また微妙に荒れそうだけど
ID3DXSpriteを真面目に使ったことなかったのでちょっと試して見た

GeForce 9600M GT(モバイル用チップ)にて
Debugコンパイルだと妙に重いけど
Releaseコンパイルならまぁ実用範囲内か?
遅いはともかく自由度が効かないという印象はなかった
頂点のローカル軸がスクリーン座標に合わせてy軸が下向きな以外は後はどうとでもなりそう
(計算でひっくり返してもいいけど計算量削減のため今回は元画像を反転で対応。だれか対応策知ってたら教えてください)

テクスチャ1枚だと面白くないので2枚を使ってランダムで描画した場合を想定して計測
 100 スプライト( 200ポリ) :630FPS
1000 スプライト( 2000ポリ):490FPS
5000 スプライト(10000ポリ):230FPS
10000スプライト(20000ポリ):140FPS
20000スプライト(40000ポリ): 75FPS

半透明スプライトの整合性を保つために
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONTフラグを立ててソートした場合

100 スプライト( 200ポリ) :590FPS
1000 スプライト( 2000ポリ):240FPS
5000 スプライト(10000ポリ): 50FPS
10000スプライト(20000ポリ): 25FPS
20000スプライト(40000ポリ): 14FPS