【Lua】組み込み系言語総合 その6【Squirrel】
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0001デフォルトの名無しさん
2013/03/10(日) 15:10:32.28使われるプログラミング言語についてのスレッドです
まとめwiki(なにか質問する前に必ずみること!)
http://wikiwiki.jp/lua/
その他の参考URLは>2から
■前スレ
【Lua】組み込み系言語総合 その5【Squirrel】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321063450/
■過去スレ
その4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1301414458/
その3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1272643397/
その2 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1243210301/
その1 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/
プログラミング言語 Lua
その3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1160799232/
0397デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 15:47:17.62スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利って話は、そもそもその単純比較の場合の話だから、そのメリットが得られてないならそれは作りが悪いってことだよね。結局のところ
0398デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 15:47:27.35それを実現するためには副作用を減らす設計が重要で
とりあえずスクリプトで実装して
重い処理はホスト言語で実装しなおす
みたいなボトムアップな作り方してると困っちゃうんだよね
というか困った
0399デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 15:57:47.84それは「スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利」ってのが
真である前提の結論だろ
実際は単なる謳い文句だよねって話じゃないの?
てかスクリプト言語使う動機なんて一つじゃないんだから
そんなことで作りの良し悪し評価されたくないよな
0400デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 16:47:42.14リファレンス見てもPODで自動生成されたコンストラクタに
独自拡張のコンストラクタが上書きされるとか書いてなくね?
スレの趣旨には反するけどAlcantarea使えば諸々の問題解決できるよね。
実行中のプログラムの関数を再コンパイルして差し替えてくれるVSのアドイン
ttp://alcantarea-cpp.com/
0401デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 16:57:41.84副作用を減らすんじゃなくて寿命を減らせばいいと思う
修正前の古いデータが生き残らないようにする
0402デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 17:09:03.44良い悪いって言葉が気に入らないなら、
設計思想が合ってない、ってことでひとつ
宝の持ち腐れにしてまで使う意味はないな
0403デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 17:03:30.70C++で使えますか?
Cでの導入方法を教えて下さい
0404デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 23:29:20.69冷やし中華を?
0405デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 03:15:58.29何を?
0406デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 04:44:07.89インクルードファイルとライブラリファイルを設定して、プロジェクトのプロパティで追加の依存ファイルにlua5.1.libを追加すればいいんですね。
後、クラスのメンバ関数をLuaから使う方法が理解できない
local 変数に関数を代入するの?
0407デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 06:38:39.310408デフォルトの名無しさん
2014/03/20(木) 17:29:02.65ID:Moc5bE7b0409デフォルトの名無しさん
2014/03/20(木) 17:29:20.35ID:Moc5bE7b0410デフォルトの名無しさん
2014/03/20(木) 17:38:01.94ID:cnVVzBAE┼ (\. \! * // ,/) *
+ * (ヽ、 \ + * / /) +
⊂ニ ) * + ( ニ⊃
* + ⊂、 ( ∩___∩ ノ ⊃ + *
(/(/ ヽ | ノ ヽ / 、)ヽ) ┼
+ (/ ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ)
* (/' | ( _●_) ミ' /、)、)´ +
+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
+ / __ヽノ / * +
┼ (___) / +
/ /
(_ ⌒丶..
| /ヽ }.
し ))
ソ トントン
0411デフォルトの名無しさん
2014/04/06(日) 22:57:21.17ID:OYl5erDzコード補完が出来るオススメエディタありませんか?
cocos2d-x2.x 時代は tolua++のpkgファイルあったから
Eclipseプラグインでコード補完出来たけど
3.x は探してもpkgみつからないの・・
0412デフォルトの名無しさん
2014/04/07(月) 00:09:17.03ID:wNleVxO30413デフォルトの名無しさん
2014/04/08(火) 23:44:03.23ID:tbmdAmxpintypeってテキストエディタではダメ?
0414デフォルトの名無しさん
2014/05/11(日) 10:08:02.17ID:w7YBCIUPコードに戻す方法しらない?
0415デフォルトの名無しさん
2014/05/11(日) 11:14:07.30ID:FPHyRsPYない
0416デフォルトの名無しさん
2014/05/11(日) 12:58:32.06ID:ahIxA60ohttps://github.com/bobsayshilol/luajit-decomp
https://github.com/NightNord/ljd
0417デフォルトの名無しさん
2014/05/12(月) 21:27:31.11ID:Jr9LnoLr整数型なんていらんかったんや! というこれまでの解説は間違いだったのか?
それとも、ゲームだけでなく、カーネルに近いところでも使われ始めたからなのか?
0418デフォルトの名無しさん
2014/05/12(月) 22:45:02.79ID:rRKhLlHVテーブルの整数添え字の要素を特殊化したりとかその関係で
記憶違いだったらごめん
0419デフォルトの名無しさん
2014/05/12(月) 23:06:44.25ID:fjbQFkov満を持して登場したと思ったらさっそくdeprecatedにされたbit32ライブラリさんかわいそう
0420デフォルトの名無しさん
2014/05/12(月) 23:22:03.10ID:fjbQFkov0421デフォルトの名無しさん
2014/05/13(火) 01:10:36.92ID:1hVKdVzYNetBSDはカーネル内部でLua使えるらしいぞ
それの関係かどうかまでは知らんが
ttp://news.mynavi.jp/news/2013/10/21/016/
0422デフォルトの名無しさん
2014/05/13(火) 09:56:07.37ID:htOfSQyE/ / パカッ
//⌒)∩__∩
/.| .| ノ ヽ
/ | | ● ● |
/ | 彡 ( _●_) ミ Lua!!
/ | ヽ |∪| /_
// │ ヽノ \/
" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0423デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 06:43:02.86ID:cy7ef2kl0424デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 14:03:13.72ID:HDWDipXQhttp://www.eluaproject.net
0425デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 18:05:42.02ID:3LWaPBPWGoogleCodeのは2008年で止まってるし
0426デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 20:03:09.73ID:RRJgBzCOttps://code.google.com/p/xtal-language/source/list
履歴見たら2013年11月13日が最終更新日だけど、どこ見てるんだ?
0427デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:43:44.01ID:3LWaPBPW本当だ・・・
Downloadsのパッケージしか見てませんでした
ごめんなさい
0428デフォルトの名無しさん
2014/06/11(水) 12:26:03.22ID:nbPEp42H0429デフォルトの名無しさん
2014/06/11(水) 16:57:16.91ID:mGpoQXd/┼ (\. \! *=@ // ,/) *
+ * (ヽ、 \ + * / /) +
⊂ニ ) * + ( ニ⊃
* + ⊂、 ( ∩___∩ ノ ⊃ + *
(/(/ ヽ | ノ ヽ / 、)ヽ) ┼
+ (/ ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ)
* (/' | ( _●_) ミ' /、)、)´ +
+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
+ / __ヽノ / * +
┼ (___) / +
/ /
(_ ⌒丶..
| /ヽ }.
し ))
ソ トントン
0430デフォルトの名無しさん
2014/06/19(木) 01:32:25.81ID:wnpllGmUNLuaをSJISに対応させる方法はないでしょうか?
NLua同梱のlua52.dllをSJIS対応版に差し替えればいいかと思ったんですが、
このdllは公式配布のものとは違うようで、ビルド方法が分かりませんでした。
dllのビルドさえできれば、Luaの字句解析部(llex.c)へのパッチの当て方は分かっているんですが…
0431デフォルトの名無しさん
2014/06/19(木) 13:05:43.69ID:CumbCiDKhttps://github.com/NLua/lua
これでしょ?
cmake->buildするだけでは?
0432デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 17:24:54.94ID:N64lKT9Jビルドできました。
https://github.com/NLua/NLuaしか見てなかった・・・
0433デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 17:32:59.29ID:TUABdWdOgit clone https://github.com/NLua/NLua.git
cd NLua
git submodule update --init --recursive
で入るんだけどね
0434デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 14:59:39.60ID:SaBki4ZJmrubyのprint出力をホスト側で受けるにはmrb_define_methodで"__printstr__"に
関数を設定すればいいと聞いたのでそのようにしているのですが、標準出力と
標準エラー出力の区別ってできないんでしょうか?
0435デフォルトの名無しさん
2014/06/30(月) 15:10:51.45ID:02CSsGE4mruby-print/src/print.c 内の printstr で stdout とハードコーディングされてるので、stderr に出したいときはここを書き換えるか、新たに stderr に出すメソッドを追加すればいいのでは?
0436デフォルトの名無しさん
2014/06/30(月) 23:03:22.29ID:FuMPZ5KZprintstrのフックでは受け取れないメッセージがあったのでエラー出力には別のフックがあるのかと
思ったんですが、ソース見てみたらそこかしこでfwrite使って直接出力してますね。
確かにこれだと自分でソースいじらないとならないですね。
0437デフォルトの名無しさん
2014/07/02(水) 16:59:10.88ID:JkuzDLMY4、5年ぐらい前の奴なら英語サイトの奴があるけど、最近はどうなのかなと思って。
0438デフォルトの名無しさん
2014/07/02(水) 21:40:33.67ID:z0TOEu0hpythonだとpypy?
luajitは今後5.3移行にちゃんと追従してくれるか心配だね。
組み込み用としてのメリットはluaには他にもいろいろあるだろうけど
jit環境が追従していかないとmrubyあたりに追い抜かれる?
0439デフォルトの名無しさん
2014/07/03(木) 07:39:27.54ID:FjTkZ2C10440デフォルトの名無しさん
2014/07/05(土) 14:29:38.02ID:MeYLeon+0441デフォルトの名無しさん
2014/07/05(土) 21:54:08.81ID:K5ikJkFlASがのけ者にされてたからちょっと安心した
0442デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 06:19:08.04ID:xkFVsdDOこれコンパイル時に全部型チェックしてくれるの?
0443デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 12:38:13.11ID:uyyLiQuXという疑問が拭えないことだ
0444デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 01:12:10.12ID:KmCWtuSaどうしてもスクリプトにしないといけない箇所があったときは
慣れ親しんだC++に近い文法でスクリプト書けるってのは凄い利点だよ
0445デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 01:43:37.99ID:PzOLkwtR思い込み以外では存在しない訳で
0446デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 01:49:05.61ID:X/HL5rf/0447デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 02:26:29.42ID:amtUtvKD組み込みやすくもないし
書きやすくもないんだよね
しいて言えば
スクリプタを管理する立場の人にとっては
手間が減り楽が出来るのかもしれないね
現実社会でもよく見られる構図だけど
奴隷頭ってやつだな
0448デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 07:47:10.67ID:3MsBFfONただし英語程度はできることが前提だが。
0449デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 09:42:19.00ID:n/CZjLr00450デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 10:01:11.88ID:kMcKP8+60451デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 10:23:10.27ID:KmCWtuSaC++で作ったMOD前提のM.U.G.E.Nみたいな2Dゲーム
キャラクターの描画・行動全て自由に作れるようにするとしたら
スクリプトじゃなくて何にすればいい?
0452デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 11:08:37.90ID:m9tAIraA制御のインターフェースが外部に全部公開されてるってことだよね
0453デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 22:51:51.30ID:KmCWtuSa書き方が悪かったな
MOD前提のC++で作った・・・だわ
0454デフォルトの名無しさん
2014/07/08(火) 14:33:11.22ID:x77uNS3Eヘッダ1個インクルードしてライブラリファイル1個リンクするだけでOK。
0455デフォルトの名無しさん
2014/07/08(火) 15:54:28.60ID:t9t2Zfam0456デフォルトの名無しさん
2014/07/08(火) 15:56:54.46ID:t9t2Zfam×Environment → ○Engine
0457デフォルトの名無しさん
2014/07/08(火) 23:53:13.46ID:jARkErFjC++に特に思い入れのない人にとっては
何でC++の持つ恩恵が受けられる訳でもないスクリプトにまで
C++の流儀を持ち込まねばならんのだ
という感情があるということを
AngelScript推進派は意識した方がいいと思う
AngelScriptに懐疑的な人に対して
>>444みたいなアピールは無意味どころか逆撫でしてるんじゃない?
0458デフォルトの名無しさん
2014/07/08(火) 23:55:23.17ID:jARkErFj人にモノを薦めるときは相手の考えも尊重してね
という話
0459デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:01:15.25ID:yWtVDAf2コンパイル時型チェックしてくれる組み込めるスクリプト言語って他にないの?
0460デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:02:36.15ID:6stlqCZCじゃ今度からAngelScriptの話をするときは「(個人の感想です)」って末尾に付けるわ
0461デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:08:24.48ID:HW4kwc6W0462デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:27:27.75ID:q6W6WKLrBotや荒らしの類にしか見えないんだよ
本気で貢献したい、広めたいと思うなら
リファレンスの翻訳したり
サンプルコードを提示したりと
やることはいくらでもあるでしょ?
どっかの国のじゃないんだからさぁ
ま、流行らないと思うけども
0463デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:43:58.35ID:ay8R5j5j同じ系統の言語を二個使ったら何ができるのかが分からない
0464デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 00:55:53.38ID:Pn1IATNtこういう場面で使えるよって返したつもりだったけど
無意識のうちに、C++すら理解できない能無しの劣等感を煽っちゃったんだね。
ごめんね。
0465デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 01:03:57.02ID:6stlqCZCその超人様がコンパイル時型チェックに頼る凡人を見下すのは当然ですね
0466デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 01:15:00.10ID:q6W6WKLr誰だよお前はw
0467デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 07:00:19.88ID:D5g6nYoo0468デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 08:20:34.04ID:dnhlgLoJ0469デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 08:35:39.86ID:dUvUmdvTみんな知ってるね。
0470デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 19:01:55.74ID:r8cQgObV悪いのはソレを使う人間だよ
0471デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 19:50:22.95ID:ay8R5j5j0472デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 20:24:17.88ID:yWtVDAf2型付けが?それとも実行環境が?
0473デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 14:37:45.84ID:QqTFR8Ev0474デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 16:01:45.19ID:iwrqfwZm0475デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 01:37:33.79ID:hJn+b6B7a.luaとb.luaというファイルがあったとして、a.luaにmodule("a")って書いておけばb.luaからrequire("a")でa.luaを参照で生きるってのは分かるんだけど
a.luaもb.luaもアーカイブ内にあって(例えばZIPにスクリプトが固めてある状態で)アーカイブから直接
スクリプト文字列をロードしてlua_Stateつくったとするじゃん?そしたらb.luaからa.luaってどうやって参照するの??
a.luaをロードしたlua_Stateと、b.luaをロードしたlua_Stateはそれぞれ完全に独立してるわけじゃん?
a.lua内でmodule("a")とかやっても、それはb.luaにとっては全く無関係な話しじゃね?っていう
0476デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 02:45:06.27ID:Mxpl8CKXdostring
はい
はい
0477デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 04:09:49.02ID:D40A4FPHrequireの公式マニュアル読めばモジュールの検索手順載ってるからそれ読んどいてね
require経由で独自のアーカイブからファイルを読みたいなら
package.preloadのメタメソッドに自前のローダを仕込むとかトリックを使うことになるよ
0478デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 07:07:35.10ID:TT3tD9Otスクリプトをロードすると関数がつくられる (lua_Stateではない)
各々の関数はグローバル変数を共有できる (完全に独立してない)
モジュールの使い方はバージョン毎に改善されているが
グローバル変数の使い方はあまり変わってないので使い方が分からない人はいないと思う
0479デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 07:47:48.30ID:XCAXgxw4ttp://p-monster.hatenablog.com/entry/2013/02/13/205419
0480デフォルトの名無しさん
2014/07/11(金) 07:50:22.67ID:XCAXgxw4ttp://ar.aichi-u.ac.jp/blog/lua/lua.html#id.2.2.0
0481475
2014/07/11(金) 14:00:17.28ID:snzc4mzLpackage.preloadとかの説明は読んでたけど、このテーブルが異なる lua_State 間で共有される
情報だとは思っていなかった
結局メタテーブルいじるのは面倒なので、単に
int lua_include(lua_State *ls) {
const char *scriptname = lua_tostring(ls, 1);
const char *source = GetStringFromArchive("data.zip", scriptname);
lua_dostring(ls, source)
return 0;
}
みたいな関数を登録して、スクリプト内から include("a.lua") って呼んで使うことにしたよ。みんなありがとう
0482デフォルトの名無しさん
2014/07/13(日) 17:10:55.13ID:kuvdsVq2ランダム変数を使って、タッチする位置とタイミングを微妙に変えつつ、
位置とタイミングをある程度の範囲内に抑えたいのですが、
x1=math.random(14,134);
y1=math.random(280,314);
a1=math.random(-1,+1);
a2=math.random(-1,+1);
t0=math.random(80000,85000);
t1=math.random;(50000,50100);
touchdown(0,x1,y1);
usleep(t0);
touchup(0,x1+a1,y1+a2);
usleep(t1);
usleep(300000);
まったく反応しません
どうしてでしょうか
0483デフォルトの名無しさん
2014/07/13(日) 17:13:44.99ID:kuvdsVq2◯ t1=math.random(50000,50100);
直したけど動きません
0484デフォルトの名無しさん
2014/07/13(日) 17:20:13.38ID:kuvdsVq2+が余計でした
0485デフォルトの名無しさん
2014/07/13(日) 23:51:22.63ID:oRazOMf+まあ、同じ行に命令を並べる時は必要になるから、念のため常につけておくってのはアリだと思うけど。
0486デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 22:41:15.80ID:4Hk/aMI9というかどういう風に使うもんなの?
0487デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 07:19:05.42ID:MNjetX+mマニュアルやら
http://sceneryandfish.withnotes.net/?p=1908
などでも触れてるけど
数十行レベルでしょのシンプルなソース見ちゃうのが手っ取り早いと思うよ
0488デフォルトの名無しさん
2014/07/21(月) 12:06:25.68ID:MDGKsYd9何か重要なバグフィックスらしい。
0489デフォルトの名無しさん
2014/07/21(月) 16:26:34.64ID:CPAJhmykこれか
メモリ関連のバグフィクスと、出力されるバイトコードがおかしくなるバグの修正かな
0490デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 22:58:35.99ID:xLVZtjTFバージョン番号がいまいちわからないんだけど
stable版ってどれなんだろ
0491デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 02:19:26.71ID:Hfmn/cHaここで質問してもいい?
0492デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 02:55:05.48ID:QZJQGyIxいいよ
寂れてるし。
0493デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 05:31:01.87ID:7nSDT24wあれば買うが、難しい本はいらん
0494デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 06:24:10.22ID:FZ4QQEE/0495デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 08:49:45.55ID:Hfmn/cHaauto touchの関数についてhttp://autotouch.me/?page_id=269
alert("Hello world!"); hello world!と表示する
vibrate(); -- 一回振動する.
tap(100, 200); -- 座標(100, 200)をクリックする.このあたりは実際にauto touchで実行できたんだ。
画像aがあるときにaをタップ
っていうのはfindImageTap {imagePath="/var/A.png", count=1};
だと思うんだけど出来なくて困ってる。
0496デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 09:06:36.78ID:5U2rS/IR■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています