■3D製作者のためのスレッド(初級〜中級)
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0001デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム、グラッフィクなどなどなんでもかまいません。
それでは、お話下さいませ。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG2Dでドットエディタやマップエディタが結局自作だったことを考えると
3Dもやっぱし……?
0003デフォルトの名無しさん
NGNG市販のソフトだと自分の思ってるものは作りにくい。
プログラムのことも考えると画像データの構造って結構複雑になったりするし。
0004デフォルトの名無しさん
NGNGシーンなら市販のモデリングソフトでいいんじゃないの?
市販物の何が不満なの?
0005デフォルトの名無しさん
NGNG高い(w
00062
NGNG安くていいソフトあります?
0007>6
NGNG後者は\3000ほど。機能も少ないけどね。
0008デフォルトの名無しさん
NGNG秋葉原で2000円
0009デフォルトの名無しさん
NGNG自作するハメになったりしない?
その辺どうよ?
0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNGそうなると値段も高いメジャーなソフトになってしまう。
0013デフォルトの名無しさん
NGNGモーションを作る機能は充実しているぞ。
5万くらい。
その程度の金は出せ。
0014デフォルトの名無しさん
NGNG5万か。プレステ2買った方がいいな。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGそれはない
0016>
NGNGそれでも高いんならblender使ってろ。
0017デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム作りにはむかない。
0018デフォルトの名無しさん
NGNGこれってXファイルのアニメーションも吐き出せるらしいんだよね。
で、値段も実売2万ぐらい。
でも、マイナーソフトだから使い勝手とかがよくわからない。
だれか、使ってる人いない?
普通に使えるなら、買おうかと思ってます。
0019デフォルトの名無しさん
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNG002118
NGNGでも、CG板で聞く話題でもないような。Xファイルの話だし。
とりあえずsageで。
で、メタセコでもXファイル作れるのは知ってるけど、
階層構造とアニメーションデータも吐き出したいのです。
DigitalLocaはノーマークでしたが、アカデミック版でも6万しますね。
しかも、Xファイルでどこまで情報吐けるかが不明。
もっと安くて実用に耐えるやつはないのでしょうか。
結局、貧乏人はツール自作?
0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGだからtrueSpaceにしろって言ってんだろ。
Xいけるよ。BASIC買っておけばアニメーションもok
ボーンは使えないがIKならBASICでも使えるんだよ。
0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNGいいかげんwindowsプラットフォームってこと考えて欲しいね。
っていうか、LW買うのは貧乏学生だけだろ。
あれだけかねだせる&DirectXに限定するなら3DSMAXかSoftImageだろ
0026デフォルトの名無しさん
NGNGMAYA
002723=25
NGNGSoftImage使ってみろ。
DirectXのためにあるのかと思える使い心地だから。
だけど高すぎるからtrueSpaceを薦めてるんだ。
ゲーム作るなら必要十分かつ使いやすい。BASICなら大して高くないだろ。
002818
NGNGヨドバシカメラで7000円ぐらい。
早速Xファイルをエクスポートしてみたいと思います。
0029Tensorモナー
NGNGっつーかすっかり板が違ってるぞ(笑
ビルボードのための逆行列とか、そういう話題あげ!
003018
NGNG本気でビルボードのための行列の求め方が知りたいんじゃないと思うけど、
DX8SDKのサンプルの、d3dutil.hのCD3DCameraクラスにビルボード用の
行列求めるメソッドがあります。ソースも付いてるので読めばすぐわかる。
trueSpaceでXファイルのアニメーション吐けました。
どうもありがとうございます。 >>27さん
0031デフォルトの名無しさん
NGNGなかなか興味深いと思うのだがどうかage
0032デフォルトの名無しさん
NGNGあたしゃ、メインメモリの帯域爆裂するか、CPUキャッシュが増えて
フレームバッファが載ってしまうようになる日が来るのを待ちます。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG別に英語でも良いけど。
3Dに興味持ち始めたので詳細希望
0034デフォルトの名無しさん
NGNG0035デフォルトの名無しさん
NGNGHRESULT D3DXCreateSphere(
LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
FLOAT Radius,
UINT Slices,
UINT Stacks,
LPD3DXMESH* ppMesh,
LPD3DXBUFFER* ppAdjacency
);
0036デフォルトの名無しさん
NGNG>高い上にLWは使いづらいんだよ。
ホント、あのインターフェイスは馴染めないよね。
なんでLWって人気あるの?
CGデザイナーはマックユーザーが多いからかな?
0037デフォルトの名無しさん
NGNGモデリングしやすいから。
0038デフォルトの名無しさん
NGNGPowerVRのタイルベースとは違いますが、
手前からカキコみたいなことやってるみたい。
そういやS-Bufferなんてのもどっかで見た気がするけど
どうなんだろう。
0039デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.cs.unc.edu/~pxpl/
bitboysのGlaze3D(旧Pyramid3D?)が
このアーキテクチャじゃなかったかな
0040デフォルトの名無しさん
NGNG検討してみますぅ。ありがとー。
0041デフォルトの名無しさん
NGNGtrueSpaceの体験版があるよ。ってなんかこれ、
LightwaveやBlender以上に「ヘンな」インターフェースで
すげーとっつきにくいんですけど……。
0042奥さん、名無しです
NGNGなんで、3Dのライブラリってdoubleではなくてfloatを
受け取るものが多いのですか?
コンシューマは知りませんがパソコンではあんま速度変わらないですよね
0043デフォルトの名無しさん
NGNGひいては速度低下に繋がるからでしょう。
004443
NGNG実験してないんだけどね(ダメじゃん)。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG本当にDOUBLEの精度が必要なの?
まずそこから考えてみよう。
004642
NGNG手元で行列計算のベンチマークをとっても
3〜10%しか変わらないんですよ
それも1000*1000行列の乗算とかいかにもメモリを食う処理を
しない限りほとんど変わりません。
>>45
3Dエンジンは別にfloatでもかまいませんが
内部の数値計算はdoubleにしておきたいです
0047デフォルトの名無しさん
NGNG>内部の数値計算
内部?何の内部を指してるのですか?
あまり抽象的な表現を羅列されると文章
が把握し難いですよ。
>>3Dのライブラリ
と限定しているのは、3Dエンジンとはまた
別の話題なのでしょうか。
0048デフォルトの名無しさん
NGNGキャッシュのこととか考えるとやっぱfloatがベストじゃないか?
DirectX内部は80bit精度って聞いた事あるけど。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG広大なマップの座標を即値で表現するには欲しいかにゃー。
0050デフォルトの名無しさん
NGNGfloatの範囲は3.4e–38〜3.4e+38だけど、これでも足りないマップなの?
そんなゲームいやーん!
0051デフォルトの名無しさん
NGNG0052デフォルトの名無しさん
NGNG0053デフォルトの名無しさん
NGNG通常モデリングソフトってポリゴン単位でしか色指定できなくて
困ってます。頂点単位で色付けられるソフトありますか?
もしくはD3DIMでポリゴン単位で色付ける方法ってあります?
0054デフォルトの名無しさん
NGNGそういう私はOpenGL派(株)
まー、仕方ないんだけどね
>53
OpenGLならMaterial
0055デフォルトの名無しさん
NGNG>頂点単位で色付けられるソフトありますか?
SOFTIMAGE 3.7SP1のときはVertexPaintだかのプラグインがあった.
LightWaveもD-STORMが何かプラグイン提供してたはず.
以外な所ではNendoとか.
どれも使い勝手が今ひとつだったりExportに問題があったりするので
大抵は自作すると思う.
俺もOpenGL派なんでD3DIMの話はワカラソ.
005642
NGNGごめんなさい、これは物理シミュレーションです。
で、アプリ自体がゲームではなくて解析系のソフトです。
ですから、シミュレーションパートはfloatで間に合うのかもしれませんが
伝統的にdoubleでライブラリが作られていますし
早々精度を落としたくはありません
> ハードウェア的にも普通floatまでしか
これは、グラフィックカード側がって事ですか?
というわけで、まあ、openglなんですけどね
0057デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLって今でもアップデートしてるの?
005842
NGNG少しづつ変わっているみたい
0059ボログラマー
NGNG判定式ありませんか?
外積使えば、面との衝突判定は出来るんですが、
ポリゴンの3点の内側で衝突してるか調べる、
効率的な方法が知りたいです。
0060デフォルトの名無しさん
NGNG>早々精度を落としたくはありません
もしかして、glの関数が吐き出すデータをアプリケ
ーション側にもう一度食わせているということ?
そもそもglに放り込まれるデータは、ラスタライズ
されることだけが目的なのだから、こうした本来の
使い方からすれば、double精度でのアプリケーション
固有の処理の途中でglのfloat精度が影響を与える
なんてことは起こらないと思うよ。
0061デフォルトの名無しさん
NGNGjgt (http://www.acm.org/jgt/) や
Magic Software (http://www.magic-software.com/) に
色々載ってます. Cコードでの解説も多いので
数式苦手な自分は結構お世話になりました.
余談ですが, 某死にかけゲーム機の fpu は dotProduct に異様に強いので
自分は Triangle より Plane でどうにかする方向で処理してます.
0062デフォルトの名無しさん
NGNGdoubleで処理できるハードもあるだろうけどね。
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNG視点移動の状況によるでしょ。
キャラの視点で移動するのか、カメラが移動するのか。
006563
NGNGどう違うんすか?
0066デフォルトの名無しさん
NGNGおまえは3Dやる資格なし。
0067デフォルトの名無しさん
NGNG006863
NGNGやっぱ modelview が一般的なのかな?
006942
NGNGOpenGLの出力結果はプログラム側では使用していません。
そうですね。
普通にglを呼び出すときにfloatに変換するって事にします
0071デフォルトの名無しさん
NGNG車両の挙動計算するのに、
クォータニオンと、
四かけ四の正方姿勢行列と
どっちの方が得?
0072ボログラマー
NGNGQuaternion。
ロールの計算が簡単らしい。
しかも、行列の掛け算より、4元数の掛け算の方が遥かに高速。
ベクトルの変換は行列使ったほうが速いので、
4元数を行列に直して計算、っつーかDirectX使うなら関係無いか。
007470
NGNG丸め込みが発生しにくいのか。
多謝。
メガデモでも作るか。
0075デフォルトの名無しさん
NGNGグラデーションにディザなんか関係ないだろ、等いちいち馬鹿丸出し
あちこち書き散らすな知ったか厨房
0077デフォルトの名無しさん
NGNGドキュソなのでクォータニオンっての知らない。
0078デフォルトの名無しさん
NGNGどういうことが出来て、どういう計算をするのか知りたい。
0079デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず宇治社中かなぁ
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0080デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう。
2chにも優しい人っているんですね。
008178
NGNGん〜
厨房だからようわからん。
とりあえず使ってみるか…
008277
NGNGまだ理解してないが回転の線形補完が楽にできるってことですね?
0083デフォルトの名無しさん
NGNGとか。
0084Quaternion
NGNGwww.neutralzone.org/home/faqsys/
ftp.hornet.org/pub/x2ftp/
atari ni doc ga arumitaidesuyo.
0085デフォルトの名無しさん
NGNG0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNGありがと、だらだら読んでたけどこれでちょっとは速くなる筈。
基礎学力って大事だなぁと思いました、俺が間抜けなだけですが。
0089デフォルトの名無しさん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNGあそこよりもうちょい低レベルターゲットのページか本、あったら教えて下さい
本屋でベクトル関係の数学書見てきたんだけど無いんです、クォータニオンの項目
0091デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://objectclub.esm.co.jp/vecmath/vecmath.pdf
009290
NGNG今ちょっと本気で感激してます。
91さん、ありがとうございました!
ハァー今日は良い日だ。
0093デフォルトの名無しさん
NGNGおおお。こんなのがあるんかい。便乗GET。サンクス。
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