが生まれたら、と思っています。
0068デフォルトの名無しさんNGNG
>>65
ノウハウ板と書いとけ

同人板は‥‥‥だし。
0069デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム開発板ほしいぞage!
煙たがられるのはいやずら。
0070デフォルトの名無しさんNGNG
>>67
公開されるのか。いいね。
0071邦衛NGNG
AIちゃん・・・AIちゃんだった!
007265NGNG
>>68
そうだった。うろ覚えすまん。
007340NGNG
あまり覚えてない(小学生だった)が、ファミコンであんなに速く動くのには
感動した。たぶん高速モード用のマップがあったのかも?
0074デフォルトの名無しさんNGNG
>>40 FF1の飛空船の高速スクロール

確かさくまあきらが「ファミコンで高速スクロールはすごく大変」
というようなことを言ってた。

完全にウロだが、ファミコンは横方向には2画面分VRAMがあって
縦方向には家庭用テレビで切れるほんの少ししか無かった、んだよな?

したがって横方向はギャップを増やすだけで後は転送速度の問題だけだが、
縦方向は走査線が来る前に差し替えしないといけなかった。
のかな? 推測ばかりですまんが。
0075デフォルトの名無しさんNGNG
>>69
別にゲームプログラムの話題そのものが煙たがられてるわけじゃないと思うよ。
嫌がられてるのは、糞スレや類似スレ、板違いスレを乱立させる一部の厨房だーよ。

新しい玩具を欲しがる前にやることもちゃんとやろうぜ。
まずはこの辺(↓)のスレを盛り上げてやってくだされ。
◇ゲームプログラミング相談室
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=969984472&ls=10
◇鬱だ氏のうDirectX
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=10
0076デフォルトの名無しさんNGNG
ルブルラブルの、線で囲んだ内側を検出するアルゴリズムが
皆目見当もつきません。どうやってるのでしょうか?
三角形の重心を求めるような簡単なものではないですよね。
0077デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
試しに全体を塗ってみれば2つの領域に分かれるから、
それでサイズの小さいほうをまた塗り直す……
なんて力技はダメっすかね。
なんかもっとエレガントなことしてる気がしないでもない。

そういえばクイックスも。
007877NGNG
実物引っ張り出して見てみたんですが、
やっぱもっとエレガントな解法使ってるみたいですね。
全然タイムラグないし、内側に向かって線分が伸びてく感じで塗りつぶされるし。
てなわけで、私にゃお手上げです。誰か後はまかせた(ばたんきゅ〜

ちなみにCPUはMC68000の模様です。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
>ちなみにCPUはMC68000の模様です。

disれ(w
0080デフォルトの名無しさんNGNG
ライフゲームのアルゴリズムはどう?
0081デフォルトの名無しさんNGNG
アルゴリズムつーほどのもんか?>ライフゲーム
単純な法則から複雑なパターンが生み出される
そのギャップを面白がるもんだと思うけど。
0082デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
紐を杭に引っ掛ける必要があるのがミソ。それが頂点になる。
出来た線分が3線以上で、交点が出来たらバシシ判定開始。
すべての線分から敵に垂線を下ろす。
線分からの法線がすべて90度ならその敵にバシシ。
1つでも90度でなければその敵はバシシではない。
0083デフォルトの名無しさんNGNG
垂線を下ろすならば必ず90度であると思うがいかに?

用語の問題だとは思うが
0084デフォルトの名無しさんNGNG
>>83
180度の場合がある。
0085デフォルトの名無しさんNGNG
むう、イメージがつかめん。
ていうか、バシシされる領域は敵とは関係ないんじゃ?
0086デフォルトの名無しさんNGNG
>>85
『コンピュータ・ジオメトリ』近代科学社
買うと面白いアルゴリズムいっぱい載ってるよ。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
要するに「凹多角形の内側はどっち?」という命題かと思うんですが。
……どっちが内側? 数学得意な人教えてぷり〜ず。
008887NGNG
s/凹多角形/長方形の中の凹多角形/
あと、長方形でバシシに利用できるのは一辺だけらしい。
0089デフォルトの名無しさんNGNG
ポリゴンを描画するのスキャンライン分割するのと大体同じやり方で
台形に分解してやって、その中にあるかどうか判定すればいいと思う。
0090ミトコンドリ子NGNG
凹多角形で画面上の領域が二つに分割される。
リブル,ラブルが線に触れる、または壁に触れた場合、
 分割された領域のうち、壁を含まない領域があれば、その領域をバシシ。
 リブル,ラブルともに同じ壁Aに触れているなら、A以外の壁を含む領域をバシシ。
って感じでどうかしら。

どの敵がバシシ領域に入っているかは鉛直線算法で調べるのが簡単よね。
描画は89のおっしゃるとおり、スキャンラインでやればいいんじゃないかしら。
0091デフォルトの名無しさんNGNG
たぶんもう見てないだろうが…

>・なんかちゃんと屈折してるっぽい
>透明キューブの反対側の頂点が、きちんとズレて表示されている

後ろから手前に順にキューブを書く→キューブはフレームバッファをコピーした
ものをテクスチャにする→基本は座標変換した位置がテクスチャのUVになる→
各頂点の法線ベクトルから、ズレて表示するようにUV座標をずらすと→
屈折しているっぽい。→パースペクティブコレクトはかけない方がいいかも。
って推理でどうでしょ?

海腹川背はスーファミで出たときはすごいと思った。
009277NGNG
しばらくバシシしまくりながら考えた。

領域を囲む各辺に垂線を通して、すべての辺との交差判定をすれば
垂線上の内側の領域と外側の領域が分かるはず。
それをすべての辺に対して行えば、各辺の内側がどっちなのか分かるから、
その結果に従って領域をシュリンクさせるようにフィル。
(このあたり、何かインチキやってるようにも見えますが……)
外辺を利用する場合は、一辺を補間して近似。

実際のリブラブの挙動を見る限り、こんな感じでいいんじゃないかなあ
って思うけど、はっきり言って自信ないです(ぉぃ
009376NGNG
>>92
超細い若葉マークの形で囲んだときにうまく内側がとれないですな。
というわけでCPUが強力な場合の力任せな方法を考えてみました。

どこでもいいから三角形の重心を取る。
とりあえずPAINTの要領で塗る。
外壁に2辺以上触った時点で違うと判断し、別の三角形の重心を取る。

敵のバシシ判定は塗りつぶし処理時についでにやればいいから問題ない
と思う。・・・でもこれじゃゲームプログラマにはなれないな・・・
0094testNGNG
test
0095デフォルトの名無しさんNGNG
>>92
各辺を完全に含む画面内の直線としたらどうだろう。
0096デフォルトの名無しさんNGNG
敵の座標から無限遠まで半直線を引いて奇数回交差すれば内側
偶数回(0含む)なら外側

または敵から見た頂点1〜nの角度の変化θ12,θ23,…,θn-1n,θn1
を合計して±360なら内側±720なら二重巻き0なら外側
009713NGNG
>>91 いやみてますですよ。
おそらくそんな感じだと思いますね。
たぶんキューブを描画するときには背後のフレームをずらしてマッピング+
キューブ表面のつやテクスチャを環境マップしてると思います。
あとは、もーんと光った感じにするための処理やら、屈折ぽく見せる
UVの修正方法なんかがノウハウ満載な感じですね。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
まともなスレになってきたな。良いね。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
同じくナムコだけど、ミスタードリラーってどない?
あれも実装するとなると、相当に頭の痛い処理だと思うけど。

実際、たまに同期周りの問題なのか、ほころびが見えるし。
色ブロックが落下状態のまま止まったり、4つくっついてるのに
消えなかったり、色ブロックに登れなくなったり。
0100デフォルトの名無しさんNGNG
>>99
え?そんなのある?
0101デフォルトの名無しさんNGNG
>>99
GB版あたりはかなり頑張ってそうだな
0102デフォルトの名無しさんNGNG
マリオカートがよかった
0103デフォルトの名無しさんNGNG
すごいさがってんだけど・・
0104デフォルトの名無しさんNGNG
ドルアーガの塔を作りたいんですがゲームの内容があやふやになっています。
どんなんだったか教えてください。
あとプログラミング方法も
VCでお願いします
0105デフォルトの名無しさんNGNG
>>104
その前にアルゴリズムとの関連性を述べよ
0106デフォルトの名無しさんNGNG
104=ageアラーシ
0107デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっとアルゴリズムって言うのとは違うけど
見た当時しびれた遠景の処理シリーズ

・セガサターン ソニックR
遠くの方の地面を何段階か(3段?失念)の特殊な半透明を使って
遠景に溶け込ませていく。見た目が非常に美かった。
普通に半透明で書くと、起伏があった場合に地面の向こうの
地面が見えてしまい変な絵になってしまうところを、
サターンの特殊な描画を使うことによって特別な負荷を
掛けることなく実現していた(っぽい)。

・プレイステーション スパイロ・ザ・ドラゴン
ミップマップの亜種だがテクスチャーのディテールを
下げていくのではなく、クラットを16段階程度持ち、
徐々に単色になっていくようにして、遠く離れたら
フラットorグーロポリゴンに差し替える。
元々の絵のせいもあるが、モアレなどは全く気にならない。
もの凄いポリゴン量が表示されていて、相当広い
マップであるにもかかわらず遠くに行っても物が消えない。
多分見えないものは消しているんだろうが全く解らなかった。
これらはデザイナーにももの凄く理解力がないと
出来ないことのような気がする。クラットによる
ミップマップ(?)は、デザインにも影響しそうだし。
ツールも結構凄いに違いない。って、ツールが完成するまで
生産開始できない?
この密度でこの広さのマップをロードなしで
動いちゃうのも凄いと思った。
それと、見えない壁の向こう(手前にも若干あり)に広がる
草一色の丘陵地帯は業界初のベジェ曲面?
惜しむらくはこのゲーム、これっぽっちも面白くない。
マップのデカさと複雑さ(でかいマップがワープで
繋がってる)もあだになって最初の2、3面しか見ていない。
マリオ64の偉大さを再確認。
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