【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0596デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:17:41んー、どれにも当てはまらないなぁ…。
とはいっても、さすがに俺のコードに問題があるんだろうし、ちょっと今再度計測してみるわ
0597デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:18:190598デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:19:50どーすりゃいいんだ。
0599デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:26:501フレーム複数回のDrawPrimitiveに対し複数回Lockは当然あり得る
複数Lockする必要が無いなんていってる奴は単純な描画しかしたことがないんじゃね?
0600デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:29:35やっぱりそうですよね。
0601デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 18:11:14D3DPOOL_DEFAULT版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC,
desc.FVF,
D3DPOOL_DEFAULT
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, D3DLOCK_DISCARD);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();
D3DPOOL_MANAGED版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
0,
desc.FVF,
D3DPOOL_MANAGED
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, 0);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();
こんな感じ。
もちろんCreateVertexBufferは最初の1回だけね。
モーフィングをやろうとして色々研究してたんだけど、D3DLOCK_DISCARDを使っても早くならねーなーと思ってたとこ。
後者のほうが微妙に速い上、D3DLOCK_DISCARDしないでモーフィング差分だけ書き変えればいい(memcpyいらね)から、ますます後者が速くなるんだ
0602デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 20:35:360603デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 10:51:33・・・いや、もしかしてMANAGEDの野郎、1度でも動的な使い方したら、内部で動的として確保しなおすとかしやがるのか・・・?
0604デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 12:22:51すべての悩みから開放されます
0605デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 12:36:580606デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:19:02ロック呼び出しは古いデータへのポインターを返します。これにより、アプリケーションは
頂点バッファーまたはインデックス バッファー内の未使用領域に新しいデータを追加できます。
この古いデータへのポインターっていうところなんですが、
1000KBの頂点バッファがあったとして、200KB分しか使用してなかったとしたら、
その200KBの先頭のポインタを取得できるってことでしょうか?
もしそうだとしたら、未使用領域に新しいデータを追加できるっていうのは、
この先頭ポインタから200KB分のポインタを進めたところから追加しろってことでしょうか?
0607デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:25:590608デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:30:00座標をいじらずに、行列とかで移動できるやつはDrawPrimitive系でいいかもしれませんが、
それ以外の直接座標をいじるやつに関しては、DrawPrimitiveUP系を使ったほうが、管理とか速度面においても、
良いきがするんです。
0609デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:30:120-199までLock
0-199までをDrawPrimitive
200-399を(使用中かもしれない0-199の中身が変わらないことを保証して)Lock
200-399までをDrawPrimitive
みたいな時に使う
0610デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:34:14ありがとうございます!
ですが200-399までをDrawPrimitiveするときの、引数の指定がよく分からないです。
MSDNには、第二、第三引数は下記のように設定しろと載ってました。
StartVertex
[in] ロードする最初の頂点のインデックス。StartVertex を先頭に、正しい頂点数が頂点バッファから読み取られる。
PrimitiveCount
[in] レンダリングするプリミティブの数。プリミティブの許容最大数は、D3DCAPS9 構造体の MaxPrimitiveCount メンバをチェックして決定される。
PrimitiveCount は、プリミティブ タイプで指定されたプリミティブの数である。ライン リストの場合、各プリミティブは 2 つの頂点を持つ。三角形リストの場合、各プリミティブは 3 つの頂点を持つ。
これのプリミティブの数は分かりますが、頂点のインデックスって言う値が良くわからないです。
インデックスって何のことですか?
0611デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:51:16頂点何個分ずらした位置から読むか
0-199で200プリミティブ(600頂点)だとしたら
200-399での先頭頂点は600、から200プリミティブ
400-599での先頭頂点は1200、から200プリミティブ
0612デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:24:18なるほど!ありがとうございました!
0613デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:27:100614デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:32:50邪道ではないけど、いろいろ融通が利かなくなるから結局普通にやった方がよくなりそうな
0615デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:35:30うう。そうですか。
どうにかして通常の座標変換で左上を0,0として、スクリーン座標で指定できる
方法があればいいんですが。
0616デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:44:04http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/781
0617デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 15:15:560618デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 15:25:52>>>780
>2Dスプライトを直感的にスクリーン座標と一致させたいってことだよね?
>パースペクティブ射影(D3DXMatrixPerspectiveFovLH)じゃなくて
>正射影(D3DXMatrixOrthoOffCenterLH)で射影行列作ればいいと思うよ
>スクリーンサイズが800x600なら
>
>D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( D3DXMATRIX *pOut, 0, 800, 600, 0, FLOAT zn, FLOAT zf);
>
>で左上(0.0)になって分かりやすいんじゃないかな
>
0619デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 15:30:050620デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 16:51:30みたいな解説をしてくれてるページってないですかね?
0621デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 16:59:07http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422511(v=VS.85).aspx
0622デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 17:03:18ありがとうございます。
0623デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 17:11:32UP系の最大の欠点は頂点ストリームが1つしか使えないこと
それでまかなえる程度の単純なスプライト描画しかしないなら十分な速度は確保できると思われ
0624デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 17:38:18ああ・・そういえばそうでしたね。
検討してみます。ありがとうございました。
0625デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 20:15:18DrawPrimitiveUPとDrawIndexedPrimitiveUPではどちらの方が効率が良いのでしょう?
DrawPrimitiveUPでもD3DPT_TRIANGLESTRIPで描画すればそんなに変わらないでしょうか?
0626デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 20:45:420627デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 22:32:31DrawIndexedPrimitiveUPよりDrawPrimitiveUPの方が速かった
0628デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 03:52:44実際は、各グラボのドライバの処理による環境依存だからね
その時点までの他の頂点を含む状況、今描画しようとしている頂点内容や数、
これらの組み合わせで、どれが効率良いかなんて言えない
だから、これが効率的だ(自分のPCだけの話ってなら別だが)、
なんて物を求めないで、これは大多数のケースで非効率だって実装を避ければ良いだけだと思うが
0629デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 09:12:34色々やってみたんですが、DrawPrimitive系(UP含む)では、
四角形のポリゴンを一気に描くことはできないですよね?
ここで言う一気とは「一回の」DrawPrimitiveで描画という意味です。
何度やっても、思い通りの頂点と頂点がつながってくれなかったので、
最終確認したいんです。
これを可能にするにはDrawIndexedPrimitive系(UP含む)で、好きな頂点を指定してあげて
自分の思ったとおりに描画させるしかないってことでよいでしょうか?
0630629
2010/10/21(木) 09:13:58バラバラにある一定の距離を保って、大量にあるものとします。
0631デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 09:41:060632629
2010/10/21(木) 09:56:480633デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 10:00:360635デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 22:30:01PlayMusic命令でMIDIファイルが再生できません
0x4b7e2bd8 で初回の例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x4b7e2bd8 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
というエラーで出力が埋め尽くされています…
0636デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 22:31:44知らんがな
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0637デフォルトの名無しさん
2010/10/21(木) 22:32:56素早いご指摘ありがとうございました
0638デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 00:27:340639デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 00:45:440640デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 02:42:290641デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 03:15:300642デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 07:14:420643デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 07:24:050644デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 15:49:020645デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 16:17:28まともなモデリングソフトを触って研究しようとしないんだろう?
どれだけ馬鹿なの?
0646デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 16:20:290647デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 17:54:58弾は動的確保にしたほうがいいですか?
0648デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:07:23一度に画面に出る最大数を決めておいて配列で用意したらいいじゃん
0649デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:08:13やっぱりそのほうがいいですか?
動的確保はやっぱり重いでしょうか?
0650デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:15:01馬鹿の考え休むに似たりということにしかならない。
余計なことは考えずにやりたいようにどんどん作れ。
0651デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:15:21やりたきゃ好きにしろよ
あんまり意味はなさそうだけど
なんだ?
弾一発めちゃくちゃ場所とるのか?
0652デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:42:37とりあえずn発までがMAXって定義しといて、先に領域確保しといて弾ブッパするのと
1発ずつ確保してブッパするプログラム組んで、速度見てみるといいと思うの。
0653デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 18:52:26処理オチする位に弾出してみればいいじゃん。そこから逆算してみたら?
むかーし、セレロン600Mhz位とGPU不明でやったときでも100位は出てたぞ。
現実的に300位出ちゃうとよけるの不可能じゃね?
0654デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 19:15:02とりあえず好きにやってみて、処理落ちしたらまた考えます。
ありがとうございました。
0655デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 19:15:59いい言葉だな
0656デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 19:19:240657デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 19:30:060658デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 20:33:53何億発打てばメモリ不足になるんだよ?
というか馬鹿?
0659デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 20:37:41動的確保にしても予め確保しといたヒープ内からとかにしたい所だ
0660デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 20:39:32馬鹿の考え休むに似たり
>メモリ不足より分断化の方が気になる
馬鹿の考え休むに似たり
0661デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 20:48:250662デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:01:53しらないけど、動的に取るならテスト項目に上がるでしょ?
0663デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:07:500664デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:14:44じゃ何発打てばメモリー不足になるんですか?
0665デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:43:26解放とか忘れちゃうだろ
0666デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:52:340667デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 21:55:41最初にある程度大きく確保しておいてその範囲内の内はそこから確保されるので
結局配列で確保したのと一緒になる
0668デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 22:22:32重い仮想関数とか使わずとも多態化できますし。
嘘です。上のようなこと書くとスレがと荒れるらしいです。
0669デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 22:36:44特定のアルゴリズムの限定的な話を突然始める>>667みたいな馬鹿って何なの?
0670デフォルトの名無しさん
2010/10/22(金) 22:58:38デメリットは穴ぼこメモリもたしかに気になるけど
それも極小すぎてデメリットといえるかどうかっつーとよくわからないな
ガベコレ動き出したコレ!とかいうjavaみたいな環境ならデメリットありまくりだけどw
まあ、でもかっちょよく(?)動的にしたいなら
「意味はないけど好きやりたいなら好きにしたらいーんじゃないですか?
それであなたが気持ちよくゲームを作れるならそれもいーんじゃないですか」でFA
0671デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 04:03:240672デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 04:53:320673デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 05:02:26メモリ管理とかどうなってるの?
0674デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 05:15:30なんか語りたい話題があるならどうぞ
0675デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 07:02:57COMはインタフェイスの実装手法であって、ドライバ云々との関連は通常のAPIと同じでしかない。
0676デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 10:44:07収まっているかどうかわかる方法はありますか?
0677デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 11:12:560678デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 11:16:33点を座標変換して射影空間内に収まってるかどうかをチェックする
D3DXMATRIXA16 matWorld,matView,matProj;//各変換行列
D3DXVECTOR3 v ;// 空間上の点
D3DXVec3TransformCoord ( &v, &v, &(matWorld*matView*matProj) ) ;//既に移動済みの点ならmatView*matProj
-1.0 <= v.x <= 1.0
-1.0 <= v.y <= 1.0
0.0 <= v.z <= 1.0
でどうだろう?
0679デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 14:26:290680デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 18:36:230681デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 20:55:22どうしたら起動出来ますか?
0682デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 20:58:56エンドユーザーの方はご遠慮下さい
0683デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 21:42:360684デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 22:54:35Machine name: EPSON112157501
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.100427-1636)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: EPSON DIRECT CORP.
System Model: P4BGV-ED
BIOS: Award Modular BIOS v6.0
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 2.40GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 487MB used, 1131MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode
これがスペックです。
0685デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 23:08:350686デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 23:10:000687デフォルトの名無しさん
2010/10/23(土) 23:25:40もっと噛み砕いた文章にしないと伝わらんと思う
>>681
このスレは作り方の質問スレなので、使い方の質問は他所でやってくれ
0688デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 00:12:320689デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 02:06:15これに紐づいた文字列データとか無いかな。
キーコンフィグで今登録されてるキーが何かって表示したいんだけど、
自分で文字列登録していくしかないかな。
0690デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 02:14:310691デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 02:22:23ありがとう、安心して作れるよ
0692デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 03:00:580693デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 03:55:100694デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 04:19:390695デフォルトの名無しさん
2010/10/24(日) 04:35:41DirectX SDK 日本語
で検索して出てきたのがこれだったので
英語出来ないからこれ使おうとおもったんですが他にありますか?
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