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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】

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0001デフォルトの名無しさん2010/09/30(木) 21:45:21
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0305デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 02:41:38
Direct3DのPresentメソッドが -2005530516って素敵な数を返すんですが、これって何の
エラーですか?どうやらClearなどは成功していて、この関数だけが失敗しているようなんですが
0306デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 02:53:06
>>305

HRESULT: 0x8876086c (2289436780)
Name: D3DERR_INVALIDCALL
Description: Invalid call
Severity code: Failed
Facility Code: FACILITY_D3D (2166)
Error Code: 0x086c (2156)

呼び出しが無効
引数が不正か
IDirect3DDevice9::Presentの場合
BeginScene 〜 EndScene のペア間で呼び出されると、失敗し、D3DERR_INVALIDCALL を返す


参考までに教えとくと
SDKインストール時に一緒に入ってくる
DirectX Utilitiesのなかに
DirectX Error Lookupというツールが入ってる
16進ならHex、今回のように10進ならDecimalにチェックいれてLookUpでエラーコードを確認できる
0307デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 03:03:54
DirectX エラー処理ユーティリティ ライブラリ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173034(v=VS.85).aspx

失敗したときに原因がすぐ分かるようにしといたほうがいいよ
0308デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 03:17:31
>>306
>>307
ありがとうございます。BeginScene〜EndScene間で呼んじゃってました。
エラー処理って大事ですね、今度から使うようにします
0309デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 08:18:21
>>307
こんな便利なのあったのか
半年間知らずにdirectXやってた
03102612010/10/08(金) 16:46:48
皆様ご指摘ありがとうございました。
>>303と>>304のソースを、そのまま使わせていただきましたが、
SetVolume命令を使うとSleepを何ミリ秒にしようが、
ノイズが乗る仕様だと諦めました。
『fadetime = 0.3f; //フェード時間(秒)』にて実装しました。

>>303
ソースを動く状態で載せていただき、大変感謝しております。

>>304
ご指摘ありがとうございます。
>>303の方法とマージさせていただきました。
0311デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 18:40:06
フォームアプリにdirectxって組み込める?
0312デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 19:25:26
できる
0313デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 20:21:24
そもそもフォームアプリって何?
ダイアログベースのアプリのこと?
CLIで作ったWindowsフォームアプリケーションのこと?
0314デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 20:31:35
>>313
すいません、説明不足でした。
Windowsフォームアプリケーションのことです。
普通にcppファイルに書き込めば良いのでしょうか?
0315デフォルトの名無しさん2010/10/08(金) 21:34:52
どっかにCLIでDirectXの動かす解説のあるサイトがあったはず
ぐぐれ
03162612010/10/08(金) 23:47:56
話題を引きずって申し訳ないのですが、DirectSoundのSetVolumeによるフェードアウトの件、
CPU:atom330 OS:Win7で試してみたところ、ノイズはまったく乗りませんでした。
Win7ってリアルタイム処理が強化されているのかなって思いました。

当初の目的は
�@リソースの状態になったwavファイルをストリーミングで再生する。
�A停止する。
だけだったのですが、曲を変えるときにノイズが乗るため、
�Bフェードアウトする
という処理を付け加えました。

後になって思ったのですが、�@�A�Bの機能は、DirectMusicでも、できたのではないかと思います。
しかも、DirectMusicだったら、フェードアウトを意識せずに曲を変更してもノイズは乗らなかった
かも知れません。
DirectX9関係の本を何冊か読んだのですが、DirectMusicについては紹介されていない本もあり、
DirectSoundによるストリーミング再生が紹介されているものがほとんどでした。
DirectMusicの命令を知らないのですが、DirectSoundの上で動いてそうなので、
やはり、音量をいじってフェードアウトする場合は、同様にノイズが乗ったのかも知れません。

また、質問で申し訳ないのですが、DirectMusicで�@�Aを実装されている人はいますでしょうか。
もし、DirectMusicでフェードアウト時にノイズが乗らなかったら、DirectMusicで作り直すことも、
考えています。なお、DirectMusicを使った場合、OSの互換性の問題など発生しませんでしょうか。

よろしくお願いします。
0317デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 00:13:15
自分も丁度曲チェンジの時ノイズが乗ってるって友達に指摘されたから聞きたいとこでした。
0318デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 02:09:27
IDirectMusicAudioPath8::SetVolumeは、まんまフェードを作れる模様。
ただどういう実装でどの程度の精度があるのかは知らない。
ただDirectMusic自体が廃止される方向なのは周知の通り。

DirectSoundの話に戻ると、
Sleepでタイミングを作ってSetVolumeする方法は運任せすぎる。
せめてIDirectSoundBuffer8::GetCurrentPositionとかIDirectSoundNotify8でタイミングを作るべき。
ただDirectSound自体もVista以降はWASAPI上で動いてるから、期待した精度が出る保証はない。

確実にフェードを作るには、既に出ているように、バッファ内のサンプル値を直接いじるしかない。


なんつって
0319デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 07:17:17
>>316
リアルタイム処理云々は無関係。
いい加減な間違った情報を書き込む前に、WindowsVista以降でDirectSoundのデバイスドライバがどういう扱いになったのか調べろ。
0320デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 08:21:05
>>319
最近のOSのサウンド事情っぽい記事読んできたけど混乱してるなぁw
エミュレーション機能があるならこのままDirectSoundがいいんじゃねぇかと思ったけど
使っただけでエラーでたって報告あるのかよ
でも、それだと以前のゲームが動かないからそれは修正するハメになると思うけどね

俺等はとりあえずエミュにまかせてこのまま様子見か?
なんかいま色々動くのは損な気がする
0321デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 13:10:03
DirectX10使ってるんですが
CreateTextureとかで作ったリソースについて
デバイス解放前に全て開放されているかどうかチェックしたいのですが
そういう機能ってSDK側では用意されてますか?
0322デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 13:58:48
自分で管理するしかない
0323デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 14:42:10
SetTextureStageStateを使わなくてもピクセルシェーダーでテクスチャブレンディングできるとおもうのですが
なぜ存在するのでしょうか
0324デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 14:45:42
固定機能パイプライン
0325デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 14:45:46
>>323
固定シェーダの名残みたいなもんじゃねーの?
0326デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 14:48:41
DirectX10以降で消滅
0327デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 15:06:52
どうも
0328デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 15:51:28
頭の悪い人達一覧
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=%22%8C%C5%92%E8%83V%83F%81[%83_%22
0329デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 16:02:06
そういや11のテッセレーターは固定機能シェーダーなんだよね?
シェーダー側に記述するんじゃなくて
デバイスに対して設定するとかそんな感じなの?
0330デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 16:34:30
Direct3D11では描画に関する操作は、デバイスから一切が切り離されているが、
いったい何を言ってるんだ?
0331デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 21:21:06
>>328
バカですね
0332デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 21:50:10
お前ら頭よすぎなんだよ。ちくしょう。
0333デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 23:28:18
>>322
どうもです
うーん独自レイヤー作るのだるいな・・・
0334デフォルトの名無しさん2010/10/09(土) 23:39:46
そもそも開放し忘れが起きるかもしれないような設計がおかしい
それとも何か特殊なタイミングでチェックしたいわけ?
0335デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 02:53:14
質問です。
Direct3Dで読み込んだ256色bmpの
パレットの操作はどうすればいいんでしょうか?

現状
D3DXCreateTextureFromFileExでテクスチャを読み込み、
PALETTEENTRYの配列にパレットの値の取得及び、画面へ描画も出来ています。
※パレットの値も正確に取れています



03363352010/10/10(日) 03:00:37
追記スマソ。
Direct3Dのバージョンは9です。
0337デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 03:07:59
>>335
無理
実際に作られたテクスチャのフォーマットを見ればわかると思うけど
現在普及してるビデオチップじゃ256色以下のパレットテクスチャを作ることはできない
PALETTEENTRYには読み取った時の色情報が書き込まれるだけで
それをどうこうしてパレットアニメーションとかはできない

シェーダーで似たようなことはできるかもしれないけど
素直に画像で用意した方が早いと思われ
0338デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 10:28:05
確かにD3Dだとスライムベスすら
簡単に表示できない・・
0339デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 11:34:42
昔あったアルファ値と普通の画像を2枚用意して合成して透かすのってできる?
検索しても見つからないし困ってるんだよ
0340デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 12:42:51
>>339
どういう意図でアルファ値と画像を分離したいわけ?

単に抜きがやりたいだけなら最初からアルファチャンネル付の画像フォーマットを使えばいい
アルファ部分を動的に変化させたいとかなら
シェーダーを使うかテクスチャブレンドで対応できる
0341デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 13:37:28
>>337,338
回答ありがとうございます。
素直に画像用意します。

ただ、1つ疑問なのはギルティギアイスカ(PC/PS2版共に)はゲーム中に
カラーエディットが出来る仕様になっていますが、
あれは337の言うようにシェーダーで行っているんでしょうか?





0342デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 13:44:11
聞きたいのはPC版の方なので、PS2の方はスルーして下さい。
スマソorz
03432612010/10/10(日) 15:22:34
>>318
使用する関数を教えていただきありがとうございます。
なんとかフェードアウトを実装することができました。

�@GetCurrentPositionにて再生カーソルを取得する
�A再生カーソル+60ミリ秒の位置からバッファをロックする
�B100ミリ秒のフェードアウトをさせる
 (バッファの中のサンプル値をフェードアウトした値に書き直す)
�Cフェードアウト後の100ミリ秒のバッファを0(無音)に書き直す
�Dバッファのアンロック
�ESleep(60 + 100) ⇒ �A+�Bの時間
�F再生のStop命令

手順は上記の通りとなります。、
�Aは強引なような気がしますが、こういう方法をとるのが
一般的なのだろうかと思いました。
�Bは、音楽ソフトで波形をフェードアウトさせたとき視覚的に、
直線でサンプル値が0に向かっていたのでlogを使いませんでした。

とりあえず、問題はなさそうに動いています。
どうもありがとうございました。
0344デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 16:07:12
>>341
画像ファイルから直接テクスチャを作ってるんじゃなくて
インデックスデータとパレットデータを使って
生成した空テクスチャに色情報を書き込んでるんじゃないの?
動的に変化とかじゃなくて.palの上書きとかでしょ?
0345デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 18:10:46
ピクセルシェーダを使って、画像を二枚用意して片方をテーブルデータとして使えばパレット的なことは出来るけど、
そこまでして何故パレットが必要なのか理由がさっぱり分からない。
0346デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 18:20:33
10年前からきたんじゃないの?
0347デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 18:35:32
>>344
>>動的に変化とかじゃなくて.palの上書き
俺がやりたいのはそれです。
PC版のGGイスカやGGXX#REには外部コンフィグには
「パレットエフェクト」って設定項目があるのでD3Dで出来るのかと
思ったんです。

>>345
カラーエディット的なことをやりたいんです。
それこそゲーム中にガンガンいじる気はないんですが、
プレイヤーが設定したカラーを反映したいんです。



0348デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 18:39:40
それをやるのにパレットにする必要性が全くないんだが、
何故パレット云々が出てくるんだ?
0349デフォルトの名無しさん2010/10/10(日) 19:15:04
読み取り時にパレット情報を使ってるだけでパレット操作をしてるわけではないな
普通にテクスチャをロックして書き込んでるだけでしょ
0350デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 03:07:22
DirectX9.0cなんだけど、
デバイスを作成した後 IDirect3DDevice9::GetBackBuffer() でバックバッファを一度だけ取得して
そのインターフェイスをずっと保持して使いまわすのは変?

デバイスロストとかはちゃんと処理するとして
0351デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 08:47:30
好きにすればいいよ。
いちいち聞くことじゃない。
0352デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 11:50:00
スワップチェーンとの兼ね合いを考えると
毎フレームインデックス0のバックバッファを取得する方が
自然を思うな。
つーか、普通レンダーターゲットを使うよな。
バックバッファ直接描画ならD3D使う意味無いし。
0353デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 19:44:23
シェーダー使って描画する際、2D描画の時は皆さんどうしてますか?

シェーダーの時は変換済み座標って使えるのしょうか?

初心者なのでお手柔らかにお願いします。

今まで固定機能パイプラインでやってきました。
そのときは変換済み座標を使ってました。
それをそっくりそのままシェーダーでの描画に変えたいのです。
すいません。
0354デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 19:48:35
シェーダーで何もしなけりゃいいだろwwwwwwwwwww
0355デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 20:10:27
シェーダーでやりたいのです。
頂点変換済み座標ってシェーダーでは使えないんですか?
0356デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 20:13:24
とりあえず試してみれば?
0357デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 20:26:07
>>355
頂点シェーダで出力する頂点は
-1 < x < 1
-1 < y < 1
0 < z < 1
で、たとえば(-1,1,-)の頂点が画面左上にくる
同様に(1,-1,-)が右下にくる
この考え方でとりあえず3角形を描画してみたらどうだろう
0358デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 20:30:31
ありがとう。本当に。
やってみます。
0359デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 20:54:47
あの、シェーダーで描画するときの話です。
移動行列や回転、拡大行列等の行列の計算についてお伺いしたいです。

これらの計算もCPU側で行わずにシェーダー側で行っていますか?

そのほうがはやいですか?
0360デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 21:03:41
まずは試せ。
その結果に疑問があるのならそれを聞けばいい。
0361デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 21:06:42
ごめんなしゃい
0362デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 21:17:43
シーンによると思うけどね
0363デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 22:50:34
>>359
行列を作るのはCPU
適用するのはGPU
頂点トランスフォームは、GPUがその能力を発揮出来る
数少ない機会だからな、やらせなきゃ損
0364デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 22:57:16
カリカリに描画命令数の最適化をしない限り
CPU時間は余りまくりなんだからどっちにやらせてもトータルは変わらんよ
0365デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 22:59:44
>>363みたいな間違った認識をするから自分で試すべき何だろうね。

まず頂点シェーダをGPUでやらないビデオカードがあるのが一点。
GPUとCPUの性能バランスが悪ければ、CPUにやらせた方がパフォーマンスが高いことがあるのが二点。

つまり速いかどうかは環境依存。
0366デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 23:15:49
>>365
で、レアケース持ち出して
「いろんなパターンがあるからわかりません」が
正しい認識だって?
笑える
0367デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 23:17:31
確かにそこら中に存在するIntelのオンボードがレアケースだと言う認識は笑える。
0368デフォルトの名無しさん2010/10/11(月) 23:31:49
DrawPrimitiveを連発してるようなアプリなら普通にCPUにやらせた方が速いんじゃね?
0369デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 06:39:41
まあ、そっからの議論は実測値が予想と違うときのみすればいい話であって
いま、色々考えてみるのははっきりいって無駄

信じられるのは実測値のみ

この考え方は徹底しておかないといつまでも無駄なことをしたり
おかしな発言を繰り返したりと現場を混乱させるばかりでちっとも開発は進まないとかいう状況になる
0370デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 08:54:44
Directxで何も描画しないのに、FPSが62ぐらいしかでないんだが、
内部で60ぐらいに制御するようにコード組まれてるの?

本当にbeginsceneとendsceneぐらいしかしてないんだが。
0371デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 08:56:48
VSYNC
0372デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 09:03:19
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
0373デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 09:18:54
ありがとうございます!
oneにすると自動的にリフレッシュレートを超えないように制限されてしまうんですね!

環境に依存しないで、FPSを制御するにはIMMEDIATEを指定して、
自分でFPS制御を行わないとぴったり60FPSにはならないんですね!

めんどくさかったらONEに設定すれば、勝手にリフレッシュレートぐらいの
FPSに制御してくれるというわけですね。

でも環境によって、FPSが変わるとゲームにならないので、前者の方法が良いですね!
知らなかったら、環境によってFPSが変化してしまうところでした。
本当にありがとうございました!
0374デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 10:50:04
DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?

画面に描画されるときの最小単位はピクセルなんですよね?
0375デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 10:59:13
ドットバイドットで表示するなんてめったに無いわけで
0376デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 11:17:07
シェーダープログラムのコンパイル済みファイルをエクセルで全パターン自動生成することを思いついた
0377デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 11:24:54
>>371
>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
そもそもそんな規則はない
0378デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 12:00:42
たとえば(1.5F,1.5F)のところに描画しても、切捨てられて
(1,1)のところに描画されるんですよね?

考え方自体破綻してますか?
0379デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 12:01:40
破綻している。
0380デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 12:11:59
そもそもDirectXとDirect3Dは同義ではないので、
>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
は意味不明。
Direct3Dのことだったとしても整数型の入力はサポートされているし、
Direct3D10以降なら整数値のハードウエアサポートもある。
またラスター化されるときにどうなるかも設定次第。
0381デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 15:01:36
もしかしてシェーダーで、行列をセットするとき
beginPass,Endpassの間でセットしても反映されない?
0382デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 15:19:41
>>381

>ID3DXEffect::BeginPass/ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内部にある Effect::Setx メソッドのいずれかを使用して、
>アプリケーションがエフェクト ステートを変化させる場合、アプリケーションは ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出して、
>ステート変化のあるデバイスに更新を設定する必要があります。
>ステート変化が ID3DXEffect::BeginPass および ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内で発生していない場合、
>ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出す必要はありません。
0383デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 15:21:03
>>382
ありがとう!
0384デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 17:58:27
ID3DXSPRITEでやってたときは画像の範囲していの描画はうまくできていたんですが、
シェーダーを使ったときの範囲指定描画の方法がわかりません。

頂点バッファを毎回いじればできそうですが、いじりたくないです。
いじらずにやる方法ないですか。
0385デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 18:23:01
画像範囲指定とは、たとえばキャラ画像が8枚で一セットになった画像とかを
ちょっとずつ分割して描画したいってことです。
0386デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 18:27:19
シェーダでuvを好きなように調整しろ
0387デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 18:29:37
頂点バッファに全て書き込んどいて読み出し位置をずらすことで切りかえるか
サイズが一定ならシェーダーにどれだけずらすか送るだけ
0388デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 18:42:07
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
0389デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 21:31:59
>>378
描画される位置は一緒でも、参照されるテクスチャ座標が変わる。
0390デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 22:17:30
シェーダ万能すぎない?
なんか有るぞこれは
0391デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 22:23:10
馬鹿にはそう見えるんだろうな。
0392デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 22:28:25
>>387
頂点バッファに全て書き込んどく方法はやめます。
サイズは等間隔の画像になります。
どれだけずらすかを送ってその後どうするんですか?

そもそも、頂点シェーダは書けるんですけど、どういった順序で計算されてるのかわからないんです。
例えば頂点が4つあったとしたら、頂点シェーダの関数は4回実行されてるんですか?
一回ごとに渡される頂点が違うってことですか。
その辺が詳しく解説されてるサイトがあれば教えていただきたいです><
0393デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:09:17
>>392
四隅が等しくずれるんだから順番なんて関係ない

頂点バッファには1つ分のuvを書き込んでおく
プログラム側からuvをどれくらいずらすかシェーダーに送る
シェーダーでずらす
OK?

.cpp
ID3DXEffect::SetVector ( "tex_offset", &D3DXVECTOR4(0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f) ) ;


.fx
float2 tex_offset
void VertexShader(
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inTexture : TEXCOORD0,

out float4 outPos : POSITION,
out float4 outTexture : TEXCOORD0)

outPos = mul(inPos, WorldViewProj);

outTexture = inTexture+tex_offset;// ←ずらす
}
0394デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:17:23
>例えば頂点が4つあったとしたら、頂点シェーダの関数は4回実行されてるんですか?

その認識で正しい
0395デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:37:10
静的な頂点バッファに書き込むとどうなるんですか?
0396デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:38:45
パフォーマンスが落ちる
0397デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:47:04
て言うかシェーダってなんなんですか
0398デフォルトの名無しさん2010/10/12(火) 23:49:16
>>397
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80
0399デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 00:06:43
>>396
どうもありがとう
0400デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 00:10:41
>>398
要するに描写の前にフィルタをかませてなんかいろいろ効果を出すってことか
まるで目の前にフィルムがあるかのような
0401デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 02:48:55
そういう使い方もあるがそれだけじゃない
0402デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 03:00:40
>>393
なるほど!
その手がありましたか!
すごい嬉しいです!ありがとうございました!
0403デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 06:40:18
でもさ、俺も同じことやってるけど
物理的にはDrawPrimitiveUPなんかと似たようなもんだよねw
って思うんだけど違うの?
0404デフォルトの名無しさん2010/10/13(水) 08:25:04
>>403
は?じゃあ具体的に説明してみろ
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