【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 23:43:41XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。
XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。
XNA デベロッパーセンター
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/
xna スタジオ
http://xna-studio.jp/
XNA Game Studioメモ
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/
ということで立ててみた。
0910デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 02:07:55Action Arcade Wrestlingではローディング表示が出ています。
ローディング表示があるのはその時点でDraw()メソッドを経由していると
思うのですが、その後の読み込みでLoadContents()で読み込みしているんで
しょうか。
0911デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 11:30:32ゲームループを止めずに小分けにして読み込んでるか、
別のスレッドを起動してそっちで読み込んでるかどっちか
0912デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 12:58:56インテリセンスがないと駄目な体になっちゃった
0913デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:28:280914デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:34:510915デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 18:35:030916デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:20:30そういう読み込み方法もあるんですね。
参考になりました。
後半ステージでしか使わない画像とかに使ってみます。
0917デフォルトの名無しさん
2010/09/23(木) 20:30:08アクツクで作ったデータをXNA用に吐き出せるというもの。
XNAをエディットするものじゃないし
雛形にするにもむいてない。
結論:アクツク使うなら最初から最後までアクツクで作るつもりで
0918デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 11:19:59なぜユーザーをシェーダごときで絞るのか?
0919デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 20:01:110920デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 21:26:55ざんねんでした、使っていないようで下層では
デフォルトのシェーダーが走っております。
だから無理です。
AtomのPCも変えないような連中はそろそろお別れです。
まあ買えない連中の殆どがワレ厨だがな。
0921デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:17:53シェーダごときも使えないPC使ってるの?wwww
0922デフォルトの名無しさん
2010/09/24(金) 22:43:57ありがとうございます
0923デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 10:35:28>>921
そういう煽りが低レベル
それだからXNAがガラパゴス化していることを認識できないんだろ?
0924デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 10:49:230925デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 11:52:09俺はコツコツとドット絵をかく
0926デフォルトの名無しさん
2010/09/25(土) 18:33:12自分は2Dゲーですが振動用のメソッドでnew Vector2 = (0,1)みたいのを
書いて、全部のspriteBatch.Drawの表示位置にその値を代入しているのですが
もっと一括して画面を揺らせる命令があったらおしえてください。
0927デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 10:32:47Matrix.CreateTranslation()で作ったやつ入れてやれば全体が動くよ。
0928デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 11:43:38特異な環境での進化? 日本固定?
kwsk
0929デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 12:45:58「ガラパゴス化 意味」でググればでてくると思うの。
閉鎖した市場で独自の需要供給を形成してる状態を揶揄して使われたりしてるみたい。
XNAまわりで言うと、ゆっくりの迷宮や萌えめくりやNINJAチョップみたいな
キャラゲばかり人気DLになってるし供給もそちらにかたよりがちな
日本の状態みたいのじゃないかな。
0930デフォルトの名無しさん
2010/09/26(日) 17:40:34ありがとうございます!
おかげさまでコードがシンプルになりそうです。
0931デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 11:43:33コンテンツ内容が日本特有なんてむかしからだろ。
0932デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 11:49:350933デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 13:28:31自キャラ敵キャラのそれぞれにライフや状態保持用変数や各状態からの時間計測変数を
int型で設けているのだけれど、おかげで1種類のキャラにつき変数が15個。
種類ごとに配列で100体とか200体とか出す予定なのだけれど
将来的に変数処理が多すぎるのが原因でガクガクになったりしないかな。
XNAに詳しい人、教えてください。
0934デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 13:51:32プログラミング以前の問題です。
0935デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 15:05:02ゲ製に帰れ
0936デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 15:26:36>>934 & >>935
0937デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:10:15学習できない>>933みたいな馬鹿も増殖するから痛し痒しだな。
0938デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:15:08マジレスすると、そんなところが問題になるのはありえない。
よっぽど変な書き方したら問題になるほど遅くなるかもしれない。それは誰でも必ず通る道。
どうせ今の>>933のスキルで作ったものなんて>>933が習熟したころには絶対に全部捨てて書き直したくなる。
断言できる。だから今は気にせず作れ。
0939デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:35:36答えられないなら初心者質問スレにわざわざ来るなよw
入門書1,2冊読んではじめた子たちのお前をイラつかせる質問が
これからも増えるからさ
0940デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 16:38:45>>934 & >>935
0941デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 17:48:02どのようにしたらよろしいのでしょうか。
モデルを判断する時と同じようにしてみているのですが、
Intersectsのところでつまってしまいます。
どなたか解る方がいらっしゃったら教えてください。
お願いします。
0942デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 18:14:39そのモデルのどのポリコンをポイントしているか調べる。
ポイントしている場所のテクスチャーをしらべる。
テクスチャーのどの位置をポイントしているかは、
座標をUVに変換して算出する。
ざっとこんな手順じゃね?
0943デフォルトの名無しさん
2010/09/27(月) 21:04:30よかった、このままでOKのようで。
過去に使っていたツクール系ソフトでは変数使用の上限があったから
心配していたけれど。
作り直したくなる、かもしれないけれど今のやりかたのキャラ追加に
なれてしまったから少なくともインディーズ配信まではこのままでいきそう。
それだけに安心して製作継続できるようになりました
多謝!
0944デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 04:50:42ユーザーに影響あたえるようなゲームが出たのかね
0945デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 17:57:12スレを見てる人は常にある程度いる
0946デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 21:56:35お前らはエロいかっこの女戦士が触手にからまれてエロい声だすような
アクションゲームを作れ。
これがギブアンドテイクだ!
0947デフォルトの名無しさん
2010/09/28(火) 22:08:410948デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 12:41:09ゲームはいらない
0949デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 13:16:010950デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:51:090951デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 21:58:310952デフォルトの名無しさん
2010/09/29(水) 22:08:310953デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:06:270954デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 13:42:220955デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:19:52「ゲーム作りで学ぶVisual C#」って本で基礎だけは勉強したんですが
次に買う参考書がなかなか決まらなくて困ってます。
地元の本屋には置いてないから、立ち読みしながら選ぶこともできないし・・・・・・
全てのクラスやメソッドを使用例を挙げて解説してくれる、夢のような参考書が欲しい・・・・・・
0956デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 20:45:330957デフォルトの名無しさん
2010/09/30(木) 21:46:362Dを作りたいのか3Dを作りたいのかでも違うかもー
0958デフォルトの名無しさん
2010/10/01(金) 09:19:50前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門(XNA(C#)
ひととおりその本を読んで基本構造理解したならオススメ
0959デフォルトの名無しさん
2010/10/03(日) 17:56:40どういうふうに記述するか書いてないとわからんよね。
数冊買ったけどはじめての人にすすめられるのはあれぐらいしかないから困る。
0960デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:29:15多次元数列を使うのが良いんでしょうか?
0961デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:35:300962デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:44:240963デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 20:47:48どの実装を選ぶか? 程度だと思うが。
まったく新しい実装を考え出したいなら、それはそれで勇者だと思うが。
0964デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:00:04配列で、一つの敵が一つの弾を発射するのでない場合で
例えばザコAを4種類配置する場合に各ザコに同時3発の弾を撃たせる場合・・・
ザコAの
ザコ1匹目がうつタマ一発目[0,0] 二はつめ[0,1]
ザコ3匹目がうつタマ三発目[2,2]
という感じに管理しやすいかなと。
[a,b]に
for (int a = 0; a < 4; a++)
{
for (int b = 0;b < 3; b++)
{
といちいち代入やることになりそうなヨカンですが。
0965デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:11:400966デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 22:18:15多次元配列ってC#に慣れれば慣れるほど使われなくなる機能の筆頭だよ
0967デフォルトの名無しさん
2010/10/04(月) 23:23:510968デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 02:26:36ここは、ツクールやデザエモンでやってきたようなプログラム知識0の
プログラムヴァージンたちがコンシューマで発表する夢を実現するために
初のC#書式に目覚めたりというそういうスレなんだからばかにしちゃいかんと思うのだよ。
彼らがストーリー製作やデザインで非凡な才能をもってるのかもしれんし。
0969デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 02:54:34それはどんなふうにすればいいんだろう
今ちょうどエフェクト表示のアルゴリズムで二次元配列を候補にしていたので
ベターな方法があるならば自分も教えてほすぃ
0970デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:15:010971デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:16:4430%ぐらいはパフォーマンスが違うとかMSDNあたりで見たような
0972デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:22:03それは具体的にはどういう事でつか?
0973デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 03:36:57その配列の配列にショット情報を格納するってこと?
0974デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 04:28:290975デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 09:52:500976デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 17:07:19既出質問と回答をQ&Aにしてみるかい?
0977デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 18:39:110978デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:01:11何か問題でもあるんかね
0979デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:17:19多次元配列はそのうちコンパイラで警告出るようになっても不思議じゃないくらいの勢いで放置されてる
0980デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 20:32:43配列の配列 for (int i=0;i<a.Length;i++) for(int j=0;j<a[i].Length;i++)
多次元配列 for (int i=0;i<a.GetLength(0);i++) for(int j=0;j<a.GetLength(1);i++)
Lengthプロパティは特別な最適化が行われるので、この二つ比べると配列の配列の方が大幅に速い。
それに、配列の配列ならLINQも活用できる。
foreach (var item in a.SelectMany(x => x)) //全ての要素をフラット化してアクセス
0981デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 21:56:50次スレをおねがいします
0982デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:10:25このジャグ配列=配列の配列、という認識でおk?
int[][]= new int[][];のようなやつ
0983デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:14:31http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286284415/
>>982
あってるけどそういうのはふらっとC#スレへどうぞ
0984デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 22:47:46乙
0985デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:16:14なるほど。処理が早いのは魅力的だわ。
0986デフォルトの名無しさん
2010/10/05(火) 23:49:04�d。ジャグ配列しらべなおしてみます。
0987デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 03:00:220988デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 08:29:590989デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 18:26:140990デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 21:45:50[i,j,l]
i 敵のナンバー
j 拡散弾j群め
k 拡散弾を一度に撃つ発数
0991デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 21:48:12多次元配列を使うのは縦(列方向)向きに連続アクセスする必要がある時だけ
0992デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 23:14:290993デフォルトの名無しさん
2010/10/06(水) 23:53:410994デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 01:43:590995デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 01:56:04クラスいっこも使わずにゲーム一つできちゃったぜ
0996デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:16:55おまえは作ってないし、作れない
0997デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:25:580998デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 02:30:560999デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 03:22:371000デフォルトの名無しさん
2010/10/07(木) 03:55:2010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。