鬱だ氏のうDirectX
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG俺自身はしばらく前までエロゲのバグ対策やっててうんざりでした。
罵詈雑言はプログラマー版やゲーム版にまかせて、
未来に役立つかもしれない事を書いてね。
0002名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGすげータイトルだな、
0003名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0004名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGGameSDKの頃は知らんのだけど、そういう話があったんだ?
Direcr3DRMなら聞いたことあるけど…。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGドリカスに続き、CE3.0でも、DirectXが使える
カスタムバージョンをやるらしい。
まぁこれは組み込み向けの話だけど。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGRMはRealityLabから。
でもRMってもう氏んでるからどうでもいい。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0008名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0009名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0010>5
NGNG00115>10
NGNG向かないとか言っていたので、SEGAにしてみればそんなもんかな。
で、CE3.0のカスタムに載るDirectDrawでは、コマンドリストサーフィスとかいって、
チップへの描画命令に解釈したコードをサーフィスのバッファにおいて、
Bltってやると、それをチップ側でばーっと実行するようなのをやるらしい。
GDIのAPIっぽいヤツで、Surfaceに描画すると、チップのコマンドに変換されるんだと。
他のWin系でも、そういうのやるのかな?
0012>11
NGNGまあ、ドライバの実相とチップのレンダリングエンジンに依存
するけど...
0013追加
NGNG「セガ+DCだったから」と言うのが正解かな?
DirectX for GS/EE(PS2)が実現すれば、えれー事になりかねない
けど、M$がまず許さないし、作れるミドルウェア会社も無いと思ふ
00145
NGNGGDIのドライバをスクラッチしたことはさすがにないけど、
普通にGPEからドライバ作る場合だったら、例えばLineってやると
その描画が終了するまでアプリはブロックされる感じになるよ。
VBlank待ちでキュー処理ってのだとドライバによってはあるかもしれないけど、
アプリ側から制御できないし。
コマンドリストサーフィスは、DirectDrawSurfaceの一種で、
バックサーフィスとして作っておいて、
そこにドライバベンダが実装したGDI互換仕様のAPIで書き込むと、
チップ固有のコマンドリストがサーフィスのバッファに生成され、
アプリケーションが任意のタイミングでコマンドリストサーフィスを
転送元にしてBltするとBlt先サーフィスにチップパワーで
ゴリっと描画されるっていう仕組みで、普通のBltとは、また違った趣。
ベンダが用意しないといけない、コマンドリストサーフィスに
描画するためのGDI互換APIが、MSの方で標準化されたら(選定はまだベンダ任せ)、
CE以外のWinのDirectDrawにも採用されるんじゃないかなぁと思ったもんでして。
そしたら、ハードウェアアクセラレーションを利用できる口が
増えるってことになるんで、進歩かなぁと。
>>13
ゲームにゃ関係ないが、PS2用ならJavaVMが欲しい。
どっか作ってくれ。
0015>14
NGNG>CE以外のWinのDirectDrawにも
俗に言うGDI2000ですかね?最近聞かねーなーこの単語(笑)
>ゲームにゃ関係ないが、PS2用ならJavaVMが欲しい
って言うか公開はされてねーけど、Linux/MIPSがあるんだから
動いても不思議じゃないね〜
0016名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG主要なDirectX機能をDelphiのコンポーネント化したものだけど、
大抵のものはこれで間に合いそう。紙マニュアルも市販されたし。
ちなみに開発されたのはTMPGEncの堀さんです。
まだ内容よく見てないけど最強のDirectX開発環境になってくれ
ないかと期待してますです。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGエロゲでもDirectXを使うの?
(エロゲはあんまりやったことないんでバカな質問だったらゴメン)
00181じゃないけど
NGNG使うよ。評判あんまり良くないけど、ラクだし。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGDirectXのドライバを書くと、やたらとインターフェース定義に関する
部分が多くてめんどくさい。なんでこれをCOMにするのかよく分からん。
全部ヘッダで見せればいいもんだと思うんだがな。
どうせ、Webとかあまり関係ない世界なんだし。
0020>14
NGNGhttp://www.famitsu.com/game/daily/2000/m06/d08/n04.html
0021名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG2.3年まえにDirectXをかじった時には、Direct3Dプログラミングガイドブック
という本についてたDirect3Zというのを使ってたんですが、久しぶりに作者の
ページを見てみたらページごと無くなってました。
メンテナンスされなくなった物をつかうのもナンだし、定番のライブラリって
あれば、おしえてください。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0023名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGfor VBee
0024麒麟
NGNGDirectX関係の本を買いあさってはいますが、
どれもこれもDirect3Dのところに来ると独自ライブラリを持ち出して説明しやがります。
固有のライブラリで覚えてしまうと、後々応用が利かなくなっていやなので、
それ以外のものを探しているんですが、なぜかありません。
独自ライブラリやDirect3DXライブラリを使用しないで、解説している本があったら教えてください。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGライブラリのソースを読むのはきついの?
入門書に載ってるライブラリって、薄いラッパーなんでしょ?
0026わくわく
NGNG----------------
| |
| A --------------
| | |
-----------| |
| |
---------------
0027名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGSDK付属のヘルプとソースでは駄目か?
0028麒麟
NGNGキツイっす。すんません、ヘボで(^^;)
>27
げっ! しまったヘルプにチュートリアルが。
失礼しました〜〜〜〜〜〜〜〜。鬱だ、氏のう。
0029>28
NGNG初期化部分なら参考になると思う。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGヘルプを見てもさっぱりわかりません。
なにか参考になりそうな書籍・サイトがあれば教えてください。
0031バッカーです
NGNGhttp://www.bio100.co.jp/article/dxprgsp.html
にコーディング例があるよ
0032スーパー名無しブラザーズ
NGNGMSDN Libraryを見てもさっぱりわかりません。
なにか参考になりそうな書籍・サイトがあれば教えてください。
003330
NGNG0034麒麟
NGNGD3Zは、昔読んでよくわからんかった記憶が(^^;)
もう一度やってみるか・・。アドバイスどもです。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0036名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGされてない
0037名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGできればコメント付きで。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG自分で探そう
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=prog&key=962188959
参考スレ
0039名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0040名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0041名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG何で作っても良いんじゃない?ゲームが面白ければ。
0042名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGこれからDirect3Dの勉強するっていうんならRMは意味ないかもね。
0043名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGDX8SDKのヘルプに無いし、サンプルも付かなくなった。
D3D8はDDrawも統合されちゃって、かなりスッキリとした印象。
最初からこーしといてくれよって感じ。
0044名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0045名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG>最初からこーしといてくれよって感じ。
激しく同意。
バージョン上がるたびに勉強するのは疲れたよ。
0046DX8
NGNG0047名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGもっと楽な方法は無いのか?
0048名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGVisualStudio6の続編はVisualStudio7じゃないんですか?
0049DirectX8厨房
NGNG2Dプログラマ御用達のIDirectDrawSurfaceそのものが無いよう。
「DirectX 8.0 API にはプライマリ サーフェスの概念はなく、プライマリ サーフェスを表すオブジェクトを作成することはできない。プライマリ サーフェスは、デバイスの内部プロパティと見なされる。」
もちろんIDirectDrawSurface7は旧製品の互換性のために残されてるけど。
今後はDrawPrimitive使えってか? CopyRectsはなにも機能ないし。
面倒な手続き無しで簡単に使えるBitBLTも厨房向けに用意してくれてもいいのによう。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG3Dゲー作る時に何のモデリングソフトを使ってキャラ作ってる?
0051名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0052名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0053>51,52
NGNG0054名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0055名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGTruespace
Lightwave
こっから選べって言われたらどれがいい?
0056名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0057a
NGNG0058名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGバグをいつ直すのか・・・。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGDirectAudioでもいいんですが・・・。
0060名無しサソ
NGNGメタセコイアは?専用フォーマットが気に入らなければ、
Xで出力も可能。
0061名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGXファイルへのコンバータはあるみたい。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG出来る
0063名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGアニメーション再生は自前でやれって事か・・(TT
006453,56
NGNGtrueSpaceは標準でXのインポート・エクスポートできるようです。
しかも安い!!(STARTは\2,800)
早速の体験版を落としてみます。
http://www.smisoft.com/supp/ts/wtsc0008.html
0065名無しサソ
NGNGプログレッシブメッシュモナー(涙)
無段階LODの実装(メッシュ生成プログラム&
LOD表示プログラム)は、自前じゃきついよ。
プロのソフトハウスだったら自前でやるから
いらないって事か。ホビープログラマの立場は一体・・・
0066名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG一応D3DXで実装されてますよ。
かなーりメンドウだけど。
サンプルようわからんし。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0068名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGD3DXでContextを作成すると自動的にプライマリとバックバッファが
作られちゃうけど、Clipper付ける作業は自動化されてないの?
0069名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0070名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGされてない、切り替えてみて驚いた。
0071名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0072名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG比べて何か弊害ってあるのでしょうか?サイズがでかくなるとか。
0073名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGステンシルが使えないとか。
007472
NGNGサンキューです。その程度なら今のところ問題なさそうです。
どのみちステンシルはまだ重くて動かないですし(サンプルのでさえ)。
じゃぁサイズとかは大丈夫そうですね。
0075名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG初心者的な質問ですいません。
D3Dで3Dゲームつくってるんですがステージとステージの途中に
ムービーを流すためにDirectShow使ってAVI再生してるんですがこれって一般的なんですか?
0076名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGほしいいいいいいいいいいいい
0077名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0078名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0079>76
NGNG\1,050出せれば
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/DX8SDKwJH.pdf
0080名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0081名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGドキュメント(9MB)だけDLして勉強しよっと。
0082名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0083名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGCマガ2月号に付くよ>SDK
0084名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0085名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0086名無しさん@LV5
NGNG0087名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0088名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGd3dx8だとD3DXCreateContext()自体が無くなってるね。
本家(d3d)のそれが簡素化されたのでお払い箱ってか
008981
NGNGプログラム書くぞ〜。
クリスマスにコーディング・・・
理系大学生万歳!!
0090名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGちくしょう、頑張れ。
こっちもバイト&コーディングで終わるはずだぜ。
そんなオレらにMerry dXmas!!!
・・・・・・・・・・・・はー
0091名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG2週間かかった。
ファイル壊れてた。
………。
||
Λ||Λ
( / ⌒ヽ
| | |
∪ 亅|
| | |
∪∪
0092名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGそれはおいといて、
いいかげん数MB単位にでも分割UPして、CRCチェックさせろよ。知恵はないんか?>M$
0093名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG作品の中でも一番面白かったです。
>>91
やっぱプログラムすれば良い、ってもんでもねぇな。うん。
0094名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGアメーリカは100MBダウンロード位
ヘでもないのでは、などと推測してみる
0095名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG大統領がクリントンのときゴアが光ファイバー通しやがったからね。
1秒間で10MBだっけ?
0096名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGMS内でも分割してるところはしてる。
0097名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG0098名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGえぇっ、じゃあSDKもたった15秒?
1月18日のCマガ楽しみに待ってる回線細いオレは・・・・
クリスマスと併せてダブル打つだ・・・
0099名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG意味はある。
分割してあるうちの問題ある部分だけDLしなおせばいい。
壊れてるか特定できればの話しだけど・・・
0100名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGMD5チェックサムでも置いてくれればいいんだがな。
0101名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGこれ見ると、アメリカも自宅の回線はたいした帯域ないのかも。
つーか韓国すげえ。
0102名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG韓国は凄いな。
韓国はポルノが違法で見れないからネットで見たいがために高速回線を引いてるんだろ。
人類は皆エロエロです。
0103名無しさん@お腹いっぱい。
NGNG自分は、VC専用SDKを落とした。55Mぐらい。
VB版もあるので使う言語にあわせてみては?
010476
NGNG103ありがtttっとおおおおお
さっそくおtttttt
010576
NGNG何か開発者向けランタイムも必要とか言ってるし・・。
+25Mはきつすぎだよ。(泣
ttp://msdn.microsoft.com/downloads/default.asp?URL=/code/sample.asp?url=/MSDN-FILES/027/001/509/msdncompositedoc.xml
010676
NGNG自分は、d3dxof.libが壊れているらしく、リンクで失敗してしまいます。
皆さんはどうですか?
0107106
NGNG0108106
NGNGコンパイラがVisualC++5.0の場合、VisualStudio97 SP3をインストールしないと
リンカエラーが出ることがある為でした。
DX7用のd3dxof.libを代わりに使うことによって、正常動作出来るようになりました。
どうせIDirectXFileだし問題は無いと思います。
0109名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGDirectX8.0 をDLしてサンプルを見たがまるで分からん。
鬱だ・・・
0110デフォルトの名無しさん
NGNGビットマップすらCxxxViewにビットマップすら貼れないへたれです。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGhttp://www.google.com/search?q=DirectDraw+MFC+window&hl=ja&safe=off&lr=
後は任せた。
0112デフォルトの名無しさん
NGNG0113デフォルトの名無しさん
NGNG0116名無しのネカマ
NGNGもうはちがでちゃうのか。しかもすぐはちてんいちだか出す予定とか。
いそがしいわね。
0117デフォルトの名無しさん
NGNGさっそく買い求めてリファレンス眺める。
Vertex Shader Assembler命令の一つが目に留まる。
『mov』
ノスタルジックつーより、ちとウンザリ感
0118デフォルトの名無しさん
NGNG( ´∀`)< プラットフォームがx86系メインだからナ
( ) \_____
| | |
(__)_)
0119デフォルトの名無しさん
NGNG>なぜみんなは喜ばないのだ。
ホトンドのドライバが8に対応して、
みんなの努力でバグが発見され尽くしたころ
マタ−リやるからだよ。
0120>114
NGNG・所詮MSの技術だから。
0121デフォルトの名無しさん
NGNGあーうぜぇ。叩きゃ何でもアリじゃねー
やるならもう少し具体的に書こうぜ
出来ねーなら大人しくゲーム楽しめ
オレモナー
0122120
NGNGうん。そうする。(涙
0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNG何が足りないんでしょうか?
0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126名無しさんi486
NGNGコンパイラが吐き出したメッセージをコピペするにょ。
0127デフォルトの名無しさん
NGNG>何が足りないんでしょうか?
dx3du.obj (藁
0128デフォルトの名無しさん
NGNG本当にこういう馬鹿(124)って相手するのも疲れるよね。
こんなに馬鹿でこれからどうするのかって思っちゃうよ。
0129デフォルトの名無しさん
NGNG0130デフォルトの名無しさん
NGNG幸いどちらもDirectX8に対応しているようですが、プログラムをして
みようという見地から言うと、どちらを購入した方が良いのでしょうか?
2000はDirectX関連で不具合がでるなんて噂がある一方、MEはOSと
してあまり良くないとも聞きます。なんか変な質問で申し訳ありませ
んが、お勧めがありましたら是非、教えてください。
0131デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのデモで、98で動かした時に比べて、FPSが半分とかになる。
多分、CPUを占有できないからじゃないかなー。
OSがあまり不安定にならないのは嬉しい。不具合は今のところ特に感じたことない。
MEはOSだけ買うならやめておいた方がいいと思う。金の無駄。
お勧めは、いいマシン2台用意して、2000のマシンで開発して、
もう一台のマシンに98入れてリモートデバッグです(ワラ
0132デフォルトの名無しさん
NGNGでも作るゲームを2000に対応させる気がないなら意味ないけどね。
ちなみに1台のマシンでもマルチブートでOS複数入れられるよ。
0133デフォルトの名無しさん
NGNGうちのWin2000は安定しないぞ。
なんにもしてねーのに止まりやがる。
ゲームも勝手にアプリケーション切り替えするから、
フルスクリーンのゲームでAlt+Tab対応して
ない奴はサーフェスのロストがおこって即死確定。
となっておりますが、みんななんにもおこらないの?
0134名無しさんi486
NGNGハードウェアアクセラレート切ってみ。安定するだろ。
つまりはそういうこと。
0135デフォルトの名無しさん
NGNG>フルスクリーンのゲームでAlt+Tab対応して
>ない奴はサーフェスのロストがおこって即死確定。
それはアプリケーション側のバグです。
0136デフォルトの名無しさん
NGNGちゃうちゃう、そーじゃなくて、ほとんどのゲームが勝手に
アプリケーション切り替えやっちゃうんだって。
状況としては普通にゲーム動かしてると何の前触れもなく
いきなりパシュンとアプリ切り替えをしやがるの。
>134
ハードウェアアクセラレータ切ったら、DirectX使う意味ね−じゃん。
まあ、要するにドライバのバグが多いってことだろ?
それは納得なんだが。やっぱりWin2000はまだだな。
0137デフォルトの名無しさん
NGNGスクリーンセーバーが動いてたりして。
0138デフォルトの名無しさん
NGNG俺はスクリーンセーバーなんてデフォでOFFだからちがうな。
0139デフォルトの名無しさん
NGNGウチではそんな現象起こらないよ。
市販の2000対応ゲームでも起こるの?
0140デフォルトの名無しさん
NGNGおこるんだこれが。いやになるよ。相性かな?
んで、すっげー止まる。全然安定してないんだ。
0141デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawだけのゲームでも‥
0142デフォルトの名無しさん
NGNG0143デフォルトの名無しさん
NGNGはなっからソフトの方でハードウェアを使わないように組まなきゃ
駄目だし、一概にそれが原因ともいえないってばよ。
0144デフォルトの名無しさん
NGNG0145130
NGNG半分って辺りで、まだちょっと迷ってますが、Windows2000を買い、今ある
98SEとでマルチブートさせてみようと思っています。重ね重ね感謝です。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGそうみたい。古いビデオボードは切り捨てみたい。
まあ、それでいいと思うよ。
0147名無しさんi486
NGNG俺COMってインターフェイスだけ変えて、同じ中身を使う技術だと思ってたから
ちょっとがっかり。
6.0以前は、d3dim.dll
7.0は、d3dim700.dll
8.0は、d3d8.dll
DirectX8になって、d3dim700.dllはバージョンアップされて性能はちょっとアップしたけど
d3dim.dllはそのまんま。
0149いつでもどこでも名無しさん
NGNG>俺COMってインターフェイスだけ変えて、同じ中身を使う技術だと思ってたから
COMって中身だけ変えて、同じインターフェイスを使う技術
じゃないの?(^^;;
0150デフォルトの名無しさん
NGNGCOMって、DiectXで言えば
Direct3D5でも、Direct3D8と同じランタイムが使える技術と思ってたけど
違うの?
インターフェイスごとに専用のDLLが用意されてるし、違うのかな??
0151デフォルトの名無しさん
NGNGたとえばDirect3DCreate8() を呼び出すでしょう。
あそこでプログラマは、どのdllをロードするか
自分で選んでるようなものなの。だから完全な
COMじゃないの。
別の言い方をすれば、make時に使うlibファイル
の中で、どのdllをロードするのかを定義してるの。
0152デフォルトの名無しさん
NGNGどうでもいいけど、Direct3D8を使うアプリでは
d3dim.dll はロードされないよぅ
0153デフォルトの名無しさん
NGNGわかりました。どうもありがとう。
>>152
いや例えば、DirectX7からDirectX8にバージョンアップしても
トゥームレイダーみたいな古いインターフェイスを使うアプリは
性能アップしなくて残念だなあと、そう言いたかった。
0154デフォルトの名無しさん
NGNGあー、それはCOM云々つーのとはまた別の話だろ。
ユーザーが直接恩恵を受ける仕組みじゃあないぞ >COM
それならハードウェアのドライバを更新するとか
アプリにパッチをあてるとかしたほうがいい。
0155デフォルトの名無しさん
NGNG互換性を保つ為にはその方が良いのです。
しかし無駄なDLLがどんどん増えていくのよね、MSのやり方って。
そもそもDLLなんかいらないような...
アプリは全部スタティックリンクした方がHDスペース節約できそう?
0156名無しさんi486
NGNGそうだね、Direct3Dだけでもう8個ぐらいあるし。
しかも最新のDllは、d3d8.dllとd3dref8.dll。
9になったら、また増えるのか・・。
0157ボログラマー
NGNGアプリ配布する側からすると、サイズ節約できて良いよ。
何よりも、DirectXのVerUPだけでバグが直ったりすることあるし。(藁
0158デフォルトの名無しさん
NGNG動かなくなることもあるけど・・・
0159デフォルトの名無しさん
NGNGCマガ待ちだ・・・鬱死
いや、もう一冊買えばいいのはわかっているが・・・。
0160名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGスキンメッシュって何?ボーンってLightWaveのソレの事?
Xファイル拡張するんならコンバータも一緒に提供しろよ〜(泣)
0161名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGhttp://www.dstorm.co.jp/
0162デフォルトの名無しさん
NGNG世の中に出てます?なければ作るけど、既にあるなら嬉しいっす。
0163名無しさんi486
NGNGCreateMeshFromX
0164名無しさんi486
NGNGよくわからんけどリソースから作るとシステムの共有リーソスが
減っちゃったりするの?だったらやだなあ。
0165デフォルトの名無しさん
NGNGそんなこたあない、そのリソースとは別。ただ単に実行プログラムに
データを埋め込めるだけと思ってくれや。
0166デフォルトの名無しさん
NGNGDOS/V POWER REPORTに金を出し惜しんだ貧乏人も、
人柱化を恐れて様子見てた臆病者も本屋へ走りやがれ(w
朝一で池袋ジュンク堂へ行けばPC雑誌コーナーでオレに会えることでしょう。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGDOS/V POWER REPORTに金を出し惜しんだ貧乏人も、
人柱化を恐れて様子見てた臆病者も本屋へ走りやがれ(w
朝一で池袋ジュンク堂へ行けばPC雑誌コーナーでオレに会えることでしょう。
0168デフォルトの名無しさん
NGNGマニュアルのみ途中まで読んだ。
鬱だ・・・
0169166
NGNGなんかジュンク堂に逝けなくなっちゃったよ・・・・鬱。
0170デフォルトの名無しさん
NGNG池袋ジュンク堂のCマガは俺が全部買い占め済みだ。残念だったな。
0171デフォルトの名無しさん
NGNGちくしょう、やられた。「デフォルトの名無しさん」か。
すげぇ奴もいたもんだ、よく覚えておこう。
しかたない、リブロにでもいくか・・・・・・・すぐ真ん前だし。
0172デフォルトの名無しさん
NGNG0173ほんまに鬱だ・・・
NGNGブレーク張っちゃいけないポイントって他にあったっけ?
ちなみに 98se+DX7+VC5.0
0174ほんまに鬱だ・・・
NGNG0175デフォルトの名無しさん
NGNG(ちなみに俺はLockやGetDC以外で止まるとこなんて知らんなぁ。
しかし、GetDCもLockもその関数のとこだけだろ止まるの。
どこにブレークポイント置いているの?)
んで、まるっきり違う話題なんだが、
DirectInput7ってDirectX8入れると、
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#include <dinput.h>
って定義してやらないといけないってのは実は常識だったの?
もしかして、他にもこーゆー風な感じでやらなきゃ逝けないものってあるの?
誰か知ってたら教えてください。
0176デフォルトの名無しさん
NGNG以前からそうしなきゃなんなかったのだよ
0177デフォルトの名無しさん
NGNGうぎゃー。知らなかったよー。ありがとうございます。
ところでDraw,3D,3DX,Soundとかもそうなんでしょうか?
0178デフォルトの名無しさん
NGNG「DIRECTDRAW_VERSION」ってのもある。
D3D、DSoundはないと思う。(たぶん)
0179178
NGNGMSDNでは見つからないけど、「dsound.h」を見てみると
しっかり存在してるのね。この分だと他にもあるな...
0180勉強になります
NGNG0181デフォルトの名無しさん
NGNGつまり、DIRECT○○_VERSIONっていうのが存在するかどうかって
いうのはどうやって調べればいいんでしょうか?
なんだかヘルプにもいい加減にしか書いてないようです。
ある日突然、自分のプログラムがコンパイルできなくなるっていうのは
かんべんして欲しいです。MS萎え。
0182デフォルトの名無しさん
NGNG自分の使っているSDK以前のバージョンでも動くプログラムを作りたいとき
(SDKは7を使っているが、作るプログラムは5でも動かしたいとか)
DIRECT○○_VERSIONを定義しなおす必要がありんす。
ところが実際のとこSDK7で作ったものはINPUT以外は再定義をしなくても
なぜだか4とか5でも動作してますけども‥
過去のバージョンと互換のあるSDKが提供される限りコンパイルは通るでしょう。
もしコンパイルが通らなくなったときはDIRECT○○_VERSIONを定義しなおしても
たぶん無駄なのではないかとおもいやんす。
0183デフォルトの名無しさん
NGNG解説ありがとうございます。
そういや5から6になったときにDirectSoundでなんかの
構造体が変わったときもこんなことやってた気がします。
5で組んでた人も大丈夫でしょうか。
0184デフォルトの名無しさん
NGNG目タマ転げ落ちたよ。
DX6SDK->DX7SDKにしたら動作不良が発生したのはこれだったのね。
ちなみにDirectSoundです。
情報thxでやんす。
0185デフォルトの名無しさん
NGNGねぇ。ひっかかるよねこれ。
エラーでも出てくれればいいけど、そのまま動いちゃうときもあるんだもんなぁ。
0186デフォルトの名無しさん
NGNGマスクの値の範囲がDirectX7とX8で微妙に変わる。
(SDKのVerじゃなく、インストールされたマシンのDirectXのVerね)
具体的にはRGB値が0x040404のピクセルを含むサーフェィスを
DDCOLORKEY ddck;
ddck.dwColorSpaceLowValue = ddck.dwColorSpaceHighValue = 0;
でBitBlit()で描画すると、
DrectX7 > 描画されない。
DrectX8 > 描画される。
とかなる。鬱だ・・・
0187デフォルトの名無しさん
NGNGGDIでも65000色モードだとブラシで描画した灰色と画像の灰色の部分(同じ196,196,196)が違う色で表示されて汚くなったりする。
鬱だ・・・
0188マジレスさん
NGNG0189デフォルトの名無しさん
NGNGDIRECTXが発動すると止まりまくり。
いや、DIRECTX以外でも止まりまくるけど。
0190デフォルトの名無しさん
NGNGGDIにしろDDにしろ、パレットの近似色をアーキテクチャの関係で、
透過色を0x000000にするしか、完全な逃げ道はないんぢゃない?
っていうか、ほんっっっっとーに鬱。
0191デフォルトの名無しさん
NGNGおっ!俺の最終結論と同じだ。
これはねぇ。いろいろなマシンで実験した結果からいうと
0にするしかないっていうことで落ち着いたよ。
16Bitだとさらに鬱入るからね。
0192デフォルトの名無しさん
NGNG数学はそこそこ自信あります。
0193デフォルトの名無しさん
NGNGなんか本無いと辛いよ。
DirectX8は知らんが、それ以前のバージョンは初期化で挫折するから。
shi3zの屁本でもあった方がいい。
0194デフォルトの名無しさん
NGNGおすすめのライブラリがあったら教えてください。
0195デフォルトの名無しさん
NGNG0196デフォルトの名無しさん
NGNGSDL
http://www.libsdl.org/
0197デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX3.0のとき挫折した。
自分のPCでは動いたけど人のPCだとなぜかレンダリングがおかしくなった。
結局理由がわからなくて頭にきたんでDirectXやめたよ。
特にスピードを気にする必用のないプログラムだったんで自分で3Dエンジン書いた。
0198デフォルトの名無しさん
NGNG使ってもいいが。
0199デフォルトの名無しさん
NGNGどの辺がダメっすか?
まだ8に手出してないんで、参考までに聞いておきたいです。
0200デフォルトの名無しさん
NGNG中身の処理が隠蔽されてるところ。
0201198
NGNG200 に同じだが、
内部の処理が隠蔽されているので、何か問題があっても対処ができない。
RMのように、もうサポートしないよ、といつ言われてもおかしくないので
D3DXに依存したコーディングは将来的に危険だ。資産が残らない。
無論、D3DXコンパチブルなライブラリを自前で書くのなら話は別。
0202デフォルトの名無しさん
NGNGD3DX自体は便利?
「パーティクルが間単に出来る」とかCマガに書いてあったけど、
パーティクルってもともと簡単だしな・・・
散り方が豊富とか?
メリットの方もキボンヌ。
0203デフォルトの名無しさん
NGNGそれは、プラットフォーム固有のインタフェースを
アプリケーションのソースコードの至る所にベタで
記述するから問題が生じるのではありませんか?
Microsoftと上手に付き合うプログラマにとっては
こうしたコーディングスタイルは御法度でありんす
0204デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX使用してる時点で、既にプラットフォーム固定だが?
そんなもん、他に移植きかないんだからベタで書くに決まってんじゃん!!
俺は無実だ!アロエリーナにチクリ入れるぞゴルァー!!
0205203
NGNGばかりだよね。他所のプラットフォームにも同等のものは大抵あ
るわけで、あらかじめ薄いラッパーを用意するのが便利かと。
0207206
NGNG鬱だ氏脳
0208198
NGNGD3DX 自体は便利ですが、インテリジェントなライブラリでは
ありません。
D3DXの提供している機能(関数)自体、3Dプログラミングを
している人は似たような形で既に持っているはずのものばかりです。
205のラッパ案にも同意できます。
0210デフォルトの名無しさん
NGNGただ、透過色を0x000000にした場合、キャラの影のような、
描画したい黒色があったらどうしたらいいですか?
0211デフォルトの名無しさん
NGNG0付近の色で誤魔化せよ。だいたいわからねーよ。
でも、あんまり低い値にすると0にされちゃうから
ちょっと多めにとっとけ。
0212デフォルトの名無しさん
NGNG「d3dfile」使うと、d3dmath/d3dutil/d3dtextrとかも読み込んじゃって、
なんかD3DXと機能がダブっちゃう。すごく無駄な感じなわけ。
だったらd3dframeオンリーでいっちゃう?
みたいな結論でない?
俺はでた。
0213デフォルトの名無しさん
NGNGSSE,3DNow!の恩恵を手軽に受けられるかもしれないという
期待に胸を膨らませてd3dxを試した方、結構いるのかな
0214デフォルトの名無しさん
NGNG>Xファイルを扱う関数
d3dx8に新しく
D3DXLoadMeshFromX()
ってのが出来たよ
0215212
NGNGウヘッ、8で進化してたのね。
でも7で作りたいの。
だってもう7用のラッパークラス作っちゃったもん。
あと3年は流用したいの〜。
なわけよ。
0216デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーションの為?
0217デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3D8オブジェクトを作りたいのですが、作り方がわかりません。
7までは
pD3d.CreateInstance(CLSID_DirectDraw7)
とやっていたのですが、8だとCLSIDが定義されてないので
どうしたら良いのかわかりません。
誰か教えてください
0218デフォルトの名無しさん
NGNG?
Direct3DCreate8()だよ
つーか素直に日本語リファレンスDLして目を通しとこうや
0219もうイヤ!
NGNGこんなやつばっかしや!!!
0220デフォルトの名無しさん
NGNGMSが推奨する手続きではなくなった、というお約束な話でしょ。
その手続きに拘る技術的な理由が無ければ使わないほうが安全では。
0221デフォルトの名無しさん
NGNGこれを使いたくないから聞いてるんだよ。
>その手続きに拘る技術的な理由が無ければ使わないほうが安全では
そうかもしれないが、_com_ptr_tを使うならこっちの書き方の方が統一感があるんで
このまま続けたかったんだけどね。
0222デフォルトの名無しさん
NGNG>これを使いたくないから聞いてるんだよ
そりゃ単にアンタの説明不足だって。
古典的な逆ギレだーよ
0223デフォルトの名無しさん
NGNG0224218
NGNGリファレンスより抜粋
>公開されている CLSID は、リファレンスドキュメントまたは該当する
>ヘッダーファイルに記述されている。CLSID が公開されていない場合は
>そのオブジェクトを直接作成することはできない。
ほらね。DirectXのCOMはもうどっかに逝き始めてるの。
「ターゲットを選ばず中途半端にCOMでやると、悲しい
ことになるよ」とMS自身が親切に教えてくれてるの。
0225780
NGNGそうか。アリガト。
ってことはスマートポインタも使えないようになっていくのかな。
開放めんどくさいんだけど。
022617
NGNGつーか AddRef/Release はなくならないはず。
COM の面倒な部分を隠蔽してくれて感謝ってのが正しい気が。
0227デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマにとっては「隠蔽=死」なのです。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGなんだか極端な表現ですね。煽りでないのなら
もう少し具体的に書いたらいかがですかな?
0229ただのアセンブラ市場主義者だろ
NGNG0230デフォルトの名無しさん
NGNG0231デフォルトの名無しさん
NGNG0232デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=27398
0233デフォルトの名無しさん
NGNGもうアップデートはいいよ。疲れた...
俺は死ぬまで8を使い続けるつもり。
付いてくる奴いるかぁ?
0234デフォルトの名無しさん
NGNG9は8からあまり変化ないらしいぞ。
10でまた大幅刷新か?(笑)
0235デフォルトの名無しさん
NGNG>9は8からあまり変化ないらしいぞ
いや、9からはWin2000オンリーのサポートに変わるはずだ。
(つまり、95,98、Meのサポートは無くなる)
ってヘルプに書いてあっただろうが。
と、いうことはなにやらやってくれるんだろうな。
0236デフォルトの名無しさん
NGNGあ、そうなの?
Meって何の為に作られたんだろう?
0237デフォルトの名無しさん
NGNGMSはもうコンシューマOSを作る気がありません
ということを世に知らしめたんだよ、きっと
0238ボログラマー
NGNG俺は7を使いつづけるよ・・・
っつーか、7用にライブラリ書き換えたのに、ほとんど使ってないし。
DDあるし、それなりに使い勝手良い、かな?
0239名無しさんi486
NGNG漏れも7を灰になるまで使うよ
0240△
NGNG入門者のみなさまに・・・
http://homepage2.nifty.com/io/
0241デフォルトの名無しさん
NGNG>I/O別冊
毎度おなじみになったね。で、最大のライバルは今回もきっと
SDK付属の「日本語リファレンス」と「サンプル」なのだろう。
たまにはゲームプログラムで飯食ってるヤツにでも
執筆してもらえばいいのに。いつも素人と学生だよ > DirectX本
0242デフォルトの名無しさん
NGNGご丁寧に0から設計し直すからウザイよ。
0243デフォルトの名無しさん
NGNGVBなんかに対応するな。
0244デフォルトの名無しさん
NGNGまったくもって。
VBにゃ、GDIでももったいなすぎる。
0245デフォルトの名無しさん
NGNGWaterってあるじゃん。そのプログラムを起動してカーソルキーで
水面どかして後ろの背景の見せ方ってなかなかいいと思わない?
でも矛盾も多すぎるけど、パッと見だと気がつかないよね。
なんか使ってみたいような気がするけど。何に使えるかな?
とりあえず天井とかもみてみてくれ。
0246デフォルトの名無しさん
NGNG俺も7!絶対使い続ける!
裏切っちゃダメよ!
0247デフォルトの名無しさん
NGNGどんなかね。
0248デフォルトの名無しさん
NGNGサポート外って95だけだと思ったが? 違うの?
0249デフォルトの名無しさん
NGNG要するにXboxのライセンシー向けにツール一式まとめたもんやろ。
俺にゃ縁ないな……。
0250デフォルトの名無しさん
NGNG素人向けにはそれで十分でし。
0251デフォルトの名無しさん
NGNG>ライセンシー向けにツール一式まとめたもん
それはまた別だよ。247が云ってるのはnVidiaの
サイトで誰でも手に入れられるほうの物だもの。
0252デフォルトの名無しさん
NGNG後で行ってみよ〜。
0253つーか、
NGNG0254デフォルトの名無しさん
NGNG0255デフォルトの名無しさん
NGNG関係ないない
0256デフォルトの名無しさん
NGNG0257デフォルトの名無しさん
NGNGこれは詭弁だよ。
実際にこれが執筆活動そのものを阻む
直接的な原因となるケースは稀だもの。
無知と貧困は僕らの目耳を塞ぎ続ける。
給料上げろ、休暇くれ
0258デフォルトの名無しさん
NGNGそお?本だろうがウェブだろうが、なんか技術的なこと解説しようとしたら
すぐ引っかかるやろ。普通の会社なら。
ゲームのノウハウって一般論みたいなのないから
どうしても会社レベルのテクニックと重なってしまうし。
0259デフォルトの名無しさん
NGNG会社レベルのテクニックを解説してる本なんて無いでしょ?
大抵、スプライトの表示とか、衝突のチェックとか、音の出し方とか、
基礎的なことじゃないか?
0260デフォルトの名無しさん
NGNGこうした勘違いはすごく多いね。
ごく一般的な秘密保持契約は、公知の技術や
第三者から正当に入手したものは、秘密情報
として扱わないね。
それと、ゲームプログラムの要は枯れた技術
によって成るものが殆どだし、一般化する
ことも十分可能な代物だよ。
とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
この猜疑心の強さ、技術面や経済面、精神面の
慢性的な貧しさから来てるような気がする。
ん、なんだこの悲しい結論は。合唱だな
0261デフォルトの名無しさん
NGNG『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿
0262デフォルトの名無しさん
NGNGそうだ!
みんなでnVidiaのダウンロードページに逝こう!
あそこなら英語でわけわからなくてもソース眺めてりゃ
なんとかなんだろ。プロの技術をGetするんだ。
0263デフォルトの名無しさん
NGNGここはDirectX スレのようですが、こんな本はどうでしょう。
Game Programming Gems
http://www.charlesriver.com/titles/gamegems.html
英語というのが難点ですが、ほぼ期待に添った内容だと思われます。
元任天堂 America、現Game Developer Magazine 編集長をはじめ、
EA Canada 等の技術者が書いています。
ありきたりですが、良本ですので、ぜひ。
0264デフォルトの名無しさん
NGNG>基礎的なことじゃないか?
だから、そういうアマチュアでも書けるような普通のことしか
書いてない本しか出ないのでは?
タスクシステムとか本当に重要なところは、誰も説明しないじゃん。
どうやったって、職務上知ったノウハウが
いくらかは入り込んでしまうもの。
#大戦略のプログラマさんのサイトから
#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。
0265264
NGNG>#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。
ちなみにこれは割と一般論な内容だったし。
0266デフォルトの名無しさん
NGNG>タスクシステム
それ、ゲー屋のいう『擬似タスク』の話だよね。
260の内容を読んだという前提で伺うけれど、例えば
この仕組み、他所の畑では使われないものなのかな。
或いは、一般には公開されていない秘密の技術なのかな。
ありふれた汎用技術だよね。例えば、その辺の非RT系
OSは中で何をやってるのかな。
例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。
0267266 (書きミス訂正)
NGNGオブジェクトの ○
書籍の執筆行為すべてを、会社への敵対行為
だと決め付ける風潮はマズイよなぁ、と思った。
0268ゲー屋のはしくれ
NGNGとてつもない画期的な技術と勘違いしたがる厨房が多いね。
上の疑似タスクとかもそれだけど。
もちろんそうじゃない人もいるけどね。
0269261
NGNGありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。
0270261
NGNGありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。
0271デフォルトの名無しさん
NGNGgooで検索しても1件も引っかからんし。どういう風に擬似なんだ?
それはともかく、
>例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
>構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
>顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。
確かに愚かな慣習ではあるが、飛んでくるだろうな。
大手だと、社員のウェブサイトをこっそり検閲するチームとか存在するし。
1%でも会社に関わることは完全シャットアウトってのは
ゲーム系に限らず、大きい会社なら特に珍しい話でもなかろう。
0272デフォルトの名無しさん
NGNG・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
ただのローカル用語だから知らなくてもいいの。
#“ゲー屋のいう”てわざわざ断わってるよね。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG>とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
>意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
あー、それはゲーム系でなくても同じことですよ。
ただ、一般系は学問としてきちんと研究されてますから
そこから自然に情報が出て行くんです。
どんな技術もたいてい公知になってる(と証明できる)ので、
職業プログラマも話がしやすいと。
あとは、ゲーム系ではプログラマの地位が低いので、
そうそうスタンドプレー的なことは
させてもらえないってのがあるかな。
海外だと、デモ文化と同じようなノリでどんどん公開しちゃってますけど、
逆に技術偏向にもなってますから、
ゲーム作りという観点から見れば、一概にいいと言えるかどうか。
0274デフォルトの名無しさん
NGNG>・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
あたしも聞いたことないんですけど(汗)
0275デフォルトの名無しさん
NGNG0276デフォルトの名無しさん
NGNGうん。君は素直に同僚にお尋ねなさい。
0277デフォルトの名無しさん
NGNGもっともマルチタスクOSの中で1タスクしか使う権限がなくて、
1タスク中でマルチタスクぽい動きをしなくてはいけなくて
疑似マルチタスクサブシステムを組み込むとかいう悲しい事も
あったけど。
0278△木馬
NGNG>『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿
はい、がんばります。ただ、期待されているような優秀なプログラマーは見付けることは可能にしても、「プログラミングが優秀」と「執筆が優秀」はまた別もので、仕事が忙しく執筆に手を抜く現役プログラマーよりも、時間がたっぷりある学生が書く文章のほうが充実していることもあったりします。まぁ、良い本を書いてくれるなら、大企業社長でも厨房でもたいして気にしないんですけどね、私は。
でも、やっぱ経験積んでいる人のほうが、基本的に奥が深い文章を書けるね。
0279デフォルトの名無しさん
NGNGまず、会社員は会社と労働契約を結んでるのだから
例えば上司の命令に従う必要も当然出てくるわけで。
だから、業務内容と重複する性質の情報を他所で扱う
なら会社に相談するのが普通なんだよね。
#何も、不正競争防止法やら労働契約に触れるような
#ゲリラ的な活動が世の中の全てな訳じゃないってこと。
で、もし会社にノーと云われれば(情報を)出さなけれ
ばいいわけで。
つまり、大事なのは守秘義務の存在よりも、むしろ
こうした話し合いのプロセスをきちんとクリアして
いるかどうか、ってこと。
0280名無しさん@@
NGNG労働契約だけど、入社後、予告も合意もなしに変更された場合
契約としての効力あるの?すごい興味ある。
あと、最近だと消滅した企業のケースもあるし。
0281デフォルトの名無しさん
NGNGこんな妙な用語を無理に流行らすのはやめてくれぇ。
だからゲームプログラマは……って言われちゃうぞ。
セガの「イント」とかナムコの「インター」とか
当たり判定のことを「コリジョン」の一語で済ませたりとか。
こういうローカル用語が大量にあるから、技術交流も進まないねん。
0282281
NGNG0283デフォルトの名無しさん
NGNGこの産業、元々お育ちが良くないからね。
これはもう今更どうこう云っても仕方ないよ。
ウヒヒ
0284デフォルトの名無しさん
NGNG■法律板
http://yasai.2ch.net/shikaku/index2.html
0285デフォルトの名無しさん
NGNGCキャラとエネミーとか。
0286デフォルトの名無しさん
NGNGちょと恥ずかしいけれどね。そうした書き込みはまだ
ここには無いみたいだし、まだマシって気もするーよ
0287デフォルトの名無しさん
NGNGわかんないほうがバカなんじゃないの?
0288デフォルトの名無しさん
NGNGどのような産業の現場にも、少なからずこうした独自の用語
はあるんだけどね。
#機械や建築の分野はもっと凄いことになってるよ。
効率化と合理化の過程で現場の必要から生まれるものを
学術書に載ってないだの学校で教わらないだのとグチグチ
云うのは学者さんぐらいにしてほしい。と思った。
0289デフォルトの名無しさん
NGNGナニが「擬似」なのか分からん。
立派なcooperative multitaskのタスクじゃない。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGせめて「擬似マルチタスク」だと思うけど。
0291デフォルトの名無しさん
NGNG「立派な」ってのは語弊があると思うが。
0292デフォルトの名無しさん
NGNGああそれはオレも思ったけど、いいじゃんつうじてれば。
0293デフォルトの名無しさん
NGNGだれもそれを独立した概念と認識しないもの。
だからいいんじゃないの?
0294デフォルトの名無しさん
NGNGOSなんて贅沢すぎて載せられないような
ハード相手にチマチマ組んでた頃の連中がさ、
大方トラ技別冊か何かで「マルチタスク」って
単語見つけちまってさ、
「あれ、俺が組んでるキャラ管理の仕組みと
何となく似ちゃってる?俺のもマルチタスク。な
んつったりして。ウヒ」
とか言い出したのが始まりなんだよ。(知らねーけど
あんま虐めてくれるなよ。
0295デフォルトの名無しさん
NGNG自分で考え出した人たちより、
人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
幾ばくかの疑問は感じるが。
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNG>自分で考え出した人たちより、
>人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
>幾ばくかの疑問は感じるが。
なんだか掴み所のない文章だな。玉虫色の煽りってやつかい?
細かい事は気にしねーでマターリしようぜ
0298デフォルトの名無しさん
NGNG「おまえ、『擬似タスク』って言葉も知らねーの? だっせー」なんて態度は
やめろっつーことだな。
ローカルで凝り固まってるのが見え見え。
0299デフォルトの名無しさん
NGNG自分でなにもかも考え出したつもりになっていて、
実は車輪の再発明しかしていない、生産性ゼロのやつもいるがな。
特にゲームプログラマ。
とか言ってみるテスト
(要はそういう話だろ?)
0301デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。
>>299
>特にゲームプログラマ
「特に」と言えるということは、他の業界のプログラマの
事も知ってるんだな(藁
母集団教えてくれよ。マジで。
0302マターリの名無しさん
NGNGなぁ、その煽りたい気持ちは十分伝わったからさ、もういいじゃねーか。
態度が横柄なのはお互い様なんだからさ。キリキリすんのは止そうぜ。
0303279(288)
NGNG299>とか言ってみるテスト
この一言がケツについてることの意味を察してあげないと。
この場合、ただの戯言として解釈してやるのが筋だと思う。
>DirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。
なんか自分の書き込みも甚だしくスレ違いだった。スマンね
ちうわけでsage
0304デフォルトの名無しさん
NGNG俺のことか…
0305デフォルトの名無しさん
NGNGなんでこうなっちゃうのかな。って感じかなぁ。
個人的にはいっそのことDirectGraphicsに絞ってくれた方が良かった気がする。
(さらに勝手なこというとXファイルのアニメーションまで逝ってくれたら
助かったんだが。)
それか7章みたいな感じでまとめるとか。なんかどの話題も中途半端だよ。
著者はもっと暴走していいと思う。でもとりあえず勝手なこと言いながら期待age
0306デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず明日本屋に行ってみよっと
0307△木馬
NGNG貴重なご意見として、今後の本作りに役立てたいと思います。
0308デフォルトの名無しさん
NGNG工学社のDirectX本って毎回中途半端じゃない?
初期化+初歩的な関数郡の説明程度。
0309デフォルトの名無しさん
NGNG参考図書スレではDirectXの話はほとんど出てないんで。
0310デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/ に逝ってみな。
DirectX をキーワードで検索するといい。
お勧めコメントも書いてある。
0311310
NGNG0312ゲボ
NGNG過去ログを見たら、8はみつかったんですが…
いまさら7をさがしたりせず、素直にSDK8にしておいたほうがいいですよね…
0313デフォルトの名無しさん
NGNGなんか勘違いをしているみたいだが、DirectX8SDKを入れたとしても
DirectX7だけの機能を使っての開発はできるぞ。
ただしそのときはヘッダファイルをインクルードする前にバージョン情報を
定義しておく必要があるが。まあ、その辺はヘルプでも見ろ。
とりあえず7で開発したいなら今やることは急いでMSのダウンロードページから
7のヘルプ(日本語でも英語でも)が消える前にGetしてこい。
0314デフォルトの名無しさん
NGNGそれとか友達にもらうとか。
0315デフォルトの名無しさん
NGNGいや不具合どころか落ちる落ちる(Windows2000なのに)
これが原因で8の勉強断念なんてのは悲しすぎる
0316デフォルトの名無しさん
NGNGint x,y;
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
lpDDSurface->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_READONLY|DDLOCK_WAIT,NULL);
for (x = 0; x < WIDTH; x++)
{
for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
{
//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
}
}
lpDDSurface->UnLock(NULL);
0317316
NGNG>//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の取得のやり方が分からない。
0318デフォルトの名無しさん
NGNGGetPixelFormat していればわかると思うが。
0319316
NGNGでも速度が遅い…。
ピクセルを読み書きするなら
最初からシステムメモリでサーフェスを作っておくということかな…。
0320デフォルトの名無しさん
NGNGPCIって33hzだよね?メモリーは100以上だし。転送の差は明らか
SYSTEMメモリーのLockのコストってどうなんだろう?
V_RAMと同じに重いの?。それても激軽とか?
0321デフォルトの名無しさん
NGNG”最近のAGPX4とか”なら、アクセスそのものは速いから、
メモリのアクセス速度の問題じゃないよ、ロックの遅さは。
でもビデオカードのアクセスには到底及ばないから、
結局は直接ピクセルの読み書きは遅いんだけど。
0322デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンアップってしないほうがいいのかな?
皆さんの所では、7asdkの方がまだマシですか?
0323デフォルトの名無しさん
NGNGそんなことは基本的には絶対に無いはず。
なにか別の原因があるとしか考えられない。
例えば、DirectX7の機能を使って作ったものが
DirectX8に変更してから変になるなんてことはないんだが。
自分でプログラムを組んでいてその実行結果が変なのなら
バージョン定義のしわすれとかきにしてみるといいかも。
0324デフォルトの名無しさん
NGNG時間たったらなおった。
一時的なWindowsの不安定状態だったみたい。
よくわからん…
0325デフォルトの名無しさん
NGNG今はDirextX7.0aでRMCanvas使ってトロトロ動かしてますが。
少しは(特に速度的に)マシになっているのでしょうか?
0326デフォルトの名無しさん
NGNGいくらWindowsでもそれはない
0327デフォルトの名無しさん
NGNGビデオメモリから直接読むと、実測で5MB/sとかそういうレベルの酷い
遅さになるよ。個人的にはキャッシュの問題じゃないかとにらんでいるが。
読み出しだけなら、システムメモリに置けば2〜30倍は高速になるはず。
0328デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8の提供する機能をどれだけ使用できるのかというなら、
DirectX8の日本語ヘルプ(Visual Basic版)があるから
詳しく調べてみてよ。調べた結果を報告すれ。
少なくともDirectX8では、Visual BasicでもD3DXを使えってことに
なってるようだぞ。ソースが無いのが痛いが、D3DX様々だなおい。
0329デフォルトの名無しさん
NGNG俺も手にとってみて分かったよ。>工学社のDirextX本
相変わらずのナニな内容だと噂では聞いてけれど、実際その通りだった。
つーかこれ、SDK付属の日本語リファレンスを劣化再生産しただけじゃん。
著者の妙な電波が混ざってこのお値段ってどうよ? > 工学社
0330デフォルトの名無しさん
NGNG工学社のってもしかして山羊のやつ?
あいつって昔シェア協でたたかれてたよなw
タダシンがちょっと成長するとああなるんじゃないか?
0331デフォルトの名無しさん
NGNG擁護派の意見も聞きたい
0332デフォルトの名無しさん
NGNGあの本の著者の「山羊さん」だっけ?やはりキワモノの類なのか。なんか納得したわ。
俺、全然知らなかったんだけれど、実は結構有名なのか?
何かかなりドキュソ入ってる人物を想像してるんだけど。
>>331
擁護だの派だの、その手の不毛な集合を創造するのは止めようぜ。
とりあえずおたくも一度この本に目を通してみなよ。なかなか楽しめるから。
『DirectX8アクションゲームプログラミング』 だったかな(うろ覚え
0333デフォルトの名無しさん
NGNGLaoxザコンで隣に置いてあった
秀輪システムの3Dネットワークゲームが題材のやつ。
こっちは入門用にちょっとマトモっぽい。
立ち読みしただけで深くは読んでないけど、
基礎3Dとか覚えきれてないやつにはよさそうな感じ。
0334デフォルトの名無しさん
NGNG僕は庇護派?です。
とりあえず、素人には良いんじゃない?って思いますよ。
まあ、あれ、読破したらもう必要なくなるけど、
それ以降のヘルプとサンプル読む手がかりには成ってくれていたから。
0335デフォルトの名無しさん
NGNG初心者向きなんだろうけど電波が混じってるしろくなサンプルがない
説明も本当の初心者には難しいだろうし中級、上級者には幼稚過ぎる
まぁI/O出版してた工学社なんだからあの程度が関の山だろうけど
ゲーム作ってみたいリアル厨房にはいいかもしれん(しらんけど)
0336デフォルトの名無しさん
NGNGま, そう言いなさんな
昔々覆面算が流行ってた頃のI/O誌はそりゃあ濃い雑誌だったもんよ
と言ってもジジイにしかわからんか (藁
0338デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのVersionが古いだとかは関係ないし。
0339デフォルトの名無しさん
NGNGwww.and.or.jp/~yagi/
0340デフォルトの名無しさん
NGNG>最新の技術に対応し、極限まで最適化されたプログラム、最高のステージ マップ、高度な AI (人工知能) を搭載した敵キャラクタ……
毒電波バンザイ
しかし、極限まで最適化されてるプログラムや高度なAI搭載してるプログラムが
あんな本1札で解説できちゃうのか。世の中進歩したな(藁
0341偉大なる大阪(あんなものが混ざったまま配布sita
NGNGttp://www.aquavit.knc.ne.jp/kagaya/bbs3/pslg203.html
2000/08/24
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2000/08/24/endoftheworld.html
今春から高校2年生の模様。ま、子供の戯言ってことだな。
0342デフォルトの名無しさん
NGNGなんだよ高校生かよ。
じゃあ応援してあげなきゃ駄目じゃん。
叩いてどうするんだよ。
しかし、高校生だとしたらすごいレベルだと思うよ。
この調子で物理とかもゲームに絡めていってほしいね。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG下手な企業よりすごいな。
0344デフォルトの名無しさん
NGNGそそ、だからみんな勘弁してやれよ。まだ子供だよ。
安い稿料でガキに本書かせる工学社の十八番は今も変わらずってことだな。
0345デフォルトの名無しさん
NGNG0346デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど、そういうわけだったのね。納得した >本の内容
とりあえず買うのは遠慮しとくか
0347デフォルトの名無しさん
NGNGすげえ。
0348デフォルトの名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNG印税だよ、印税。もんくつけんな!(笑)
なんだ、山羊さん高校生だったのか。担当のわしもしらんかったわ(笑)。
いや、でもちょっと期待だな。shi3zくんもデビューがI/Oって・・・しらんだろうな。
0350デフォルトの名無しさん
NGNG将来、shi3z氏のようになって、我々を楽しませてもらわなくてわならないからな。
0351デフォルトの名無しさん
NGNGBBSをクリックしたら.exeが落ちてきたとか言う逸話が(藁
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNGがんばれ山羊さん! まぁ、いくら印税が安いからって、この手の本だったら、軽く1000Kは超えるんじゃないかな。
0354デフォルトの名無しさん
NGNG山羊氏はshi3zとは違って作品だけ見れば相当の実力者だと思う。
おそらく高校卒業したら企業からオファーが来ることでしょう。
shi3zみたいな酒ぶくれした顔にならないよう、精進してください。
0355デフォルトの名無しさん
NGNG0357デフォルトの名無しさん
NGNG>愚か、フロッピーディスクというものさえもあまり普及しておらず、「カセットテープ」に
>データを保存する方式が使用されていました。
本当に高校生か?
リアルタイムでPCを触っていたなら30前後だと思うが。
0358デフォルトの名無しさん
NGNG確かに言えてる。
折れが小学校4年の時学校に始めて納入されたのがPC9801だったような..
5インチFDをハサミで切って先公に半殺しにされた記憶がある(ワラ
ちなみに折れは、今21(ワラ
0359デフォルトの名無しさん
NGNG受験勉強に影響が出て高卒ドキュソになってしまう可能性が高い。
いくら技術力が高くてもドキュソはドキュソと見られるからな。
0360デフォルトの名無しさん
NGNGオマエモカ・・・
0361デフォルトの名無しさん
NGNG> まだまだ、この程度ではこない。
ほんとに高校生であのレベルなら、充分くるぞ。
「さらに成長すること」も計算に入れるわけだし。
> もっとすげー化け物はいる。
高校生でそんな人見たことあんの?おれもみてみてー。
あのレベルの高校生って(ほんとに高校生だとしたら)、
全国探しても数えられるくらいしかいないんじゃない?
そりゃー中にはすごい化け物もいるんだろうけどさ、
だから「この程度ではこない」ってのは安直すぎ。
そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。
0362デフォルトの名無しさん
NGNG>>そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。
いやいや、99.9%は失業すると思う。
いい歳して使えねーPG、ごろごろいるから。
0363デフォルトの名無しさん
NGNGオレは22だけど、やっぱり初めてさわったのはカセット保存の
やつだったよ。ROM-BASICでがんばれ、みたいな時代。
それに当時は88ですら高価だったような
スタート同じでも実力は段違いだけどね・・・トホホ
0364>363
NGNG僕が保育園のときにはpc-8001でカセットだった。
といっても小学校に入ったときに98になったからカセットを使った覚えはほとんどないけれど。
それよりもそれから9年間286だったのは痛い・・・。
今はたち。
0365デフォルトの名無しさん
NGNG使えないっていうか小手先の技術ばかりの人が多いよね。
この前までバイトしていたけれどADTくらいは知っていてほしい、
と思った。
0366デフォルトの名無しさん
NGNG清水くんも高校生のときはあんな感じだったね。ただ、技術資料がそんなになかったのと、インターネット自体がなかったので(パソ通はあった)、技術力は山羊さんに全然及ばないんでしょうが、バイタリティは普通の17歳と一線を画していたね。
0367デフォルトの名無しさん
NGNGでも女はハタチで卒業した。今はもちろんプログラム一本。
0368デフォルトの名無しさん
NGNG気持ちよかったか?
0369デフォルトの名無しさん
NGNG人物ネタやるならプログラマ板で好きなだけな
0370デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴン描いて毎秒4フレームとか出してた。
0371デフォルトの名無しさん
NGNG0372デフォルトの名無しさん
NGNG0373デフォルトの名無しさん
NGNG0374デフォルトの名無しさん
NGNG0375ここDirectXスレな
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNGばれたことがあったよ。アイツのページのカウンタはそんなもんだって。
ウイルスを配布して、そのことを掲示板に書いたら全部消してしまった
ぐらいだから。
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG強く薦めていたらしいね。ウィルス混入シューティングゲームを
配布するような方にアレを薦められても・・・・ねぇ
0379デフォルトの名無しさん
NGNG話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381プログラマー
NGNGDirect3DX のサポート関数では、処理が遅すぎます。
宜しくお願いします。
0382デフォルトの名無しさん
NGNG■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■
0383プログラマー
NGNG文字列が変化する場合はどうするのでしょうか?
0384デフォルトの名無しさん
NGNG0385デフォルトの名無しさん
NGNG0386プログラマー
NGNG0387デフォルトの名無しさん
NGNG■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■
0388デフォルトの名無しさん
NGNGCreateDIBSection恐怖症。
0389デフォルトの名無しさん
NGNG>DirectX 7 のサーフェスの GetDC, ReleaseDC のようなことをプログラムで実装できないでしょうか?
じゃあDirectX7使ってろよ。
自分がよくわかってないものに手を出すと痛い目見るぞ。
0390デフォルトの名無しさん
NGNGの違いを教えてください。
ヘルプでは旧バージョンのことは全然触れてないし、ネットで検索しても各バージョンの比較とか
やってるページは全然見つからんし。
0391デフォルトの名無しさん
NGNG0392デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectDrawSurface7じゃない?
0393デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのどのバージョンでやりたいかが判断基準。
それ次第でインタフェースを使うか自動的に決まる。
0394390
NGNG一応DirectX3か5あたりにしようかと思ってます。
で、それはそれとして、知識として各バージョンの違いも知っておきたいです。
でも、いくらネットで検索しても、詳しい解説はIDirectDrawSurfaceかIDirectDrawSurface7ばかりで
他のバージョンのはほとんど見つからないし、たまにあっても解説はIDirectDrawSurfaceのと
何も変わらなかったりするので、余計に違いが気になります。
0395デフォルトの名無しさん
NGNG違いはわかりませんが。
もし明確な違いがあったとしても、細かいバグの修正なんかは
書いてない可能性があるからどちらにしても古いバージョンは
使わない方が吉。あと気にするのはドライバの対応状況だけ、
折角DirectX8に真っ先に触ったとしてもドライバが対応して
なければ変なことに悩むことになるし、だからといって古い
バージョンの扱いがどうなっているかは良く分からないです。
普通な感じで使っといた方がいいんではないでしょうか?
3DをやらないならDirectX7ぐらいが特に悩みもなく進むんでは
ないでしょうか?
0396デフォルトの名無しさん
NGNGファイルに記録するフィルタグラフを構築したいのですが、
試しにグラフエディタを使ってやってみましたが、
PCMサウンドの出力をファイルライタに接続できません。
どうしたら、音声だけをWAVファイル形式で抜き出せるようになるのでしょうか。
0397396
NGNG阿呆だ…間にAVI Muxかませばいいだけなんて…。
鬱打詩嚢。
0398デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3D8で、ウィンドウモードのデバイスでWS_CLIPCHILDRENを付けた窓をデバイスにしてプレゼンテーションすると、ちゃんと子窓をクリップしてプレゼンテーションされるのな(笑)
GDIで動いてんのか?>Direct3D8の窓モード
#みんなの所でもなる?
0399デフォルトの名無しさん
NGNGやっとDirect3D用アプリのベースが出来てきた。
ここまでが辛くて、いっつも挫折してきたが
今回はいい調子だ〜。
BBXで放置くらっていた質問で、自分も気になっていたのがあるんだけど
Direct3DX7でフルスクリーンモード時にダイアログボックス
を出す方法があったけど、Direct3D8で同様のことって出来るんですかね?
ざっとヘルプみた感じでは無さそうだったけど。
0400デフォルトの名無しさん
NGNG一つのアプリに、サーバーとクライアントの機能いれちゃうってやつ。
このオブジェクトつかうだけで。
0401デフォルトの名無しさん
NGNGひょっとしたらやり方があるのかもしれないけど、そのつど
フルスクリーン>ウインドウしないとだめじゃないかな。
0402デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXプログラマが集まる掲示板でメジャーなところって
どこですか?
やはりBBXとBio100%がもっともメジャーですか?
あと、GlideSDKが欲しいんですが、手に入らないです。
入手先を知っておられる方いましたら教えてください。
0403吾輩は名無しさんである
NGNGMicrosoftのニュースグループ群に手を広げるしか。
他にもcomp.*かrec.*のどっかにDirectX関係あったと思うにゃー。
ウェブのほうは調べてないのでgamedev.netくらいしか知らない。
どっかいいとこあったら教えて。
0404デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.gamasutra.com/
とか。
0405(*
NGNG7までで言う所のIDirectDrawClipperの機能を自動で使ってくれるだけでしょ。
>>399
プレゼンテーションパラメータとしてD3DSWAPEFFECT_DISCARDじゃ無くてD3DSWAPEFFECT_COPY
を使えば良いみたいよ。あと、ウィンドウスタイルからTOPMOSTをはずす、と。
0406デフォルトの名無しさん
NGNGえーと、よく憶えてないんだけどClipperって子窓に対して有効だったっけ?
0407デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.gamedev.net/
の方が利用者多いっぽい。
0408デフォルトの名無しさん
NGNG結構いろいろあるので(.NET関連とか)みんなで見よう。
0409デフォルトの名無しさん
NGNG嘘つき
0410402
NGNG英語苦手なんですが頑張ってみます。
0411デフォルトの名無しさん
NGNG見あたりませんでした。
英語版で構いませんのでどこかでDLできるところをご存じありませんか?
もしくは、雑誌に収録されていたら教えていただきたいのですが。
0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413デフォルトの名無しさん
NGNGDirect Showは入ってるのをみたんですけど。
Direct X Transformって入ってましたっけ?
0414デフォルトの名無しさん
NGNG一応Win98+DirectX5に対応のつもりなんですが、その環境がないため動作確認出来ず
ちゃんと動くか不安です。
上位バージョンのSDKで開発したら下位バージョンで動かないってことはありますか?
何か気をつけておいたほうがいいこととかありましたら教えてください。
0415デフォルトの名無しさん
NGNG特に問題ないみたいだけど。
新しい機能使わなければいいんでないの?
とはいえ、詳しいことはよくわからん。
0416デフォルトの名無しさん
NGNG0417優しい名無しさん
NGNG実行バッファ使用?
漢だねぇ
0418デフォルトの名無しさん
NGNGDrawだろ
0419デフォルトの( ´∀`)さん
NGNG0421デフォルトの名無しさん
NGNG普通にDDrawでそれをやる場合と比べてどのくらいコストがかかるのですか?
マイへたれ実験だとほとんど差がないんですけど、絶対にそんな訳ないですよね
感覚的に「こんなもんじゃない」くらいで良いので識者の方、教えて下さい
0422デフォルトの名無しさん
NGNG3Dアクセレレーターのない環境だと、
ポリゴンの方はまともに遊べない速度になると思え。
0423421
NGNG即レスありがとうございあます。ということは良いグラフィック
ボードなら逆にポリゴンの方が早くなる事があるってことですか?
ポリゴンのアニメにおけるコストってのは、SetTextureで切り替え
まくる際のコストって認識で良いんですよね?うーん、だとすると
ちょっとなめらかなアニメーションにしただけでも卒倒もんです。
勉強のためならポリゴンなのですが、しかし私の周りでもまだまだ
古ボードな人多いですし…。どっちの勉強進めようかなぁ。
0424デフォルトの名無しさん
NGNG四角いポリゴンを出すだけなら単にblt相当な処理に置き換えてないかね?(知らんけど
0425421
NGNG赤面(〃〜〃)、そか、UV変更でか…、コストすくなそ。
ありがとうございます、助かりました。いや本当に恥ずいです。
X8でbltっていうと…いいやこれ以上恥さらすのもなんだし。
作り直そ。今日は寝ないぞ、打つだけど
0426デフォルトの名無しさん
NGNG0427デフォルトの名無しさん
NGNG3Dならあきらめがつくだろうけど。
0428デフォルトの名無しさん
NGNGいずれにしても、予想を裏切ってくれるのがMSだけど〜
>>426 複数のキャラも1枚の可能な限りテクスチャにまとめる。
(テクスチャサイズ制限が最小なカードって、何だろうね?)
後、同じテクスチャを使うキャラをまとめて描画する
コストが大きいというが、3Dゲーだって、それなりに切り替えてるわけで
テクスチャ切り替え=即死 でもないのでは?
0429デフォルトの名無しさん
NGNGvoodoo が 256x256 でしたっけ?
0430デフォルトの名無しさん
NGNGフィールドが3D、キャラがビルボードって感じなので諦めてもらえそうです
>>428 >>429
私のボードそのVooDooでして…。最小で試せるって意味ではいいのかも。
ただ256x256とはいえ、自前ミップマップみたいなのをすれば、1枚の
テクスチャで相当なキャラ数さばけそうですね。いいテクですー>複数処理
初心者質問におつきあいいただいて、ありがとうございました>皆様
0431デフォルトの名無しさん
NGNGフィールドが3Dなら迷うことはないでしょ。
3Dアクセレレーターのある環境がターゲットになってる訳だし。
0432430
NGNGや、おっしゃる通りっす。ただDirectX7以前はサーフィスの扱いが
簡単&速そうだったので、8でいくか7でいくか迷ってたんです。
ちなみに7でいくなら、パース全然かけないようにしてスプライトは
等倍でDirectDrawに任せる、みたな感じでやってみようと思ってました
0433がいしゅつだったらスマヌ
NGNG○矩形
>427 知人の某プログラマも同じをしていた。
0434427
NGNG今、全ソースファイル、スキャンかけたらほとんど短形になってたよ(藁
矩形もあったけど。
0435デフォルトの名無しさん
NGNG0436デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDraw はどうなったのですか。
DirectDraw の機能の多くは新しい Direct3D8 インターフェイスに受け継がれました。2D アプリケーションしか扱わない開発では、引き続き DirectX 7 インターフェイスを使用してかまいません。一部 2D 要素がある 3D アプリケーションの開発時には、Direct3D 代替機能 (ポイント スプリットやビルボード テクスチャなど) を使用してください。パフォーマンスや柔軟性にすぐれているからです。
以上DirectX FAQから引用。
安心して、DirectDrawつかおうや。そのために、DirectDrawのサンプルが含まれてるんだろ?
0437デフォルトの名無しさん
NGNGX8だとどう頑張っても抜き付きBltできないんじゃないの?
0438デフォルトの名無しさん
NGNG0439デフォルトの名無しさん
NGNGうぅ、また迷いますね。8を学びながら7も使えるなら理想
ですけど…。うーん、DirectX7のインターフェイスをクエリー
するだけならノーコストで済むのかなぁ。ちょっとくらいの
2Dなら代替機能使えって辺りを見ると怪しそうですよねぇ。
>>437-438
なんと、やっぱり抜き付きは無理なんですか。結局私もアルファ
ブレンドで抜いてます。これがいちいち面倒で…。ただ遠慮なく
外主線にアンチエイリアスかけられるとこは気に入ってます。
0440デフォルトの名無しさん
NGNG現在、RGB(255,255,255)なら抜けるけど、RGB(0,255,0)だと
抜けないです。こんなことってありますか?
0441デフォルトの名無しさん
NGNGVJソフトが作りたくて勉強してた時期があったけど、
MSのドキュメント以外でまともな情報を目にしたことがないんですが。
とくにフィルターの作成とかに関しては。
まぁMSのドキュメントで事足りるといえば、そうなんですが。
0442デフォルトの名無しさん
NGNG僕の知り合いでは18人くらいかな。
nntp://msnews.microsoft.com/ へ行けば沢山います。
0443デフォルトの名無しさん
NGNG筆者群はDX7時と同じく土井淳など。
DirectGraphicsのサンプルが前回と同じっぽかったので買わなかったけどね。
0444デフォルトの名無しさん
NGNGそれがキモなんだからさ
0445デフォルトの名無しさん
NGNG確かに一番興味あるのはそこだ
444さんはどうやってる?
0446
NGNGリストを作る
で描画要素をそれぞれ適したリストに登録して 全部貯まったらソート
(キャラクター別にステートブロックを最初に作成して、そのハンドルでソート)
で、最初に作ったリストを処理する順番を調整するでコントロールする
って位だけど、
謎なのは最初に作成するステートブロックを
詳細な要素を持たせて大きくした場合のペナルティかなぁ
(詳細な要素を持たせておけば、描画順番から完全に開放されるので)
あと、リストの大きさを適当に小さくして、いっぱいになったら
その都度フラッシュするのと、デカイリスト一発書き とどっちが
いいのかなぁ〜 とか
組んでる最中なのでよくわかってません。なんか非効率っぽいんだけど
ある程度汎用性をもたせるとこんな感じ? もっといい方法あったら教え店
0447デフォルトの名無しさん
NGNG破綻しないかちょっと不安
0448デフォルトの名無しさん
NGNGするか聞いちゃ駄目?
MSのサンプルとか、RMとかってFrame構造体内にメッシュを持ってるけど
Meshの描画の際にVertexBlendingで複数のFrameの行列を参照する事を考えると
Meshがどのフレームを参照してるか、って感じ持った方がいいと思うんだけど
どうなんでしょう?(まぁFrame<−>Mesh相互 に持っててもいいんだけど)
多関節キャラの 構造体どんな感じで定義してる???
0449デフォルトの名無しさん
NGNG落とせる所教えていただけないでしょうか。
0450デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://msdn.microsoft.com/directx/downloads.asp
3.0a
ftp://ftp.uni-potsdam.de/pub/systems/win95/tools/system/dx3a.exe
0451449
NGNGおお、かたじけない。助かりました。
いまからがんばって落しに逝ってまいります。
0452デフォルトの名無しさん
NGNG具体的には、Z情報を含んだ実写背景データとポリゴンキャラをちゃんと
背景の後ろに隠れるように合成したいんだよね。
やっぱ、ポリゴンキャラを普通に書いた後にZをαに変換してαテストで
合成って方法しかないのかね。
0453デフォルトの名無しさん
NGNG背景のZ書き込んだ後に普通にキャラ描画すれば?
0454デフォルトの名無しさん
NGNG自分も今それで悩んでます。
XFileの構造に合わせると、どうしてもFrame->Meshの形がベストになってしまうと思う。
1つのXFile内に複数のMeshデータが含まれる場合もあるわけだし。
つーかXFileウゼー!!4角形ポリゴンとかいらねー!!
0455448
NGNG結局自分でコンバーターなりプラグイン書くしかないでしょ〜。あぁ遠回り
センスがないから、カコイイ独自フォーマットが見えてこない。鬱だ氏脳
0456448
NGNGして書いてあるんだよなァ。なんでわざわざ違うものにしてるかな?
Frame=Bone じゃ駄目なのかねぇ?、、このあたりの判断がぼくのレベルじゃつきません
0457バグ怖いです
NGNG色々いじれるようになりました。
そこでdirectX7.0で簡単なゲームを作ってみたんですが
うまくいかないので質問させてください。
作ろうとしているのはまだゲームと言えないぐらい簡単なもので、
全画面表示でクリックするたびに次の画面に画面が変わる物です。
言ってみたらアドベンチャーゲームの雛型という感じですね。
むしろデジコミかも(笑)
そこで気が早いのですがインターネットにも対応させたいと思い
ダイヤルアップネットワークの接続を行おうとしました。
つまりゲームのプレイ中に自動で接続して
データを送るシステムを作ろうとしました。
結果はうまくいきませんでした(TT)
ゲームと同時にダイヤルアップの接続を行うと
ダイアルアップのダイアログが出てしまいます。
するとゲームの方のサーフェースがロストして
うまく描画ができなくなってしまいました。
おそらくウィンドウのコントロールが
「ダイヤルアップネットワークの接続ダイアログ」に
奪われてしまうのが原因だと思います。
そこで質問です。
�@ directXでウィンドウのコントロールを常に持ちつづける
方法やフラグはあるのでしょうか?
�A もしも無いのでしたら、directXで描画しているプログラムを邪魔せずに
ダイヤルアップネットワークに接続する方法は無いでしょうか?
できたらゲーム中にダイアログを表示させたくないんです。
また画面を最大化してダイアログが表示された時に
最小化されないように次のようなフラグで初期化しています。
static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;
int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);
判断するのに必要なデータが無いぞゴラァ、などの
お叱りをいただけたら該当個所を探し出しますので、
どうかご教授をお願いします。
0458デフォルトの名無しさん
NGNG清水本、アスキーラーニングの○○グラフィックス、工学社のDirectX 8.0の本2冊、DirectX5 オフィシャルマニュアル、インプレスのヘリコプターが表紙の本と調べたけど問題が解決しませんでした。
ジオメトリパイプラインの中で行われているクリッピングって何の意味があるんですか?
クリッピングってラスタライザの中でもおこなわれてるんでしょ?それと何が違うんでしょう?
ただの速度上昇のため? (いや、これも十分意義のあることだとは思うけど。)
0459デフォルトの名無しさん
NGNG「ロスト」の方にだけ答えさせてもらうけど、描画の時にサーフェスがロストしたときを捕まえて、サーフェスを再構成するコードを入れてやればいいと思うぞ。
0460デフォルトの名無しさん
NGNGところで、NULLのポインタにそういう子と犯ったら例外だと思うんだけど。
ぐは、なんつー変換するねん。けいさつ逝ってきます。
0461バグ怖いです
NGNGありがとうございます。
ただこの方法だとダイアログが出ちゃうんですよね(TT)
せっかくアニメさせてるのに止まっちゃうんですよ。
アニメといっても2枚絵を交互に表示してるだけどすけど。
それでコントロールを持ち続けれたらダイアログが出ても無視できそう。
けど、どうやったらいいのだろ?って考えたわけです。
やはりあきらめるしかないのかな?
>460さん
すみません。初期化のフラグが重要かと思ってそれしか書いていませんでした。
それに長いとよくないかなって思ったんです、
もっとも書かなくても規制に引っかかってしまいましたが^^;
もちろんglpDDはNULLではないです。
エラー処理や分岐を省いてdirectX関係の関数を
おおざっぱに順番に書くとこんな感じです。
//////////////////////////////////////////////////////
static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;
// DDrawオブジェクトの作成
ddrval = DirectDrawCreateEx(gpGUID, (VOID**)&glpDD, IID_IDirectDraw7, NULL);
// DDrawオブジェクトの初期化
int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);
// プライマリサーフェスを作成する
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddrval = glpDD->CreateSurface(&ddsd, &glpDDSPrimary, NULL);
//////////////////////////////////////////////////////
>そういう子と犯ったら例外だと
どんな子か気になります(笑)
0462デフォルトの名無しさん
NGNG今8のヘルプしかないからちょっとわからないけど、DDRAWのサンプルにもそういうのあったよ。
0463デフォルトの名無しさん
NGNGそれから>>457、起動時に接続して、接続を確認したらフルスクリーンって言うのはだめなのか?
0464バグ怖いです
NGNGダイアログをクリッピングというのがよくわからないので
ヘルプやネットで調べてみますね。
>463さん
接続してからフルスクリーンを試してみたら、
1分でサーバーから蹴られてしまいました(TT)
モデムのタイムアウトは設定してないのでサーバーの設定だと思います。
たぶん送受信を行いつづければ大丈夫だと思うのですが、
想定している(思いついた)使い方と違ってきます。
将来的に想定している方法は複数個所で同時にプレイしているとして
選択したコマンドなどをそれぞれ送って集計させて
その結果でゲームが変化するような事を考えています。
自動でいつでもできるメールゲームみたいな感じかな?
あと昼間もできるようにつなぎっぱなしは避けたいと思います。
フレッツ入れよって話もありますけど(笑)
0465デフォルトの名無しさん
NGNGFlipToGDISurfaceじゃねーの?
0466458
NGNGマジでお願いします。ナムナム
0467デフォルトの名無しさん
NGNG>パイプラインの最後の段階では、スクリーン上で見えない頂点がすべて削除される。
>これにより、ラスタライザは、見えないオブジェクトに関して色とシェーディングの計算を
>実行する必要がなくなる。この処理はクリッピングと呼ばれる。クリッピングが完了すると、
>残りの頂点はビューポート パラメータに従ってスケーリングされ、スクリーン座標系に
>トランスフォームされる。その結果、これらの頂点は、シーンがラスタ化されたときに
>スクリーンに表示され、スクリーン空間に存在するようになる。
まずMSからヘルプを落とした方が良いと思われ
0468デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴンの頂点の一つが視点の後ろに逝っている場合などは
カメラの前でちょん切って四角形にしないと破綻するのだ
スクリーン座標に変換したあとの座標が極端に大きくて
画面からハミ出した場合もラスタライザでクリッピング
するのはムダなので普通はスクリーンにハマる多角形にする
ごく稀に3Dは視点前面クリッピングだけで済ませて
スクリーンクリッピングを2Dにまかせたシステムもあるが
邪道なので無視
0469デフォルトの名無しさん
NGNG0470デフォルトの名無しさん
NGNGおすすめ)
Microsoft DirectX8.0 SDK 日本語ヘルプ (ところどころ日本語がおかしいけど、無ければはじまらん。
Microsoft DirectX8.0 SDK 英語ヘルプ (日本語版と併せて読むべし。
インプレス DirectX5 ゲームプログラミング入門 (ヘリコプターが表紙:DirectDrawの本
工学社 DirectX8 実践プログラミング (茶色い表紙:ヘルプを見るのがつらければこっちを買えば?
工学社 DirectX3D プログラミング入門 (黒い表紙:個人的に3D関係に関しては一番わかりやすい。Direct3D7
お勧めしない)
翔泳社 Direct3D プログラミングガイドブック (通称 Shi3z本。古すぎる。
SOFTBANK スクリーンセーバーを作ろう DirectXグラフィックプログラミング (最悪
工学社 DirectX8 3Dアクションゲームプログラミング (緑色の表紙:内容が薄い。
インプレス 3Dゲームプログラミング入門 (ところどころしか参考にならない。
秀和システム 3Dネットワークゲームプログラミングガイド (DirectX 7 と 8 の情報が入り乱れててわかりずらい。
情報求む)
翔泳社 今本屋に並んでるDirectX7の本。
0471デフォルトの名無しさん
NGNGShi3z本)
神無月リナに萌えなら買ってもよい。
スクリーンセーバー‥‥‥)
スクリーンセーバーの作り方に関して書いてる本はあまり無いので、
スクリーンセーバーの作り方を紙の形で持っていたかったら買ってもよい。
Webにもあまり転がってないしな・・‥。
3Dネットワークゲームプログラミングガイド)
現時点ではネットワークゲームに関しては一番詳しいかもしれない。
ってか私はこれ以外見たことがない。
0472デフォルトの名無しさん
NGNG実行バッファは将来的に、CPUとGPUチップを完全非同期に動作させることが出来る
将来GPUが出てきた時でも、Direct3D5は問題なくHWTLを利用することが出来るとか
書いてあってDirectXマンセーとか思ったもんだ。
でも何一つ実現しなかったな。
まあ100%MSがおかしいってのはわかってるけどね・・。
0473デフォルトの名無しさん
NGNG使われないとはいえ、なんで消えちゃったのかなぁ
設計的に両立が難しくなったなんて部分あるのかな?
0475デフォルトの名無しさん
NGNG↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?
HRESULTnbsp;MyApp::Render()
{
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->Clear(0,nbsp;NULL,nbsp;D3DCLEAR_TARGETnbsp;|nbsp;D3DCLEAR_ZBUFFER,
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;0x0000007f,nbsp;1.0f,nbsp;0);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->BeginScene();
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMATRIXnbsp;mat,nbsp;mat2;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;staticnbsp;floatnbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;{nbsp;nbsp;nbsp;//nbsp;nbsp;Fighternbsp;Section
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMatrixScaling(&mat,nbsp;f,nbsp;f,nbsp;f);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;fnbsp;-=nbsp;0.001f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;ifnbsp;(fnbsp;<nbsp;0.0f)nbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,nbsp;&mat);nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;pFighter.Render();nbsp;//nbsp;Xファイルの描画です。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;}
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;Sleep(1);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->EndScene();
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;returnnbsp;S_OK;
}
ちなみに当てている照明は、
D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);
だけです。
0476デフォルトの名無しさん
NGNG質問です。
↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?
HRESULT MyApp::Render()
{
m_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
0x0000007f, 1.0f, 0);
m_pd3dDevice->BeginScene();
D3DXMATRIX mat, mat2;
static float f = 1.0f;
{ // Fighter Section
D3DXMatrixScaling(&mat, f, f, f);
f -= 0.001f;
if (f < 0.0f) f = 1.0f;
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat);
pFighter.Render(); // Xファイルの描画です。
}
Sleep(1);
m_pd3dDevice->EndScene();
return S_OK;
}
ちなみに当てている照明は、
D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);
だけです。
0477デフォルトの名無しさん
NGNG0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479デフォルトの名無しさん
NGNG0480デフォルトの名無しさん
NGNG読んでると頭が痛くなってくるのだが。
0481デフォルトの名無しさん
NGNG分かる。というか技術書関連の翻訳本はどれもそう。日本語が変。
同じ変な翻訳でも、文学書だと気にならないんだけどね。
論理的に書かれるべき技術書の文法がおかしいもんだから、
余計にイライラが溜まってくる。
ところで私、2chのレスずっと読んでても頭が痛くなるのだけどなんで?
0482デフォルトの名無しさん
NGNGそれはあなたが正常な神経を持っている証拠です(w
0483鬱
NGNGDX7(6?)までHELPに 巨大な頂点配列の一部だけを利用するIndexはご法度。
Indexの個数に関係なく、全頂点計算しちゃうよ〜ん ってかいてあったけど
DX8ではこの件について触れられていないんだけど、
この糞仕様は直ったのでしょうか??
0484デフォルトの名無しさん
NGNGそれを直しちゃぁ遅くなる。頂点配列の意味なし
自分で何とかする
0485デフォルトの名無しさん
NGNGどうしようも無いッポイです。
俺も同じく拡大した時に段々物体が暗くなるんで、どっかのMatrix狂ってるのかと思って、
書籍とかのサンプルいじくってみたんですが、同じ結果になったんで諦めました。
解決策知ってる人いたら俺も知りたいです。age
0486デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3D対応度とかどんな感じなんスか? あと今後の動向とか。
今売れるPCの6割近くがノート型だそうで、ちょい気になったんですが。
0487デフォルトの名無しさん
NGNGメーカーは3DもOKとかうたっているが、バリバリの3Dもの(特にゲームは)はさっぱり動かない。
また、OpenGL関係も対応しているというだけで、性能はさっぱり。
割り切って現行ノートは、Direct3D非対応と考えたほうがいい。
最近のノートPCはCPUだけはそこそこあるから、ソフトウェアレンダに対応しておくてもある。
いまのところ、GeForceチップ待ちかな。
0488デフォルトの名無しさん
NGNG2世代前っつーとRIVA128とか辺りだと思うが、そんなに性能良いの?
3DのHALは皆無だと認識していたが。
Crush待ちっすかね。
0489デフォルトの名無しさん
NGNGじゃなんで注意書きなくなったのかなぁ
たしかに遅くなりますよねぇ
0490デフォルトの名無しさん
NGNG普通はそんな実装しないし、回避も可能だし
HWT&Lなら逐次演算でも問題ないかも
RADEONの宣伝ではGeForceはクリッピング処理をできない
みたいだから頂点配列データのテストが必要かも
0491489
NGNG>みたいだから頂点配列データのテストが必要かも
これはどういう意味でしょう?この場合のクリッピングってどのレベルをさすのかな?
0492デフォルトの名無しさん
NGNG頂点バッファの方は、バッファ内でレンダリングされる頂点の範囲を指定させるので
その不具合はない。
ヘルプにも頂点バッファの方を使えって書いてあるじゃん。
でも頂点バッファじゃ無い方も、何でそのような実装にしたのかは不可思議ではあるね。
MSがそっちの方が得だって思ったからなんだろうけど。キャッシュのミスヒットとかかな?
Direct3D8は、頂点バッファの方のみになり内容も殆ど変わっていないので
その不具合は解消しているということになる。
0493
NGNG頂点バッファをセットするコストはどうなんだろう?
いわゆる「高速化にはSetRenderStateを減らせ」に該当するのかな?
それとも重いのってテクスチャのセットだけなの?つか、
なんでテクスチャのセットは重いのだろうか?(当然V-RAM上に確保されてるとして)
チップがアクセスできる特別のメモリ領域に転送してレンダリングされるのかな?
だとしたら頂点バッファのセットも重かったりするのかな?
とか疑問は尽きない、、、
0494デフォルトの名無しさん
NGNG前に俺がそのことを言ったら叩かれたけどね。
色々調べてみたけど原因は不明。だが明らかに違う。
だから言ったじゃねぇかゴルァ!
しかしコンシューマに移った今となってはもうそんなことどうでもよかったりする。
0495デフォルトの名無しさん
NGNGアマーイ。
ちとスレ違いだが、タイマの石安いの使ってる機体だと、個々でやっぱりズレが生じます。
やっかいなのは、コストダウンとかでいきなり安い石になったりする点。
CDとムービーの同期が取れないとかいう恐ろしい事件も昔見たなぁ。
0496デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ根拠を示せなきゃ誰も信用せんわな(w
0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG495にもう少し早くあってりゃ、
あんな苦労しないですんだのに。
馬鹿みてー。
やっぱりこの業界での無知は犯罪だな。
ハードについて勉強してきます。
0499デフォルトの名無しさん
NGNG他のデバイスドライバが腐っているのでは?
8085系の石使っていること思い出しちまった。鬱だ
0500デフォルトの名無しさん
NGNG詳しくは良く知らんのだが、発振部分が「水晶」の物と「セラミック」の物があるらしい。
価格は100円とかいう単位で違うらしいんだが、石の100円はでかい。
そこでケチってセラミックを使う。精度的には物によって100倍くらい変わるらしい。
マイクロ秒、ナノ秒の世界でだが、積もれば秒にも分にもなり得る。
俺も他人の受け売りなんで、詳しく語れなくてスマソ。
0501デフォルトの名無しさん
NGNGオシレータで言うと、あとプラスチックパッケージとCANパッケージの差とかな。
高クロックになってくるとCANパッケージだとデューティ特性悪くて使い物にならん。
0502デフォルトの名無しさん
NGNGその分野まで掘っていかないと原因なんてわからないわけね。
鬱だ。
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNGそれは時計用のクロックの話。
なんかトンデモの話になってない?。
発振器の精度ってBioの方での話題と関係あるの?。
0505デフォルトの名無しさん
NGNGでもタイマってなんだかマシンによって違うんだよ。なんだと思う?
0506499
NGNGBio100%の方がどういう流れか読んでないので、そっちと関連あるのかは不明です。
Bioで話題になってるのがWin固有の問題とかなのかもしれないですし。
0507504
NGNGコレだと思うんだけど、発振器の精度の問題じゃないよね?。
0508デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムの実行とビデオボードの動作って別物だよね?
プログラムのほうでプリミティブの関数を呼んで描画の情報をパイプラインに渡したらそれっきりだよね。
描画が終わるタイミングってわからないよね。
プログラム側では向こうで描画が終わってようが終わっていまいがひたすらパイプラインに詰め込むだけだよね。
タイマ使ってる人ってこんなんでどうやって使ってるのん?
0509499
NGNG読みました。
そもそもタイマは分周期なんで、10進数で割り切れる事はまずない、と認識してます。
だからmsec単位でキッチリ欲しいというのは難しいかと。
しかもテストしてる人達、環境もOSも違うし。
それでも、安いマザボは何らかのコストダウン計ってるはずなんで、
安心は出来ないなぁ、と。
0510デフォルトの名無しさん
NGNG0511デフォルトの名無しさん
NGNG0512デフォルトの名無しさん
NGNGタイマーでやるのがそもそもの間違いだと思われ。
0513デフォルトの名無しさん
NGNGタイマ割り込み使いたがる人たちって、同期待ちの時間が無駄だから、
その間も処理させたいって事なんだよね?
0514デフォルトの名無しさん
NGNGはどれがいい?
ちなみにDirectX8は対象外
0515デフォルトの名無しさん
NGNGRMとなると、shi3z辺りじゃないかなぁ?
本人の人格はともかく、リファレンスにはなるよ。
ASCIIのDirectX SDK 6 という2万円の本も良いけど、高過ぎるし。
0516デフォルトの名無しさん
NGNGBioのBBS読んだら、
>GetTickCount()やtimeGetTime()
とか書いてあるから、結局同期待ちになるんじゃない?
0517デフォルトの名無しさん
NGNGって、w2kならオーケーなん?
つーかこれリフレッシュレートスレの話題じゃないのか。
0518デフォルトの名無しさん
NGNGそれともCPUに割り込んでくるシステムタイマーのこと?
0519デフォルトの名無しさん
NGNG0520デフォルトの名無しさん
NGNG同期待ちの時間の節約にはならないだろ。
結局ゲームなんてのはワンフレーム単位で垂直同期に間に合うかどうかが問題なんだから間に合ったのならゆっくりと待てばいい。
この待ち時間になにやらやったところで意味ないでしょ。
一回時間軸書いてみれ。
0521デフォルトの名無しさん
NGNG俺の環境駄目駄目?
0522デフォルトの名無しさん
NGNG各ヘッダ#includeした?特にmmsystem.hとwinmm.lib。
あとはインデントに全角スペース使ってるからそれも置換するよろし。
ちなみにw2kで、合計が800オーバーした値になったyo。
0523521
NGNGそれでも精度悪〜。
0525デフォルトの名無しさん
NGNG「timeGetTime()が返す値の精度」と「timeGetTime()が値を返すまでの時間」
がごっちゃになってないか?
0526デフォルトの名無しさん
NGNGそれともコンテキストスイッチされるのに1msより時間がかかるのか、
どっちかなんだよね。timeGetTime()の返す値の精度とは別の話。
だから発振器の精度は関係ないよね、ってこと。
0527デフォルトの名無しさん
NGNGコンシューマゲーム機ならそこまで考えなあかんかもね
という感じで面白く読ませてもらったよ。
0528デフォルトの名無しさん
NGNGこの腐れ仕様のせいでブチキレ寸前にまでなったことあるよ。
0530デフォルトの名無しさん
NGNG0531デフォルトの名無しさん
NGNGはいな。資料。
0532デフォルトの名無しさん
NGNG>結局timeGetTime()が値を返すのに1msより時間がかかるのか
それは流石に信じがたいが。。。
0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNG0535デフォルトの名無しさん
NGNG0536デフォルトの名無しさん
NGNG0537デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/
はい。
0538デフォルトの名無しさん
NGNGこれか?
0539デフォルトの名無しさん
NGNG元日本ファルコムのプログラマ。
0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNG注意!モーターサイクル並に危険!
0542デフォルトの名無しさん
NGNG0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG再度書き込ませていただきます。
directXでウィンドウに描画せず、bmpとして出力するには
どうすればいいでしょうか?
毎フレームbmpを出力してリージョンを生成し、3Dモデルの
形状の不定形ウィンドウを表示しようとしています。
よろしくお願いいたします。
0545デフォルトの名無しさん
NGNG描画時に描画用サーフェイス(この場合バックの方かな)を
LPDIRECTDRAWSURFACE7 BackBuffer;
HDC dc;
BackBuffer->GetDC( &dc );
でデバイスコンテキスト取れるんで、そっからもう一個BITMAP用の仮のDC用意して
Bltでいけると思います。
#DirectX8はSDK入れて無いんでわからんです。7まで。
0546>544
NGNGBMPとして保存するのは、DCやメモリDCにあるイメージ(DDB)をDIBに変換して
ヘッダを付けるだけです。(結構面倒ですが。)
この、BMPのDCへのロードとセーブはMSDNのサンプルにありますよ。
codeguruにも同様な物がいくつかあった筈です。
>毎フレームbmp〜
毎フレームリージョン作ってウィンドウに適用って、
物凄い負荷が掛かるような気が。(考えが浅いのかもしれないけど。)
あらかじめマスクパターン持ってるなら多少はマシになるんかな・・?
ひょっとして、ウィンドウって、デバイスコンテキスト上で作った擬似的な物ですか?
(SetWindowRgn使うわけじゃなくて)
0547デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも相当フレーム数落とさんと動かないと思う。
んでも5フレも出れば、結構面白いものが作れそうではあるなぁ。
ちょっと挑戦したくなってきたよ。
0548デフォルトの名無しさん
NGNG回答出てるage。
0549544
NGNG初心者質問にお答えしていただき感謝しています。
やはりフレーム落ちするのは、しょうがないですね。
>>546
3Dモデルがデスクトップ上でアニメーションしたら
面白いかと思いまして。
がんばってみます。
0550
NGNGこれの作者発見(藁
0551デフォルトの名無しさん
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNG0553age
NGNG0554デフォルトの名無しさん
NGNG「任意たん」のリアルタイム3Dレンダリングマスコットのぺーじですな
0555ゲイツの遠い親戚(豪血寺の家系)
NGNG0556デフォルトの名無しさん
NGNG0557
NGNG本体はコマ落ちするようになってしまった
(TimeCritical指定&Sleepで時間潰して 3ms前から最小ループでタイミング待ち)
3ms前からの待ちループが重くなっちゃったんだろうなぁ
1msに変更するか、Sleepのみで対応すればいいのかな? それともTIME_CRITICAL指定は外すとか
どっかイイサンプルない?
0558デフォルトの名無しさん
NGNG0559デフォルトの名無しさん
NGNG本体だけなら、フレーム落ち無しで正確に動いてるなら、
Flip()の前後でキー状態取得すれば良いと思われるが。
0560>>559
NGNGでも本体は、可変レートの仕様だし
Windowsモード対応だし、リフレッシュレート依存も嫌なので
やぱスレッドしかないかなぁ と思ったのだけど
0561デフォルトの名無しさん
NGNGドライバ作って入れよう、生データが取り放題
環境汚染ソフトとして嫌われるのが難
0562デフォルトの名無しさん
NGNGキー入力にフックかけるというのはどうか?
昔fjでそんな話題があった気がする。
0563デフォルトの名無しさん
NGNGそれでは解決になってないと思われ。
0564デフォルトの名無しさん
NGNGHDC dc = NULL;
dc = GetDC(hWnd);
TextOut(dc, 0, 0, "HELLO", 5);
ReleaseDC(hWnd, NULL);
私はこんなんしてるんですけど、表示がちらついて
見づらいです。別にデバッグ用の表示だからいいんですけど。
普通よく使われるテクニックなどありましたら教えてください。
0565デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのサンプルでもセカンダリのDCを貰ってTextOutしてるし。
0566デフォルトの名無しさん
NGNGDCの取得方法がわかんないです。
とりあえずSDKのサンプルみてみる。
それでもわかんなかったら、教えてください。
0567デフォルトの名無しさん
NGNG頑張ってください^^
0568デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとヒントもらえますか?
backbufferのハンドルが取得できれば、それでDC作れると思うんだけど。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGDrawだったら
g_pDDSBack->GetDC(&hdc);
とかするだけでDCが入手できるんで……
D3Dにはバックサーフェス的なものは無いんでしたっけ?
ごめんなさい詳しい人フォロー求むです……
あと、DirectXのバージョンとか書いておくといいかもしれません
0570564
NGNGDirectX8です。そんで、D3Dでやってます。
サーフェスはあるのですがGetDCがないんです。
なんかやり始めたら解決しないと気がすまなくなってきました。
奮闘してみます。詳しい方がいらっしゃいましたら、回答待ってます。
よろしくです。
0571デフォルトの名無しさん
NGNGID3DXFontクラスの周辺を探すなり。
0572デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectDrawSurface7::GetDC( HDC *dc );
とかいうのが、DirextX7にはあるんですが、8だと無いですか。移行すんのよそう・・・
英数字程度なら自前でフォント用意して、ってのが高速で理想的ですが。
0573デフォルトの名無しさん
NGNGヘッダーファイルにダイレクトドローのバージョンをdefineしてるとこがあったので0x500に変更して、
●LPDIRECTDRAW7 -> LPDIRECTDRAW4
●LPDIRECTDRAWSURFACE7 -> LPDIRECTDRAWSURFACE4
のように変更してみたんですが、
DirectDrawCreateで作成したDDオブジェクトにアクセスすると逝ってしまいます。
0574573
NGNGDirectDrawCreateの第2引数には正しいと思われる値が格納されていました。
変更する前はDirectDrawCreateEXでDDオブジェクトを生成していました。
0575デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawCreateとかQueryInterfaceとかは適切に使われているんだよね。
DirectDraw7ってなってるところを全部DirectDraw4に書き換えただけじゃないよね。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG#include <ddraw.h>
の前に
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
っていう宣言を付けた?
もしかしてddraw.hを直接書き換えてしまいましたか?
0577デフォルトの名無しさん
NGNG// Global data
/LPDIRECTDRAW4 g_pDD = NULL; // DirectDraw object
(略)
InitApp(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
LPDIRECTDRAW pDD;
(略)
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Create the main DirectDraw object
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
hRet = DirectDrawCreate(NULL, &pDD, NULL);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "DirectDrawCreate FAILED");
// Fetch DirectDraw4 interface
hRet = pDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (LPVOID *) & g_pDD);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "QueryInterface FAILED");
(以下略)
0578573
NGNGLPDIRECTDRAW4 lpDD4;
//DirectDrawObject作成
ret = DirectDrawCreate( NULL, (LPDIRECTDRAW *) &lpDD, NULL);
if(ret!=DD_OK) throw FatalException("DirectDrawObjectの作成失敗");
ret = lpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (void **)&lpDD4);
if(ret!=DD_OK) throw FatalException("DirectDrawObjectの作成失敗");
0579573
NGNG>>578 は初期化部分のソースです。
>>575
QueryInterfaceを呼ぶと例外を出して氏んでしまいます。
>>576
大丈夫です。includeの直前に付加しました。
今思えばVC++の設定のところに入れればよかったと思いました。
0580573
NGNGぬぬぬ。DirectDrawCreateのあたりをステップ実行すると逝きます。こういうものですか?
0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNGDX8でインベーダー作ってます。敵も味方もメッシュで、弾はスプライトです。
でもって、スペースキーを押したときに自機の弾の出現する位置を計算するところで妙な誤差が出てしまって困っています。
↓カメラ
D3DXMatrixLookAtLH(&mat,
&D3DXVECTOR3(0.0, 200.0, 0.0), // カメラ座標 x = 0.0f, y = 200.0f, z = 0.0f;
&D3DXVECTOR3(0, 0, 0), // 視点 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
&D3DXVECTOR3(0, 0, -1)); // カメラの上 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
↓透視
FLOAT fAspect = m_d3dsdBackBuffer.Width / (FLOAT)m_d3dsdBackBuffer.Height;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&mat,
D3DX_PI / 4, // y 方向視野角
fAspect, // アスペクト比
1.0f, // カメラに近い方のクリップ面 z 座標
1000.0f); // カメラに遠い方のクリップ面 z 座標
という状態で、スペースキーを押したときに
TamaPosition = FighterPosition
としています。
でもって、レンダリングするときに、
float X
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (fAspect - TamaPosition.x / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
float Y
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (1.0f + TamaPosition.z / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
として、
TamaSprite->Draw(TamaTexture, &rct, NULL, NULL, 0, &D3DXVECTOR2(X - 16, Y - 16), 0xffffff00);
としてるんですが、Yは問題ないんですが、 X は TamaPosition.x に 3.0f を足してあげないと適正な位置に弾が表示されません。
この理由がわからないです。
わかる方、教えてください。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNG別売するGF3のリファレンスカードってどこ製なんだろう?(ELSA?)
メーカー公認のリファレンスカードが入手できる機会って初かも?
(意味はないだろうけど。NVIDIA信者な俺には、萌え)
0587デフォルトの名無しさん
NGNGどこでやんの?日本国内でも場所によってはなぁ。
0588デフォルトの名無しさん
NGNGほい
0589デフォルトの名無しさん
NGNGthx.
そっか、リファレンスボードくれるのは10万円コースか・・・そんな大金、流石に無いよ。
0590デフォルトの名無しさん
NGNG0591デフォルトの名無しさん
NGNG0592デフォルトの名無しさん
NGNGすっかり3D関係に人気とられてるなー。
0593デフォルトの名無しさん
NGNGDirectAudioのDLSって生き残れるのか?
ファイルもツールも話題もあまり見たことがない。
DirectShowは便利だから自分のソフトで使ってたりするけど...
0594デフォルトの名無しさん
NGNGDirectShowってやつと、MCIの方があるらしいけどどうやんの?
ヘルプ探したけど見当たらないよ。
0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNGfloatだからって保証はなくない?
将来的に構造体に隙間がないことに対する。
とりあえず気にしないで先進むけど。
0597デフォルトの名無しさん
NGNG普通、32bit 機ならその境界線に合わせるように設計すると思われ。
0598デフォルトの名無しさん
NGNGAVIStreamでぢっそうしたんだけど、
MPEG4のAVI再生できないんだけど。
これって仕様?!
やっぱDirectShow使うしかないの?
0599デフォルトの名無しさん
NGNGCODECはインストール済みか?
0600598
NGNGAVIStreamGetFrameOpen
の戻り値がNULLなんで
---------------------------------------------------------
AVIStreamGetFrame 関数で使える GetFrame オブジェクトが返ります。
指定されたフォーマットまたは RGB フォーマットにストリームを
解凍できる解凍ツールを検出できない場合は、NULL が返ります。
---------------------------------------------------------
ということなんで、ここでいう解凍ツールが無いんだと思うんだけど。
0601デフォルトの名無しさん
NGNGその「解凍ツール」のことをCODECて言うんだけどな。
0602598
NGNGだからMediaPlayerでは再生できる(=CODECがインストールされている)のに、
AVIStreamでは再生できないんで、
AVISTreamではMPEG4には非対応って事なのかなと思ったんだけど。
DirectShowよく解らんし、ネタソフトでそこまで手間かけるのもなんだから、
MPEG4やめてIndeoRにしとけって事なのかなぁ。
0603デフォルトの名無しさん
NGNGYUV専用とか
0604598
NGNGそれってどうやれば確認できるんでしょうか?
メディアプレイヤーのファイルプロパティ内にはそれらしき表記が無いッス。
0605デフォルトの名無しさん
NGNG速いのかと思い、積極的にジオメトリパイプラインを使っていたのですが、
巷の掲示板見るとtlvertex使うのが当然という感じがしてなりません
ジオメトリパイプラインを使わない理由ってなんなのでしょうか
0606デフォルトの名無しさん
NGNG0607デフォルトの名無しさん
NGNGKeyboardデバイスを使う時に、一旦アプリのフォーカスを外し、
INPUT_LOSTした後で復旧の為にAcquire()を呼ぶのですが、
何故か再認識に失敗し、入力を拾えません。
ここではGetDeviceStateを行い、戻り値がDIERR_INPUTLOSTの場合に
Acquire()するようにしてるのですが…
この時DIERR_INPUTLOST,DIERR_INVALIDPARAM以外のエラーが返ってしまいます。
何故か上記の現象は周期の短いループ内で発生しますが、テストの為に
ステップ実行すると問題無くAcquire()で復帰します。
協調はDISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVEで行っています。
何か問題の見落としがあると思うので、考えられる原因があれば指摘下さい。
沈むには惜しいスレなんでageます。
0608ギ印
NGNGWindowsMedia系のコンポーネントは、認証が必要
0609シラネーヨ
NGNGマニュアルより
>成功した場合は、DI_OK を返す。デバイスが取得済みであれば S_FALSE を返す。
Acquireの成功時でも返値がエラーコード(S_FALSE)を返す場合があるのに引っかかってる?
if(DI_OK == hr || S_FALSE == hr){
OutputDebugString("DXInput:keyboard 取得成功\n");
}
0610シラネーヨ
NGNGlostしてる時にacquire呼ぶわけだからこの場合、再取得はありえないわな
acquire自体は成功するの?
0611シラネーヨ
NGNGそれ以外のエラーって何よ?
DXinputの仕様上マニュアルに載ってない謎の返値を返す事なんてないよね?
0612607
NGNGドキュメントを見るとAcquireの戻り値は
DI_OK = S_OK、S_FALSE、DIERR_INPUTLOST、DIERR_INVALIDPARAM = E_INVALIDARG
としか書いてなかったのでこれだけしかチェックしてませんでした。
610の件と併せてちょっと調べてみます。
0613シラネーヨ
NGNGacquireの返り値は
DIERR_INVALIDPARAM
DIERR_NOTINITIALIZED
DIERR_OTHERAPPHASPRIO
(と、S_FASE,DI_OK)
だよ。なんか変な本見てる?or GetDeviceStateの返り値と混同してない?
0614デフォルトの名無しさん
NGNG>なんか変な本見てる?or GetDeviceStateの返り値と混同してない?
その通り、変な物見てました。
実はDX3の日本語ドキュメント読んでたんですが、これ間違ってました。(をぃをぃ
で、英語ドキュメントにはおっしゃる通りの事が書いてあるし
DX7やってるのにDX3のドキュメント参考にしてた私も悪いけど…
#最近DirectX7に移行して、DirectInput使うのは初めてだったんでつい
涅槃に逝って出直します。
0615605
NGNGそれだけのこととは(T_T
なんとなく当たり判定のためなのかなぁ
なんて思ってたのだけど違うのか・・・
0616シラネーヨ
NGNGここで日本語マニュアル落せるよ〜 DX7&8
0617デフォルトの名無しさん
NGNG単に馴染んだ手法から脱却できない先輩方が多いってだけですよ。
俺の時代は色数16色ながらギャザ云々で〜とか言ってるようなもんです。
これから先はどうなるかわかりませんが、とりあえず今はGPUでやれることはやろうって
時代です。それに合わせていけば良いと思う。
ただAthlon4とか凄そうなんでコロッとかわりそうですけどね。
0618デフォルトの名無しさん
NGNGディザだろ?
ギャザリングしてどーすんだYO(藁
0619デフォルトの名無しさん
NGNGかたじけない、マジで有難う。
これで勉強し直しますわ。
0620デフォルトの名無しさん
NGNG俺の時代は場が冷めたらトゥギャザで〜とか云ってるようなもんです。
これから先はどうなるかわかりませんが、とりあえず今はNHKでやれるとこまでやろうって
時代です。それに合わせていけば良いと思う。
ただブリーフ脱ぐと凄そうなんでコロッとかわりそうですけどね。
0621デフォルトの名無しさん
NGNGいや少ない。いない。
ワラタよ
0623デフォルトの名無しさん
NGNG面妖なレスありがとうございます
時代って言葉になんとなく劣等感を感じていたのですが安心しました
0624デフォルトの名無しさん
NGNGえーと、DirectDrawのフルスクリーンアプリが終了したときに、
他のアプリのウィンドウのサイズや位置が変わってしまうんですけど、
対処する方法ありますか?
SDKのサンプルでも起きるんで、そういうモンだと思ってたんですが
今日買ってきたWin版ミスタードリラーでは起きないんで
なんか方法あるのかなーと。
0625デフォルトの名無しさん
NGNG0626デフォルトの名無しさん
NGNG一方にはおかしくなるバグがある
名前とか、詳細は知らない(藁
0627デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウサイズを全部記録。
終了時にSetWindowPos()で復帰つう方法も。
0628デフォルトの名無しさん
NGNG「常に手前の状態にする」を入れなおさないといけなかったり。
問題起きないゲームでは起きないので、何か手があると思うんだけども。
>>627
力技はあとあと怖いよお。
0629デフォルトの名無しさん
NGNG他のウインドウに飛ばさなきゃいいんだよ。
つーかDirectXででもなる?
俺なったことないけどな……
0630デフォルトの名無しさん
NGNG実行テストするたびにVisual Studioのウィンドウ元の大きさに戻してるざます。(T-T
0631デフォルトの名無しさん
NGNG漏れはいろいろ試行錯誤してたら、いつのまにか起きなくなった。
(いつのまにか……ね)
多分、ウィンドウハンドルが閉じられるとき、DirectXがウィンドウ
ハンドルを使用中だと、そうなるような「気が」する。
WM_CLOSEに入るまでに&それ以降は確実にDirectDraw&3DAPIが呼び
出されないようにすればいいのかも。
すくなくとも今の俺のソースはそうなってるし。
0632デフォルトの名無しさん
NGNGF4押されたりや外部から終了メッセージなんか出されると、間に合わないってことか。
0633デフォルトの名無しさん
NGNG0634デフォルトの名無しさん
NGNGよくわからん。とにかくその辺の順番いろいろ弄ってたらなんとかなったYO!
0635デフォルトの名無しさん
NGNGwebでこの辺取り扱ってるページってないんだよなあ。
やはり、原因、解決策がはっきりとはわからないからか?
0636デフォルトの名無しさん
NGNGきぼんぬ。
4回Bltすることはわかってるんだが、
RECT Scrrc={0,0,640,480}; //画面のサイズ
int sc_x;
int sc_y;
Scrrc.left=sc_x;
Scrrc.right=0;
Scrrc.top=sc_y;
Scrrc.bottom=0;
lpBackbuffer->BltFast(0,0,lpScreen,&Scrrc,DDBLTFAST_NOCOLORKEY|DDBLTFAST_WAIT); //背景
sc_x++;
sc_y++;
lpBackbuffer->BltFast(sc_x,sc_y,lpScreen,&Scrrc,DDBLTFAST_NOCOLORKEY|DDBLTFAST_WAIT); //背景
わかんない。これができない俺は氏ぬべきか?
0637デフォルトの名無しさん
NGNGスクロールに斜めも縦横だけもない
背景画像が一枚なら、必要な場所を一発転送するだけだ
0638デフォルトの名無しさん
NGNGサーフェースのポインターを所得して、書換えるという方向性で。(w
0639デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん差分描画しない場合ね。
0640デフォルトの名無しさん
NGNGくりっぷ!くりっぷ!
0641デフォルトの名無しさん
NGNGどんなバグがあるんですか?
私の見つけたのは、メニューがないとウィンドウの高さがずれちゃうって奴だけ。
0642デフォルトの名無しさん
NGNGそんなもの使わないからしらん。
その辺りは自作せよ。
0643641
NGNG0644デフォルトの名無しさん
NGNG正直でよろしい
0645デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿だよね。
効率悪いよ。能美疎までシングルタスク?
いいじゃん解決して報告すりゃ。
それで助かる人もいるかもしれない。
と、逝ってみるテスト。
あ、気にしないで続けてください。
0646デフォルトの名無しさん
NGNG別にポストした全てに結果報告してくれれば問題ない。
それをしないアホが多いから嫌われる。>マルチポスト
つーか質問しといて返事を書かないその神経が理解不能。
(関係ないからsage)
0647デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿な奴ヨクミロage
0648デフォルトの名無しさん
NGNGマルチポストする連中は、何故かドキュソ率が極めて
高いというが定説だな。厨房の代名詞になってるのさ。
>>646
全くもって同感だ。
0649641
NGNG0650この業界から逃出した男
NGNGふむぅ。
やっぱり、質問は2Chに限るとか 最近マジで思ってきてる…
と、一応レス
僕も、Window開くとかは全部自分で作ってます。
0651BBX住人
NGNGいや知ってりゃ答えるって。
みんな心当たりがないから答えないんだよ。
あーゆーBBSは、2chみたいに適当な返事はしづらいじゃん。
0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNGその不具合がなんなのかよくわからないのでレスしにくいんですが、
もしかして、これのことですかね。
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/log01/flashviw.cgi?mode=set&no=9053
普通に使ってる分にはあんまり問題なさそうに読めますね。
僕は楽なので、CD3DApplicationよく使います。
外してたらごめんなさい。
>>650
2ちゃん嫌いだけど詳しい人とかいるから、
BBXとかBio100%がダメってわけでもないと思うけど。
BBXは検索できるのが便利。過去ログ消えたのは痛いなぁ、、、
0654デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうです。そのURL、BBXにnageてきます。
0655デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
0656デフォルトの名無しさん
NGNGそれって匿名を隠れ蓑にして罵詈雑言な奴が嫌いな
だけなんじゃないかなぁ、と思ってみる。
0657デフォルトの名無しさん
NGNG実名でたたかれたとか(←これはオレでもイヤになるかもな
うちの周りそういうのが多い。
0658デフォルトの名無しさん
NGNG大抵その状況楽しんでたりするが。
それよりも2ch嫌いって、大抵ロクに2ちゃん見た
ことない奴のほうが多いんじゃないかと思うよ。
fjの2ch評とか見ててもね。
激しくスレ違いだな、しかし。
0659デフォルトの名無しさん
NGNG以前なんかの文献で、DirectDrawObjectを開放する時はWM_DESTROYを受け取った
時が一番安全というのを読んだ事があります。
#アレ?DirectXのドキュメントだっけ?
実際私もWM_DESTROYの所で解像度を戻す>DirectDrawObject開放>PostQuitMessage
としてますが、これで他のウィンドウサイズが変わった事は無いです。
自分としてはWin32APIのChangeDisplaySettings()での解決法が知りたいですが、
どうも不可避っぽいですね…
0660657
NGNG0661デフォルトの名無しさん
NGNGという事は、それ以上のテクスチャは”全く使えない”んでしょうか?
ウチはRivaTNTなんで、512x512を使ってたんですが、
使えないんであれば、修正しないと……。
0662デフォルトの名無しさん
NGNG0663デフォルトの名無しさん
NGNGウチその通りにやってますが変わっちまいます。どうしたもんかなあ。
0666デフォルトの名無しさん
NGNGのアニメーションがさっぱりできません。
skinmeshのサンプル以外にweb上によいサンプルはないでしょうか?
正直に言いますと、C++わかんないんです。
具体的にどのような関数でアニメーションさせるのかわかればいいんですけど。
よろしくお願いします。
0667デフォルトの名無しさん
NGNG使えない.
ただ,使えないからと言って即対応外とするんじゃなく
まず 512x512 のテクスチャを作ってみて,もし失敗したら
256x256 で作るってのでいいんじゃないかな.
256x256 の時は画像を縮小してテクスチャ上へロードすれば
画質は低下するけど,その他の処理は全く同じなので楽.
今更,終わってる Voodoo(3以前)にテクスチャ&ポリゴン分割
とか真面目に対応はしなくてもいいと思われ.
あくまで「動かねーよ!」とメール送ってきたり,怒って電話を
かけてくる客の対応用ね.
以上 Voodoo3 で開発してる俺の考え.
0669デフォルトの名無しさん
NGNG0670sageない
NGNGなんか全然使えない気がしてるのですが・・・。
0671名無しさん
NGNG3DRMと3DIMの違いって何でしょうか。
(ネットでなんかこんなのがあることをチラッと目にしたのですが)
0672デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX7からRMは削られました。
RMはXファイルの読み込みとか高レベルな実装がされてました。
Xファイルの読み込みは、
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=988207106
を参考にがんばってください。
0673デフォルトの名無しさん
NGNGこういうときはどうやって直しますか?
本に載っていることは全てのマシンで使えるって言う保証はあるんでしょうか。
0674デフォルトの名無しさん
NGNG使えないようならそれが原因です、というメッセージを表示して速やかに終了。
ユーザーには仕様です、対応したハードウェアを入手してくださいと答える。
ってのは、あんまりやりたくないなら、、
やっぱどこかでマシンスペックを線引きして、
制限かけて使う機能を絞ってやるしかないでしょねー。
・・・そういう話ではない?
0675デフォルトの名無しさん
NGNG相手の環境に適当なバージョンのDirectXは入ってますか?
VGAの機能は十分ですか?
VGAで良くあるのは、Voodoo系で >>661,>>667 とか。
Voodooだと、16bitカラー以上のモードでHALを使用しているとダメだったり。
エラーチェック強化して、問題発生する人に人柱ってもらうのが吉。
0676デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce3・頑張る。
他のGeForce・遊べる。
それ以外・遊べないこともない・エフェクト類はカットしまくりで安定性重視
0677名無しさん=Lv7
NGNG-2005397118(88781182)
ってなんですか?
M$に行ってもDirectMusicのエラーコード表が無いんです。
パスに全角とかカタカナが混じってるからですか?
0678デフォルトの名無しさん
NGNGパス関係は以外に穴があるかも。
以前、MCI弄ってたときに、ネットワーク越しだと
相対パスでファイルが正しく読み込まれないという現象に遭遇したこともあるので。
0679デフォルトの名無しさん
NGNGDMUS_E_LOADER_FAILEDOPEN
ファイルが存在しないか、ロックされているので、オープンできませんでした。
だそうです。
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~kachin/directx/
ここからHRESULTの意味を調べるHRESULT Finderというソフトが落とせます。
死ぬほど便利。作者には感謝感謝!!
0680デフォルトの名無しさん
NGNG0X88781182とかやって検索します。
0681名無しさん@Lv7
NGNGおお、すげえ便利そうだ!
ありがとうございます!
0682デフォルトの名無しさん
NGNG0683名無しさん@Lv7
NGNGDX7なんです。DX8入れたら動かないのが増えて7を再インストールしたんです。
0684デフォルトの名無しさん
NGNGそれやるとさらにおかしくなるぞ。
一回ハードディスク空にしてもういちど入れ直せ。
あと8にして動かなくなったのは自分のプログラムだけだろ?
それはDirectXのバージョンをヘッダをインクルードする前に入れないからだよ。
具体的にはコンポーネントのバージョン定数という項目に書いてある。
ていうかヘルプよくよめ。
0685名無しさん@Lv7
NGNGいやいや、最初からOS入れなおしたし問題ないです。
8にして動かなくなったのは、おもにDLしたやつだな。
あとは、旧バージョンの奴とか。3とか5時代の奴。
それに当時はDXゲームを作る力なかったし。
0686デフォルトの名無しさん
NGNGだって確実に別ルーチンだし。
よく8にしたら動かなくなったって聞くけどそんなことはないはずなんだけど。
0687デフォルトの名無しさん
NGNG685じゃないが、市販のでも8入れて動かなくなるのは結構ある
鬱
0689デフォルトの名無しさん
NGNG使ってるファイルも違うものなのに器用だよね。
これは絶対組んだ奴がマヌケだからだと思われ
0690デフォルトの名無しさん
NGNGとかのバージョン宣言。
知らないアホグラマが多いらしい。
0691デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXプログラマはマゾですか?
0692デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンが変わることによって動かなくなることとはまた違う。
0693デフォルトの名無しさん
NGNG0694デフォルトの名無しさん
NGNGドキュソな作りになってるに違いない。
旧バージョンでは偶然うまく動いてただけ。
0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNGドキュソプログラマ発見!!
0697デフォルトの名無しさん
NGNG0698デフォルトの名無しさん
NGNGうち、一応DirectX8とそれ未満のバージョンの環境あるから試せるよ。
0699デフォルトの名無しさん
NGNGまず、こんなことおこりえないし、もし起こったとしても、
アプリ側では対処不能。
0700デフォルトの名無しさん
NGNG同意。
COMの構造上、バージョンアップで動かなくなるはずがない。
0701デフォルトの名無しさん
NGNGCOM的にはそうだけど、実装側が対応してないかも知れない。
0702デフォルトの名無しさん
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNGカラーキーで黒抜きしてたんだけど、黒の判別範囲が7>8にした途端、黒抜きの範囲が変わった。
旧部分にも何らかの変更が加えられているのは間違いない。
0704
NGNGマニュアルによればLock出来ないって書いてあるんですけど、、なんか抜け道はないのかな?
(HELの場合は出来るみたいだけど)
つか読めないと困るつーの
0705デフォルトの名無しさん
NGNGCreateDeviceのとき、
present.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
で、GetBackBufferして
パフォーマンス落ちるってマニュアルに書いてある。
0706704
NGNGZバッファのフォーマットを D3DFMT_D16_LOCKABLE にすれば読めるって書いてあるけど
HAL deviceだと 駄目みたいだし
0707デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンアップで、GDI→DD変換時の色が変化する事はあるよ。
RGB(4,4,4)がRGB(0,0,0)になってたのが、RGB(8,8,8)になったり。
サーフェイスのピッチが変わった事もあるし<自前で計算するのはヤメレ
0708デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあどうやんの?
特定色抜きたい時とかさ。
0709デフォルトの名無しさん
NGNGGDI→DD変換後、Lockして変換後の値を取得
0710デフォルトの名無しさん
NGNGいや、そうでなくて、変換後の色を抜き指定しても、特定範囲の色((2,2,2)とか)は抜けてしまう。
その「特定範囲」が変わってたんだが。
0711デフォルトの名無しさん
NGNGCGの左上スミを、そのままカラーキーにする手法はどうだ?
I/O別冊でよく紹介されている手法だが、わりかし使える。
枠を使いたいなら、左か上を一行空ければ済むし。
つか、8Bitや16Bitの場合、色空間によるカラーキー指定は恐くて使えん。
例えば16Bit(5,5,5)の場合、VRAM上で0x0000として扱われていた色が、
(0<= r <= 7) && (0<= g <= 7) && (0<= b <= 7)だったのが、
(0<= r <= 3) && (0<= g <= 3) && (0<= b <= 3)や、
(0<= r <= 0) && (0<= g <= 0) && (0<= b <= 0)になる事があるため、
RGB(2,2,2)が0x0421になったり、0x0000になったりする。
そのため、古いバージョンでは違う色として扱われていた色が、
新しいバージョンでは同じ色になる事もあるし、逆もある。
また、色範囲がボードによって変わる事も。16Bit(5,6,5)とか。
こうした理由から、16Bitの場合、抜き色近くのrgbが-7〜+7の色は、使わないが吉。
0712デフォルトの名無しさん
NGNG0713デフォルトの名無しさん
NGNG多分、理由はある。
αつきポリゴンのZソートが面倒で手を抜いたか、
効率良く実装できなかった人。
0714デフォルトの名無しさん
NGNGそれだッ!
>抜き色近くのrgbが-7〜+7の色は、使わないが吉。
その範囲が変わりました。
余りにもウトゥなので死んできます。
0715しんまい
NGNGこのまま両方やっていったほうがいいですか?
それとも8だけでOK?
0716デフォルトの名無しさん
NGNGDirctX8もそのうち陳腐化します
0717デフォルトの名無しさん
NGNG>>715
俺は8からはじめたんで、8しか知らない。
でも大丈夫でしょ。
0718デフォルトの名無しさん
NGNG先のことは先のことだ。
0719デフォルトの名無しさん
NGNG0720デフォルトの名無しさん
NGNGなぜかちょっとだけワラタ
DirectXの需要が少ないのか?
0721ひよこ
NGNGWinSDKでGDIベースのゲームを作ってるときはマスク処理でやっていたのですが。
なにかいい方法がありましたら御教授くださいませ
0722デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3Dを使ってαチャンネルか。
0723ひよこ
NGNGレスどうもです。
ちなみに、今はカラーキーを設定して指定の色を透過するという方法を
やってみました。これが 抜き色 という奴でしょうか?
ただ、この方法だと例えば指定した色が黒にしたとき、透過したくない部分の黒まで
透過され、それはそれで不都合が起きると思うのですが、どうやって
この問題を解決するのでしょうか?
0724デフォルトの名無しさん
NGNGすごく濃いグレー、例えばRGB=(8,8,8)くらいの色を黒のかわりに使う。
RGB=(0,255,0)をカラーキーに使うって手もあるけどね。
グリーンだけ100%付近の色ってあまり使わないから。
上の方ででも出てるけど、
色変換がどうなるか怖いから、カラーキー近くの色は避けるべきだと思う。
で、できれば左上の色をカラーキーにするっていうのを
使った方がいいと思う。
0725ひよこ
NGNG0726デフォルトの名無しさん
NGNGビデオカードのバカドライバがディザを使う可能性も怖い
RGB(0,0,0)がRGB(8,8,8)に化けるドライバはたまにあるけど
ディザもひょっとしたらあるかも
0727デフォルトの名無しさん
NGNG0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNGそのアプリを終了して、全画面モードから復帰したとします。
すると、先にデスクトップに開かれていた他のウィンドウが、
デスクトップのサイズを誤認識してしまい、「最大化」ボタンを
クリックしても期待通りに最大化が行われなくなる現象を
よく見かけますが、あれは一体何が原因なんでしょう?
0730デフォルトの名無しさん
NGNGドライバのバグです。
0731デフォルトの名無しさん
NGNG630あたりでがいしゅつですが、未解決です。
うちもなるので困ってます。
Win2kSP2に、GeForceMX2のドライバ12.90です。
0732729
NGNGレスありがとさんです。がいしゅつでしたか・・・。失礼しました。
当方でも、デスクトップに影響を出す場合と出さない場合があるので、
タイミング依存の何かのような気はしますねぇ。
0733デフォルトの名無しさん
NGNG環境変えたらなったり、ならなかったりするから、俺もいまいちその辺わかってない。
ドライバのバグで終わらせられたらいいんだけど(よかねぇって
0734デフォルトの名無しさん
NGNG私はC言語でやっております。しかし、知り合いから DirectXなら
C++でしょー みたいなことを言われたのですが、やはりC言語では
色々と不都合があるのでしょうか?
0735デフォルトの名無しさん
NGNG0736デフォルトの名無しさん
NGNGVBっていうと、どうせネタだとか言われたり、
けなされたリするんだろうな〜
0737デフォルトの名無しさん
NGNGその段階ではまだ大丈夫。
「○×の{ドライバ|チップ|etc...}は{遅い|汚い|etc...}」
といった話をしたがる奴がVB使いだったりすると
思いきり叩かれる。
0738デフォルトの名無しさん
NGNG俺が736に言いたかった色んな事を、たった4行で纏めてくれた。素晴らしい。
0739デフォルトの名無しさん
NGNG「パフォーマンスの話をするならまずVBを捨てろ」
または
「VB使いにドライバやチップを責める資格無し」
てことでよろしいか。
0740デフォルトの名無しさん
NGNG大体はそういうことで。
0741デフォルトの名無しさん
NGNG特にSDKいれんでもヘッダさえあれば開発できるのが強みか(藁
lib?なにそれ?
0742デフォルトの名無しさん
NGNG例外のD3DXを除けば。
0743デフォルトの名無しさん
NGNGそうなん?やり方きぼーん
0744デフォルトの名無しさん
NGNGマジで意味わかりません。
ソースがあるの?
0745デフォルトの名無しさん
NGNGCOM について調査してください。
0746デフォルトの名無しさん
NGNGCoCreateInstance()
DX8以降はLoadLibrary()必須?
CLSIDねーし。
0747デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、そんな手間がいるならlib要るわな。
0748デフォルトの名無しさん
NGNGイミネー。
lib使え。
0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750デフォルトの名無しさん
NGNG専用の生成関数を使わなきゃ、オブジェクトの初期化は出来ないんじゃないの?
0751デフォルトの名無しさん
NGNGいまどきDLLがないなんてどういう環境だよ。
DirectDrawCreateはGame SDKの頃からあるぞ。
>>750
んなこたーない。
0752デフォルトの名無しさん
NGNG「DirextXインストールしてない」ってことじゃない?
まあ、そんなヤツはユーザじゃねぇから放置決定。
0753名無しさん@Lv7
NGNG0754デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawClipperつかうと、
ウチのビデオカードで動作が以上にトロくなるんで、
自前でクリップしてくださいage
0755デフォルトの名無しさん
NGNG0756デフォルトの名無しさん
NGNG今後は素直にLib使ったほうがよさげだな。
0757デフォルトの名無しさん
NGNGCOMを理解していない馬鹿が中途半端に恥をさらすな
0758デフォルトの名無しさん
NGNGビデオカード名をageよ
0759デフォルトの名無しさん
NGNGIDirect3DDevice8::SetTexture()
ってさ、どれぐらいのオーバーヘッドがあるの?
ある単体のオブジェクト用のテクスチャセットに対し、
SetTexture()でテクスチャセットをセット。
なんだけど、もしけっこうなオーバーヘッドがあるなら
複数のオブジェクト用のテクスチャセットをひとつにまとめるべきだよね?
0760デフォルトの名無しさん
NGNG自分でループ回して調べればいいだけだろ
なんでいちいちここで聞く?
0761デフォルトの名無しさん
NGNG0762デフォルトの名無しさん
NGNG誰も答えてくれないから、結局時間かかっちゃったね(藁
0763デフォルトの名無しさん
NGNG0764名無しでございます
NGNGとあったのでこちらで聞きます。
DirectX8でフルスクリーンのプログラムを作っているんだけど、
互換性や速度を考慮した場合、BackBufferFormatには何を用いるべきでしょう?
テクスチャの拡大縮小時にアンチエイリアスをかけたい場合、A4R4G4B4あたりでしょうか?
0765デフォルトの名無しさん
NGNGA3R4G5B4でやるのがオススメ。
でも、互換性や速度はあんまり考慮してないかも。
0766デフォルトの名無しさん
NGNG定石とかに詳しい本、あるいはHPとか知りませんか?
0767ひよこ
NGNGマニュアルなどを読むとBltFastはBitBltにくらべて早いが拡大縮小などが
できないなどと、ありますがどこまで期待できるのでしょうか
0768デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのはDirectXの場合、まったくハード次第かと思われ
0769デフォルトの名無しさん
NGNG5%位だった気がするYO!
拡大縮小両方しない時の差だYO!
0770デフォルトの名無しさん
NGNG環境、特にビデオカードの種類を書かないその手の話はクズ以下
0771デフォルトの名無しさん
NGNGオレは10%ぐらいって聞いたけどな。4年ぐらい前の話。
で、試してみたら確かに10%ぐらいの差がでた。
ビデオチップはTrident社のノート用のヤツだったはずだから、たいした性能のヤツじゃない。
今のビデオカードだとどうなんだろ。
そんなの気にしてる人いなかったりして・・・。
0772デフォルトの名無しさん
NGNGなんか1回DrawTextA()しただけでえらいメモリを消費され、
しかもデバイスを解放するまでメモリを返してくれないみたいなのですが、
これはそういうモノですか? それとも何かミスってるだけでしょうか?
0774769
NGNG言われてみればそうだったYO!
Riva128だったYO!
...
‖
Λ‖Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( -д-) < 気が付かぬ、なんてこったい、宇津だ死の
|''''''''''''') \____________
(( |∪| ∪ ))
(_)_)
0775デフォルトの名無しさん
NGNG0776NV真理教
NGNG他のメーカーなんざほっとけ。
0777デフォルトの名無しさん
NGNG画面に巨大な(10M)くらいのビットマップを表示させるのに、
DirectX使ったほうが早くなるかな?と思ったのにでてこなかった(涙
0778デフォルトの名無しさん
NGNG自分はGeForce3/それ以外
ですが
0779デフォルトの名無しさん
NGNGNVIDIA's DX8 SDK の使い方教えて。
DDK はいいや。潰したくないし。
0780デフォルトの名無しさん
NGNGありますよん。
GeForce2とRADEONは2048
GeForce3は4096
http://www.netsphere.jp/dxinfo/dx8gr/noncgi.html
↑ここを見てくださいな。
0781デフォルトの名無しさん
NGNGThanks
でっかいビットマップはやっぱりGDIじゃなきゃだめなのね。
鬱だ氏のうDirectX
0782デフォルトの名無しさん
NGNG0783デフォルトの名無しさん
NGNG結論から言うと「そんなもん」だと思う。
ウチでは、580x80サイズの領域に文字書いたとたんにFPSが半減するっつー現象が起きてます。
また、
"D3DXFontははD3DDeviceのResetメソッドを呼ぶと内容が破棄されるらしく、以後そのままでは描画できない。"
なんていうバグもある。
これのために、D3DXFont使ってるプログラムで画面モード切替にReset使うと切り替わった瞬間にクラッシュする。
回避策は、画面切替にReset使わずにオブジェクト総て解放して作り直す。
速度出したいなら、ビットマップに文字書いてテクスチャに転送、テクスチャをスプライトとして表示するのが無難。
0784772
NGNGなるほど、やはり「そんなもん」ですか。それにバグ……
ウチも速度がガタ落ちで困ってます。
「ビットマップに文字書いてテクスチャに〜」を試してみますか。
DIBを自分で確保して書くんですよね?
0785ru
NGNGマップとかってなにでつくればいいんでしょうか?
0786デフォルトの名無しさん
NGNGマップチップに対応したマップテーブルを作って端から順番に表示する。
障害物の情報を別に持たせれば通り抜けられる壁とかも作れる。
っつーことか?
ゲームプログラムスレで聞いたほうがいいな。
0787デフォルトの名無しさん
NGNG初代ゼルダ、リンク、64ゼルダと3種類あるがどれだ?
0788デフォルトの名無しさん
NGNG今後はこっちでね。
ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361
0789デフォルトの名無しさん
NGNG確かにどれも別ものだ・・・
0790785
NGNG64ゼルダっす。
ゲームのほうできいてきます。
0791786
NGNG0792ゲームヘボグラマ
NGNG単刀直入にお聞きしますが、
頂点データのRHWって何? 何のためにあるの?
0793デフォルトの名無しさん
NGNGパースペクティブコレクトテクスチャマッピングのためにあります。
0794ゲームヘボグラマ
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNGなにその呪文…
0796デフォルトの名無しさん
NGNG0797792
NGNGRHWはWの逆数、んでもって
一連のトランスフォームをまとめて実行したとき、ZにはZバッファ用の値、
(バッファ有効活用するのとクリッピングのために0.0〜1.0キッチリ)
Wにはカメラ空間のZが入る(残る)ように射影行列が設定されていて、
こいつをパースペクティブコレクトやフォグのZ値や
Wバッファに使うってことでいいのかなあ。
0798デフォルトの名無しさん
NGNG良くある、指定ウィンドウを半透明化みたいなツールつかっても、対象が
DirectXのウィンドウだとおかしくなるんだよね。
BioのBBSにも同じ書きこみあったんで、だれかレス付けねーかと待って
いたんだけど、放置されてるし。
だれか出来た人、どうやった?
0799デフォルトの名無しさん
NGNGできねーものは、どうやってもできねーんだよ。
DirectXの仕組みと、Windowsの仕組みを照らし合わせて考えろ
0800デフォルトの名無しさん
NGNGどう考えたって無理だろ。
0801デフォルトの名無しさん
NGNG0802デフォルトの名無しさん
NGNGそれができないのがDirectXの優位性のひとつという考え方もできる。
0803デフォルトの名無しさん
NGNG何とかなるような気もしないことも無いような。
0804デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://kubiwa.net/kubiwa/frame_main.html
この人、やってるYO!
任意たん半透明で動いてる。
どうだ?無理だ無理だ言ってるやつ、くやしいか?
やりかたわかんねーけど。
0805デフォルトの名無しさん
NGNGそれの存在自体は知ってたけど、3D任意は「半透明」じゃなくて、「透過」だろ?
しかも、Win2000の半透明機能全然関係ねぇよ。
無理だっつったのは「Win2000での半透明機能を有効にする」方法であって、
>>803 が言うようにサーフィスからの転送を自力でやれば出来るだろ。
0806デフォルトの名無しさん
NGNGダウンロードしてみた?設定で透明度いじれるんだYO!
0807デフォルトの名無しさん
NGNGなんで君がこの板にいるのかわからんよ俺は・・・・
>>805が書いているように、サーフェスのデータを自力で取得して自力で半透明の処理をするなんてのは当然可能なんだよ。
Windows2000にはウィンドウ等を半透明にして表示するAPIがあるんだけど、DirectXが絡むとできないよ、という話。
0808デフォルトの名無しさん
NGNGマホ?
0809805
NGNGスマソ。公開直後のヤツからVerUPしてたのか。知らなかったYO。
お詫びに実現方法を提案。
Windowモードの場合、バックバッファをプライマリにBltしてると思うけど、
プライマリを作らないで、ウィンドウにGDIでBltすれば出来ると思われ。
この方法ならW2Kの半透明機能が使える。
透過はBlt時に矩形ウィンドウで切るか、ウィンドウの透過フラグで可能。
未実験なので出来たら報告きぼーん。
0810デフォルトの名無しさん
NGNGビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?
「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。
0811デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dでバックバッファに絵画>サーフェースをDIBに転送>
色情報からリージョン作る>DIBをblt
ってやるわけ? 重そう・・・。
レンダターゲットの設定とかも俺ヘタレだから良く解らん・・
修行が足らんナァ。
0812デフォルトの名無しさん
NGNGさすがにアリかと思われます。
0813デフォルトの名無しさん
NGNG場合によると思われ。
フリーなら「知るかゴルァ!!」でもいいんだろうけど。
0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815デフォルトの名無しさん
NGNG絶望的な物が多いです。
AGPのスロットがない(藁
0816デフォルトの名無しさん
NGNGガビーン! そりゃ大変。
ま、どっちみに俺はDirectGraphicsでバリバリ2Dゲー作るぜ!(ぉ
0817デフォルトの名無しさん
NGNG0818デフォルトの名無しさん
NGNG0819デフォルトの名無しさん
NGNG絶望的な間違いです。
0820816
NGNGまあ気にしないでくれい。
0821デフォルトの名無しさん
NGNGハロー(注意報)。メーカー製デスクトップPCって
ビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?
「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。
815 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/07/17(火) 00:35
>>810
絶望的な物が多いです。
AGPのスロットがない(藁
レス番号にピッタリな話題だね、狙った??
0822デフォルトの名無しさん
NGNGどうした。何か悪いもんでも食ったか?
0823デフォルトの名無しさん
NGNGマザーボードのの話じゃない?、違うかな
0824デフォルトの名無しさん
NGNG0825デフォルトの名無しさん
NGNG0826デフォルトの名無しさん
NGNG0827816
NGNG>ハロー(注意報)。
0828デフォルトの名無しさん
NGNG0829デフォルトの名無しさん
NGNG波浪注意報とかけたと思われ。
0830デフォルトの名無しさん
NGNGacknowledged
0831デフォルトの名無しさん
NGNGこれって ループ再生させるタメにはどうすれば良いのでしょう?
自分で調べて 判らなかったもので
どうか よろしくお願いしますー。
0832デフォルトの名無しさん
NGNG次期DirectXの新機能?
0833デフォルトの名無しさん
NGNG解ってないならおとなしくMCIにしとけ。
0834デフォルトの名無しさん
NGNG0835デフォルトの名無しさん
NGNGいや、全然良くない。
DirectGraphicsはDirectDrawなのかDirect3Dなのか解らない。
DirectAudioはDirectSoundなのかDirectMusicなのか解らない。
意味が通じないし、検索にも引っ掛からん。ダメ。
0836デフォルトの名無しさん
NGNG他力本願でやるなら、あと5年は待ちませう。
DirectXが普及するのには、三年ほどの時間がかかった。
乗り換えには、さらに時間がかかると見ると……
普及というのは、ゲームを作っている人への普及の事ネ。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG漏れもそう思ってた。DirectX GraphicsってはX8のグラフィック周りのことじゃないのか?
よもやXが付いてないだけつー話なのか?ここまで厳しい世界なのか?
0838デフォルトの名無しさん
NGNG0839デフォルトの名無しさん
NGNGはぃはぃDirectShowも表示系なんで、DirectShowでゲーム作ってくださいね。
FFXなら作れるから問題無いでしょ。
0840デフォルトの名無しさん
NGNG一体何を言ってるんだキミは?
DirectX 8から、DirectDrawとDirect3DがDirectX Graphicsに、
DirectMusicとDirectSoundがDirectX Audioに統合されたのは知ってる?
(形だけだけど)
DirectShowは上2つとは別だぞ。
0841831
NGNG僕が作ったMCIも 実は巧く動かないんだYO
メッセージで音を止めろ、初期化しろ、新しいMIDIを鳴らせやゴルァ
って、一気に送ると 動かなくなるんだYO
かなり宇津になるんだYO
ついでに、DirectAudioはBGMにWAVファイルのストリーミング再生を勝手にやってくれる
んだYO
だからDirectAudioで頼むYO
0842デフォルトの名無しさん
NGNG0843デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずDirectAudioではなくDirectX Audioと書こうぜ。
0844デフォルトの名無しさん
NGNGDirectMusicなら大丈夫にょ。
ウチはロースペックでも動かしたいから、
midiOutOpen,midiOutClose,midiOutReset,midiOutPrepareHeader,
midiOutLongMsg,midiOutShortMsg,midiOutUnprepareHeader
なんて命令を使っているにょ。はっきりいってワケわかんないにょ。
これでも音楽が流せるから、使っているにょ。
初心者には勧められないにょ。
0845デフォルトの名無しさん
NGNGウチもそれっス。
カプセル化しちゃうと次回もラクチンぽん。
内部実装などもう覚えてませんヽ( ´ー`)ノ
0846831
NGNGmidiOutOpen とかですか。
DirectMusic使うのと どっちが良いのかなぁ。
サンクス とりあえず 試してみます。
>>843
うげ、気が付かなかったYO..
確かにヘルプにはそう書かれてたYo .....
0847デフォルトの名無しさん
NGNG0848デフォルトの名無しさん
NGNGフォースフィードバック対応ダッチワイフデバイス。
左乳・右乳でそれぞれ縦・横で4軸、膣は深さで対応すれば良いだけとすれば Z 軸か?
ボタン類は乳首やら膣奥に設置しておけばいいしな。
うーみゅ。
最近はロボット工学も発展してるからそのうち実現するかモナー
0849デフォルトの名無しさん
NGNGスティックも付いてるぞ
0850デフォルトの名無しさん
NGNG0851デフォルトの名無しさん
NGNG宜保愛子ダッチワイフに積みますが、それが何か。
0852デフォルトの名無しさん
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNG0854デフォルトの名無しさん
NGNG0855デフォルトの名無しさん
NGNGで、また問題が発生したんですが、ID3DXSprite::Drawで、
HRESULT Draw(
LPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture,
CONST RECT* pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR2* pScaling,
CONST D3DXVECTOR2* pRotationCenter,
FLOAT Rotation,
CONST D3DVECTOR2* pTranslation,
D3DCOLOR Color
);
の3番目の引数で大きさを調節するわけですが、ドット絵だと、例えば2倍にしたときに境界がぼやけてしまいます。ノートPC・デスクトップPCで試しても同じ感じでした。
きちんとギザを残すように描く方法は無いですか?それとも2Dは死ねということですか?
0856
NGNG回避は videoチップの拡大機能を使わないで処理する事
例えばSystemメモリーにサーフェイスを作って、拡大したものを
等倍でVRAM上のサーフェイスに転送すれば videoチップの
拡大処理は使わないことになるよ
0857デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャを読み込むときにフィルターはOFFにした?
拡大したときにのみ症状が出るなら、ドライバーの仕様ではなく、
単純にフィルターの切り忘れ
0858デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャを読み込むときにフィルターはOFFにした?
拡大したときにのみ症状が出るなら、ドライバーの仕様ではなく、
単純にフィルターの切り忘れ
0859858
NGNG0860
NGNGそんな簡単に修正できるならさっさと対応してるって
(そうはいっても>>856の方法で回避できるんだけどね)
ちょっと前のMatroxのドライバーはこの問題がなかったし(今のは駄目)
カノープスのGreen以前のドライバーにはプロパティに強制offのスイッチが
あった
0861デフォルトの名無しさん
NGNG640*480のサイズのテクスチャを作成したいのですが
1024*512のサイズになってしまいます。
テクスチャは256ドット単位でしか作成できないのでしょうか
それとも、このサイズってビデオカード毎に違うんですかね?
#ちなみに画面と同じサイズのテクスチャを作成し
#擬似モーションブラーみたいな事をやろうとしてます
0862デフォルトの名無しさん
NGNG質問です。
キャラクタが回転する(アニメパターンではない)
2Dのシューティングゲームを作ろうと思っているんですが、
DirectX8で作ったほうが楽に作れると考えてよろしいんで
しょうか。
0863デフォルトの名無しさん
NGNG一般的にハードウェアレベルでのテクスチャーは2のn乗の大きさでしか作れない
よ。OpenGLでもDirectXでもPS2でもいっしょ。
0864こっちのスレの方が・・・
NGNGでDirectX8aのコーディング機能が動作しません。
きちんとインクルードとリブも設定してるのに・・・
メンバ自動表示にも入ってない・・・なぜ?
LPDIRECT3D lpD3D;
lpD3D->[ここが出ません]
0865デフォルトの名無しさん
NGNG2Dなら素直にアニメパターン用意したほうが簡単と思われ・・(速度的にも)
ただ計算でドットを回転させる方法を身につければどっかで役に立つかもしれない
0866デフォルトの名無しさん
NGNG俺もDirectDraw,DirectInputで出たことが無い
DirectSoundは出るんだけど
原因きぼーん
0867864
NGNGDirectX8aの部分だけが出ません・・・・
0868
NGNG#include してるだけじゃ駄目だ
0870デフォルトの名無しさん
NGNG0871デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、MSDNにDirectXのヘルプを入れる事ができないのかなぁ?
やり方知ってる方教えてください。m(_ _)m
0872デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.sofarts.com/computer/env-soft/windows/app_programming/vs/
参考にすれ。
0873デフォルトの名無しさん
NGNGうおぉぉぉぉ!有難うございます。激しく感謝です!
めっちゃ便利になりました。
0874864
NGNGうおぉぉおl!
ありがとうございましたぁ!
これで、プログラムしやすくなります。
こんな簡単なことで・・・・
でも、なんで<windows.h>とか、<ddraw.h>は
ノーマルで動作するんだろう・・・
0876864
NGNG>>874
俺も出ました。感謝!!
でもClassViewにddraw.hのファイルが死ぬほど追加されてた。鬱
俺のやり方が悪いのかな?
プロジェクト→プロジェクトに追加→ファイル→ddraw.hだよね?
それにここまでしないとIntelliSenseが働かないddraw.hに比べ
dsound.hは何もしなくてもちゃんと動作してくれる。なぜ???
0877デフォルトの名無しさん
NGNG0878デフォルトの名無しさん
NGNGどうやらダメみたいだ
0879デフォルトの名無しさん
NGNGいろいろ探し回ったのですが、具体的な数式の乗っているサイトが見つかりませんでした。
お願いします。
0880デフォルトの名無しさん
NGNG0881デフォルトの名無しさん
NGNGもう解ったからいいです。
0882デフォルトの名無しさん
NGNG0883デフォルトの名無しさん
NGNG0886デフォルトの名無しさん
NGNG0887むぎめし
NGNGもしくは説明が掲載されているHPがあったら教えてください。
0888デフォルトの名無しさん
NGNG生きる上で何が一番大切かというと人と人とのつながりなわけだけど
欧米の人達が何でつながってるかというと信頼による結び付きなわけだ。
欧米人は侵略したりされたりした歴史が長い。
「信」というものでしか結び付けないのだ。そして、信頼などというものは築き上げたり
つちかったりしなければできない。
ばっかじゃねーの
だからやつらは握手だのキスだのって年がら年中体をくっつけあう。
そうしないと不安なんだやつらは。
あげくのはてには何十年とつれそった夫婦でもそれをやめられない。
そして相手に自分の意がそわないと信頼を裏切ったと言われる。
ところが我が日本はどうか?日本人は何で結びついているかというと「情」です。
つきあっていくうちに自然にわきあがってくるのが「情」。
築き上げたりつちかったりしなくてもできてくるのが「情」。
確認を必要としない人との結び付き・・・
こんな強い結びつきが他にあるでしょうか?いいえありません!
日本人であるというだけでこんなに素晴らしい能力が身につく日本!
ああ、日本は素晴らしい!日本人に生まれてよかった!
0889デフォルトの名無しさん
NGNG参考になります
0890デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ読めよ。クソ遅いID3DXFontがあるだろう。
0891デフォルトの名無しさん
NGNG0892デフォルトの名無しさん
NGNGそうでもねぇよ、欧米人なら26文字+α程度で済んだ。
それならD3DXFontなんざ使わずとも余裕なんだが…。
0893名無しさん
NGNG0894名無しさん
NGNG0895デフォルトの名無しさん
NGNGなんかその手のライブラリ作っておけばあ〜?(しんちゃん風)
MSゴシックでおざなりに表示されたりとかすると、遊んでてもなんか萎える。
0896892
NGNGん、オレのせいか
>>895
そうなんだけどねぇ、やっぱテキストはできないよな
GDI使うにしろ遅くなるし、英語のようにストアしとく訳にもいかないし
しかしナゼに今この時代にしんちゃんよ?
0897デフォルトの名無しさん
NGNG描画し直すごとにGDIで書き直すような愚かな真似さえしなければ
速度など関係ない
0898デフォルトの名無しさん
NGNG頭痛くなるの俺だけ?
もうそろそろ付いて行くのも限界だ。
ページ見るのもイヤだ。
0899デフォルトの名無しさん
NGNG頑張ってねぇ〜、ウチはDX8で諦めた。
つか、VC5でコンパイル出来なかった時点で、
DX5に先祖帰りした。
DX7よりもDX5の方が、起動が早いんで。
0900デフォルトの名無しさん
NGNG俺は8を使っていて、「8動かせる環境なんて限られてる!」などと
言われてるのに。
0901デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ8の拡張部分が不十分で使えないので、9になるって感じかも
まぁハードの普及をまってタラタラやられるよりはいいのかもね
0902デフォルトの名無しさん
NGNG0903デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィッカーの力を借りるようなサンプルはなかなか見つからないね
定番のGF系カードでは2つまでのBoneしかブレンド出来ないので
凝ったデーターはVertexShaderで実装しないといけなくて大変
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SkinnedMesh.asp
Xファイルでやるなら、MSのページとかSkinMeshサンプル(2ch内に別スレがある程かり難いので有名)
0904デフォルトの名無しさん
NGNG第2弾もやっぱりタイトルは「鬱だ氏のう」なんですかね
も少しましな名前にしてほしい・・・(^^;
0905デフォルトの名無しさん
NGNG0906デフォルトの名無しさん
NGNG0907デフォルトの名無しさん
NGNG0908デフォルトの名無しさん
NGNG0909デフォルトの名無しさん
NGNG「鬱だ氏のうDirectX 3」か?
0910デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのバージョンアップと、ドッチが早いかな?(藁
0911デフォルトの名無しさん
NGNGちゃんと4番目は飛ばして欠番にしないとな
0912デフォルトの名無しさん
NGNGちょうどいいかも風来のシレン。
0913デフォルトの名無しさん
NGNG「鬱だ氏のう DirectX 2」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=997101556
0914デフォルトの名無しさん
NGNGまあいいや、ご苦労様です。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。