【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0304デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:40:46いや、時間を基準とか関係無しに
線形にデジベルを下げると
音の性質上急速にボリュームが下がってしまうという話だから
言ってることは正しいが今は関係ない
組み合わせて
pDSData->SetVolume(-1000.0f*log(1.0f-total/fadetime)/log(0.5f));
とするなら有りだと思うが
0305デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:41:38エラーですか?どうやらClearなどは成功していて、この関数だけが失敗しているようなんですが
0306デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:53:06HRESULT: 0x8876086c (2289436780)
Name: D3DERR_INVALIDCALL
Description: Invalid call
Severity code: Failed
Facility Code: FACILITY_D3D (2166)
Error Code: 0x086c (2156)
呼び出しが無効
引数が不正か
IDirect3DDevice9::Presentの場合
BeginScene 〜 EndScene のペア間で呼び出されると、失敗し、D3DERR_INVALIDCALL を返す
参考までに教えとくと
SDKインストール時に一緒に入ってくる
DirectX Utilitiesのなかに
DirectX Error Lookupというツールが入ってる
16進ならHex、今回のように10進ならDecimalにチェックいれてLookUpでエラーコードを確認できる
0307デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 03:03:54http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173034(v=VS.85).aspx
失敗したときに原因がすぐ分かるようにしといたほうがいいよ
0308デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 03:17:31>>307
ありがとうございます。BeginScene〜EndScene間で呼んじゃってました。
エラー処理って大事ですね、今度から使うようにします
0309デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 08:18:21こんな便利なのあったのか
半年間知らずにdirectXやってた
0310261
2010/10/08(金) 16:46:48>>303と>>304のソースを、そのまま使わせていただきましたが、
SetVolume命令を使うとSleepを何ミリ秒にしようが、
ノイズが乗る仕様だと諦めました。
『fadetime = 0.3f; //フェード時間(秒)』にて実装しました。
>>303
ソースを動く状態で載せていただき、大変感謝しております。
>>304
ご指摘ありがとうございます。
>>303の方法とマージさせていただきました。
0311デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 18:40:060312デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 19:25:260313デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 20:21:24ダイアログベースのアプリのこと?
CLIで作ったWindowsフォームアプリケーションのこと?
0314デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 20:31:35すいません、説明不足でした。
Windowsフォームアプリケーションのことです。
普通にcppファイルに書き込めば良いのでしょうか?
0315デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 21:34:52ぐぐれ
0316261
2010/10/08(金) 23:47:56CPU:atom330 OS:Win7で試してみたところ、ノイズはまったく乗りませんでした。
Win7ってリアルタイム処理が強化されているのかなって思いました。
当初の目的は
�@リソースの状態になったwavファイルをストリーミングで再生する。
�A停止する。
だけだったのですが、曲を変えるときにノイズが乗るため、
�Bフェードアウトする
という処理を付け加えました。
後になって思ったのですが、�@�A�Bの機能は、DirectMusicでも、できたのではないかと思います。
しかも、DirectMusicだったら、フェードアウトを意識せずに曲を変更してもノイズは乗らなかった
かも知れません。
DirectX9関係の本を何冊か読んだのですが、DirectMusicについては紹介されていない本もあり、
DirectSoundによるストリーミング再生が紹介されているものがほとんどでした。
DirectMusicの命令を知らないのですが、DirectSoundの上で動いてそうなので、
やはり、音量をいじってフェードアウトする場合は、同様にノイズが乗ったのかも知れません。
また、質問で申し訳ないのですが、DirectMusicで�@�Aを実装されている人はいますでしょうか。
もし、DirectMusicでフェードアウト時にノイズが乗らなかったら、DirectMusicで作り直すことも、
考えています。なお、DirectMusicを使った場合、OSの互換性の問題など発生しませんでしょうか。
よろしくお願いします。
0317デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 00:13:150318デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 02:09:27ただどういう実装でどの程度の精度があるのかは知らない。
ただDirectMusic自体が廃止される方向なのは周知の通り。
DirectSoundの話に戻ると、
Sleepでタイミングを作ってSetVolumeする方法は運任せすぎる。
せめてIDirectSoundBuffer8::GetCurrentPositionとかIDirectSoundNotify8でタイミングを作るべき。
ただDirectSound自体もVista以降はWASAPI上で動いてるから、期待した精度が出る保証はない。
確実にフェードを作るには、既に出ているように、バッファ内のサンプル値を直接いじるしかない。
なんつって
0319デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 07:17:17リアルタイム処理云々は無関係。
いい加減な間違った情報を書き込む前に、WindowsVista以降でDirectSoundのデバイスドライバがどういう扱いになったのか調べろ。
0320デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 08:21:05最近のOSのサウンド事情っぽい記事読んできたけど混乱してるなぁw
エミュレーション機能があるならこのままDirectSoundがいいんじゃねぇかと思ったけど
使っただけでエラーでたって報告あるのかよ
でも、それだと以前のゲームが動かないからそれは修正するハメになると思うけどね
俺等はとりあえずエミュにまかせてこのまま様子見か?
なんかいま色々動くのは損な気がする
0321デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 13:10:03CreateTextureとかで作ったリソースについて
デバイス解放前に全て開放されているかどうかチェックしたいのですが
そういう機能ってSDK側では用意されてますか?
0322デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 13:58:480323デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:42:10なぜ存在するのでしょうか
0324デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:45:420325デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:45:46固定シェーダの名残みたいなもんじゃねーの?
0326デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:48:410327デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 15:06:520328デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 15:51:28http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=%22%8C%C5%92%E8%83V%83F%81[%83_%22
0329デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 16:02:06シェーダー側に記述するんじゃなくて
デバイスに対して設定するとかそんな感じなの?
0330デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 16:34:30いったい何を言ってるんだ?
0331デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 21:21:06バカですね
0332デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 21:50:100333デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 23:28:18どうもです
うーん独自レイヤー作るのだるいな・・・
0334デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 23:39:46それとも何か特殊なタイミングでチェックしたいわけ?
0335デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 02:53:14Direct3Dで読み込んだ256色bmpの
パレットの操作はどうすればいいんでしょうか?
現状
D3DXCreateTextureFromFileExでテクスチャを読み込み、
PALETTEENTRYの配列にパレットの値の取得及び、画面へ描画も出来ています。
※パレットの値も正確に取れています
0336335
2010/10/10(日) 03:00:37Direct3Dのバージョンは9です。
0337デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 03:07:59無理
実際に作られたテクスチャのフォーマットを見ればわかると思うけど
現在普及してるビデオチップじゃ256色以下のパレットテクスチャを作ることはできない
PALETTEENTRYには読み取った時の色情報が書き込まれるだけで
それをどうこうしてパレットアニメーションとかはできない
シェーダーで似たようなことはできるかもしれないけど
素直に画像で用意した方が早いと思われ
0338デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 10:28:05簡単に表示できない・・
0339デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 11:34:42検索しても見つからないし困ってるんだよ
0340デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 12:42:51どういう意図でアルファ値と画像を分離したいわけ?
単に抜きがやりたいだけなら最初からアルファチャンネル付の画像フォーマットを使えばいい
アルファ部分を動的に変化させたいとかなら
シェーダーを使うかテクスチャブレンドで対応できる
0341デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 13:37:28回答ありがとうございます。
素直に画像用意します。
ただ、1つ疑問なのはギルティギアイスカ(PC/PS2版共に)はゲーム中に
カラーエディットが出来る仕様になっていますが、
あれは337の言うようにシェーダーで行っているんでしょうか?
0342デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 13:44:11スマソorz
0343261
2010/10/10(日) 15:22:34使用する関数を教えていただきありがとうございます。
なんとかフェードアウトを実装することができました。
�@GetCurrentPositionにて再生カーソルを取得する
�A再生カーソル+60ミリ秒の位置からバッファをロックする
�B100ミリ秒のフェードアウトをさせる
(バッファの中のサンプル値をフェードアウトした値に書き直す)
�Cフェードアウト後の100ミリ秒のバッファを0(無音)に書き直す
�Dバッファのアンロック
�ESleep(60 + 100) ⇒ �A+�Bの時間
�F再生のStop命令
手順は上記の通りとなります。、
�Aは強引なような気がしますが、こういう方法をとるのが
一般的なのだろうかと思いました。
�Bは、音楽ソフトで波形をフェードアウトさせたとき視覚的に、
直線でサンプル値が0に向かっていたのでlogを使いませんでした。
とりあえず、問題はなさそうに動いています。
どうもありがとうございました。
0344デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 16:07:12画像ファイルから直接テクスチャを作ってるんじゃなくて
インデックスデータとパレットデータを使って
生成した空テクスチャに色情報を書き込んでるんじゃないの?
動的に変化とかじゃなくて.palの上書きとかでしょ?
0345デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:10:46そこまでして何故パレットが必要なのか理由がさっぱり分からない。
0346デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:20:330347デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:35:32>>動的に変化とかじゃなくて.palの上書き
俺がやりたいのはそれです。
PC版のGGイスカやGGXX#REには外部コンフィグには
「パレットエフェクト」って設定項目があるのでD3Dで出来るのかと
思ったんです。
>>345
カラーエディット的なことをやりたいんです。
それこそゲーム中にガンガンいじる気はないんですが、
プレイヤーが設定したカラーを反映したいんです。
0348デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:39:40何故パレット云々が出てくるんだ?
0349デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 19:15:04普通にテクスチャをロックして書き込んでるだけでしょ
0350デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 03:07:22デバイスを作成した後 IDirect3DDevice9::GetBackBuffer() でバックバッファを一度だけ取得して
そのインターフェイスをずっと保持して使いまわすのは変?
デバイスロストとかはちゃんと処理するとして
0351デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 08:47:30いちいち聞くことじゃない。
0352デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 11:50:00毎フレームインデックス0のバックバッファを取得する方が
自然を思うな。
つーか、普通レンダーターゲットを使うよな。
バックバッファ直接描画ならD3D使う意味無いし。
0353デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 19:44:23シェーダーの時は変換済み座標って使えるのしょうか?
初心者なのでお手柔らかにお願いします。
今まで固定機能パイプラインでやってきました。
そのときは変換済み座標を使ってました。
それをそっくりそのままシェーダーでの描画に変えたいのです。
すいません。
0354デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 19:48:350355デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:10:27頂点変換済み座標ってシェーダーでは使えないんですか?
0356デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:13:240357デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:26:07頂点シェーダで出力する頂点は
-1 < x < 1
-1 < y < 1
0 < z < 1
で、たとえば(-1,1,-)の頂点が画面左上にくる
同様に(1,-1,-)が右下にくる
この考え方でとりあえず3角形を描画してみたらどうだろう
0358デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:30:31やってみます。
0359デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:54:47移動行列や回転、拡大行列等の行列の計算についてお伺いしたいです。
これらの計算もCPU側で行わずにシェーダー側で行っていますか?
そのほうがはやいですか?
0360デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:03:41その結果に疑問があるのならそれを聞けばいい。
0361デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:06:420362デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:17:430363デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:50:34行列を作るのはCPU
適用するのはGPU
頂点トランスフォームは、GPUがその能力を発揮出来る
数少ない機会だからな、やらせなきゃ損
0364デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:57:16CPU時間は余りまくりなんだからどっちにやらせてもトータルは変わらんよ
0365デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:59:44まず頂点シェーダをGPUでやらないビデオカードがあるのが一点。
GPUとCPUの性能バランスが悪ければ、CPUにやらせた方がパフォーマンスが高いことがあるのが二点。
つまり速いかどうかは環境依存。
0366デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 23:15:49で、レアケース持ち出して
「いろんなパターンがあるからわかりません」が
正しい認識だって?
笑える
0367デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 23:17:310368デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 23:31:490369デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 06:39:41いま、色々考えてみるのははっきりいって無駄
信じられるのは実測値のみ
この考え方は徹底しておかないといつまでも無駄なことをしたり
おかしな発言を繰り返したりと現場を混乱させるばかりでちっとも開発は進まないとかいう状況になる
0370デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 08:54:44内部で60ぐらいに制御するようにコード組まれてるの?
本当にbeginsceneとendsceneぐらいしかしてないんだが。
0371デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 08:56:480372デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 09:03:19D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
0373デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 09:18:54oneにすると自動的にリフレッシュレートを超えないように制限されてしまうんですね!
環境に依存しないで、FPSを制御するにはIMMEDIATEを指定して、
自分でFPS制御を行わないとぴったり60FPSにはならないんですね!
めんどくさかったらONEに設定すれば、勝手にリフレッシュレートぐらいの
FPSに制御してくれるというわけですね。
でも環境によって、FPSが変わるとゲームにならないので、前者の方法が良いですね!
知らなかったら、環境によってFPSが変化してしまうところでした。
本当にありがとうございました!
0374デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 10:50:04画面に描画されるときの最小単位はピクセルなんですよね?
0375デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 10:59:130376デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 11:17:070377デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 11:24:54>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
そもそもそんな規則はない
0378デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 12:00:42(1,1)のところに描画されるんですよね?
考え方自体破綻してますか?
0379デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 12:01:400380デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 12:11:59>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
は意味不明。
Direct3Dのことだったとしても整数型の入力はサポートされているし、
Direct3D10以降なら整数値のハードウエアサポートもある。
またラスター化されるときにどうなるかも設定次第。
0381デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 15:01:36beginPass,Endpassの間でセットしても反映されない?
0382デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 15:19:41>ID3DXEffect::BeginPass/ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内部にある Effect::Setx メソッドのいずれかを使用して、
>アプリケーションがエフェクト ステートを変化させる場合、アプリケーションは ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出して、
>ステート変化のあるデバイスに更新を設定する必要があります。
>ステート変化が ID3DXEffect::BeginPass および ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内で発生していない場合、
>ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出す必要はありません。
0383デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 15:21:03ありがとう!
0384デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 17:58:27シェーダーを使ったときの範囲指定描画の方法がわかりません。
頂点バッファを毎回いじればできそうですが、いじりたくないです。
いじらずにやる方法ないですか。
0385デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 18:23:01ちょっとずつ分割して描画したいってことです。
0386デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 18:27:190387デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 18:29:37サイズが一定ならシェーダーにどれだけずらすか送るだけ
0388デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 18:42:070389デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 21:31:59描画される位置は一緒でも、参照されるテクスチャ座標が変わる。
0390デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 22:17:30なんか有るぞこれは
0391デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 22:23:100392デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 22:28:25頂点バッファに全て書き込んどく方法はやめます。
サイズは等間隔の画像になります。
どれだけずらすかを送ってその後どうするんですか?
そもそも、頂点シェーダは書けるんですけど、どういった順序で計算されてるのかわからないんです。
例えば頂点が4つあったとしたら、頂点シェーダの関数は4回実行されてるんですか?
一回ごとに渡される頂点が違うってことですか。
その辺が詳しく解説されてるサイトがあれば教えていただきたいです><
0393デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:09:17四隅が等しくずれるんだから順番なんて関係ない
頂点バッファには1つ分のuvを書き込んでおく
プログラム側からuvをどれくらいずらすかシェーダーに送る
シェーダーでずらす
OK?
.cpp
ID3DXEffect::SetVector ( "tex_offset", &D3DXVECTOR4(0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f) ) ;
.fx
float2 tex_offset
void VertexShader(
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inTexture : TEXCOORD0,
out float4 outPos : POSITION,
out float4 outTexture : TEXCOORD0)
outPos = mul(inPos, WorldViewProj);
outTexture = inTexture+tex_offset;// ←ずらす
}
0394デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:17:23その認識で正しい
0395デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:37:100396デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:38:450397デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:47:040398デフォルトの名無しさん
2010/10/12(火) 23:49:16http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80
0399デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 00:06:43どうもありがとう
0400デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 00:10:41要するに描写の前にフィルタをかませてなんかいろいろ効果を出すってことか
まるで目の前にフィルムがあるかのような
0401デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 02:48:550402デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 03:00:40なるほど!
その手がありましたか!
すごい嬉しいです!ありがとうございました!
0403デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 06:40:18物理的にはDrawPrimitiveUPなんかと似たようなもんだよねw
って思うんだけど違うの?
0404デフォルトの名無しさん
2010/10/13(水) 08:25:04は?じゃあ具体的に説明してみろ
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