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【Lua】組み込み系言語総合 その6【Squirrel】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん2013/03/10(日) 15:10:32.28
LuaやSquirrelやAngelScriptなどアプリケーションへの組み込み用途で
使われるプログラミング言語についてのスレッドです
まとめwiki(なにか質問する前に必ずみること!)
http://wikiwiki.jp/lua/

その他の参考URLは>2から

■前スレ
【Lua】組み込み系言語総合 その5【Squirrel】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321063450/
■過去スレ
その4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1301414458/
その3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1272643397/
その2 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1243210301/
その1 http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/
プログラミング言語 Lua
その3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1160799232/
0002デフォルトの名無しさん2013/03/10(日) 15:12:03.71
□Lua
ttp://www.lua.org/ (本家)
ttp://lua-users.org/ (lua-users)
ttp://luaforge.net/ (LuaForge)
http://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html(5.1マニュアル和訳)
Lua言語の紹介
http://staff.aist.go.jp/yutaka.ueno/lua/docsjp.html
入門Luaプログラミング
http://www.amazon.co.jp/dp/4797342722/

□Lua as an Effect File Format for OpenGL
http://prideout.net/blog/?p=1

□Squirrel
http://www.squirrel-lang.org/ (本家)
http://sourceforge.net/projects/squirrel/
http://sourceforge.net/projects/sqplus/ (SqPlus)
http://sourceforge.net/projects/squirrelsh/ (Squirrel Shell)
http://wikiwiki.jp/lua/?Squirrel_Lang%2Ftoc(wiki内2.1マニュアル和訳)

□AngelScript
http://www.angelcode.com/angelscript/

□Xtal(ゲーム向け。スタックを意識しなくていい?)
http://d.hatena.ne.jp/xtalco/
http://code.google.com/p/xtal-language/
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/50836939.html

□elastiC
http://www.elasticworld.org/
0003デフォルトの名無しさん2013/03/10(日) 15:15:41.30
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http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1201100624/
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0004デフォルトの名無しさん2013/03/10(日) 15:18:19.66
誰も立てないから同じテンプレで立ててみた
いつ立てるの?今でしょ!
0005デフォルトの名無しさん2013/03/11(月) 00:44:45.26
0006デフォルトの名無しさん2013/03/11(月) 01:15:20.59

次スレは>>980あたりが立てればいいか?
0007デフォルトの名無しさん2013/03/11(月) 09:56:54.76
AngelScript|Д`)<新スレ乙
0008デフォルトの名無しさん2013/03/11(月) 18:39:51.97
LuaJIT 2.0.1
Update 2013-03-08: Please apply Hotfix#1 to the 2.0.1 download.
0009デフォルトの名無しさん2013/03/13(水) 21:01:52.29
         \   l´⌒\⌒\ \\ \
           \ ヽ   )  )   \\ \\   
              (   \ \∩___∩ \\ 
           \   \  ⌒⌒| ノ      ヽ  \\      
              \ \   /  ●   ● ト、\ \\\ 
               \  Y |    ( _●_)  ミ\  \\\  
               \ / 彡、_  |∪| ノ   \  \\\
                 (____)―ヽノ' ヽ      ̄ ̄ ヽ\\
                                \,  j  l l .l }
                         Lua!   l (_ノノノノ
0010デフォルトの名無しさん2013/03/19(火) 08:31:39.53
Programming in Lua 第3版おめ
0011デフォルトの名無しさん2013/03/19(火) 20:43:32.77
いつ?
0012デフォルトの名無しさん2013/03/19(火) 20:54:19.77
なぜluaを使うのですか?
0013デフォルトの名無しさん2013/03/19(火) 21:21:41.59
>>12
小さくて密度の高い事は美しいことだから。
0014デフォルトの名無しさん2013/03/19(火) 23:18:07.76
スタックダンプが快感
0015デフォルトの名無しさん2013/03/20(水) 05:44:19.66
テーブルの威力がすごすぎるから
0016デフォルトの名無しさん2013/03/20(水) 07:12:07.39
めたたbぇ
0017デフォルトの名無しさん2013/03/20(水) 09:54:07.19
luaを使うことを強いられているんだ!
0018デフォルトの名無しさん2013/03/20(水) 14:50:07.03
luaにはC#のLINQやPythonのリスト内包表記は無いんですか?
0019デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 15:29:50.19
metatableってクソじゃないか?
コードを難解にするだけじゃん
0020デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 17:52:56.00
確かにリスト内包表記は可読性を著しく損なう糞だな。
0021デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 19:55:31.63
>>20
あれほど簡潔なものはないとおもうが?
0022デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 20:16:28.69
論点をずらすなよ
0023デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 21:49:15.12
metatableはクソって話だったな
0024デフォルトの名無しさん2013/03/22(金) 23:37:53.28
めたたbぇprpr
0025デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 00:31:02.17
たとえば DATETIME というクラスを定義したときに
演算子をメタテーブルで与える。
これはC++のoperatorとかRubyの def 演算子()
に該当するなんのへんてつもないただの定義でないのん?
0026デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 00:32:36.87
そもそもoperator再定義自体が下品で破廉恥な行為だ
0027デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 00:53:51.29
せやな
0028デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 09:28:32.81
確かに
0029デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 17:16:41.74
リスト内包表記はいいものだ
0030デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 17:50:15.62
あっそ
0031デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 19:47:34.80
Luaにはなぜないのだろうね
0032デフォルトの名無しさん2013/03/23(土) 21:38:19.50
クロージャとコルーチンで同じことできるし…
0033デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 09:41:18.14
内包表記のためにそんなもん使うのは大袈裟だろ
0034デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 16:32:17.84
内包表記っぽいものを作るのにコルーチンは使わんだろ
generatorじゃないんだから
0035デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 16:35:10.57
pythonはジェネレーターだよ
0036デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 16:48:46.24
いいね
0037デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 17:42:15.18
>>35
ん?
pythonの内包表記は即座にリストとして展開されるよ
[ x ** 2 for x in range(10) if x%2 == 0 ] みたいに角かっこで書くやつね
( x ** 2 for x in range(10) if x%2 == 0 ) みたいに丸かっこで書くとgenerator式になる
0038デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 17:46:46.83
Luaは関数の末尾呼び出しを最適化してくれるのがいいね
0039デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 18:13:24.43
そんなんどこでもやってますよ・・?
0040デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 18:34:00.43
JVM!JVM!
0041デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 19:27:34.14
Luaはとにかく組み込みやすいのがいい。
逆に言えばLuaだけで何でもできると思ってる奴はアフォ
0042デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:05:41.56
メタテーブルとcoroutineもすき
0043デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:12:10.70
>39
関数型言語では当たり前だけど、pythonとかメジャーなスクリプトではスタックがあふれるだろ?
0044デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:15:13.57
単なる末尾呼び出しの最適化は最適化の中でも初歩の初歩だしやってないわけないと思う・・・んだけどなあ
0045デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:31:15.66
Luaで真似事しようとするとこんな感じ?

function LC(f)
 local t = {}
 for x in coroutine.wrap(f) do
  table.insert(t, x)
 end
 return t
end

-- rangeの実装は省略
local t = LC(function () for x in range(10) do coroutine.yield(x ^ 2) end end)
0046デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:32:18.04
最適化の理論とかはよく知らんけど
pythonの関数呼び出しは単純にC言語のコールスタックに依存してるので、どんどん積み上がっていくよ
0047デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:33:56.31
>>45
これはキモイな
やはりpythonには勝てないか
0048デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:43:35.17
Pythonはlambdaとdefが異なるのがガン。
Luaは区別無し。名前の無いfunctionがlambda
0049デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 20:57:01.13
>45
やるとしたらそんな感じだろうね
でも、内包表記って言うよりはmapみたいな雰囲気になっちゃうよね

内包表記って数学の集合みたいに宣言的に記述できるってところがメリットのひとつだからなぁ
数学だとこんな感じ? S = { x^2 | x ∈ N, x < 10, x mod 2 = 0 }
やっぱり言語としてサポートしないとつらそう
0050デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:05:14.50
>>48
すごく同意
pythonのlambdaは中途半端だね

Luaは文法がコンパクトですっきりしていて、すごく便利って感じではないが
でもコルーチンをサポートしてたり、末尾呼び出し最適化してたりで
ちょうどいい塩梅
0051デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:14:17.85
しかし内包表記がないと一行が数倍にふくれあがるし見た目も悪い
0052デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:27:46.25
単なるシンタックスシュガーだからパーサを弄ればできそうだけど
lispのリーダーマクロっぽいのほしいな
0053デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:31:07.63
有志でlua#つくろうず
0054デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:33:14.06
mrubyでいいじゃん
もっと欲張るならPythonも比較的組み込みやすい
0055デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 21:59:26.75
mrubyの実行速度ってどんなもん?
なおrubyも内包表記はない模様
0056デフォルトの名無しさん2013/03/24(日) 22:59:45.74
Luaとの比較だと、スクリプト自体の実行速度はちょっと遅めだけど誤差レベル
実行時のメモリのフットプリントが数倍くらい多い
APIがスタックベースじゃないため拡張は幾分書きやすいけど
そのせいでネイティブとの行き来が増えると実行コストは大きくなる傾向がある
JITはまだ実用レベルじゃない

みたいな感じ(俺調べ)

Luaに取って代わるかは知らんけど、二番煎じ処理系(Sq*とかxta*とか)は駆逐できそうな感じではある
0057デフォルトの名無しさん2013/03/25(月) 00:06:08.81
mrubyの問題は .cのソースコードの行数でLuaの1.5倍ある。
1万6千行に対し二万四千行。
んで、LuaのソースコードはCでもC++でも
どちらでもコンパイル可能なので
Luaの関数の内部からC++のライブラリが使える
(ただしthrowが外側に貫通してはいけないけどね)
yaccとかも不要。
なんというか、最近のbisonとかは内部でm4使ってるとか
いろいろとめんどくさい仕様に改悪されてるから助かるw
0058デフォルトの名無しさん2013/03/25(月) 03:30:49.12
Luaも確かv3.0くらいまではyacc使ってたんだけどね

今のパーサはシンプルな手書き再帰下降でLL(2)だから
内包表記の対応は難しいんじゃないかな
0059デフォルトの名無しさん2013/03/25(月) 07:51:15.04
内包表記みたいなのの解析は、luaの場合パーサがLLかLRかよりも
構文木を介さず直接コード生成してるところが逆にネックになりそう
0060デフォルトの名無しさん2013/03/25(月) 17:54:00.04
Luaのソースコード見てみたら他の言語に比べて超短いな
全部でこれだけかよってびっくりしたわ
これなら個人で解析出来るな、今日から読んでみるわ
0061デフォルトの名無しさん2013/03/25(月) 21:59:44.09
パーサいじるんなら
ついでに「:」か「.」を別の記号に変えたくなるけどね
0062デフォルトの名無しさん2013/03/26(火) 01:13:30.00
metaluaみたいにluaのパーサー上書きする方法はあるみたいだぞ。
luajitでは動かないみたいだが。
0063デフォルトの名無しさん2013/03/27(水) 21:52:23.47
パーサー弄ってわざわざ「->」演算子を追加した事があるな俺
0064デフォルトの名無しさん2013/03/28(木) 08:20:38.05
記念していつもの
lua-5.2.2
http://www1.axfc.net/uploader/so/2847097
0065デフォルトの名無しさん2013/03/28(木) 08:36:16.34
おめ
0066デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 21:46:57.64
AngelScript|Д`)<AngelScript2.26.2記念カキコ
0067デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 22:04:23.95
おめ
0068デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 22:09:38.32
>>64

依存関係がMSVCRT.DLLってことはMingW?
0069デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 22:16:19.20
いいえ
0070デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 22:26:09.11
んん VC6?
0071デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 22:27:32.44
いいえ
0072デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 23:20:37.81
てかコンパイル環境とか書いてないと
DLLって公開する意味あるの?
不整合とか気にするジャン。
0073デフォルトの名無しさん2013/04/02(火) 23:24:16.56
いいえ
0074デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 00:02:33.52
そうすっと たとえばEXEのランタイムと
DLL側のランタイムでデータフォーマットや
整列条件違ったら困ったことにならないの?
0075デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 00:15:02.91
そういえばSquirrelだけ記念カキコがない
0076デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 00:31:33.85
はい
0077デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 01:20:18.06
Luaの場合はヘッダに構造体定義してるのがlua_Debugくらいだし
DLLの境界問題出にくいけどな

ちゅーかどこぞの馬の骨が捨て置いたバイナリに喰いつく暇があったら
自分のプロジェクトにLuaのソースコード突っ込んだ方が建設的かと
0078デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 01:22:27.16
はい
0079デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 20:17:59.94
Luaはなぜ早いのですか?
中の妖精さんと高額契約したのですか?
0080デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 21:11:29.32
       /|
       |/__
       ヽ| l l│<ハーイ
       ┷┷┷
0081デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 21:37:47.94
コアにVMを置いて中間コードを実行していること
(この方式は他も追従し追いつかれつつある)
VMがレジスタマシンであること
設計の合理性
(整数演算の切捨てなど、ボトルネックの分析が良かった)
JITなど速い方式の実装も行われている

かな
0082デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 21:55:44.63
整数演算がボトルネックというのが分かりません
doubleのほうが百万倍遅いじゃないですか気持ち的に
0083デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:05:29.72
うん、だからその理屈だと整数演算を切り捨ててはいけないんだけど
Luaはそれを切り捨てたのよ。
それでもベンチマーク成績は高かった。
つまり、演算以外の部分が問題だったわけね。
0084デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:11:56.98
doubleそれほど遅くないよ。割り算を除けばせいぜい2倍位じゃないの?
intとdoubleの変換が遅かったりして。
0085デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:14:30.36
doubleの処理は、今時のそこそこのデスクトップマシンと、
そこいらへんにたくさんあるARMとで、天と地ほどの差があるなw
0086デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:16:23.31
整数演算がないと困るのはビット演算
が5.2でライブラリが追加されたからそれもほぼ解消
0087デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:19:25.09
>>83
浮動小数演算がボトルネックにはならなかったって話と、整数演算が
ボトルネックだったって話は関係ないじゃん。
0088デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:28:42.34
その辺のことはこのあたりかな
http://lua-users.org/wiki/FloatingPoint
0089デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:31:35.75
そもそも誰も「整数演算がボトルネック」なんて話してないし
0090デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:52:19.88
整数演算がボトルネックといっているのではなく、
浮動小数点演算の遅さは実は問題ではなかったという判断
だから整数演算いらんというデザイン
0091デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 22:53:39.83
速くなればなるほど問題が表面化するというわけだな
0092デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 23:01:32.81
JIT版の実装が良くなればたぶんね
0093デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 23:14:14.82
>>89
つまり、整数演算切り捨てたこととLuaが速いことは関係ないってことだろ。
>>81はボトルネックと言っているが。
0094デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 23:25:40.76
>>81はLuaが速い一因として設計の合理性を挙げていて
整数演算がボトルネックとは言ってないし
>>83>>90のフォローもそれを補強していると思うんだが
読解力がないのならしょうがない
0095デフォルトの名無しさん2013/04/03(水) 23:31:28.29
言語仕様そのものが速さ目的で設計されてるってのもあるんでないか
ローカル変数をわざわざ指定しなきゃならんとか
書く側からすれば面倒な仕様だけど多分これだとGCがやりやすいんだろうなとか
ソース見たわけじゃないから分からんけどね
0096デフォルトの名無しさん2013/04/04(木) 20:48:23.65
AngelScript|Д`)<みんなでtemplate触ろうぜ
0097デフォルトの名無しさん2013/04/04(木) 20:55:01.09
Squirrel |Д`)<Squirrel 3.0.4記念カキコ
0098デフォルトの名無しさん2013/04/05(金) 20:50:30.10
Squirrel更新か!?
と思ったのに!
0099デフォルトの名無しさん2013/04/10(水) 01:40:40.27
AngelScriptにDelegate対応が来てた
0100デフォルトの名無しさん2013/04/12(金) 20:39:39.69
今度のはfuncdefとかの関数ポインタが無くなってデリゲートに置き換わるのか。
0101デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 06:03:24.53
どんどん実務向きじゃなくなってくな
0102デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 10:14:35.22
出たよ実務厨
0103デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 12:50:15.63
AngelScript、C++もどきからC#もどきになっていっちゃうのかな
0104デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 16:49:05.32
同じC#もどきならTypeScript使いたい
JSとの互換性をある程度制限したサブセットならluaのVMで動かせるんじゃないか
0105デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 21:56:15.10
V8じゃダメなのかな。
0106デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 23:11:15.34
V8ってサイズでかいし不安定だし組み込むのめんどくさい
0107デフォルトの名無しさん2013/04/13(土) 23:24:25.01
エンジンだけに
0108デフォルトの名無しさん2013/04/14(日) 08:39:34.90
http://www.infoq.com/jp/news/2013/04/eclipsecon-2013
EclipseのM2M開発環境

> EclipseはArduinoとRasberry Piデバイスの開発のチュートリアルを提供している。
> これには組み込みLuaランタイム(Mihini)とLuaの開発環境(Koneki)のセットアップ方法も含まれている。

Luaがセンサーネットワークの世界に旅立っていった。
0109デフォルトの名無しさん2013/04/14(日) 08:43:24.10
栗鼠月天使
0110デフォルトの名無しさん2013/04/14(日) 10:19:21.31
ぅあってお仕事ではどんな場面でちゅかうんですか?
0111デフォルトの名無しさん2013/04/14(日) 10:23:03.29
ぅあきねんぱぴこ
0112デフォルトの名無しさん2013/04/15(月) 14:31:12.59
AngelScriptのデリゲートって
オブジェクトのインスタンスとメソッドから関数ポインタを作る機能のようだ
普通の関数もクラスメソッドも関数ポインタに代入できる

3.0では値型のオブジェクトは使えなくなって
参照型のオブジェクトのみになるらしい
そうなるといっそうC#やJavaっぽくなる
0113デフォルトの名無しさん2013/04/17(水) 19:02:58.71
地道にブログの記事を参考にさせていただいていますが(感謝しております)
大々的にLuaBindのことを日本語で語ってるような場所ってないですかね?
0114デフォルトの名無しさん2013/04/21(日) 06:56:41.22
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
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                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0115デフォルトの名無しさん2013/04/24(水) 18:36:10.04
なんかみっけたので

MarmaladeがRADツールMarmalade Quickを正式リリース 2013-02-11 14:14
ttp://www.madewithmarmalade.com/node/60359
またMarmalade Quickは“ZeroBrane Studio” IDEと統合されており、Luaスクリプトの容易なオーサリング、デバッグが可能です。
0116デフォルトの名無しさん2013/04/30(火) 22:06:32.31
squirrel で Direct3D の Vertex みたいな、
状況に応じて構造体の中身が変わる物を
squirrel から C++ 側に送りたい時って
何かいい方法はあるのでしょうか。
ディフューズ色が DWORD なのが問題なのですよね…。
他は殆どが FLOAT なのに…。
0117デフォルトの名無しさん2013/05/01(水) 02:36:38.25
JSの世界はブラウザの中で戦争していてるせいか、FFI使えないからGCやJIT切ってVM上にアセンブラ載せてみたりなんか凄いね。
http://www.publickey1.jp/blog/13/asmjsjavascript.html
0118デフォルトの名無しさん2013/05/01(水) 02:41:19.59
まあブラウザ上でLuaというかHTMLにLuaを埋め込むとかよくある中二病の扉ががが
0119デフォルトの名無しさん2013/05/01(水) 15:59:59.18
>>116
普通にフラグ判定して値を代入しなおすだけではないの?
float も dword も4byte で領域的には同じだからあとは
解釈次第だと思うんだけど何にはまってるんだろう
0120デフォルトの名無しさん2013/05/01(水) 16:51:43.21
>>116
バインダはSqrat?
0121デフォルトの名無しさん2013/05/01(水) 22:59:00.95
>>119 >>120 すみません、確かにそうですね。 メモリ確保して memcpy でコピーする事にしました。

それと追加で質問なのですが、 C++側でSqrat::Classで登録したクラスを、 SquirrelからC++関数の呼び出しの引数に指定した際に、 C++関数内からクラスの実体を得る方法はあるのでしょうか?

RootTable(vm).GetSlotを使えばメンバ関数・変数にはアクセス出来るのですが、 クラスのポインタを取得して普通のC++のクラスのように扱えたらなと思ったので。
0122デフォルトの名無しさん2013/05/02(木) 23:32:28.39
自己解決しました、何度も失礼しました
0123デフォルトの名無しさん2013/05/03(金) 02:38:40.28
5.2.2きた
0124デフォルトの名無しさん2013/05/03(金) 14:30:49.45
>>121
AngelScript|Д`)ノ<きたわよ

そういうのはAngelScriptでやると簡単。
0125デフォルトの名無しさん2013/05/03(金) 14:40:55.38
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
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                    ソ  トントン
0126デフォルトの名無しさん2013/05/03(金) 18:36:39.38
来ると思ってました
0127デフォルトの名無しさん2013/05/08(水) 22:07:08.55
luaでバインダを使わずにC++クラスのメンバ変数をバインドする
方法を解説してる所ってありませんか?
メンバ関数経由でset getするのしか見つからず…
0128デフォルトの名無しさん2013/05/08(水) 23:56:32.38
バインダのソース読めばいいのでは

ラッピング関数作ってると思うけど
0129デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 00:59:43.08
__index/__newindexメタメソッドを関数にして、その中でメンバ変数にバインドしたいキーが指定されたら
対応するC++のメンバ変数をそのまま返す/設定するってのできるっちゃできるけどね

メンバ関数でやるより逆にコストかかる仕組みになるし多値返しできないしで
ぶっちゃけ言語サポート無しに無理するもんじゃねーなという結論に達した
0130デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 05:31:19.08
0131デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 05:46:34.65
ぅあ?
0132デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 18:39:34.03
>>127
AngelScript|Д`)ノ<きたわよ
0133デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 18:43:49.69
luaは永遠に不滅です!
0134デフォルトの名無しさん2013/05/09(木) 22:03:41.56
>>128-129
なるほど、やはりその方法しかないのですね。
教えて頂きありがとうございました。
0135デフォルトの名無しさん2013/05/10(金) 21:30:02.44
AngelScript|Д`)<AngelScript2.26.3記念カキコ
0136デフォルトの名無しさん2013/05/10(金) 22:11:42.38
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *     // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
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         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0137デフォルトの名無しさん2013/05/16(木) 18:07:30.53
Squirrelでsq_setnativeclosurenameでバインドしたクラスの
メンバ変数にアクセスする場合の話なのですが、
obj.menba は __get や __set でアクセスすればいいのですが、
obj.menba.var という風なメンバにアクセスしようとしたら、
[the index 'var' does not exist] というエラーが出てしまいました。
こういった使い方をしたい場合はどうやって登録すればいいのでしょうか。
0138デフォルトの名無しさん2013/05/17(金) 00:17:43.29
>>137
AngelScript|Д`)ノ<きたわよ

AngelScriptはその辺得意だよ。
0139デフォルトの名無しさん2013/06/08(土) 18:40:11.38
Game Monkey Script ってどうなんでしょう
ttp://www.gmscript.com/

Q-Games の新作 PixelJunk, Inc. で使われているそうな…
ttp://pixeljunk.jp/inc/%E4%B8%BB%E3%81%AB%E7%8C%BF%E3%81%A8%E5%83%8D%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82/
0140デフォルトの名無しさん2013/06/08(土) 19:25:57.51
なんか懐かしい名前だ
0141デフォルトの名無しさん2013/06/08(土) 19:42:34.92
GameMonkeyの名前自体は1スレ目からたまに挙がってるけど、踏み込んだ話題は…
0142デフォルトの名無しさん2013/06/08(土) 20:01:20.72
>>139
どう「いい」やつが欲しいのかによる・・・んじゃね
0143デフォルトの名無しさん2013/06/08(土) 20:49:05.20
CEDEC2010でGameMonkeyScript(とXtal)を使ってゲーム作った人らが講演してる。

その資料がここにある
ttp://cedil.cesa.or.jp/session/detail/301
無料だが登録が必要

日本語だとこれ関係しか見当たらぬ…
0144デフォルトの名無しさん2013/06/09(日) 15:47:26.83
GameMonkeyってバンナムが採用してなかったっけ
01451392013/06/10(月) 11:39:34.51
>>140-143 ありがとうございます。

>>144
>>143 がバンナムの人の講演記事で
業務用ゲーム機で利用した例が紹介されてました。
0146デフォルトの名無しさん2013/06/11(火) 22:38:34.29
以前スレで出てたスクリプト言語の比較してたサイトで、GameMonkeyは結構いい性能叩き出してた気がする。
0147デフォルトの名無しさん2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN
decoda便利すぎ
0148デフォルトの名無しさん2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN
>>147
AngelScriptにもそういうのが欲しい…
デバッグ用の情報取ってきたりするのは簡単なんだけど
0149デフォルトの名無しさん2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN
asPEEKは?

http://www.angelcode.com/angelscript/resources.html

asPEEK - Remote debugger
saejox has implemented a remote debugger for AngelScript projects. By integrating asPEEK into your application you will be able to use an ordinary web browser to remote debug your scripts with a nice graphical interface.

Download asPEEK from Bitbucket

Note: Code uses boost and websocket
01501492013/07/02(火) NY:AN:NY.AN
asにブラウザで動くリモートデバッガがあるのは知っていたけど使ったことなかった
0151デフォルトの名無しさん2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN
luabind使ってC側の型とか関数とか登録しまくってたら、
lua_Stateの使用メモリがKB単位でモリモリ増えてって
消費メモリ量が無視できない量になりつつあるんだけどもそういうもんなの?
0152デフォルトの名無しさん2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN
とりあえずソースぐらいは出しましょう。
他の言語も含め生でゴリゴリと各種バインダの差異など含めベンチとりましょう。
簡単なものでいいですよ。
お題が楽しければ暇な人も参戦し実のある内容になるでしょう。
0153デフォルトの名無しさん2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN
luaのバインダって結構あるんだね。
知らないだけでtolua++やluabindより良いバインダが存在しているような気がする。
0154デフォルトの名無しさん2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN
>>149
ダウンロードしたけど、Demoのやつの動かし方が分からなかった…
0155デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
昔、Pascalのbegin/endを、C言語で#defineしようとした人がいたらしい
今度は、mallocとかfreeとかをスクリプト言語にバインドする人が出てくる
強力なバインダは良いバインダではない
弱い方が良い
0156デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
何を言っているのかよくわからんが、
#define begin { は、以下のような奴だな。
ttp://minnie.tuhs.org/cgi-bin/utree.pl?file=V7/usr/src/cmd/sh/mac.h
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/computerbooks/c/c.modula2.html

なんか全然違う話だと俺は思うのだが
0157デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
よくわからん側の主導で推進してるっぽいのが不安だ
0158デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
>>155
>昔、Pascalのbegin/endを、C言語で#defineしようとした人がいたらしい

マクロの使い方としてK&Rにも書かれてる方法であり、取り立てて驚くような話ではない。
0159デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
条件付きにて同意する
0160デフォルトの名無しさん2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN
そもそもスクリプトでmallocやfreeを直接使うような事ってある?
0161デフォルトの名無しさん2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN
Cの関数を忠実に再現するツールを使うと、スクリプトでmallocやfreeを使う事になる
忠実にしたくない場合はツールに丸投げできないと考えるのが自然
0162デフォルトの名無しさん2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
そういや、CriScriptって、今どうなってるんだろう?
0163デフォルトの名無しさん2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
>>162
CriScript作ってた人がgoogleかどっかに入ってプロジェクト終了、じゃなかったっけ
0164デフォルトの名無しさん2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
そこそこ良いものだったような気もするが、残念な話だな
0165デフォルトの名無しさん2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN
Luaのコルーチンのように、スクリプト内で呼び出すと関数が終わるかSuspend(Luaだとyield)するまで実行して戻ってくるAngelScript用のコルーチンを作ってみたら、
自分のメソッドを呼び出すコルーチンをインスタンスとして持たせたら、循環参照が起こって解放されずにメモリリークに。

class&nbsp;A
{
coroutine&nbsp;c;

void&nbsp;coFunc()
{

Suspend();

}

void&nbsp;Init()
{

c.SetFunction(cFUNC(this.coFunc));

}

void&nbsp;Update()
{
c.Execute();
}
};

こんな感じでやると、cが循環参照になっちゃった。
0166デフォルトの名無しさん2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN
あるある
その手の処理には弱参照が必要
0167デフォルトの名無しさん2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN
AngelScript2.27.0のWorkInProgressに、「weak&nbsp;references」とかあるから、次のバージョンだと解決できそう。
0168デフォルトの名無しさん2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN
AngelScript 2.27.0 is out - AngelCode - GameDev.net
http://www.gamedev.net/topic/645977-angelscript-2270-is-out/

・デリゲートを作ったりデリゲートの情報を取得できる
・関数の引数や戻り値がconst参照か調べられる
・GCが把握しているオブジェクトを列挙してパフォーマンス改善に役立てられる
・弱参照 スクリプトのクラスでもアプリケーションのクラスでも使える
0169デフォルトの名無しさん2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN
Angelscriptは参照カウントとGCを併用しているから
一応GCフラグのあるクラスであれば、弱参照を使っていなくて循環参照になっても、最終的にGCで解放されるはずなんだが
弱参照を使っていればもっと早いタイミングで解放されるので使うといいと思ふ
0170デフォルトの名無しさん2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN
AngelScript2.27.0でやってみたが、循環参照の問題解決できなかった。
弱参照やら

>・デリゲートを作ったりデリゲートの情報を取得できる

の機能を利用してみたがダメだった。
C++側でasIScriptFunctionを保持するやり方を間違えているのかも知れない。
0171デフォルトの名無しさん2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN
AS、さらに調べてみたところ、

「スクリプト内のクラスAにC++側で定義したクラスBをメンバ変数として持たせて、Bのインスタンスに
this.〜でAのメンバ関数のdelegateを渡して保持する」

と循環参照が発生して解放されない、という状態になってるっぽい。

「AにBとスクリプト内のクラスCをメンバ変数として持たせて、Cのインスタンスのdelegateを渡して保持する」

場合は大丈夫っぽいんだが、さてどうしたものか。
0172デフォルトの名無しさん2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN
いや、C++のクラスを弱参照かGCフラグに対応させろよ?
0173デフォルトの名無しさん2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN
弱参照って何?
0174デフォルトの名無しさん2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN
ぬるぽするかもしれない可能性が存在することが保障されてるぽ
0175デフォルトの名無しさん2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN
>>172
一応、asBEHAVE_GET_WEAKREF_FLAGを使って弱参照にしてみたり、
asOBJ_GCつけてメソッド入れてやってみたんだけど上手く行かないんだ。
asIScriptFunctionが内部で持ってるデリゲート用のオブジェクトが上手く解放できないみたい。
0176デフォルトの名無しさん2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN
コードも無いのに分からない

循環参照にはならない筈なのに解放漏れがあるならそれは
何処かで参照カウント減らして解放するのを忘れているだけなんじゃないか
としか言えない
0177デフォルトの名無しさん2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN
 
\\
\\\
\  ∧_∧
   ( ´・ω・)
   G   と) ガッ >>174
    ヽ⌒)、 \人∧__∧
      ̄ (_) >`д´)')
         ∨つ   /
0178デフォルトの名無しさん2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN
AngelScript 2.27.1 is here (so soon? yes)
http://www.gamedev.net/topic/646723-angelscript-2271-is-here-so-soon-yes/

バグフィックス
メモリフットプリントの減少
void expressionで関数の出力引数を省略できる
デフォルト引数を匿名に出来る
0179デフォルトの名無しさん2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN
素人だけど勉強がてらにAngel Scriptの解説見てたらめっちゃコンパイル言語でワロタ
0180デフォルトの名無しさん2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0181デフォルトの名無しさん2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
enum大好きな俺はAngelScriptも大好き。
0182デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 10:45:33.66
コード補完とか開発環境の恩恵受けられる組み込みスクリプトってある?
0183デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 12:16:25.91
開発環境の恩恵と言えば最近はJavaScript (V8)じゃないの?

ほとんどが動的型付けだから
コード補完の性能はどれも似たようなもの

むしろ使い慣れた開発環境・エディタが対応しているかの方が重要だと思う
0184デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 13:52:27.44
luaにはIDEがあるけど、他でも探せばあるんじゃないか
0185デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 15:20:57.01
>>182
VS&C#にC#だな。
0186デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 15:56:48.03
30億のデバイスで走るJavaを差し置いてC#が組み込み言語とか!

みたいなツッコミでOK?
0187デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 16:01:13.71
30億のデバイスでデバッグできるね(ニッコリ)

って感じでさらに脱線させればOK?
0188デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 18:35:17.50
なにがライトワンスランエニホェアだよ
絵空事ばかり
世迷い言に人々を巻き込みやがって
太平妖術だよ
0189デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 18:36:18.64
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *     // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
     *       (/'   |   ( _●_) ミ'  /、)、)´       +
         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0190デフォルトの名無しさん2013/09/01(日) 20:38:37.26
JavaScriptは言語仕様が黒魔術のようだ
0191デフォルトの名無しさん2013/09/02(月) 00:35:21.08
AngelScriptはほぼC++かC#なんで、C++やC#用の補完とか使えた気がする。
0192デフォルトの名無しさん2013/09/02(月) 22:27:39.45
SWIGってLuaでも使えたのか知らなかった
ラッパーとインタフェースの自動生成が捗る?
0193デフォルトの名無しさん2013/09/02(月) 22:41:22.04
そもそもSWIGで捗った記憶がない
最近のは知らんが
0194デフォルトの名無しさん2013/09/04(水) 16:57:01.01
SWIGだめなん?
0195デフォルトの名無しさん2013/09/04(水) 17:20:42.93
パターンファイル作ってクソ重いコンパイルでコケて修正して…
を繰り返してるうちに嫌になるな

生成されたシンボル名が1000文字突破してるの見て
めまいがしたのもいい思い出だ
0196デフォルトの名無しさん2013/09/04(水) 18:12:40.97
この手のタイプは元ソース次第だね
luabindより楽なケースもあればバインダ使わず生で書いたほうが楽なケースもある
その上で、SWIGを選択するような状況でダメだというなら
他の選択肢はtoluaぐらいしかない
で、SWIGとtoluaを比べると
冗長なのはデメリットだが依存せずピュアコードを吐くのはメリットなので好みの問題として
多言語対応でつぶしが効くという1点においてSWIGの勝ちかなと思うよ
0197デフォルトの名無しさん2013/09/10(火) 19:15:01.41
userdataってなんだ・・・
0198デフォルトの名無しさん2013/09/10(火) 19:36:31.38
好きなもの入れちゃっていいんだよ?
0199デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 08:36:58.96
ズブ…
0200デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 16:59:49.05
アーッ!
0201デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 22:45:42.73
UserDataは、スクリプトで操作したいオブジェクトのポインタとか入れるのが一般的かね。
0202デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 22:51:01.71
Cでやったほうが速いとか外部ライブラリ用の構造体へのポインタを突っ込んだり
0203デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 23:26:48.79
ゲームの殆どをAngelScriptで組み
時間のかかる処理だけをネイティブコードに
の方が開発しやすいかもしれない
0204デフォルトの名無しさん2013/09/11(水) 23:30:18.16
何と比較してだ
0205デフォルトの名無しさん2013/09/14(土) 03:21:57.79
横からだが、C++オンリーで組むのと比べて、って事じゃね
0206デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 07:46:57.16
スクワールはもういらんこなの?
0207デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 08:12:11.62
           ∩_
           〈〈〈 ヽ
          〈⊃  }
   ∩___∩  |   |
   | ノ      ヽ !   !
  /  ●   ● |  /
  |    ( _●_)  ミ/ Lua!!
 彡、   |∪|  /
/ __  ヽノ /
(___)   
0208デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 12:52:09.81
Angelscript見てるとdllで良いんじゃないかと思えてくる
てかそういう用途としてdll使うのってもう流行ってないんかな?(昔のエロゲとか)
呼び出し元を変更したらコンパイルし直しになるのはスクリプトだって同じだし、バインダも必要ない。
もっぱらLGPLの回避法としてしか見なくなった
0209デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 13:28:21.98
ライターにC++で直接書けとでも?
0210デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 14:55:12.13
ライターにAngelScriptで直接書けとでも?
0211デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 16:54:49.61
何でAngelScriptなの
0212デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 17:45:32.19
目指してる、未来がちがうからでしょ
0213デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 21:06:15.98
C++ではコルーチンがなくてゲームに使うには困るかと思ったが
fiberやlongjmpを使ったら出来ない事はないな

だがライターにVisuaStudio入れてもらうとか出来ないだろ?
ライターには簡単にプログラムをインストール・実行できる環境が必要だ

プログラマーにも
・コンパイルから実行までが速い(実行前にネイティブコード生成とか最適化をしないから)
・リフレクションが使える
等のメリットはある

ラムダ式やデリゲートはC++11で使えることは使えるな
0214デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 22:55:54.12
スクリプトの場合、yieldやSuspendで途中で一時停止できるのはでかいと思うよ。
0215デフォルトの名無しさん2013/09/15(日) 23:44:33.85
コルーチンなんて
boost他、標準ライブラリオンリーのイディオムも腐るほどあるし
メリットが感じられない
0216デフォルトの名無しさん2013/09/16(月) 12:08:37.51
それよりGCが自動なところ
0217デフォルトの名無しさん2013/09/16(月) 16:39:52.89
Javaは一つのコードがあらゆる環境で動作する素晴らしい言語だった。
しかし、マイクロソフトが行ったCOM拡張によって互換性が失われ、パソコン用アプリが
スマホでは動かないといったトラブルが起こるようになった。
0218デフォルトの名無しさん2013/09/16(月) 16:50:37.98
C#とかの.NET系環境でのスクリプトっていうと
やっぱりIronPython/IronRubyとかになるんでしょうか?
できればLuaを使いたいのですが、LuaDowNetは随分長い間止まってますし

と質問しようと思って検索したら、AluminiumLua(2008年更新)ってのがあったので
これ試してから出直します。
すみませんでした。
ttps://github.com/chkn/AluminumLua
0219デフォルトの名無しさん2013/09/16(月) 16:52:25.96
2008年は誤りで、今現在もアクティブなプロジェクトでした
たびたびすみません
0220デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 12:01:03.07
C++ではヘッダーとソースそれぞれに関数宣言・定義を書かないといけないが
スクリプトだと一つのファイルに書ける
C++で何でもヘッダーに関数定義を書いたらコンパイル時間が大変な事になる
0221デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 12:09:19.32
そこかよ
0222デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 12:16:26.38
宣言と定義で分けたりせず
一つのファイルに書けてありがたいだろ?
0223デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 12:57:45.99
そのくらいなら JavaでもC#でもDでもできる
0224デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 13:45:40.90
全部C++で書くのでなければ別に良いんだけどな

Javaで書くとAndroidには移植しやすいかもしれないがiPhoneにはそのまま持っていけない
MonoはAndroid、iPhoneでも動くけど無料の開発環境なし

PCでも、未だにXPを使っている様な人はVMを入れていなかったり
その点スクリプト言語のVMは小さいから同梱しやすい

Dとか知らん!
0225デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 14:47:00.98
>>218
コミュニティの規模が小さいのでJScript一択
保守まで考えるとhackはproductとして採用できない
0226デフォルトの名無しさん2013/09/18(水) 22:41:41.90
>>225
Luaの方がスクリプトを書きなれているので、できればそっちを使いたいと思っていました。
JScriptの利用も少し考えましたが、利用方法がいまいちパッとしなかったので見送りました。

保守性は、個人/小規模利用なので大して気にしていません。
0227デフォルトの名無しさん2013/09/19(木) 06:18:34.30
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ

           ∩_
           〈〈〈 ヽ
          〈⊃  }
   ∩___∩  |   |
   | ノ      ヽ !   !
  /  ●   ● |  /
  |    ( _●_)  ミ/ Lua!!
 彡、   |∪|  /
/ __  ヽノ /
(___)   
0228デフォルトの名無しさん2013/09/24(火) 01:30:13.90
mrubyはここでOK?
0229デフォルトの名無しさん2013/09/24(火) 19:59:45.11
組み込みだからOKだけど、話題にできる人はいないかも
0230デフォルトの名無しさん2013/09/24(火) 21:03:42.63
mrubyの組み込みは、アプリケーション組み込みじゃなくて、家電とかへの組み込みのほうだと思うんだ。
アプリケーション組み込みなら、mrubyでなくとも本家のrubyでもできるし
0231デフォルトの名無しさん2013/09/24(火) 23:53:45.13
べつに、rubyもmrubyもここでやればいいじゃん。
0232デフォルトの名無しさん2013/09/25(水) 00:47:43.99
Rubyはテキストの変換に使う事が多いな。
CSVファイルからスクリプトに変換したりとか。
0233デフォルトの名無しさん2013/09/27(金) 11:18:33.53
luabindを使おうとしたら、lua_openで未解決の外部シンボルがでたー。ちゃんとライブラリ設定してるのに。。。
0234デフォルトの名無しさん2013/09/27(金) 12:04:12.82
バインダーなど使わないでスタック方式に慣れるのが結局は一番だよ
0235デフォルトの名無しさん2013/09/27(金) 18:18:42.84
やっとコンパイル出来た。今から初めて組み込むのでどの処理をluaにもっていこうか全然決まってない。みんなどういう感じで組み込んでるの?
0236デフォルトの名無しさん2013/09/27(金) 18:33:15.82
アプリ完成後にもカスタマイズしたりする部分
0237デフォルトの名無しさん2013/09/27(金) 23:10:20.40
ゲームとしてのエンジン部分を全部Lua側から呼び出せるようにして、
あとはLuaでアルゴリズム組むだけでゲームを作れるようにしておくとすごい快適
個人的には各種パラメータを、数値をイジるだけじゃなく
定義を修正しまくっても余裕なのが最高
0238デフォルトの名無しさん2013/09/28(土) 09:12:16.18
逆に言うとそれだけなんだからLuaで十分なんだよな。
Luaだと辛いなーな部分はCで書きゃいいだけ。
0239デフォルトの名無しさん2013/09/28(土) 11:19:10.07
マインクラフトでJRubyやってたんだけどluajなんてのもあったんだね
Cのバインディングに挫折しそうになってた頃に出会ってたら危なかった
0240デフォルトの名無しさん2013/09/28(土) 15:57:45.92
俺はそこまでやるなら端からもっと高機能な言語使えばいいと思うけどなあ
0241デフォルトの名無しさん2013/09/29(日) 00:13:43.34
AngelScript|Д`)ノ<きたわよ

C++側のクラスとかもそのままスクリプトで使えるよ。
0242デフォルトの名無しさん2013/09/29(日) 02:20:08.22
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
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      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
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         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0243デフォルトの名無しさん2013/10/10(木) 19:31:49.27
>>635
http://www.lua.org/
0244デフォルトの名無しさん2013/10/10(木) 19:33:12.35
gobak
0245デフォルトの名無しさん2013/10/13(日) 01:54:16.74
Luaでちょっと質問なんだけど

Luaの無名関数をC関数で受け取って、
それを、C側から任意のタイミングでコールしたいんだけど、どうしたらいいの?

lua_type()の戻り値を見ると、LUA_TFUNCTION型みたいなんだけど、これはどう扱ったらいいんだろう…
0246デフォルトの名無しさん2013/10/13(日) 06:06:13.41
自己解決
luaL_refとluaL_unrefで参照数を操作して、生かして、
生かしておいたのを lua_rawgetiでスタックにプッシュして
lua_call系でいいんだね
0247デフォルトの名無しさん2013/10/25(金) 14:27:11.51
Luaスクリプトについての質問なんですが、
Luaにエラー関数を設定する場合は
lua_pcallにてエラー関数のスタックを設定しますが、
これをコルーチンで行う場合、
lua_resumeを呼びだすのですがエラー関数の設定が見当たらないです。
どこで設定すると呼びだされるようになるのでしょうか…。

お願いします!
0248デフォルトの名無しさん2013/10/25(金) 15:45:29.07
保護モード事態が特殊な動作なわけだから resume を pcall すれば?
0249デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 00:38:50.34
クラスの中にlua_stateを作っておいて、値の更新とかをlua側でしたいんですけど、
luaに自分自身を渡して、lua側で値を更新させて、自分自身に反映させるのは
どうすればいいでしょう。lua_pushlightuserdataじゃインスタンスは別になる?
0250デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 01:04:30.61
まずC++側とC側に分けて
値の更新をC側でできるようにしてから
C側の内部でLuaを使う
0251デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 01:06:57.46
C++でsetter作って、luaでそれを呼ぶってことですか?
すみません。C++とCで分けるという所はどういう感じで分けるのでしょうか。
0252デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 10:59:08.34
luaで何かアクションをするとC++側の値が書き換わるようにしたい?
userdataにメタテーブルを仕込んでやればできる。他のやり方も
あると思うけど。
例えばuserdataにthisや関数へのポインタを入れておいてメタテーブルに
cfunctionを登録しておく。登録したcfuntcionではuserdataから
thisとかを取り出して何かすればいい。
0253デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 12:43:26.03
>>252
やりたいことは、リコンパイルしなくても値を変更できるようにしたいです。
そこで、luaにオブジェクトの初期処理や更新処理を持っていって、描画はC++で
しようと思ってます。
教えていただいた内容を調べながら試してみます。
0254デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 12:55:58.52
それだったら、C++からLuaの変数を読み出すだけでもいいんじゃない?
C++でLuaチャンク実行→Luaチャンク実行終了→変数の値を読み出して利用する。
LuaのプログラムからCallbackさせながら、C++プログラムと協調動作させる
必要があれば、252のようにする必要があるけど。
0255デフォルトの名無しさん2013/11/02(土) 13:10:44.93
>>254
初期処理でクラスの各項目値は、luaのメソッドを呼び出してその戻り値を受けるので
出来たのですが、更新処理となるとロジックがあって、単純に戻り値を受け取るだけだと
中々難しいなーと思って、ロジックもluaに移そうと思っていました。
そういうのはやっぱり、lua⇒C++の関数⇒luaみたいな感じになるんですね。
自分のイメージとしてはC++でインスタンスをluaに渡す⇒luaで引数のインスタンスに対して
色々な処理を行い値を変更する⇒luaメソッド終了⇒C++に処理が戻るみたいな感じです。
0256デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 10:39:57.23
スクリプト内の変数の値をC/C++側から操作したいって事なのかな。
0257デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 11:14:19.88
C++のポインタはキャストするとどうなるか調べるのが面倒臭いって事でしょ
Cならlua_pushlightuserdataでいいよ
0258デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 11:24:38.17
制御権の受け渡しをどうするかってことでしょ。
Lua側の記述とLuaチャンクの実行の仕方を工夫するしかないんじゃないか?
0259デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 12:00:06.70
C++でnewで確保した領域のポインタを
lua_pushlightuserdata等でlua内の変数に渡しているときに、
このlua内の変数のスコープがはずれたりしたときに、
このポインタをdeleteしたいのだけどできますか?
0260デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 14:45:33.09
基本的に無理じゃね。メタメソッド持てないし
可能ならuserdataで確保したメモリそのものに割り当てるか
スマポとかで包んでからuserdataに突っ込む感じになるかと
0261デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 18:17:24.79
やった事ないけど、tableに突っ込んで__gcイベント捕まえれば逝けない?
0262デフォルトの名無しさん2013/11/03(日) 21:02:45.16
lightuserdataのuserdataに対するメリットって何?
リファレンス見ても機能が少ないだけで何が嬉しいか分からなかった。
0263デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 00:14:11.47
>>259
そこまでやるならもうAngelScriptの方がいいような気がする。
0264デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 00:19:18.11
>>262
ポインタもってるだけだから圧倒的にシンプルだよ。luaがわでは寿命管理しないけどとにかくデータの参照を維持したい場合に使う
0265デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 00:23:01.58
>>259
tableじゃなくてuserdataのmetatable使うのか。面白そうなのでやってみた
配置newを定義して__gcをセットしたmetatableを設定する. gcでデストラクタを明示的に呼ぶ
class a{
void *operator new(size_t size, lua_State *L) {
void *p =lua_newuserdata(L, size);
lua_newtable(L);
lua_pushcfunction(L, gc);
lua_setfield(L, -2, "__gc");
lua_setmetatable(L, -2);
return p;
}
static int gc(lua_State *L) {
a *p = static_cast<a *>(lua_touserdata(L, -1));
p->~a();
return 0;
}
};

// newと同時にLUAスタックにプッシュされる
a *a1 = new(L) a;
0266デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 01:05:41.10
変数がスコープから消えるときは__gcでイベントをとれるとして、
lua内の変数のコピーも認識できないとdeleteしていいかわからないなぁ。
02672662013/11/04(月) 01:11:07.79
と思ったけど、__gc呼ばれるときは問答無用でdeleteしていいのかな?
0268デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 01:56:57.82
そもそもスコープぬけてすぐgcよばれる保証あるの?という素朴な疑問
0269デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 02:42:16.33
無いです!
0270デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 03:46:09.89
参照カウンタではないGCを使う言語は、
あんまりそういう作りになってないなぁ
0271デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 09:52:17.93
スコープぬけてすぐってのは
newではないコンストラクタを使うからできるんだよ
newを使わない保証があるなら参照カウンタもいらないよ
0272デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 15:21:11.51
スコープ抜けてすぐなんて制約条件を勝手に厳しくするなよ
> このlua内の変数のスコープがはずれたりしたときに、
0273デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 15:38:02.02
質問者の意図はたぶんそれで合ってると思うの。C++使う人がluaで嵌まる典型的ポイントだよね

明示的なリソース廃棄処理つくらないと回避できない
0274デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 16:24:50.58
>>272
あはは、たしかにw
スコープがはずれたとき
ではなく
スコープがはずれたりしたとき
であるから
結局GCで事足りるなw
0275デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 18:42:33.31
リソースの解放(例えばファイルのクローズ)をデストラクタで
行うなんてのはGC備えてる言語じゃ禁じ手じゃん。
C++オブジェクトに限らず、Luaオブジェクトでもスコープ外れた
タイミングで即解放なんて無理でしょ。
C++と同じようなスコープ外れて即廃棄は無理なので、それの寿命
をLuaオブジェクトで管理しようというなら設計が間違ってる。
02762742013/11/04(月) 19:39:14.73
やらない ってのと やれない っては大きな違いがある。
このケースは前者でやる必要がないからやらないだけなんだよ。
やればやれるよ?
metatableのdestructorで
時限付きにhookONしてそこでcollectすればいいだけでしょ?

で、それがなんだよって話。
0277デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 22:38:46.70
AngelScript|Д`)<俺の出番だな

いやマジで
0278デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 23:06:44.14
JavaでGC避けようとするとこんな感じのがある。
http://www.javafesta.jp/2007/pdf/C1.pdf
http://www.infoq.com/jp/news/2010/11/tc-bigmemory
0279デフォルトの名無しさん2013/11/04(月) 23:17:12.73
squirrelがリファレンスカウントなのもgc動作を嫌ってだな
0280デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 00:28:39.93
リファレンスカウンタの方がマーク&スイープよりも安いからな。
0281デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 08:03:02.46
Javaや.NETのGCくらいになると無茶苦茶高性能だよ
Javaはチューニングがサーバー用だからアレだが
まあそこまでいかないと性能が出ないなら個人レベルでは無理があるわな
0282デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 12:38:56.98
AngelScriptは基本的には参照カウントのようだが循環参照時などはGCをする模様
0283デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 20:08:05.76
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.0記念カキコ
0284デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 20:24:10.43
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                    ソ  トントン
0285デフォルトの名無しさん2013/11/05(火) 23:42:30.14
参照カウントってGCとちがうものなの?
0286デフォルトの名無しさん2013/11/06(水) 09:10:15.25
知ったかに構うなよ
0287デフォルトの名無しさん2013/11/07(木) 07:39:13.29
でもまあ一般的にGCと言えばマーク&スイープじゃね
参照カウンタって単なるコーディングテクニックみたいなもんだから注釈なしでGCと呼ぶのは抵抗ある
0288デフォルトの名無しさん2013/11/07(木) 09:59:04.25
全然違う
0289デフォルトの名無しさん2013/11/07(木) 12:43:45.41
>>285
GCの実装の仕方の一つとして、参照カウントを使うものがある、といった感じ
0290デフォルトの名無しさん2013/11/07(木) 15:16:54.50
広義ではGCに含まれる。
狭義では参照カウントとtracingに分けて、tracing型のみをGCとすることもある。

まだ一般的ではないが "A unified theory of garbage collection" という論文によれば、
参照カウントとtracingは双対なんだそうだ。
0291デフォルトの名無しさん2013/11/07(木) 20:06:48.85
Squirrelの人が熱弁してたなあ
0292デフォルトの名無しさん2013/11/15(金) 18:43:55.94
当方素人で疑問なのですが、スクリプトでゲームを作るということが、
つまりどういうことなのかっていうのがイマイチ掴めません

例えば、C/C++コード(DxLibやSDLなど)で適当にゲームウインドウを表示したら
あとはスクリプトコードを呼び出すだけ、という状態のことなのでしょうか?

このときに、最低限としてスクリプト側からC側の
・メインループ毎に必要な処理(DxLibのProcessMessageなど)
・キーボード・マウス・ジョイパッドなどの入力を取得する機能
・画像を表示する機能
など、呼び出すことができれば最低限ゲームっぽいことはできそうでしょうか?
そして、速度の問題がある処理はその都度C側で記述していく、とか

あるいは、あるタイミングの数値計算処理であるとか、RPGのイベントだとか
再コンパイルせずに調節したい場合にスクリプトを用いるということもあると思いますが
この場合、スクリプトを実行するVMをどのインスタンスで保持するのが良いのでしょうか
0293デフォルトの名無しさん2013/11/15(金) 19:49:12.61
ネイティブで書きにくいところをスクリプトで書く
それだけの話であって何から何までスクリプトということは無い
0294デフォルトの名無しさん2013/11/15(金) 20:47:11.59
自分はゲーム内のオブジェクトの動きや描画の指定にスクリプト使ってるよ。
0295デフォルトの名無しさん2013/11/15(金) 21:58:13.61
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング)
とか、luaとゲームみたいな本には序章あたりにそういうこと書いてあるから、何冊か本屋でみてみたら?
0296デフォルトの名無しさん2013/11/15(金) 22:02:34.14
>>293 >>294 >>295
どうもありがとうございます!
いつもいつもプログラミングのみでミニゲーム作る止まりなので
スクリプト組み込みを勉強してに中規模以上のゲームを作れるようにがんばります
0297デフォルトの名無しさん2013/12/04(水) 01:39:29.32
iPadで動くCodeaって、内部でLua使ってるみたいだね。
0298デフォルトの名無しさん2013/12/15(日) 20:30:59.57
ゲームの会話シーン(ノベルゲーム風)をスクリプトで記述したいんですが、
やり口としてはどういうのが良いでしょうか?

今考えているのは
・会話イベントのひとまとまりごとに1ファイルで記述する
・文章を記述する前に置換文字や会話に使用するキャラクターを定義できる
・会話シーンに必要なアクション(立ち位置、表情変更など)を記述できる

想像してるイメージとしては↓な感じです
(使用スクリプト未定なので文法やメソッド名は適当です。雰囲気が伝わればいいですが・・・)

//event1.txt
//最初に置換文字や、使用キャラクターを定義
player = data.getCharacter("主人公"); //キャラ自体を取得
sub = data.getCharacter("サブキャラ");

city = data.getString("街の名前"); //置換文字として定義

//イベント開始
startEvent();

setCharacter(sub);
message(
"いらっしゃい " + player + "さん。" + BR +
city + "にようこそ。");
//キャラクタークラスはそのまま文字置換にも使えるようにする。
//BRには改行を定義しておく。

endEvent();
//

これだとダブルクォーテーションがクドい気がするので "ようこそ$[player]さん" みたいなやり方にすべきでしょうか?
0299デフォルトの名無しさん2013/12/15(日) 20:51:22.29
そんなのは簡単な独自言語のほうが使いやすいしツールも作りやすい
安直に汎用スクリプト使おうじゃなくて、まずはユースケースを洗い出してみろ
それほどいろんな機能も自由度もいらないことがわかるはず
0300デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 00:21:21.85
セーブの実現性考えてつくるべし
下手に高級言語にすると死ぬ

人に使わせること考えると、プレーンテキストにタグ埋めるスタイル以外はあり得ない
0301デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 00:49:52.86
同意
セーブや細かい制御のことを考えると、汎用言語を使っても結局
言語内DSL的なものでデータとして埋め込むような形にしかならん
汎用言語の機能をほとんど活かせず、インタプリタを作る手間も無くならず、
ただスクリプトを書くのが面倒になるだけ
0302デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 01:33:50.36
途中セーブって鬼門だしな…
0303デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 18:01:34.83
>>299-302
ありがとうございます、セーブ完全に考えてませんでした。
途中セーブ考えると難易度かなり上がりますね。
0304デフォルトの名無しさん2013/12/16(月) 21:48:48.52
独自スクリプトなら好きなように出来るから、どうとでもなるよ
ADVゲームなんて保存しておくデータは少ないしな
0305デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 20:06:48.55
if文の中のwhile文の中のif文のさらに中のwhileの途中でスクリプトを停止してセーブ、ロードしてそこから再開、とか。
0306デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:22:15.85
stateパターンでも使えば?
0307デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:35:40.70
>>305
ADVは普通そんなとこでセーブする必要ないよ
もし必要になってしまってるなら設計がおかしい
0308デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 21:54:56.69
DSL専用の言語ってあってもいいのにな
ADVのスクリプトみたいなプル型のインタプリタを作りやすい簡単な言語仕様で
ライブラリにソース渡したら構文解析だけやってくれればいい
0309デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 22:41:18.53
「設計がおかしい」ってさ、
言うのは簡単だしいかにもそれっぽいけど単なる思考停止くさいよね
0310デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:00:23.25
>>308
EclipseのXtext/Xtendみたいなのでネイティブアプリに組み込める
ものがあったら俺も欲しいな。
0311デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:01:36.14
ターン制と言うか、区切りよく設計しない?
大枠のwhileループとifはあるにせよ、更にその中のwhileの中でセーブはともかくロードはやろうと思わない。
0312デフォルトの名無しさん2013/12/19(木) 23:38:35.63
任意のObjectをセーブ、ロード

Object is a String ←設計がおかしい
0313デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 01:55:56.71
>>305
フラグでメッセージが変わる、とかいうのを複雑にしちゃったらそういうのが発生しそう。
0314デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 12:14:01.98
フラグで文章が変わるなら、変わる文章の手前で条件分岐するだけじゃね?
0315デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 17:12:52.37
変わるのがメッセージだけなら、

flg ? "msg-a" : "msg-b"

って書けるならそのほうがシンプル。
0316デフォルトの名無しさん2013/12/20(金) 21:11:54.76
それだと既読フラグがめんどい
0317デフォルトの名無しさん2013/12/21(土) 08:21:18.69
シンプルだけど読みにくい
0318デフォルトの名無しさん2013/12/22(日) 12:54:39.25
慣れの問題
0319デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 08:32:10.39
慣れないとダメというのがそもそもおかしい
0320デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 11:28:02.04
逆だよ
時間がかかってはダメというのがおかしい
だからゆっくり時間をかけて慣れることが許される
0321デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 12:34:02.63
>>319
俺が慣れてないからforもwhileも禁止、全部ifとgotoで、って言ってた人が昔いたぞ。

>>316
既読を管理する関数 mng_read ってのを作って、
flg ? mng_read("msg-a") : mng_read("msg-b")
とするのはどう?
0322デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 22:24:13.34
>>321
ADVで文章部分に関数使うとか論外だろ…
それにスクリプト打つのはド素人も想定するもんだ
0323デフォルトの名無しさん2013/12/23(月) 22:49:00.75
>>321
そんなBASICでプログラミングを覚えたジジイなんて、
玉切り落としてグズの家系を根絶やしにしてしまえ。
GOTO LESSが推奨されて何年立ってると思っているんだ
0324デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 09:54:37.59
IFとGOTO以外理解できないド素人も想定しなきゃダメですよw
0325デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 13:19:00.89
そりゃシステムの部分でわざわざGOTO使う事はないけど
シナリオスクリプトとして考えたらはGOTOは大事だろ
IFとGOTOだけで書けばセーブデータの問題も解決するわけだし
0326デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 13:43:33.10
チャートの類をつくろうとすると、たとえADVのスクリプトでもgotoもifも禁止だね。バグの温床になる
そういった場合は、遷移は別ファイルにまとめて定義が妥当
0327デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 17:08:31.18
プログラムではまずありえないけど、ループのド真ん中に外から飛び込むジャンプって、
ゲームのシナリオ的にはありそうじゃない。そういうのってどうしてるの?
0328デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 19:11:38.28
gotoは、終了タグを省略したhtmlとか、breakしないswitchと同じだと思う
逆に言えば終了タグを必ず書くgotoなら使っていいんじゃね
0329デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 19:40:46.56
come from文?
0330デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 20:16:45.26
途中でセーブしてそこから続きが出来るようにしないのなら、どんな組み方してもOKだけどな。
0331デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 21:28:56.06
>>326
条件分岐使わずどうやってフラグ分岐するんだ?

>>327
そんなの見たことないが、どういうのだよ?
0332デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 23:30:35.65
>>331
だから別ファイル
どのシーンの次にどのシーンになるのかの
状態遷移だけを記述する言語というか
データ構造を別に準備するのさ
0333デフォルトの名無しさん2013/12/24(火) 23:50:48.99
想定してるのがどういうゲームかで違うのかも

例えばLiveMakerのシナリオ部分は文章とか画像とかの指定で
条件分岐は別になってる
シナリオ書き変えたら分岐も変わってた…なんてことはない
単純に選択肢で話が大きく分岐していくノベル用にはわかりやすくていい

でも細かいフラグ管理やパラメータ要素を入れると難しい
分岐ごとにいちいち分けて考えてたら
バグは出ない以前に途中で投げ出す可能性大
0334デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 01:12:07.86
適当にシナリオ用のVM作ってステートセーブさせれば良いんじゃないかな・・
0335デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 07:14:27.71
プレーンテキストに命令タグを挟む方式だとあかんのですか
ノベルゲーって基本テキスト主体でしょ?
逐次処理できるし、ステートの保存はフラグ一式と行番号の保存でいいし
ループ処理の構文をわざわざ用意する必要ないと思うんだけど・・・
0336デフォルトの名無しさん2013/12/25(水) 10:33:19.18
>>332
あぁ、なるほどね。
確かにそういう作り方をしてるゲームを見た事があるわ。
0337デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 01:56:07.59
ノベルゲーのスクリプトに、Cレベルの制御構文、クラスやコルーチンとかまで入れて欲しいとか言われた事あるわ。
0338デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:34:40.60
文章やマクロを使う部分のスクリプトはオリジナルで
クラスやコルーチンのスクリプトは組み込み言語使えば良かろ
0339デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:38:32.16
プログラミング知識がある奴用なら
爆速コンパイルのFPCでいいと思うな
0340デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 10:48:29.28
コルーチンはプログラミング言語では直接のサポートがない言語も多いけど、
ゲームのスクリプトとしては需要あるんじゃないかな。

たとえば、ある場所に来るたびに、その場所での「さっきの続き」とか。
0341デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:18:48.57
stateパターンでいいじゃん
オーソドックスにフラグ立てていくなりstackでやるなりでいけるでしょ
0342デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:41:00.70
手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
0343デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 11:56:29.21
コルーチンのことをIteratorと言う人とStateと言う人とInterpreterと言う人がいるけど
気分で名前が変わるくらいなら名前つけない方がよいよね
0344デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:15:58.74
いきなりどうした
0345デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:24:14.01
いや全部別のものだし
0346デフォルトの名無しさん2013/12/26(木) 12:28:28.45
>>342
> 手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
すればいいじゃない
> stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
フラグ立てていくだけだからeval出来るものなら既存の言語で簡単に出来るよ

記述が冗長でという話ならpegかなんかでちょろっとgeneratorを書いてやらいい
0347デフォルトの名無しさん2013/12/28(土) 02:26:08.74
動的型のスクリプトの凄さわからなかったんだけど
クラスじゃなくって、インスタンスをバインドして
そいつがファクトリ的な関数いっぱい持ってたら
もうスクリプトの中でやりたい放題なんだね
0348デフォルトの名無しさん2013/12/28(土) 13:42:09.78
リモートでバッグが容易
かつ、お作法も確立してるので楽ちんなんだよな
0349デフォルトの名無しさん2013/12/29(日) 23:59:20.84
最近VLCビデオプレイヤの機能拡張言語がLuaだったのにやっと気づいた
0350デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 00:02:51.79
おめ
0351デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 00:32:29.40
DXライブラリでゲーム作ってて、スクリプトを組み込んでみたいんですが、
メインループ中にスクリプトをどのように組み込んでいけばいいのかまったく検討がつきません。
RPGのマップ上のイベントであれば、マップロード時にスクリプトファイルを読み込んで
イベントを関数化しておく、などは想像できるのですが・・・

それとも、主要クラスをスクリプトエンジンへバインドしてしまって
メインループ自体をスクリプト側で記述するという方法なのでしょうか?
0352デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 01:54:24.29
一般的には各オブジェクトのフレーム毎処理なり、メインループの段階ごとなりにスクリプト用のフックを準備して、それ経由で呼び出しされるようなイベントドリブンな書き方をすればいい。これは別に普通にCで書くのと特に変わらない

luaとかsquirrelのようなコルーチンありのスクリプトなら、メインループから、実行中のコルーチンスレッドのresumeを個別に呼び出しする形も作れる
それぞれのスレッドで suspend()するたびに
次のフレームに処理が継続されるので、UI処理書くのにとても便利

両方実装して使い分けるのも有り。いずれの場合も、参照するオブジェクトはスクリプトから見えるようにバインドする必要はでてくる
0353デフォルトの名無しさん2013/12/30(月) 17:04:01.21
>>352
ありがとうございます!
コルーチン勉強しようと思います
0354デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 01:28:40.37
AngelScript|Д`)ノ<遅くなったけどあけおめ。今年もスクリプトエンジョイしよう
0355デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 01:32:56.88
おっそーい
0356デフォルトの名無しさん2014/01/15(水) 18:55:31.97
ZekamasiScriptの登場が待たれる
0357デフォルトの名無しさん2014/01/16(木) 23:05:15.79
C++でクラス定義を公開してバインド。
Suirrelでインスタンスを生成したとき、
boost::shared_ptrを用いたインスタンスにするにはどうすればいいでしょうか。

C++とSquirrelとで共通の参照カウンタを持たせたいと考えています
0358デフォルトの名無しさん2014/01/16(木) 23:29:03.57
luaならレジストリを使ってやるから同様の逃げ道はあるだろうけど
そういうのが必要なケースってあるのかな?
設計を見なおしたほうがいいかも
0359デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 00:50:30.25
luabind使ってる時は自然と出来たものですから、
こっちでも使いたいなーと思ってました。
・C++でHogeクラス定義、公開
・Squirrelでインスタンス生成
・C++から公開しているオブジェクトマネージャへ登録
・C++側でさっきのHogeインスタンスを更新
みたいな構造を考えてました。
Hogeを継承したFooクラスとかも登録したいと考えてました。
設計考えてきます。
0360デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 02:10:14.78
対応したバインダかくだけじゃね?
squirrel側の参照カウンタとはダブるだけで共通にはならんけど動作自体は問題ない
0361デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 04:46:37.29
HogeをC++で定義、公開。
g_HogeManagerをC++で定義、インスタンスをSquirrelへ公開。
で、次のスクリプト関数実行。

function Func(){
local inst = Hoge()
g_HogeManager.add(inst)
}
で、C++側でg_HogeManagerの要素に対してupdateとか呼び出したいです。
Funcのスコープ抜けた時点でSquirrel側のinstの参照カウンタが0になり、
望まない形でインスタンスが破棄されてるようです。
ので、共通の形を取りたいと考えてました。
設計が悪いってのは、この周りの考え方が怪しいのかと。
0362デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 04:48:04.70
 
0363デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 08:09:28.29
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0364デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 16:23:55.46
>>361
そりやsquirrel側はC++側の参照を知らないもの。当然かと

squirrelから渡されたものは、HSQOBJECT のかたちで取得して、保持するときには sq_addref()して、不要になったら sq_release() するのが正解
0365デフォルトの名無しさん2014/01/17(金) 18:31:37.39
あ、gHogeManagerがなんのためのものかにもよるけど、addrefしたものは当然C++側でもreleaseしないと消えなくなるから注意な

メモリリークの原因になりやすい
0366デフォルトの名無しさん2014/01/22(水) 20:05:40.98
AngelScript|Д`)<ASの得意分野の話をしてると聞いて
0367デフォルトの名無しさん2014/01/31(金) 16:55:15.38
squirrelって文字列比較できないんでしょうか?
自分で関数を作るしかない?
0368デフォルトの名無しさん2014/02/01(土) 23:19:13.62
Squirrelのthreadを外部からidle状態にさせることはできるのでしょうか。
現在、threadをidle状態にさせるために、wakeupで終了条件を渡して
threadとして実行する関数内でreturnなりさせてidle状態にさせていますが面倒です。
03693682014/02/02(日) 00:01:58.47
手法変えて自己解決しました
0370デフォルトの名無しさん2014/02/02(日) 00:31:12.85
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
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      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
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                  し  ))
                    ソ  トントン
0371デフォルトの名無しさん2014/02/03(月) 05:51:52.94
Cocos2dx + lua が最強
0372デフォルトの名無しさん2014/02/05(水) 23:25:39.46
Squirrelでthreadの実行関数内でスタックダンプってどうやってとるの?
sqstd_printcallstackをラップしたのをバインドしてthreadの関数内で呼び出しても、
thread.callとかthread.wakeupんとこまでのスタックしか見れなくてデバッグが面倒
0373デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 01:00:28.57
そこから上は別のVMだから当然では
0374デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 13:14:51.80
あ、なるほど。
ってことはsq_getthreadとかと組み合わせれば出来んのかな。
助かったよ、ありがとう
0375デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 16:31:10.12
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.1記念カキコ&nbsp;
0376デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 16:34:11.87
>>374
スレッド制御してるVMがグローバルに一つなら、そのwakeup呼び出ししてる間は
とくに変化無いから、もうグローバルに直接参照して表示してしまうってのも一つの手だね

俺はそれぞれのスレッドのwakeupは、全部C++のメインの一カ所からしか呼ばない(親VMは登録とかにしか使わない)から上をたぐる必要は特に無い
0377デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 19:41:13.19
なるほど、そういう方法もあるのか。検討します。

で、早速また分からんことが。
・スクリプトでnewthreadで生成したスレッドをC++にてsq_getthreadで取得
・取得したvmに対してsq_newclosure,sq_seterrorhandlerで
ランタイムエラーハンドラを設定したんだけど、
スレッド実行中にエラー出ても呼ばれないんですが原因なんでしょう。
同じノリでC++からsq_setprintfuncで出力関数をセットすると期待通りに動作するんだけど。
0378デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 20:13:41.72
sq_notifyallexception しとかないと常にはよばれなかったような記憶
0379デフォルトの名無しさん2014/02/06(木) 20:42:06.75
おぉ、呼ばれた!ありがとう!
0380デフォルトの名無しさん2014/02/10(月) 11:35:20.59
スレチか悩んだがココで。
トゥイッターで「#squirrel」を検索するとマジもんのリスばっか出てくる。
どのハッシュタグならココで扱ってるSquirrel拾えるの?
0381デフォルトの名無しさん2014/02/10(月) 11:43:35.22
本家で聞けよ…
0382デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 21:55:32.80
ゲーム用途のスクリプトのことを学べば学ぶほど、最終的にはマップエディタや、
アイテムデータを打ち込むためのフォームなどを自作しておかないと、
スクリプトの良さを生かせないなぁ、というところに行き着いてしまうのですが、
個人製作の方々はそういったものを自作していたりするんでしょうか?

むしろ、そんなところに拘るくらいならUnityや他のゲーム製作ツールについて
勉強してた方がマシでしょうか?
0383デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:11:10.98
まず、自作するまでもなく
一般的なものならinport/exportで定番どころのフォーマットは対応してるので困ることはないのではないかな
対応してないとしてもconverterを書くだけだから簡単に書ける
0384デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:15:28.12
スクリプトの良さを生かそうという発想が生まれる時点で
既に道を踏み外している

ゲームを完成させたいなら計画を立て直せ
そうでないなら合理性なんか考えず好きなように楽しめ
0385デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:17:33.95
スペルミスってるな
まあいいや
0386デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 22:31:38.48
>>383
既存のモノで、マップエディタならJsonあたりで出力できるものや、
データ入力ならCSVエディタや、既存DB用ファイルを出力するエディタあたりでしょうか?

>>384
確かに、そうですね・・・
まだ数回しかチャレンジしてないのですが、どうしても毎回、
「プログラムで直書きしたのと変わらんやんけ!」か、
「CSVで十分やんけ!」という状況ばかりになってしまって、
そこから一歩ステップアップできない感じなのです
0387デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 23:01:28.08
AngelScripterさんがいたら教えてほしい
RegisterObjectType に asOBJ_POD を渡すとコンストラクタ、
代入演算子その他諸々が自動生成されるって話だけど、
asOBJ_POD | asOBJ_APP_CLASS_CONSTRUCTOR みたいにして
コンストラクタだけ独自拡張する使い方は仕様的にできるようになってるの?
0388デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 07:44:24.61
>>386
目的と手段が逆になってんじゃないの?
0389デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 10:43:43.37
>>387
普通にコンストラクタも登録できるから
公式リファレンス見ろ
0390デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 11:25:09.70
Lua自体はC++を使ってなくて「Cで十分やんけ!」という状況なので
もしC++を使ってる人がLuaは不要だと言えば、C++の方が不要だと言い返される気がする
0391デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 12:09:22.88
>>382
コンシューマだったり、プログラマ以外の作業員がいたり
アドベンチャーゲームみたいなジャンルだったらメリットが大きいと思うけど
個人製作だったら別に無理して活かす必要は無いような
0392デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 13:21:37.93
スクリプト使えば最コンパイルなしで高速に微調整ができるっていうけど
個人製作だとスクリプトファイルとかその他リソースを再読み込みする時間の方が
長かったりするのは俺だけ?てかみんなはスクリプトファイルどれくらい分割してる?
0393デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:07:27.08
>>392
ゲームは再起動するんだから、
他のリソースふくめたロード時間は
スクリプトつかっててもつかってなくても大差ないかと

スクリプト単体のロード時間は誤差の範囲だよ。確実にコンパイル&リンク時間のが長い
0394デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:08:56.52
LOVE使っててそれは思った
0395デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:29:29.09
>>392
修正したファイルだけ再読み込みできるようにしておくといい感じ
0396デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:29:47.45
>>393
392じゃないけど
どのリソースを読み込むかスクリプトで指示されているから
スクリプトの再読み込みはその他リソースの再読み込みとほぼ同義で
時間がかかるって話じゃないの

だから
スクリプト単体のロード時間が誤差の範囲なのは自明で
それをコンパイル&リンク時間と比較するのはこの文脈ではナンセンス
0397デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:47:17.62
>>396
スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利って話は、そもそもその単純比較の場合の話だから、そのメリットが得られてないならそれは作りが悪いってことだよね。結局のところ
0398デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:47:27.35
>>395
それを実現するためには副作用を減らす設計が重要で
とりあえずスクリプトで実装して
重い処理はホスト言語で実装しなおす
みたいなボトムアップな作り方してると困っちゃうんだよね
というか困った
0399デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 15:57:47.84
>>397
それは「スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利」ってのが
真である前提の結論だろ
実際は単なる謳い文句だよねって話じゃないの?

てかスクリプト言語使う動機なんて一つじゃないんだから
そんなことで作りの良し悪し評価されたくないよな
0400デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 16:47:42.14
>>389
リファレンス見てもPODで自動生成されたコンストラクタに
独自拡張のコンストラクタが上書きされるとか書いてなくね?


スレの趣旨には反するけどAlcantarea使えば諸々の問題解決できるよね。
実行中のプログラムの関数を再コンパイルして差し替えてくれるVSのアドイン
ttp://alcantarea-cpp.com/
0401デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 16:57:41.84
>>398
副作用を減らすんじゃなくて寿命を減らせばいいと思う
修正前の古いデータが生き残らないようにする
0402デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 17:09:03.44
>>399
良い悪いって言葉が気に入らないなら、
設計思想が合ってない、ってことでひとつ

宝の持ち腐れにしてまで使う意味はないな
0403デフォルトの名無しさん2014/03/05(水) 17:03:30.70
今から始めようと思うんですけど
C++で使えますか?
Cでの導入方法を教えて下さい
0404デフォルトの名無しさん2014/03/05(水) 23:29:20.69
>>403
冷やし中華を?
0405デフォルトの名無しさん2014/03/06(木) 03:15:58.29
>>403
何を?
0406デフォルトの名無しさん2014/03/06(木) 04:44:07.89
get started からダウンロードして
インクルードファイルとライブラリファイルを設定して、プロジェクトのプロパティで追加の依存ファイルにlua5.1.libを追加すればいいんですね。

後、クラスのメンバ関数をLuaから使う方法が理解できない
local 変数に関数を代入するの?
0407デフォルトの名無しさん2014/03/06(木) 06:38:39.31
lua では C でいうところの関数名=変数名となってるから大体合ってる
0408デフォルトの名無しさん2014/03/20(木) 17:29:02.65ID:Moc5bE7b
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.1記念カキコ
0409デフォルトの名無しさん2014/03/20(木) 17:29:20.35ID:Moc5bE7b
ごめん2.28.2だ
0410デフォルトの名無しさん2014/03/20(木) 17:38:01.94ID:cnVVzBAE
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *     // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
     *       (/'   |   ( _●_) ミ'  /、)、)´       +
         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0411デフォルトの名無しさん2014/04/06(日) 22:57:21.17ID:OYl5erDz
cocos2d-x3.0 Luaバインディング使ってるんだけど
コード補完が出来るオススメエディタありませんか?
cocos2d-x2.x 時代は tolua++のpkgファイルあったから
Eclipseプラグインでコード補完出来たけど
3.x は探してもpkgみつからないの・・
0412デフォルトの名無しさん2014/04/07(月) 00:09:17.03ID:wNleVxO3
Squirrel 3.0.6 stable
0413デフォルトの名無しさん2014/04/08(火) 23:44:03.23ID:tbmdAmxp
>>411
intypeってテキストエディタではダメ?
0414デフォルトの名無しさん2014/05/11(日) 10:08:02.17ID:w7YBCIUP
Luajit等でバイトコードにしたものを
コードに戻す方法しらない?
0415デフォルトの名無しさん2014/05/11(日) 11:14:07.30ID:FPHyRsPY
>>414
ない
0416デフォルトの名無しさん2014/05/11(日) 12:58:32.06ID:ahIxA60o
作りかけならあるみたい

https://github.com/bobsayshilol/luajit-decomp
https://github.com/NightNord/ljd
0417デフォルトの名無しさん2014/05/12(月) 21:27:31.11ID:Jr9LnoLr
Lua って 5.3 で整数型が導入されるのか。
整数型なんていらんかったんや! というこれまでの解説は間違いだったのか?
それとも、ゲームだけでなく、カーネルに近いところでも使われ始めたからなのか?
0418デフォルトの名無しさん2014/05/12(月) 22:45:02.79ID:rRKhLlHV
内部では結構前からあった気がする
テーブルの整数添え字の要素を特殊化したりとかその関係で
記憶違いだったらごめん
0419デフォルトの名無しさん2014/05/12(月) 23:06:44.25ID:fjbQFkov
それはインデックスとして使われるときに整数に変換されるだけで、値として整数を保持してるわけじゃないよ
満を持して登場したと思ったらさっそくdeprecatedにされたbit32ライブラリさんかわいそう
0420デフォルトの名無しさん2014/05/12(月) 23:22:03.10ID:fjbQFkov
ああひょっとして特殊化ってのはテーブルのarray partのことを言ってるのかな
0421デフォルトの名無しさん2014/05/13(火) 01:10:36.92ID:1hVKdVzY
>>417
NetBSDはカーネル内部でLua使えるらしいぞ
それの関係かどうかまでは知らんが
ttp://news.mynavi.jp/news/2013/10/21/016/
0422デフォルトの名無しさん2014/05/13(火) 09:56:07.37ID:htOfSQyE
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0423デフォルトの名無しさん2014/05/18(日) 06:43:02.86ID:cy7ef2kl
整数型導入でさらに速くなるみたいね
0424デフォルトの名無しさん2014/05/18(日) 14:03:13.72ID:HDWDipXQ
eLuaという、マイクロコントローラ向けのさらに軽量なLuaもあるらしい
http://www.eluaproject.net
0425デフォルトの名無しさん2014/06/08(日) 18:05:42.02ID:3LWaPBPW
Xtalってもう更新してないのかな
GoogleCodeのは2008年で止まってるし
0426デフォルトの名無しさん2014/06/08(日) 20:03:09.73ID:RRJgBzCO
>>425
ttps://code.google.com/p/xtal-language/source/list
履歴見たら2013年11月13日が最終更新日だけど、どこ見てるんだ?
0427デフォルトの名無しさん2014/06/08(日) 22:43:44.01ID:3LWaPBPW
>>426
本当だ・・・
Downloadsのパッケージしか見てませんでした
ごめんなさい
0428デフォルトの名無しさん2014/06/11(水) 12:26:03.22ID:nbPEp42H
AngelScript|Д`)<AngelScript2.29.0記念カキコ
0429デフォルトの名無しさん2014/06/11(水) 16:57:16.91ID:mGpoQXd/
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *=@    // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
     *       (/'   |   ( _●_) ミ'  /、)、)´       +
         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0430デフォルトの名無しさん2014/06/19(木) 01:32:25.81ID:wnpllGmU
C#コンソールアプリにLuaを組み込みたくてNLuaライブラリを使おうと考えてるんですが、
NLuaをSJISに対応させる方法はないでしょうか?

NLua同梱のlua52.dllをSJIS対応版に差し替えればいいかと思ったんですが、
このdllは公式配布のものとは違うようで、ビルド方法が分かりませんでした。

dllのビルドさえできれば、Luaの字句解析部(llex.c)へのパッチの当て方は分かっているんですが…
0431デフォルトの名無しさん2014/06/19(木) 13:05:43.69ID:CumbCiDK
>>430
https://github.com/NLua/lua
これでしょ?
cmake->buildするだけでは?
0432デフォルトの名無しさん2014/06/20(金) 17:24:54.94ID:N64lKT9J
ありがとう!
ビルドできました。
https://github.com/NLua/NLuaしか見てなかった・・・
0433デフォルトの名無しさん2014/06/20(金) 17:32:59.29ID:TUABdWdO
リンクが貼られてるから
git clone https://github.com/NLua/NLua.git
cd NLua
git submodule update --init --recursive
で入るんだけどね
0434デフォルトの名無しさん2014/06/29(日) 14:59:39.60ID:SaBki4ZJ
C++プログラムへのmrubyの組み込みで教えてください。
mrubyのprint出力をホスト側で受けるにはmrb_define_methodで"__printstr__"に
関数を設定すればいいと聞いたのでそのようにしているのですが、標準出力と
標準エラー出力の区別ってできないんでしょうか?
0435デフォルトの名無しさん2014/06/30(月) 15:10:51.45ID:02CSsGE4
>>434
mruby-print/src/print.c 内の printstr で stdout とハードコーディングされてるので、stderr に出したいときはここを書き換えるか、新たに stderr に出すメソッドを追加すればいいのでは?
0436デフォルトの名無しさん2014/06/30(月) 23:03:22.29ID:FuMPZ5KZ
ありがとうございます。
printstrのフックでは受け取れないメッセージがあったのでエラー出力には別のフックがあるのかと
思ったんですが、ソース見てみたらそこかしこでfwrite使って直接出力してますね。
確かにこれだと自分でソースいじらないとならないですね。
0437デフォルトの名無しさん2014/07/02(水) 16:59:10.88ID:JkuzDLMY
最近の lua とか squirrel とか python の実行速度を比較したページってないかね?
4、5年ぐらい前の奴なら英語サイトの奴があるけど、最近はどうなのかなと思って。
0438デフォルトの名無しさん2014/07/02(水) 21:40:33.67ID:z0TOEu0h
速さはjit環境の有無で大分違うよね
pythonだとpypy?

luajitは今後5.3移行にちゃんと追従してくれるか心配だね。
組み込み用としてのメリットはluaには他にもいろいろあるだろうけど
jit環境が追従していかないとmrubyあたりに追い抜かれる?
0439デフォルトの名無しさん2014/07/03(木) 07:39:27.54ID:FjTkZ2C1
jit関係ないっしょ
0440デフォルトの名無しさん2014/07/05(土) 14:29:38.02ID:MeYLeon+
AngelScript|Д`)<AngelScriptJITは2.27に対応してるな
0441デフォルトの名無しさん2014/07/05(土) 21:54:08.81ID:K5ikJkFl
>>440
ASがのけ者にされてたからちょっと安心した
0442デフォルトの名無しさん2014/07/06(日) 06:19:08.04ID:xkFVsdDO
angelscript今までなぜか無視してたけど言語仕様見てきたら結構よさそうだな
これコンパイル時に全部型チェックしてくれるの?
0443デフォルトの名無しさん2014/07/06(日) 12:38:13.11ID:uyyLiQuX
angelscriptの最大の問題はこれならC++直接書くのとかわらなくね?
という疑問が拭えないことだ
0444デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 01:12:10.12ID:KmCWtuSa
>>443
どうしてもスクリプトにしないといけない箇所があったときは
慣れ親しんだC++に近い文法でスクリプト書けるってのは凄い利点だよ
0445デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 01:43:37.99ID:PzOLkwtR
そもそも「どうしてもスクリプトにしないといけない箇所」なんてものは
思い込み以外では存在しない訳で
0446デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 01:49:05.61ID:X/HL5rf/
(゚Д゚) ハア??
0447デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 02:26:29.42ID:amtUtvKD
>>443
組み込みやすくもないし
書きやすくもないんだよね
しいて言えば
スクリプタを管理する立場の人にとっては
手間が減り楽が出来るのかもしれないね

現実社会でもよく見られる構図だけど
奴隷頭ってやつだな
0448デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 07:47:10.67ID:3MsBFfON
その点Luaはプログラマではない者が使いやすいことを理念としているからな。
ただし英語程度はできることが前提だが。
0449デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 09:42:19.00ID:n/CZjLr0
[要出典]
0450デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 10:01:11.88ID:kMcKP8+6
実行時コンパイルできるC++って考えるといろいろと悪用法ありそうなんだけどな
0451デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 10:23:10.27ID:KmCWtuSa
>>445
C++で作ったMOD前提のM.U.G.E.Nみたいな2Dゲーム
キャラクターの描画・行動全て自由に作れるようにするとしたら
スクリプトじゃなくて何にすればいい?
0452デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 11:08:37.90ID:m9tAIraA
「C++でつくったMOD前提」ならそれこそスクリプトでなくてもいいのでは
制御のインターフェースが外部に全部公開されてるってことだよね
0453デフォルトの名無しさん2014/07/07(月) 22:51:51.30ID:KmCWtuSa
>>452
書き方が悪かったな
MOD前提のC++で作った・・・だわ
0454デフォルトの名無しさん2014/07/08(火) 14:33:11.22ID:x77uNS3E
AngelScript|Д`)<AngelScriptは組み込み簡単だぞ。
ヘッダ1個インクルードしてライブラリファイル1個リンクするだけでOK。
0455デフォルトの名無しさん2014/07/08(火) 15:54:28.60ID:t9t2Zfam
AngelScriptはEnvironment-Module-Contextっていう構成がすごくわかりやすくて好きになったな
0456デフォルトの名無しさん2014/07/08(火) 15:56:54.46ID:t9t2Zfam
まちがえた
×Environment → ○Engine
0457デフォルトの名無しさん2014/07/08(火) 23:53:13.46ID:jARkErFj
C++が好きな人にとってはいいのかもしれないが
C++に特に思い入れのない人にとっては
何でC++の持つ恩恵が受けられる訳でもないスクリプトにまで
C++の流儀を持ち込まねばならんのだ
という感情があるということを
AngelScript推進派は意識した方がいいと思う

AngelScriptに懐疑的な人に対して
>>444みたいなアピールは無意味どころか逆撫でしてるんじゃない?
0458デフォルトの名無しさん2014/07/08(火) 23:55:23.17ID:jARkErFj
勿論AngelScriptの有用性を否定してる訳じゃなくて
人にモノを薦めるときは相手の考えも尊重してね
という話
0459デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:01:15.25ID:yWtVDAf2
C++構文とかどうでもいいからさ
コンパイル時型チェックしてくれる組み込めるスクリプト言語って他にないの?
0460デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:02:36.15ID:6stlqCZC
なぜそこまで言われなければならないんだ・・・
じゃ今度からAngelScriptの話をするときは「(個人の感想です)」って末尾に付けるわ
0461デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:08:24.48ID:HW4kwc6W
JavaやC#なんかとおなじで、ドカタに使わせる言語としては良さそうなんじゃないかと思う。
0462デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:27:27.75ID:q6W6WKLr
AngelScript|Д`)さんってさぁ
Botや荒らしの類にしか見えないんだよ
本気で貢献したい、広めたいと思うなら
リファレンスの翻訳したり
サンプルコードを提示したりと
やることはいくらでもあるでしょ?
どっかの国のじゃないんだからさぁ

ま、流行らないと思うけども
0463デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:43:58.35ID:ay8R5j5j
静的と動的を二刀流したら面白そうなのは分かるけど
同じ系統の言語を二個使ったら何ができるのかが分からない
0464デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 00:55:53.38ID:Pn1IATNt
ASって存在価値ないんじゃね?ってレスに
こういう場面で使えるよって返したつもりだったけど

無意識のうちに、C++すら理解できない能無しの劣等感を煽っちゃったんだね。
ごめんね。
0465デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 01:03:57.02ID:6stlqCZC
動的型付け言語はコーディングミスをしない超人向け言語ですので
その超人様がコンパイル時型チェックに頼る凡人を見下すのは当然ですね
0466デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 01:15:00.10ID:q6W6WKLr
>>464
誰だよお前はw
0467デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 07:00:19.88ID:D5g6nYoo
俺だよ俺
0468デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 08:20:34.04ID:dnhlgLoJ
AS信者ってキモいな・・・
0469デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 08:35:39.86ID:dUvUmdvT
信者とか言い出すやつは荒らし。
みんな知ってるね。
0470デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 19:01:55.74ID:r8cQgObV
AngelScriptは何も悪くない
悪いのはソレを使う人間だよ
0471デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 19:50:22.95ID:ay8R5j5j
静的と動的の争いが無駄すぎるおかげで、二刀流の生産性が非常に高く感じられる
0472デフォルトの名無しさん2014/07/09(水) 20:24:17.88ID:yWtVDAf2
お前らが言ってる静的動的ってどういう意味で言ってんの?
型付けが?それとも実行環境が?
0473デフォルトの名無しさん2014/07/10(木) 14:37:45.84ID:QqTFR8Ev
AngelScript使ってる男の人って・・・・・
0474デフォルトの名無しさん2014/07/10(木) 16:01:45.19ID:iwrqfwZm
TreeBoa?
0475デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 01:37:33.79ID:hJn+b6B7
luaのmodule, requireの使い方がイマイチよく分からないんだけど
a.luaとb.luaというファイルがあったとして、a.luaにmodule("a")って書いておけばb.luaからrequire("a")でa.luaを参照で生きるってのは分かるんだけど
a.luaもb.luaもアーカイブ内にあって(例えばZIPにスクリプトが固めてある状態で)アーカイブから直接
スクリプト文字列をロードしてlua_Stateつくったとするじゃん?そしたらb.luaからa.luaってどうやって参照するの??
a.luaをロードしたlua_Stateと、b.luaをロードしたlua_Stateはそれぞれ完全に独立してるわけじゃん?
a.lua内でmodule("a")とかやっても、それはb.luaにとっては全く無関係な話しじゃね?っていう
0476デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 02:45:06.27ID:Mxpl8CKX
>>475
dostring

はい

はい
0477デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 04:09:49.02ID:D40A4FPH
>>475
requireの公式マニュアル読めばモジュールの検索手順載ってるからそれ読んどいてね
require経由で独自のアーカイブからファイルを読みたいなら
package.preloadのメタメソッドに自前のローダを仕込むとかトリックを使うことになるよ
0478デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 07:07:35.10ID:TT3tD9Ot
>>475
スクリプトをロードすると関数がつくられる (lua_Stateではない)
各々の関数はグローバル変数を共有できる (完全に独立してない)

モジュールの使い方はバージョン毎に改善されているが
グローバル変数の使い方はあまり変わってないので使い方が分からない人はいないと思う
0479デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 07:47:48.30ID:XCAXgxw4
module は廃止されたよね?
ttp://p-monster.hatenablog.com/entry/2013/02/13/205419
0480デフォルトの名無しさん2014/07/11(金) 07:50:22.67ID:XCAXgxw4
こちらの方がよいかも
ttp://ar.aichi-u.ac.jp/blog/lua/lua.html#id.2.2.0
04814752014/07/11(金) 14:00:17.28ID:snzc4mzL
ああ、なにか根本的に間違ってたんだな
package.preloadとかの説明は読んでたけど、このテーブルが異なる lua_State 間で共有される
情報だとは思っていなかった

結局メタテーブルいじるのは面倒なので、単に

int lua_include(lua_State *ls) {
 const char *scriptname = lua_tostring(ls, 1);
 const char *source = GetStringFromArchive("data.zip", scriptname);
 lua_dostring(ls, source)
 return 0;
}

みたいな関数を登録して、スクリプト内から include("a.lua") って呼んで使うことにしたよ。みんなありがとう
0482デフォルトの名無しさん2014/07/13(日) 17:10:55.13ID:kuvdsVq2
luaでiosアプリを操作するスクリプトを作ってます
ランダム変数を使って、タッチする位置とタイミングを微妙に変えつつ、
位置とタイミングをある程度の範囲内に抑えたいのですが、

x1=math.random(14,134);
y1=math.random(280,314);
a1=math.random(-1,+1);
a2=math.random(-1,+1);
t0=math.random(80000,85000);
t1=math.random;(50000,50100);
touchdown(0,x1,y1);
usleep(t0);
touchup(0,x1+a1,y1+a2);
usleep(t1);
usleep(300000);

まったく反応しません
どうしてでしょうか
0483デフォルトの名無しさん2014/07/13(日) 17:13:44.99ID:kuvdsVq2
× t1=math.random;(50000,50100);
◯ t1=math.random(50000,50100);

直したけど動きません
0484デフォルトの名無しさん2014/07/13(日) 17:20:13.38ID:kuvdsVq2
お騒がせしてすいません
+が余計でした
0485デフォルトの名無しさん2014/07/13(日) 23:51:22.63ID:oRazOMf+
関係ないけどluaは命令末尾にセミコロン要らないよ。
まあ、同じ行に命令を並べる時は必要になるから、念のため常につけておくってのはアリだと思うけど。
0486デフォルトの名無しさん2014/07/15(火) 22:41:15.80ID:4Hk/aMI9
lua_getuservalue, lua_setuservalueってどういう使い方するの?
というかどういう風に使うもんなの?
0487デフォルトの名無しさん2014/07/18(金) 07:19:05.42ID:MNjetX+m
>>486
マニュアルやら
http://sceneryandfish.withnotes.net/?p=1908
などでも触れてるけど
数十行レベルでしょのシンプルなソース見ちゃうのが手っ取り早いと思うよ
0488デフォルトの名無しさん2014/07/21(月) 12:06:25.68ID:MDGKsYd9
AngelScript|Д`)<AngelScript2.29.1記念カキコ
何か重要なバグフィックスらしい。
0489デフォルトの名無しさん2014/07/21(月) 16:26:34.64ID:CPAJhmyk
ttp://www.angelcode.com/angelscript/changes.php
これか
メモリ関連のバグフィクスと、出力されるバイトコードがおかしくなるバグの修正かな
0490デフォルトの名無しさん2014/08/11(月) 22:58:35.99ID:xLVZtjTF
何気に痛いな
バージョン番号がいまいちわからないんだけど
stable版ってどれなんだろ
0491デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 02:19:26.71ID:Hfmn/cHa
auto touchっていうアプリのスクリプトがLua言語でちんぷんかんぷんで。
ここで質問してもいい?
0492デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 02:55:05.48ID:QZJQGyIx
>>491
いいよ
寂れてるし。
0493デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 05:31:01.87ID:7nSDT24w
Lua,Squirrelの簡単な本がない
あれば買うが、難しい本はいらん
0494デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 06:24:10.22ID:FZ4QQEE/
用途を考えればド素人向けの本はもっといっぱいほしいよな
0495デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 08:49:45.55ID:Hfmn/cHa
質問しておきながら爆睡してしまった。申し訳ない。
auto touchの関数についてhttp://autotouch.me/?page_id=269

alert("Hello world!"); hello world!と表示する
vibrate(); -- 一回振動する.
tap(100, 200); -- 座標(100, 200)をクリックする.このあたりは実際にauto touchで実行できたんだ。

画像aがあるときにaをタップ
っていうのはfindImageTap {imagePath="/var/A.png", count=1};
だと思うんだけど出来なくて困ってる。
0496デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 09:06:36.78ID:5U2rS/IR
面白そうなツールだな
0497デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 14:26:34.31ID:Hfmn/cHa
UWSCみたいな感じで動かせそうだな〜って思ってる。
別過去スレでやってる人がいて、その人のスクリプトはこんな感じなのね。↓

まだボタン一つ押せただけで大した事できてないけど、、、
スクリーンショットとって、PCで画像切り抜き、サイズ変えないで保存して上手くいった。
あいぽんで編集するとサイズ変わってしまって上手くいかなかった。
あとはマニュアル通り

ボタンの画像を少し小さめに切抜き、find image
すると、ボタンの中の座標返すからそのままtouchdown
してあげると良いみたい

local ok;

ok = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ok.png", count=1};
for i, v in pairs(ok) do
touchDown(0,v[1],v[2]);
usleep(100000.00);
touchUp(0,v[1],v[2]);
end
画像はこんな感じ。カメラロールに保存しちゃうと拡大されちゃうけど、ホントは等倍ね
http://i.imgur.com/nJymDHf.jpg

とのことなんよ。画像を見つけたらfor以下をループってことなのかな?
0498デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 18:35:02.04ID:XJm7PWEz
書いてあることそのままじゃね?
何が分からないんだろ
0499デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 20:58:16.89ID:Hfmn/cHa
上手く認識してくれないんだわ。。
angeっていう画像を見つけたらタップっていう動作を組む方が簡単そうなので
findImageTap{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1};
っていうのに変えてもうまくいかない。

iphoneでスクショ撮る→PC繋いで画像ダブルクリック。スクショしてペイントに貼り付け。4×4ドットで切り取りしてange.pngで保存。
iexplorer経由でIMGフォルダに保存。
そもそもの画像の保存方法がダメなのかな?
0500デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 21:54:52.06ID:XJm7PWEz
findImageTapじゃなくてfindImageを使って
マッチしてるか確認
local result = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1}
alert(#result)
これが0なら拾えていないので画像に問題ありなので画像作成に工夫する
1なら拾えているので他に問題あり
考えられるのはtap対象自体がイベントを処理していないか
当たり判定の範囲外
前者は手動でtapして反応するか確認
後者はresultの中身に入った座標を参考にしながらtap関数で確認

alertの仕様が分からないので
alert(tostring(#result)) や
alert(""...#result)などとする必要が有るかも知れない
0501デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 22:22:09.25ID:Hfmn/cHa
丁寧にありがとう。
local result = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1}
alert("#result")
で反応無かったので画像の保存の仕方がいけなかったみたい。
ちょっと保存方法変えてみます。
0502デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 22:37:13.67ID:XJm7PWEz
>>501
>alert("#result")
誰がそんな事言ったよ
てかそれで反応がないならおかしいぞ
0503デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 22:38:29.15ID:wYq/8Bw7
ホスト環境側の制限なんかで、コード通りに動いてくれないときのデバッグが一番面倒だよね。
0504デフォルトの名無しさん2014/08/12(火) 23:01:41.48ID:XJm7PWEz
エミュもなく実機テストオンリーじゃ地獄だね
https://teachme.jp/contents/16546
見る限りリモートデバッグも出来るようだから
そっちの環境を作るのが先かもね
0505デフォルトの名無しさん2014/08/25(月) 10:39:27.72ID:BL3IV/EG
ChaiScript ( http://chaiscript.com/ ) って試した人います?
組み込みの文字列、配列、連想配列に std::string, vector, map を
そのまま使っているほどには、C++のクラスをバインドするには親和性が高そう。
比較的、型の扱いが厳密なのが特徴かな。 クロージャは無いかも。
0506デフォルトの名無しさん2014/08/25(月) 18:26:32.35ID:eFSdMsqd
イラネ
0507デフォルトの名無しさん2014/08/25(月) 19:18:08.37ID:8RrIpfE5
>>505
割とオーソドックスな文法だね
defでの関数定義時に、annotationとguardを設定できるのはちょっと面白い
(いまいち使い道は思いつかない)
バージョン5.3まで行ってる割にはドキュメントが弱そうに(個人的には)見えるけど
それだけシンプルって事なのか、それともdoxygenの使用にこだわっているせいなのか
0508デフォルトの名無しさん2014/08/25(月) 21:14:31.71ID:wLUoTrN4
>>507
C++による仮想コードでスクリプトのドキュメントを生成していて、
doxygenの中にスクリプトとC++ APIの両方が書かれているみたい。
ただ、":=" と "=" の動作の違いとか、基本的なことが書かれてない気がする。

割り切った設計はなかなか面白いのだけど、いろいろと惜しいな。
0509デフォルトの名無しさん2014/08/26(火) 09:41:08.11ID:laXhI8kB
マニュアル酷いなぁ

Function Definition ::= [annotation + CR/LF] "def" identifier "(" [arg ("," arg)*] ")" [":" guard] block

annotation ::= ???
CR/LF ::= ???
identifier ::= ???
arg ::= ???
guard ::= ???
block ::= ???

訳わからん
0510デフォルトの名無しさん2014/08/26(火) 12:16:11.13ID:c1R9OiEG
ん? そこは数少ない「訳わかる」ところじゃないのか?
関数定義のシンタックスが書いてあるだけだぞ。

annotation: meta-annotation on function, currently used as documentation. Optional.
identifier: name of function. Required.
args: comma-delimited list of parameter names. Optional.
guards: guarding statement that act as a prerequisite for the function. Optional.
{ }: scoped block as function body. Required.
0511デフォルトの名無しさん2014/08/26(火) 21:00:26.29ID:CrpVQ0De
>>509
これが訳分からんならお前には色々と難しいな
0512デフォルトの名無しさん2014/08/26(火) 21:58:18.18ID:laXhI8kB
>>510
非終端記号混じりで定義するなら
それらの定義もしっかりやれよって話

>>511
俺には無理
annotation
1行目のみ#までの空白タブは読み捨てるが2行目移行は読み捨てない
Annotationとキーワード"def"がある行の間に空行はいくら入ってもいいが空白行やコメントは不可
こんなソース見なきゃ分かんねーよ
0513デフォルトの名無しさん2014/08/27(水) 06:44:36.56ID:4iKpxsh4
>>512
確かにannotationは説明不足だな
他のコメントは // でも /* */ でもいいのに、ここは # のみだし
複数行の扱いとか、get_annotation() で先頭の # が除外されないのも微妙

マニュアルがどうこう以前に、annotationの仕様がこなれていないんじゃないかな
「関数の直前のコメントは、その説明とみなす」というアイデアは嫌いじゃないが
0514デフォルトの名無しさん2014/08/27(水) 07:39:39.64ID:3/KZIqq3
イラネ
0515デフォルトの名無しさん2014/08/27(水) 07:50:51.23ID:EpvBGjSy
Lua原理主義者さん鬱陶しいな・・・
0516デフォルトの名無しさん2014/08/27(水) 09:13:33.41ID:6IT+XF7c
ライバルにストレスを与えるのは当たり前だ
競争原理が鬱陶しいなら競争をやめればいい
0517デフォルトの名無しさん2014/08/27(水) 15:44:42.46ID:4iKpxsh4
>>505
多少複雑なことをやろうとすると segfault で落ちる。
GCがC++任せ(参照カウント)なのに、オブジェクトの生存期間の制御が甘いようだ。
良いバインダではあるけど、良いエンジンではないな。
0518デフォルトの名無しさん2014/08/28(木) 13:22:05.82ID:wsbnD5TY
>>495と同じようにauto touchで動かすLuaの質問してもいいかな?
0519デフォルトの名無しさん2014/09/01(月) 03:56:01.22ID:ruMjAUJp
>>518
いいよ
寂れてるし。
0520デフォルトの名無しさん2014/09/07(日) 20:51:30.64ID:ppGxj2XK
と言っても質問なしw
0521デフォルトの名無しさん2014/09/07(日) 21:16:45.63ID:V4yJXxP4
もしかしたら行間を読み取ってダメだって言われたと思ったのかもしれない
0522デフォルトの名無しさん2014/09/08(月) 08:36:00.81ID:YMBZ0Z5D
> 491 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2014/08/12(火) 02:19:26.71 ID:Hfmn/cHa [1/5]
> auto touchっていうアプリのスクリプトがLua言語でちんぷんかんぷんで。
> ここで質問してもいい?
>
> 492 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/12(火) 02:55:05.48 ID:QZJQGyIx
> >>491
> いいよ
> 寂れてるし。

> 518 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/28(木) 13:22:05.82 ID:wsbnD5TY
> >>495と同じようにauto touchで動かすLuaの質問してもいいかな?
>
> 519 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/01(月) 03:56:01.22 ID:ruMjAUJp
> >>518
> いいよ
> 寂れてるし。
0523デフォルトの名無しさん2014/09/08(月) 08:43:07.21ID:YMBZ0Z5D
同じ文面でスルーされるってのはちと悲しかった
0524デフォルトの名無しさん2014/09/09(火) 08:11:02.05ID:2JmvO9sZ
2度あることは3度ある!
0525デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 13:49:43.66ID:HQ53r6lE
Luaの文法は組み込みじゃなくてLLとしても十分使えると思うんだよなぁ。
クロージャをなくして関数束縛とラムダに分離したらRubyよりも手軽に使えそう。
0526デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 14:34:10.13ID:xYGMnmOJ
LLとして利用するのにコンセンサスがいるのか?

というか規模から考えて現状でもRubyより手軽に使えるはずだし
ちょっと文法変えた程度じゃ手軽さの関係は変わらんだろう

ついでに文法だけならもっとマシな言語いくらでもあるだろ
Luaは処理系実装・実績を含めて初めて評価される類だと思う
0527デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 14:59:46.23ID:2mQgH8ds
localの宣言はLLじゃないな。
0528デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 15:33:20.77ID:y8nlksus
「LLとして使う」ってどういう文脈なんだろう?
一般業務なら Battery Included な環境のほうが便利なんじゃないか?
組み込み言語のライブラリの貧弱さは、サンドボックス内で使われるからこそ許される(し、好まれる)のでは。
0529デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 17:15:36.86ID:CqCzoC9O
local宣言はブロックの途中から終わりまでのスコープを作る
つまり宣言の内容より位置に意味があるから省略できない
0530デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 17:22:33.96ID:xYGMnmOJ
宣言した位置で意味が変わるようなコードはクソだから
配慮しなくてもいいような
0531デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 17:39:51.70ID:y8nlksus
>>529
Luaではlocalを省略するとグローバル変数になるから、位置以前の問題では。

>>530
C++だと変数の宣言位置によって、そのコンストラクタが走るタイミングが変わるぞ。
0532デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 17:40:19.61ID:CqCzoC9O
gotoは行き先の名前を考えるけど構造化プログラミングは位置を考える
これが大成功してしまったから
位置の考え方は間違ってないと思う
0533デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 17:58:11.94ID:xYGMnmOJ
>>531
C++でもコンストラクタが走るタイミングで結果が変わるコードは
クソに分類されると思うが

菱形継承がタブーなのを見れば明らか

>>532
構造化プログラミングで考える「位置」は
階層で十分であって「行」ではないような
0534デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 18:13:48.15ID:2iAULK/t
「クロージャを関数束縛とラムダに分離」ってどういう意味?
function宣言ってそもそもクロージャの作成と変数への代入のシンタックスシュガーに過ぎないんじゃなかったっけ?
0535デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 18:52:34.79ID:y8nlksus
>>533
コンストラクタにも実行コストがあるから、必要になるまでは遅らせるのが常識。
例えばその変数の初期化前に分岐があるような場合。
また、ロック/アンロックに RAII を使うようなイディオムは、当然ながら「コンストラクタが走るタイミングで結果が変わる」。

もちろん、Luaではコンストラクタのような自動的に実行されるコードはないから関係ないが。

あと、この文脈では菱形継承はまったく関係ない。
話がC++への批判に摩り替わっていないか?
0536デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 19:14:15.92ID:xYGMnmOJ
コンストラクタが走るタイミングが読めない
極端な例として菱形継承を挙げただけだよ

とりあえずここLuaと愉快な仲間たちのスレなんで
0537デフォルトの名無しさん2014/09/13(土) 19:15:15.01ID:CqCzoC9O
>>534
関係ないかもしれないけど
関数束縛が代入の構文糖である言語は
前方参照をすると失敗する場合がある
0538デフォルトの名無しさん2014/10/03(金) 07:43:15.70ID:lGjxzjS9
         \   l´⌒\⌒\ \\ \
           \ ヽ   )  )   \\ \\   
              (   \ \∩___∩ \\ 
           \   \  ⌒⌒| ノ      ヽ  \\      
              \ \   /  ●   ● ト、\ \\\ 
               \  Y |    ( _●_)  ミ\  \\\  
               \ / 彡、_  |∪| ノ   \  \\\
                 (____)―ヽノ' ヽ      ̄ ̄ ヽ\\
                                \,  j  l l .l }
                         Lua!   l (_ノノノノ
0539デフォルトの名無しさん2014/10/11(土) 11:25:02.83ID:9ZTN9fQf
luaを知るのに既存のスクリプトをいくつかみてるんだけど
lua.eっていう拡張子のものがいくつかあって開けない
ググッてもわからないんだけどlua.eの形のものは何なんだろう
見れるエディタも教えてもらえるとありがたい
0540デフォルトの名無しさん2014/10/11(土) 11:30:28.22ID:9ZTN9fQf
スマン・・独自ソフトで暗号化されてるだけだったわ
0541デフォルトの名無しさん2014/10/12(日) 05:12:57.70ID:94OdN8X7
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) <  Lua!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >
0542sage2014/10/12(日) 13:45:43.55ID:i7kDtML/
長文失礼します あるサイトを参考にしてソートプログラムを書いているのですが
local function main()

NUM_DATA = 10
x = {9,4,6,2,1,8,0,3,7,5}

function BubSort(x,n)
for i=1,i<=n do--エラー
for j=n,j>i do
if(x[j-1] > x[j+1]) then --前の要素が大きかったら
x[j],x[j-1] = x[j-1],x[j]--交換
end
end
end
end

function ShowData(x,n)
for i,v in pairs(x) do
print(v)
end
end

--s print("ソート前")
ShowData(x,NUM_DATA)
print("\n\n")
BubSort(x,NUMDATA)
-- print("\nソート後\n")
ShowData(x,NUM_DATA)
end
main()
と書いた時に7行目でattempt to compare two nil valuesと出てしまいます
解決策がありましたらご享受していただけないでしょうか
0543デフォルトの名無しさん2014/10/12(日) 14:10:33.80ID:UZYaSt7F
for i=1,n do
05445422014/10/12(日) 14:32:29.24ID:i7kDtML/
回答ありがとうございます。 試してみたところ7行目で
'for' limit must be a number
と出ました 自分のほうでもいろいろ試してみます
回答ありがとうございました
0545デフォルトの名無しさん2014/10/12(日) 14:40:16.19ID:UZYaSt7F
BubSort(x,NUMDATA)

BubSort(x,NUM_DATA)
05465422014/10/12(日) 14:48:18.55ID:i7kDtML/
ケアレスミスごめんなさい;;
ありがとうございます、今度は八行目で
attempt to compare number with nil
で出ました、、何度もすみません 自分でも試行錯誤してみます
0547デフォルトの名無しさん2014/10/12(日) 14:59:53.88ID:UZYaSt7F
for j=n,j>i do
if(x[j-1] > x[j+1]) then

for j=n,i+1,-1 do
if(x[j-1] > x[j]) then
05485422014/10/12(日) 15:02:46.29ID:i7kDtML/
for j=n,j>i doをfor j=n,j>i,-1 do
に書き換えました
05495422014/10/12(日) 15:06:31.21ID:i7kDtML/
解決しましたありがとうございます!!
0550デフォルトの名無しさん2014/10/12(日) 20:01:27.77ID:e2Gzikyq
すんごい優しい人がいるなあw
俺が勝手に褒めておいてやるよ

ただ、プログラミング言語だけでなく日本語でも会話して欲しい
0551デフォルトの名無しさん2014/10/13(月) 01:38:05.54ID:B15n5qdA
cocos2d-xで素直にLua使うのもなんか悔しかったから
mrubyを組み込んでみた
肝心のLuaとの比較だけどLuaもrubyも素人の俺には
よくわんないっていう
ただスクリプトでのゲーム開発ってのは楽しいな
0552デフォルトの名無しさん2014/10/17(金) 23:51:55.26ID:9a/zPdtM
juliaがembedできると聞いて試してみようと思ったが、なんか面倒くさい。
プログラミング言語のくせになんでネットワークライブラリ必須なんだよ。
0553デフォルトの名無しさん2014/10/18(土) 06:17:24.91ID:0zghehpU
並列実行、数値計算が売りでFortranを比較対象にしている言語に
デフォルトでネットワーク処理を持っているのを期待するのはさすがに酷だ
0554デフォルトの名無しさん2014/10/20(月) 02:20:43.02ID:9ZZuBDyz
luajitっていつまで5.1で足踏みするんだろ
本家は5.3αまで進んだのに
0555デフォルトの名無しさん2014/10/20(月) 07:51:24.76ID:887X5tQi
       //
     /  /   パカッ
     //⌒)∩__∩
    /.| .| ノ     ヽ
    / | |  ●   ● |     
   /  | 彡  ( _●_) ミ Lua!!
   /  | ヽ  |∪|  /_
  // │   ヽノ  \/
  " ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
0556デフォルトの名無しさん2014/10/20(月) 14:01:39.85ID:XKh/BlSi
>>552-553
単に分散が売りの一つだからでは?
トラブってるなら環境明記するといいよ
0557デフォルトの名無しさん2014/10/20(月) 14:28:44.63ID:YmKa11RJ
juliaって面白そうだけどスレとか建ってないのかな
0558デフォルトの名無しさん2014/10/24(金) 22:05:25.23ID:LtvHolRf
Lua 5.3.0 (beta) released
0559デフォルトの名無しさん2014/10/31(金) 08:02:57.83ID:b+WwLJWx
The big features for Lua 5.3 are:
- Basic UTF-8 library
- Bitwise operators
- Integers
0560デフォルトの名無しさん2014/10/31(金) 21:03:36.77ID:tMdLNX3k
正規表現マッチャとか手が入ってない
5.2以降からすでに文字列にバイナリデータが入るからUTF8を保持できる

stringのソース斜め読みした感じだとあんまし変化ない
Windows版とかにするにはかなり手を入れないといけないね
0561デフォルトの名無しさん2014/11/02(日) 22:58:25.53ID:uPMt2D9i
>>560
手が入ったのはutf8モジュール。 例えば string.len() はバイト数だが、utf8.len() は文字数になる。
「Windows版」がutf16を指すなら、適当にエンコード変換して、別の文字列かuserdataで保持するのは簡単。
もし、内部のcharをwchar_tに変更する改造する意味なら、確かに手間がかかる。
0562デフォルトの名無しさん2014/11/02(日) 23:54:52.14ID:TF4Q/5Ab
_TCHAR「きたわよ」
0563デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 00:57:50.97ID:ZMCFj896
windowsのwchar_tは2byte固定じゃなかった?
という曖昧な前提で申し訳ないけど
1文字==1文字型の表現できず可変長になるから
結局sjis,utf8を扱うのと同じでメリットないんだよね
A/Wだけでなく8/DなどAPIレベルで対応しないとどうにもならないんじゃないかな
間違えてたらすまん
0564デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 02:05:27.09ID:7uHWyuXV
んんと、UTF-8からUTF-16の変換のコストは低く、
変換結果をGCの管理情報と関連付けてキャッシュすれば
最小限の回数になるので問題はない。
http://sourceforge.jp/projects/lua-naka/

あとはutf8というクラスやfile関係検討して
どの程度の手間が掛かるか検討だね
beta外れるまで待ったほうがいいかどうかとね。
0565デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 03:29:16.31ID:ZMCFj896
話が通じてないな
0566デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 08:35:18.03ID:7uHWyuXV
>>565

XP以降のWindowsのUNICODEは16bitの可変長。
1文字==1文字になってしまうのはそのライブラリが対応できてないだけ。
対応できてなければ、たとえばフォントの名前が文字化けするとか
変なところで不具合が発生する。
ダウンロードしたファイルの中身にどんな言語が使われているか
予想できない時代だしねえ。
0567デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 09:03:59.77ID:gXKeHKY3
きっちりUTF-16に対応したところで、BMP以外はろくにフォントも用意されてないから
あんまり使いどころがないんだよなぁ。
0568デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 09:44:26.28ID:TIQQD+z7
SquirrelならコンパイルオプションだけでWCHARに対応できるぞ!
WCHARだからマルチバイト文字だし、ダウンロードしたファイルの中身はどうしようもないのは同じだけどな!
0569デフォルトの名無しさん2014/11/03(月) 11:48:44.03ID:T6nh4Wfv
ゲーム程度なら昔の流儀でmblen とか作って
マルチバイトのまま処理するのでだいたい事足りるけど、
絵文字ニーズがでてきてしまって困ってる

サロゲートペアとかをシンプルに処理できる手頃で小さめなライブラリどっかにないかな
0570デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 09:05:41.39ID:bzlUuRTb
>>569
サロゲートペアってUTF-8なら、単なる「バイト数が多いマルチバイト1文字」じゃなかった?
UTF-8を適切に扱えるライブラリを探せば良いのでは?
UTF-16ベースで、1文字=1wcharで処理するものはダメだね。
0571デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 09:14:34.96ID:lCpWe+1k
基本内部処理はUTF-8オンリーでやって、
WINAPIまたはWINDOWSアプリに渡す場合だけ変換するってのが無難だろう。
0572デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 12:26:39.85ID:JSkttuhx
>>570
それが正式な仕様なんだけど、
世の中にはUTF16をべたにUTF8展開しただけ、
というファイルがあふれてて、UTF-8的に二文字になってることのが多くていかんともしがたいのん
0573デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 13:23:26.98ID:99dxtSJ/
というかそれはUTF-8とは言わないことになっとるw
0574デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 16:39:35.13ID:8lAd+EdW
そういうことになってるけど、実際使われてるのはそうだよね。たぶんだいたいJavaが悪い
0575デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 18:02:59.37ID:OadM+d9h
で、Luaで何がしたいの?
0576デフォルトの名無しさん2014/11/04(火) 18:40:40.27ID:lCpWe+1k
内部文字コードをUCS2にしてしまえば、
Windowsのwstringと互換だからホストから見て扱いやすいという判断でないの?
Windows用のC++のランタイムがサロゲート対応できてないわけだし。

それはそれとして
自分的にはUTF16とUTF8の変換はコストが低いと考えている。
なんでかというと、マルチバイトのアプリケーションが末尾AのAPIを呼んだ時に
カーネル側での変換の対象になっていると考えるし、
それでいて今まで問題になっていないから。
0577デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 07:35:22.74ID:9E/cXL42
マルチプラットフォームならUTF8やろね。
Windows氏ね
0578デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 14:55:13.19ID:C/jbA3HR
Windows、UTF8がデフォの文字コードになればかなり楽になりそうだな。
0579デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 17:30:58.35ID:5alChkxa
コンソールに関してはUTF8化も不可能ではないらしい。
ただ、既存のコマンドとかの整合性が問題。
0580デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 17:32:35.49ID:9E/cXL42
「楽さ」ではなく気になるのは「速さ」では?
Windows氏ね
0581デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 21:07:16.47ID:pM6wUNVX
>>577
特定のプラットフォームに「氏ね」言う奴がマルチプラットフォーム語るか。
0582デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 21:42:16.61ID:5alChkxa
WindowsユーザーはWindowsが好きで使っているわけではない。
Macユーザーは宗教で使っている。
Linux/bsdユーザーはソースコードを蹂躙するために使っている。
0583デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 23:18:38.50ID:hGDSCPPH
サロゲートペアなんかよりUnicode正規化の方が
よっぽど実際的な問題だと思うんだが
0584デフォルトの名無しさん2014/11/05(水) 23:28:46.45ID:5iseFbl1
濁点を分割するOSXは死んでほしいよね
0585デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 11:07:16.22ID:ElrQPnL2
辞書順の文字列比較さえできないlocaleの実装がクソなLinuxは死んで欲しいよね
0586デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 11:37:03.69ID:5j6hC+wL
サロゲートなんとか「シフトなんとかがやられたようだな・・・」
0587デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 12:48:03.08ID:QHCs9rG1
マルチプラットフォーム目指すと全ての環境に死ねって思うようになる悲劇
0588デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 16:09:06.32ID:M2Yo7uIT
つまり日本語が敗戦とともに氏ねばよかったんだよ
0589デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 16:14:45.84ID:pZw/zM7a
志賀直哉かよ
0590デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 22:56:57.44ID:Lo7NS+Dz
UTF8対応はリテラルと基本操作だけ。
ここらへんは5.4とかからかなあ。
そうするとC++でコンパイルしつつ外付けで
boost_regex.matchというような関数を用意しろって感じかなあ。

↓これだもんね。
static int singlematch (MatchState *ms, const char *s, const char *p,
const char *ep) {
if (s >= ms->src_end)
return 0;
else {
int c = uchar(*s);
switch (*p) {
case '.': return 1; /* matches any char */
case L_ESC: return match_class(c, uchar(*(p+1)));
case '[': return matchbracketclass(c, p, ep-1);
default: return (uchar(*p) == c);
}
}
}
0591デフォルトの名無しさん2014/11/07(金) 07:19:30.78ID:m1y+Jxyj
>>590
UTF-8だからこそsinglematchでもなんとか実用になるんじゃないかな?
utf8.charpattern も一応は用意はされているし。
もちろん、string.reverseとか使えないのもあるけど。
0592デフォルトの名無しさん2014/11/07(金) 08:11:23.32ID:TOsxLUmk
欧米の2chでは、濁点だの絵文字だの
日本人は余計なことばかりしやがるよな、とかいわれてんだろうな
0593デフォルトの名無しさん2014/11/07(金) 12:46:24.98ID:s2pGHogx
濁点で余計なことしたのは外人やで
0594デフォルトの名無しさん2014/11/08(土) 17:07:11.07ID:OPiyaoeS
余計なことをする原因は八方美人
0595デフォルトの名無しさん2014/11/12(水) 00:46:15.46ID:0RjVbG4l
autotouchで画像を探してタップさせたいのですが、上にあるfindImageを使ってもうまくいかないです。
他に画像を探す方法はないでしょうか?
0596デフォルトの名無しさん2014/12/10(水) 00:35:14.86ID:If47AJ4g
LuaとかSquirrel、AngelScriptが使える環境で、boost使えない環境ってあるのかな?
0597デフォルトの名無しさん2014/12/10(水) 09:29:30.82ID:5IiOJn2a
ソフトウェア環境の問題で使えないケースは少ないだろうが
開発チームのルールの面で使わせないケースはありそうだ
0598デフォルトの名無しさん2014/12/11(木) 12:44:17.85ID:vUqbLqkU
>>597
boostが使えない環境じゃなくて、色々な都合でboost使っちゃダメな環境があるわけか…
0599デフォルトの名無しさん2014/12/15(月) 08:18:50.09ID:njR4rCHR
Lua 5.3.0 (rc0) released
0600デフォルトの名無しさん2014/12/19(金) 02:51:01.25ID:ouKpIS27
moonsharpというluaを入れてみたんですが、
c#のnamespaceやstaticなクラスをバインドするにはどうすればいいのでしょうか?

関数であれば以下のように登録できたのですが、
lua.Globals["Log"] = (Action<string>)UnityEngine.Debug.Log;

UnityEngineのようなnamespaceを渡し、
script内で UnityEngine.GameObject.Find("obj")
みたいに使いたいのですが
0601デフォルトの名無しさん2014/12/22(月) 00:19:17.53ID:ZmRaQmm9
>>600
ざっと眺めてみたけど
その程度の事は同じように出来る

ただ
foo()
foo(int)
foo(string)
などのオーバーロードはどうするのかが疑問
動的に型チェックして振り分けてとかだと正直使い物にならないと思う
0602デフォルトの名無しさん2014/12/22(月) 01:19:08.37ID:D1rmXNgC
>>601
使いながらマニュアル読んで使い方が分かってきました。

オーバーロードに対応してないクラスは扱うことができませんでした。
いくつか制約があるようです。

C#のオブジェクトを簡単にluaから使えるのかと思ったら、
そう簡単にはいかないのですかね。

そういうのはラッパークラスを用意して、
MoonSharpを意識した設計しないといけないようです。

つい新しいものに手を出したけど、他のC#系のluaはどんな感じなのかしら
0603デフォルトの名無しさん2014/12/22(月) 01:19:52.78ID:D1rmXNgC
× オーバーロードに対応してないクラスは扱うことができませんでした。
オーバーロードに対応してませんでした。
0604デフォルトの名無しさん2014/12/26(金) 08:14:14.37ID:aFXoC3vZ
Lua 5.3.0 (rc2) released
0605デフォルトの名無しさん2015/01/03(土) 21:35:53.41ID:x6OMspk0
Lua 5.3.0 (rc3) released
0606デフォルトの名無しさん2015/01/03(土) 22:19:20.82ID:FqikSySO
更新内容に少しでも触れてくれると嬉しいんだけど・・・
0607デフォルトの名無しさん2015/01/03(土) 23:14:01.09ID:KF2R3l6f
RCの段階で特筆に値する更新なんてないだろ
というかあったら困る
0608デフォルトの名無しさん2015/01/04(日) 02:23:10.16ID:AdLaa9R2
5.3楽しみどすね
0609デフォルトの名無しさん2015/01/04(日) 06:44:30.95ID:FkvmMkr7
RCでの更新はコンパイル警告を無くした、とかばっかり。 安定してるんじゃないかな。
新C-APIの lua_rotate() が地味に便利。
0610デフォルトの名無しさん2015/01/04(日) 08:29:47.65ID:LjhOLja4
>>606
>>559
0611デフォルトの名無しさん2015/01/08(木) 07:02:44.50ID:HB0/eqgI
Lua 5.3.0 (rc4) released Happy New Year!
0612デフォルトの名無しさん2015/01/13(火) 08:21:09.63ID:rG5Z7jyu
Lua 5.3.0 released ? Happy New Year!
0613デフォルトの名無しさん2015/01/14(水) 08:19:11.90ID:G/8s1bPT
おめでとうございます。
0614デフォルトの名無しさん2015/01/19(月) 13:17:04.98ID:i0MAuzuq
Windows系なら JsRT でブラウザ無しの js が使えるな。 node.js でもいいけどさ。
組み込みも js で十分な気がしてきた。
0615デフォルトの名無しさん2015/01/19(月) 19:23:58.96ID:ax3bxEw/
JsRTではどうやってCからスクリプト内の変数とか操作するの?
0616デフォルトの名無しさん2015/01/19(月) 20:11:10.33ID:i0MAuzuq
node.js と比べるのはおかしいな。比べるなら v8 単体か。

>>615
ハンドル (voidポインタ) 経由。 グローバル変数のテーブルもCから操作できる。
API は v8 と似ているけど、さらに簡略化されている感じ。
Luaとは違ってスタック操作を意識する必要は無い。 Cスタックを舐める系のGCっぽい。
C関数や、生データをファイナライザ付きでスクリプトに登録もできるし、
スクリプトの変数をCからキープしたいときの AddRef() もある。

後発なだけあって、いい感じに整理されているように見えるよ。
0617デフォルトの名無しさん2015/01/19(月) 22:22:42.69ID:XVOLeUIA
スタック操作は不要で参照カウントは必要という案は何回も聞いた
みんなLuaと比較した情報は出すけど何個もある代案同士で比較した情報がまだ出ない
だからまだ時期が悪いかなと思う
0618デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 06:19:15.63ID:MIZOkYTq
スタック操作は覚えることが少ないから習得が早くて便利だけどね
0619デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 07:11:39.79ID:Qwim/1/Y
LuaのC APIへの不満って、スタック操作と、スクリプトオブジェクトの寿命延長 (luaL_ref)
の2つが大きいいんじゃないの? 止められるんなら止めたいでしょ。
もちろん、Luaはスタック操作が明示的だからこそ、移植性が高いんだけど。

>>617
参照カウントはあくまでCからのキープ用で、スクリプト内だけならマーク&スイープ系のGCのはず。
0620デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 17:48:36.34ID:MIZOkYTq
奇しくも自分で述べてるように、
スクリプト側からは死んでるようにみえる値を
C側では使ってるから生きてるよ、ということにするには
参照カウントよりもLuaL_refの方が考え方として分かりやすいと思うけど。
0621デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 18:44:09.44ID:GWZYH+JO
スクリプトオブジェクトの寿命延長って?

Luaは知らないけど
V8ではC++関数のスコープから抜けた時点でJavaScriptのオブジェクトを解放出来るようになっている

だからV8ではC++関数内で使ったオブジェクトが中々解放されなくなるという事はない

関数を終えてもずっと保持したい場合はPersistentにコピーするようになっている
0622デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 18:56:01.81ID:MIZOkYTq
いや、つまり嫌いと思う人は嫌い、好きと思う人は好きというだけの話。
0623デフォルトの名無しさん2015/01/20(火) 19:33:29.39ID:Qwim/1/Y
確かに大した差ではなかったな。
自分はどうもオブジェクトそのものではなくCookieを保持している感に戸惑ったが、
気になるならラッパーを一枚噛ませば十分だしな。
0624デフォルトの名無しさん2015/01/22(木) 18:40:30.34ID:dZXZ9W3g
整数型がデフォルトになったからより速くなったな
0625デフォルトの名無しさん2015/01/22(木) 19:34:31.74ID:QfKlzsaM
JsRTで遊んでみているが、
IDispatchをVARIANT経由でJavaScript側に公開できることがわかった。
COMの資産を手間無く使えるので、その手の再利用が必要な場合は便利かもしれない。

なお、WebBrowserコントロールが使っていると思われるスクリプト環境はさすがに取得できないようだ。
無理やり連携されるなら window.external を介してこれも IDispatch 経由でやり取りすることになる。

悪くない。 Microsoft も .NET とか捨てて、JsRTとTypeSciptで行けばいいんじゃないかな・・・?
0626デフォルトの名無しさん2015/01/26(月) 19:41:40.28ID:+446Cocf
Squirrel 3.0.7 stable
Squirrel 3.1 RC1
Released January 10, 2015

さっき気付いた。
0627デフォルトの名無しさん2015/01/26(月) 20:46:44.47ID:5nfZyfP4
lua5.3の日本語マヌエルマダー?
0628デフォルトの名無しさん2015/01/26(月) 21:34:59.26ID:Sajs+zmm
言い出しっぺの法則
0629デフォルトの名無しさん2015/01/28(水) 05:31:27.96ID:SR5teQWH
俺が翻訳するかもしれないからあと100年くらい待ってくれ
0630デフォルトの名無しさん2015/01/28(水) 23:18:45.09ID:arg2MK+/
「日本語マニュアル出ないかなー」と言いながらずっと使ってるとそのうち英語でも普通に読めるようになって必要なくなる罠。
0631デフォルトの名無しさん2015/01/29(木) 08:12:30.79ID:FQssNh0T
5.3対応の書籍マダー?
0632デフォルトの名無しさん2015/01/29(木) 08:16:42.32ID:vMBFyrLx
「マニュアルだけじゃわからんなー」と言いながらずっとソースコードを読んでいるとそのうち先にソースにあたるようになって書籍が必要なくなる罠。
0633デフォルトの名無しさん2015/01/29(木) 08:43:48.85ID:FQssNh0T
それらで得た知識を書籍にして印税生活をするにだ
0634デフォルトの名無しさん2015/02/01(日) 00:18:48.30ID:ARaZzTfJ
android版のautotouch使い物にならんなあ
lua部分はともかく独自追加した所のデバッグやってるんだろうか
findimage使った瞬間に落ちる、サンプルのスクリプトを使っても落ちる…
0635デフォルトの名無しさん2015/02/03(火) 08:45:44.97ID:AqPQb7sP
このスレで既に紹介されたか知らないけど

ObjectScript
https://github.com/unitpoint/objectscript
http://objectscript.org/
http://www.codeproject.com/Articles/466907/ObjectScript-A-new-programming-language

Luaっぽい作りで構文はC/JavaScript系で、Squirrelとキャラが被ってる。
単純な整数計算ベンチの速度だと Lua : Squirrel : ObjectScript = 3 : 2 : 1 (遅い) くらい。
実行バイナリのサイズは Lua : Squirrel : ObjectScript = 2 : 3 : 4 (でかい) くらい。
安定性や採用事例はよくわかんない。ちなみにCachéとは何の関係も無い。
0636デフォルトの名無しさん2015/02/04(水) 06:17:03.56ID:Eqb0TJqD
CoreCLR がオープンソースになったけど簡単に組み込めたりするのかな
0637デフォルトの名無しさん2015/02/07(土) 10:47:45.90ID:3mcYxCt2
perlのkeysみたいなの 無いの?
0638デフォルトの名無しさん2015/02/07(土) 11:10:55.67ID:kuZAKFeA
>>637
Luaの話? いちおう組み込み系全般のスレなので……

標準では用意されていない。 言語機能系の追加ライブラリを使えば良いんじゃない?
まぁ、自作しても for ループを廻せば済むけど。
- stdlib : http://lua-stdlib.github.io/lua-stdlib/modules/std.table.html#keys
- Underscore.lua : http://mirven.github.io/underscore.lua/#keys
0639デフォルトの名無しさん2015/02/08(日) 11:46:47.96ID:8cE0HyuH
Lua書く時のエディタって何使ってるの? Lightroomのプラグイン書きなんだけど。
0640デフォルトの名無しさん2015/02/08(日) 12:28:55.31ID:5UGjVIn5
http://lua-users.org/wiki/LuaIntegratedDevelopmentEnvironments
0641デフォルトの名無しさん2015/02/08(日) 17:36:40.20ID:zqGmBD5H
Intypeってのはどうなん?
0642デフォルトの名無しさん2015/02/16(月) 22:29:33.28ID:JBQ+Owrp
luaでファイル保存の時に日付.txtみたいに自動でするのはどうすればいいですか?
0643デフォルトの名無しさん2015/02/16(月) 22:40:47.19ID:yzFhOePD
>>642
Luaからファイルを作っているなら os.date(書式) .. ".txt" でファイル名を生成すれば良いのでは
0644デフォルトの名無しさん2015/02/16(月) 23:48:51.20ID:JBQ+Owrp
出来ました、ありがとうございます。
0645デフォルトの名無しさん2015/02/19(木) 19:51:04.59ID:Qw0v9eHu
Luaって存在今日知った。
自作計算プログラム用のスクリプトとしてTclを組み込んで使ってきたけど、
Luaってもう仕様安定してるの?
浮動小数点の実装はちゃんとバイナリ?
0646デフォルトの名無しさん2015/02/19(木) 20:22:48.55ID:YKDWyqEz
>>645
本体の仕様は概ね安定している。 他の言語と比べてもそれほど差は無いと思う。

Lua 5.3 では、普通にビルドすると、浮動小数点は double、整数は int64 になる。
内部的な値の表現は タグ + union { double; int64; void* } という素直な実装だよ。

正規表現だけは注意がいるかもしれない。 文字の並びを ( ) で扱えない。
自分は C++ regex を使う別実装を自前で追加してる。
0647デフォルトの名無しさん2015/02/21(土) 12:07:52.58ID:ftMcKIol
>>646
ありがとう。
awkみたいな実数=文字列みたいなダサ実装じゃないか、さすがに。
ちょっと活用を検討してみます。
0648デフォルトの名無しさん2015/02/23(月) 19:05:53.37ID:PUEtXCiM
AngelScript|Д`)<AngelScript2.30.0記念カキコ&nbsp;
メモリ管理の改良とか、キャスト用メソッドの登録方法が変わったとか色々変更あるっぽい。
0649デフォルトの名無しさん2015/02/23(月) 23:12:44.33ID:2B41jSVI
        (´\r-、     ┼         +     /`/`)    +
     ┼   (\. \!              *     // ,/)  *
  +     * (ヽ、   \ +  *          /   /)   +
      ⊂ニ      )        *   +  (     ニ⊃
  *  +  ⊂、     (   ∩___∩   ノ     ⊃   +  *
         (/(/   ヽ  | ノ     ヽ /    、)ヽ)  ┼
    +        (/     ∨  ●   ●レ /⌒) 、)ヽ)
     *       (/'   |   ( _●_) ミ'  /、)、)´       +
         +    (/'ヽ 彡、   |∪| ノ /     AngelScript!!
     +            / __ヽノ  /  *      +
       ┼        (___) /      +
               /     /
               (_ ⌒丶..
                | /ヽ }.
                  し  ))
                    ソ  トントン
0650sage2015/03/17(火) 22:57:10.71ID:yVREPXol
flashairいじってる人いる?
0651デフォルトの名無しさん2015/03/17(火) 23:14:59.23ID:Wb8shGuw
>>650
AS3は組み込めないだろ・・・
06526502015/03/17(火) 23:25:25.06ID:yVREPXol
まあまあ^^;

luaでio.writeでSDカードに書き込めるかと思いきやなんか挙動が怪しい・・
0653デフォルトの名無しさん2015/04/11(土) 22:52:38.83ID:L0A+zZu9
連想配列の要素数を返す関数(table.maxn)みたいなものってありますか?

tbl[]

tbl[ "a" ] = data1
tbl[ "b" ] = data2
tbl[ "c" ] = data3

#tblやtable.maxn(tbl)をやっても「0」が帰ってきてしまいます。
ハッシュの場合、格納されている要素数を返すものはないのですかね
ざっと検索して調べた感じそれっぽいのはありませんでした
0654デフォルトの名無しさん2015/04/11(土) 22:59:40.53ID:L0A+zZu9
table.maxn(tbl)
テーブルtblの持つ要素のキーのうち、正の数値(FIXNUM)であるものの中で最大のものを返します。
tblが正の数値(FIXNUM)のキーの要素を持たない場合は0を返します。

ってかかれてるからpairsで回して数取得するようなやり方しかないかもなあ・・。
0655デフォルトの名無しさん2015/04/11(土) 23:05:44.47ID:L0A+zZu9
とりあえずこんなかんじで回避することにしました
何か他により良いやり方があれば教えて下さい

function get_hash_count( hash )
local cnt = 0

for key, value in pairs(hash) do
cnt = cnt + 1
end

return cnt
end
0656デフォルトの名無しさん2015/04/12(日) 00:40:05.35ID:eLW2DJDr
>>655
それが一番速いと思います
luaのテーブルは厳密な要素数を追跡してないのよ
値をスカスカに配置して列挙時に存在チェックする
0657デフォルトの名無しさん2015/04/12(日) 02:22:26.48ID:ubi9S/wo
>>656
ありがとうございます
luaの仕様的に他に良い方法はないのですね
0658デフォルトの名無しさん2015/04/25(土) 21:53:05.10ID:udlJJGWW
>>1
組み込み系言語ってファームウェア用かと思ったwww
0659デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 08:43:41.87ID:9sNRGOg0
質問失礼します。
ソフトにLuaを組み込んでユーザーにLuaスクリプトを作ってもらおうと思っています。
そのLuaスクリプトを他のユーザーにばらまかれるとセキュリティ上危なくなるので困っています。
Luaで書けるファイルIOやネット上のダウンロードなど、危なそうな機能だけ無効化したいのですが可能でしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0660デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 09:18:48.10ID:18wKNGsP
>>659
・不必要な標準モジュールは組み込まない。
・モジュールの中に不必要な関数がある場合は同名の関数を作ってオーバーライドしてしまう。
0661デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 09:20:47.53ID:18wKNGsP
同名の関数を作る、というよりファンクション型の変数に代入し直すというのが正しいか
0662デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 11:51:04.49ID:RhUk/Sb2
io系 file系 debug系、os.systemなどをlua本体のソースから外す。

requireのうち、c系dll読み込みも外す。
0663デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 14:01:37.37ID:9sNRGOg0
>>660
>>662
塞ぎ忘れたらとんでもない事になりそうですね。。。
がんばってみます。
ありがとうございました。
0664デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 18:39:19.42ID:RhUk/Sb2
Luaは本体のcソースの段階で、追加したり削除されたりすることを念頭において
作られてるので、めちゃくちゃ簡単に追加や削除ができるよ。

やり始めたらあまりに簡単でびっくりするとおもう。

最悪上記の消したいlua関数のregisterの処理だけl***lib.c系からコメントアウトした上で、
luaインタプリタを本体アプリにスタティックリンクするだけで、それなりに仕組みを深く理解している人以外はイタズラしにくくなる。
0665デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 20:13:20.63ID:ByjLANN5
-- preload.lua
io = nil
...

とかを用意して
ユーザースクリプトを読む前にdofile
中身が決まったらdostringでハードコードする
ってのが簡単
0666デフォルトの名無しさん2015/04/27(月) 23:36:05.71ID:V1hm5/yh
5.2以降は意図的に読み込まないと標準ライブラリとは使えないよ。
Ubuntuとかはまだ5.1だったりするのかな
0667デフォルトの名無しさん2015/05/03(日) 17:51:04.86ID:R+xSVf6m
>>665
わざわざそんなことするより、読み込み部コメントアウトした方が
簡単だろw
モジュール単位、関数単位で、1行ずつ「追加・削除はご自由に」って
感じで全部列挙されてんだから。
0668デフォルトの名無しさん2015/05/03(日) 18:10:07.04ID:IVZoCitV
殺したい関数型変数に新しい関数を代入するだけだってばさ。
何でわざわざ改造せねばならんの?
0669デフォルトの名無しさん2015/05/03(日) 18:16:54.02ID:hj7OiJXS
まあまあ
Lua処理系を勝手に改造できる(してもいい)環境でないとそもそもできないね
0670デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 07:02:11.02ID:Sl6NKpln
lua処理系を全く改造しないって無理がないかなぁ?

exit とかが数箇所入ってる時点で
組み込みで等でコンパイル済ライブラリを
そのまま使うのは怖すぎると思う。
0671デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 07:28:47.12ID:ZL3JUBSp
改造前提だろう
requireもマルチバイト文字を含むパスを扱えないし (win環境)
本体と比べてライブラリの品質は良くない
0672デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 07:51:01.81ID:sbqo/+Tp
混乱するので659への回答と他の話題は分けていただけると助かります
0673デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 08:38:47.22ID:Sl6NKpln
>>672
だから、
ソースとか全部自由になるのなら、ベストはC層で
・不要なライブラリのロードを消す。
・package.cpath を消す。 or requre 自体不要なら消す。
・ソースから本体アプリにLuaごろスタティックリンク

これがデフォルトよりサイズも小さくスピードもアップする上に、
いたずらの可能性も限りなく0

LuaでnilにしたのをCへdostringで=といったのは、
一部を手抜きで代替するという案であって
決してベストなものではない。
スピードが遅くなったり実行ファイルにゴミは残るが、
そういう手の抜き方もあるよ、という話。
0674デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 22:44:21.04ID:qi4175C9
autotouchhでゲームのリセマラマクロ作ってるんですけど
iosのアプリ固有ID?
//var/mobile/Containers/Data/Application/********/Documents
の********の部分の取得方法がわからなくて困ってます。

プログラミング自体初心者で一月ほど調べてるけどよくわからない言葉だらけで・・・
何かアドバイスくださいm(__)m
0675デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 23:07:02.98ID:8Z+6LqT8
お前向いてないからもうやめとけ
0676デフォルトの名無しさん2015/05/04(月) 23:17:09.78ID:qi4175C9
そんなに簡単なんですか・・・
すみません・・・
最後に是非教えてください
0677デフォルトの名無しさん2015/05/05(火) 12:42:12.67ID:KszErmBE
AppInfoってアプリ入れてみ
これでわかんなかったら本当にやめろ
06786742015/05/06(水) 08:00:28.72ID:uYsfVS/M
いや、調べ方はわかるんです、コードでどうすればいいかがわからないんです。
マクロ自体は完成しているんですが、アップデートとかのたびに変わるみたいで
手作業で書き直してるんでそれをどうにかできればなと......
0679デフォルトの名無しさん2015/05/06(水) 11:08:53.11ID:/KG0Gdz0
ios固有なのか、そのアプリ固有なのか、
luaに依存する処理なのか?
なんとなくスレ違いの部分で悩んでいる感がある
文字列やファイルの処理ではないんだろ?
0680デフォルトの名無しさん2015/05/06(水) 11:18:37.36ID:iq3C3Ifp
>>678
http://qiita.com/fuhi1983/items/342b82f3222483697e8e
これじゃねーの?
0681デフォルトの名無しさん2015/05/06(水) 14:09:18.09ID:Om2we3tL
>>678
そのフォルダ名はアプリの構成かわるときにランダムに決定されるので、そのアプリ自身以外からは基本的には特定できない仕組みになってる

Data/Application/*** の下に、なにかしらアプリを特定できるような情報が入ったファイル(たぶんInfo.plistとか)があるだろうから、それを全部探索して読み込んで目的のアプリを探す、以外の方法は無い
0682デフォルトの名無しさん2015/05/06(水) 15:34:43.00ID:uYsfVS/M
>>681
そうなんですね、ありがとうございます。
どこかに情報ないかといろんなファイルをtextで開いてたのですが見つからないはずですね
ありがとうございました。
0683デフォルトの名無しさん2015/05/16(土) 00:11:08.39ID:yj1J+1ps
定義したあるテーブルのメソッド一覧を取得することはできますか?

player = {}

function player:Attack()
end

function player:Jump()
end

上記のような定義があり、
"Attack"と"Jump"のキーとその関数をペアで取得したいのですが
0684デフォルトの名無しさん2015/05/16(土) 00:33:56.90ID:nBVK7qH/
Lua自体にはメソッドという分別は無いので関数かどうかで判断するだけだな

for k,v in piars(player) do
if type(v) == "function" then
printf(k, v)
end
end
0685デフォルトの名無しさん2015/05/16(土) 00:48:49.46ID:yj1J+1ps
お〜
できました〜
かゆいところにきちんと手が届いてくれていい言語ですねぇコレ
ありがとうございます。
0686デフォルトの名無しさん2015/05/18(月) 06:50:19.69ID:QWumnvsF
すう様はきちんと考えながら英語を喋ってるよ。
あれはカンペとかじゃない。
0687デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 14:34:42.08ID:dht99EFe
Luaで悩んでいます。ご教示お願いいたします。
下記のようなテキストの入った複数の配列があり、

tbl01={"a","b","c"}
tbl02={"d","e","f"}
tbl03...

ストリング型のstrという変数に"tbl"という文字列が入っています。
やりたいことは、文字列型の値を何とか加工してtblの要素にアクセスしたいんです。

str[1]

とするとエラーが出ますし・・・(まあそうですよね)
強引にtable型に型変換できないかな?とか悩んでいます。
文字列しか受け取れない場合、複数ある配列にアクセスするには
どのようにすればよろしいでしょうか?

詳しい方教えてください。お願いします!
06886872015/05/19(火) 14:37:23.12ID:dht99EFe
↑すみません、間違えました。
strの中に入っている文字列は"tbl"ではなく"tbl01"としています。
いずれにせよ無理ですが…
0689デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 16:19:59.83ID:Nw+B6083
>>687
string.sub() or .byte()
1文字ずつ処理するのはC系に比べて苦手。
代わりに正規表現が使えないか要検討。
0690デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 16:23:48.21ID:26zc2bnI
微妙にエスパー能力が必要な質問だが、こういうことけ?

local function getTableByName(name)
 local tables = {
  tbl01 = {'a', 'b', 'c'},
  tbl02 = {'d', 'e', 'f'},
 }
 return tables[name]
end

local str = 'tbl01'
local t = getTableByName(str)

print(t[1])
0691デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 16:28:09.88ID:Nw+B6083
>>687
違うな。質問の意図を取り違えていたかも?
str[1]の代わりになるのは >>689 だが、
元々の目的が「変数に入っている変数名を経由したアクセスがしたい」ならば _G を使う:
str = "tbl01"
assert(_G[str] == tbl01)

tbl01 等がグローバル変数、ローカル変数、他テーブルの要素で処理が違うものになるから、これでダメならまた聞いてくれ。
0692デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 22:19:05.65ID:dht99EFe
>>689
>>690
お二方、ありがとうございます!
エスパーみたいな質問になってしまいましたね。すみません。
実現したいことの詳細をより細かく記載します。どうしても実現したいので。もう3日悩んでます。

ゲームを制作しています。
ゲームエンジンからluaを呼んでluaで処理させることができるのですが、
ゲームエンジンの仕様でlua側に渡せる値が文字列のみです。

luaで何をしたいかというと、上記のように大量にテーブルを作って中身も代入しておきます。
すべて文字列のデータです。

ゲームエンジン側から@文字列Aテーブル名の二つの値を渡します。(もちろん両方文字列でしか渡せません)
その二つの値がlua側に渡ったら、Aを使ってテーブルを探し、@を使ってそのテーブルの中に
@と同じ文字列があるか比較します。

文字列があったら1を返して、なかったら2を返す…ということを実現したいのです。

>>687の例で行くと、ゲームエンジンから@"a"とAtbl01をもらって、lua側のtbl01をforで回して
探していけばいいや…と思っていました。しかし、
strにtbl01が入っていたとして、

for i=1 , table.maxn(str) , 1 do

…なんてことをすると、文字列なのでエラーが返ってきますorz
いろいろ試してみてstr[i]なんてことまでやってみる始末。もちろん動かないですが。
そもそもluaって動的に型を決めてくれるので明示的にこちらから「こいつはtable型だよ!」
って指定できないんですね。(java使っている者でして…)

説明不足なら捕捉します。後出し申し訳ありません。何卒よろしくお願いいたします。
0693デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 22:35:28.81ID:UWcSl4nD
>>692
table型だよって指示できないもなにも、変数strの中身はあくまでstringなんだから、Javaで同じことやる場合でもHashTableかなんか使うよね?
つまり、>>691 がやりたいことなんじゃないの?
table.maxn(_G[str]) でできると思うよ
0694デフォルトの名無しさん2015/05/19(火) 23:29:17.09ID:dht99EFe
>>693
やりました!!!
要素にアクセスできましたーー!

そのまま文字列一致の判定をして、フラグ1が返ってきました。
これでゲームの核の部分が作れました。

そもそも_Gの使い方を間違ってました…
しかしLuaって色々弄って思ったのですが想像以上に柔軟なんですね。

お三方、親身に教えてくださってありがとうございます。
0695デフォルトの名無しさん2015/05/25(月) 21:08:36.02ID:sCH5oSB/
質問失礼します。
OSX 64bit Unity という環境で Lua を使用しています。
Windowsでは正常に動くのですが、OSX 64bit で動かすと LuaDLL.luaL_newstate(); で null が返ってきて困っています。
パッケージを見ると Mac (x86 only) と明記してありました。
OSX 64bit でも動かしたいのですが、どうやれば良いでしょうか?
0696デフォルトの名無しさん2015/05/25(月) 21:17:17.45ID:WFHyWYJ8
64bitなdllを別途準備しないとダメじゃね?
06976952015/05/25(月) 21:18:45.04ID:sCH5oSB/
>>696
そうですよね。。。
makeは通ったんで、頑張ってみます!
06986952015/05/28(木) 19:45:28.97ID:52beXCpy
詰まりました。。。
LuaJIT-2.0.2を利用しているのですが、OSX用のuniversal binaryで出力する方法が分かりません。
Luaの速さに全体重を乗っけてるんで、今更別の言語への切り替え等は考えられません。
分かる方、ぜひ教えてください。
0699デフォルトの名無しさん2015/05/29(金) 01:55:02.89ID:p/ahFCvT
個々にビルドした場合はlipoというツールで合体させるらしい?
https://www.google.co.jp/search?q=lipo+universal+binary
0700デフォルトの名無しさん2015/05/29(金) 02:07:51.90ID:p/ahFCvT
luajitではなく、luaならhomebrewとかみるとuniversalのオプションがあるね。
brew install lua --universal

>695も根が深そうな。。。
https://www.google.co.jp/search?q=luaL_newstate+64bit
https://gist.github.com/nddrylliog/8722197
0701デフォルトの名無しさん2015/05/29(金) 02:13:23.25ID:p/ahFCvT
とおもったけど、普通に64bitになっていた。
https://github.com/Homebrew/homebrew/blob/master/Library/Formula/luajit.rb

$ lipo -info /usr/local/opt/luajit/bin/luajit
Non-fat file: /usr/local/opt/luajit/bin/luajit is architecture: x86_64
0702デフォルトの名無しさん2015/05/29(金) 09:55:09.44ID:2a3TZL/2
>>699-701
ありがとうございます!
LuaJITの32bit版ライブラリと64bit版ライブラリを出力して、lipoというソフトで合体という事ですよね?
試行錯誤してみます!
07036952015/05/29(金) 15:29:21.86ID:2a3TZL/2
>>695も根が深そうな。。。
まさにコレでした。
問題は2つあったんですね。
もうお手上げです。
とりあえず勉強になりました。
ありがとうございました。
07046952015/05/30(土) 02:16:04.85ID:WJHjPFg2
ちょっとレスにミスったんで、訂正

>>700
>695も根が深そうな。。。
↑まさにコレでした。
0705デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 16:28:17.35ID:SxkHJw7D
最新のsnes9xでluaを読み込む方法を教えてください

http://pastebin.com/nBuJChc9を動作させたいです
0706デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 15:13:43.25ID:gLrxUsPl
Nekoって一応プログラミング言語だったのか
Haxeのプログラムを動かすVMとだけ思ってた

https://en.wikipedia.org/wiki/Neko_(programming_language)
0707デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 15:57:26.40ID:2TkwnPLU
新進気鋭のプログラミング言語「Neko」ってなに?
http://news.mynavi.jp/articles/2007/08/06/neko/
0708デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 22:32:11.35ID:uxUTfTFS
受ける会社大丈夫?
下記の条件が全て当てはまる会社にご注意下さい。

・IT系 in tokyo
・「社名 労基」でググると過去の2chスレが出てくる
・転職会議で2.5点
0709デフォルトの名無しさん2015/10/21(水) 00:53:22.02ID:Kl04gCQo
Ravi

https://github.com/dibyendumajumdar/ravi

lua5.3互換、静的型付け追加、jit
0710デフォルトの名無しさん2015/10/21(水) 01:29:46.09ID:+L1p2dWm
きみのためなら死ねる。Ravi!
0711デフォルトの名無しさん2015/11/02(月) 08:39:42.03ID:LHJrrN+c
FlashAirにLuaが組み込まれてた
0712デフォルトの名無しさん2015/12/07(月) 06:26:50.82ID:sv1H4v2t
duktapeはどうなん?
使ってる人いる?
0713デフォルトの名無しさん2015/12/08(火) 17:05:55.06ID:yVFhtqC/
スマホのマクロアプリのスクリプトがLuaのコードで書かれてるんだけどusleep関数を使うと徐々にズレてくるんだが正確に待機させる事ってできます?
命令としてはタップ、待機、タップの繰り返しなんだけども10回目くらいで目に見えて遅れてる
usleep自体正確じゃなく、1回ズレると以後ズレた地点から待機時間が計算されるからその繰り返しになっていると思う
os.clockで開始時間計って目的のタップまでの待機時間を計算していくしかないかなと思ってるんだけどいかんせん700回以上を計算して行くのは心が折れるので何か方法があれば教えて下さい
0714デフォルトの名無しさん2015/12/08(火) 17:52:14.14ID:V92FzyIA
>>713
luaに限った話じゃないが
次に目を覚ましたい時刻までの差分だけ寝れば?
0715デフォルトの名無しさん2015/12/08(火) 18:05:12.63ID:yVFhtqC/
>>714
os.clockでタップさせたいタイミング全ての時間を取得するって事ですか?
0716デフォルトの名無しさん2015/12/08(火) 18:45:35.86ID:V92FzyIA
>>715
「全ての時間」ってのがよくわからないな。キリのいい間隔ではだめなのか?

例えば 200ms おきにタップしたいなら、
ベース時刻から 0, 200, 400, 600ms …の経過で処理するんでしょ?
で、200ms の処理の際に時計を見て、実際には 205ms の時刻なら、次は 400 - 205 = 195ms だけ寝る。

何かしら負荷がかかって 400ms の時刻に近すぎたり過ぎたりしたら
スキップするなり、数回間隔を狭めて調整する処理も要るかも。
0717デフォルトの名無しさん2015/12/08(火) 23:00:53.20ID:yVFhtqC/
>>716
一定間隔ではないんですよね
止める時間はだいたい4パターンのうちどれか
タップした時の時間と目的の時間を比較する方法があれば良いんですが
一定間隔ズレているなら良いですが徐々に少しずつ遅れているなら結局700回を全て調整していくしかないわけですよね…
コツコツ頑張ります
0718デフォルトの名無しさん2015/12/09(水) 01:20:52.01ID:uEc6NdFX
【 オンラインTCGエディター 】 >>1

デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンライン化ツクール系ソフト 》 制作の企画。

例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してあるソフト(エディター)。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
バトスピ、ヴァンガ、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、ガンダム・ウォー、ライブオン、ディメンション・ゼロ、カードヒーロー、シャーマン・キングなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
WEB通信での対戦は、個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを可能な仕様とする方針。

設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな?  他に、優れたエディター有ったら挙げてみて。

個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。

エディター群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。

遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
なるべく前述3つで可能な再現は全て実装させる方向を目指す。 まぁ努力する・・・
バトスピ、ヴァンガ、バディ、デュエマなど発売済みゲームソフトが存在してるケースはベンダーに研究させる。

各社TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正。

機能制限した下位版を5万円以上で発売 + デュエリ−グ用に改造した上位版でサーバー稼動=営業開始。

下位版の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。

さ〜て、製作ベンダー見つけよっと!ww(クス
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1449039272/-18
0719デフォルトの名無しさん2015/12/30(水) 01:11:18.19ID:TU1EcnmS
初心者ですがLuaのサイト行ってダウンロードしたんですけど
インストール出来ません
アドバイスを御願いします(´・ω・`)
0720デフォルトの名無しさん2015/12/30(水) 01:46:15.47ID:LbvdgCkv
>>719
http://luabinaries.sourceforge.net/
0721デフォルトの名無しさん2015/12/30(水) 05:57:27.20ID:47mVpj3E
>>717
local start_usec = sysyem_usec();
〜色々やる〜
usleep(sleep_time - (sysyem_usec() - start_usec));
これだけの話じゃないの?

ちなみにos.clockはprogramが使用したCPU時間だからCPUが寝てる間は増えないよ
0722デフォルトの名無しさん2015/12/30(水) 18:30:13.07ID:Sj5i/aUt
>>719
OSがワカランけど
ソースをコンパイルするなら

tar zxvf lua-5.3.2_Sources.tar.gz
cd lua53
make linux or
make macosx or
make mingw or
make posix or
make solaris or

make install
0723デフォルトの名無しさん2016/01/07(木) 20:02:10.72ID:lAIllFG+
Luaは組み込みが簡単だっていうけど
Javaの呼び出しAPI使う方がずっと簡単じゃん
Javaなら書くのにEclipseとか使えるし
0724デフォルトの名無しさん2016/01/07(木) 21:06:07.28ID:YzB9fcaP
コンパイル型の言語を組み込んで何がしたいんだ?
0725デフォルトの名無しさん2016/01/08(金) 08:07:50.80ID:QEjOaegz
「組み込みが簡単」の意味を誤解してるに一票
0726デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 03:28:28.16ID:Va0MVjV0
じゃあJavaをアプリケーションに組み込んでみなよ
0727デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 04:05:21.99ID:Va0MVjV0
luaのスタック操作APIが面倒というのならbind用ライブラリ一杯ある

http://lua-users.org/wiki/BindingCodeToLua
それ使うとJNIが面倒と思えるぐらい便利なのあるよ
0728デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 04:14:11.05ID:0EvHa66G
静的型付きの組み込み言語ってないの?
実行時コンパイルできるやつ
0729デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 04:27:46.70ID:Va0MVjV0
>>728
それってエラーになるの結局実行時だしIDEがサポートしないとメリットなくない?
0730デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 05:37:06.41ID:0EvHa66G
すまん言葉が足りなかった。
そうじゃなくて、実行時コンパイル「も」できるやつと言いたかった。つまり実質Evalを捨ててない静的型付き言語。
というかIDEサポートなくたってメリットあるだろ・・・コンパイル時に型エラー出るじゃん
0731デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 07:27:44.99ID:H4zd5jav
>>709みたいなLLVMバックエンドの奴なら
0732デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 07:39:28.66ID:H4zd5jav
いやそんなの組み込むのは無理か、間違い
0733デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 09:54:45.69ID:EOECSf3M
>>730
JavaScriptを組み込んでTypeScriptで書く
IDEサポートも VisualStudio なり VisualStudio Code なりがある
v8なりJsRTが使える環境なら性能面でもかなり良い選択だと思う
0734デフォルトの名無しさん2016/01/11(月) 17:05:44.51ID:if9kJcKP
>>733
v8をアプリに組み込むのは手間だし(クロスプラットフォームを考えると尚更)
altJs系の言語はeval出来るって要件満たしてない
0735デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 15:56:16.83ID:pvMT9PCj
jsのエンジンってposix系のapiってあるの?
commonjsのnode組み合わせたり必要なんだよね?

v8意外にもあるみたいだけど。
http://mattn.kaoriya.net/software/lang/c/20150815003033.htm
0736デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 15:58:08.09ID:pvMT9PCj
cljsだとeval出来るようだ。
0737デフォルトの名無しさん2016/01/15(金) 01:33:01.12ID:9hWfybeU
>>730
AngelScript|Д`)ノ<静的型付き言語と聞いて。Anyもあるよ!
0738デフォルトの名無しさん2016/01/19(火) 20:51:03.31ID:0e0GcKQy
PSLってのはどうよ?
俺はスクリプト言語に静的型はそれ程魅力無いと思ってるし実績あるからLuaでいいやってなってるけど
0739デフォルトの名無しさん2016/01/24(日) 13:23:45.64ID:xtpCszE9
>>58
Lua の文法って簡単なんだなーと思って試しにパーサを書いてみてたんだけど、
マニュアルの BNF 通りだと左再帰になってるから無限ループに陥ってしまった。
間接的な左再帰だから俺のへぼい知識では除去できなかった。

実際に Lua の実装では再帰下降してるっぽいからなんとかしてるんだとは思うけど、
左再帰を除去した文法規則の表とかってどっかにないかな?
ソースコード読むしかない?
0740デフォルトの名無しさん2016/01/31(日) 02:54:56.98ID:kn/5LVuq
Lua使ってる人binderは何使ってる?
そんなもん要らん!標準のstack APIで充分だ!って人もどれくらい居るんかな
0741デフォルトの名無しさん2016/01/31(日) 11:34:52.69ID:Pw2nI7hG
わしはstack形にすっかり慣れた
0742デフォルトの名無しさん2016/01/31(日) 23:47:27.75ID:kn/5LVuq
慣れても面倒くさいものは面倒くさくね?
C++のオブジェクトをLuaから使えるようにするだけでもやりたくなくなる
0743デフォルトの名無しさん2016/02/02(火) 07:57:29.11ID:lmUWOHWt
英語より面倒な日本語にもすっかり慣れたしなんとかなるもんだよ
0744デフォルトの名無しさん2016/02/03(水) 23:36:18.56ID:8yWl5BHB
Lua ってパッチ当てないと日本語つかわれへんの?
21世紀にもなってなんでや。
0745デフォルトの名無しさん2016/02/04(木) 00:44:14.34ID:lRklN/w3
>>744
utf8ならそれなりに使える
21世紀にもなってSJISは使ってないんだろ?

とはいえファイル名はOSネイティブの文字コードが要るとか
幾つか注意点や手を入れたくなる所はあるが
0746デフォルトの名無しさん2016/02/04(木) 01:00:10.15ID:Jx1/Vtha
>>744
使えるけど?
0747デフォルトの名無しさん2016/02/04(木) 23:42:25.61ID:wmCOjGkS
SJIS使ってないなんて都合が良いことありえないw
Winだと何しても所詮SJISから逃れることはできん。

むしろSJISに対応してないプログラムの方が大問題だ。
0748デフォルトの名無しさん2016/02/04(木) 23:52:14.71ID:wmCOjGkS
>>744
今の言語だと、ソースをマルチバイトで記述しようが、utf8で記述しようが、
マルチバイト書いたソースから、utf8で書いたクラス呼ぼうが、
変換などソースのどこを探しても1行たりとも表れないのが常識なんだけれども
Luaは変換だらけ。
0749デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 00:44:16.88ID:FMLvAXOG
string型をバイナリ配列として利用しようとするコードが存在する限りもう無理ぽ
0750デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 01:33:38.19ID:XGMa0UOY
swigでsample.iに

typedef struct {
int a;
int b[4];
}hoge_t;

int hogehoge(hoge_t * test);

と書いて swig -lua sample.i 実行で吐き出されるグルー関数を使う場合

luaの記述は

test = require "xxx"

test_t = hoge_t()
test. a =10
result = hogehoge(test_t )

とかすればよいのですが、

test.b[1]=3とか
test.b[2]=4とかするとグルー関数でパラメータチェックで弾かれます。
構造体のポインタ渡しで構造体の中に配列がある場合は
LUA側でどんな記述をすればいいのだろう?
0751デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 01:35:33.28ID:XGMa0UOY
間違えた↑訂正

test_t = hoge_t()
test_t. a =10
result = hogehoge(test_t )

とかすればよいのですが、

test_t.b[1]=3とか
test_t.b[2]=4とかするとグルー関数でパラメータチェックで弾かれます。
構造体のポインタ渡しで構造体の中に配列がある場合は
LUA側でどんな記述をすればいいのだろう?
0752デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 06:22:46.35ID:pWou2Qho
>>747
ANSI 版の API を使ってるやつこそクソ。
正直言って A 付きの Windows API は全部廃止してもいいくらいだ。
UNICODE 版の API 使えよ。
0753デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 08:17:19.47ID:ToPlCIrz
>>752
Luaの話ならstringはchar固定でwchar_t等に変更するのは本体の改造が要る。

Luaのstringは、byte-arrayという名前のほうが適切だと言える。
不適切な変換はしないが、「UTF8として解釈するならutfモジュールを使え」というスタンス。
同様に、SJISに対応したいなら自分でsjisモジュールを作ることになる。

Windowsがsetlocale("UTF8")をサポートしていないのが面倒の原因なんだよな。
他のOSならできるから、もうみんなUTF8に統一して満足しちゃってる。
0754デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 15:39:47.51ID:brMGa4PB
いち早くUnicode()に対応したはいいけど2バイトに収まりきらず、固定長じゃなくなってメリットが何もなくなった上に
他のプラットフォームは軒並みUTF-8になってしまって孤立してしまったが互換性のためにSJISを捨てられないWindowsさん
MSVCで設定とかでUTF-8版のCライブラリ(中でUTF-16に変換するような)を使えるようにしてくれたらいいような気もするんだけど何か問題あるんだろうか
0755デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 16:03:19.95ID:TvHQKkN9
ラテン語圏のやつらが作る言語はいつもこう。
0756デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 19:16:06.06ID:brMGa4PB
ははっ、
RubyのWindowsでの日本語対応がマトモだったと思ってる?
0757デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 19:54:12.16ID:Jcxd0Fsw
Windows切るだけで解決する
0758デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 20:10:36.21ID:pWou2Qho
Windows の API を UTF-8 にすべきだったとは思わんのだよな。
UTF-8 を基本にしてしまうと ASCII コードの範囲内で使う分には対応してようがいまいが使えちゃうから、
対応してない部分が顕在化し難いまま混在してわけわからんようになるのが見えてる。
その点、 UTF-16 と ASCII (ANSI) が混ざったらすぐ発覚する。
0759デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 20:32:40.84ID:brMGa4PB
>>758
へぇ
Windows以外はわけわからんようになってるという主張でございますか?
0760デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 21:00:24.37ID:I7CO4PTN
主要なコードもUTF8じゃなく、OS内部もUTF8じゃなく、標準入出力もUTF8じゃなく、あげく、UTF8にしても世界の文字の一部しか対応できないので
いうような利点はないってことでしょ。

utf8にしても、実際の運営としてはASCIIのような運営範囲なんでしょ?w
0761デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 21:04:55.16ID:ToPlCIrz
>>758 の真意はよくわからんが
char (1 byte) にしか対応していないコードや製品が氾濫するのは困るが
wchar_t (2 byte) にしか対応していないものなら許容できるってニュアンスか?

それもサロゲートペアができて破綻したけどな。
絵文字のせいで目にする機会も無いではないし。
0762デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 21:28:04.79ID:brMGa4PB
>>760
何言ってるのかよくわからんけど
>>UTF8にしても世界の文字の一部しか対応できないので
表現できる範囲はUTF-16も同じなんだが、それもダメって言ってるんだよね?

ってことはつまりSJISとかそれぞれのエンコーディングで適切な処理を行えってこと?

俺はUTF-8のコードポイントの区切りかたは知ってるけど、
他の言語の専用エンコーディングどころか
SJISのコードポイントの区切り方すら知らないわ、
それをプログラミング言語作る人にしかも日本語とかまったく使わない海外の作者に強いるとかできないっすわ。
0763デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 21:36:38.36ID:TvHQKkN9
そんなもん自慢話にもならん。誰それ構わず噛み付いてアホか。
0764デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 21:53:39.03ID:brMGa4PB
誰が自慢話してるんだ?
0765デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 23:17:47.52ID:AF25xcuE
妥協も多いけど現実的だったオリジナルのUnicodeが、世界中のあらゆる文字をひとつのコードで
表現するという無謀な目標を掲げた10646と合流してごみ溜めのようになった。
そんなのに付き合って苦労するのはバカらしいから、基本多言語面だけサポートしてサロゲートペアは
トーフ扱いするのが現実的。どうせろくにフォントも無いし。
0766デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 23:26:52.29ID:pWou2Qho
>>759
コードページの概念を捨てられないという主張。 そりゃ全部 UTF-8 に出来ればベストだとは思うよ。
でも捨てられない以上、下手に混ざってわけわからんようになるよりは混ざったらすぐわかる方がマシって話。
0767デフォルトの名無しさん2016/02/05(金) 23:56:37.35ID:wLhOEYBg
各国のコンソールのコードページも65001じゃないし、65001じゃ
日本語もまともに表示できないわけで。

逆にプログラミング言語ごときが数十億人が使ってる現実的な各文字コードを押しのけて
utf8に全文書統一しろ、今すぐしろとか言っても、相手にされんよ。
0768デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 00:27:48.85ID:/BZKOehd
Unicodeで表現できない文字って少なくとも日本では名前に変体文字使ってる数%がごねてるだけでしょ
数十億人とか盛りすぎ
0769デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 00:47:56.49ID:/BZKOehd
というかSJISには割り当てられててUnicodeで割り当てられてない文字ってあるの?

>>765
最近の携帯電話使ったことないのかい?

>>767
Windows内部はUnicodeで扱ってるからコンソールもUnicodeで表現できない文字は表示できませんよ
WindowsのコンソールをCP65001にしてもまともに表示できないのは実装がタコなだけ
あとメジャーな携帯電話のOSはどちらもUnicodeですけどこれは本当に数十億人が使ってますよ
0770デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 02:13:32.99ID:bnndf23C
iOSは消滅確実だが、Androidは十分残りそうだなぁ。

実装がカスとかいったところで、モノ生産してるデスクトップ85%から占めてるてるものを
否定して見ない振りしてもしょうがない。

逆にビューワー(携帯)なんか資産性がないからどうでもいいよ。
0771デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 03:04:06.56ID:/BZKOehd
話をどこへ持っていきたいのかよくわからんけど元々は、
WindowsがUTF-8をまともにサポートすべきかっての論点だと思ってたけど。だからいまの実装を見ないふりもなにもないよ。
MicrosoftがWindowsでUTF-8をちゃんとサポートししようとしても今と変わらずクソ実装になるって主張じゃないよね?

>逆にビューワー(携帯)なんか資産性がないからどうでもいいよ。
プログラムを動かすのは大多数が持ってるビューワーなわけで、それこそ否定して見ないふりしてどうすんのよ。
今はサーバーはLinuxで携帯はiOS or Androidなわけで、プログラムを実行する環境全体を見るとWindowsなんて少数派だよ。
0772デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 08:26:37.09ID:X7qr0C1S
OSのネイティブ (C言語) では UTF-16 (Windows) と UTF-8 (それ以外) があるけど
今主流の言語 (Java, C#, Swift/Obj-C, JavaScript) のレベルでは
ほぼ UTF-16 に統一された印象があるんだが、この認識は間違っているだろうか?
ファイル入出力では文字コード変換をするのは前提として。
OSうんぬんより、むしろ文字列型がUTF-16でない言語が問題な気がする。
0773デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 12:03:30.10ID:BlYk2woR
結局こういう面倒な問題はグレーにしてるLuaが勝ち組
0774デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 14:43:17.15ID:8fDg9LDU
>(Java, C#, Swift/Obj-C, JavaScript)
その辺の言語はUTF-8が産まれる前からある言語だからな
SwiftはUTF-16じゃないし(もちろん扱えるけど)、goは基本UTF-8
0775デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 15:15:51.79ID:su9E+X74
Ruby ソースコードはコメントで指定、文字列型は内部にエンコーディング情報を持ってる
python 内部表現はデフォルトucs4(WindowsだけUTF-16)
php よく知らんけどググってみる限り統一されてなさそう

というわけでUTF-16に統一されてるわけじゃないよ。
0776デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 15:22:16.66ID:22sNDRQR
結局のところ、このスレ的にはC言語の整合がとれてないのが困りどころよな

wchar_t をいまさら統一とは言わないけど、なんか統一した別枠の仕様を標準化してほしい
0777デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 15:44:17.53ID:22sNDRQR
あ、C/C++の規格的にはもう11で統一されてたのか

char16 _t がutf-16、char32_tがutf-32で固定の組み込み型。u"" U"" でそれぞれリテラル指定も可能

ただし全部これに対応したライブラリーは整備されてないので、
実情はあんまかわらん模様
0778デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 15:52:48.40ID:22sNDRQR
アプリ内部はchar16_tかchar32_tでかいて、
OS依存処理は分離した上で、winはwchar_t がutf-16だからそのままワイド系の関数やapi使って、
unix系はwchar_tは信頼できないから、c16rtomb かc32rtomb でmbに変換して対応、が、C11以降の正しい書き方ってことかな
0779デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 22:02:21.26ID:iW4Rvogm
ここ何のスレだっけ…?
0780デフォルトの名無しさん2016/02/06(土) 22:11:19.39ID:+jWWiLZa
組み込み言語だろ。流れには沿ってるよ
0781デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 00:18:29.86ID:LSSjhAu+
>>777
だからUTF-8に統一すりゃいいのにって話に戻るわけだ
0782デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 00:48:50.94ID:4QXOAnIu
言語処理系がSJISソースコードを処理できるか(5C問題)と、言語やOSの内部文字コードの話がたまに混ざる。
0783デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 03:59:45.36ID:LSSjhAu+
SJISでソースコード書くやつなんて今時いないよね?
それに誰もそんな話してないよね?
0784デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 20:56:40.56ID:8pvMtac5
utf-8サポート入ったlua5.3以降の話だったのね。
以前(5.1/5.2)はsjisパッチがあったりしたので、そっちの話も出てたのかとおもった。
0785デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 23:13:24.81ID:vQROT1hb
>>783
今でもマルチバイトのソースコードは山盛りだよ。
最も使用頻度が多いVSがデフォルトSJISだぞ。

そんな現実すら知らずにプログラマやってて
本気で言ってるな、周りが全く見えてない能無し。
0786デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 23:15:09.52ID:jiomZ/W6
たまに文字列リテラル内の文字コードが書かれた文字コードに依存する糞処理系とかあるしな・・・
0787デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 23:22:01.52ID:vQROT1hb
utg8に依存してるmrubyとかなw
0788デフォルトの名無しさん2016/02/07(日) 23:44:00.61ID:LSSjhAu+
>>785
それはWindowsでしか動かないプログラムを書くお前の環境特有の話
それに気が付いてないなら
>周りが全く見えてない能無し。
自己紹介おつ

>>787
組み込み言語なら現実的な選択でしょ
多種多様なエンコーディングに対応するためにOSとか巨大な外部ライブラリに依存するほうが糞
0789デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 00:07:53.29ID:0XuKQtD5
だいたいMicrosoft傘下になったゲームスタジオのWindows10アプリ移植版が
日本語ユーザー名だとエラーになるっていう体たらくだよ。
完全にSJISがMicrosoft自身の足も引っ張ってる
0790デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 00:20:53.72ID:+/8cbHLD
そういうのはマルチバイトエンコーディングを適切に扱わずにUS-ASCIIしか想定して
なかったという類の問題でしょ。UTF-8だったとしてもやらかす奴はやらかす。
0791デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 00:48:05.85ID:0XuKQtD5
>>US-ASCIIしか想定してなかった
違うよ。日本語表示も(他の言語の表示も)できてる。予想だけど内部ではUTF-8で処理してんだろうよ。

ここまで書けば多数の人は何を指してるのかわかるだろうから具体的なゲーム名は言わないけど
そのゲームは
PC版(Java) → スマートフォンへの移植版(ネイティブアプリ版) → Windows10アプリ版
と移植されていったわけ、スマートフォンではUTF-8がデファクトスタンダードだから当然の結果だね。
で、Windows10版もUTF-8文字列をそのままファイル操作のAPIへ渡してしまったんだろうね

>>UTF-8だったとしてもやらかす奴はやらかす。
とはいってもSJISを"適切に扱う"ということと比べたら屁みたいなもん

それにこのゲームでの問題の適切な解決策はSJISを適切に使うではなくWindowsのみUTF-16へ変換してwide版のAPIを呼び出すだ。
0792デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 01:08:11.78ID:B1wV/kIt
文字コード総合スレ Part10 [転載禁止]&copy;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1444822140/

どうしてもここで語りたいなら言語と処理系を限定しろ
話が発散する
0793デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 03:55:04.72ID:9ZhGg5zu
システムのファイル名・ユーザー名などは、
半角英数字のみを使う

外人は日本語でのテストなどをやっていないから、
日本語などを使ったら、バグる

SEの常識だろ。日本語など、
誰もメンテナンス・テストしていないものを、
システムで使うのはおかしい

Linux・Macなんか、ファイル名に半角スペースがあっても、バグる
0794デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 07:43:55.20ID:stcXIyTr
ドイツ語でもバグるよ
0795デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 08:08:27.71ID:+/8cbHLD
スマートフォンでUTF-8がデファクトスタンダードってなんのことを言っているのやら。
iOSやAndroidのプログラミングしたことないのかね?
0796デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 09:04:21.92ID:rq38tdFU
AndroidもiOSも代表的なutf-16環境だな
0797デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 09:17:28.34ID:5blmn2mR
扱わないといけない文字コードは4種類ある。
 1. プログラム中の文字列型
 2. OSのAPI
 3. ソースコード
 4. 入出力ファイル
4については、対応が必要なぶんの変換モジュールを用意すればよいだけ。
3については、1に決め打ちするのが楽だが、4があるなら変換して読み込めばいい。

で、Windows対応を謳うには以下のどちらかが必須。
・setlocale で 1=2 という環境に限定し、1に対してmblen等の適切な処理をする
・1=ユニコード (UTF-8/16/32は問わない) として 2=W系API を使う

Luaの実装はどちらでもないので、「Windows対応が完全ではない」と評価するのが妥当。
Squirrelなら後者になるようコンパイルできるので、この件に関しては問題ない。
他の環境はわからないが 1=ユニコード なら後者を満たしていると期待できそう。
0798デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 11:43:28.74ID:M0j0fnEJ
Squirrel って最近聞かないと思ったら1年前の最新リリースから止まってるのかよ
0799デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 11:52:01.97ID:5blmn2mR
>>798
そう。だから「この件に関しては」と書いた
他の要素、将来性などは……
0800デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 14:05:07.38ID:rq38tdFU
>>797
windowsの cランタイムのsetlocale が utf-8 に対応さえしてくれれば悩む必要無いのにねぇ
0801デフォルトの名無しさん2016/02/08(月) 22:35:54.46ID:jpNGf5dG
>>795
>>796
上に載っかってるJavaとObjective-Cしか使ったことないの?
NSStringはUTF8Stringで、JNIではGetStringUTFCharsでUTF8の文字列を取れるけどUTF1 文字列で直接取得する方法ないぞ。
クロスプラットフォームの為にCやC++を扱うならUTF8にするのが常識
0802デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 00:41:57.31ID:W9OWY02z
>>801
デファクトって言うなら主要開発環境でみないと駄目じゃろ
0803デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 07:41:05.80ID:Wb20B9c6
>UTF1 文字列で直接取得する方法ないぞ。

UTF-16のtypoだろうが、NSStringならcharacterAtIndexとか、JNIならGetStringCharsとか。
0804デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 07:54:13.04ID:OaLyyuyL
>>801
NSStringはそのままUTF16だからgetCharactersでunicharでとれるな

UTF8用の処理は低層のUnixとのやりとりのためのものだし、その層ではutf-8が必要なのはもちろんだけど、それをAndroidやiOSの標準かのように言うのはおかしいと思うな
0805デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 08:14:07.29ID:DpNg1xio
UTF16なら固定長で行ける!という勘違いをしてる
外人は多いよ。
0806デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 10:53:46.23ID:dd4nRHCa
>>804
ユニコードでさえあれば、内部のUTF表現まで気にする必要はないんじゃ?
特に文字列型がimmutableなら、複数の表現をキャッシュしても問題なさそうだし

>>805
日本人でも多くないか?
新しく言語を設計できるなら、CharはUTF-32であるべきだとは思う
0807デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 12:19:21.81ID:+sr/gpA9
charのサイズがintのサイズに近づけばintの配列を使う人も出てくるんじゃないの
それにluaがpythonに近づけばpythonを使う
0808デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 12:28:04.23ID:OaLyyuyL
>>806
話の流れはutf8がデファクトかどうか、です
実際にはutf16のが主流だろって指摘

外部はutf8でいいとして、内部で使うなら今後はやっぱ32だな。少なくともサロゲートペアの罠は回避できるし
0809デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 14:09:36.45ID:+sr/gpA9
sjisとutf16とutf32って、まるでxpとvistaと7みたいだね
0810デフォルトの名無しさん2016/02/09(火) 17:44:02.58ID:zKyrJnIK
>>806
それって言語の問題無の? 標準ライブラリで吸収できない?
0811デフォルトの名無しさん2016/02/10(水) 08:02:28.26ID:2QwVjJmi
Web系の主流がutf8なのは確か
0812デフォルトの名無しさん2016/02/10(水) 12:03:00.48ID:ShaMeiRT
iOS もAndroidもC言語文字列を扱うAPIはwideでもそれ以外の整数型の配列でもなくconst char*のutf-8だけどな
iOSはCore*とかAndroidはC用API自体少ないけどAAssetManagerとかAStorageManagerとか
0813デフォルトの名無しさん2016/02/10(水) 13:05:28.92ID:D1g79far
だから、どの部分か限定しないと意味がないって
>>797 の分類なら 1 (文字列型) はUTF-16の言語もあるけど
低レイヤのC言語APIを含む、2,3,4 (API/ソース等) はUNIX系ならUTF-8ってだけだろ
ほとんど全員の言っていることは正しいよ

で、互換性や過去のしがらみがない場合、文字列型のあるべき姿が
SJIS等の個別エンコードを触れるべきなのか、
UTF-8/16/32のどれかに見えるべきなのかは、また別の話

Luaを改造してUTF-32 Luaを作ってくれてもいいんじゃよ
0814デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 08:59:17.26ID:w1PVoXoh
>>813
>UTF8用の処理は低層のUnixとのやりとりのためのものだし、
の反論として書いただけなんだけどね

今から言語作るならUTF-32にすべきって人もいるけど俺はそうは思わないな、最近でた言語のgoも基本UTF-8だしswiftの文字列型も内部表現は21bitだし(UTF-32に近い物ではあるけど)ね。
goはコードポイント単位で扱いたい場合は32bit配列に変換するイメージ
文字列をfor rangeで回すとコードポイント単位で取れたりと扱いやすくはなってるけどね

(ソースコードのエンコーディングはUTF-8一択だと思ってるのでどうでもいいです)

冗談につっこむのもアレだけどUTF-32版のluaって何をUTF-32にするんだろうか。
string型?lua5.3からのutf8でstringを簡単にコードポイント単位で扱えるんだからstring自体をUTF32にする必要そんなに無いと思うけど
0815デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 09:29:05.34ID:whWT7zC/
>>814
「文字列型のエンコーディング」の話をする場合、
内部の保持方法なのか、文字単位で扱う場合の見え方なのかで祖語があったかも。

私見だが、内部表現は言語本体の開発者だけが知っていれば良いもので、
使う側は文字単位でしか扱えなくて構わないと思ってる。
UTF-8で保持して、文字を要求されるとUTF-32で返す実装ももちろんアリだ。

UTF-32 Luaもそんなイメージだった。
UTF-8での保持が前提だから、WindowsではUTF-16へ変換してW系のAPIを使えるし
長さ, substr, 正規表現 等は、バイトではなく文字数で指定させる。
0816デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 11:00:48.21ID:x5lzfsVs
>>814
UNIXとのやりとり≒C言語の文字列処理APIだから反論になってなくて同じこと言ってるだけだと思う

go言語は従来的な言語での「内部コード」相当は結局のところ32bitってことだよね
コンバートを言語仕様に組み入れて使いやすくしたところは偉いけど、複雑で面倒とも言える
0817デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 13:17:26.15ID:w1PVoXoh
>>816
中身Javaで書かれたAndroidのフレームワーク使うのがUnixとのやり取り?C言語だったらUnixとのやりとりなん?
センセーWin32を使うのもUnixとのやり取りに入りますかー?

>go言語は従来的な言語での「内部コード」相当は結局のところ32bitってことだよね
言ってる意味がわからん…。簡単32bitに変換できたら内部コードは32bit?
C++でも関数一つで変換出来るけどC++の内部コードは32bit相当になれますか?
ちなみにgoでlen(string)したらUTF-8でのbyte数返るよ。
0818デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 15:01:37.11ID:XlZH7QFA
確率的に考えるとサロゲートペアは "\r\n" よりマシだが
無料ソフトがすごすぎて誰も確率やコスパの話をしない
0819デフォルトの名無しさん2016/02/12(金) 22:39:27.60ID:Bbm2lPXR
>>817
s/UNIX/C言語ベースのOSのAPI/でいい?

内部コードは以下のながれ
・今つくるなら32bitだろってのは「文字列型」の内部表現の話
・従来の多くの言語での文字列型は、長さ=文字数を期待してつくられた(実際は破綻したけどそれはさておく)
・go言語でも、文字数=長さで処理したい場合は、32bitなruneにするんだから発想は同じだよね?
0820デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 01:24:52.89ID:M5U5EIyy
>>819
だからC言語ベースのOSのAPI ってくくりだとUTF-8をまともに扱えないWin32も入るでしょ?何が言いたいのか全く解らんのだけど

GoのruneはあくまでもUnicodeのコードポイントが入るサイズの整数(int32)の配列であって文字列型では無いと思うけど。その配列をそのまま文字列として出力できないしね
0821デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 01:55:35.83ID:24vNB1dv
>>820
お互いさっぱりだね。
元の話は、スマホでデファクトなのはutf16じゃろってだけの話だよ

runeはあきらかに他の言語の「文字列型」を想定したものだと言ってるだけだよ。言葉遊びしたいわけじゃない
0822デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 05:49:29.94ID:M5U5EIyy
>>821
だからgoの文字列型はstringだろ。そこに異論がある?
runeは文字列からコードポイントの配列を取るだけ。
そんなもん他の言語、Luaにすら5.3からあるわ

スマホがUTF-16がデファクトってのも上に乗っかってるJavaとObjective-C(Swift除く)だけ使うならそうだろうよ。
でも一番最初の話はスマホへゲームを移移植するときの話 でAndroidもiOSでも動かす場合はUTF-8がデファクトスタンダードだって話をしてたんだ。それをUTF-16だろってツッコミ入れられたから反論してるだけで最初から俺はJavaとかObjective-Cは話の外にあんの
0823デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 07:08:29.64ID:tl7vIPkr
なんだ、最初の奴がまだ頑張ってたのかよw

>AndroidもiOSでも動かす場合はUTF-8がデファクトスタンダード

とりあえずこれ、まともに根拠を示せてないんだけど。
0824デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 07:42:00.73ID:6QXsiJCA
OSの話はスレ違い
その上で動作する組み込み言語の話をせよ
0825デフォルトの名無しさん2016/02/13(土) 12:35:56.00ID:AxbgYY0v
何がスタンダードでもいいけど
UTF16は中途半端感が半端ないよな
0826デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 21:10:17.21ID:6cWcowj1
mrubyも仲間に入れて良いですか?
0827デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 00:28:29.80ID:liQI2ylD
良いと思います
0828デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 10:19:51.72ID:kQ/gcKij
Luaについての質問

目的:C++で実装したクラス(lua クラス バインド でggって出てきたページを参考に作成)を
 Luaでnewしてインスタンスを生成、それを更にC++で実装した
 全く別の独立した静的関数にそのまま渡してその関数内でインスタンスへの変更処理を行う

実装:関数の引数にluaのソースのtestclass:new()によって生成したインスタンスを指定すると
 C++側からはlua_Stateのスタック経由でユーザデータで渡ってくると仮定して実装してみた
結果:C++で実装したクラスのlua側から生成したインスタンスの稼動は正常な模様。
 しかし、そのインスタンスをC++の関数で参照する際、
 肝心のインスタンスを取得する際に実行しているluaL_checkudata()にてエラー発生、
 エラー出力は "bad argument #-2 to 'lua側に公開しているメソッド名'( expected, got userdata"。
 ステップインしてみるとlauxlib.c(309)、luaL_testudata()内のlua_rawequalの結果の判定にて
 /* value is a userdata with wrong metatable */ とコメントされている箇所でNULLが返されている。
 (#-1にはluaのソースでの [クラス名]:new() のコロン使用での暗黙の第一引数が入っている?憶測)
備考:簡単なスタックダンプで見る限りではユーザデータしか積まれていない様に見える。(主観)

徹夜してまで追跡しても方法わからず、何か勘違いや問題点があったら教えてくらはいおながいします
0829デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 12:27:23.57ID:UPC5owG9
>>828
(★ expected, got userdata
のエラーメッセージで、正確な★の値を確認してほしい。
luaL_checkudata は引数 tname の文字列で型チェックをするのだが、
luaL_newmetatable や luaL_setmetatable で登録したものと一致しているだろうか?
0830デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 16:36:12.58ID:liQI2ylD
>>828
それはbinderの質問だな
binderは何を使ってるの?
その問題が再現する最小のコードを作って作者に質問すりゃいいよ
英語が苦手ならここでもいいけど解決する保証はできん
0831デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 21:28:17.51ID:kQ/gcKij
レスくれたのに遅れてごめね、潰れてた

>>829
Luaでnew()したC++のクラスのインスタンスを受け取る関数で実行してるとこで
void * const pv = luaL_checkudata( pluastate, -1, "TestClass" );
にするとそのまま(hoge expected, got userdata)になっちゃった
C++のクラスのテーブル作ってるとこのlua_setglobal( pluastate, "TestClass" );と同じでもダメだし
もちろんC++側でのクラス名でも変わらず

>>830
binderはざっくり検索した範囲だと大きかったりboost必須だったり
更新してなかったりで将来に不安が残る感じで何も使ってないの、アメリカ語は_〜

クラスのテーブル作るとこで型名を明示的に指定してやったりしないといけないのかな
きっとthisの値を生で吐き出すメソッド実装してそれを関数に渡せば何とかなるんだろうけど
そういう力技あんまし使いたくないし後々すんごく気持ち悪くなりそうな・・・
0832デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 21:43:48.82ID:kQ/gcKij
連投すまぬ、>>830をヒントに検索したらlua_typename()なる関数を発見、スタックに積まれてる引数に
CString str = lua_typename( pluastate, -1 );
してみたんだけど "no value" になった、lua_type()は相変わらずユーザデータ

念の為luaのソースで引数を数値にしてC++の関数でluaL_checkinteger()に入れ替えると
正しく整数がそのまま流れてくるから位置は間違ってない可能性が高いと思ってる(憶測)

メタテーブルと言っても所詮(?)はユーザデータだし、
ユーザデータ作る時にlua_setglobal()の前後で明示的に型名を指定してあげないとダメなのかな?
0833デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 21:50:32.63ID:UPC5owG9
>>831
エラーメッセージを加工しないでくれ。
luaL_checkudata( pluastate, -1, "TestClass" );
の呼び出しで
hoge expected, got userdata
の表示はありえない。hoge はどこから来たんだ?

「Luaでnew()した」だとどこが悪いのか切り分けられないから
まずは、Luaスクリプトを使わず、C APIのみで作成と取得を試してはどうか?

気になるのは lua_setglobal("TestClass") と書いていること。
luaL_checkudata の tname 引数は luaL_*metatable 系で使った
C側の内部的な文字列であり、Lua側に公開した変数名ではないぞ?
0834デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 21:51:06.03ID:liQI2ylD
>>831
そうなんか。
まあ俺も使ってたbinderに不満があってオレオレbinder作っちゃったから人の事言えないけど
classや関数一つ一つスタックで操作するのはミスしやすいしお勧めしないよ。

classの登録
luaL_newmetatable(L, "TestClass");
〜stackの一番上にtableが入ってるのでそれに対してメンバーの登録処理が続く。

newの中
void *storage = lua_newuserdata(L, sizeof(TestClass));
new(storage) TestClass();
luaL_setmetatable(L, "TestClass");

引数の受け取り
TestClass* ptr = static_cast<TestClass*>(luaL_checkudata( L, 1, "TestClass" )); //1個めの引数
0835デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 22:01:41.19ID:liQI2ylD
>>832
メタテーブルはユーザーデータではないぞ
ユーザーデータにメタテーブルって形で普通のテーブルを設定できるだけでメタテーブル自体はtable型

ユーザーデータはテーブル参照されると、そのユーザーデータに設定されているメタテーブルを参照して
値があればそれを返す


>>833
hogeは察するにlua側の関数名だろ
0836デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 22:03:44.40ID:liQI2ylD
連投すまんが
lua_typename( pluastate, -1 );
この第二引数はスタックのindexではなくlua_typeで返る値
0837デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 22:50:47.99ID:kQ/gcKij
>>833
すまない、hogeからもう一度TestClassやluaTestClass、その他の定義
色々試し直してたら不一致になってしまった
LuaからC++、C++からLuaは既に成功していて、C++からC++も既に成功というか
OpenCVの亜種とFreeBSDのlibの一部をLuaに機械的な手作業でバインドしようとしてるから
その辺りの実績は問題ない・・・筈

>>834
凄いヒントをありがとう、今までnewの後にluaL_setmetatable()はしてなかった
けど単純に追加しただけじゃダメらしい、相変わらず同じメッセージが出力されて失敗する

>>835>>836
メタテーブルの認識を間違えてたんだ、それとlua_typename()の第二引数・・・
勉強し直して再確認して出直してくる

OpenCVの亜種とBSDのlibのヘッダのインクルードやらリンクやらでソース丸々アップとか難しい状態
文字でしかやりとりできない、もどかしくてごめんね、みんなありがとう
0838デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 23:12:34.76ID:liQI2ylD
たぶんちゃんとメタテーブルを設定できてないんだと思うよ。
luaL_setmetatable はスタックの一番上の値に対して引数で与えた名前のメタテーブルを設定する
メタテーブルの名前はluaL_newmetatableで作った時のもの。

http://www.lua.org/pil/24.2.3.html
ここにstack dumpのサンプルコードがあるからそれで出力して色々なタイミングのスタックの状態を
printfデバッグすりゃいいんじゃないかな
Lua5.3以降ならluaL_newmetatableした時にそのテーブルに__nameが設定されるから
例えば上記URLのstackDumpで

case LUA_TUSERDATA:
if (luaL_getmetafield(L, i, "__name") == LUA_TSTRING)
{
printf("userdata:%s", lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1);
break;
}
ってするとユーザーデータに設定されているメタテーブルの名前も一緒に出力できる
0839デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 23:30:00.22ID:kQ/gcKij
>>838
一発でわかった、ありがとう、ありがとう、そして一番のキーワードは>>834のluaL_setmetatable()

目的:C++で実装したクラス(lua クラス バインド でggって出てきたページを参考に作成)を
 Luaでnewしてインスタンスを生成、それを更にC++で実装した
 全く別の独立した静的関数にそのまま渡してその関数内でインスタンスへの変更処理を行う
問題:割愛

原因:Lua側でのいわゆるクラスの型情報であるグローバル変数の実体の作成時に、
 クラスのテーブルの作成にもユーザデータ共通のメタテーブルの作成にもlua_newtable()を使用していた
対処:
 正しく(?)は、メタテーブルの作成の際にはluaL_newmetatable()を使用するべき

憶測(言い訳?):
 メタテーブルであるべきところをネットのサンプル通りに普通(?)のテーブルで実装してしまった為、
 単純なC++からLua、LuaからC++のやりとりでは不都合が出なかっただけだと思われる

長文かつサンプルの提示なしの質問に長々と付き合ってくれてありがとうございました、無事解決しました
0840デフォルトの名無しさん2016/02/24(水) 08:09:28.85ID:4eLJNqm5
おまえらすげぇな
0841デフォルトの名無しさん2016/03/08(火) 07:25:35.42ID:kiMIo1Bf
“という名前のファイルをio.openで開こうとすると開けないのですがどうやったら開けるようになりますか?
0842デフォルトの名無しさん2016/03/08(火) 07:37:15.49ID:kiMIo1Bf
開けました
0843デフォルトの名無しさん2016/03/20(日) 11:05:43.19ID:S+FF32wm
スレチかもですがJavaScriptエンジンのスレがないのでお邪魔させてくだちい。

googleのJavaScriptエンジンv8をVS2015のレガシーなC++でビルドして
VS2015のC++/CLIでリンクして実行するとヒープ破壊のエラーが出て落ちます。
(デバッガでトレースが始まる前の段階で落ちているので追跡しようがありません)
v8::V8そのものへの参照を全てコメントアウトすると落ちずにmain関数に入ってきます。
何か特殊な設定か対処の類が必要なのでしょうか?
それともC++/CLIがダメ子ちゃんなのでしょうか?
0844デフォルトの名無しさん2016/03/20(日) 11:49:11.85ID:Byvmq8tF
>>843
その組み合わせは使ったことは無いが、もしネイティブC++で問題ないなら
2種類のGCを持つ環境が競合しているんだろうな
v8 の代わりに Chakra JsRT なら、MS同士だから実績があるかもしれない
0845デフォルトの名無しさん2016/03/20(日) 22:46:48.41ID:S+FF32wm
>>844
gc回りの机上でのコード追跡に挫折しました・・・
v8のコードを一切コールしなくても、v8::V8回りがリンクされるだけでダメっぽいです。
CRT回りの静的変数の初期化の時点でヒープ破壊のエラーが発生してしまうので
(ソースをちょっといじるだけでエラーの種類が変わるのでここで書いても意味がないと判断)
ChakraCoreをいじってみます、レスありがとうございました。
0846デフォルトの名無しさん2016/03/20(日) 23:22:32.65ID:Byvmq8tF
自分も最新の情報は持っていないけど、今や組み込みJSも結構な数があるっぽい
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ECMAScript_engines

WindowsオンリーならChakraで十分
速度がいるならv8だけど、巨大で複雑な部類だとは思う
Duktapeやv7はLua感覚で使えそうだけど、品質や実績はよくわからない
0847デフォルトの名無しさん2016/03/21(月) 00:04:57.23ID:jBN/3X9x
こんなにあったんだ・・・
けどv8ですらまだドキュメントやサンプルが多い方だったんですね。
(Isolateの実装で殆どがコンパイルに通らなくなった様ですが)
ChakraCore一つとってみても例えば
var userobj = new Userobj();
NativeGlobalFunc( userobj );
を実現する道筋の調査に一苦労、
1時間調べてもオブジェクトの作り方すらまだ確信が持てていない状態・・・
片っ端から調べ直して出直してきます。
0848デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 14:51:27.25ID:WUzBhCSW
luaってなんでC++系の文法真似なかったん?
吐き気がする気持ち悪い・・・
結局教育機関が作る言語はどれも学生脳の自慰言語ばっかかよ
0849デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 15:03:16.21ID:9eGj+oKv
>>848
Lua 1.1 は 1994年。そのころはPascal系もまだ元気だったんだ。
自然淘汰の結果として死滅しただけで、最初から未来が見えてたわけじゃない。

今なら、LuaのVMやAPIを真似たJavaScript実装 (>>846) や
先行き不安なSquirrelなど、自分で組み込むなら選択肢はある。
使う側ならどうしようもないが。
0850デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 15:12:37.47ID:WUzBhCSW
>>849
おとなしくうっすいトランスレータ書くわ
0851デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 15:18:28.87ID:Pr6yzqXD
C++に近いといえばgcjがある
公式のJavaよりもC++に近いが彼らが負けを認めることはないだろう
負けを認めない相手と張り合うのは時間の無駄
0852デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 21:30:21.55ID:H7mb6W0C
mytable.test とテーブルの要素にアクセスした時に
定義されていなければ{}を返すようにメタを設定することはできますか?
0853デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 21:46:25.71ID:xKhiQxW2
>>852
luaの話?
であれば__newindexで{}返す関数を設定すればいい
0854デフォルトの名無しさん2016/03/28(月) 01:39:38.42ID:WtaHq3/v
何かうまくいかないから今度またやろう。。
0855デフォルトの名無しさん2016/03/28(月) 03:40:07.32ID:zJAWFm4u
__indexじゃないかな
$ lua
Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PUC-Rio
> pp = require 'pl.pretty'
> mytable={1, 2, 3}
> pp.dump(mytable.test)
nil not a table
> setmetatable(mytable, {__index=function() return ({}) end})
> pp.dump(mytable.test)
{
}
0856デフォルトの名無しさん2016/03/28(月) 04:37:20.45ID:OzjTEsq7
>>854
すまん。
>>855
せやったな。
__newindexは代入したときに無かったらや。
0857デフォルトの名無しさん2016/03/28(月) 12:35:11.30ID:K6EkYblL
nil のメタテーブルって設定できたっけ?
Safe Navigation Operator 的な動作なら、そっちのほうが良いかもしれない。
0858デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 08:03:28.46ID:MvqxUS0K
>>848
プログラマーではない人をターゲットにしていたからだよ。
つまり英語をある程度知ってる人なら内容を理解できるようにってこと。
パスカルを真似ったってよりも日本語ベーシックみたいなものかな。
0859デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 10:21:33.98ID:PJ1J1ZJR
C++というかC言語は構文的には美しくないからな
普及してるからそれが普通に見えるだけで
0860デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 10:50:30.01ID:IKaSwJOV
Luaって ( ) と { } が無いだけで、後はほぼJavaScriptと感じたけどなぁ
Swiftも { } は使うけど ( ) が無いから気持ち悪いんだろうか?
0861デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 11:35:11.53ID:mjOFe187
引数と戻り値が可変長だから
local i, j = f(x, ...)

int i=0, j=0; のような文法をそのまま採用するのは無理
0862デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 13:09:07.35ID:MvqxUS0K
もし i==1 そのとき x=2 そのほか x=3 おわり
うごけ x=x+1 まで x < 10 おわり
0863デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 13:44:09.05ID:UL6gISrg
>>859
そんなノリで「ならおまえが作れよ」でObjective Pascalやら○言語やら
色々出たし確かに文脈としてはCよりマシだったけど結局普及しなかったしな
一旦普及しちまうとIA64やらOSXやら互換性を捨てたモンが代替に成り上がるのは難しいね
過去のソースの流用だけじゃなくてコーダーの慣れとかの問題も含めて

>>862
ぴゅう太だっけか
今なら[ #define もし if( ] [ #define おわり ) ]とかで凌げるのかね?
0864デフォルトの名無しさん2016/03/30(水) 23:36:59.47ID:/8cK4WLw
Squirrel 3.1 stable
0865デフォルトの名無しさん2016/03/31(木) 01:03:50.28ID:zQkq4gxf
もし 私 が イケメン なら あなた は モテる 違うなら あなた は 爆発 おわり
0866デフォルトの名無しさん2016/03/31(木) 02:59:26.18ID:nACjm5l+
>>860
{}の変わりにdo endがあるでしょう
0867デフォルトの名無しさん2016/03/31(木) 20:47:53.62ID:nkzU0v9F
>>864
1年またぎで RC1 が正式リリースになったのか うっひょーー
0868デフォルトの名無しさん2016/04/01(金) 06:14:44.27ID:rWTRiDhV
RC1からリリースまでの間に一体何があったのか
間が空くと細かいとこ忘れがちだしちょいと心配なリリースではある
0869デフォルトの名無しさん2016/04/07(木) 01:07:47.63ID:dZYAORAr
下記のように、関数群に対して値型の変数を与えるとします。

functionA(value)
functionB(value)
functionC(value)

この時に、値渡しでなく参照渡しにする方法はありますか?
戻り値で返してもらうとかしないと駄目でしょうか?
0870デフォルトの名無しさん2016/04/07(木) 01:37:09.92ID:m5Wmq6v/
>>869
総合スレだから言語を明記してね
Luaだとすると参照渡しはない
戻り値か、テーブルで渡して中身を書き換える

具体的な用途が決まってるなら別解もあるかも
0871デフォルトの名無しさん2016/04/07(木) 01:49:59.00ID:dZYAORAr
失礼、総合でしたか。
言語はluaです。

returnを書き忘れそうなんで、
下記みたいなゲッターセッターのクロージャ渡すことにします。
後で拡張するのも楽そうだし。
ありがとうございます。

local value
function getter_setter(val)
if val != nil then value = val end
return value
end
0872デフォルトの名無しさん2016/04/07(木) 23:57:49.14ID:s1RKY7Zg
>>871
変な理由だな。returnを忘れるぐらいだったら代入とかクロージャの呼び出しを忘れる心配もしなければならなくない?
0873デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 00:31:02.22ID:NMv2dsC8
>>871
参照渡しの主な用途は、複数の返値か、変数の入れ替えだと思うんだが
Luaだと自然な記述でどちらも書けるから必要になったことはないなぁ

その例なら value = val or value みたいな書き方もできるし
0874デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 09:00:43.43ID:QHM1+lud
>>872
必須じゃないからreturnいらないし、呼び出し忘れたってかまわないです。
ただ、生存期間中は使いたい場合があるのです。
0875デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 09:05:33.22ID:Awm5dteq
そもそも基本的なところから勘違いしてるに一票
0876デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 10:02:48.01ID:NMv2dsC8
他人が見たら首をかしげるようなスパゲティ・コードになってそう
0877デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 11:47:10.88ID:tJM0u/og
>>876
もうなってるでしょ >>874 の説明読んでも何言ってるのかさっぱりわかんないし
0878デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 18:15:07.93ID:QKtAKDZQ
err = f()
if err ~= nil then return err end
これを参照渡しのように f(seterr) と書くのは合理的だと思う

人間がみんな合理的に行動すればコミュ力は重要ではないかも
0879デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 21:19:50.62ID:ZsT2Hxo0
>>878
どう合理的なんだ?
seterrのエラーチェックしてないからイコールなコードでもないしどういう利点が有るのか説明してよ。

r=assert(f());
のような書き方出来なくなるし
0880デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 21:32:21.04ID:QKtAKDZQ
インクルードガードのように、中に入ってから#ifndefすれば、外でしなくてもよい
0881デフォルトの名無しさん2016/04/08(金) 22:34:01.66ID:NMv2dsC8
>>880
日本語でおk

JavaScript でいう Promise の reject ハンドラのような意図か?
Luaは例外処理 (try-catch) が書き難いから、その手の用途なら必要性は理解できる。
0882デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 01:02:16.06ID:EFL/mBbR
catchした変数がすぐ消えてなくなるのが困る
何もしないで続行するのは自由だからそれでいいけど
後で念のため再度エラーチェックする自由も欲しい
0883デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 02:22:04.50ID:u1ofpue+
何言ってるのか俺には理解不能だわ…
0884デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 07:21:19.22ID:FoBfIIvs
理解できないのはそういう場面に出くわしたことがないからかと思われ。
0885デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 07:34:56.67ID:u1ofpue+
>>884
そうかもな、どういう場面か具体的なコードで示してくれるとありがたい
合理的なコードならありふれてるよね?

あと例外は複雑になりやすいからGoとかでも例外は排除して多値でエラー返すようにしてる
0886デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 08:25:05.90ID:WDrzc2Wm
>>885
むしろLuaもGoも複数の返値を持てることがポイントだと思う。
{ 本来の返値, エラー? } のペアを返すという発想で、合理的。
「例外」という別口をわざわざ用意しなくて良くなった。

ただ、All or Nothing のトランザクション等、処理事にエラー値の確認が面倒というのも想像できる。
その場合、Luaの流儀なら >>879 の assert のように、エラー値を例外ジャンプに変換する関数で包むべきなんだろうな。
0887デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 08:38:40.76ID:FoBfIIvs
多値で返すのは当然いいのだけれども、
関数が関数テーブルに構造化されている場合、多値を返すと他の関数と戻り値の仕様がごちゃごちゃになってくるので、引数のレベルで疎結合にしておきたい。
0888デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 08:50:59.47ID:EFL/mBbR
Luaがマイナーすぎるおかげで「合理的ならありふれてる」は嘘だとわかった
嘘だとわかる場面に出くわした
0889デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 09:01:44.19ID:WDrzc2Wm
>>887
関数テーブルに構造化されていると言うなら、
引数や返値含め、全ての関数は同じ型であるべきだろう。
それぞれが違うなら、それは構造化ではなく寄せ集めだ。動的型言語に甘えてる。
0890デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 09:19:31.93ID:l8xjVqJC
値を返す関数で失敗時に例外を飛ばすのは、それを呼ぶ側では成功時の記述しか
しなくていいという理由が大きいと思うが。
タプルを返せるのはステータスを参照型の引数に返すよりは合理的だとは思うが
例外の代用になるかというとそれはちょっと違うと思う。
0891デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 09:23:54.21ID:WCRIlqKI
Windows APIみたいに GetLastError 的なものを用意した方が簡単じゃね。
いずれにせよtry-catch-fainalyは標準で欲しいな
0892デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 09:43:40.75ID:EFL/mBbR
>>890
失敗時の記述が不要というのはexitでもできる
スレッドがあるならスレッドを止めてもいい
なので本当の理由は、プロセスやスレッドの起動・再起動が遅すぎるからじゃないか
0893デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 11:18:07.50ID:8JT9QS2I
化石並の言語体系に何を求めているのやら
というかオプソなんだし気に入らないなら修正すりゃええやん
他と互換性なくていいならやりたい放題なんだし、
その修正を公開してメジャーになったとしたらバックポートしてくれるかも知れんでよ
0894デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 11:28:03.33ID:WDrzc2Wm
>>891
旧来の書き方がしたいならばその通りなんだが、
非同期処理が一般的になってきた昨今では、最良かどうかは分からない。
tryブロック内で処理が同期的に完了するとは限らないから。

タプル返しも、error/pcallも、rejectハンドラ渡しもできるから、現状のLuaで十分汎用性はある。
せいぜい構文糖のためにパーサを改造したくなるくらい。
0895デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 12:43:02.89ID:FoBfIIvs
>>889
ただのトレードオフ。
どこを重視するかは自由。
0896デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 13:38:58.58ID:u1ofpue+
>>887
引数にしたら引数の仕様がごちゃごちゃになってくると思うんだけど。
引数を受け取るだけの関数を渡せとなるなら尚更
0897デフォルトの名無しさん2016/04/09(土) 14:08:41.76ID:u1ofpue+
>>888
別にluaに限定する必要ないよ
引数で返すのが合理的に見えるコードであれば
C言語みたいに返値を一つしか返せないからって理由なのは無意味だから外して欲しいけど。

>>890
何もしなかったらそのままアプリが終了するだけじゃん
個人的にはtry catchは要らないかな。Goが例外無くしたのと同じ理由で
0898デフォルトの名無しさん2016/04/11(月) 08:27:07.88ID:k7zVs+aP
>>897
確かにGo的なのでいいかもな。
ttp://www.geocities.jp/m_hiroi/golang/abcgo15.html
足りないのはdeferとrecoverかな?
deferは__gcメタテーブル使えばできそうだけど標準で欲しいな。
recover はわからん。
0899デフォルトの名無しさん2016/04/11(月) 08:58:49.07ID:WTwt1caF
>>898
deferのようなものは例外とは関係無いところが理由で欲しいね
途中returnでclose書くの面倒とかそういう所で
gcに任せてたらいつ実行されるかわからんし

recoverはpcallでいいんじゃないかな
0900デフォルトの名無しさん2016/04/11(月) 09:29:17.60ID:AFQC7gKw
try catch は大域脱出に使うから、無くすなら別途機構が欲しいやね
0901デフォルトの名無しさん2016/04/11(月) 10:19:40.88ID:UaC8pXHz
>>899
Luaのソースを読んでると
スコープを抜けるタイミングでクロージャのupvalueを閉じる処理があるから
その辺りを改造すると、スコープ終了時に何かする機能が追加できる気がした。
0902デフォルトの名無しさん2016/04/12(火) 00:55:24.80ID:JDMXFvBX
PC版は今日発売のdarksouls3もLua使ってるのな
0903デフォルトの名無しさん2016/04/12(火) 01:26:42.97ID:fKt10c2M
たしかクソ1の頃からLuaのクレジットあったぞ
0904デフォルトの名無しさん2016/04/13(水) 22:16:47.11ID:PD+aqUpV
しかもLuaJITじゃなくて本家Luaなんだな
負荷が高いものはCやC++で書けばいいしやっぱ速度はそれ程重要じゃないのな
0905デフォルトの名無しさん2016/04/13(水) 22:23:51.85ID:7YNUgm8C
なにかのエディタで補完を効かすことはできますか?

例えば、メッセージテーブルみたいなのをloadfileで読み込んで使いたいです。
MSG.PLEASE_INPUT_ANY_KEY
0906デフォルトの名無しさん2016/04/14(木) 08:00:44.86ID:PaNxRcDi
>>901
スコープというのはブロック単位のことだと思うんだけど
確かにブロック単位でdeferができれば便利ですな。
個人的にはdeferという単語はイマイチだけど
0907デフォルトの名無しさん2016/04/14(木) 08:31:22.32ID:PaNxRcDi
それとも goto で十分なんだろうか
0908デフォルトの名無しさん2016/04/14(木) 12:08:10.65ID:z7Vrjvws
>>907
何か勘違いしてない?
0909デフォルトの名無しさん2016/04/14(木) 17:46:31.38ID:PaNxRcDi
>>908
なぜ勘違いしてると感じたの?
0910デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 00:30:26.65ID:MuKGbCph
>>909
突然gotoが出てきたから
0911デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 04:18:23.81ID:+t9YcmSi
頭で思ったことを全て言語化してないから唐突な感じになる
でも思ったことをそのまま喋ったら明らかな失言や暴言や嘘も増える
脅迫や詐欺みたいな発言を連発するよりは、少し意味不明な方がマシじゃないか
0912デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 07:45:58.29ID:Hp4CXrU7
>>910
だってさ、たとえば ::finally:: というラベルを作って、
if エラー発生 then goto finaly end とかやればいっしょじゃね?
0913デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 08:24:11.24ID:uS8f5f96
>>912
全然違う。それだと途中でreturn出来ないし、しないように注意しなければいけない。
コーデイング規約でreturnはfinallyラベルの後の一つだけにするって定めるつもり?

それに後処理が必要になるものはそのすぐ近くにそれを書きたいもの。
0914デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 08:41:49.74ID:+t9YcmSi
1. finallyに行きたくなければreturn出来る
2. 行きたくない人などいるはずがないからreturn出来ない
0915デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 09:10:31.83ID:9cTSD0EJ
>>912
「エラー処理をどうするか」なら良いのだけれど、話の流れは
「エラー処理を忘れないようどうするか」だったと思うんだ。

Luaに限れば、必ず後始末したい場合は pcall が必須なのがメンドイ。
0916デフォルトの名無しさん2016/04/15(金) 09:56:06.34ID:Hp4CXrU7
returnの話も、pcallの話も全て理解できるよ。
ただそういうのは織り込み済みの上で gotoで足りると中の人は考えてるのかもしれないなぁ、ということ。
これって勘違いというほどのもの?
0917デフォルトの名無しさん2016/04/16(土) 15:05:29.04ID:ls9rc/e1
そもそもエラー復帰処理を組み込み言語側に書かせるべきなのだろうか?
例えばホスト側が「文字列を丸ごとファイルに書き出す」機能を公開すれば
スクリプト側で「失敗したらファイルを閉じて削除して〜」などと考えず済む。

汎用言語なら細かい粒度のAPIのほうが小回りが利くけど
所詮組み込み言語なんだから「どのように」ではなく「何をしたい」単位で記述させたほうが良い。
0918デフォルトの名無しさん2016/05/01(日) 13:23:19.66ID:tKi6j9CT
匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています

言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?

Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw


The Covenant Project
概要

Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです

目的

インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します

特徴

Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)

接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
0919デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 09:01:08.96ID:WYUaDR6g
luabindオリジナルは更新止まってて5.2すら使えないしfork多すぎてどれ使えばいいか解らん
0920デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 12:38:52.61ID:llz61aSC
プログラマなら自分で作っちゃいなYO!
車輪の再発明?知らんな!
0921デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 12:41:10.00ID:WYUaDR6g
>>920
それだと意味が無いんですよ
0922デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 12:42:54.01ID:ZVMufeYJ
自分の1年前のバインダ引っ張り出したら目を背けたくなるコードで
結局リファクタリングしたなんてこともあったな
効率はともかく他人のコードのリファクタリングも結構勉強になるし
とりあえず無難そうなのを選んで落としてデッドコピーしてみたら?
0923デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 13:13:01.22ID:WYUaDR6g
色々なlua binder使ったときのベンチマーク書いててluabind使うこと自体が目的なんですよね
なので、ぱっと見修正量多いから自分で修正したくないしメンテもしたくないから何処かから引っ張ってこれるのが理想なんですけど
欲を言えば5.1以降全部に対応してたらいいんですが…
0924デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 13:30:11.07ID:iV9cVQst
kaguyaが使いやすそう
0925デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 15:46:15.62ID:WJtZW0Wv
autotouchで音ゲーマクロを組みたいと思ってるんですが
タップからタップまでをusleepで停止させると後半になるにつれ目的の時間から遅れてしまいます
もちろん処理にかかる時間をはusleepから引いています
処理を停止させる命令はusleepの他にはないでしょうか
遅れる原因が何故だか分かりますか?
0926デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 16:16:50.99ID:awF8sDTJ
>>925
とりあえず >>713 に似たような質問があるな。

「目的の時間」と「処理にかかる時間はusleepから引いて」あたりを
詳しく説明してもらわないとコメントのしようがないと思う。
現状の処理が適切かわからないし、むしろ音ゲー側の時間がずれている恐れも。
0927デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 16:37:01.75ID:WJtZW0Wv
>>926
過去にあったんですね、遡ってみます

os.clockでタップ処理にかかる時間を計ってusleepの停止時間からマイナスしてます
0928デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 17:11:06.80ID:aW8j1xwW
>>927
前にも書いたけどos.clockは実際の経過時間ではなくプログラムが使ったCPUの時間を返す
sleepとかで待ってる間は増えないし、例えばそのプログラムで二つのコアが100%使われてる場合は実時間の二倍増える
Cのclock関数で実装されていて、それはLinuxだとclock_gettimeのCLOCK_PROCESS_CPUTIME_IDの返す値が使われてる。
0929デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 17:24:24.06ID:WJtZW0Wv
>>928
タップ処理ににかかる時間を計るのに使ってます
問題の待機時間には使ってないです
コアが2つ使われてたら2倍っていうのは気になりますが前半は目的のタイミングでタップされているので問題ないですかね…
0930デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 17:54:24.20ID:awF8sDTJ
>>929
タップ処理にかかった実時間とCPU時間が等しい保証が無いという意味。
君が欲しいのは「実時間」だが、os.clockは「CPU時間」だから加減算できない。
身長と体重の値を足すようなもの。

(Luaからデフォルトで使える) 標準Cだけだと1秒より良い精度は無理と言われてる。
http://stackoverflow.com/questions/361363/how-to-measure-time-in-milliseconds-using-ansi-c
| There is no ANSI C function that provides better than 1 second time resolution

autotouch APIに高精度タイマーは用意されてないかな?
Lua から clock_gettime 等を呼ぶモジュールを加えるのも難しいか?

なお、Windowsのclockは(あえて)実時間を返すようだ。誤解が多い原因かもしれない。
https://msdn.microsoft.com/library/4e2ess30.aspx
| The elapsed wall-clock time since the start of the process
| Note that this is not strictly conformant with ISO C99
0931デフォルトの名無しさん2016/05/17(火) 20:04:41.45ID:aW8j1xwW
>>930
補足サンキュー
しかしCPU時間返されてもベンチマークぐらいしか使い道ないよね。
でも文句はそれしか用意してない標準Cに言うんだ。Luaは高い移植性のために標準Cから外れる物は極力実装しないんだ
0932デフォルトの名無しさん2016/05/18(水) 08:00:35.07ID:6L3zAH6b
そもそもCPUがきっちりTSS(スレッドってかタスク)への突入から離脱までに使った時間を
コア毎に記録する機能でも積んでなきゃ、
目安になりそうな計測をして加算し続けるくらいしか現実的な手段ないからね

マルチメディアタイマ動かすスレッドを裏側に置いてポーリングするか
別のコンテキストでタイマのタイムアウト毎にスクリプト起動するとかしかないんじゃないかな
(メインのスレッドと同じコンテキストで実行しちゃダメだよ)
0933デフォルトの名無しさん2016/05/18(水) 09:46:49.35ID:k2SHVqf6
clockってプロセッサ使用時間で課金していた時代の名残じゃねーの?
名前に騙されて、古代の課金処理を現代のプログラムで使うからおかしくなるんだよ
0934デフォルトの名無しさん2016/05/18(水) 15:47:48.90ID:bch1M3Ro
返事が遅れてしまいすみません
皆さんありがとうございます
autotouchのAPIになさそうです
autotouchでclock_gettime使ってみます
0935デフォルトの名無しさん2016/05/25(水) 01:28:46.05ID:PQF3VaRV
この業界に限り車輪の再発明はさほど問題でない
あーだこーだ探したり高いライセンスを払うより
1から自分で作ったほうが速い場合も多々ある
0936デフォルトの名無しさん2016/05/26(木) 10:31:37.40ID:lpov0tDn
メモリが潤沢な環境でのゲーム向けに0から作れば
組み込みを意識してVM自体をなるべくROMにおいやったり
定数になるべくデータを追いやったりしてRAMやスタックの消費量抑えたりみたいな細工をする事無く
素直でわかりやすく、高速なコード書き放題だもんな
0937デフォルトの名無しさん2016/05/26(木) 10:49:26.89ID:LqK2D4Ix
自分で作ったほうが速い場合は少ないだろうが
自分で作ったほうが早い場合はありそうだな
0938デフォルトの名無しさん2016/05/26(木) 18:41:47.35ID:iZpcR2mh
ハード面も自分でカスタマイズできるのが最善だけど
なかなかそうはいかないよね
0939デフォルトの名無しさん2016/05/26(木) 22:46:21.63ID:kkdzC4Pz
FPGAがCPUみたいにソケット化して1個単位で買えるようになったらいいなぁ
0940デフォルトの名無しさん2016/05/27(金) 03:25:00.38ID:fvoGjXwU
スレ間違えてない?
0941デフォルトの名無しさん2016/05/31(火) 20:56:31.07ID:J6Jy3eBO
mrubyの事はココでおk?
gr-sakura2ボードが新たに発売されたんでmrubyやろうと思ったら、ライブラリとかv2なっててどうしようかと。

mruby入りスケッチビルド通ったんで焼いてもだんまりだわ。デバッグする方法あるのかな(汗
0942デフォルトの名無しさん2016/06/01(水) 22:16:27.31ID:ItE+il1R
mrubyはここでもいいと思うが
gr-sakuraは別の意味の組み込みじゃなかろうか
0943デフォルトの名無しさん2016/06/07(火) 13:17:30.66ID:Cceun6yB
Lua 5.3.3 released

Luaのメンテナンス・ポリシーだと最新版しかバグ修正されないのね
最近見つかった昔からあるバグでも5.3しか修正版が出ない
diff形式で公開されているから自分でどうにかしろってことか
0944デフォルトの名無しさん2016/06/07(火) 15:13:34.60ID:1jTwDXeQ
どこかのOSみたく互換性無視ってわけじゃないし
0945デフォルトの名無しさん2016/06/11(土) 10:50:09.10ID:8vn3zKAG
グローバル関数ではなく、メンバー関数をc#から呼ぶにはどうしたらいいでしょうか?
function Hoge
 return{
  Foo=function end
 };
end

みたいなクラスです
0946デフォルトの名無しさん2016/06/11(土) 10:50:57.07ID:8vn3zKAG
NLuaを使っています
0947デフォルトの名無しさん2016/06/11(土) 17:55:08.38ID:XziS+43H
使ってないからよくしらんけど
var foo = ...
foo["Foo"]();
とかでいけるんじゃない?
0948デフォルトの名無しさん2016/06/11(土) 18:00:29.69ID:8vn3zKAG
>>947
キャストしてCall呼び出したらいけました
0949デフォルトの名無しさん2016/07/16(土) 14:37:12.17ID:ClCwwHut
CRuby使いだがインタプリタごと配布するにはでかすぎるのでLua5.3.3とmruby1.2.0を試してみた
ひとまずデバッグ用にバイナリ文字列をHexダンプするコードを書いてみる

Lua5.3.3(UPX圧縮後で250,064 Byte)
path = "C:/Windows/system32/calc.exe"
f = io.open(path, "rb")
f:seek("set", 0)
b = f:read(512)
f:close()

io.write("\"" .. path .. "\" / " .. string.len(b).."Byte Dump...\n")
i = 1
l = ""
repeat
w = string.sub(b, i, i + 15)
for c in string.gmatch(w, ".") do
l = l .. string.format("%02X ", string.unpack("B", c))
end
l = l .. string.rep(" ", 3 * (16 - string.len(w)))
l = l .. " "
l = l .. string.gsub(w, "[^\x20-\x7e]", ".")
l = l .. "\n"
i = i + 16
until string.len(b) + 16 < i
io.write(l)
0950デフォルトの名無しさん2016/07/16(土) 14:41:48.88ID:ClCwwHut
・・・mrubyの方が403で張れないんだけどw
0951デフォルトの名無しさん2016/07/19(火) 21:09:20.86ID:5Ru68Qww
require("hoge");
func=function()end;

hoge={
func=function()end
};
の違いって何ですか?
0952デフォルトの名無しさん2016/07/19(火) 22:10:30.90ID:Uci7C8fw
言語が書かれてないけどLuaということにして話を進めると

hogeというモジュールを読み込む
funcというグローバル変数に何もしない関数を代入する

funcという何もしない関数をもつテーブルを作成しhogeというグローバル変数に代入する
0953デフォルトの名無しさん2016/07/19(火) 22:35:55.44ID:5Ru68Qww
つまりモジュールが読み込まれると、

func=function()end;
hoge={func=func};

をするって事?
0954デフォルトの名無しさん2016/07/19(火) 22:51:15.91ID:Uci7C8fw
require(’module_name’)としたとき何を行うかはその読み込んだモジュールしだい
最近のものはグローバル環境を汚すのを嫌って勝手に代入せずテーブルを返すのが推奨されているから
module=require(’modname’)
って書く
0955デフォルトの名無しさん2016/07/19(火) 22:54:48.00ID:5Ru68Qww
>>954
何となく分かった気がする
ありがとう
0956デフォルトの名無しさん2016/08/02(火) 15:28:41.79ID:vpqNpIG1
継承って
local self=BaseClass.new();
self.hoge=0;
return setmetatable( self, { __index = Class } );
でいいんでしょうか?
色々な方法が書いてあってどれをすればいいか分かりません
0957デフォルトの名無しさん2016/08/02(火) 21:42:21.39ID:rXn2IC8I
>>956
色々な方法があるから、使うフレームワークが推奨する方式に従うべき
特にそういう縛りがなければ自分で考えてみてもいいが
汎用性が高いのはJavaScriptと同じ方式だとは思う
0958デフォルトの名無しさん2016/08/02(火) 22:00:37.77ID:qJ2YHFft
その色々な方法ごとに新しい言語を作るのが普通
一つの言語で色々やってるのは珍しいが効率は良い
0959デフォルトの名無しさん2016/08/03(水) 08:06:53.16ID:8fjgpLNn
効率は悪いだろう? 開発者間で連携もしづらい
まぁLuaだと組み込み環境ごとに全く別の言語だと思ったほうが良いんだろうけど
0960デフォルトの名無しさん2016/08/04(木) 09:23:50.33ID:Mm46IUtm
https://www.lua.org/pil/16.2.html
本家に書いてあるやん
0961デフォルトの名無しさん2016/08/04(木) 20:01:15.52ID:aMt1KCpE
>>960
お手本を作ってクローンさせる方式だね
一般的なクラスとインスタンス方式にこだわりがなければLuaらしいやり方だ
0962デフォルトの名無しさん2016/08/05(金) 22:47:51.66ID:K6ts8EaK
継承のやり方は分かりました
ありがとうございます

もう一つあるんですが、動的に引数を指定したり複数の戻り値を返したりすることは出来ますか?

hoge(1,2,3)と通常は呼び出す物をhoge({1,2,3})と呼び出したり、
return 1,2,3;

return {1,2,3}
のように配列を使って動的に指定したいです
0963デフォルトの名無しさん2016/08/05(金) 23:10:53.81ID:K6ts8EaK
unpackで出来ました
すみません
0964デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 15:28:57.81ID:BDiBxktH
luaL_requiref(L, ...)
の次にlua_pop(L, 1) を入れるのはなぜですか?
0965デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 17:19:18.70ID:LCNVy+4G
>>964
luaL_requirefはロードしたモジュールをスタックに残すから
それをスタックから取り除いている
LuaのC APIはスタックを意識する必要がある
マニュアルにある [-0, +1, e] のような箇所で説明されている
0966デフォルトの名無しさん2016/08/28(日) 07:51:02.13ID:O603KyWm
>>965
ありがとうございます。
スタックから取り除いても大丈夫(モジュールは使える)ということなのでしょうか?
もしそうならスタックに積まれるのはなぜなのですか?
0967デフォルトの名無しさん2016/08/28(日) 14:07:28.83ID:A/8rNEYu
>>966
Luaの疑似コードだと
local m = require("module")
m = nil
のような動作だと考えてくれ。
moduleが何かを返すタイプならスタックに積まれた m を使うことになるだろうし
グローバル変数を追加するタイプなら取り除いても(グローバル経由で)使えるだろう。
0968デフォルトの名無しさん2016/08/29(月) 18:22:57.78ID:9ixLGi86
>>967
よく分かりました。ありがとうございました。
0969デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 18:19:09.71ID:GHpvw+VU
少しスレタイとは離れるかもしれないんだけど、開発環境について教えて欲しい
今まではメモ帳(付属のじゃないよ)だけで一つか複数のファイル開いてシコシコ書いてたんだけど、
数百から千くらいのファイル群のゲームの解析というか関数なんかの検索に、メモ帳では太刀打ちできなくて困ってます

出来たら沢山開けるメモ帳的な簡易的な物が良いんだけど、OSにインスコして、関連付けもしてくれちゃって・・・っていうのはむしろ要らない、アーカイブ展開したらすぐ使えるのがいいです
よろしくお願いします。
0970デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 18:46:36.03ID:2gFs3OWY
VSCodeおすすめ
OS非依存だからwin以外でも使える
0971デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 19:45:27.86ID:oP5NpzJh
Atom.io
0972デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 21:07:48.97ID:GHpvw+VU
即レスありがとうございます。試してみます
0973デフォルトの名無しさん2016/09/09(金) 21:43:20.24ID:++lP9HIx
Luaで書かれたPHPインタプリタってないかな
0974デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 00:03:26.44ID:mCfQwN8m
なんでそんな無駄なことするの
0975デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 01:31:15.83ID:1lwBEIiL
>>974
FlashAirでPHPを実行できないかなーとか考えた
0976デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 06:33:19.86ID:URrhv4S0
ライブラリの比重が大きな言語に対して構文解釈だけができても嬉しくない
0977デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 09:08:02.15ID:CKZv9HiE
あってもFlashAirは内部メモリが小さいから無理っぽい
0978デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 10:14:04.84ID:32Nzsdc+
FlashAirってLua動かせるのかよ
0979デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 13:14:30.12ID:1lwBEIiL
>>977
そうか、残念

>>978
最新モデルのW-03のみだけどLuaインタプリタを内蔵している
FlashAir Developers - APIガイド - Lua機能
ttps://flashair-developers.com/ja/documents/api/lua/
FlashAirのプログラミングにも使えるしCGIとしても使える
0980デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 13:27:13.60ID:32Nzsdc+
>>979
ただのPCに転送できるSDカードと思ってたわ
よくあのサイズで内臓出来たな…技術凄い
0981デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 13:51:44.59ID:1lwBEIiL
>>980
興味があるなら>>979のWebサイトのドキュメント→本の中にあるFlashAir Doujinshi 2を読んでみると良いよ
電子工作メイン(FlashAirのプログラミング)だけど裏話の他Luaによるプログラミング例がいくつか載っている
0982デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 14:08:02.65ID:32Nzsdc+
コルーチン使えないのか
ゲームじゃないからなくてもいいだろうけど
0983デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 21:52:55.71ID:URrhv4S0
Luaのコルーチンってそんなにメモリ喰うイメージないけどな
変数空間を共有してるから増分はコールスタック程度しかないはずだが
0984デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 22:08:42.97ID:IwLF9FUl
C#の場合はコンパイル時に普通のクラスになるけどLuaはコルーチンをVMが対応しているん?
0985デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 22:55:58.05ID:URrhv4S0
C#とは違うね。Lua VMはコルーチンを動かす処理そのものだから
メインスレッド = グローバル変数テーブル + コルーチン でできてる
0986デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 23:32:04.82ID:IwLF9FUl
>>985
糖衣構文ではなかったのか
何故かコルーチン関係がキーワードじゃなくてメソッドだし
0987デフォルトの名無しさん2016/09/20(火) 23:56:31.17ID:8JrnwUlq
LuaでOO的なコーディングをする場合にメソッド内でローカル変数って使えないんですかね?
>type test.lua
CLASS = {
new = function()
x = 0
return setmetatable({}, {__index = CLASS})
end,
func1 = function()
print(x)
end
}
obj = CLASS.new()
obj.func1()
この場合のxはインスタンス変数ですよね?
>luajit test.lua
0
0988デフォルトの名無しさん2016/09/21(水) 07:08:55.54ID:8q78VamI
>>987
その書き方だとグローバル変数の x を見にいってる
Luaはselfを省略できないから
{ ..., func1 = function(self) print(self.x) end }
にするか、もしくは { } の外で : を使う
function CLASS:func1() print(self.x) end

ところで次スレも同じタイトルでいいの?
LuaはともかくSquirrelは今や…
0989デフォルトの名無しさん2016/09/21(水) 18:50:26.73ID:eYdYUvGQ
じゃあmrubyで
09909872016/09/22(木) 03:54:45.83ID:Ru9TIBDm
>>988
Luaのデフォルトのスコープはグローバルなんか・・・

というかこの統一性がない仕様はすっきりしないなぁ
string.to_number_ulong = function(self) ←これは意図したとおりに使える

end
number.to_binary_ulong = function(self) ←これはnumberが無いと怒られて動かない

end
5.1だとビット演算がないからこのような変換も手間だし
0991デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 06:26:50.65ID:t8yALPnl
>>990
その例から「意図」が読み取れないから何とも言えない
統一性がない仕様もなにも、自分で定義している関数に不満を漏らす意味がわからない

>>987 も CLASS = { ... } はあくまで連想配列の定義だから
連想配列要素の定義中に兄弟要素の変数を参照しないのは言語に限らず当たり前だぞ
0992デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 13:55:49.27ID:62PEa5hX
5.1はdoubleとintを使い分けるよりintを捨てた方が統一性があると判断したんだな
だからビット演算がない
同様に、連想配列とオブジェクトを統一するためオブジェクトを捨てる

でも連想配列とdoubleのどっちかを捨てるのは無理だからそこは統一性がない
0993デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 14:25:23.06ID:t8yALPnl
意味がわからん
ビット演算は5.3で採用されたし、doubleとintはスクリプトからは意識されない
連想配列と統一するために捨てたオブジェクトとは何のことだ?
連想配列とdoubleの統一性のなさとは何だ?メタテーブルがあり演算子の定義もできるのに
0994デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 14:41:12.52ID:62PEa5hX
ほんとオブジェクトって何のことだろうね
意味がわからんから捨てる
09959872016/09/22(木) 14:44:50.84ID:Ru9TIBDm
>>991
判りにくくてスマン。number.to_binary_ulongは定義自体が出来ないです
>type test.lua
string.to_number_ulong = function(self) --←これは定義できる
--(略)4バイトの文字列をunsigned longに変換するコード
end
number.to_binary_ulong = function(self) --←これは定義できない
--(略)unsigned longを4バイトの文字列に変換するコード
end
s = "\226\167\100\53"
print(s:to_number_ulong()) --バイナリ文字列を数字に変換(意図した動作)
n = 895789026
print(n:to_binary_ulong()) --こんな感じで使いたい。数字をバイナリ文字列に変換
>luajit test.lua
luajit: test.lua:4: attempt to index global 'number' (a nil value)
stack traceback:
test02.lua:4: in main chunk
[C]: at 0x004020e0

リファレンスマニュアルがショボいためにググってばっかりで捗らん・・・
0996デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 15:27:10.87ID:62PEa5hX
歴史的に、演算子といえばnumberの演算子しかなかった
昔の言語にはstringの演算子がなかったからstringには関数が必要
numberにはあまり必要なかった
その影響で string.* という関数は色々あるが number.* は一個もない
0997デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 15:31:44.15ID:t8yALPnl
>>995
ああそういう意味か
"string" は文字列型のメタ __index にも登録してあるから、それでいける
| The string library ... also sets a metatable for strings ...

"number" は初期設定では存在しないが、自分で定義して
lua_setmetatable (in C) なり debug.setmetatable (in Lua) で
数値型のメタ __index として登録すれば、やりたかった動作になるだろう

このあたりは伝統的にnumberのメソッドよりも、mathモジュールやstring.formatで賄うことが多かったから仕方ない
ホスト側の作成者の美的センスで適当に改造すべき箇所なんだろうな
09989872016/09/22(木) 16:31:47.44ID:Ru9TIBDm
>>997
ありがとう。リファレンスマニュアルにも使用例がないので
試行錯誤してこんな感じになった。まぁ動けばいいか
>type test.lua
number = {}
debug.setmetatable(0, {__index = number})
number.to_binary_ulong = function(self)
--(略)unsigned longを4バイトの文字列に変換するコード
end
n = 1684234849
print(n:to_binary_ulong())
>luajit test.lua
abcd
09999872016/09/22(木) 18:13:01.03ID:Ru9TIBDm
>>993
>メタテーブルがあり演算子の定義もできる
を見て思うところがあったのでリファレンスマニュアルを見たけど__addくらいしか書いていなくて何を定義できるのか判らない
ググってみるとメタテーブルチュートリアル的なのが出てくるけど[]とか[]=とかの定義は出来ないっぽい?
これを定義できると配列みたいな動作をするオブジェクトの使い勝手が良くなるんだけどな
1000デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 18:24:14.43ID:t8yALPnl
新スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1474536226/l50
10011001Over 1000Thread
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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