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【Lua】組み込み系言語総合 その6【Squirrel】

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0001デフォルトの名無しさん2013/03/10(日) 15:10:32.28
LuaやSquirrelやAngelScriptなどアプリケーションへの組み込み用途で
使われるプログラミング言語についてのスレッドです
まとめwiki(なにか質問する前に必ずみること!)
http://wikiwiki.jp/lua/

その他の参考URLは>2から

■前スレ
【Lua】組み込み系言語総合 その5【Squirrel】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321063450/
■過去スレ
その4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1301414458/
その3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1272643397/
その2 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1243210301/
その1 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/
プログラミング言語 Lua
その3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1160799232/
0302デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 01:33:50.36
途中セーブって鬼門だしな…
0303デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 18:01:34.83
>>299-302
ありがとうございます、セーブ完全に考えてませんでした。
途中セーブ考えると難易度かなり上がりますね。
0304デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 21:48:48.52
独自スクリプトなら好きなように出来るから、どうとでもなるよ
ADVゲームなんて保存しておくデータは少ないしな
0305デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 20:06:48.55
if文の中のwhile文の中のif文のさらに中のwhileの途中でスクリプトを停止してセーブ、ロードしてそこから再開、とか。
0306デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:22:15.85
stateパターンでも使えば?
0307デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:35:40.70
>>305
ADVは普通そんなとこでセーブする必要ないよ
もし必要になってしまってるなら設計がおかしい
0308デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:54:56.69
DSL専用の言語ってあってもいいのにな
ADVのスクリプトみたいなプル型のインタプリタを作りやすい簡単な言語仕様で
ライブラリにソース渡したら構文解析だけやってくれればいい
0309デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 22:41:18.53
「設計がおかしい」ってさ、
言うのは簡単だしいかにもそれっぽいけど単なる思考停止くさいよね
0310デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:00:23.25
>>308
EclipseのXtext/Xtendみたいなのでネイティブアプリに組み込める
ものがあったら俺も欲しいな。
0311デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:01:36.14
ターン制と言うか、区切りよく設計しない?
大枠のwhileループとifはあるにせよ、更にその中のwhileの中でセーブはともかくロードはやろうと思わない。
0312デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:38:35.63
任意のObjectをセーブ、ロード

Object is a String ←設計がおかしい
0313デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 01:55:56.71
>>305
フラグでメッセージが変わる、とかいうのを複雑にしちゃったらそういうのが発生しそう。
0314デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 12:14:01.98
フラグで文章が変わるなら、変わる文章の手前で条件分岐するだけじゃね?
0315デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 17:12:52.37
変わるのがメッセージだけなら、

flg ? "msg-a" : "msg-b"

って書けるならそのほうがシンプル。
0316デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 21:11:54.76
それだと既読フラグがめんどい
0317デフォルトの名無しさん2013/12/21(土) 08:21:18.69
シンプルだけど読みにくい
0318デフォルトの名無しさん2013/12/22(日) 12:54:39.25
慣れの問題
0319デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 08:32:10.39
慣れないとダメというのがそもそもおかしい
0320デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 11:28:02.04
逆だよ
時間がかかってはダメというのがおかしい
だからゆっくり時間をかけて慣れることが許される
0321デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 12:34:02.63
>>319
俺が慣れてないからforもwhileも禁止、全部ifとgotoで、って言ってた人が昔いたぞ。

>>316
既読を管理する関数 mng_read ってのを作って、
flg ? mng_read("msg-a") : mng_read("msg-b")
とするのはどう?
0322デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 22:24:13.34
>>321
ADVで文章部分に関数使うとか論外だろ…
それにスクリプト打つのはド素人も想定するもんだ
0323デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 22:49:00.75
>>321
そんなBASICでプログラミングを覚えたジジイなんて、
玉切り落としてグズの家系を根絶やしにしてしまえ。
GOTO LESSが推奨されて何年立ってると思っているんだ
0324デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 09:54:37.59
IFとGOTO以外理解できないド素人も想定しなきゃダメですよw
0325デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 13:19:00.89
そりゃシステムの部分でわざわざGOTO使う事はないけど
シナリオスクリプトとして考えたらはGOTOは大事だろ
IFとGOTOだけで書けばセーブデータの問題も解決するわけだし
0326デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 13:43:33.10
チャートの類をつくろうとすると、たとえADVのスクリプトでもgotoもifも禁止だね。バグの温床になる
そういった場合は、遷移は別ファイルにまとめて定義が妥当
0327デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 17:08:31.18
プログラムではまずありえないけど、ループのド真ん中に外から飛び込むジャンプって、
ゲームのシナリオ的にはありそうじゃない。そういうのってどうしてるの?
0328デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 19:11:38.28
gotoは、終了タグを省略したhtmlとか、breakしないswitchと同じだと思う
逆に言えば終了タグを必ず書くgotoなら使っていいんじゃね
0329デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 19:40:46.56
come from文?
0330デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 20:16:45.26
途中でセーブしてそこから続きが出来るようにしないのなら、どんな組み方してもOKだけどな。
0331デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 21:28:56.06
>>326
条件分岐使わずどうやってフラグ分岐するんだ?

>>327
そんなの見たことないが、どういうのだよ?
0332デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 23:30:35.65
>>331
だから別ファイル
どのシーンの次にどのシーンになるのかの
状態遷移だけを記述する言語というか
データ構造を別に準備するのさ
0333デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 23:50:48.99
想定してるのがどういうゲームかで違うのかも

例えばLiveMakerのシナリオ部分は文章とか画像とかの指定で
条件分岐は別になってる
シナリオ書き変えたら分岐も変わってた…なんてことはない
単純に選択肢で話が大きく分岐していくノベル用にはわかりやすくていい

でも細かいフラグ管理やパラメータ要素を入れると難しい
分岐ごとにいちいち分けて考えてたら
バグは出ない以前に途中で投げ出す可能性大
0334デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 01:12:07.86
適当にシナリオ用のVM作ってステートセーブさせれば良いんじゃないかな・・
0335デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 07:14:27.71
プレーンテキストに命令タグを挟む方式だとあかんのですか
ノベルゲーって基本テキスト主体でしょ?
逐次処理できるし、ステートの保存はフラグ一式と行番号の保存でいいし
ループ処理の構文をわざわざ用意する必要ないと思うんだけど・・・
0336デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 10:33:19.18
>>332
あぁ、なるほどね。
確かにそういう作り方をしてるゲームを見た事があるわ。
0337デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 01:56:07.59
ノベルゲーのスクリプトに、Cレベルの制御構文、クラスやコルーチンとかまで入れて欲しいとか言われた事あるわ。
0338デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:34:40.60
文章やマクロを使う部分のスクリプトはオリジナルで
クラスやコルーチンのスクリプトは組み込み言語使えば良かろ
0339デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:38:32.16
プログラミング知識がある奴用なら
爆速コンパイルのFPCでいいと思うな
0340デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:48:29.28
コルーチンはプログラミング言語では直接のサポートがない言語も多いけど、
ゲームのスクリプトとしては需要あるんじゃないかな。

たとえば、ある場所に来るたびに、その場所での「さっきの続き」とか。
0341デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:18:48.57
stateパターンでいいじゃん
オーソドックスにフラグ立てていくなりstackでやるなりでいけるでしょ
0342デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:41:00.70
手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
0343デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:56:29.21
コルーチンのことをIteratorと言う人とStateと言う人とInterpreterと言う人がいるけど
気分で名前が変わるくらいなら名前つけない方がよいよね
0344デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:15:58.74
いきなりどうした
0345デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:24:14.01
いや全部別のものだし
0346デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:28:28.45
>>342
> 手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
すればいいじゃない
> stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
フラグ立てていくだけだからeval出来るものなら既存の言語で簡単に出来るよ

記述が冗長でという話ならpegかなんかでちょろっとgeneratorを書いてやらいい
0347デフォルトの名無しさん2013/12/28(土) 02:26:08.74
動的型のスクリプトの凄さわからなかったんだけど
クラスじゃなくって、インスタンスをバインドして
そいつがファクトリ的な関数いっぱい持ってたら
もうスクリプトの中でやりたい放題なんだね
0348デフォルトの名無しさん2013/12/28(土) 13:42:09.78
リモートでバッグが容易
かつ、お作法も確立してるので楽ちんなんだよな
0349デフォルトの名無しさん2013/12/29(日) 23:59:20.84
最近VLCビデオプレイヤの機能拡張言語がLuaだったのにやっと気づいた
0350デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 00:02:51.79
おめ
0351デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 00:32:29.40
DXライブラリでゲーム作ってて、スクリプトを組み込んでみたいんですが、
メインループ中にスクリプトをどのように組み込んでいけばいいのかまったく検討がつきません。
RPGのマップ上のイベントであれば、マップロード時にスクリプトファイルを読み込んで
イベントを関数化しておく、などは想像できるのですが・・・

それとも、主要クラスをスクリプトエンジンへバインドしてしまって
メインループ自体をスクリプト側で記述するという方法なのでしょうか?
0352デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 01:54:24.29
一般的には各オブジェクトのフレーム毎処理なり、メインループの段階ごとなりにスクリプト用のフックを準備して、それ経由で呼び出しされるようなイベントドリブンな書き方をすればいい。これは別に普通にCで書くのと特に変わらない

luaとかsquirrelのようなコルーチンありのスクリプトなら、メインループから、実行中のコルーチンスレッドのresumeを個別に呼び出しする形も作れる
それぞれのスレッドで suspend()するたびに
次のフレームに処理が継続されるので、UI処理書くのにとても便利

両方実装して使い分けるのも有り。いずれの場合も、参照するオブジェクトはスクリプトから見えるようにバインドする必要はでてくる
0353デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 17:04:01.21
>>352
ありがとうございます!
コルーチン勉強しようと思います
0354デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 01:28:40.37
AngelScript|Д`)ノ<遅くなったけどあけおめ。今年もスクリプトエンジョイしよう
0355デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 01:32:56.88
おっそーい
0356デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 18:55:31.97
ZekamasiScriptの登場が待たれる
0357デフォルトの名無しさん2014/01/16(木) 23:05:15.79
C++でクラス定義を公開してバインド。
Suirrelでインスタンスを生成したとき、
boost::shared_ptrを用いたインスタンスにするにはどうすればいいでしょうか。

C++とSquirrelとで共通の参照カウンタを持たせたいと考えています
0358デフォルトの名無しさん2014/01/16(木) 23:29:03.57
luaならレジストリを使ってやるから同様の逃げ道はあるだろうけど
そういうのが必要なケースってあるのかな?
設計を見なおしたほうがいいかも
0359デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 00:50:30.25
luabind使ってる時は自然と出来たものですから、
こっちでも使いたいなーと思ってました。
・C++でHogeクラス定義、公開
・Squirrelでインスタンス生成
・C++から公開しているオブジェクトマネージャへ登録
・C++側でさっきのHogeインスタンスを更新
みたいな構造を考えてました。
Hogeを継承したFooクラスとかも登録したいと考えてました。
設計考えてきます。
0360デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 02:10:14.78
対応したバインダかくだけじゃね?
squirrel側の参照カウンタとはダブるだけで共通にはならんけど動作自体は問題ない
0361デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 04:46:37.29
HogeをC++で定義、公開。
g_HogeManagerをC++で定義、インスタンスをSquirrelへ公開。
で、次のスクリプト関数実行。

function Func(){
local inst = Hoge()
g_HogeManager.add(inst)
}
で、C++側でg_HogeManagerの要素に対してupdateとか呼び出したいです。
Funcのスコープ抜けた時点でSquirrel側のinstの参照カウンタが0になり、
望まない形でインスタンスが破棄されてるようです。
ので、共通の形を取りたいと考えてました。
設計が悪いってのは、この周りの考え方が怪しいのかと。
0362デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 04:48:04.70
 
0363デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 08:09:28.29
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0364デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 16:23:55.46
>>361
そりやsquirrel側はC++側の参照を知らないもの。当然かと

squirrelから渡されたものは、HSQOBJECT のかたちで取得して、保持するときには sq_addref()して、不要になったら sq_release() するのが正解
0365デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 18:31:37.39
あ、gHogeManagerがなんのためのものかにもよるけど、addrefしたものは当然C++側でもreleaseしないと消えなくなるから注意な

メモリリークの原因になりやすい
0366デフォルトの名無しさん2014/01/22(水) 20:05:40.98
AngelScript|Д`)<ASの得意分野の話をしてると聞いて
0367デフォルトの名無しさん2014/01/31(金) 16:55:15.38
squirrelって文字列比較できないんでしょうか?
自分で関数を作るしかない?
0368デフォルトの名無しさん2014/02/01(土) 23:19:13.62
Squirrelのthreadを外部からidle状態にさせることはできるのでしょうか。
現在、threadをidle状態にさせるために、wakeupで終了条件を渡して
threadとして実行する関数内でreturnなりさせてidle状態にさせていますが面倒です。
03693682014/02/02(日) 00:01:58.47
手法変えて自己解決しました
0370デフォルトの名無しさん2014/02/02(日) 00:31:12.85
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *     // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
     *       (/'   |   ( _●_) ミ'  /、)、)´       +
         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0371デフォルトの名無しさん2014/02/03(月) 05:51:52.94
Cocos2dx + lua が最強
0372デフォルトの名無しさん2014/02/05(水) 23:25:39.46
Squirrelでthreadの実行関数内でスタックダンプってどうやってとるの?
sqstd_printcallstackをラップしたのをバインドしてthreadの関数内で呼び出しても、
thread.callとかthread.wakeupんとこまでのスタックしか見れなくてデバッグが面倒
0373デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 01:00:28.57
そこから上は別のVMだから当然では
0374デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 13:14:51.80
あ、なるほど。
ってことはsq_getthreadとかと組み合わせれば出来んのかな。
助かったよ、ありがとう
0375デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 16:31:10.12
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.1記念カキコ 
0376デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 16:34:11.87
>>374
スレッド制御してるVMがグローバルに一つなら、そのwakeup呼び出ししてる間は
とくに変化無いから、もうグローバルに直接参照して表示してしまうってのも一つの手だね

俺はそれぞれのスレッドのwakeupは、全部C++のメインの一カ所からしか呼ばない(親VMは登録とかにしか使わない)から上をたぐる必要は特に無い
0377デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 19:41:13.19
なるほど、そういう方法もあるのか。検討します。

で、早速また分からんことが。
・スクリプトでnewthreadで生成したスレッドをC++にてsq_getthreadで取得
・取得したvmに対してsq_newclosure,sq_seterrorhandlerで
ランタイムエラーハンドラを設定したんだけど、
スレッド実行中にエラー出ても呼ばれないんですが原因なんでしょう。
同じノリでC++からsq_setprintfuncで出力関数をセットすると期待通りに動作するんだけど。
0378デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 20:13:41.72
sq_notifyallexception しとかないと常にはよばれなかったような記憶
0379デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 20:42:06.75
おぉ、呼ばれた!ありがとう!
0380デフォルトの名無しさん2014/02/10(月) 11:35:20.59
スレチか悩んだがココで。
トゥイッターで「#squirrel」を検索するとマジもんのリスばっか出てくる。
どのハッシュタグならココで扱ってるSquirrel拾えるの?
0381デフォルトの名無しさん2014/02/10(月) 11:43:35.22
本家で聞けよ…
0382デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 21:55:32.80
ゲーム用途のスクリプトのことを学べば学ぶほど、最終的にはマップエディタや、
アイテムデータを打ち込むためのフォームなどを自作しておかないと、
スクリプトの良さを生かせないなぁ、というところに行き着いてしまうのですが、
個人製作の方々はそういったものを自作していたりするんでしょうか?

むしろ、そんなところに拘るくらいならUnityや他のゲーム製作ツールについて
勉強してた方がマシでしょうか?
0383デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:11:10.98
まず、自作するまでもなく
一般的なものならinport/exportで定番どころのフォーマットは対応してるので困ることはないのではないかな
対応してないとしてもconverterを書くだけだから簡単に書ける
0384デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:15:28.12
スクリプトの良さを生かそうという発想が生まれる時点で
既に道を踏み外している

ゲームを完成させたいなら計画を立て直せ
そうでないなら合理性なんか考えず好きなように楽しめ
0385デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:17:33.95
スペルミスってるな
まあいいや
0386デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:31:38.48
>>383
既存のモノで、マップエディタならJsonあたりで出力できるものや、
データ入力ならCSVエディタや、既存DB用ファイルを出力するエディタあたりでしょうか?

>>384
確かに、そうですね・・・
まだ数回しかチャレンジしてないのですが、どうしても毎回、
「プログラムで直書きしたのと変わらんやんけ!」か、
「CSVで十分やんけ!」という状況ばかりになってしまって、
そこから一歩ステップアップできない感じなのです
0387デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 23:01:28.08
AngelScripterさんがいたら教えてほしい
RegisterObjectType に asOBJ_POD を渡すとコンストラクタ、
代入演算子その他諸々が自動生成されるって話だけど、
asOBJ_POD | asOBJ_APP_CLASS_CONSTRUCTOR みたいにして
コンストラクタだけ独自拡張する使い方は仕様的にできるようになってるの?
0388デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 07:44:24.61
>>386
目的と手段が逆になってんじゃないの?
0389デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 10:43:43.37
>>387
普通にコンストラクタも登録できるから
公式リファレンス見ろ
0390デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 11:25:09.70
Lua自体はC++を使ってなくて「Cで十分やんけ!」という状況なので
もしC++を使ってる人がLuaは不要だと言えば、C++の方が不要だと言い返される気がする
0391デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 12:09:22.88
>>382
コンシューマだったり、プログラマ以外の作業員がいたり
アドベンチャーゲームみたいなジャンルだったらメリットが大きいと思うけど
個人製作だったら別に無理して活かす必要は無いような
0392デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 13:21:37.93
スクリプト使えば最コンパイルなしで高速に微調整ができるっていうけど
個人製作だとスクリプトファイルとかその他リソースを再読み込みする時間の方が
長かったりするのは俺だけ?てかみんなはスクリプトファイルどれくらい分割してる?
0393デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:07:27.08
>>392
ゲームは再起動するんだから、
他のリソースふくめたロード時間は
スクリプトつかっててもつかってなくても大差ないかと

スクリプト単体のロード時間は誤差の範囲だよ。確実にコンパイル&リンク時間のが長い
0394デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:08:56.52
LOVE使っててそれは思った
0395デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:29:29.09
>>392
修正したファイルだけ再読み込みできるようにしておくといい感じ
0396デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:29:47.45
>>393
392じゃないけど
どのリソースを読み込むかスクリプトで指示されているから
スクリプトの再読み込みはその他リソースの再読み込みとほぼ同義で
時間がかかるって話じゃないの

だから
スクリプト単体のロード時間が誤差の範囲なのは自明で
それをコンパイル&リンク時間と比較するのはこの文脈ではナンセンス
0397デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:47:17.62
>>396
スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利って話は、そもそもその単純比較の場合の話だから、そのメリットが得られてないならそれは作りが悪いってことだよね。結局のところ
0398デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:47:27.35
>>395
それを実現するためには副作用を減らす設計が重要で
とりあえずスクリプトで実装して
重い処理はホスト言語で実装しなおす
みたいなボトムアップな作り方してると困っちゃうんだよね
というか困った
0399デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:57:47.84
>>397
それは「スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利」ってのが
真である前提の結論だろ
実際は単なる謳い文句だよねって話じゃないの?

てかスクリプト言語使う動機なんて一つじゃないんだから
そんなことで作りの良し悪し評価されたくないよな
0400デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 16:47:42.14
>>389
リファレンス見てもPODで自動生成されたコンストラクタに
独自拡張のコンストラクタが上書きされるとか書いてなくね?


スレの趣旨には反するけどAlcantarea使えば諸々の問題解決できるよね。
実行中のプログラムの関数を再コンパイルして差し替えてくれるVSのアドイン
ttp://alcantarea-cpp.com/
0401デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 16:57:41.84
>>398
副作用を減らすんじゃなくて寿命を減らせばいいと思う
修正前の古いデータが生き残らないようにする
0402デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 17:09:03.44
>>399
良い悪いって言葉が気に入らないなら、
設計思想が合ってない、ってことでひとつ

宝の持ち腐れにしてまで使う意味はないな
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