【C++】 DirectX初心者質問スレ Part31 【C】
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0001デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:45:21これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
0267デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 15:40:210268デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 15:44:54具体的にその2品の製品名なりチップセット名は?
0269デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:01:10Sleep間隔を長くする。
もっとまともなタイマーを使う。
完全なフェードにするには1サンプル毎に減衰させる。
0270261
2010/10/07(木) 16:04:38wavデータをセカンダリバッファに書き込むときに減衰した値を書き込む訳ですね。
しかし、ストリーミング再生をしているので、恐らくセカンダリバッファをロックして
バッファの値を読んで減衰した値に書きなえないとダメだと思うのですが、
フェードアウトするためにバッファをロックするタイミングがわからなかったりします。
>>268
�@SoundMAX Integrated Digital Audio
�ADigidesign MBOX2Pro ← プロ用のDirectSound対応
です。
0271デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:05:030272デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:09:15サウンドカードとしては最悪に分類される製品。
音が出るだけありがたいと思わなければならない。
�ADigidesign MBOX2Pro ← プロ用のDirectSound対応
不明
0273デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:19:060274デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:20:20Sleep(1)が良くないんじゃね?
0275261
2010/10/07(木) 16:20:38>ボリューム値の変動を細かくする、Sleep間隔を長くする
10秒ぐらい掛けてフェードアウトするとなめらかなのですが・・・
50ms以内にフェードアウトしたいです。
>もっとまともなタイマーを使う
Sleepには、1ms〜14msのばらつきがあるのは確認しましたが、
もっとまともなタイマーを使うというのは、1msよりも短い時間で
ボリュームを変更するということを兼ねているのでしょうか。
>完全なフェードにするには1サンプル毎に減衰させる
本当はこれをやりたいのですが、どのような方法で実装すればよいのか
僕の技術力不足でわかりません。
>>272
>Digidesign MBOX2Pro
ミュージシャンがDirectSound対応のソフトシンセを使って
音を鳴らすことを前提に設計されているようです。
0276デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:21:53USB接続の時点で、細かく切り替えたら駄目だろ。
0277デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:24:49Sleep(16)くらいで試してくれ
0278デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:27:30その衝撃がノイズになって当たり前なのは分かっているのか?
0279261
2010/10/07(木) 16:32:04僕も過去にそういう経験があったような気がします。
もともと、やりたいことは、
ストリーミング再生において、「play → stop → 曲を変えてplay」のときの
stop時に発生する、ノイズを消し去ることです。
ノイズを消し去る方法をインターネットで調べているうちに下記の方法を知りました。
----
セカンダリバッファを2つ用意して
1個目 -- 曲のplay → stop → 曲を変えてplay
2個目 -- 無音の音をずっと流す。
----
実装しましたが、stop時のノイズは消えませんでした。
>>276
IEEE1394仕様です。
>>277
了解しました。
Sleep(16)あたりで試してみます。
>>278
あまりわかっていません。
どこかのサイトで50msでフェードアウトするとstopノイズが消えると見かけたので
50msを目標にしています。
0280261
2010/10/07(木) 16:33:29>このバグの対処法として、セカンダリバッファの停止時に、
>50msくらいでフェードアウトさせると良い、とあります。
というのを見かけました・・・
0281デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:34:305段階くらいのフェードアウトで十分だと思う
0282デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:41:2250ms間隔でフェードアウトの間違いなんじゃ
0283デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 16:59:53> 徐々に(50msぐらいで)フェードアウト
0284デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:05:050285デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:06:010286デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:09:45二度とこないよ。
0287デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:11:280288デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:17:220289デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:33:30DirectSoundって言うよりWDMサウンドデバイスのバグでしょ?
0290デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 17:38:42さようならノシ
0291261
2010/10/07(木) 19:58:34LONG v;
float x;
for(x=0.0f; x<100.f; x+=2.0f)
{
v = (LONG)(x > 99.99f ? -10000 : -100.0f * log(100.0f / (100.0f - x)) / log(2.0f));
pDSData->SetVolume(v);
Sleep(1);
}
pDSData->Stop();
0292デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 20:08:340293デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 20:20:28変更間隔が短すぎてノイズが出るのは別問題
0294デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 21:29:18x+=20.0fにしてSleep(10)くらいにしとけ
0295デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 23:07:160296デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 23:44:36timeBeginPeriod()で精度上げれるよ。
今はMSDNライブラリにも明記されてる。
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686298(VS.85).aspx
0297デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 23:48:32Sleepから復帰させるスケジューラーがこの割り込み分解能より短い時間で仕事できないから
10msだったり16msだったりまちまち
timeBeginPeriod(1);
を呼べば精度の低いSleepでは限界があるものの1msに近づけることはできる
ところでtimeBeginPeriodを呼んでる臭いアプリ(WindowsMediaPlayerとか)を同時に立ち上げとくと
いきなりぬるぬる動き出すアプリあるよねw
そのプログラム内のみの変更じゃなくて
OS自体のタイマー割り込みに対する変更だから起動してる全てのアプリに影響があるので注意
0298261
2010/10/07(木) 23:57:37>ストップノイズが出るの
無音のwavファイルを再生中にストップしてもノイズが出なかったので、
ストップノイズの問題は発生してないようです。
>変更間隔が短すぎてノイズが出るの
>>294に教えていただいた値にしたいと思います。
しかし、最大の疑問は、
『v = x > 99.99f ? -10000 : -100.0f * log(100.0f / (100.0f - x)) / log(2.0f);』
の式が本当にあっているか、とても怪しいです。
上記の式では、音は多少小さくなりますが、きちんと無音までフェードアウトしているようには
聞こえないからです。
ちなみにこのサイトに情報が載っていました。
ttp://www.hgw-a.info/?date=200304
申し訳ありませんが、音の世界に詳しい人に上記の式を検証していただけると幸いです。
>>295
PentiumMのWinXPの場合、Sleep(1)は、timeGetTimeの精度を1msに上げて
測定したところ、ほとんどが1〜2ms、ばらつきがあり、最大が14msでした。
>>295の結果は酷く精度が悪いですね。僕の持っているマシンがたまたま精度がいいだけかも。
0299261
2010/10/08(金) 00:01:27その方法で精度を上げています。
>>297
>ところでtimeBeginPeriodを呼んでる臭いアプリ(WindowsMediaPlayerとか)を
>同時に立ち上げとくといきなりぬるぬる動き出すアプリあるよねw
興味があるので検証してみたいと思います。
0300デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 01:12:120301デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 01:12:49とりあえず今回に限ってはその式を適用させる意味はないよ
50msのフェードはユーザーに聞かせるための目的じゃないから普通に線形にボリュームを下げていいかと
一応書いとくと
「-100.0f」 * log(100.0f / (100.0f - x)) / log(2.0f);
↑の-100.0fがボリューム(x)が半分(50)の時の値になる
そこに書いてあることが正しくて
10db(10%)下がった時に半分に聞こえるとするなら
DSBVOLUME_MINの10%である-1000.0fじゃないとおかしい
0302デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 01:24:28人のソースを意味も分からずコピペして
「怪しいです」「検証してください」はどうかと・・・。
ソースを公開している方にも失礼ですよ。明らかに間違っているならともかく。
x > 99.99f のときに -10000 (-10000が無音と仮定) になるんだから、
式が間違ってるわけではないでしょう。
検証するとすれば、
DSBVOLUME_MIN(無音) が本当に -10000 かどうか
x > 99.99f になるルートがあるか
といった部分だと思う。
>>291のソースでは、x =98 でループを抜けてしまう(xが100にならない)から
無音にならないのでは?
0303デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:12:17あと>>261や>>291だと、時間が基準になってないから
思ったようなきれいなカーブ/線を描かないと思う。
設定するボリュームは、経過時間/フェード時間 を基準にするべき。
double total, fadetime;
clock_t start, end;
total = 0;
fadetime = 2.0f; //フェード時間(秒)
while (total < fadetime)
{
start = clock();
pDSData->SetVolume(DSBVOLUME_MIN * total / fadetime);
Sleep(1);
end = clock();
total += (double)(end - start) / CLOCKS_PER_SEC;
}
pDSData->SetVolume(DSBVOLUME_MIN)
こんな感じ?Volume計算式とかSleepの値は調整してね。
環境なくてちゃんと試してないけどご容赦を。
0304デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:40:46いや、時間を基準とか関係無しに
線形にデジベルを下げると
音の性質上急速にボリュームが下がってしまうという話だから
言ってることは正しいが今は関係ない
組み合わせて
pDSData->SetVolume(-1000.0f*log(1.0f-total/fadetime)/log(0.5f));
とするなら有りだと思うが
0305デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:41:38エラーですか?どうやらClearなどは成功していて、この関数だけが失敗しているようなんですが
0306デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 02:53:06HRESULT: 0x8876086c (2289436780)
Name: D3DERR_INVALIDCALL
Description: Invalid call
Severity code: Failed
Facility Code: FACILITY_D3D (2166)
Error Code: 0x086c (2156)
呼び出しが無効
引数が不正か
IDirect3DDevice9::Presentの場合
BeginScene 〜 EndScene のペア間で呼び出されると、失敗し、D3DERR_INVALIDCALL を返す
参考までに教えとくと
SDKインストール時に一緒に入ってくる
DirectX Utilitiesのなかに
DirectX Error Lookupというツールが入ってる
16進ならHex、今回のように10進ならDecimalにチェックいれてLookUpでエラーコードを確認できる
0307デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 03:03:54http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173034(v=VS.85).aspx
失敗したときに原因がすぐ分かるようにしといたほうがいいよ
0308デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 03:17:31>>307
ありがとうございます。BeginScene〜EndScene間で呼んじゃってました。
エラー処理って大事ですね、今度から使うようにします
0309デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 08:18:21こんな便利なのあったのか
半年間知らずにdirectXやってた
0310261
2010/10/08(金) 16:46:48>>303と>>304のソースを、そのまま使わせていただきましたが、
SetVolume命令を使うとSleepを何ミリ秒にしようが、
ノイズが乗る仕様だと諦めました。
『fadetime = 0.3f; //フェード時間(秒)』にて実装しました。
>>303
ソースを動く状態で載せていただき、大変感謝しております。
>>304
ご指摘ありがとうございます。
>>303の方法とマージさせていただきました。
0311デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 18:40:060312デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 19:25:260313デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 20:21:24ダイアログベースのアプリのこと?
CLIで作ったWindowsフォームアプリケーションのこと?
0314デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 20:31:35すいません、説明不足でした。
Windowsフォームアプリケーションのことです。
普通にcppファイルに書き込めば良いのでしょうか?
0315デフォルトの名無しさん
2010/10/08(金) 21:34:52ぐぐれ
0316261
2010/10/08(金) 23:47:56CPU:atom330 OS:Win7で試してみたところ、ノイズはまったく乗りませんでした。
Win7ってリアルタイム処理が強化されているのかなって思いました。
当初の目的は
�@リソースの状態になったwavファイルをストリーミングで再生する。
�A停止する。
だけだったのですが、曲を変えるときにノイズが乗るため、
�Bフェードアウトする
という処理を付け加えました。
後になって思ったのですが、�@�A�Bの機能は、DirectMusicでも、できたのではないかと思います。
しかも、DirectMusicだったら、フェードアウトを意識せずに曲を変更してもノイズは乗らなかった
かも知れません。
DirectX9関係の本を何冊か読んだのですが、DirectMusicについては紹介されていない本もあり、
DirectSoundによるストリーミング再生が紹介されているものがほとんどでした。
DirectMusicの命令を知らないのですが、DirectSoundの上で動いてそうなので、
やはり、音量をいじってフェードアウトする場合は、同様にノイズが乗ったのかも知れません。
また、質問で申し訳ないのですが、DirectMusicで�@�Aを実装されている人はいますでしょうか。
もし、DirectMusicでフェードアウト時にノイズが乗らなかったら、DirectMusicで作り直すことも、
考えています。なお、DirectMusicを使った場合、OSの互換性の問題など発生しませんでしょうか。
よろしくお願いします。
0317デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 00:13:150318デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 02:09:27ただどういう実装でどの程度の精度があるのかは知らない。
ただDirectMusic自体が廃止される方向なのは周知の通り。
DirectSoundの話に戻ると、
Sleepでタイミングを作ってSetVolumeする方法は運任せすぎる。
せめてIDirectSoundBuffer8::GetCurrentPositionとかIDirectSoundNotify8でタイミングを作るべき。
ただDirectSound自体もVista以降はWASAPI上で動いてるから、期待した精度が出る保証はない。
確実にフェードを作るには、既に出ているように、バッファ内のサンプル値を直接いじるしかない。
なんつって
0319デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 07:17:17リアルタイム処理云々は無関係。
いい加減な間違った情報を書き込む前に、WindowsVista以降でDirectSoundのデバイスドライバがどういう扱いになったのか調べろ。
0320デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 08:21:05最近のOSのサウンド事情っぽい記事読んできたけど混乱してるなぁw
エミュレーション機能があるならこのままDirectSoundがいいんじゃねぇかと思ったけど
使っただけでエラーでたって報告あるのかよ
でも、それだと以前のゲームが動かないからそれは修正するハメになると思うけどね
俺等はとりあえずエミュにまかせてこのまま様子見か?
なんかいま色々動くのは損な気がする
0321デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 13:10:03CreateTextureとかで作ったリソースについて
デバイス解放前に全て開放されているかどうかチェックしたいのですが
そういう機能ってSDK側では用意されてますか?
0322デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 13:58:480323デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:42:10なぜ存在するのでしょうか
0324デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:45:420325デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:45:46固定シェーダの名残みたいなもんじゃねーの?
0326デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 14:48:410327デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 15:06:520328デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 15:51:28http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=%22%8C%C5%92%E8%83V%83F%81[%83_%22
0329デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 16:02:06シェーダー側に記述するんじゃなくて
デバイスに対して設定するとかそんな感じなの?
0330デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 16:34:30いったい何を言ってるんだ?
0331デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 21:21:06バカですね
0332デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 21:50:100333デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 23:28:18どうもです
うーん独自レイヤー作るのだるいな・・・
0334デフォルトの名無しさん
2010/10/09(土) 23:39:46それとも何か特殊なタイミングでチェックしたいわけ?
0335デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 02:53:14Direct3Dで読み込んだ256色bmpの
パレットの操作はどうすればいいんでしょうか?
現状
D3DXCreateTextureFromFileExでテクスチャを読み込み、
PALETTEENTRYの配列にパレットの値の取得及び、画面へ描画も出来ています。
※パレットの値も正確に取れています
0336335
2010/10/10(日) 03:00:37Direct3Dのバージョンは9です。
0337デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 03:07:59無理
実際に作られたテクスチャのフォーマットを見ればわかると思うけど
現在普及してるビデオチップじゃ256色以下のパレットテクスチャを作ることはできない
PALETTEENTRYには読み取った時の色情報が書き込まれるだけで
それをどうこうしてパレットアニメーションとかはできない
シェーダーで似たようなことはできるかもしれないけど
素直に画像で用意した方が早いと思われ
0338デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 10:28:05簡単に表示できない・・
0339デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 11:34:42検索しても見つからないし困ってるんだよ
0340デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 12:42:51どういう意図でアルファ値と画像を分離したいわけ?
単に抜きがやりたいだけなら最初からアルファチャンネル付の画像フォーマットを使えばいい
アルファ部分を動的に変化させたいとかなら
シェーダーを使うかテクスチャブレンドで対応できる
0341デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 13:37:28回答ありがとうございます。
素直に画像用意します。
ただ、1つ疑問なのはギルティギアイスカ(PC/PS2版共に)はゲーム中に
カラーエディットが出来る仕様になっていますが、
あれは337の言うようにシェーダーで行っているんでしょうか?
0342デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 13:44:11スマソorz
0343261
2010/10/10(日) 15:22:34使用する関数を教えていただきありがとうございます。
なんとかフェードアウトを実装することができました。
�@GetCurrentPositionにて再生カーソルを取得する
�A再生カーソル+60ミリ秒の位置からバッファをロックする
�B100ミリ秒のフェードアウトをさせる
(バッファの中のサンプル値をフェードアウトした値に書き直す)
�Cフェードアウト後の100ミリ秒のバッファを0(無音)に書き直す
�Dバッファのアンロック
�ESleep(60 + 100) ⇒ �A+�Bの時間
�F再生のStop命令
手順は上記の通りとなります。、
�Aは強引なような気がしますが、こういう方法をとるのが
一般的なのだろうかと思いました。
�Bは、音楽ソフトで波形をフェードアウトさせたとき視覚的に、
直線でサンプル値が0に向かっていたのでlogを使いませんでした。
とりあえず、問題はなさそうに動いています。
どうもありがとうございました。
0344デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 16:07:12画像ファイルから直接テクスチャを作ってるんじゃなくて
インデックスデータとパレットデータを使って
生成した空テクスチャに色情報を書き込んでるんじゃないの?
動的に変化とかじゃなくて.palの上書きとかでしょ?
0345デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:10:46そこまでして何故パレットが必要なのか理由がさっぱり分からない。
0346デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:20:330347デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:35:32>>動的に変化とかじゃなくて.palの上書き
俺がやりたいのはそれです。
PC版のGGイスカやGGXX#REには外部コンフィグには
「パレットエフェクト」って設定項目があるのでD3Dで出来るのかと
思ったんです。
>>345
カラーエディット的なことをやりたいんです。
それこそゲーム中にガンガンいじる気はないんですが、
プレイヤーが設定したカラーを反映したいんです。
0348デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 18:39:40何故パレット云々が出てくるんだ?
0349デフォルトの名無しさん
2010/10/10(日) 19:15:04普通にテクスチャをロックして書き込んでるだけでしょ
0350デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 03:07:22デバイスを作成した後 IDirect3DDevice9::GetBackBuffer() でバックバッファを一度だけ取得して
そのインターフェイスをずっと保持して使いまわすのは変?
デバイスロストとかはちゃんと処理するとして
0351デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 08:47:30いちいち聞くことじゃない。
0352デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 11:50:00毎フレームインデックス0のバックバッファを取得する方が
自然を思うな。
つーか、普通レンダーターゲットを使うよな。
バックバッファ直接描画ならD3D使う意味無いし。
0353デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 19:44:23シェーダーの時は変換済み座標って使えるのしょうか?
初心者なのでお手柔らかにお願いします。
今まで固定機能パイプラインでやってきました。
そのときは変換済み座標を使ってました。
それをそっくりそのままシェーダーでの描画に変えたいのです。
すいません。
0354デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 19:48:350355デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:10:27頂点変換済み座標ってシェーダーでは使えないんですか?
0356デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:13:240357デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:26:07頂点シェーダで出力する頂点は
-1 < x < 1
-1 < y < 1
0 < z < 1
で、たとえば(-1,1,-)の頂点が画面左上にくる
同様に(1,-1,-)が右下にくる
この考え方でとりあえず3角形を描画してみたらどうだろう
0358デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:30:31やってみます。
0359デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 20:54:47移動行列や回転、拡大行列等の行列の計算についてお伺いしたいです。
これらの計算もCPU側で行わずにシェーダー側で行っていますか?
そのほうがはやいですか?
0360デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:03:41その結果に疑問があるのならそれを聞けばいい。
0361デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:06:420362デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 21:17:430363デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:50:34行列を作るのはCPU
適用するのはGPU
頂点トランスフォームは、GPUがその能力を発揮出来る
数少ない機会だからな、やらせなきゃ損
0364デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:57:16CPU時間は余りまくりなんだからどっちにやらせてもトータルは変わらんよ
0365デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 22:59:44まず頂点シェーダをGPUでやらないビデオカードがあるのが一点。
GPUとCPUの性能バランスが悪ければ、CPUにやらせた方がパフォーマンスが高いことがあるのが二点。
つまり速いかどうかは環境依存。
0366デフォルトの名無しさん
2010/10/11(月) 23:15:49で、レアケース持ち出して
「いろんなパターンがあるからわかりません」が
正しい認識だって?
笑える
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