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OpenGLスレ Part7

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0001前スレ9922005/06/07(火) 22:46:19
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/

- 過去スレ -
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)
0175デフォルトの名無しさん2005/06/28(火) 01:53:30
新しいエクステンションが追加される度にわくわくするとです…
0176デフォルトの名無しさん2005/06/28(火) 01:59:43
>>174
ATIはとっくに(CATALYST 5.3以降)OpenGL 2.0ですぜ、旦那。
0177デフォルトの名無しさん2005/06/28(火) 05:37:38
>>172
インテルエクストリームグラフィックスには関係ありませんが何か?
0178デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 01:40:49
>>177
そんなもの、窓から投げ捨ててください
0179デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 08:50:26
おぅポェンジーエゥトゥーポインツズゥィゥロゥ(英語は発音大事)
0180デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 16:27:24
>>178
普通はマザーボードに直付けなんで、投げ捨てらんねーだろ。
0181デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 18:54:40
PCをまるごと投げ捨てろ。
0182デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 03:20:14
指を鍛えて五百円玉を折り曲げられるようになれば、むしりとれます。
つまり、親指と人差し指だけで指立て伏せを三百回以上できればおk。
0183デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 07:32:26
ゲームセンターあらしですか?
0184デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 14:41:19
>>182
曲がった五百円玉は銀行で換金できますか?
0185デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 17:49:59
くっだらねースレ。
0186デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 17:54:07
スカイボックスで、WRAP_S,TをCLAMPにして描画しても継ぎ目が
見えてしまうのですが、これを目立たなくする方法はないでしょうか?
0187デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 18:38:34
>>186
スカイボックスってなんだ?
0188デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 18:42:24
>>186
継ぎ目をまたぐフィルタはかからないので、完全に継ぎ目を消すのは無理です。
0189デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 22:55:03
炎のコマやってみたのだが、

自機がわずかに横に動くだけ
0190デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 22:55:27
しかもレバー折れた
0191デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 23:53:57
>>186
知ってるが、


教えてあげないよ、ジャン!


つか、GL_CLAMP_TO_EDGEな。感謝しろ。
0192デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 23:57:18
>>188
お前、EXT_texture_edge_clampも使ったことねーの?

つか、GL_CLAMP_TO_EDGEはOpenGL1.2の標準機能として実装されてるんだけどな。

ま、やっぱ日本人は所詮1.2までか。
0193デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 00:35:24
>>192
普段 GL_CLAMP_TO_EDGE しか使ってないから、GL_CLAMP だと酷い線が出るのを忘れてました。
DirectX の D3DTADDRESS_CLAMP = GL_CLAMP_TO_EDGE だから GL_CLAMP なんて使わないんですよ。

>>188は、たとえ GL_CLAMP_TO_EDGE を使っても、バイリニアフィルタがスカイボックスの各面の
継ぎ目をまたがないから、よく見ると継ぎ目が判別できてしまう、という意味で書いただけです。
これはそんなに目立たないから実用上は問題にならない場合が多いけど、
あくまで「完全に継ぎ目を消すのは無理」ってことで。

>>188が>>186への答えになってなかった点は申し訳ない。
0194デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 01:34:08
GL_CLAMP_TO_EDGEばっか使ってるからGL_CLAMPのリファレンスの動作が
どうなってるのか良くわからないんだよね。あれはどういう根拠でフェッチされてんの?
0195デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 01:54:23
OpenGLってDirectXにくらべてメモリ食わない?
0196デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 01:57:05
>>195
DirectXってOpenGLにくらべてメモリ食わない?
0197デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 13:01:02
視野角って普通は何度くらいに設定するもんなんですか?
0198デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 13:05:16
ホント、アホばっかバカばっかばかっかかwwwwwwwww
0199デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 13:11:32
>>197
没入感を高めるには本来は現実の視野角と一致させるべきだが、
PCの画面は狭いので、実際にはこれより広くとられる場合も多い。
0200デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 17:51:43
>>199
モニターなんだから、現実の視野角と一致させなくてもいいだろう。
ようするに、テレビでみる映画なんかと同じ感じになればいいんじゃない?

でも、実際何度でやってるのかは全く分からない。
基本的にカメラマンの経験で決められるので、知りようもないが。

最近は、CGと合成する関係上きっちり数値化してると思われるので、
分からない事もないんだろうけど、そんなものが表にでてくるとは
思えない。
0201デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 22:52:05
>>200
一人称視点のゲームとかVR系の応用では視野角の一致は結構重要視されますよ。
その意味で、>>199で「没入感を高めるには」と書いたまでです。

実写ときっちり合成したい場合は、レンズの焦点距離から自動的に逆算しますね。
最近は、スポーツ中継等で、カメラの位置・姿勢・ズームと完全に連動した
リアルタイムCG合成システムが多用されるようになってきました。
0202デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 23:06:23
>>201
筑波大の大t教授ですか?(ワラ
0203デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 12:30:19
FOV
ふぉぶって言うな!!

フィーゥドゥ・オブ・ヴィゥゥー(英語は発音大事)
0204デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 12:59:26
慧腑皇舞威
0205デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 13:34:11
>>203
フィーゥドヴューとかのほうが近い。
子音を「ドゥ」などと表記するのは英語教育の悪しき弊害だ。
0206デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 13:38:50
発音をカタカナ表記したがるのも悪しき弊害だなw
0207デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 13:45:01
聞く相手がいなければ発音など無意味だ。
0208デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 14:22:20
OpenGL2.0スァぽぅツ(英語は発音大事)はいいんだが、
TheChronicle_of_Riddick(ディ・クロニコー・オブ・ゥリディッ)が起動しなくなっちまった。

ドライバのEnableGLバージョンが1.5で返されないと、起動しないアプリもあるんだ
2.0で返すと最低でも1.3必要だよーンとか言ってくる
0209デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 14:24:52
中国とか台湾では、「外来語は全て漢字を充てなければならない」という決まりがある。

OpenGLなら「開絵描画言語集」みたいになっちまうんだぞ。
0210デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 14:33:39
ならねーよ
0211デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 14:41:28
中国国内流通のDVDのパッケージ見ると、
アメリカ俳優の名前が全部漢字。
0212デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 17:01:05
DVDのマークはどうなってんのよ?
0213デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 17:30:27
別に代わり映えしない普通のマーク。


0214デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 17:31:54
ニポンジンは1.2までアルヨーホエホエ
0215デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 18:15:11
Mark Kilgard → 魔悪来流牙阿怒: 魔も悪党どもが上流からやって来る!いざ牙をもって怒れ!

John Carmack → 序音過亜魔苦: 序曲は終わった!悪魔達によって苦しみがもたらされる!

Bill Gates → 火流下胃痛: 胃液が火のようにほとばしるので、私は胃痛に苦しめられている!
0216デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 22:36:36
3DlabsのOpenGL2.0デモが
何をしたいのかわからずスゲエ怖いのですが


しかもどれもこれも同じようなものであって、
何の機能が使われているからああなっているのか分かりづらいし
0217デフォルトの名無しさん2005/07/02(土) 22:49:50
>>208
ああ、PCゲーム板で「ARB2パスはOpenGL2.0」のトンデモ論を主張していたのは君か。
0218デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 03:59:41
1.5 + GLSLで結局2.0相当品ということが理解できずに敗北した
「技術無知」が口癖の負け犬が来たぞw
0219デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 04:10:19
ん?
0220デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 11:15:10
>>218
なるほど、君はDoom3が「GLSLを使っているからOpenGL2.0「相当」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。

第一に、Doom3のシェーダは「ARB_vertex_program/ARB_fragment_program(OpenGL1.4)」で記述されている。
カーマックはGLSLなんてDoom3のどこにも使用していない。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。

第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL2.0」という主張。

君、PCゲーム板で「カーマックは開発中に3DlabsからOpenGL2.0対応製品を提供されていたから、
Doom3はOpenGL2.0を使用している」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。

改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
0221デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 11:18:01
板違い
02222202005/07/03(日) 11:28:05
まぁ、君>>218は例によって私の文章をコピペしただけで反論した気になるのだろうが、
「Doom3が1.5 + GLSLで結局2.0相当品」などという戯言を論理的に論証できなければ、ただの馬鹿だよ。
02232202005/07/03(日) 11:30:57
(君>>218がこのOpenGLスレでどんな技術無知っぷりなトンデモ論を展開してくれるのか、私は楽しみで仕方ないよ)
0224デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 11:47:45
なんですかこのサディスティックな奴はw
0225デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:03:36
>>220は正しいことを言っているが異常
0226デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:16:24
>>220
>>225
( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ(プ

DOOM3はOpenGL2.0なわけだがwww
0227デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:21:35
DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当だろうがwww
そんなのもわからないのかよwww
0228デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:27:47
>>220をあまり追い詰めるとリアルワールドで
殺人事件が発生してしまうかもしれないのでほどほどに
0229デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:36:35
>>218>>226>>227>>228

普通にウザイんだが。
PCゲーマーはPCゲー板に帰れ。
0230デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:38:43
この手の輩はリアルでも自分がウザがられていることに
気付いてないのが困りもの。
0231デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:39:13
>>229
お前こそ帰れよwww
0232デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:41:27
>>230
ウザがられてるのはお前だろwww
0233デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:51:41
>>220
つうかネタ振ってるのお前じゃねーか。氏ね糞
0234デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 12:57:07
>>217→釣る
>>218→釣られる
>>220→釣る
>>226→釣られる

ここは典型的な2chのスレですね。
0235デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 13:01:53
確かに>>220は正しいが燃料投下犯であるのも確かだな

↓↓↓以下「DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当」の話題は禁止↓↓↓
0236デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 13:07:43
なるほど、君はDoom3が「ARB_fragment_programを使っているからOpenGL1.4」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。

第一に、カーマックはDOOM3の開発段階の時点で3DlabsからOpenGL2.0の開発環境を提供されてる。
だからカーマックはDOOM3をOpenGL2.0で書くことができた。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。

第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL1.4」という主張。

君、PCゲーム板で「カーマックはARB_vertex_program/ARB_fragment_programシェーダでARB2パスを構築しているから
DOOM3はOpenGL1.4」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。

改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
0237デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 13:15:57
よっぽど>>220の内容が堪えたんだなwwwww
0238デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 13:20:14
よくわからんがDOOM3のOpenGLのバージョンってそんなに重要な問題なのかい?
0239デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 13:33:49
触れちゃならないことがあるんだろうよ
0240デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:10:08
まあ前スレでも技術無知>>220は論破されてたしな。
よっぽど悔しかったんだろうなあw


何度繰り返せば気が済むんだろうかw
0241デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:11:09
君が反応しなければいいだけと思うよ
0242デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:12:51
「DOOM3におけるシェーダパスを固有のシェーダパスと勘違いする」

「ARB2」というのは、DOOM3における「シェーダパス(shader path)」の一つである。
これは、OpenGL1.3における拡張であるARB_vertex_program、
及びOpenGL1.4における拡張であるARB_fragment_programのさらに拡張、

GLSLは一応1.5から一部使用できると言うことになっていて1.3や1.4ではシェーダ機能がないうえ
1.5 + GLSLでもアルファブレンディングなどなど諸々の制約を受けるために
ジョン・カーマックがNVIDIAとATIに実装を要求しつつ自分で作り上げたものである。
(だからARB2パスはR300、NV30以上でしか動かない)

したがって、OpenGLのAPIとしての側面から見れば、この「ARB2」はOpenGL2.0に基づいていて
カンファレンスやhttp://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf
でも採用されていることがわかる。

つまり、「技術無知が言うような1.4だとかはもはや関係がない」


だが、>>440はOpenGLプログラマでも何でも無い、ただの低脳ゲーマーであるため、
「ARB2はOpenGL2.0に定義されるものである」という、実際のOpenGLプログラマの指摘を「事実」として認識できず、
結果として、技術的な指摘を、己に対する侮辱であるとこれまた勘違いしてしまったのである。

0243デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:14:39
544 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 04/06/12 23:33 ID:rkaK0apa
>DOOM3で使用しているのは、正式完全なOpenGL2.0ではなく「ARB2」で、
>それもDirectX9世代のボードでないと使用しないルーチンがあるから、
>2.0対応ボードでなければ動作しないようにはならない。

低脳過ぎ。ARB2はOpenGL1.4なわけだが。描画パスのをAPIと勘違いしてる時点で馬鹿確実。(ププッ
ていうかそもそも「DirectX9世代のボードでないと使用しないルーチン」て何だよカスが。技術無知も甚だしい。(ププッ

552 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:45 ID:seTuaoRE
技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ

 「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」

556 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:57 ID:seTuaoRE
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL1.4&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL+2.0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
「ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)で比較するとATI.....」
www.4gamer.net/news/history/ 2003.05/20030529145552detail.html

ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)

おやおや(w
ラデ厨の技術無知がバレちゃった!
0244デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:15:28
GLSLが1.4で使えると思ってる時点で凄いよな。
0245デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:16:39
PCゲーム板

検索: 3Dlabs OpenGL2.0 DOOM3

ヒット:0


捏造だなw
0246デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:23:22
後は自分で自分を擁護するのみ


毎度のパターンじゃないか。
0247デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:27:07
事の発端?

Riddickの2.0サポートドライバでの起動不良は
RivaTunerでGL version string Overrideを1.5にすると起動するよ。
2.0やno overrideはダメ。
0248デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:52:25
そういやRiddickの2.0パスもARB_fragment_programベースだが2.0パスなんだよな。
不思議。技術無知から言わせれば1.4パスじゃん。

(0.5パス、1.1パス、1.4パス、2.0パス、GF6以上専用2.0++パス)
0249デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 14:57:38
板違いだって言ってるだろうが
0250デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:00:49
>>220に釣られて必死こいて反論(したつもりになっている)板違い勘違いキチガイ

以後、皆さんスルーで行きましょう。
0251デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:03:55
今回も技術無知>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw

何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
0252デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:08:26
コピペに困り果てたため、「コピペすることで〜」と泣き言並べて保険はかけたが
何の抑止にもならずまたもや惨めに敗北。



技術無知ってのは毎回こうでね。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
0253デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:10:46
これはひどい粘着ですね
0254デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:10:56
>>251-252
0255デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:11:12
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )ヒソ
0256デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:16:52
初心者よ!今が聞き時だぞ!

「荒れると元に戻したい癖があるので、普段なら答えない質問にも答えるようになる」を実践してみようじゃないか!


集まれ!カモン!初心者、ビギヌワァァー(英語は発音大事)
0257デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:18:52
>>248
あの数字はOpenGLのバージョンじゃなくて、普通にShader Modelのナンバーなんだけどな

ヤベッ、マジレスしちゃった!
0258デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:19:38
ShaderModelじゃ余計に技術無知の負けじゃん
0259デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:21:03
D3のシェーダパスとRiddickのシェーダパスを混同するバカ>>258
0260デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:22:18
自分でARB_fragment_programは1.4とか言っておきながら
1.4で使えないShaderModelが2.0になってる矛盾を指摘されると言い訳はじめるバカ
0261デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:24:05
「OpenGL1.4はShadermodel2.0を含む」というわけらしい。
0262デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:25:36
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
0263デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:26:53
なんつーか、傍から見てるとホント粘着厨はOpenGL ICDの何たるかを理解してないな。
0264デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:27:38
ttp://www.ryusei.com/brucelee/img/p_02.jpg






これはすごいヌンチャクですね
0265デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:28:24
262 :デフォルトの名無しさん :2005/07/03(日) 15:25:36
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
0266デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:28:57
負けると途端に傍観者になる技術無知
0267デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:30:32
ドライバ実装とOpenGLバージョンを混同する技術無知
0268デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:31:27
そうだ低能!もっと粘着しろ!
0269デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:31:57
今回も技術無知>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw

何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
0270デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:32:17
そうだ低能!もっと粘着しろ!
0271デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:32:48
「ShaderModel 2.0は OpenGL1.4の機能!」

























今日もまた名言が生まれた。
0272デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:33:01
いいぞ低能!もっと粘着しろ!
0273デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:33:28
1.4パス = PixelShader 1.4 = GL_ATI_fragment_shader
DX8時代に存在しなかった「シェーダモデル」なんて言葉を持ち出すと余計に泥沼化するよ
0274デフォルトの名無しさん2005/07/03(日) 15:33:32
技術無知ってのは毎回こうでね。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
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