【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0516デフォルトの名無しさん
2010/10/16(土) 17:09:28http://macototo.cool.ne.jp/junics/index.html
こんなんどうよ?
0517デフォルトの名無しさん
2010/10/16(土) 17:12:51おお!すごいです!
photoshopのようですが、参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
0518デフォルトの名無しさん
2010/10/16(土) 18:08:32こうやったらクオータニオンうまくいった
mQuaはXファイルのアニメーションキーの回転から取得した値
D3DXQUATERNION q1,q2;
q1.x =-mQua[key.index[1]].x;
q1.y =-mQua[key.index[1]].y;
q1.z =-mQua[key.index[1]].z;
q1.w =mQua[key.index[1]].w;
q2.x =-mQua[key.index[2]].x;
q2.y =-mQua[key.index[2]].y;
q2.z =-mQua[key.index[2]].z;
q2.w =mQua[key.index[2]].w;
D3DXQuaternionSlerp(&q,&q1,&q2,time);
0519デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 02:16:41あれ、やっぱ気にしてる人まだいたか
描き方説明しようかと思ったけど微妙に言葉で説明するのが面倒で
どうしようかと思ってるうちに忘れてた
そんなたいしたことしてる訳じゃないんよ
>>516みたいにちゃんと描けるのが一番なんだろうけどもっと手抜きです
ネットに転がってるフョトショ用のブラシを落としてきて
描画モードを「スクリーン」にして何回か連打するだけ
ちょっとやってみたけどGIMPはフォトショのブラシファイルをそのままフォルダに突っ込めば使えるので
シェイプ機能とかはないけど大体同じようなことはできた
一発撮り未編集なのでぐだぐだだけど参考
http://www5b.biglobe.ne.jp/~mya_a/dx/light_effect.html
ブラシはこことか。後はググって
ttp://www.chethstudios.net/2010/05/1000-beautiful-abstract-light-photoshop.html
0520デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 02:16:50やっぱりいろいろ整理されててわかりやすい印象
移行すべきだろうなあ・・
0521デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 02:22:26おもしれー
0522デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 04:04:26魔方陣色々使えそうで良いな
0523デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 09:36:15どうやって書いてるのかと思ったら専用のブラシがあったんですね。
本当に助かりました。ありがとうございます。
0524デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 14:36:55知らなければ手も足も出ないなんて良くあること
0525デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 15:28:22とか疑問もたないところが初心者だよねw
0526デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 15:37:05何いっちゃってるの?
0527デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 15:38:12この話題はここでおしまい
0528デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 15:38:44そっとしといてやれよ
0529デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 15:42:030530デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 16:11:190531デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 16:25:07自分じゃロクな情報出さないくせにやけに他人に絡む奴
0532デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 16:46:490533デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 16:57:59こちとらどんな情報でもありがたいのに
0534デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:03:07どこにそんなレスがあるんだ?
0535デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:04:19大事なのはどういう絵が実際の画面上でどう見えるかを知っておくことだと思う
プログラマ側からグラフィッカに指示を出す事だって結構あるしこんな感じって具体的に言えるだけでも大分違うと思われ
0536デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:05:10>>525
0537デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:07:03いいじゃん
必要ないんだから
0538デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:09:350539デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:11:25フリー素材のサイト教えてください
0540デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:13:170541デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:13:26まぁ、Photoshop限定だろうが
0542デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:15:130543デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:37:570544デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:46:44ムービーっていうかテクスチャにもZやややこしいαが入ってたりしてわけわからん
http://www.cri-mw.co.jp/product/lineup/movie/crisofdec/demo.html
こんなん多いこんなん
上のじゃないんだけど・・・ちょっと仕組みは近いかも
0545デフォルトの名無しさん
2010/10/17(日) 17:48:560546デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 09:37:380547デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 09:53:290548デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 10:55:14分かる範囲でなら教えるよー
0549デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 10:56:290550デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 15:50:460551デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 16:00:070552デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 16:51:51最近ム板全般で、質問人を騙って話ひっかきまわす奴が目立っててな
前からID入れてくれって話はでてるんだが、運営はとりあえず入れる気ないみたいだし
0553デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:11:450554デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:12:470555デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:27:130556デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:30:41つくってもあらされておわるでしょ。
あとジェムズのX巻にのってるから読めでおわったりとかね。
個人的にはTrueTypeFontのファイルフォーマット。
それをポリゴンで表示する為のメッシュ化アルゴリズムをしりたいな。
0557デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:31:10紹介が無いと入れないので一般人は無理だぜ
0558デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:32:510559デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 17:36:30成功した例しか聞いたことないだろ?
0560デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 18:31:58あそこで駄目ならここでも駄目だろ
0561デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 18:38:220562デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 18:40:49具体的になにが駄目だったの?
あそこで答えてもらえないならみんな知らないか
くだらないこと質問して相手にしてもらえないかのどっちかじゃね?
いまレスしてる面子みても結構できる人いるよ
0563デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 19:19:450564デフォルトの名無しさん
2010/10/18(月) 20:23:10Windows限定でよければ、GetGlyphOutlineでフォントの輪郭線とれるよ。
TrueTypeのフォーマットまでは知る必要ない。
最近はGGO_BITMAPの方の機能ばかり有名になってしまって、
曲線データの方の解説は見つけるのが大変だけど。
0565デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 00:08:38テッセレート化したメッシュデータまで取得できたなぁ
0566デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 00:33:390567デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 09:10:18BBX昔はよく利用したけど今はなぁ
0568デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 13:34:430569デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 13:50:09その一つ一つに対して、別々のアルファ値を持たせる場合は、
頂点デクラレーションの作成の時にアルファ値用の値を設定しといて、
描画するときになったら、一気に頂点バッファをロックして、
個別に設定するしか方法ないですよね?
当然このオブジェクトはそれぞれ別々の方向に動くので、座標も一気に変える
つもりなんですが。
0570デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:13:14ある程度規則的な動きなら書き換えずに済むかも知れない
どうしても書き換えなくてはいけない時でも
1000回Lockするのではなく1回で済むような仕組みを考えるべき
0571デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:21:35ありがとうございます。
シューティングを作っているので、規則的な動きにはならないですね。
その座標は当たり判定とかの計算にも利用するつもりなので。
>1000回Lockするのではなく1回で済むような仕組みを考えるべき
5種類の弾があって、それぞれ100発ずつ撃たれている状況だとしたら、
テクスチャはそれぞれ変えなきゃならないので、
一種類ごとにテクスチャをセットして、100発まとめてlockして描画。
というのを5回繰り返すイメージですよね?
0572デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:24:130573デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:25:50なるほど!そういえばそうですね。助かりました。
ありがとうございました。
0574デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:28:160575デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:41:28D3DUSAGE_DYNAMICとD3DPOOL_DEFAULTにしておけば大丈夫ですよね?
0576デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:52:59動的頂点バッファにしたほうが、D3DPOOL_MANAGEDで確保した静的頂点バッファより遅かったんだが・・・
1・俺のテストコードが悪い
2・ループが速すぎて、動的頂点バッファのロック待ちよりも、MANAGEDが確保しているシステムメモリーに書き込んだ(そしてMANAGEDがいっきにVRAMにUPDATEした)ほうが速かった
どっちだ!
0577デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 14:57:38ちなみに静的頂点バッファっていうのは、頂点バッファの内容はいじらないってことですよね?
いじれないんだったら、それぞれのオブジェクトを好きな位置に移動するときに、
DrawIndexedPrimitiveで一気に描画することはできないですよね?
一つ一つ、DrawPrimitiveを連投する方法だったら、個々に移動行列を与えて移動できそうですけど。
0578デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:01:57>ちなみに静的頂点バッファっていうのは、頂点バッファの内容はいじらないってことですよね?
「いじらない=いじれない」のではなく「いじらないつもりなので、そのつもりでバッファ確保してね」というのが静的頂点バッファ。
MSDN読めば書いてあるが、静的はVRAM上に。動的はAGPメモリー上に配置する傾向にあるとかなんとか。
俺も詳しくは知らん。
静的だからといって書き換え不可能ってわけではない。
0579デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:03:12IDirect3DVertexBuffer9::Lockの実行するロックのタイプの指定フラグが正しくないんじゃない?
どういうLockの仕方してるのか分からんから何とも言えんが
0580デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:05:47わかりました。詳しくありがとうございます。
0581デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:07:151回ですむならやや動的頂点バッファの方が上だがほぼ大差ない
2回以上Lockするなら動的頂点バッファの方が上になるが
Lockの仕方を間違うとめちゃくちゃなパフォーマンスダウンを起こす
0582デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:19:25テキストに買ってきた書籍が少し古くて 2005 基準で書かれたものなのですが
ここに書かれているソースコードが使えないということなのでしょうか
それともVisualC++2010 に DirectX SDK の最新版を入れて 同じ環境とみなせるでしょうか
サポートが打ち切られるというのがどういうことか分りません
0583デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:19:270584デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:27:18ソースコードが使えなくなるということではない
2010で動かすなら問題なく使える
とりあえず目立つところではたぶんサンプルから2005用のソリューションが消えたんじゃない?
あとは今後.libの互換性がなくなって
2005+2010Oct以降だとリンクができなくなる(かもしれない)
0585デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:34:31MSDN探しても見当たらないぞ。
0586デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:39:580587デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:41:250588デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:44:34ありがとうございます とりあえず同じ環境とみなして進めていきます
.lib の互換性がなくなるというのは文法も変わってしまうということ?
サポートの打ち切りとはどういった背景(理由)で行われたかわかりますか
何か変えなくてはいけないことがあったんだと思うのですが
0589デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:47:580590デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:48:48DirectX SDK は3,4か月に一度更新されているようですので 今後更新されるであろう
バージョンをさしてOct 2010(以降)と言ったのだと思います
0591デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 15:51:12D3DLOCK_DISCARD使ってるから、使い方間違えてはいないと思うんだけどなぁ・・・
>>581の言う通り、1ループで1回しかLockしないから誤差の範囲内なのかもしれん。
>>583
GF9600だから、動的のほうが速いのを期待したんだけどなー
0592デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:00:05そもそも1つのループで複数回ロックは論外。
0593デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:04:17D3DLOCK_NOOVERWRITEでロックして追記や部分書き換えすればそれほどコストは掛からないんだぜ
これをD3DLOCK_DISCARDでロックするとアホみたいなことになる
0594デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:06:51考えられる問題点
読み込みを伴うアクセスを行っている
全体を書き換えるのにDiscardを指定していない
Lockを複数回行っている
0595デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:08:41そもそも何度もロックを繰り返すようなプログラムを組まなければならない時点で、
処理に無駄が多すぎる。
0596デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:17:41んー、どれにも当てはまらないなぁ…。
とはいっても、さすがに俺のコードに問題があるんだろうし、ちょっと今再度計測してみるわ
0597デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:18:190598デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:19:50どーすりゃいいんだ。
0599デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:26:501フレーム複数回のDrawPrimitiveに対し複数回Lockは当然あり得る
複数Lockする必要が無いなんていってる奴は単純な描画しかしたことがないんじゃね?
0600デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 16:29:35やっぱりそうですよね。
0601デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 18:11:14D3DPOOL_DEFAULT版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC,
desc.FVF,
D3DPOOL_DEFAULT
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, D3DLOCK_DISCARD);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();
D3DPOOL_MANAGED版
dev->CreateVertexBuffer(
desc.Size,
0,
desc.FVF,
D3DPOOL_MANAGED
&buffer,
NULL
);
buffer->Lock(0, 0, &to, 0);
::memcpy(to, from, desc.Size);
buffer->Unlock();
こんな感じ。
もちろんCreateVertexBufferは最初の1回だけね。
モーフィングをやろうとして色々研究してたんだけど、D3DLOCK_DISCARDを使っても早くならねーなーと思ってたとこ。
後者のほうが微妙に速い上、D3DLOCK_DISCARDしないでモーフィング差分だけ書き変えればいい(memcpyいらね)から、ますます後者が速くなるんだ
0602デフォルトの名無しさん
2010/10/19(火) 20:35:360603デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 10:51:33・・・いや、もしかしてMANAGEDの野郎、1度でも動的な使い方したら、内部で動的として確保しなおすとかしやがるのか・・・?
0604デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 12:22:51すべての悩みから開放されます
0605デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 12:36:580606デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:19:02ロック呼び出しは古いデータへのポインターを返します。これにより、アプリケーションは
頂点バッファーまたはインデックス バッファー内の未使用領域に新しいデータを追加できます。
この古いデータへのポインターっていうところなんですが、
1000KBの頂点バッファがあったとして、200KB分しか使用してなかったとしたら、
その200KBの先頭のポインタを取得できるってことでしょうか?
もしそうだとしたら、未使用領域に新しいデータを追加できるっていうのは、
この先頭ポインタから200KB分のポインタを進めたところから追加しろってことでしょうか?
0607デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:25:590608デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:30:00座標をいじらずに、行列とかで移動できるやつはDrawPrimitive系でいいかもしれませんが、
それ以外の直接座標をいじるやつに関しては、DrawPrimitiveUP系を使ったほうが、管理とか速度面においても、
良いきがするんです。
0609デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:30:120-199までLock
0-199までをDrawPrimitive
200-399を(使用中かもしれない0-199の中身が変わらないことを保証して)Lock
200-399までをDrawPrimitive
みたいな時に使う
0610デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:34:14ありがとうございます!
ですが200-399までをDrawPrimitiveするときの、引数の指定がよく分からないです。
MSDNには、第二、第三引数は下記のように設定しろと載ってました。
StartVertex
[in] ロードする最初の頂点のインデックス。StartVertex を先頭に、正しい頂点数が頂点バッファから読み取られる。
PrimitiveCount
[in] レンダリングするプリミティブの数。プリミティブの許容最大数は、D3DCAPS9 構造体の MaxPrimitiveCount メンバをチェックして決定される。
PrimitiveCount は、プリミティブ タイプで指定されたプリミティブの数である。ライン リストの場合、各プリミティブは 2 つの頂点を持つ。三角形リストの場合、各プリミティブは 3 つの頂点を持つ。
これのプリミティブの数は分かりますが、頂点のインデックスって言う値が良くわからないです。
インデックスって何のことですか?
0611デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 13:51:16頂点何個分ずらした位置から読むか
0-199で200プリミティブ(600頂点)だとしたら
200-399での先頭頂点は600、から200プリミティブ
400-599での先頭頂点は1200、から200プリミティブ
0612デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:24:18なるほど!ありがとうございました!
0613デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:27:100614デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:32:50邪道ではないけど、いろいろ融通が利かなくなるから結局普通にやった方がよくなりそうな
0615デフォルトの名無しさん
2010/10/20(水) 14:35:30うう。そうですか。
どうにかして通常の座標変換で左上を0,0として、スクリーン座標で指定できる
方法があればいいんですが。
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