【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0756デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:53:02俺もそれで3Dをマスターした。
0757デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:53:44DXライブラリからDirectX直たたきにいこうするなら、
このライブラリのソースを読むのが一番はやいんじゃないかな?
DXライブラリでXXを行うには・・・からはいっていって、
中身の実装でDirectXの勉強とかね。
で、ソースって公開されてるの?w
0758デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 15:56:000759デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:02:15うわあしらんかった
すぐ使ってみよう。今すぐ使おう
0760デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:02:500761デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:41:060762デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:56:38一応、薄いラッパだし直に触るのに近い。
0763デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:57:520764デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 16:59:210765デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:02:340766デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:20:110767デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:27:210768デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:27:530769デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:36:06thx!
0770デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 17:56:54floatで計算させたら一定ごとに誤差がでることあるんですか?
0771デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:11:57移動処理はfloatでやってるのに
座標管理をintとか整数でやってたら誤差はでるかもね
でも、なんとなくだけど
垂直同期を取らずに精度の悪いタイマーでPresentしてるせいな予感
0772デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:18:26ちなみに壁に思いっきりキーを押しっぱなしでぶつかってる時は、
ガタンガタンにならないんですよね。
移動するときだけガタンガタンってなるんですよ。
0773デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:28:36垂直同期待ちして描画してごらんよ
0774デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:32:54ってことは私のFPS制御がおかしいってことでしょうか?
0775デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:42:57毎フレーム、タイマーの値を吐き出してみるとか・・・
0776デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 18:52:18static DWORD oldtime=0;
float wt=1000.0f/FPS;
wt=(cnt%60+1)*wt;//待つべき時間
//分解能の精度を変更(制度をあげる)
timeBeginPeriod(1);
waittime+=timeGetTime()-oldtime;
if(waittime<wt)
Sleep(wt-waittime);
oldtime = timeGetTime();
if(waittime<wt){
waittime=wt;
}
//分解能の設定を戻す
timeEndPeriod(1);
++cnt;
}
こんな感じなんですがダメですかね?
FPSには60.0fが入っています。
0777デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:04:43毎フレーム描画のタイミングのタイマの数値をアウトプット画面にでも出して
エクセルにでも貼り付けてちゃんと正しいタイミングで機能してるか見てみたらいいんじゃね?
と、その前にSleep(0)にしてみたかったりして・・・
俺も理詰めでプログラム組めないw
0778デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:11:05垂直同期を待たずにタイマーでフリップさせると
画面の更新途中で表示されてしまうのでティアリング線がでてしまう
そしてズレがどんどん大きくなって1画面文に達すると
まったく更新されてない画面(2フレーム前)が表示されてしまいガタッっとなってみえる
0779デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:18:01自分でFPS制御してないんですか?
0780デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:24:09これをどうやって制御をあげればいいのでしょうか?
0781デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:32:47変に省略されてるので分かりにくいけど、cntが59から60になるときに破綻してない?
>>779
場合によりけりでは。
垂直同期させてゲーム進行が問題ないのであれば、それが一番綺麗で楽だと思う。
ゲームの性質上自分でFPS制御する必要があるのであれば、自前でできるだけやるしかない。
0782デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:36:55待たずにやるにしてもそもそもFPS制御をしない
移動量を前フレームからの経過時間から算出すれば問題ないでしょ?
ターマーでやったら
60FPS以上を60に固定することはできるかもしれないけど
20FPSしかでないようなPCで動かさなきゃいけないときどうするの?
0783デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 19:45:34FPSで制御しようと思ったのはどんなマシンでも一定のスピードで動かしたかったからです。
FPSが低いマシンだったら、当然ガクンガクン動くことにはなるんですが、逆に60以上のマシンは
制御できると思ったので。
いくつかのフリーゲームではFPSを自分で選択して、設定できるようにしてあるのをいくつか見たことがありました。
そういうのはやっぱり自分で計算してるんですよね。
う〜ん。悩むところですが、垂直同期待ちでやることにします。
ありがとうございました。
0784デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:07:36ってディスプレイがサポートしてるリフレッシュレート列挙して
選んだ値に強制的に変更してるだけんじゃないの?
0785デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:25:06そんなもんなんですかね。
結局は自分でFPS制御してる人って少ないんんですかね。。
0786デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:27:58自分が何かいてるか理解できてねえだろw
0787デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:32:090788デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:38:440789デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:40:480790デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:52:56MMO以外に何がある?
0791デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 20:59:26ウィンドウモードの場合は垂直同期でタイミングとろうとすると
使ってるモニタが変わるとタイミング変わるけど大丈夫?
0792デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 21:40:09なんかDirectXの初期化時にテキトーに値入れるとよろしくやってくれね?
0793デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 21:54:36その辺はどう扱ってるのだろ。
0794デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:00:22描画は出来るときにすればいい。
日本伝統の2Dシュー見たいのだとフレームスキップはきらわれるから、
垂直同期で特定ゲーム内時間分の更新じゃないとだねだけどな。
0795デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:01:00下の設定の事だと思って話を進めるけど。
FullScreen_refreshRateInHz = 60;
PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
この場合フルスクリーン時は60で更新するように設定できるけど
ウィンドウモード時は、そのモニタが設定してる垂直同期になるから
"垂直同期だけ"を使用してると環境でタイミングがずれる。
そもそもウィンドウモード時に FullScreen_refreshRateInHz 設定すると
エラーでちゃうけどね。
間違っていたら指摘おねがい。
0796デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:02:56そうだとは思ったんですが、どうしてもきっちりFPS制御できそうにないものでして。。。
このゲームは大体60FPSで動きますので、モニタのリフレッシュレートが60ヘルツぐらいじゃないと
うまく遊べないかもしれません。という断りをいれとこうかと。。。
あと思ったんですが、皆さんって、移動量を計算するときに、前回の時間から現在の時間までの経過時間を元に
計算してる人が多いんですか?
私は1フレーム当たりの移動量をあらかじめ決めといて、足してるだけなんですが。。
0797デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:06:50>あと思ったんですが、皆さんって、移動量を計算するときに、前回の時間から現在の時間までの経過時間を元に
>計算してる人が多いんですか?
しねーよそんなこと
バグりまくってゲーム完成するどころじゃねぇぞ
0798デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:08:050799デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:14:080800デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:15:410801デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:17:401フレームの時間が変わったら
格ゲーのコマンド入力の難易度が変わったり
スペックの低いPCでやったらすり抜けが起きたり
0802デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:19:19処理用と描画用のコールバックは
トータルフレーム時間と前フレームからの経過時間が受け取れるようになってるね
0803デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:31:50SEとBGMで大きくわけて音量を調整したいです。
この場合プライマリバッファを2個作ったほうがいいですか?
0804デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:36:070805デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:38:07すんづれいしました
0806デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:41:07ttp://www.t-pot.com/program/103_FPSFixing/index.html
こんなんがあった
0807デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 22:41:39内部の処理だけ回して描画しなけりゃいいじゃない
0808デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:06:34本当にありがとうございます。助かりました!
0809デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:15:41D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTの挙動って、
確定じゃなかったような気がするんだが違ったかな
0810デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:23:45>D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
>一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、システム タイマーの分解能を拡張します。
>これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
>いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。
0811デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:27:09固定動作で垂直同期した場合、
プレイ環境によりリフレッシュレートが60fpsだったり75fpsだったりして困るでしょ?って話じゃ
どうしても固定じゃないと処理が難しいって言うなら
Win32APIでもうゲーム中だけ60fpsに変更しちゃえよと思ってしまうが
0812デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:32:41→望みのリフレッシュレートになる
ウィンドウモード
→垂直同期なんて気にする必要ない
って感じだった気がするけどそんなことない?
0813デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:35:58頑張ってWINAPIで60FPSにしようとしたんですが、
ガタン、ガタンってなってしまうんです。
私の制御に問題があるんでしょうが。
0814デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:35:59それだと、60Hzに対応してないモニタだと映らなくなったりチラついたりしないかね?
多くのウィンドウズゲームでティアリング発生が放置されているのは
結局モニタの垂直同期がバラバラだからって事だと思ってるけど。
因みに、俺の場合は高分解能パフォーマンスカウンタでFPS固定してる。
必要がないからコマ落ちは、一切みてない。
0815デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:37:24>>806によりPresentがリフレッシュレートに同期し回避されますねって話では
0816デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:45:04「ガタンガタン」って表現は、本当にティアリングの事なのか?
俺は、移動量が一定じゃなくて、たまに移動が変になるって読み取ったけど。
0817デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:46:430818デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:51:210819770
2010/10/25(月) 23:55:53垂直同期待ちにしたら解消したので、ティアリングが原因かと思われます。
0820デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:58:160821デフォルトの名無しさん
2010/10/25(月) 23:58:55ウィンドウモードの話?
0823デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 00:28:42ティアリング現象によるチラつきが問題だったのかは闇の中だな・・・。
0824デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 00:39:09でおk? >>770 w
0825デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 01:09:57俺も綺麗にスクロールとかしたらなった気がする
でもそんときは同期またずに更新するようにしたらなんか直った記憶あるんだけどな
タイマでやってたときってD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEだよね?
0826デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 01:42:570と1のダブルバッファとして
ズレが蓄積して1画面分に達すると
010101001010
↑
ガタンとなる
0827デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 02:46:04マルチパスレンダリングで描画しようとしてるんだけど
バックバッファにレンダリング済みのテクスチャの描画が
特定の状況のみできなくて困ってる
描画できない設定は以下
バックバッファのサイズが 800x450
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720
描画できる設定は以下
バックバッファのサイズが 1280x720
レンダリング先テクスチャのサイズが 1280x720
レンダリングターゲットってバックバッファのサイズよりでかいと
ダメなのかな?
0828デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:05:30デプスバッファはどうしてる?
0829デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:07:36http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147221(v=VS.85).aspx
>複数のレンダー ターゲットのすべてのサーフェスは、幅と高さが同じでなければなりません。
0830デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:15:32深度も作ったけどダメだった。
>>829
まじかよ!困ります。
0831770
2010/10/26(火) 03:23:42私にもはっきり原因がわかりません。
直ったときにやったことと言えば、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを0に変更。
FPS制御用の関数をメインループから外す。
この2点だけです。
ガタンガタンの表現が悪くて申し訳ないんですが、
縦でも横でも移動するときに発生します。
それは一定の間隔です。
通常ならスーッっと行くものが、一瞬ブルッと震える感じになります。
ただしこれは、壁にぶつかってるときはこの現象は起こりません。
その現象を具体的に説明すると、
if(x<LEFT_MAX)
x=LEFT_MAX;
上記のように上下左右に移動制限をかけてます。
このようなコードだと、左を押し続けてても、座標は変わりません。
ですが、キーは押し続けてるので移動している際のアニメーションは動きます。
この時はガタンガタンとはなりません。
壁にぶつからないときの移動の時に、ガタンガタンとなってしまうわけです。
個人的には自分でFPSを制御したいと思っています。
こんな感じです。
0832デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 03:51:59タイマの待ち時間を
16 17 17 16 17 17 16 17 17
みたいに1秒間に確実に60回になるようにやってみな
0833770
2010/10/26(火) 03:57:39やってみます
0834デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 04:17:37いや、それ複数のレンダーターゲットに同時に描画する機能の説明だから。
駄目な設定のときって、デバッグランタイムにしてデバッグメッセージ見たら、
何かメッセージ出てない?
0835デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 04:29:32MRTのことをマルチパスレンダリングって言ってるだとおもうけど
0836デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:41:26同じものがあればそれを使う方法って無いですかね?
0837デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:53:330838デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 13:57:27どこか判ったw
0839デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:06:330840デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:08:02頂点バッファ作るたびに頂点宣言オブジェクトを作るってことですか?
0841デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:16:39説明してみな
0842デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:31:43コンストラクタとか言わないよね
0843デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:33:380844デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 14:34:230845デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:16:300846デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:25:000847デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 15:52:04PRIMITIVETYPEではどれを使って描画してるのですか?
0848デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:13:430849デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:15:16D3DPT_TRIANGLELIST
0850デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 16:47:04おまえ消えろや
0851デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:00:050852デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:01:150853デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:01:570854デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:04:550855デフォルトの名無しさん
2010/10/26(火) 17:10:26>The subset that is specified by AttribId will be rendered by the IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive method,
>using the D3DPT_TRIANGLELIST primitive type, so an index buffer must be properly initialized.
PIXでみると中で何をどう呼んでるか全部見れるよ
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