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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001デフォルトの名無しさん2010/09/30(木) 21:45:21
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0830デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:15:32
>>828
深度も作ったけどダメだった。

>>829
まじかよ!困ります。
08317702010/10/26(火) 03:23:42
>>823-826
私にもはっきり原因がわかりません。
直ったときにやったことと言えば、

D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを0に変更。
FPS制御用の関数をメインループから外す。

この2点だけです。

ガタンガタンの表現が悪くて申し訳ないんですが、
縦でも横でも移動するときに発生します。
それは一定の間隔です。
通常ならスーッっと行くものが、一瞬ブルッと震える感じになります。

ただしこれは、壁にぶつかってるときはこの現象は起こりません。
その現象を具体的に説明すると、

if(x<LEFT_MAX)
x=LEFT_MAX;

上記のように上下左右に移動制限をかけてます。
このようなコードだと、左を押し続けてても、座標は変わりません。
ですが、キーは押し続けてるので移動している際のアニメーションは動きます。
この時はガタンガタンとはなりません。

壁にぶつからないときの移動の時に、ガタンガタンとなってしまうわけです。


個人的には自分でFPSを制御したいと思っています。
こんな感じです。
0832デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 03:51:59
垂直同期の回数とフリップの回数が違うのが原因
タイマの待ち時間を
16 17 17 16 17 17 16 17 17
みたいに1秒間に確実に60回になるようにやってみな
08337702010/10/26(火) 03:57:39
ありがとうございます
やってみます
0834デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 04:17:37
>>829-830
いや、それ複数のレンダーターゲットに同時に描画する機能の説明だから。

駄目な設定のときって、デバッグランタイムにしてデバッグメッセージ見たら、
何かメッセージ出てない?
0835デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 04:29:32
某サイトのせいで
MRTのことをマルチパスレンダリングって言ってるだとおもうけど
0836デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:41:26
頂点フォーマット(頂点宣言)の組み合わせって無数に在ると思うんですけど
同じものがあればそれを使う方法って無いですかね?
0837デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:53:33
は?じゃあ使えばいいだろ
0838デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 13:57:27
>>835
どこか判ったw
0839デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:06:33
この中にニートが何人かいるな。絶対。
0840デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:08:02
>>837
頂点バッファ作るたびに頂点宣言オブジェクトを作るってことですか?
0841デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:16:39
頂点宣言オブジェクトって何だよ。
説明してみな
0842デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:31:43
JAVAとかC#のnewってなにしてたんだっけ
コンストラクタとか言わないよね
0843デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:33:38
C++のnewは何をしているんでしょうね?www
0844デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 14:34:23
ですよねwww
0845デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:16:30
malloc
0846デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:25:00
callocでもいいんじゃよ?
0847デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 15:52:04
ID3DXMesh->DrawSubsetって内部でDrawPrimitiveが使われているみたいなのですが、
PRIMITIVETYPEではどれを使って描画してるのですか?
0848デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:13:43
MICROSFTに聞けや
0849デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:15:16
>>847
D3DPT_TRIANGLELIST
0850デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 16:47:04
>>848
おまえ消えろや
0851デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:00:05
顔真っ赤(笑)
0852デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:01:15
ヒント 初心者スレ
0853デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:01:57
知らないならレスしなきゃいいのにね。
0854デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:04:55
真っ赤(笑)
0855デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:10:26
公式より
>The subset that is specified by AttribId will be rendered by the IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive method,
>using the D3DPT_TRIANGLELIST primitive type, so an index buffer must be properly initialized.

PIXでみると中で何をどう呼んでるか全部見れるよ
0856デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:14:54
>>851
おまえ消えろや
0857デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:17:20
真っ青(怖)
0858デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:19:23
無知を晒した挙句それをごまかす為に荒らしてる困ったちゃんがいると聞いて飛んできました
0859デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:22:53
お礼も言えないカスは徹底的に叩くべき
0860デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:23:54
真っ赤っ赤(笑)
0861デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:30:18
自分が回答したわけでもないのにお礼を要求する男の人って
0862デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:36:29
常識に対して反論する人って(笑)
0863デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 17:58:53
2chではそれがデフォ
著作権者でもなくむしろ普段は著作権侵害側の癖に、
特定可能な個人が著作権侵害行為を行うと狂った様に集団で攻撃したりとかな
0864デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:02:28
>>863
まあ、それぐらいで調度いいんじゃね?
みんながおおっぴらにやるようになったらそれこそ最期だと思われ
0865デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:21:21
一見関係ありそうで関係ない話を始める
0866デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:28:04
俺が言いたかったのはこういう初心者をバカにする発言をするなってことだ
これでよくわかっただろ
いつも上から目線のクズさんよ
0867デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:40:54
>>866
お前も上から・・・いやなんでもない
0868デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 18:58:41
>>866
初心者攻撃と著作権侵害の関係性がまったく分かりません
0869デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 19:27:40
>>868
俺はそいつとは別人だ
0870デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 21:32:18
>>868
同意
このタイミングで言うからさっぱりわからないw
「これでよくわかったろ?」とかwわからねーよw
0871デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 21:39:23
だから、そいつと俺は別人だって
0872デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:06:20
そろそろ次スレいる?
0873デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:06:53
900超えてからでいいんじゃね?
0874デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:12:24
950くらいでも余裕
0875デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:36:30
で、何か質問はないんかね?
0876デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:47:13
ゲーム作りについての質問ってココで聞いてもいいの?
DirectXから話それるけど。
0877デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:48:42
つゲーム製作板
0878デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:49:50
そんな板あったのか。失礼しました。
0879デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:50:32
DirectXに関係することなら答えて貰えるかもしれないけど
設計とか全然関係ないことだと叩かれる可能性大
0880デフォルトの名無しさん2010/10/26(火) 23:53:04
すごい叩く人がいるので遠慮しときますw
0881デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:36:43
ローカル変数にLPDIRECTSOUNDBUFFER8型の変数を作って、
そいつを戻り値にした場合、そのポインタって消滅するんですか?
それとも使えますか?
0882デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:55:28
こんばんは。Direct3Dを最近ほどでもないんですが始めました。
Direct3D9よりかはDirect3D10のサンプルを見ながらやっているのですが、
Direct3D9でデバイスにSetTextureStageState関数でD3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITIONのフラグを
使っているプログラムがあり、これをDirect3D10で書くにはどうしたらいいのでしょうか。
全部シェーダー側でやると思うのいですが、どのような計算をしているのかが分かりません。
よろしければ教えていただけないでしょうか。
0883デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:58:32
テクスチャ座標かけるビュー行列
0884デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 00:59:56
>>881
つかえるとおもいます
0885デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 01:03:22
使えるんですね。ありがとうございます。
08868272010/10/27(水) 01:13:13
一応、レンダリング先のテクスチャよりバックバッファが小さくても
レンダリングできるようになったので報告。

原因不明、なぜかできるようになった。
たぶん、ポインタ指定ミスとかそんなショボイミスだと思う。

てか、普通にダウンサンプリングっていう技法?で存在するから
できなきゃおかしいって話だった。
0887デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 01:16:15
>>882
頂点座標をカメラ空間まで変換した座標をそのままテクスチャ座標に入れる。
頂点座標にWorld*View行列をかけるだけ。
プロジェクション行列はかけないのが、普通の座標変換とは違うとこ。

しかし、TexGenを使っているプログラムでは、間違いなくテクスチャ座標変換も同時に
使われているから、D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSやD3DTS_TEXTUREnも要確認。
0888デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:44:15
質問です。
hlslでビューポートを変更できますか?

ビューポートが固定機能パイプラインってのは判ったのですが、
ではプログラマブルパイプラインではどうやるのか判らないのです…
0889デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:46:33
ビューポートってデバイスに設定されるものだから関係ないんじゃないの
0890デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 13:47:45
>>888
9以前は無理
10からは可能
0891デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 14:13:01
>>889
>>890
ありがとうございます!
0892デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 17:54:11
ビューポートって、左上が0,0のスクリーン座標なんですか?
0893デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:05:53
DirectX 9
0894デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:25:01
>>892

>D3DVIEWPORT9 構造体の X、Y、Width、Height メンバに指定する値は、
>レンダリング ターゲット サーフェイスの左上角からのスクリーン座標である。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324602.aspx
0895デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 18:26:52
わお!ありがとうございます!
0896デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 19:56:45
LPDIRECT3DTEXTURE9型の変数を作ってそいつを
a=b;
みたいに代入したあとに、
b->Release()って、リリースしたら
どうなるの?
aにはポインタは入ったままだけど、テクスチャの実体は消えてる状態と思っていいですか?
それとも代入した時点で、内部参照カウンタが増えちゃってるんですかね?
0897デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 20:14:17
ただのIDirect3DTexture9ポインタのtypedefなので、
自分でAddRefするかスマートポインタにブチ込むかしない限り消えちゃうよ。
0898デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 20:25:43
消えちゃうんですね。そりゃ好都合です。
ありがとう。
0899デフォルトの名無しさん2010/10/27(水) 22:46:28
>>898
いえいえ
0900デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 00:51:45
>>883
>>887
ありがとうございます!!
ところでTexGenとはなんでしょうか?
すこし調べてみましたがこれといったものが引っかからなくてよく分かりません。
TexGen?
Texture Generation?
Texture Generation Plane?
行列かPLANEかなにかでしょうか?
OpenGLでは何かに(glGetTexGen?)使われていそうです。
0901デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 00:53:38
なんでジェネレータが出てこないのか。
0902デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 01:37:45
>>900
Texture Coordinate Generationが妥当な言葉かな?

ttp://developer.nvidia.com/object/texgen_texmatrix.html
DX7の解説なんでフラグとか微妙に違うかもしれないが、これで一通り説明されてる。

ちなみに、883は間違ってるよ。
0903デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 03:36:02
すいません
Spriteで表示させたい2つの画像があって
それぞれの画像を別々の角度で回転させらい場合
Spriteオブジェクトを2つ作らないとできませんか?
0904デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 04:34:58
まず"Sprite"の定義を明確にして
0905デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 08:54:03
バカ。
初心者なんだから、ID3DXSPRITEインターフェースを使った
描画に決まってるだろ。
そんぐらいわかってやれ。
0906デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 10:05:30
そう思うならそれ前提で回答してあげればいいじゃない
0907デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 10:14:08
荒らししかできない能無しなんだからほっとけよ
0908デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 11:11:02
しゃあねえ答えてやるよ
Spriteなんか使うな。以上。あれは邪道。
0909デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 11:44:41
ID3DXSpritesスプライトのことを言ってるならまったく使って問題ない
使い方さえ間違えなければ下手な初心者が自分で組んだシステムよりよほど高速に動作する
まぁ、ある程度理解してないと使いこなすのは地味に難しいんだけど
0910デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:11:56
ID3DXSpritesって知らなくて自前でつくっちゃったんだけど割と高速なん?

100万もの粒子表現とかに使えます?
0911デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:24:49
無理無理。
遅いし、自由がきかない
0912デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:35:15
自作自演カッコワルイ
0913デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:37:16
てか秒間1億2000万ポリも表示したら
普通に描いてもフィルレートで死ぬんじゃね?
0914デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:56:15
ここでID3DXSpritesは糞って言われてるのを鵜呑みにして
まともに使ったことない奴多そうだな
0915デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 12:59:34
男は黙ってSprite
0916デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:16:15
検索に引っかかる馬鹿一覧
http://www.google.co.jp/search?q=ID3DXSprites
0917デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:18:09
馬鹿者に日本語サイトが含まれていないのが救いだろう。
0918デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:20:28
で実際に計測した人はいないの?
0919デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:29:34
計測するまでもないだろ。邪道邪道。
0920デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:37:22
だろ。
0921デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:49:42
そもそもあくまで表現なのに、正確に一つ一つ出力しようと考える時点で能無しとしかいいようがない。
0922デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 13:52:21
日本語でおk
0923デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 15:21:24
>>903
これを見る限り1つで十分だ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372355.aspx
0924デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 16:55:34
シェーダーで宣言したスカラー型の定数はfloat4型のレジスタに格納されるのですか
0925デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 17:51:55
答えずに荒らして、答えろといわれたら邪道wwwww
どんなけおまえバカなんだよ消えろカス。
0926デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 18:11:51
>>924
float4に展開されるけど
値は0〜255ではなく0.0〜1.0にマッピングされることに注意
0927デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 18:16:55
903です。ID3DXSpritesのことです。
すいませんでした。

923さんありがとうございます。
引数が5個のdrawを使ってたみたいです。
0928デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 18:17:53
>>926
なるほど、つまりboolを4つ使いたい場合はfloat4で格納したほうが節約になるんですね
0929デフォルトの名無しさん2010/10/28(木) 18:39:10
903です。
やってみたのですが
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
のエラーが出ました。

調べたところDX9.0aでは引数7個で
DX9.0b以降は引数5個で回転角度が指定できなくなってました
私が使っているのはDX11(2010_JUNE)です。

やっぱりテクスチャーを個別に回転させる場合は
スプライト2個用意しないとだめなのかな?


レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。