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OpenGLスレ Part7

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0001前スレ9922005/06/07(火) 22:46:19
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/

- 過去スレ -
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)
0655デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 00:12:59
>>653
nVidiaもATIも2.0ドライバ出たですよ。
確かに一時期放置状態だったけど、また最近盛り上がってきてると思うよ。
0656デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 00:15:29
>>654
うーむ。ドライバがwglSwapIntervalEXTをサポートしてないのでは仕方ないなぁ。
おそらく最新ドライバを入れれば大丈夫だと思うが。
0657デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 00:52:05
>>656

最新のドライバインストしてみましたが結果は同じでした
素直にlwjgl使うことにします
ありがとうございました
0658デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 01:53:33
WindowsVistaでOpenGLがDirectXのレイヤ上で動くことになるんだと。

OpenGL、終わったなw
0659デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:00:11
それはマジですかー?
ま、マジだとしても全然終わらないけどね
0660デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:09:50
レイヤ上って、そりゃあたりまえ
Windowsのディスプレイ関係自体がすべてDX3Dになるわけだからなぁ
0661デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:22:55
>>660
で?
0662デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:26:07
>>661
オレが「で?」って言いたいよwwww
0663デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:30:58
>>657
lwjglはあまり使ってないので勘違いしてるかもしれないけど、
lwjglではwglSwapIntervalEXTがエラーにならないの?
それとも別の方法で設定できるのかな?

joglのほうでwglSwapIntervalEXTを呼んでる場所が悪いってことないかな?
(なんか逆質問ばっかで申し訳ないが、ちょっと気になるので)
0664デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:34:21
>>658
つか、大分前からDirectXの上で動いてねえ?
0665デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:37:31
勘違いしてる奴がいるな
0666デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:38:18
>>658
Windowsという一つのOSの上のOpenGLの実装が(おそらく良い方向に)変わる
というのがなぜ「OpenGL、終わったな」なのか全く意味不明。
それに正しくはWGF2.0上にWGF1.0(=DirectX)とOpenGLのAPIが実装されるという
言い方のほうが実際に近い。(それでも正確ではないけれど)
0667デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:40:04
なぜWindows VistaでOpenGLの実装が良くなるのかというと、OpenGLの偉い人が
Microsoftに移ったからなんだよね。
0668デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 02:59:08
>>666
いやいや、全然正しくないからw
WGF2.0はそれ自体が独立したAPIであって、OpenGLがWGF1.0で走るっつー話。

そもそも悪の温床はエアロ(ryとかいうコンポジットデスクトップであって
これがonになってる環境でOpenGLを「ウィンドウモード」で走らすと
ICDでいくらハッスルハッスルしようがOpenGL1.4の機能しか使用できず、
一切の拡張も利用できず、しかもそれがDirectXでラッパされてるって話。

っちゅーのは、ウィンドウそれ自体がDirectXで描画されるから。要は、

OpenGLアプリ(←「ウィンドウモード」)
↓
Windows Vista
↓
Microsoft-implemented OpenGL ICD(←ここ重要)
↓
[OpenGLの命令をDirectX命令に変換]
↓
WGF1.0
↓
エアロ(ry
↓
ウィンドウ
↓
0669デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 03:09:03
>>668
今のβ1の実装はともかくとして、最終的にGPUベンダが適切なICDを提供すれば
大丈夫なんでないの? それに「最低限の実装」がDirectXベースになれば、現状
のGDI genericよりはマシということになるかもしれないね。
0670デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 03:31:46
>OpenGL1.4の機能しか使用できず、一切の拡張も利用できず

この書き方を見るだけで、この人あまりOpenGLに詳しくないのがわかる。
OpenGL 1.4=かなり色々な拡張が標準で使えるという意味なのだが。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
0671デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 03:39:15
つまりOpenGLはWindowモード時は
一切ベンダ拡張が使えないってこと?
何だかVoodooみたいだな。いと懐かし。
0672デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 03:56:25
>>669
いや、いずれにせよエアロはDirectXであって
例えばその機能のひとつであるウィンドウの透明化とかは
OpenGLで描画したウィンドウとDirectXで描画したウィンドウをどう合成するのかと。

つーか、そもそもエアロなんざいらねーんだよボケが、とM$に言いたい。

派手なGUIでしか次期OSの付加価値を創造できないなんて、M$必死だな。
0673デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 03:58:19
>>670
馬鹿か?つーか、馬鹿だなお前。

だからWGF1.0でOpenGL1.4固定でIHVの拡張も使えないと言ってるだろうが。
馬鹿はすっこんでね。

0674デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 04:09:44
標準機能に取り込まれた拡張機能は、










もはや拡張機能でなく標準機能
0675デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 04:19:48
>>669
MSがLDDMの仕様を変更しない限り、
ATIやらNVやらのIHVがどう頑張ろうがどうにもならないと思われ。

>>674
ワラタw
0676デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 08:36:58
結局のところさくっとがんばるしかないのですね。OpenGLは前途多難だ。
0677デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 11:47:50
WindowsだけでいいならDirectXでもWGF2でもいいんだけどね。
てめーら、いつまでもWindowsの天下が続くと思うなよ。
・・・・続くのかなぁ。(ちょっと弱気)
0678デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 12:53:42
なんだかんだ言って当分続くだろうなー。
0679デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 14:49:48
たとえWindowsが終わってもPS3という新たな道が開けたので無問題。



……趣味でやる分には新たな道はないですがね。
0680デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 19:02:59
ってことはPS3も行列スタックを意識しながら淡々と作っていくのかな。
0681デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 20:49:57
>>654
wglSwapIntervalEXT()
ELSAのGeforce4ti4200だと、ドライバのバージョンによらず、制御できたと記憶してる。

今まで経験したこと。

1. wglGetProcAddress()での、関数名が違ってた。

2. 呼び出すタイミングによっては、エラーになったり、効果なかったりする。

3. 親Windowがgl制御Windowだった場合、親を、wglSwapIntervalEXT(0)してからじゃないと、
子Windowでは効果なかったことがあった

2は、toolkit使ってたりすると、割とあるかも。つまり、toolkit で glwin を作成する処理を
しても、実はtoolkit内で遅延処理を行っていて、glwin作成ルーティンを呼んだ時点では、
該当Windowの実態は作成されていなかったり、SetPixelFormat()されてなかったりする。
こういう場合では、wglSwapIntervalEXT()を呼んでも、効果なかったり、エラーになる。

デバッグ目的で、描画直前に、wglSwapIntervalEXT(0)を呼んだほうがいいと思う。
これで駄目なら、3のケースに該当すると思う。


0682デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 22:21:52
>>663
lwjglでは、特に設定しなくてもフル回転してくれるので大丈夫でした
また、lwjglではwglSwapIntervalEXTではなく、リフレッシュレートと同期させるかどうか
のメソッドが用意されているようです
・・・・呼びだすタイミングでした(詳しくは下記)

>>681
呼びだすタイミングでした(T_T)

Animatorをstart()して initが呼ばれたとき、その中でwglSwapIntervalEXT(0)をすると
エラーが発生せずうまくいきました
Animatorをstart()してすぐ呼び出したり、startする前に呼び出したりすると
ダメでした
内部でどのようにやっているのか良く分かりませんが、そういう仕様らしいです

教えていただいた方、ありがとうございました〜〜
0683デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 22:43:52
カスどもがwwwwww
0684デフォルトの名無しさん2005/08/08(月) 23:04:18
>>682
おお。タイミングの問題であったか。よかっった、よかった。
基本的に GLEventListener に登録したメソッド( init() とか display() とか)の
実行中以外では OpenGL の関数は呼ばないほうが良いと思うよ。
0685デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 00:12:11
>>682
LWJGLを利用しているのなら、リフレッシュレートと同期させるかアプリが設定できるぞ。
Display#setVSyncEnabled
0686デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 00:43:31
>>683

>カスどもがwwwwww

とも、思うが、このあたりは、とっしょり(おっさん、年寄り)の役目でもあると認識する此の頃

0687デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 00:56:44
>>669が言ってるように、マイクロソフトの実装がDirectXベースになるだけだろ。
nVidiaとかATIのボードを使ってる場合は変化ねーだろ。
0688デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 01:06:22
妄想、妄想。妄想ですって。何回言わせるんですか。
妄想ですよ。妄想ですから。
0689デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 01:07:39
 Longhornではリファレンスハードウェアを想定する事でDirectXでもOpenGLでもドライバに近い層で
実装できると聞いている。今までみたいな抽象化層を通さなくてもいい分、無駄なコストが発生しないとか。
0690デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 14:28:24
>>627
レスありがとうございます。

たしかに、僕の考え方が悪かったようです・・・。
Offset行列でも、表示がおかしいです。
行列の優先順位などが結構ごっちゃになっていたりするのですが・・、
また、それ以前に、Z反転の仕方がまだよくわかっていません。
どれを、Z反転すればいいのでしょうか?
教えてください。
結果が(いまのでは)正しくないので、Z反転があっているのかさえわからないです。
頂点はZ反転はわかるのですが、
アニメーション行列がわからないです。

0691デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 14:37:12
右手<->左手系って座標のZ反転させて終わりってわけじゃなかったと思うんだが。
0692デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 17:28:45
>>687
(゚Д゚)ハァ?

と言っておくか。
0693デフォルトの名無しさん2005/08/09(火) 19:24:29
>670
(ノ∀`)アチャー(ノ∀`)アイター
0694デフォルトの名無しさん2005/08/10(水) 09:04:15
>>691
座標はZ反転させています。
ほかの行列関係がよくわかりません。
>>621の行列をかけると聞いたのですが、アニメーション行列は、回転、拡大、移動の行列を反転させてから
1つの行列にするのでしょうか、それとも1つの行列にするのでしょうか?

0695デフォルトの名無しさん2005/08/10(水) 09:40:24
考えられる間違い
・行列の積は可換だったり非可換だったり。よって行列をかける順序。
・視点。
・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
・行列スタックの使い方。
・参考書が間違ってたり。
0696デフォルトの名無しさん2005/08/10(水) 10:39:29
>・行列の積は可換だったり非可換だったり。よって行列をかける順序。
おそらく、ここもしくはアニメーション行列の作成、Z反転で間違っていると思うのですが・・。
>・視点。
モデルのほうを見れているので問題ないかと。
(正しい動きをしていないから・・)
>・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
OpenGLは右手座標、LightWaveは左手座標であっていると思います。
>・行列スタックの使い方。
行列スタック(glPop、glPush)は使っていません。
親子関係はないので・・。
>・参考書が間違ってたり。
参考にしたサイトは
ttp://www.nk.rim.or.jp/~jun/3d_info/quaternion.html
です。


0697デフォルトの名無しさん2005/08/12(金) 15:14:17
もしかしてglLoadIdentityは遅い?
0698デフォルトの名無しさん2005/08/12(金) 18:20:55
>>683
んなこたぁない。
0699デフォルトの名無しさん2005/08/12(金) 18:23:18
>>697
ドライバによるかもね
0700デフォルトの名無しさん2005/08/12(金) 21:17:26
ガスどもがwwwwww
0701デフォルトの名無しさん2005/08/12(金) 21:24:53
カズどもがwwwwww
0702デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 08:25:44
おい、おまいら。
OpenGL ES 2.0が出たのは無視ですか。そうですか。

Begin,Endは勿論のこと、PushMatrixやPopMatrixとかマトリックス関連も
なくなってるよ。
マトリックスはテメエで計算してシェーダーに渡せやということらしい。
頂点配列やディスプレイリストもない。
本当にシェーダーセントリックになってしまったな。
もうこうなると、3DAPIなんて状態と各種リソースを管理するためだけの
ものになりつつあるね。
0703デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 08:39:00
>>687
そのnVidiaやATiがOpenGLを口に出さなくなったのは悪い兆候じゃないのか?
0704デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 09:52:20
>>703
なにもWindowsだけがOpenGLのプラットホームじゃないしな。
それに、OpenGLはウィンドウシステムと直接結合してるわけじゃないし
変わりようもないだろう。
WGLの部分が変わったりするんじゃないの?
0705デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 14:43:47
口に出さないわけでもない

別に何も言わないが、いろいろと追加してきている
0706デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 21:06:01
マジ馬鹿どもだわ
0707デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 02:59:08
>>704
いやnVidiaやATiがサポートしなくなったら即死じゃないかと。
0708デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 03:57:10
http://www.glsetup.com/
ここが潰れててglsetup.exeが実行できないんだけど
今はどうやってインストールするんですか?
OSリカバリーしたもんで
0709デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 09:16:59
>702
ES2.0はすごくすっきりしたよね。
MaterialとかLightとかのシェーダですべきことがAPIから全部なくなってるし、
頂点はVertexもNormalもColorもTexcoordも無しでAttribだけ。
こうなるとフラグメントシェーダ以降の処理の
アルファテスト・デプステスト・ステンシルテストとかが
プログラマブルにならず固定機能として取り残されているのが
不自然に思えてくるよ。
0710デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 15:57:58
3次元オブジェクトを2次元平面投影する透視投影の逆のようなことは出来ませんか。

GLで表示させたポリゴンデータをクリックしたときに
そのオブジェクト上の点の3次元座標を知りたいんです。
0711デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 16:18:56
>>710
何かの方法(セレクションモードなど)で射影後のZ値を調べて、
あとはgluUnProject様にお願いする。
07127102005/08/14(日) 16:48:40
>>711
gluUnProjectでググったら、俺のしたいことと全く同じのが出てきますた。
とってもサンクスです。
卒業研究の謝辞のところに>>711様とでも書いときますw
0713デフォルトの名無しさん2005/08/15(月) 19:27:31
KIT
0714デフォルトの名無しさん2005/08/18(木) 09:00:36
カス発言を連発してた身障 wwwww
0715デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 00:53:51
WindowsでOpenGLを使用しているのですが、
Win2kだと正常に動作するものの、
WinXPだと終了時のwglDeleteContext関数の呼び出しで
ハンドルされていない例外 は test.exe (NVOGLNT.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
となってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
0716デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 00:57:15
NVOGLNT.DLLが入ってない(PATHが通ってない)とか
バージョンが違うとかXPに対応してないとか
0717デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 01:04:52
>>716
NVOGLNT.DLLはC:\WINDOWS\system32にあって
パスも通ってるみたいです。
MSDNに特別な記述がなかったので
WinXPでも使用できると考えていいとすると、
バージョンが怪しそうですね。
ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
0718デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 15:51:09
KIT必死だな
0719デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 16:19:18
>>718
http://www.kanazawa-it.ac.jp/

('A`)?
0720デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 21:36:09
キットカットうまー
0721デフォルトの名無しさん2005/08/19(金) 21:49:50
いいところみつけたよ!
http://hidebbs.net/bbs/dainashi?sw=7
0722デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 04:30:03
質問。glGenTexturesで生成したテクスチャは破棄できます?
破棄するような関数を探しても見当たらないのですが。
0723デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 05:39:36
glDeleteTextures
0724デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 11:25:30
>>722
>>723の言うように、
glDeleteTexturesでテクスチャナンバーは削除できる。
だが、一度OpenGLへ転送したテクスチャイメージ自体を削除することはできない。
大抵のドライバは、wglDeleteContextを呼び出すとテクスチャイメージを解放してくれる。

>>717
テクスチャナンバーを正常に破棄しないと、例外が発生することがあるってのを聞いたことがある。
wglDeleteContextを呼び出す前に、glDeleteTexturesできれいに掃除するとよいかも。
07257222005/08/20(土) 13:22:26
トンクス。順番としてはglDeleteTexturesで始末した後にwglDeleteContext呼んで終了でOKすね。
やってみます。
0726デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 01:32:44
OpenGL固有じゃないんだが質問させてくれ。
ローダを作ってるんだが、面が三角形のみじゃない場合はどうすればいい?
例えば四角形が混じっていたら、単純に二つの三角形に分割してしまえばOK?
glDrawElementsを使いたいんで、三角形以外が混じっていると面倒なんだ。。。
0727デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 01:57:02
>>726
四角形以上は三角形に分解。さらに飛び部分に面積0の三角形を挟んででも
全体をTriangleStrip化して一発描画するのが高速化の常套手段。
07287262005/08/21(日) 02:27:08
>>727
�dクス。
トライアングルストリップは面倒そうなので避けてたけどついでにやってみる。
0729デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 02:36:29
最近はTriangleStripを使うことで得られる高速化の度合いって大したことないんじゃないか?
0730デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 03:56:17
>>729
glDrawElementsのようなインデックス化されたプリミティブ描画の場合は、
現在のビデオカードでは頂点キャッシュの恩恵が受けられるので、
インデックスの順序をうまく最適化しておけば、三角形リストでもストリップと大差なくなるね。
というか、下手に組んだ縮退だらけの長〜いストリップより速い場合もあるし。
07317262005/08/21(日) 13:20:22
>>729, 730
マジで?
よく考えたらまだ高速化も必要ないし、最適化は後回しにする。
最適化の前にまだまだやることがあるんでな。3Dゲームの道は遠い。。。
0732デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 16:43:32
今の時代、3Dゲームなんか作ろうと躍起になってる奴の気が知れない
時代錯誤も甚だしい

ま、すぐに時代を知ることになるだろうが
0733デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 16:57:21
3Dゲーは時代錯誤とは思わないが、
遊びをわかってない連中が使いたがってる気がする。
0734デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 17:07:35
つか、市販並みのクオリティをもつ3Dゲーを一人で開発するのはもはや不可能だわな。
グラフィクス、AI、物理、ネットワーク、マップ、モデル、アニメーション、テクスチャ、サウンド…。

チーム組むにしても、よっぽどの物好きでない限り
ボランティアでは参加せんだろ。
0735デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 17:24:28
3Dはゲームだけじゃない。と、言ってみる。w
07367262005/08/21(日) 17:31:08
確かに3Dゲームを作るのはしんどい。
2Dと比べると必要な知識量が段違いでが気が遠くなりそう。
だが、来年からプログラマーとして働くために必要なんだ。
俺にはまだモデルを表示する程度しかできんがな!
07377152005/08/21(日) 18:29:14
解決しますた。
プログラムのバグにより
glDeleteListsの第2引数に-1を渡すケースが
あったのですが、ここを修正したら
正しく終了するようになりました。

glDeleteLists関数などは各ビデオカードの
メーカーが実装しているのでしょうか?
Win2kの方はIntelの82865で、
WinXPの方はNVIDIAのGeForce4なのですが、
さすがIntelと思いましたw
0738デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 23:15:01
確かに OpenGL 実装の完成度は
nVidia>ATI>>>Intel
って感じかな。(他は知らん)
0739デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 23:30:13
なんせNVには、あの マ ー ク ・ キ ル ガ ー ド 先生がいるからな。

キルガードクオリティは、他社の追随を許さない。
0740デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 23:37:07
カーマックと愉快な仲間たちはXBOX360に行ってしまった

つまり遂に大のDirectX嫌いカーマックが大のDirectX好きになったということ

XBOX360の開発環境は本当に素晴らしいとベタ褒めしてたし
0741デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 23:58:07
It’s been a little bit frustrating in the past year trying to nail down exactly
how things are going to turn out where whether I can say something is my fault,
the driver’s fault, or the hardware’s fault.

So it’s been pretty refreshing to actually come down and work on the xbox 360 platform,
where you’ve got a very, very thin API layer that lets you talk pretty directly to the
hardware. You can say “this is the memory layout”, “this call is going to result in these
tokens going into the command buffer”, and so on. The intention is I’m probably going
to be spending the next six months or so focusing on that as a primary development
platform, where I’ll be able to get the graphics technology doing exactly what I want,
to the performance that I want, on this platform where I have minimal interface between
me and the hardware, and then we’ll go back and make sure that all the PC vendors
have their drivers working at least as well as the console platform on there.
07427412005/08/22(月) 00:08:20
要するに、

「XBOX360は、俺の言うことちゃんと聞いて思い通りに動く奴隷なのさ!」

とカーマックタソはおっしゃられてるわけだ。ただ、最後のほうで、

「そしたら、今度は全てのPCベンダが最低でもこのコンソールと同様以上に
融通の利くドライバ書いてるかチェックしに戻るからな!」

とも言ってるわけだ。

要するに、

「現状ではXBOX360は統合型シェーダやら何やらで先進的で、
ハードウェアに対してローレベルアクセスできるから俺のやりたいことができるんだ!
けど、時が経てばそれも陳腐化するから、またPCに戻ってくるべよ」

っつーことをおっしゃられてるわけだ。
0743デフォルトの名無しさん2005/08/22(月) 00:27:13
Ati信者になった
0744デフォルトの名無しさん2005/08/22(月) 00:31:46
ていうかカーマックタンは次の仕事が終わったら引退して宇宙進出、と。
0745デフォルトの名無しさん2005/08/22(月) 03:00:11
さりげなく引退は無しになる希ガス。
アルマジロはただの金食い虫だし、子供生まれたばかりだし。
0746デフォルトの名無しさん2005/08/22(月) 04:10:47
>745
つか、彼には一生働かずとも食っていけるだけの大金があるわけで。
具体的な金額は知らんけどね。

それに、
ttp://money.cnn.com/2004/09/08/commentary/game_over/column_gaming/index.htm

民間宇宙産業は金のなる木だとも言ってるから、
ゲーム業界辞めてもロケットに集中すればまだまだ儲けられると考えているようだし。
0747デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 07:06:38
つまりPS3の開発環境はイマイチだと
0748デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 10:50:36
彼にとっては、という意味ではそうかもな。
0749デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 11:58:32
ゲーム専用機とPCを同列に比較するのはバカげていると思うんだが。
みんな分かってることを、そんなにムキになって言わなくたって……。
0750デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 17:55:41
MesaLib-6.3.2をlinuxにインストールしようと思ったのですが、
$ make linux
と入力したところ、以下のようなエラーがでてコンパイルできませんでした。
どのような原因が考えられるでしょうか?アドバイスよろしくお願いします。

make[4]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1
make[4]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[3]: *** [default] エラー 2
make[3]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[2]: *** [subdirs] エラー 1
make[2]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src' から出ます
make[1]: *** [default] エラー 1
make[1]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2' から出ます
make: *** [linux] エラー 2
0751デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 19:31:54
まず、君はどう思う?
0752デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 19:59:04
>>750
そんなところを引用されても困る。
ただインストールしたいだけなら別の板に行った方がいい。
07537502005/08/23(火) 20:02:09
自己解決しました。板汚してスミマセン。
0754デフォルトの名無しさん2005/08/23(火) 23:24:44
ゲームエンジンを馬鹿にしてはいけない。
アホみたいにまじめに物理演算するよりも安価に構築できるゲームエンジンの素晴らしさを
思い知れこの豚野郎。

SIGGRAPHでもゲームエンジンが注目されてるつーのに時代錯誤とは何だ。あーん?
テメーは未来からきた豚型ロボットかこのやろう!
ファック!
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