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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん2010/09/30(木) 21:45:21
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0565デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 00:08:38
そういやDirect2D/DirectWriteではアウトラインの
テッセレート化したメッシュデータまで取得できたなぁ
0566デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 00:33:39
DXSDK 2010 Octキター
0567デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 09:10:18
なに!?つい先日Febあてたばかりなのに・・・

BBX昔はよく利用したけど今はなぁ
0568デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 13:34:43
本当にDirectXって難しいね。君たちすごいよ。
0569デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 13:50:09
1000個のオブジェクトをDrawIndexedPrimitiveを使って、一気に全部描画しようとしてます。
その一つ一つに対して、別々のアルファ値を持たせる場合は、
頂点デクラレーションの作成の時にアルファ値用の値を設定しといて、
描画するときになったら、一気に頂点バッファをロックして、
個別に設定するしか方法ないですよね?

当然このオブジェクトはそれぞれ別々の方向に動くので、座標も一気に変える
つもりなんですが。

0570デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:13:14
動かし方による
ある程度規則的な動きなら書き換えずに済むかも知れない

どうしても書き換えなくてはいけない時でも
1000回Lockするのではなく1回で済むような仕組みを考えるべき
0571デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:21:35
>>570
ありがとうございます。
シューティングを作っているので、規則的な動きにはならないですね。
その座標は当たり判定とかの計算にも利用するつもりなので。


>1000回Lockするのではなく1回で済むような仕組みを考えるべき
5種類の弾があって、それぞれ100発ずつ撃たれている状況だとしたら、
テクスチャはそれぞれ変えなきゃならないので、
一種類ごとにテクスチャをセットして、100発まとめてlockして描画。
というのを5回繰り返すイメージですよね?
0572デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:24:13
5種類の弾を1枚のテクスチャに乗せとけば切り替えなし
0573デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:25:50
>>572
なるほど!そういえばそうですね。助かりました。
ありがとうございました。
0574デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:28:16
毎フレームLockするなら動的頂点バッファにするのも忘れないように
0575デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:41:28
>>574
D3DUSAGE_DYNAMICとD3DPOOL_DEFAULTにしておけば大丈夫ですよね?
0576デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:52:59
>>574-575
動的頂点バッファにしたほうが、D3DPOOL_MANAGEDで確保した静的頂点バッファより遅かったんだが・・・
1・俺のテストコードが悪い
2・ループが速すぎて、動的頂点バッファのロック待ちよりも、MANAGEDが確保しているシステムメモリーに書き込んだ(そしてMANAGEDがいっきにVRAMにUPDATEした)ほうが速かった
どっちだ!
0577デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 14:57:38
>>576
ちなみに静的頂点バッファっていうのは、頂点バッファの内容はいじらないってことですよね?
いじれないんだったら、それぞれのオブジェクトを好きな位置に移動するときに、
DrawIndexedPrimitiveで一気に描画することはできないですよね?
一つ一つ、DrawPrimitiveを連投する方法だったら、個々に移動行列を与えて移動できそうですけど。
0578デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:01:57
>>577
>ちなみに静的頂点バッファっていうのは、頂点バッファの内容はいじらないってことですよね?
「いじらない=いじれない」のではなく「いじらないつもりなので、そのつもりでバッファ確保してね」というのが静的頂点バッファ。

MSDN読めば書いてあるが、静的はVRAM上に。動的はAGPメモリー上に配置する傾向にあるとかなんとか。
俺も詳しくは知らん。
静的だからといって書き換え不可能ってわけではない。
0579デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:03:12
>>576
IDirect3DVertexBuffer9::Lockの実行するロックのタイプの指定フラグが正しくないんじゃない?
どういうLockの仕方してるのか分からんから何とも言えんが
0580デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:05:47
>>578
わかりました。詳しくありがとうございます。
0581デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:07:15
1回も書き換えないなら静的頂点バッファの方が速い
1回ですむならやや動的頂点バッファの方が上だがほぼ大差ない
2回以上Lockするなら動的頂点バッファの方が上になるが
Lockの仕方を間違うとめちゃくちゃなパフォーマンスダウンを起こす
0582デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:19:25
DirectX SDKの最新版では VisualC++2005 のサポートが打ち切られたと聞きました
テキストに買ってきた書籍が少し古くて 2005 基準で書かれたものなのですが
ここに書かれているソースコードが使えないということなのでしょうか
それともVisualC++2010 に DirectX SDK の最新版を入れて 同じ環境とみなせるでしょうか

サポートが打ち切られるというのがどういうことか分りません
0583デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:19:27
システムメモリとVRAMを共用してるようなビデオチップだとどっちでも変わらなかったり
0584デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:27:18
>>582
ソースコードが使えなくなるということではない
2010で動かすなら問題なく使える

とりあえず目立つところではたぶんサンプルから2005用のソリューションが消えたんじゃない?
あとは今後.libの互換性がなくなって
2005+2010Oct以降だとリンクができなくなる(かもしれない)
0585デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:34:31
SDKのOct 2010なんて何処にある?
MSDN探しても見当たらないぞ。
0586デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:39:58
探したけどOct 2010なんてないなw
0587デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:41:25
釣りだったのか?
0588デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:44:34
>>584
ありがとうございます とりあえず同じ環境とみなして進めていきます
.lib の互換性がなくなるというのは文法も変わってしまうということ?
サポートの打ち切りとはどういった背景(理由)で行われたかわかりますか
何か変えなくてはいけないことがあったんだと思うのですが
0589デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:47:58
M$の陰謀
0590デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:48:48
>>585
DirectX SDK は3,4か月に一度更新されているようですので 今後更新されるであろう
バージョンをさしてOct 2010(以降)と言ったのだと思います
0591デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 15:51:12
>>579
D3DLOCK_DISCARD使ってるから、使い方間違えてはいないと思うんだけどなぁ・・・

>>581の言う通り、1ループで1回しかLockしないから誤差の範囲内なのかもしれん。

>>583
GF9600だから、動的のほうが速いのを期待したんだけどなー
0592デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:00:05
>>581
そもそも1つのループで複数回ロックは論外。
0593デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:04:17
>>592
D3DLOCK_NOOVERWRITEでロックして追記や部分書き換えすればそれほどコストは掛からないんだぜ
これをD3DLOCK_DISCARDでロックするとアホみたいなことになる
0594デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:06:51
>>576
考えられる問題点

読み込みを伴うアクセスを行っている
全体を書き換えるのにDiscardを指定していない
Lockを複数回行っている
0595デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:08:41
>>593
そもそも何度もロックを繰り返すようなプログラムを組まなければならない時点で、
処理に無駄が多すぎる。
0596デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:17:41
>>594
んー、どれにも当てはまらないなぁ…。
とはいっても、さすがに俺のコードに問題があるんだろうし、ちょっと今再度計測してみるわ
0597デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:18:19
環境によって違う場合もあるしテストコードをうp
0598デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:19:50
ロックを繰り返さない方法って、ある程度は仕方ないと思うんだが、
どーすりゃいいんだ。
0599デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:26:50
1フレーム1回のDrawPrimitiveに対し複数回のLockは無駄でしかないが
1フレーム複数回のDrawPrimitiveに対し複数回Lockは当然あり得る
複数Lockする必要が無いなんていってる奴は単純な描画しかしたことがないんじゃね?
0600デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 16:29:35
>>599
やっぱりそうですよね。
0601デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 18:11:14
んー、やっぱり差が見られないなぁ

D3DPOOL_DEFAULT版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC,
desc.FVF,
D3DPOOL_DEFAULT
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, D3DLOCK_DISCARD);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();

D3DPOOL_MANAGED版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
0,
desc.FVF,
D3DPOOL_MANAGED
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, 0);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();

こんな感じ。
もちろんCreateVertexBufferは最初の1回だけね。
モーフィングをやろうとして色々研究してたんだけど、D3DLOCK_DISCARDを使っても早くならねーなーと思ってたとこ。
後者のほうが微妙に速い上、D3DLOCK_DISCARDしないでモーフィング差分だけ書き変えればいい(memcpyいらね)から、ますます後者が速くなるんだ
0602デフォルトの名無しさん2010/10/19(火) 20:35:36
D3DPOOL_MANAGEDで作った頂点バッファは静的バッファってことでいいっすか?
0603デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 10:51:33
MANAGEDとD3DUSAGE_DYNAMICは共存できない

・・・いや、もしかしてMANAGEDの野郎、1度でも動的な使い方したら、内部で動的として確保しなおすとかしやがるのか・・・?
0604デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 12:22:51
下手に頂点バッファ使うくらいなら大人しくDrawXxxUP版にしておけば
すべての悩みから開放されます
0605デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 12:36:58
それは何ですか?
0606デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:19:02
D3DLOCK_NOOVERWRITE は、既に使用中である動的バッファー内のデータをアプリケーションが上書きしないことを示します
ロック呼び出しは古いデータへのポインターを返します。これにより、アプリケーションは
頂点バッファーまたはインデックス バッファー内の未使用領域に新しいデータを追加できます。

この古いデータへのポインターっていうところなんですが、
1000KBの頂点バッファがあったとして、200KB分しか使用してなかったとしたら、
その200KBの先頭のポインタを取得できるってことでしょうか?

もしそうだとしたら、未使用領域に新しいデータを追加できるっていうのは、
この先頭ポインタから200KB分のポインタを進めたところから追加しろってことでしょうか?
0607デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:25:59
それはないとおもう
0608デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:30:00
思ったんですが、座標を変えなきゃいけないやつは、DrawPrimitive系を使わない方がよくないですか?
座標をいじらずに、行列とかで移動できるやつはDrawPrimitive系でいいかもしれませんが、
それ以外の直接座標をいじるやつに関しては、DrawPrimitiveUP系を使ったほうが、管理とか速度面においても、
良いきがするんです。
0609デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:30:12
合ってるよ

0-199までLock
0-199までをDrawPrimitive
200-399を(使用中かもしれない0-199の中身が変わらないことを保証して)Lock
200-399までをDrawPrimitive

みたいな時に使う
0610デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:34:14
>>609
ありがとうございます!

ですが200-399までをDrawPrimitiveするときの、引数の指定がよく分からないです。
MSDNには、第二、第三引数は下記のように設定しろと載ってました。

StartVertex
[in] ロードする最初の頂点のインデックス。StartVertex を先頭に、正しい頂点数が頂点バッファから読み取られる。
PrimitiveCount
[in] レンダリングするプリミティブの数。プリミティブの許容最大数は、D3DCAPS9 構造体の MaxPrimitiveCount メンバをチェックして決定される。
PrimitiveCount は、プリミティブ タイプで指定されたプリミティブの数である。ライン リストの場合、各プリミティブは 2 つの頂点を持つ。三角形リストの場合、各プリミティブは 3 つの頂点を持つ。

これのプリミティブの数は分かりますが、頂点のインデックスって言う値が良くわからないです。
インデックスって何のことですか?
0611デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 13:51:16
>>610
頂点何個分ずらした位置から読むか
0-199で200プリミティブ(600頂点)だとしたら
200-399での先頭頂点は600、から200プリミティブ
400-599での先頭頂点は1200、から200プリミティブ
0612デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 14:24:18
>>611
なるほど!ありがとうございました!
0613デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 14:27:10
D3DDECLUSAGE_POSITIONTを使うのって邪道ですか?
0614デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 14:32:50
>>613
邪道ではないけど、いろいろ融通が利かなくなるから結局普通にやった方がよくなりそうな
0615デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 14:35:30
>>614
うう。そうですか。
どうにかして通常の座標変換で左上を0,0として、スクリーン座標で指定できる
方法があればいいんですが。
0616デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 14:44:04
>>615

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/781
0617デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 15:15:56
落ちちゃってますね。。。
0618デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 15:25:52
781 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/13(月) 23:31:17
>>>780
>2Dスプライトを直感的にスクリーン座標と一致させたいってことだよね?
>パースペクティブ射影(D3DXMatrixPerspectiveFovLH)じゃなくて
>正射影(D3DXMatrixOrthoOffCenterLH)で射影行列作ればいいと思うよ
>スクリーンサイズが800x600なら
>
>D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( D3DXMATRIX *pOut, 0, 800, 600, 0, FLOAT zn, FLOAT zf);
>
>で左上(0.0)になって分かりやすいんじゃないかな
>
0619デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 15:30:05
ありがとうございました
0620デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 16:51:30
カメラ空間はこう、ワールド空間はこう、射影空間はこう、ビューポート空間はこう
みたいな解説をしてくれてるページってないですかね?
0621デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 16:59:07
>>620
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422511(v=VS.85).aspx
0622デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 17:03:18
>>621
ありがとうございます。
0623デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 17:11:32
>>608
UP系の最大の欠点は頂点ストリームが1つしか使えないこと
それでまかなえる程度の単純なスプライト描画しかしないなら十分な速度は確保できると思われ
0624デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 17:38:18
>>623
ああ・・そういえばそうでしたね。
検討してみます。ありがとうございました。
0625デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 20:15:18
何度も質問して申し訳ないんだが、
DrawPrimitiveUPとDrawIndexedPrimitiveUPではどちらの方が効率が良いのでしょう?

DrawPrimitiveUPでもD3DPT_TRIANGLESTRIPで描画すればそんなに変わらないでしょうか?
0626デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 20:45:42
質問するよりも、自分で試してみるといいよ。
0627デフォルトの名無しさん2010/10/20(水) 22:32:31
俺が計った環境だとUPは何故か頂点数が多いにも関わらず
DrawIndexedPrimitiveUPよりDrawPrimitiveUPの方が速かった
0628デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 03:52:44
結局、DirectXのAPIはインターフェイスを提供してるだけであって
実際は、各グラボのドライバの処理による環境依存だからね

その時点までの他の頂点を含む状況、今描画しようとしている頂点内容や数、
これらの組み合わせで、どれが効率良いかなんて言えない

だから、これが効率的だ(自分のPCだけの話ってなら別だが)、
なんて物を求めないで、これは大多数のケースで非効率だって実装を避ければ良いだけだと思うが
0629デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 09:12:34
最後に一つだけ。。。本当ごめん。

色々やってみたんですが、DrawPrimitive系(UP含む)では、
四角形のポリゴンを一気に描くことはできないですよね?
ここで言う一気とは「一回の」DrawPrimitiveで描画という意味です。
何度やっても、思い通りの頂点と頂点がつながってくれなかったので、
最終確認したいんです。

これを可能にするにはDrawIndexedPrimitive系(UP含む)で、好きな頂点を指定してあげて
自分の思ったとおりに描画させるしかないってことでよいでしょうか?
06306292010/10/21(木) 09:13:58
ここで言っている四角形はお互いがくっついているわけではなく、
バラバラにある一定の距離を保って、大量にあるものとします。
0631デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 09:41:06
トライアングルリストで6頂点使えばいける
06326292010/10/21(木) 09:56:48
方法としては、順番に6頂点ずつバッファを埋めていけば、出来るってことですか?
0633デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 10:00:36
yes
06346292010/10/21(木) 10:04:21
>>633
ありがとうございました。嬉しいです。
頑張ります。当分一人で頑張りますね。
0635デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 22:30:01
VC2008でDXライブラリを使用しています
PlayMusic命令でMIDIファイルが再生できません
0x4b7e2bd8 で初回の例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x4b7e2bd8 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
というエラーで出力が埋め尽くされています…
0636デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 22:31:44
>>635
知らんがな
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0637デフォルトの名無しさん2010/10/21(木) 22:32:56
そっちのあったのですね
素早いご指摘ありがとうございました
0638デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 00:27:34
たまにDXライブラリの質問が来るなあ
0639デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 00:45:44
DXライブラリは2chで聞くより本家で聞いたほうが速い希ガス
0640デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 02:42:29
FloatMax()なんて今更誰得だよ
0641デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 03:15:30
>>640
0642デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 07:14:42
それだけDXライブラリがいいってことだな
0643デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 07:24:05
DXライブラリを使う人間に、適切なスレを判断する程度の能力すらない者が多く混じっているということだろう。
0644デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 15:49:02
DXライブラリのスレにDirectXについて質問しにいったらどうなるのっと
0645デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 16:17:28
なんで自分でプログラミングする以前の問題として、
まともなモデリングソフトを触って研究しようとしないんだろう?
どれだけ馬鹿なの?
0646デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 16:20:29
はいはい、えらいでちゅねぇ
0647デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 17:54:58
シューティング作ろうと思ってるんですが、
弾は動的確保にしたほうがいいですか?
0648デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:07:23
>>647
一度に画面に出る最大数を決めておいて配列で用意したらいいじゃん
0649デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:08:13
>>648
やっぱりそのほうがいいですか?
動的確保はやっぱり重いでしょうか?
0650デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:15:01
初心者は重いかどうかなど考えなくて良い。
馬鹿の考え休むに似たりということにしかならない。
余計なことは考えずにやりたいようにどんどん作れ。
0651デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:15:21
>>649
やりたきゃ好きにしろよ
あんまり意味はなさそうだけど
なんだ?
弾一発めちゃくちゃ場所とるのか?
0652デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:42:37
>>649
とりあえずn発までがMAXって定義しといて、先に領域確保しといて弾ブッパするのと
1発ずつ確保してブッパするプログラム組んで、速度見てみるといいと思うの。
0653デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 18:52:26
>>649
処理オチする位に弾出してみればいいじゃん。そこから逆算してみたら?
むかーし、セレロン600Mhz位とGPU不明でやったときでも100位は出てたぞ。
現実的に300位出ちゃうとよけるの不可能じゃね?
0654デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:15:02
皆さんたくさんの意見ありがとうございました。
とりあえず好きにやってみて、処理落ちしたらまた考えます。
ありがとうございました。
0655デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:15:59
「馬鹿の考え休むに似たり」

いい言葉だな
0656デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:19:24
連射によるメモリーが足りなくなる場合のテストとかめんどくさそうだ
0657デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 19:30:06
馬鹿の考え休むに似たりですね。覚えときます。
0658デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:33:53
>>656
何億発打てばメモリ不足になるんだよ?
というか馬鹿?
0659デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:37:41
メモリ不足より分断化の方が気になる
動的確保にしても予め確保しといたヒープ内からとかにしたい所だ
0660デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:39:32
>連射によるメモリーが足りなくなる場合のテストとかめんどくさそうだ
馬鹿の考え休むに似たり

>メモリ不足より分断化の方が気になる
馬鹿の考え休むに似たり
0661デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 20:48:25
メモリフラグメンテーションは普通に起きそうだけどな
0662デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:01:53
>>658
しらないけど、動的に取るならテスト項目に上がるでしょ?
0663デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:07:50
「しらないけど」ってどれだけアホな発言しているんだよ
0664デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:14:44
>>663
じゃ何発打てばメモリー不足になるんですか?
0665デフォルトの名無しさん2010/10/22(金) 21:43:26
動的に確保したら
解放とか忘れちゃうだろ
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