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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】

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0001デフォルトの名無しさん2010/09/30(木) 21:45:21
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0655デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:15:59
「馬鹿の考え休むに似たり」

いい言葉だな
0656デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:19:24
連射によるメモリーが足りなくなる場合のテストとかめんどくさそうだ
0657デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:30:06
馬鹿の考え休むに似たりですね。覚えときます。
0658デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:33:53
>>656
何億発打てばメモリ不足になるんだよ?
というか馬鹿?
0659デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:37:41
メモリ不足より分断化の方が気になる
動的確保にしても予め確保しといたヒープ内からとかにしたい所だ
0660デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:39:32
>連射によるメモリーが足りなくなる場合のテストとかめんどくさそうだ
馬鹿の考え休むに似たり

>メモリ不足より分断化の方が気になる
馬鹿の考え休むに似たり
0661デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:48:25
メモリフラグメンテーションは普通に起きそうだけどな
0662デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:01:53
>>658
しらないけど、動的に取るならテスト項目に上がるでしょ?
0663デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:07:50
「しらないけど」ってどれだけアホな発言しているんだよ
0664デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:14:44
>>663
じゃ何発打てばメモリー不足になるんですか?
0665デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:43:26
動的に確保したら
解放とか忘れちゃうだろ
0666デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:52:34
っSTL
0667デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:55:41
STLはそのつど動的に確保してるわけじゃなくて
最初にある程度大きく確保しておいてその範囲内の内はそこから確保されるので
結局配列で確保したのと一緒になる
0668デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 22:22:32
STGの敵の弾はタスクシステムが一番だと思います。
重い仮想関数とか使わずとも多態化できますし。



嘘です。上のようなこと書くとスレがと荒れるらしいです。
0669デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 22:36:44
STLといってもアルゴリズムが複数あって手法が異なるのに
特定のアルゴリズムの限定的な話を突然始める>>667みたいな馬鹿って何なの?
0670デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 22:58:38
まあ、ぶっちゃけ今回の例だと動的確保してもメリットないよでFAだな
デメリットは穴ぼこメモリもたしかに気になるけど
それも極小すぎてデメリットといえるかどうかっつーとよくわからないな
ガベコレ動き出したコレ!とかいうjavaみたいな環境ならデメリットありまくりだけどw

まあ、でもかっちょよく(?)動的にしたいなら
「意味はないけど好きやりたいなら好きにしたらいーんじゃないですか?
それであなたが気持ちよくゲームを作れるならそれもいーんじゃないですか」でFA
0671デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 04:03:24
お前らここ何のスレか分かってる?
0672デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 04:53:32
スレチうざいから消えろ
0673デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 05:02:26
comインターフェースってwindowsがドライバのAPI呼んで実体作ってるんでしょ?
メモリ管理とかどうなってるの?
0674デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 05:15:30
>>672
なんか語りたい話題があるならどうぞ
0675デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 07:02:57
>>673
COMはインタフェイスの実装手法であって、ドライバ云々との関連は通常のAPIと同じでしかない。
0676デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 10:44:07
ある空間上の点が、ウィンドウ上で描画領域内に
収まっているかどうかわかる方法はありますか?
0677デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 11:12:56
投影してみればいい
0678デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 11:16:33
>>676
点を座標変換して射影空間内に収まってるかどうかをチェックする

D3DXMATRIXA16 matWorld,matView,matProj;//各変換行列
D3DXVECTOR3 v ;// 空間上の点

D3DXVec3TransformCoord ( &v, &v, &(matWorld*matView*matProj) ) ;//既に移動済みの点ならmatView*matProj

-1.0 <= v.x <= 1.0
-1.0 <= v.y <= 1.0
0.0 <= v.z <= 1.0

でどうだろう?
0679デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 14:26:29
PIXで分かった希ガス
0680デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 18:36:23
DirectXはCOMで使うのとLoadLibraryどっちが良いの?
0681デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 20:55:22
サミータウンをやりたくて本日登録してゲームをダウンロードしたんですがDirectXのダウンロードに失敗したと出て起動出来ません…
どうしたら起動出来ますか?
0682デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 20:58:56
ここはDirectX"プログラム"の質問スレです
エンドユーザーの方はご遠慮下さい
0683デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 21:42:36
OSを含めたPCの性能がヘボ過ぎると予想
0684デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 22:54:35
>>683
Machine name: EPSON112157501
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.100427-1636)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: EPSON DIRECT CORP.
System Model: P4BGV-ED
BIOS: Award Modular BIOS v6.0
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.40GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 487MB used, 1131MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode
これがスペックです。
0685デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 23:08:35
ここはDirectX"プログラム"の質問スレです
0686デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 23:10:00
ネトゲ質問に行けよカス
0687デフォルトの名無しさん2010/10/23(土) 23:25:40
>>682 >>685
もっと噛み砕いた文章にしないと伝わらんと思う

>>681
このスレは作り方の質問スレなので、使い方の質問は他所でやってくれ
0688デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 00:12:32
またパチンカスか
0689デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 02:06:15
DirectInput の仮想キーコードあるじゃない。DIK_NUMPAD8 とかの奴ね。
これに紐づいた文字列データとか無いかな。

キーコンフィグで今登録されてるキーが何かって表示したいんだけど、
自分で文字列登録していくしかないかな。
0690デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 02:14:31
無い
0691デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 02:22:23
>>690
ありがとう、安心して作れるよ
0692デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 03:00:58
ある
0693デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 03:55:10
日本語化されてるので最新のってDirectX SDK (August 2008)ですか?
0694デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 04:19:39
何が?
0695デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 04:35:41
>>694
DirectX SDK 日本語
で検索して出てきたのがこれだったので
英語出来ないからこれ使おうとおもったんですが他にありますか?
0696デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 04:40:10
>>695
ヘルプとSDKは別物ですけどそのへんわかってますか
0697デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 04:52:37
>>696
ヘルプだけ翻訳されてるってことでしょうか?
で、よく見てみたら2009版のヘルプもあったのでそれと2009sdkをインストしてみます
0698デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 04:56:22
DXSDKに日本語版なんて存在しません。
ドキュメントには日本語版がありますが最新の情報は基本的に英語です、慣れて下さい。
0699デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 05:06:58
>>698
辞書片手に何とかやってみます
深夜にあほな質問してすみません 有難うございました
0700デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 12:07:16
C#でDirectXしようと思うとXNAしかないんですかねー
0701デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 12:32:12
ぐぐれかす
0702デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 12:34:39
>>700
SlimDX
0703デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 13:28:01
API Code Packもあるけど、自分で調べられるようでないと使えないな。
0704デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 16:23:27
>>700
箱とマルチしたいならXNAでいいけど、そうでないならSlimDXオヌヌメ
0705デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 16:41:33
ドキュメントやサンプルの多さが強みかな < XNA
0706デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 19:44:51
思ったんだけどさ、ここ”初心者質問”スレだよな?
”初心者”質問してる人らに冷たすぎないか?

もちろんちゃんと答えてあげてる人もいるし、ひどい質問してる人らもいる。
でも見てると初心者脱却したてのやつらが”初心者”いじめて気持ちよくなるスレに思えて来るんだが。
0707デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 19:46:59
ふーん
0708デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 19:47:50
そういうのはスルーしてればいいじゃまいかー
0709デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 20:06:37
>>708
普段はスルーしてるんだけど、
このスレの存在意義とかあり方についてどうなのかなって思って
0710デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 20:08:38
>>706
具体的にどのレスにどう答えてほしいのか言え
抽象的過ぎてさっぱりわからない
0711デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 20:09:09
気になるんなら自分で答えればいいじゃない
0712デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 20:31:09
にちゃんで傍観者の自治活動は無意味です。
あくまで具体的な質疑応答のみがスレを形作ります。
自分の好みのスレにしたいなら一晩中張り付いて全ての質問に対応するぐらいの気概が必要です。
0713デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 20:34:06
そうだな・・・
0714デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:02:25
初心者です!質問です。

DrawIndexedPrimitiveUPを使って描画しようとしています。

これを使って描画する場合、頂点デクラレーションを自分で定義したものを
セットして使用することはできるのでしょうか?

それともSetFVFしか使えないのでしょうか?
0715デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:14:08
>>714
自分で定義したものを使える
ただしストリームは0番しか使えないので頂点情報は1つに纏める必要がある
0716デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:29:30
>>715
ありがとうございます!

追加で質問させてください。
VERTEX v[400]//頂点バッファ
WORD iv[600]//インデックスバッファ

上記の配列にそれぞれ、値が格納されているとします。
VERTEXは頂点データの構造体です。
その状態で、下記のように実行するとします。
DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,0,8,4,iv,D3DFMT_INDEX16,v,sizeof(VERTEX));

この場合頂点バッファとインデックスバッファの配列にデータが全部埋まっていたとしても、
上記で指定した通りに四角形が二つ(三角形が4つ)描画されるのでしょうか?

ちょっとやってみたら、上手く描画できなかったものでして^^;
0717デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:30:59
補足です。
三角形が4つ「だけ」描画されると思ってていいのでしょうか?
配列に入っている他のデータは無視されるのかが聞きたいです。
0718デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:42:08
>>716
その認識で合ってるよ

頂点の指定の順番が逆周りになってて裏面が表を向いてるとかってオチはない?
カリングモードをNONEにして試して見るとか
0719デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 21:51:38
>>718
カリングモードをNONEにしても駄目でした。
でも認識は合ってるとのことですので、もう一回色んなところ見直してみます。
ありがとうございました。
0720デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:03:18
D3DXMatrixRotationX(Y,Z)、D3DXMatrixRotationAxis、D3DXMatrixRotationQuaternion等の関数は、

(1)ある軸まわりにベクトルを回転した時の、回転前のベクトルr1と回転後のベクトルr2の間の関係
を表す回転変換行列E (r2 =E * r1) を生成している (座標系は基本的にWorld座標系O-xyzの一つだけ)。

(2) あるベクトルを、モデルに固定されたローカル座標系O-ξηζで成分表示した時の成分
(ξ, η,ζ)と、World座標系O-xyzで成分表示した時の成分(x,y,z)との間の関係を表す座標変換行列R

(x, y, z)T = R * (ξ, η,ζ)T、
Tは転置記号で(x,y,z)T、(ξ, η,ζ)Tは列ベクトル

を生成している。複数個のローカル座標系とworld座標系が存在する。



のどちらなのかわからない。

自分としては、(1)の方が理解し易い。最初、O-ξηζ座標系はworld座標系0-xyzと一致していて、
ξ、η、ζ軸の単位ベクトルi',j',k'に回転変換行列Eをかけることによってξ、η、ζ軸と
O-ξηζ座標系で成分表示されたベクトルを回転させる。

が、DirectXの参考書をみると座標変換行列という言葉を使っている本もある。


(1)(2)のどちらで解釈してもいいかもしれないが(EとRの要素は一致する)、(1)(2)のどちらの立場で
話をしているか明確にしておかないと話がかみ合わないと思う。

皆さんは(1)(2)のどちらで解釈してますか? それとも、私が勘違いしてるんでしょうか?
0721デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:09:15
よく分からないけど
http://sequoia-web.hp.infoseek.co.jp/tsudoi/tsudoi06.shtml
0722デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:11:55
あっ、DirectXの場合は行ベクトル=行ベクトル*転置行列ですが、
その話はおいといて
0723デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:17:11
ワールド行列の中身をきちんと理解してればそんな疑問は出ないはず
0724デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:27:25
PIXでpre-vertex-shaderのほうでは思ってる通りの頂点の順番じゃなくて
反転してるんだ。

post-vertex-shaderの方では思ってる通りの頂点順になってるんだ。

これってどういう原因が考えられますか?

preの方は半時計まわり。
postの方は時計周り。
になってます。

カリングモードは左周りをカリングするように設定してます。
頂点データを作ったときは、時計周りに定義してるんですけどね。
0725デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:28:08
>>723

すみません。で、どちらの立場なんですか?
0726デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:28:08
part27の401に似てるな
0727デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:29:45
釣りかw
07287242010/10/24(日) 23:30:51
私は本気ですよ。
0729デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:32:35
>>720のことに言ったんだよ>釣り
07307242010/10/24(日) 23:33:20
そうでしたか。しつれいしました 。
0731デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:36:34
釣りだと思われるのが嫌ならフシアナして質問すればいいと思う
0732デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:36:46
それ、何のことですか?
07337242010/10/24(日) 23:55:08
ちょっと自力で頑張ってみます。
0734デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:55:46
> 401 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2010/02/13(土) 19:14:54
> D3DXMatrixRotationX(&matWorld, cta);
> pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
>
> におけるマトリックスmatWorldの解釈は次のどれが正しいでしょうか?
>
> (1)World座標系XYZにおいて、3Dモデル(の頂点ベクトル)をX軸まわりに
> θradだけ回転させるためのベクトル回転変換行列。
>
> (2)3Dモデルの各頂点座標(ξ,η,ζ)を記述しているξηζ座標系が
> ワールド座標系XYZに対してX軸回りにθradだけ回転している(3Dモ
> デルもX軸回りにθradだけ回転している)。matworldは3Dモデルの
> 各頂点座標(ξ,η,ζ)を(X,Y,Z)座標に変換する座標変換行列。
>
> (3)どちらの解釈でもいい。
>
> (4)どちらの解釈も正しくない。
>
> ベクトルの回転変換行列であろうと座標変換行列であろうと両者の要素の中身
> は一致するから(3)でいい気がしますが、回転、移動操作に対応した行列
> 乗算の順序が右側にかけていくか、左側にかけていくかの違いが生じるのでは
> ないか? という気もします。


> 403 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2010/02/13(土) 20:32:15
> はあ
0735デフォルトの名無しさん2010/10/24(日) 23:57:25
> 433 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2010/02/14(日) 10:09:54
> >>415
>
> 回答ありがとう。
> directXは(行列*列ベクトル)の演算と違って(行ベクトル*行列)の演算
> だから行列を転置にしなければならない。したがって、行列の積ではかける
> 順序が逆になる、というのはあなたの指摘どおりだ。
>
> ところがベクトルを回転させる回転変換行列か、座標軸(もの指し)を
> 回転させた座標系間の座標変換行列かによっても乗算の順序は違う。
>
> >>412 >> 414 >> 428
> わかりもしないくせに偉そうなこと言うな雑魚! ひっこんでろ
>
> >>416
> お前も黙ってろ。
>
> (1)の解釈で納得していたんだが、(2)の解釈でないと説明できない
> 問題が発生したんで(と、その時は思ってた)。
>
> DirectXでは回転、移動の操作順ごとに行列を右側にかけていくよう
> だから(そして転置行列の積だから)、(1)の解釈でいいようだ。
>
> ただ、DirectXの関数が(1)(2)のどちらの考えにたって実装されているのか
> 確認したかったから聞いたのに >>410 の馬鹿が仕様を調べれば、とアホな
> 回答をしているのには閉口した。そんな事しか言えないなら黙ってろや。
>
>
> わかっている人からのアドバイスには感謝するが、アホ相手するのも
> 面倒だからもう書かない。
>
> アホはまた何か書くだろが、相手しない。
0736デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 00:34:44
>>720
(1)でも(2)でもない場合はどうやって理解しようとしてるわけ?
0737デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 00:36:57
こういう輩は自分が聞きたい意見しか聞かないから何言っても無駄
0738デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 00:43:29
まあ、質問に抜けがあるよね
どちらですか?って聞いてもどっちでもねぇときはどうやって受けとる気なんだろねw
0739デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 01:52:00
>>706
ほらっ、お前の嫌いな初心者イビリが始まったぞ
助けてやれや
0740デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 06:47:16
>>739
いや、違うって
どういう脳みそしてんだよ
つまり、こういう状況だろ↓

このパンはなんのパンですか?
(1)あんパン
(2)クリームパン
(1)か(2)のどっちですか?

正解はジャムパンなのに回答が(1)か(2)に固定されてて答えようがないよw
0741デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 09:28:37
>>736 〜 >>738 は偉そうに言ってるけど、結局わかってないんだ。
過去ログからわざわざ挙げる奴もひまと言うか、何と言うか。

ひょっとしたら、わかる人がいるかもしれないと期待したんだが。
0742デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 12:27:20
>>720 は釣りだろ?

数学それほど詳しくはないが、そういう関数で生成できる行列って、
変換元座標系からみた変換先座標系への差分を表してる。

どっちでもあってるんじゃない?回転だけ考えれば(1)もあってるし、行列全体の動作として見たら(2)でもあってる


つか釣りだろ?
0743デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 13:45:27
いまdxライブラリでゲーム作ってるんだけど、dxライブラリで得た経験ってDirectXじゃ無意味?
最終的にDirectXを使いたいんだったら最初からDirectX使った方が良いのかな
0744デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 13:45:57
うん
0745デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 13:48:46
>>744
そっか、俺の知能だとかなり厳しいががんばってみる 即レスありがとう
0746デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 13:54:30
DirectXはでかすぎてわけわかめになるからどのみちいきなりは扱えん
0747デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:00:17
>>746
う…む…?
無意味になるの前提でもdxライブラリから入るのは有りって事?
0748デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:18:32
なんでもできたほうがいいから無意味じゃない
0749デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:19:32
意見が分かれると子だと思うが俺は意味ないと思う
それよりマクロ定義の意味とかDLL回り固めて
意味不明なメソッドやクラスの詳細を片っぱしからコメントアウトした方が早いかとおも
0750デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:25:19
いきなりDirectX扱ってもなにこれわけわかんねーなんにもできねーって状態が長いからなんか作る前にくたばる
根気があるならいきなりいってもいいけど
0751デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:35:01
まぁ今後3Dやらないっていうなら全く問題ない
0752デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:48:31
あとで本格的にやったときに
「あぁ、あれはコレを内部でやってたのね」と思い当たる的な役立ちかたはするかもしれんが
DXライブラリを事前にやっておくことで
DirectXが理解しやすくなるような役立ち方はあまりしない気がする
0753デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 14:56:29
うーん…やっぱりDirectXに挑戦した方が良いのかな、3dもやってみたいし
それで駄目だったらライブラリ使う事にするよ 皆さんどうもありがとう
0754デフォルトの名無しさん2010/10/25(月) 15:05:58
DXライブラリに3Dもあるよ
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