ゲームプログラミング技術 1
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0001デフォルトの名無しさん
2011/09/21(水) 22:54:25.52雑談はスレ違いです。くだらない雑談をしたい場合は『ゲームプログラミングなら俺に聞け』スレに行ってください
0075デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 07:31:46.190076デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 18:05:08.280077デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 22:25:57.770078uy
2011/09/29(木) 22:42:33.18でも実際もうお前ら「ゴミ」って単語が以前の「ゴミ」って単語には見えなくなってるだろ
これだよ。これ。
俺のレスをずーーっと見続けてる奴には、uyの魔法攻撃が効くようになってる
俺が「ゴミ」という単語をネット中にばら撒けばばら撒くほど
その魔法攻撃力は高まってゆく
0079uy
2011/09/29(木) 22:45:07.39「ゴミグラマ」を文章に混ぜると相手の魔法防御力を2%無視
投稿の文章量が1行増えるごとに、低確率で相手のspを一定量消滅させる
0080uy
2011/09/29(木) 22:48:10.02縦置きFWは、何匹トレインしても大丈夫
ブラゴレはFWだけでじわじわ焼き殺すだけだと時間かかるから
たまにFblかQM→MSやらないと他人の迷惑になるけど、
このMAP(ム板)で狩りしてんのuyしかいないからな・・・
0081デフォルトの名無しさん
2011/09/29(木) 22:51:29.480082デフォルトの名無しさん
2011/09/30(金) 06:26:50.560083uy
2011/10/01(土) 14:32:37.78殺したブラゴレからは岩の心臓や石片ってアイテムがでる
ゴミだから拾わない
殺すと55kのBase経験値が入る 殺すと18kのJob経験値が入る 殺すと岩が砕け散る 殺すとMAPのどこか別の場所に即沸きする(笑)
0084デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 16:37:02.590085デフォルトの名無しさん
2011/10/01(土) 23:33:12.160086デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 05:55:44.470087デフォルトの名無しさん
2011/10/02(日) 13:45:45.130088uy
2011/10/03(月) 04:32:32.22削除されないんだよ この板
削除依頼出す奴がいても、こんだけスレのびると
さらに削除される確率は低い
ゆえに、以降、スレチだなんだいってる奴は荒らしと変わらないので放置の方向で〜
0089デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 23:37:57.38試しに今使ってるシステムのjavaで精度を測ってみたら、2.5ミリ秒とかいう不可解な値が出て来たんだが。
currenttimemillis()じゃマイクロ秒とか取れねえよ。
この場合、ゲームの内部フレーム数は400以上にしちゃいけないってこと?
それとも、整数になるように公倍数で同期とっておくべきなの?
どーすればいいのか教えてちょんまげ。
ちなみに、作りたいのは軟体物理シミュレータ。
0090デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 23:43:23.090091デフォルトの名無しさん
2011/11/11(金) 23:51:53.42あんまりミリ秒単位の精度はウィンドウズっていうOS自体の都合で期待するなって感じ
まあ、1フレぐらいは何気にあってる感じに測ってくれるけど(13〜30ミリぐらい?)
1ミリ秒単位になると誤差とかいうレベルじゃなくて値がめちゃくちゃといっていいと思う
0092デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 00:22:25.83スレ違いで沈めてあるスレをわざわざAGEんなゴミクズ
0093デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 18:19:19.26ああ?命令すんじゃねぇカス
0094デフォルトの名無しさん
2011/11/12(土) 20:23:09.610095デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 23:07:09.63仕様書や動画作ってこんなの作ってほしいと言ったら軒並み処理が複雑そうなので無理と辞退されたんだ。
あんまりプログラムに詳しくないんだが、
斜めの移動とか、面に沿って滑落とか、そういう処理ってプログラムは苦手なの?
0096デフォルトの名無しさん
2011/11/16(水) 23:21:31.74物理演算はめんどくさいよ。
2Dで時間が十分取れるならまだ手で組む気になるかもしれないけど、
3Dなら何かライブラリを買って済ませたくなる。
0097デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 02:22:08.23たとえばその例えの場合は ゲーム作り始める最初の方に言えば最初からそれ用のデータ取っとくけど
ある程度作っちゃったあとだと描画に最適化された頂点とポリゴンインデックスから面を判定しなきゃならなかったりする
しかも場合によってはその頂点とかはVRAMにあってCPUからのアクセスがしにくいかもしれない
じゃあ当たり判定用の情報をコンバートしなおしてメモリに置こうず!
とか言ってもコンシューマの場合メモリがキツキツのことはまれに良くある話だったりする。
データのコンバートができないとか 用意されたデータに描画命令出すことしかできないプログラマだったらそういうのはスキル的に無理かもね
0098デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 20:28:25.962Dでゲームの完成まで1年という時間は十分?不十分?
物理演算だけなら、半年くらい?
作業にどのくらいの時間を割けばいいのか分からんから
とりあえず、私見でもいいので語ってくれたらありがたい。
>>97
ごめん、仕様書って書いちゃったな。企画書だわ。
なので、序盤も序盤。
落ちものパズル系なんだが、プログラマが全然集まらなくて困っている。
パズル系に得意なプログラマとかいるんですかね?
0099デフォルトの名無しさん
2011/11/17(木) 22:34:03.43落ち物で斜め?滑る?この時点で却下
意味がわからない
具体的な実現方法まで考えてほしいレベル(多分、矛盾がたくさん見つかると思う)
てか、プログラマじゃないと不可能か?できることはできるだけ自分でやってよ
010098
2011/11/17(木) 22:56:16.56模型を作ってある程度は想定しましたし、
一応前任のPGが最低限の仕様を乗せたものを作ってくれたので、ゲーム仕様的な部分はシミュレーションすることができました。
現在のところ、矛盾や穴は発生していません。
>できることはできるだけ自分でやってよ
できることは何でもやるつもりです。
シミュレーション以外で、プログラマにとって、しておけばありがたいものがあればご教授ください。
下記メールアドレスにて、一応企画書や動画を送り返しています。
本当に、何をどうすればいいのか分からないので、何でもいいので教えてください。
「[email protected]」
0101デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 00:33:11.43落ち物でプチ物理か、こないだフラッシュゲームで2Dの物理エンジン使ったのあってちょっと目新しかったな
落ちるもの以外って動いたりするのかどうかで難易度がちょっとだけ上がる
あと壁ズリズリしたいってんだけど2Dだからマップとの当たり判定はビットマップ(.bmpに限った話でなく)とか画像でやってるのなら
それとは別に当たり判定用のベクトルライン引いてやるとプログラマの負担が減る
ドットとの当たり判定より数学的なラインでの判定のが楽だから(俺は)
俺、企画書とか読んでも無視したり拡大解釈してこうだよね!とか勝手にやっちゃう人なんで見ないことにしよう
0102デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 01:09:11.76それって想定してるアクションを1フレ単位でコマ送りして考えてみた?
オブジェクトが落ちる→滑る(落ちた次のフレーム?それとも落ちたフレーム?)
この間ゲーム的矛盾は起きる可能性ないの?
滑ってる間はプレイヤーは操作できんの?できないの?
俺、パズルの場合は演出とゲーム制がからんで
いっつも無駄な会議とかよくわからないからやってみて→「ハイ、ダメー」(ブチコロス)
繰り返すから「〜の場合」を1フレ単位で考えてもらうようにしてる
複数のオブジェクトが絡んだときとかもね
0103デフォルトの名無しさん
2011/11/18(金) 10:00:44.13010498
2011/11/18(金) 19:39:18.85本当に助かった。
>>101
ありがとう。
今回やっとプログラマが決定したから、>>100が言ったことも気にしながらやってみる。
プログラマの負担を減らすためにはなるだけのことはやってみるつもりだから。
>>102
模型でやっているので、想定しているアクションを1フレずつ考えていると思う。
一応、特殊な移動を起こすときは、プレイヤに操作させないようにしているから、
オブジェクト同士が複雑に絡んだ矛盾ってのはないと思う。
あくまでも模型上だが、矛盾は出ていないし、
前任のプログラマが作ったシミュレーションでは矛盾が出いてなかった。
0105デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 11:10:36.520106デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 21:08:54.40嘘だ!
0107デフォルトの名無しさん
2011/12/17(土) 23:12:17.440108デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 01:32:21.60膨大なパターン処理…
0109デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 07:09:21.32状態遷移とパターンマッチングのどこが、
「最も難しい」「膨大な処理」なんだ?
0110デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 13:20:08.65それを効率良く、大量に高速に処理するには技術よりも発想が必要。
お前にはそれがないw
0111デフォルトの名無しさん
2011/12/22(木) 17:31:55.060112デフォルトの名無しさん
2011/12/23(金) 01:22:41.362.タイマー到達以前に入力された最も長い
キーパターンをコマンドリストから検索。
3.パターンが適合次第イベント開始。
4.タイマーが到達しても、キーパターンが
コマンドリストに一致しない場合は、
キーパターンを空にし、1に戻る。
つか板違いのスレを伸ばすなよ
さっさと水遁してしまえ
0113356
2011/12/23(金) 02:37:06.750114デフォルトの名無しさん
2011/12/23(金) 07:19:49.72「ごはんをたべてください」
というメッセージを出すためのお昼タイマーがプログラムに入ってる
0115デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 19:07:31.68ネットワーク対戦ゲームの基本概念を教えてください。
たぶんこのような過程があると思うのですがよくわかりません。
�@同じゲームを起動してる人を探す。
�Aデータを交換する相手のアドレスを取得する。
�Bそこにパケットでまとめたものを贈りつける。
RPCってやつでやりとりするのでしょうか?相手のIPアドレスを取得してパケットを贈りつければいいのでしょうか?
0116uy
2012/06/02(土) 20:00:12.91TCP-IPだよ
http://ruby.g.hatena.ne.jp/garyo/20061130/1164855240
で、考え方としては「入力したデータ」等のリプレイを常時保存、
そのリプレイデータをリアルタイムで相互送信
あと、ゲームカウント的なものをまわして同期を取る 以上
0117デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 20:04:15.781と2はサーバを立てて、そっちに任せるのが普通。
ロビーサーバーとかマッチングサービスとか言うもの。
それと、今はルーター使用が当たり前で、自力でポート開けない人が多いから
プレイヤー間での直接通信は避けてサーバーが中継する方がいい。
0118デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 20:16:30.64いっいや、rpcってゲーム通信の用語じゃ無いの?あれ?
>>117
鯖居るんですね。
ユーザーのこと考えたらそうですよね。
このスレすごいなあ。すぐレスあるよ。
0119デフォルトの名無しさん
2012/06/02(土) 23:13:49.260121デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 03:53:41.640122デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 05:00:09.090123デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 09:24:50.580124デフォルトの名無しさん
2012/10/07(日) 13:12:51.770125停止しました。。。
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