OpenGLスレ Part7
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0001前スレ992
2005/06/07(火) 22:46:19質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
- 過去スレ -
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)
0002デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 22:47:15GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
klimt: ttp://studierstube.org/klimt/
- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/
- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
あとは、>>3-10あたりで
0003デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 23:00:50∧∧ (´⌒(´
(゚Д゚;) ∩∩ (´⌒;;;≡≡≡
⊆⊂´ ̄ ソ (´⌒(´⌒;;
 ̄ ̄ ̄ ズザザザザーーーーーッ
0004デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 09:59:180005デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 11:11:47ひどすぎる(笑)
0006デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 13:43:42それって皿仕上げ?
0007デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 18:51:12そもそも、3Dの根幹を成す数学・物理学それ自体が
「真似・模倣」から発展してきたというのは歴史が証明している。
いや、むしろ、そうした「真似・模倣」なくして数学・物理学は学問たりえない。
全てをゼロから独自に作り上げるなど、個人というミクロな観点からも
また人類というマクロな観点からも、極めて非効率的であり、同時に自然はそれを許さないのである。
現在の科学技術は、まさに過去の先人たちの知識の蓄積である。
そのような「賜物」を素直に受け取らず、「猿真似」などと妄語する馬鹿は
ある種の知的障害者と言っても過言ではない。
「私はただ巨人の肩に乗っていただけに過ぎない」というのは言わずと知れたニュートンの言葉であるが
やはり、偉大な先人ほど、自らの業績が過去の先人の業績あってのものであると認識しているのである。
「猿真似」などと言う輩は、最も「非科学的」である。
0008デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 19:45:530009デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 20:02:46変な人。
0010デフォルトの名無しさん
2005/06/09(木) 08:52:01次はキルガードさんの食生活について↓
0011デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 01:05:59猿真似。
0012前スレ992
2005/06/10(金) 07:28:48ttp://studierstube.org/klimt/
画面をクリックもしくはタップしたときにその位置のポリゴンもしくはトライアングルを検出したいです。
調べてみると、glRenderMode(GL_SELECT)を使う方法が紹介されていました。
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
しかし、klimtにはglRenderModeが実装されていません。
glRenderModeを使用しない方法を紹介しているページは無いでしょうか?
あれからまた探してみたけど、未だ解決せず。教えてエロい人。
0013デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 12:05:280014デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 12:50:45他に方法が無いというか…
もっと本質的なものだよ、うん
0015デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 13:25:22一つ一つ式立てて計算するよりベクトルとか使って機械的に計算した方が楽。
0016デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 14:54:280017デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 15:07:190018デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 21:10:080019デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 22:13:51ちなみにベクトル・行列は線形代数の教科書に書いてある。必読。
0020デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 23:50:303Dグラフィックスそのものが線形代数の上に成り立っているという事実も知らんのか
近頃のガキはゆとり教育とあいまってバカっぷり炸裂だな
それ以前に人間としての知能それ自体が低下しているというか
0021デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 23:59:16ソース
0022デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 00:02:02あほやな
0023デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 00:03:370024デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 00:07:00>>21は適当に言ってるだけ?
002622
2005/06/11(土) 00:31:27>>22に書いたとおり>>21はアホでしょ。
きっと「1+1=2」って書いても「ソース」って言うんだろね。
0027デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 00:41:420028デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:04:490029デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:19:00ワロタ
0030デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:21:42初耳なので詳しく
0031デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:37:32詳しくもへったくれも、CGの教科書嫁の一言なんだが。
実際には幾何的表現のために導入されたのが座標系で、その取り回しに
線形代数が有用…という、婉曲な表現もできないではないが、
結局のところ座標系表現はCG世界の共通言語なわけで、これができないのは
極論すれば文字が読めない書けないに等しい。
良い教科書参考書は探せばいくらでもあると思うが、漏れはこれをお勧めしておく。
「グラフィックスの数理」 ISBN4-320-02663-2
第一章の「座標系」の最初に、1+1が2である理由が書いてあるよ。
まずは嫁。
話はそれから。
0032デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:44:130033デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:56:32いや、書いてないよ。線形代数の基礎は書いてない。
そこでは、ベクトルや行列演算が幾何学的にどういう意味があるかを
座標系を導入して説明しているに過ぎない。
003431
2005/06/11(土) 01:57:33まあどうでもいいんですけどね。
GL以前の話だし。
0035デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 02:59:340036デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 03:03:410037デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 07:22:320038デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 07:48:34どうかって事を聞いてるんだろうな。
答えは、汎用的だ。
0039デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 11:05:430040デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 11:08:460041デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 11:27:010042デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 13:49:53やたら変化しやがるんじゃねーよこのブタ野郎!
独語の混沌としたカオスに足を踏み入れれば入れるほど、
英語がいかに簡単で地球語足りえているかが分かる、ちゅうのは皮肉な話だ。
Tschues!
0043デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 14:16:430044デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 16:13:24グーテンターク (こんちは)
0045デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 16:20:13出るときもチーッス。
0046デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 17:13:020047デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 22:21:24英語が簡単って言ってるヤツって、英語できないヤツなんだろうな。
フランス語の方がよっぽど簡単。数字はめんどくさいけど。
0048デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 22:25:340049デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 22:50:31つか
スレ違い
0050デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 22:56:09なんでだ。
0051デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 23:11:34↓
[婉曲な返答で質問者を卑下する]
↓
[さらに婉曲なレスでその返答者を卑下する]
↓
[罵倒・皮肉の応酬]
↓
[いつのまにやら元の質問がないがしろにされている]
結論: OpenGL スレは自我と自我の壮絶なぶつかり合い。
0052デフォルトの名無しさん
2005/06/12(日) 00:00:510053デフォルトの名無しさん
2005/06/13(月) 23:45:18雪や雨などを描画したいのですが、
複数の物を同時にランダムに描画する方法がわかりません。
OpenGLというよりプログラミング技術の問題かもしれませんが…
教えてください。お願いします。
0054デフォルトの名無しさん
2005/06/13(月) 23:52:210055デフォルトの名無しさん
2005/06/13(月) 23:54:12それじゃ効率悪いだろ。
俺だったら複数の雨や雪を1フレームにランダムで描画するな。
0056デフォルトの名無しさん
2005/06/13(月) 23:59:28それじゃ効率悪いだろ。
俺だったら1フレームをランダムに複数の雨や雪で描画するな。
0057デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 00:02:38回答者の質が知れるよ。
俺だったら複数の雨や雪を不規則に1フレームに描画する。
0058デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 00:04:47力技でバリバリ書け。
書きたい物の数x頂点数配列を作って、バリバリ書け。
for ループでガンガン回してバリバリ書け。
頂点バッファでもなんでも使って、より効率よく書く方法はいくらでもあるが、
そんなの気にせずまずは書け。
最近のマシンなら、よほどデタラメな書き方したところで
描画プリミティブが小さければ1000や2000の線や点くらい屁でもない。
悩むのはそれからでもいいだろー。
0059デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 00:09:24つttp://lecture.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ktanaka/programming04/report1109/
006053
2005/06/14(火) 01:39:28forで回しながら座標をランダムに変えて描画することはできました。
それで、>>53で書き忘れたのですが、これをアニメーションにしたいのです。
とりあえずプリミティブが上から真っ直ぐ下に落ちるようにしたいのですが、
プリミティブが次々と上から落ちてくるように表現することができないのです。
何か良い方法はありませんか?教えてください、お願いします。
0061デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 01:42:40・落とすこと
・複数の変数を管理すること
0062デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 18:43:58も追加で。
めずらしく皆優しいな。
0063デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 20:29:22答えられるのがこの程度までってことだろうw
0064デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 21:55:45単に数学の素養がないだけなんじゃないかと。
0065デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 02:21:25苦しむのですが、あれはどういう経緯であんな座標系になってるんでしょうね?
何か歴史的背景があるんでしょうか?
だったらフレームバッファ座標系と統一しろとか思う。
0066デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 12:02:56テクスチャの左上が原点ではなく、半ピクセルずれるなんてアホかと。
0067デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 12:11:06むしろ妥当と言えなくも無いし。単に世代の差じゃないかね。
むしろその辺をかっちり固めなかったせいで、OpenGLカードの
ドライバ実装はバラバラで、ピクセルのどこ見てんだかわかんねーような
変なカードも多かったし。
あの辺(仕様自体の可否はともかく)ドライバの実装仕様にまで
首つっこんできたDXの功績は、それなりに評価されていいものだと思う。
OpenGLは逆に文化的にそれを避けてきてたんだから、この辺のネタで
言い争っても、原理主義者同士の衝突にしかならん気はするが。
0068デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 14:06:02フレームバッファーが半ピクセルずれてんのは、マルチサンプリングのためじゃなくて、
ポリゴンの境目のピクセルを2度描画しなようにするためだと思ってるんだけど。
で、テクスチャー座標もそれに準じてると。
前々から、2度描画しないようにするためって納得してたんだけど
もしかして間違ってる?
0069デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 16:55:54007053=60
2005/06/15(水) 17:48:02ですが、落ちきったときに座標をリセットして上に戻すと、
その切り替わりが凄く不自然に見えてしまいます。
半永久的に自然に落下させる…というのを実現する方法ってありますか?
何度も質問ばかりして申し訳ないです。よろしくお願いします。
0071デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 18:47:140072デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 19:59:03> 原理主義者
そのうち派閥樹形図が貼られます。多分。
0073デフォルトの名無しさん
2005/06/15(水) 21:50:11半透明ポリゴンの継ぎ目問題の事かな。
ポリゴン境界の二度書き防止は、例えば左上から右下へ書く場合と、
右下から左上へ書く場合とで、通過する線が重なり合わない様に
(かつ、隙間もできないように)ラスタライズのアルゴリズムが
組まれていることでなされるのが普通のはず。
0074デフォルトの名無しさん
2005/06/16(木) 01:43:02├やっぱ右下が(0,0)だよ派(正統派)
├フレームバッファも右下が(0,0)になるべき派(過激派)
├TEXTURE_RECTANGLE_NVの存在がウザイよ派(non_power_of_two派)
├pbufferが使いにくいよ派(FBO歓迎派)
├pbufferは要らないよ派(glCopySubImage2D派)
├Linuxで使えるからOpenGLだよ派(卒研でLinux派)
└玉キンは前後に半分ズレてます派(社会の窓Open派)
-DirectX座標系が最高だよ派
├やっぱ右上が(0,0)だよ派(王道派)
├でも0.5足すのが面倒くさい派(同人2Dゲーム専門派)
├XYZRHWの意味が解らないよ派(BBXの過去ログ検索しろ派)
└重心座標系の意味が解らないよ派。(PlayStation2派)
0075デフォルトの名無しさん
2005/06/16(木) 02:01:48フレームバッファは半ピクセルずれてないよ。DirectXのUV系が半ピクセル
ずれているのはバイリニアフィルタリングの事を考えればしごく妥当です。
OpenGLのUV系は誰にとってどんなメリットがあるのか理解に苦しむよ。
007668
2005/06/16(木) 10:09:08この辺の事を詳細に解説してるものを見たことがないんでなんともいえないけど、
PS2のマニュアルにはフレームバッファーが半ピクセルずれていて、一緒に
2度描画しない事が説明されていたからそう思ったんだけど。
>>74
なんか、右と左が間違ってない?
0077デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 00:13:26「power_of_two」
二のパワー、力ってなんやねん。
力こそパワー!とでもいいたいのか。
0078デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 00:23:360079デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 00:30:18http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=power&kind=&mode=0
pow・er
━━ n. 力; 能力; (pl.) 体力; (pl.)
知力; 活力, 力強さ; 勢力, 政治力, 権力, 支配力; 政権; (普通pl.)
権限; 勢力[影響力]のある人, 有力者; 強国; (pl.)
神, 悪魔; 【キリスト教】(pl.) 能天使;
【数】冪(べき), 累乗;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【物】仕事率;
【機】動力;
【コンピュータ】電源;
【物】(レンズの)倍率.
0080デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 00:30:23そんな書き込みで、1.2までを自由自在に扱えるこの私を釣れると思っているのかね。
0081デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 02:51:13なんか上手くいかない。
今からRECTANGLE_NVに切り替えるのムリ。
ってか、どこまでがARB仕様なのかもうわけわからん。
0082デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 03:23:410083デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 03:30:08おまいらが思いつくぐらいの言語なら全部使えると思っていい
0084デフォルトの名無しさん
2005/06/17(金) 19:43:560085デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 02:23:38cygwin+openglでコンパイルしたあとに
freeglut (./実行ファイル名) : failed to open display
とでます。
なぜかわからないでしょうか・・・
0086デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 02:42:150087デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 04:30:04xterm上で起動したらエラーがでなくなりました。
自己解決ではないですが、一応できました。。。。
0088デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 10:06:20おそらく環境変数 DISPLAY が設定されていないからだ。
で、そんな UNIX 的なお約束が分からないような状態で cygwin 上で開発するのはお勧めできない。
余計な苦労をする羽目になる。
008988
2005/06/18(土) 10:10:170090デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 16:54:06このラインはコア1用ですよー、
このラインは全コア用ですよー、
このラインはコア1のLS用なんでコヒーレンシ制御不要ですよー、みたいな?
Cell並みでは無いにしてもこれはこれでウザそう。
0091デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 16:54:540092デフォルトの名無しさん
2005/06/18(土) 21:40:32system依存で動きました。ありがとうです。
>>88
displayの問題ではなかったっぽいです。
Xサーバが上がるの意味がわからんのですがxterm使用ならいけました。
どうもですた。
0093デフォルトの名無しさん
2005/06/19(日) 13:23:37XをインストールしたからといってXサーバが上がってるワケではない。
xtermが動いているなら、Xサーバが起動している。
だからプログラムが動いたワケだ。Xの勉強をし直すのが大吉。
0094デフォルトの名無しさん
2005/06/19(日) 17:01:28あらかじめ前戯をしているなら、愛液が満たされている。
だからティムポが潤滑に動いたワケだ。XXXの勉強をし直すのが大吉。
0095デフォルトの名無しさん
2005/06/19(日) 20:39:32もう少し敷居の低い環境使ってもいいんじゃないかね。
学校とかの授業で使うとなると、否応無しにXなのかもしれないが…。
自宅で勉強しようと思ってPCUNIXに手を出すと、今度はnVidia系以外は
非常にクセがある&バグだらけで痛い目にあうし、使ってるのがノートPCだったりすると
主だったグラフィックチップは大抵ATiで設定がバリ面倒。
素直にWinにしとけ。な?
0096デフォルトの名無しさん
2005/06/19(日) 21:13:50元の質問の人はCygwinだって言ってるんだからWindowsだべさ。
つまり素直にネイティブのOpenGLとGLUT使えばいいんだよね。
0097デフォルトの名無しさん
2005/06/20(月) 18:27:22求めるのにgluUnproject();を使っていますが、ウインドウ座標
の値にデプスバッファの値を使わずにセレクトモードで描画した
オブジェクトのセレクトバッファの値を使いたいと思っています。
セレクトバッファには最小値、最大値の2つの値があるのですが
1、最小値を使う
2、最大値を使う
3、足して2で割った値を使う
のどれが正しい方法になるのでしょうか?
0098デフォルトの名無しさん
2005/06/20(月) 18:57:160099デフォルトの名無しさん
2005/06/20(月) 19:51:27そりゃ君がどの点の座標値を求めたいかによるだろ
0100デフォルトの名無しさん
2005/06/22(水) 21:38:51それが絵になると似ているといって関心する。
絵とは何と虚しいものだろう。
(パスカル)
0101デフォルトの名無しさん
2005/06/22(水) 21:50:040102デフォルトの名無しさん
2005/06/23(木) 12:43:540103デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 04:11:52簡単なモノなら作れるようになってきたので、1.5だとか2.0の機能を使ってみたくなったのですけど、
Windowsだと1.1までしか対応して無いみたいなんですけど、それ以降の機能は使えないんでしょうか?
0104デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 04:24:250105デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 05:49:570106デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 07:10:24日本人からは
そもそもOpenGLをつかったアプリケーションそのものが少ないうえ、
出ていても1.2までの機能しか使ってないとか
NVIDIAやATIのサンプルをちょっとばかし変えただけのものしか出ないのでこう呼ばれる。
0107デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 12:11:590108デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 18:52:460109デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 19:06:59glTexImage2D関数実行後、破棄してもよいですか?
0110デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 19:39:38よいです
0111デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 21:04:350112デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 21:33:380113デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 21:35:561.2までなら。w
0114デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 22:00:45DirectXはどれも糞ながら和書イパーイあるのに
何故だ!?
0115デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 22:09:24ユーザーの数に他ならんだろ……
0116デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 22:43:27DXやってる香具師はGLもやってる、その逆もまた然り
って思ってたが違うのか?
両方知ってるのが普通かと思ってた
0117デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 22:47:57OpenGLだと糞本を出しにくい雰囲気があるから。
ちなみに、Cgも和書がでてるから、1.2+Cgで十分じゃない?
これからは、日本人は「1.2+Cg」ということで。
0118デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 22:51:550119デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 00:03:55このページの一つ目(一番上)のテクスチャ表示サンプル
をそのまま同じプログラム(コピー)でコンパイル実行したんですが、
テクスチャが真っ白で表示されます。
3DはDirectXから入ったんですが、GLは初心者です。
色の設定は、どうすればいいんでしょうか。
DirectXでいうSetRenderStateのようなものはGLで
何に当たるんでしょうか?
DirectXであればドキュメント見れば一発で分かるのですが...。
0120デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 00:05:140121デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 09:07:32それ何処の劣化コピー?
0122デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 09:40:070123デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 13:12:52いろいろ工夫してDirectXの関数相当としてやっていたはずが
DXカンファレンスに呼ばれるようになってからはすっかり洗脳されて
OpenGL批判を繰り広げるようになったヤツはいる
ATIのサンプルコードもらってチョチョイと変えただけで
「俺のもん!」て言い出す
0124デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 13:44:050125デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 13:50:090126デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 13:57:28誰?
0127デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 14:07:280128デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 14:08:52DXカンファレンスってMeltdownのことか?
0129デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 17:57:16使 用 す る A P I の い か ん に 関 わ ら ず 、 日 本 人 は 欧 米 の 後 追 い し か で き な い 。
S I G G R A P H や ら E U R O G R A P H の 論 文 を 鵜 呑 み に し て 、 猿 真 似 し て 、 ハ イ 終 わ り 。
長 期 的 な 視 野 を 欠 い た 、 全 く も っ て 近 視 眼 的 な 人 種 で あ る 。
0130デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 17:59:420131デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:04:30様はそれが使えりゃ良いんだよ。
俺は学者でもなんでもなくてただのプログラマだからな。
0132デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:19:35「エイリアス」とは、いわゆる「カリ」の部分の白いギザギザの突起物のことである。
すなわち、「フルチーンアンチエイリアス」とは、その突起物を全て除去するという医療行為(厚生労働省認可)を意味する。
0133デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:30:16日本人のほうが頭は良い!とか妄想してる右翼売国奴がいるが
教育水準はロシアやクロアチアのほうが遥かに上で
日本は足元にも及んでいない。
数学ではロシアどころか中国人にさえ負けて差が嫌と言うほどついてしまい、
日本の学力は教育機関のないアフリカ並と評されたことは記憶に新しい。
0134デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:44:01まずもって技術・知識の集積量からして莫大な差がある。
知がコモディティ化しつつある現在、もはや後追い・猿真似では飯を食っていけない。
なぜなら、技術それ自体が一般化するから。
以前ならどっかの論文実装してほれすごいだろと威張ってたような人間は
すぐに後続の連中からどんどん追い抜かれて、最後には耄碌して野垂れ死に。
これ、ニュートンの第四法則。
0135デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:47:100136デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:48:340137デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:51:37Made In USA は最強。
0138デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 18:58:210139デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 19:08:26ヒント:イギリス∈欧米
0140デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 19:09:260141デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 19:10:010142デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 19:11:090143デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 20:19:260144デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 20:34:25なんで教育水準が日本より高いのに経済がアレなんですか
0145デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 20:45:20あんさん、なにゆーてまんねん、けーざいにひつよーなきょーいくといえば
よみ・かき・そろばんでんがな、こーとーすーがくはいりまへんねん。
0146デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 21:25:09日本の場合は今までの貯金があるだけ
いずれどっかに抜かれる
0147デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 21:57:37[欧州連合]→良くも悪くもアメリカの二の次
[ 東欧 ]→経済力も工業力もないが新興企業が熱い!
[ 日本 ]→欧米の追従に必死
[ 中国 ]→日本の追従に必死
[ 台湾 ]→半導体製造に必死
東アジア、必死だな。
0148デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:04:29クロアチア "シリアスサム"のcroteam
ロシア "Kaspersky"とゲーム企業それなりにたくさん
日本は????????????????????
0149デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:09:003Dゲームとなるとからっきし。
有名な人もいない。
どこかのメーカーから支援を受けて、論文書いたり
デモ出したりしている人はいるが、それらはメーカーの支援があってこそ。
日本人は1.2までであり、数学が弱いことを表している。
0150デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:21:09結論を言おう。それらの国のゲームはクソゲー。
おもしろいと思えるゲームの大半は日本製。
技術云々しか言えない奴はゲーム製作に本当にかかわったことのない奴。
OpenGLスレなのに下らない理屈こねる奴は、しったか野郎だと
いうことを肝に命じてちゃんとスルーするように。
0151デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:22:030152デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:26:43つーか、いーかげんOpenGLに話を戻せよ。
0153デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 22:34:43「大半は日本製」
割に海外での売り上げはサッパリ
0154デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 23:17:42ところでスクエア(現スクエニ)の3D技術って世界的に見てどのくらいのもの?
教えてエロイ人(ゲームがおもしろいかどうかはともかく)
0155デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 23:47:310156デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 01:10:20glEnable(), glDisable() が対応
0157デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 09:46:57で、キミの会社のゲームの「世界的な」売り上げはどうなんだね?
0158デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 13:28:38つーことは、スクエニもゲームエンジンは他社の使ってるのですかね?
そういや、SEGAもどっかの使うってニュースになってましたね。
0159デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 13:42:42確かドラクエ7は自分のところで作ってたと思うぞ。
他のはどうか知らんがな。
0160デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 13:48:11単純にコスト面だけで考えると、実は大抵のメーカーではエンジンを自製する意味がない。
そりゃそうだ、同じ労力で同じだけの質のエンジン書いたところから、安く買った方がいいに決まってる。
いまはミドルウエア長者の時代ですよ。
そしてスレ違い。
0161デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 14:20:07ゲーム一覧を見てみれば確かにウンコリヤルとQ3エンジンは多いが
それ以上に自前が多い
なんか代わり映えがしないものを「自社製」と言っているほうが多いような気がしないでもないが
確かにライセンスはどこからも受けていない
0162デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 14:21:270163デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 15:20:01特にOpenMAXが当初の予定をとうに過ぎてるんだがなんか仕様が
出てこないな。
早くしてくれー。
0164デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 16:25:03OpenGL
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
■ゲームエンジン・ライブラリの話題
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
■聞きたいことがあるんだ……
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part8】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
0165デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 23:54:060166デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 00:03:34,.∩ `ヽ
〃∪'´ ̄`二二人\ ヽ
| ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
|ハ ,ニ、 ,. - 、 | | | l |
| ハ ィハ ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
| | | じ' |トJ〉 /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
| ハ 、'_,  ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
l l /\ .. イV\川 |
,' l l ,イ `l ̄´ / /ヽl l
l | l ハ `メ、 〃 ヽヽ、__ノ
l ∨ └‐イ「ト--ァ'´ ハヽ__ノ
ヽ/ } l」」 / / }`ー
〈_n| 八 / / /ノ
〈二二人 c /\/ / , イ
/ /厂 /\__>< {_
0167デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 11:07:060168デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 12:17:35glBindTexture で指定する。
それとも GL_ARB_multitexture のことか?
0169デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 12:46:34複数の画像をどう使いたいのかがわからないと答えにくいです。
0170デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 13:14:06複数のTGAファイルを読み込んで、ひとつの画面上に複数の画像を貼り付けたいと思っています。
0171デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 13:21:51貼ればいいじゃん
0172デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 23:06:53http://developer.nvidia.com/object/nv_ogl2_support.html
0173デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 23:44:270174デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:58:10ATI信者には関係ありませんが何か?
0175デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 01:53:300176デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 01:59:43ATIはとっくに(CATALYST 5.3以降)OpenGL 2.0ですぜ、旦那。
0177デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 05:37:38インテルエクストリームグラフィックスには関係ありませんが何か?
0178デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 01:40:49そんなもの、窓から投げ捨ててください
0179デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 08:50:260180デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 16:27:24普通はマザーボードに直付けなんで、投げ捨てらんねーだろ。
0181デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 18:54:400182デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 03:20:14つまり、親指と人差し指だけで指立て伏せを三百回以上できればおk。
0183デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 07:32:260184デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 14:41:19曲がった五百円玉は銀行で換金できますか?
0185デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 17:49:590186デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 17:54:07見えてしまうのですが、これを目立たなくする方法はないでしょうか?
0187デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 18:38:34スカイボックスってなんだ?
0188デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 18:42:24継ぎ目をまたぐフィルタはかからないので、完全に継ぎ目を消すのは無理です。
0189デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 22:55:03自機がわずかに横に動くだけ
0190デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 22:55:270191デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 23:53:57知ってるが、
教えてあげないよ、ジャン!
つか、GL_CLAMP_TO_EDGEな。感謝しろ。
0192デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 23:57:18お前、EXT_texture_edge_clampも使ったことねーの?
つか、GL_CLAMP_TO_EDGEはOpenGL1.2の標準機能として実装されてるんだけどな。
ま、やっぱ日本人は所詮1.2までか。
0193デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 00:35:24普段 GL_CLAMP_TO_EDGE しか使ってないから、GL_CLAMP だと酷い線が出るのを忘れてました。
DirectX の D3DTADDRESS_CLAMP = GL_CLAMP_TO_EDGE だから GL_CLAMP なんて使わないんですよ。
>>188は、たとえ GL_CLAMP_TO_EDGE を使っても、バイリニアフィルタがスカイボックスの各面の
継ぎ目をまたがないから、よく見ると継ぎ目が判別できてしまう、という意味で書いただけです。
これはそんなに目立たないから実用上は問題にならない場合が多いけど、
あくまで「完全に継ぎ目を消すのは無理」ってことで。
>>188が>>186への答えになってなかった点は申し訳ない。
0194デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 01:34:08どうなってるのか良くわからないんだよね。あれはどういう根拠でフェッチされてんの?
0195デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 01:54:230196デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 01:57:05DirectXってOpenGLにくらべてメモリ食わない?
0197デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 13:01:020198デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 13:05:160199デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 13:11:32没入感を高めるには本来は現実の視野角と一致させるべきだが、
PCの画面は狭いので、実際にはこれより広くとられる場合も多い。
0200デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 17:51:43モニターなんだから、現実の視野角と一致させなくてもいいだろう。
ようするに、テレビでみる映画なんかと同じ感じになればいいんじゃない?
でも、実際何度でやってるのかは全く分からない。
基本的にカメラマンの経験で決められるので、知りようもないが。
最近は、CGと合成する関係上きっちり数値化してると思われるので、
分からない事もないんだろうけど、そんなものが表にでてくるとは
思えない。
0201デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 22:52:05一人称視点のゲームとかVR系の応用では視野角の一致は結構重要視されますよ。
その意味で、>>199で「没入感を高めるには」と書いたまでです。
実写ときっちり合成したい場合は、レンズの焦点距離から自動的に逆算しますね。
最近は、スポーツ中継等で、カメラの位置・姿勢・ズームと完全に連動した
リアルタイムCG合成システムが多用されるようになってきました。
0202デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 23:06:23筑波大の大t教授ですか?(ワラ
0203デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 12:30:19ふぉぶって言うな!!
フィーゥドゥ・オブ・ヴィゥゥー(英語は発音大事)
0204デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 12:59:260205デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 13:34:11フィーゥドヴューとかのほうが近い。
子音を「ドゥ」などと表記するのは英語教育の悪しき弊害だ。
0206デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 13:38:500207デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 13:45:010208デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 14:22:20TheChronicle_of_Riddick(ディ・クロニコー・オブ・ゥリディッ)が起動しなくなっちまった。
ドライバのEnableGLバージョンが1.5で返されないと、起動しないアプリもあるんだ
2.0で返すと最低でも1.3必要だよーンとか言ってくる
0209デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 14:24:52OpenGLなら「開絵描画言語集」みたいになっちまうんだぞ。
0210デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 14:33:390211デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 14:41:28アメリカ俳優の名前が全部漢字。
0212デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 17:01:050213デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 17:30:270214デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 17:31:540215デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 18:15:11John Carmack → 序音過亜魔苦: 序曲は終わった!悪魔達によって苦しみがもたらされる!
Bill Gates → 火流下胃痛: 胃液が火のようにほとばしるので、私は胃痛に苦しめられている!
0216デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 22:36:36何をしたいのかわからずスゲエ怖いのですが
しかもどれもこれも同じようなものであって、
何の機能が使われているからああなっているのか分かりづらいし
0217デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 22:49:50ああ、PCゲーム板で「ARB2パスはOpenGL2.0」のトンデモ論を主張していたのは君か。
0218デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 03:59:41「技術無知」が口癖の負け犬が来たぞw
0219デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 04:10:190220デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 11:15:10なるほど、君はDoom3が「GLSLを使っているからOpenGL2.0「相当」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。
第一に、Doom3のシェーダは「ARB_vertex_program/ARB_fragment_program(OpenGL1.4)」で記述されている。
カーマックはGLSLなんてDoom3のどこにも使用していない。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。
第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL2.0」という主張。
君、PCゲーム板で「カーマックは開発中に3DlabsからOpenGL2.0対応製品を提供されていたから、
Doom3はOpenGL2.0を使用している」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。
改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
0221デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 11:18:010222220
2005/07/03(日) 11:28:05「Doom3が1.5 + GLSLで結局2.0相当品」などという戯言を論理的に論証できなければ、ただの馬鹿だよ。
0224デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 11:47:450225デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:03:360226デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:16:24>>225
( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ(プ
DOOM3はOpenGL2.0なわけだがwww
0227デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:21:35そんなのもわからないのかよwww
0228デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:27:47殺人事件が発生してしまうかもしれないのでほどほどに
0229デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:36:35普通にウザイんだが。
PCゲーマーはPCゲー板に帰れ。
0230デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:38:43気付いてないのが困りもの。
0231デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:39:13お前こそ帰れよwww
0232デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:41:27ウザがられてるのはお前だろwww
0233デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:51:41つうかネタ振ってるのお前じゃねーか。氏ね糞
0234デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 12:57:07>>218→釣られる
>>220→釣る
>>226→釣られる
ここは典型的な2chのスレですね。
0235デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 13:01:53↓↓↓以下「DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当」の話題は禁止↓↓↓
0236デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 13:07:43しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。
第一に、カーマックはDOOM3の開発段階の時点で3DlabsからOpenGL2.0の開発環境を提供されてる。
だからカーマックはDOOM3をOpenGL2.0で書くことができた。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。
第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL1.4」という主張。
君、PCゲーム板で「カーマックはARB_vertex_program/ARB_fragment_programシェーダでARB2パスを構築しているから
DOOM3はOpenGL1.4」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。
改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
0237デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 13:15:570238デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 13:20:140239デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 13:33:490240デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:10:08よっぽど悔しかったんだろうなあw
何度繰り返せば気が済むんだろうかw
0241デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:11:090242デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:12:51「ARB2」というのは、DOOM3における「シェーダパス(shader path)」の一つである。
これは、OpenGL1.3における拡張であるARB_vertex_program、
及びOpenGL1.4における拡張であるARB_fragment_programのさらに拡張、
GLSLは一応1.5から一部使用できると言うことになっていて1.3や1.4ではシェーダ機能がないうえ
1.5 + GLSLでもアルファブレンディングなどなど諸々の制約を受けるために
ジョン・カーマックがNVIDIAとATIに実装を要求しつつ自分で作り上げたものである。
(だからARB2パスはR300、NV30以上でしか動かない)
したがって、OpenGLのAPIとしての側面から見れば、この「ARB2」はOpenGL2.0に基づいていて
カンファレンスやhttp://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf
でも採用されていることがわかる。
つまり、「技術無知が言うような1.4だとかはもはや関係がない」
だが、>>440はOpenGLプログラマでも何でも無い、ただの低脳ゲーマーであるため、
「ARB2はOpenGL2.0に定義されるものである」という、実際のOpenGLプログラマの指摘を「事実」として認識できず、
結果として、技術的な指摘を、己に対する侮辱であるとこれまた勘違いしてしまったのである。
0243デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:14:39>DOOM3で使用しているのは、正式完全なOpenGL2.0ではなく「ARB2」で、
>それもDirectX9世代のボードでないと使用しないルーチンがあるから、
>2.0対応ボードでなければ動作しないようにはならない。
低脳過ぎ。ARB2はOpenGL1.4なわけだが。描画パスのをAPIと勘違いしてる時点で馬鹿確実。(ププッ
ていうかそもそも「DirectX9世代のボードでないと使用しないルーチン」て何だよカスが。技術無知も甚だしい。(ププッ
552 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:45 ID:seTuaoRE
技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ
「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」
556 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:57 ID:seTuaoRE
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL1.4&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL+2.0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
「ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)で比較するとATI.....」
www.4gamer.net/news/history/ 2003.05/20030529145552detail.html
ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)
おやおや(w
ラデ厨の技術無知がバレちゃった!
0244デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:15:280245デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:16:39検索: 3Dlabs OpenGL2.0 DOOM3
ヒット:0
捏造だなw
0246デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:23:22毎度のパターンじゃないか。
0247デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:27:07Riddickの2.0サポートドライバでの起動不良は
RivaTunerでGL version string Overrideを1.5にすると起動するよ。
2.0やno overrideはダメ。
0248デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:52:25不思議。技術無知から言わせれば1.4パスじゃん。
(0.5パス、1.1パス、1.4パス、2.0パス、GF6以上専用2.0++パス)
0249デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 14:57:380250デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:00:49以後、皆さんスルーで行きましょう。
0251デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:03:55よっぽど悔しかったんだろうなあw
何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
0252デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:08:26何の抑止にもならずまたもや惨めに敗北。
技術無知ってのは毎回こうでね。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
0253デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:10:460254デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:10:560255デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:11:120256デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:16:52「荒れると元に戻したい癖があるので、普段なら答えない質問にも答えるようになる」を実践してみようじゃないか!
集まれ!カモン!初心者、ビギヌワァァー(英語は発音大事)
0257デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:18:52あの数字はOpenGLのバージョンじゃなくて、普通にShader Modelのナンバーなんだけどな
ヤベッ、マジレスしちゃった!
0258デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:19:380259デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:21:030260デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:22:181.4で使えないShaderModelが2.0になってる矛盾を指摘されると言い訳はじめるバカ
0261デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:24:050262デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:25:36結局GLSL必須。
0263デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:26:530264デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:27:38これはすごいヌンチャクですね
0265デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:28:24Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
0266デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:28:570267デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:30:320268デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:31:270269デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:31:57よっぽど悔しかったんだろうなあw
何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
0270デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:32:170271デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:32:48今日もまた名言が生まれた。
0272デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:33:010273デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:33:28DX8時代に存在しなかった「シェーダモデル」なんて言葉を持ち出すと余計に泥沼化するよ
0274デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:33:32以後、皆さんスルーで行きましょう。
0275デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:34:290276デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:34:360277デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:36:09ShaderModel2.0なのにベースがARB_fragment_program
つまり技術無知から言わせればOpenGL1.4=DirectXでいうPixelShader2.0含有
0278デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:36:230279デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:37:000280デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:37:45技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ
「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」
0281デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:38:210282デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:39:20正式バージョンとARBとベンダ実装の区別がついてない技術無知というこった
0283デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:40:040284デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:41:300285デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:42:190286デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:43:050287デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:47:030288デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 15:59:180289デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:00:44John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."
君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
0290デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:00:56もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
0291デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:02:13エクステンションの段階ではまだどのバージョンにも属していません。
0292デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:02:421.5 + GLSLで結局2.0相当品
技術無知はホントにICD知らないよな。
0293デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:03:28でも1.4だとか誰ぞが書いてあるんだろ?
おかしいじゃねえか。
0294デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:04:240295デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:04:36http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
0296デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:06:18なんだっけ。
0297デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:07:510298デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:10:211.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
どこで捉えんの?
0299デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:10:24やっぱり馬鹿ですねw
0300デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:11:020301デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:12:17直訳すると、
どいつもこいつも正式でもねえのに好き勝手に機能入れやがったドライバ
0302デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:12:44ユーザーはOpenGLよりもDirectXのほうが親しみやすいので、
誤解を恐れずに開発者があえてシェーダーモデルを持ち出した、というのが推測。
0303デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:13:15馬鹿ですねえ。w
0304デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:15:04もともとはDirectXとOpenGLのシェーダは機能が同じ事から番号が同じままで推移してきたんだが、
PixelShader3.0相当の機能をOpenGLの場合2.0で実現したので合わなくなったことから
ShaderModelと呼ぶようになったと。
0305デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:15:49>機能が同じ事から番号が同じままで推移してきた
それはまったくの誤解です。
0306デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:16:050307デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:16:23やぁ、君。ちょっと待て。
私が>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。
0308デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:17:44やぁ、君。ちょっと待て。
私が>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。
少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。
0309デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:18:38馬鹿のコピペ返しキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0310デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:19:03>>307
やぁ、君。ちょっと待て。
私が>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。
少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0311デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:19:210312デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:19:49DirectX9の VertexShader3.0,PixelShader3.0に対応している。
「ShaderModel」という呼び方は,OpenGLでの VertexShaderのバージョンが整合しないので,
DirectXでの3.0レベルのものということで混乱を避けるために出てきたもののようだ
あああ、VertexShaderのほうね。
0313デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:20:15馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0314デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:20:38>>303
やぁ、君。ちょっと待て。
私が>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0315デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:21:07「Shader Model」という用語の導入経緯にOpenGLは一切関係ないよ。
>>312
そんな糞サイトの無知な記者の言うことを信じるなよ。
0316デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:21:290317デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:22:310318デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:26:31拡張 拡張 拡張 正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
どこで捉えんの?
0319デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:28:16>>315へのレスか?
Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、
3.0では「Shader Model」というちょっと強い言葉でMicrosoft側から縛りを与えようという試みだよ。
0320デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:28:30結 局 、 君 >>218 は 何 も 論 証 す る こ と の 出 来 な い 、
単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。
このスレの識者たる住民の皆さんには、「ARB2がOpenGL2.0ベース」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。
本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。
これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。
0321デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:29:290322デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:29:56どこに書いてあるんだよ?
0323デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:30:33偉そうなんだよテメーは
それが人に質問する態度がカスが
0324デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:31:49単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。
このスレの識者たる住民の皆さんには、
「ARB2がOpenGL1.4ベース」
「ShaderModel2.0はOpenGL1.4」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。
負けると「そうだ低能!もっと粘着しろ!」などと同じ言葉を完全コピペする
無能オウムであったことがお分かり頂けたと思う。
本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。
これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
0325デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:32:170326デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:32:29DirectX9リリース前のMeltdown(DXの開発者向けカンファレンス)とかでそんな話が。
0327デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:33:27RiddickEFBBでShaderModelって書かれているのはなんでだろうね。
て、いうかMicroSoftもOpenGLARBに入ってるんだから関係ないといえるわけないわな。
0328デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:33:48馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0329デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:35:04煽る意味じゃなく、話のネタとして貴重。
0330デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:35:260331デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:36:25・Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、
・DirectX9リリース前
前者はリリース後、後者はリリース前
おかしいじゃねえか!
0332デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:36:52残念ながら、マイクロソフトはARBのミーティングに長らく出席していません。
http://www.opengl.org/about/arb/meeting_notes.html
0333デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:37:07つーか1.2以降の話はスレ違い。海外でやれ。
0334デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:37:34ワロタw
0335デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:37:44前者はDX8時代の話ね
0336デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:39:140337デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:39:49おかしいじゃねえか!
バージョンの乱立はマイクグチソフトだって望んでね枝ろ!めんどくせえし。
ぜってーおかしいって!
0338デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:40:13OpenGLエクステンションほど酷くはないけど、実際あるんだなこれが
0339デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:41:20OpenGLを無視してないよ。
赤も緑も黄色もOpenGLを重視してるんだから、切り捨てられないでしょ。
0340デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:42:05私の>>289-290に対する論理的な反証はまだかね。
正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。
私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
0341デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:43:43私の>>242-243に対する論理的な反証はまだかね。
GLSLは2.0のコアフィーチャーではあるが、
O p e n G L の 性 格 上 2 . 0 だ け の も の で は な い
ことがわかっていないようだね。さすが技術無知。
正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。
私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
0342デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:44:080343デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:44:370344デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:45:33どうしても続けたいなら専用スレッドでも立てろ。
おねがいします。
0345デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:47:270346デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:47:570347デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:48:020348デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:49:02拡張 拡張 拡張 正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
kltmjkvpgaeprguq0vi54[qtg,v99 h@h@bj@q0え0c@fく30tc
ぬああああああああああああああああ
おいすg変え尾stv0wq3むvh@あpmdsp9tcぁえ
ふじこふじお
A
0349デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:52:51(1.3 + 1.4 + 1.5) / 3 = 1.4
0350デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:54:57完2.0
まあ2.0は2.0なんだろうが、
0351デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 16:59:10君の短所は、いつも「性格上」やら「相当」やら「実質」などと曖昧な言葉でお茶を濁すところだ。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。
私のように、論理だった文章>>289-290としてお得意の持論、
すなわち「Doom3はOpenGL2.0で書かれている」を展開してくれよ。
0352デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:00:32WindowsでGLU 1.3を使うことはできますか?
0353デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:03:43君の短所は、日本語も理解できずに「性格上」「相当」「実質」という言葉が理解できてないところだ。
GLSLが1.5でも使えるから1.5だけのものと考えるのは君のようなバカがすることだ。
2.0で正式になったのだから、実質で何の問題もない。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。
私のように、論理だった文章>>242-243のようにお得意の持論、
すなわち
「Doom3はOpenGL1.4で書かれている」
「fragment_programは1.4」
「ShaderModel2.0は1.4」
を展開してくれよ。
0354デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:06:12John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."
君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
0355デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:06:220356デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:06:36もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
0357デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:08:24おまいらいい加減にしろよな。もっと面白い話はできんのか!?
0358デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:09:130359デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:10:13だから彼らはこれでも面白いコントやってるつもりなんだって
0360デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:14:43私は君自身の言葉で語られた、
私の論証>>>>289-290に対する論理的な反証を欲しているのだよ。
そう、私の文章のコピペでもない、君自身の言葉だ。
もし、君が自分自身の言葉で、君自身の主張を論証出来ないのなら、
君は単なる無能者であるというのは、誰の目にも明らかだ。
さあ、自分の言葉で語りたまえ。
借りものでなく、自分自身のもので――――。
0361デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:17:15http://64.233.179.104/search?q=cache:F9ASTRNx-EUJ:www.gdhardware.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_desktop/001.htm+John+Carmack:+%22NV30+class+hardware+can+run+the+ARB2+path+that+uses+ARB_fragment_program,+&hl=ja
GD: John, we've found that NVIDIA hardware seems to come to a crawl whenever
Pixel Shader's are involved, namely PS 2.0..
Have you witnessed any of this while testing under the Doom3 environment?
君の「ARB2パスはOpenGL1.4」という主張は、この直後に来るまさにカーマック氏のこの発言により否定される。
「単なるテスト段階」であり、君のような技術無知は良くやる手だが捏造でしかないからだ。
テスト段階のものを、さも十足のパスであるかのように見せかけて捏造。
(誰もが知っての通り、ARB2パスは何度も変更されている)
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはShaderModel2.0を実装しているから、
ARB2はPS2a等で記述されていて然るべきだ。
ところが、fragment_programでは20はできない。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
ところがどうだろう。GLSLの機能というのは、アセンブラでは書けないものではなかった。
当然そうだ。高級言語でしか書けないものはない。まして「ベース」だ。
ARB2はアルファブレンディングなどの制約を受ける既存関数をやめ、
自分で一から書き直したもの
であることは誰もが知っている通り。
つまり、これは君のような技術無知の言うことを真っ向から否定するものだ。
これが君の明白な間違い、その一だ。
0362デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:19:050363デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:19:37もしARB2パスがOpenGL2.0とは誰も言ってないので、実行時には言うまでもなく
1.5+GLSLでよい。
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要があるわけがない。
技術無知はただのバカだから、バカがバカな勘違いしただけだ。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
技術無知が ネ イ テ ィ ブ O p e n G L 2 . 0 だ と 勘 違 い し た だけのことなのだ。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてPS20を実現できたのだろうか?
まだOpenGL1.4ではその手段も無かったというのに。
0364デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:20:47私は「借りものでなく、自分自身のもので」と言ったはずだ。
それなのに、何だね君>>218は。またしても人様のコピペに終始する気か。
君には失望したよ。出直して来い。
0365デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:23:19462 :名無しさんの野望:2005/03/25(金) 20:13:18 ID:d0Uengyc
そして第三に、「OpenGL2.0をサポートしたドライバなどは一切この世に出回っていなかった」の部分だ。
これは実に滑稽である。何故なら、カーマック氏がDOOM3エンジンを開発していた時には、
NV30、つまりFX5800が売り出されていたが、NVIDIAではFX5900を提供していた。当然である。
この時点で開発にすら着手していないのであれば、半年後に5900をリリースすら出来ないであろう。
まして、5800と5900は単にメモリバンドが256bitになっただけではない変更点があるからだ。
NVIDIAに限らず、常に新しい試作品をデベロッパに提供して、意見を聞きながら開発を進めていくのは当たり前だ。
実際そうしていると述べてもいる。それにOpenGLは規格制定を待たないと使えないDirectXとは違う。ベンダが拡張できる利点と欠点がある。
カーマックにしても作成当初からパスを変更しないわけでもない。
NVIDIAがGL2.0「として」サポートしたのは、ほんの数ヶ月前である。ところが、拡張としてはすでにサポートされていた。
ATIですら同じことである。
開発環境とユーザー環境の差を理解できてない、極めて技術無知の発言であると言えよう。
0366デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:24:51私は「借り物であろうがなんであろうが、それでいけないルールはない」と言ったはずだ。
まして、反論になっている。なっているから君のようなバカ、技術無知がムキになる。
それなのに、何だね君>>220は。またしても人様の文章が読めずに泣き喚く気か。
君には失望したよ。出直して来い。
0367デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:25:49人様の文章に妄想するだけ、改変されて大泣きと、言語能力の低さを自ら如実に示したうえ
ステンシルバッファとシャドウボリュームすら知らない知能の低さを晒されて慌てて言い訳に出てきたのだから。
そもそも根本的に、言い訳が言い訳として成立いないのは、もはや語るべき言葉がないと言えよう。
兎角、ID:C81PHN7Gの技術無知を順に解説していこう。
まず第一に、「ARB2はOpenGL1.4」という部分である。
「ARB_fragment_program」と「ARB2_fragment_program」「NV_fragment_program」
まだまだあるが、これらの違いも理解していないのは明白である。
http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf
また、「実際はGLSLはOpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」を見てみよう。
これは3dlabsのGLSLデモだが、http://developer.3dlabs.com/
GF6とQuadroFX4000以上、WildCat Realizm800以外ではMandel と Juliaが実行できない。
これはなぜだろうか?当然、OpenGL2.0対応機種以外では分岐に対応していないからである。
それなのに技術無知は「GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」というのである。
ここからもOpenGLのOの字も知らないド素人技術無知と言うことがわかる。
したがって、この部分は「誤り」であるのは言うまでもない。
ちなみに、OpenGL2.0においては、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONは1.10である。
第二に、この部分だ。「1.3や1.4でARB2」。
先述の通り、OpenGL1.3では頂点プログラムが、 同1.4ではフラグメントプログラムが拡張機能として提供されているのである。
ところが、DOOM3で使われたARB2パスを実現できるものは1.4では提供されていないのである。
DOOM3にしろ、Riddickにしろ、Based by fragment_program とあるように、
またDirectXでもPS2.0であっても1.1相当の機能を使えるように、それだけしか実行できないものではないことが
技術無知には理解できていない。それを何を血迷ったか、「ARB2はOpenGL1.4」などと妄言しているわけだ。
したがって、やはりこの部分も「誤り」であるのは言うまでもない。
0368デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:27:290369デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:28:14だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/
そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。
もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
0370デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:28:51このスレで文章を改変されて泣き喚き必死に抵抗している技術無知も、その好例であろう。
なにせ
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
がいい証拠である。
そもそも、日本で3D技術に関する記事を書いているライターが西川しかいない、というのも問題だ。
奥谷もいるじゃないか?否、奥谷などは既にプログラマからは完全に見切りを付けられている輩である。
ところが、先の技術無知はそこらのプログラムもしたことがない者より劣る。
繰り返すが
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
こんなことは恥ずかしいので誰も言わない。
繰り返すが、実際にプログラムを組みもしないライターが正しい知識を有しているわけがないのだ。
それを生半な知識で記事を書くものだから、技術無知の記事ができる。
その記事を読んだ知識のない人間は、誤った知識を吸収してしまう。結果、技術無知となる。
0371デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:29:17先の技術無知しかいない。
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
それをどこぞの他の人間の書き込みだと言い逃れをして、私ではないと泣いて言い訳を言うのだから思考倒錯も甚だしい。
往生際が悪い。
まあ、技術無知は浅薄かつ貧弱な「知識」だけで「経験」を伴っていないのだ。
だから何でもないようなことで泣き喚く。コピペされたと泣き喚く。
コピペごとき一体如何程のことがあろうか?この程度のもので狼狽する技術無知。
こうした人間は、往々にして実生活でも未経験---すなわち女性経験が皆無なのは言うまでもない
0372デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:30:59嗚呼、技術無知!
0373デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:33:000374デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:33:54君が提示したそれらの文章は、全て以前の私の文章のコピペではないか。
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。
もう一度言おう。コピペで反論した気になっているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証できないのだとしたら、君は真性の無能者だ。
君のコピペは、私の存在によってのみ存在しうる。
私あっての君の言う「反論」など、もはや反論たりえない。
君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
0375デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:38:35君が泣きを入れているそれらの文章は、誰かのコピペでもなんでもない。
コピペをすると単語や構成が変わるのだろうか?
それともバカ、技術無知はそうなるものと思っているのだろうか?
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。
もう一度言おう。コピペではないものに狼狽してコピペだコピペだと泣き喚いているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
元の文と似ていようがなんだろうが、そんなことは問題ではない。
君のようなバカ技術無知は問題だ問題だというが、何がどうでどのように問題なのか一言も述べていない。
技術無知はバカだということを示している。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証してあるものをコピペだと泣くだけであれば、君は真性の無能者だ。
私の文は、自分が存在しているからこそ存在しうる。
だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。
いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。
私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。
君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
0376デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:40:000377デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:43:25http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
0378デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:48:27>>374は>>218宛てであったのは言うまでもない。
(私は君とは違って、自分のミスを認め、考えを改めることができる人間だ)
君>>218が言う「自分自身の文章」は、全て私が作ったフォーマットの上に成り立っている。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。
少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
0379デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:53:11君のような技術無知は下らないことしか訂正できない無知でしかない。
(私は君とは違って、ARB2はOpenGL1.4だとか、シャドウボリュームに格納などクソ下らないミスなどしない)
考えを改めるというのに「シャドウボリュームに格納」を認めないのはなぜなのか。
君のようなバカ技術無知が何を口先だけで言おうと、全てウソだとわかる。
だから認めていないわけだ。
君>>220が言う「コピペ文」は、全て私が作ったオリジナルである。
コピペしかできない人間が、なぜ加筆などできるのか。
できはしまい。
技術無知はそんなことすら理解できないのか。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。
少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
0380デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 17:54:56自演乙。でもそろそろ病院行ったほうがいいよ。
0381デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:00:52だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。
いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。
私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。
0382デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:01:36メシの時間だ
0383デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:02:13私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。
君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語は私個人の造語であると非難していたね。
だがどうだろう。今ではすっかり、君自身のお気に入りの単語ではないか。
そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
私の超越した自我は、既に君の弱々しい自我を侵食し始めているのだ。
「技術無知」という単語を頑なに否定していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」の虜だ。
私の意味するところが何か、君には分かるかね?
私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
0384デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:06:38私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。
君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語はまるでこちら個人に当てはまるかのように使用していたね。
だがどうだろう。今ではすっかり、君自身を表す単語ではないか。
証拠も山ほど挙がっている。
これほどふさわしいものはない。
そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
君が何を言っても自分自身のことでしかないということである。
君の弱々しい自我をいくら振り絞ろうが、技術無知の矛盾を抱える限り変わることはない。
「技術無知」という単語を頑なに使用していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」そのものだ。
私の意味するところが何か、君には分かるかね?
私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
0385デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:18:31D3はHL2並に単調でシングルプレイは詰まらんけど、
ユーザーMODはいいものあるね。
RIDDICKは見た目が綺麗だけど、MODは聞かないなあ。
日本語MODやってるってのはベータは見て知ってるけど。
0386デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:18:59賛成の方も反対の方も、このスレで自分は賛成か反対かをお書きください。
プログラム技術板に強制ID制を導入すべきか否か
http://etc4.2ch.net/test/read.cgi/vote/1118144381/
理由などの記入は別に構いません。
<<賛成>>か<<反対>>かだけ御記入頂ければ結構です。
ちなみに、当たり前ですが運営の方にIPが見えているので、1日ごとにIDが変わるからといって多重投稿しないでください。
0387デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 18:48:54板違い。ゲーマーはPCゲー板に帰れ。
0388デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 19:06:33俺的しおり
ここまでスルーした
/* --------------------------------- */
0389デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 19:12:490390デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 19:15:31賛成の方も反対の方も、このスレで自分は賛成か反対かをお書きください。
プログラム技術板に強制ID制を導入すべきか否か
http://etc4.2ch.net/test/read.cgi/vote/1118144381/
理由などの記入は別に構いません。
<<賛成>>か<<反対>>かだけ御記入頂ければ結構です。
ちなみに、当たり前ですが運営の方にIPが見えているので、1日ごとにIDが変わるからといって多重投稿しないでください。
0391デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 19:46:48という博之の言葉をそのまま受け取れば
>>387板違い。
0392デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 20:36:19* 美坂栞
* 観月しおり
* (;´д`)ハァハァ
********************************/
0393デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 21:47:12freeglutのメニューの機能はあまり充実していないので、できれば、
Windowsのアプリで標準で付いているような、ツールバーやメニューを
追加したいと考えています。どうすればよいでしょうか?
0394デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 22:25:23gtkとかfltkとか。
0395デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 22:27:34ボタンやらを使うとかどうだ?
0396デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 22:56:57そもそも目的は、開発しているアプリをWindowsとLinuxの両方でコンパイル
して動かしたいので、OSに固有のコードをあまり入れたくないのです。
Windowsだけなら、MFCの環境で開発すれば、勝手にツールバーとか付いてくる
と思うので便利だと思いますが、そうするとLinuxに移植するのが大変なので、
質問をしました。
それで、実は、GLUIとか、いくつか他のツールキットなど調べてみたのですが
、どれが良いのか絞りきれていません。見た目がWindowsのツールバーに近い
ものを希望しています。できればフローティングのツールバーが実現できれば
、うれしいです。
それで、私のこの質問は、WindowsとLinuxの両方で動くような3Dのアプリ、
たとえばCADとかCGとかそういうソフトを開発している人たちには常識的
な内容だと思いましたので、お勧めの方法があるのではと思い質問しました。
よろしくお願いします。
0397デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 22:58:490398デフォルトの名無しさん
2005/07/03(日) 23:46:25wxWidgetsは?
GTK+やMotifを使うことにはなるけど
0399デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 00:41:05でも、私には、ちょっと敷居が高いかもしれませんが、トライしてみます。
ありがとうございました。
0400デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 02:14:05触ったこと無いから詳しくは分からんが。
0401デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 23:20:40いきなり全部の機能覚えようとしないで、基本のフレームワークとコントロール関係だけに
しておけば何とかなると思うけど
samples\openglの下にOpenGLのサンプルが3つほどある
0402デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 23:29:15ファイルサイズが大きくなってもいいならwxWidgets
日本語の扱いなんてどうでもいいならfltk
キワモノを目指したいならC++Builder/Kilix
さらにキワモノを目指したいならWideStudio
0403デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 23:37:300404デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 23:47:340405デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 00:27:57マジで? fltk期待age
0406デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 09:25:23Windowsユーザーなんてどうでもいいならgtk+gtkglext
0407デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 11:46:50何を使っていいか分からんとです。
そろそろまとめてくれませんか
0408デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 12:01:270409デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 15:18:340410デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 16:54:140411デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 17:51:15SDL使うと幸せになれるかと。
つか、ある意味、SDL+OpenGLってマルチプラットフォームを実現する上で、
現実的な解だと思う。
0412デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 17:52:33凹型ポリゴンを表示するのにGLUのtessellation使うのと
自前で分割アルゴリズムを実装するのとどっちが早いんでしょうか?
まあ私は自前でそんな高等なもの実装できるセンスありませんが。
あとGLUのtessellationの原理みたいなのが載ってるページって無いでしょうか?
0413デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 18:14:030414デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 18:23:26単純に速さを求めてるようだけど、毎フレームで分割処理を行う必要はあるの?
形状が変化しないなら、分割後の三角形群を一旦ディスプレイリストに登録しちゃえば、
その後の各フレームでの描画では分割処理のコストは完全に無視できるよ。
だから、切り刻み方が気に入らないとかでなければ、GLUで十分だと思う。
自前で実装してみたいなら、"triangulation" あたりでググってみれ。
昔から研究されている分野だから、いろんな文献やソースコードが転がってる。
0415デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 18:35:09あとJavaがあればたいていのものは作れると思う
C++ならwxWidgetsとboostで
0416デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 19:19:32レスどうもです。
速さを求めるというよりGLUがどんな処理をしているのかが
気になって質問してみました。
どうやら素人がやるよりもGLUでやった方が速そうですね。
赤本にも書いてあったのでディスプレイリスト使ってますが、
いろいろパーツごとに動かさないといけないんでリストがばらばらに
なるのが悩みどころです。
"triangulation"で検索かけたこと無かったです。
いろいろ探してみようと思います。
御教授ありがとうございました。
0417デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 19:47:14Keyboard, Mouse, GamePadの入力デバイスを扱うことができるライブラリが
あると便利だなぁと。
デバイス情報の取得やイベントによる入力通知やポーリングによる入力状態取得が、
統一的にできると便利です。
今のところは、SDL+OpenGLが現実解ですね。
>>415
JOGL(OpenGL), JOAL(OpenAL), JInput(WindowsだとDirectInput)と
Javaでは全てそろって良い感じです。
ですが、JInputはまだまだバギーなようです。
これが安定すれば、JavaでもPC向けのゲーム作成が一般的になるかも。
0418デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:05:27何が嫌って、「それだけしか解決しない」
つまり実に効率が悪いから。
辞典のような本なら、今必要でないものでも全て載ってさえいれば
それ一つで全部覚えられるから手間が要らない。
ググりは、一回につきひとつしかわからない。
手間がかかる。
0419デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:20:25チラシの裏にでも書いとけ
0420デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:44:55括れ。
0421デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 00:23:09いやいや、たまに関係のないエロサイトでもひっかかって、アレな一時でも味わうことがあろう
0422デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 10:23:20GLSL佐賀
GLSL佐賀
0423デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 09:30:17pngイメージを貼り付けるのにglpgmを落としてきたのですがどうすれば使えるようになるかわかりません
教えてもらえませんか?
0424デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 20:07:20透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。
赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、
この行列について、原理を理解したいと思っています。
どなたか、透視(正)射影変換について
解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。
0425デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 20:40:43マルチ乙
0426423
2005/07/09(土) 00:01:45一緒にコンパイルして試そうとしてもうまくいきませんでした。
今日の14:50までに仕上げなければならない事に不可欠だと思うので、
ライブラリの追加の仕方はスレ違いかもしれませんが教えて欲しいです・・・
0427デフォルトの名無しさん
2005/07/09(土) 08:14:17glutSwapBuffers();を用いると、テクスチャがうまく表示されなくて
glFlush();を使えば、画面が表示されないと・・・
これはどうすればいいのでしょうか?
0428423、427
2005/07/09(土) 20:27:28自己解決しました
0429デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 00:25:150430デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 00:41:39鉛筆を手に持って紙にその行列の式を書いて小一時間悩め。
それでなんとなくでも理解した気になれないなら、理解するのは諦めた方がいい。
0431デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 00:44:500432デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 09:23:55自己解決したら、解決策を書くと、後の人の参考になります
0433デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 19:26:08谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海
奥 谷 海 人 西 川 善 司
谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海
奥 谷 海 人 西 川 善 司
谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海
名瀬、気付かない?
0434マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/07/12(火) 19:44:290435デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 19:45:440436デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 22:57:08wxWidgetsのOpenGLのサンプル、コンパイルして実行することができました。
ちなみに、サンプルのうち、
cubeとisosurfは、問題なく動いたのですが、penguinは実行したら、ウインドウが
開いた直後に、『問題が発生したために・・・終了します。』というウインドウが
開いて終了してしまいました。
WindowsXP VC++6.0
WindowsXP VC++.NET
の環境でともに同じ症状でした。
サンプルでエラーが出てしまったので、ちょっと心配なのですが、
wxWidgetsを使っている方にお聞きしたいのですが、皆さんの環境では、
penguinのサンプルは、問題なく動いていますか?
0437デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 23:02:011.そのままコンパイルできる形で提供されている
2.なんだかワケのわからない自作ヘッダを作らないとコンパイルできないもの
気取り屋業界では、2の形態が主流。
「俺は偉いんだぜ」ということを主張したいため、気軽にコンパイルできてはかなわないから
ワケのわからない自作ヘッダやトリッキーな操作でしかコンパイルできない。
気取り屋業界では1は邪道なのだ。
0438デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 23:14:42完成したソフトウェアのソースコードなら 1. が当然。
プログラムの方法を教えるための例なら 2. でも無問題。
どうせ 2. を使いこなせない奴にはプログラムは書けないわけだからね。
もっともコピー&ペーストをプログラミングと称する自称プログラマは巷に溢れてる
から、そういう連中には 1. が有用なのかもしれん。
0439デフォルトの名無しさん
2005/07/13(水) 00:44:41>penguinのサンプルは、問題なく動いていますか?
動く
penguinのソースファイルのパスにある「penguin.lwo」を実行ファイルのパスにコピー
ソース見ような!
0440デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 14:05:06MacOS X 10.2.8で
OpenGLのライブラリー、ヘッダーファイルなどは何が必要なのでしょうか?
gl,gluとか、glutとかいっぱいあり過ぎてワケワカりません。
0441デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 14:16:35君がgluやglutを使いたいのかどうかによる
0442デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 15:29:32とりあえずglut.hをインストールしてwindowを表示できました。
が、gl.hに定義された関数を実行しても変化が見られません。
なにか足りないのでしょうか。。
0443デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 15:35:21赤本のサンプルあたりから始めてみたらどう?
http://www.opengl.org/resources/code/basics/redbook/
アルファベット順になってるけど、真ん中らへんの hello.c が一番簡単。
0444デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 15:40:58いったいどんな関数を使ったんだ?
0445デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 16:05:42ありがとうございます。
暇をみて試していきたいと思います。
>>444
web上のサンプルコードにあった
glutInitDisplayMode()にGLUT_DOUBLEを渡していましたが、
これをGLUT_SINGLEに変えるとgl.hの処理が反映されました。
なぜフレームバッファがSINGLEとDOUBLEがあるのかさえよく分かりませんが、
これから頑張って精進してみます。
0446デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 16:51:03glutMainLoop()を呼び出すと、
リンクエラーが出てしまいます。
内容は、RemoveEventLoopTimer,InstallEventLoopTimer,
GetCurrentEventLoop,NewEventLoopTimerUPP
の4つが未定義であると言われます(carbon_glut.lib内からの参照で)。
プロジェクト内検索で上の関数を検索してみてもやっぱり見つかりません。
全てのlibはインストールされているはずなのですが、
なにか足りないものがあるのでしょうか?
0447デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 17:00:35carbon
0448デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 17:27:16失礼しました。
上記のエラーはOpenGL関連ではなくて、
carbon側の問題だったんですね。
ありがとうございます、ライブラリー探してみます。
糞Macがっ。
0449デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 20:56:000450デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 21:32:29プロジェクト立ち上げる度に
header_file捜してきてリンクしなきゃならないのが面倒でつい。<すいません。
でもなんとか無事にビルドできて、
とりあえず赤本の最初にあるスピンを実行できました、□がクルクル回ってます。
まだ見まねで書いてるので関数の処理内容はほとんどよく分かっていませんが。
だけど、ここまでOSのAPI使ってたらとんでもない量のコードを書かなきゃならなかったのが、
想像を絶する短さで実行できてビビってます。
PC内でちりちりとレンダリング音がするのもイイ!
しかし、今のままではちょっと遅い様なので
また別の方法があるのでしょうね。やっぱり先は長い。。
0451デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 22:19:20>penguinのソースファイルのパスにある「penguin.lwo」を実行ファイルのパスにコピー
動きました。
ありがとうございました。
0452デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 22:34:07怖いよw
0453デフォルトの名無しさん
2005/07/14(木) 23:36:220454デフォルトの名無しさん
2005/07/15(金) 19:51:190455デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 03:39:49それを安物オンボードサウンドカードが拾っちゃうんだよ。
0456デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 15:48:08そうそう、CPUの稼働状況がわかってそん時はちょっとニヤっとしたね。
0457デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:02:18つまりは書き方がヘタクソだから標準ヘッダでは動かないというわけ
0458デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:07:14タスクトレイのボリュームコントロール開いてCDプレイヤーとライン入力をミュートにして
ボリュームとWAVEの音量を下げてアンプ・スピーカー側のボリュームを大きくすればいい。
0459デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:11:31今度はスピーカーかアンプ側で音が歪むな。
ノイズが気になるならUSBオーディオ使うのも一手だ。
0460デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:13:470461デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 17:16:06つまりは書き方がヘタクソだから標準関数では動かないというわけ
0462デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 18:03:390463デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 22:19:340464デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 22:27:31法律屋が行列できてどうすんだって話もあるが、
「行列のできぬプログラマー」はどうすべさ?
0465デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 22:48:55{
switch( menu ){
case MENU_1 :
処理1
break;
case MENU_2 :
処理2
break;
}
}
void makeMyMenu()
{
int menu = glutCreateMenu( myMenu );{
glutAddMenuEntry( "Menu1" MENU_1 );
glutAddMenuEntry( "Menu2" MENU_2 );
}
glutAttachMenu( GLUT_MIDDLE_BUTTON );
}
たとえばこんな感じのglutのコードで中央ボタンにメニューを追加して、
プログラムを実行して中央ボタンを押すと、"Menu1"と"Menu2"が現れますよね。
ところが、中央ボタンでメニューを出した後、たとえば左ボタンなどを適当に押して、
中央ボタンで表示したメニューを選択することなく表示を解除することも可能ですよね。
その場合に、たとえば左ボタンのイベントはglutMouseFunc()で検出しているとして、
上記のケースで左ボタンが押されたとして、左ボタンのイベントが検出されたときに、
その直前に中央ボタンが押されたということを検出したいのですが、出来なくて
困っています。良い方法ありますでしょうか?
(分かりやすく説明したつもりなのですが、ややこしくてすみません。)
0466デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 23:57:26状態遷移でググれー
0467デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:08:04>>465じゃないがフラグ設定する機会が無い悪寒。
少なくとも自分の小さい脳みそじゃ思いつかん。
0468デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:33:42表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にしたいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
0469デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:39:24君の言うとこの「2次元表示」の定義と、2次元表示にしたい理由を言ってくれないと
君の発言の意味は理解できない。
0470デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:43:170471デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:46:03「表示させると2次元に見えるので」が理由だとしたら表示して2次元に見えないCG
のってどんなんだよ、と問いたい。立体視とかか?ww
0472デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:47:56頭が固いというか、読めない奴はプログラマーになれないぞ。
0473デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:49:30「最初から完璧」を求め
「しかも完璧に出せるかどうかもわからない他人を」アテにする
そういうような現実も見れないバカはとにかくウザがられる。
理想ばっかカタッて現実には何もできない。
0474デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:57:003次元の座標をいれて、点なり線なりで表示すると表示されるものがでるのですが、
これはx,y、zで表示されます。
とある視点 v0,v1,v2でみると、この表示したものは、裏にいって隠れたりして
表向き上で2次元で表示をすることができると思うのです。
3次元で表示したものが2次元で表示しても同じに見えればいいのです。
理由は、3次元で表示するのにとても時間がかかってしまい、
2次元で表示をすれば軽くできるかと。
説明が、足りなければ付け加えます。
カメラの位置v0,v1,v2から、x、y、z表示の物が、s,t表示にしても
同じに見えるようにしたいです。
0475デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 00:59:56ことを知りたいのかな?
0476デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 01:01:010477デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 01:08:21>467 フラグ設定する機会が無い悪寒。
そうなんです。
中央ボタンが押されたことを記憶するフラグ設定する機会が無いようなんです。
困った。。。
0478デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 01:08:42CPUでそれやんのか?逆に遅くなるぞ?
0479デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 01:22:02orthoで表示するっていうのを知りません。
>>476
opengl以外での表示は、都合で無理なんです。
>>478
遅くなるのですか。
わかりました。
0480デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 02:49:28いちいちレンダリングするのがダリーってことか?
画像として保存しとけ
0481デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 08:09:36一度コンピュータグラフィクスの本でも読んで勉強しろ。
3次元で表示というのは視差を考慮して
2次元表示を複数に分けてHMDや裸眼で立体視することだ。
これも厳密には2次元表示だ。3次元表示ではない。
というかスクリーンを使った3次元表示なんてものはSIGGRAPHでも発表されていない。
0482デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 09:38:28もう一回考えてみたけどglutじゃ無理じゃね?
メニューの処理だけAPIでやるとか。
いっその事気合入れてMFCとかクロスプラットホームならwxWidgetsとか
使うしかないんじゃないかな?
0483デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 09:42:42glut使う意味がわかんね。GLは描画用APIと割り切って使ったほうがいいと思うよ。
漏れはGLUT使わずにGLとGLUだけつかってる
0484デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 09:48:48glutはお手軽にOpenGL使ったプログラム作れるからなぁ。
クロスプラットフォームで組めるし、gluiと一緒に使えばGUIも結構豪華になる。
まあ自由度はどうしても低くなるから、できる範囲の中で上手くコード書くしかない。
自分も最初はglutにおんぶに抱っこしてたけど今はMFCじゃないと無理な処理ばっかだ。
0485デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 10:33:33互換性が欲しきゃSDLなりなんなり使えば?
0486デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:46:19公式には右からかけることになっている。
DirectXは左からかけることになっている。
0487デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:48:330488デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 14:38:29OpenGL使いに対する嫌がらせでしょう
0489デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 14:51:41ちなみにDirectXは左手系・右手系両方のAPI(ライブラリ)があって、
それはそれで結構便利だったりする。(とフォローしておこう)
0490デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 15:24:41Cの配列の概念と一致しているので、正しい選択といえなくもない。
特に3D初学者の場合、自分で回転行列をソースに打ち込んで使おうとすると
OpenGLでは間違いなくはまることになる。
0491デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 15:34:38double v[16]
0492デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 18:52:25として扱うのはなぜなんでしょうか?
Cg の行列も行優先(HLSL は pragma で指定可能)なので OpenGL では少し扱い
づらいです。
0493デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 11:43:03いや、OpenGLだと
float m[16];
0494デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 12:37:01int i[16];
0495デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 13:22:01unsigned int ui[16];
0496デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 13:34:10unsigned short fixed_point[16];
0497デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 13:35:540498デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 13:41:35bool b[16];
0499デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 15:04:31エラー
0500デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 20:16:303Dを表示するとディスプレイ上には2Dで、現れますよ。
OpenGL内で、3Dを出力する場合も2Dにしてるはずですが、
その2Dにしてる場合の座標を得ることはできないのでしょうか?
0501デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 20:34:38何に使うの?と突っ込んでみる
0502デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 20:36:02リム検出です
0503デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 20:45:39gluProject/gluUnProject
というか一回自分で計算すれ。ブラックボックス化いくない
0504デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 20:51:25ブラックボックスですかありがとうです。
一応自分で計算もしたのですが、思うような結果がでなかったので。。。
0505デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 23:14:47「モニタに描画されるものは、実際にはみんな2Dなんだから3Dなんてものは存在しない」
などと、「コンピュータ内部で」「XYZを考慮することを指して3D」という基本的なことさえわからず
「人間の目から見た」事しか思い浮かべられないバカもいます
0506デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 23:31:090507デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 23:39:22人のことをバカなどと言うのはあまりにも馬鹿げていると判るはずだが?
0508デフォルトの名無しさん
2005/07/18(月) 23:44:370509デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 04:23:02バカをバカというのは馬鹿げている。情報量ゼロだもん。
バカじゃないと信じられていたものが、実はバカげていたという発見を
報告するのであれば有意義なことだと思うけど、>>481は一見して
明らかにアレな燃料投下じゃん。
0510デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 07:01:080511デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 07:12:04表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にしたいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
0512デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 07:16:280513デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 08:25:42次からテンプレにするか。
0514デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 08:29:27表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させるには2次元にしないといけないので、
3次元座標を2次元座標に変換したいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
0515デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 18:13:35バカがバカであることを確認する上で必要な作業。
言い訳は必要ない。
0516デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 20:20:16バカを秀才にみせようとするから、にせものとなる
アルカイーダみつを
0517デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 20:20:33514は普通の質問じゃないか?
このスレ的には釣りだけどな
0518デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 02:08:150519デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 07:31:48表示するオブジェクトは3次元で定義されています。
表示させるにはワールド座標からスクリーン座標に変換しないといけないので、
ワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
0520デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 09:24:590521デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 11:52:200522デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 12:30:10表示される位置は我々のこの塵溜めのごとき地表上に表象として存在しているだけえでええうえ
うえふぁはなひゃげ なひゃやぺぺろげろぺちぺ
ぺっぱ
0523デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 14:43:59その為に必要な計算はだな… えーと、、
…かけ算?
0524デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 15:32:300525?デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 17:46:47>>514 なら透視変換するだけだがな。
0526511
2005/07/20(水) 19:25:250527デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 20:24:400528511
2005/07/20(水) 22:03:07表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にすることで、
自己解決しました(^^)
0529デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 07:54:260530デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 11:26:43雲が浮かんでいるようなイメージです。
視点と光源はzの正の位置に一個置いています。
点の法線はZの正の方向を向いています。
そうすると、描いた点は、明るく光って見えるのですが、その点全体を例えば、
Y軸周りに180度回転させると法線の向きが逆になるので、あまり光って見えません。
それは正しい動きだと思うのですが、できれば、どんな位置に回転させても、
同じ明るさで光っているように見せたいのですが、よい方法はありますか?
ただし、光源はあくまで一個だけZの正の位置に置きたいです。
よろしく。
0531デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 12:22:55glDisable(GL_LIGHT);かGL_EMISSION
0532デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 12:50:24ありがとうございました。
教えてもらう前は、回転させるたびに、法線がZ正方向を向くように
計算しようかなあなどと考えていたのですが、そんな馬鹿なことやら
なくてすみました。助かりました。
0533デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 14:00:550534デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 14:30:25ちゅうか、お前の方がよっぽど低能だと思われている事に気がつけー!!カーー!!
0535デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 14:31:42暇なのは分かったからどっかいけ
0536デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 16:16:530537デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 16:19:110538デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 16:28:03基準は1.0となっていますが、
その基準はいったいどこを指すのでしょうか?
たとえばx軸に大して45度角のtanが基準になるでしょうか?
0539デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 16:48:51法線ベクトルが、単位ベクトルだって事でしょ。
単位ベクトルは大きさが1のベクトルでしょ。
0540デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 16:59:19なるほど、
単位ベクトルを計算して定義しなければならないのですね。
参考になりました。
0541デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 17:41:37glScale使っても標準化されるんだよなぁ。
おかげでEnableにし忘れて他のPCで真っ黒になったし。
0542デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 20:13:380543デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 20:48:130544デフォルトの名無しさん
2005/07/21(木) 21:09:550545デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 22:20:27なOpenGLスレで質問させていただきますが、
↓このHPにあります、
http://www.lab3.kuis.kyoto-u.ac.jp/project/thesis/bachelor/2003/sinomoto.pdf
『 汎用グラフィックスカードを用いた数値計算』
を私もやってみたいのですが、具体的にどのような方法・手段をつかえば、
グラフィックカードに搭載されているGPUで数値計算させることができるか、
ご存知の方おられるでしょうか?
専用のデバイスドライバみたいなのを自分で作製する必要があるのでしょうか?
少しばかりGoogleで調べてみたのですが、ヒントが見つかりませんでした。
グラフィックカードを使って微分方程式が解けるそうですから、普通の数値計算処理も
GPUにやらせるようなそんな、Cのライブラリみたいなものってないのでしょうか?
なにかヒントをお願いします。
0546デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 22:34:06シェーダープログラム、Cg、GLSL あたりで調べてみろ。
OpenGLやDirectXにプログラムをGPU側で動かすためのAPIが
あるので、デバイスドライバなんて書く必要はない。
つーか、リンク先の論文にちゃんと書いてあるじゃないか。
0547デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 22:34:22ヒンヨ:"C +for Graphics" GLSL HLSL 頂点シェーダ ピクセルシェーダ フラグメントシェーダ
0548デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 22:35:180549デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 22:37:28(゚Д゚)ノ
| ⊃|
| |
⊂ノ〜
∪
「シェー」だ
0550デフォルトの名無しさん
2005/07/23(土) 00:28:43⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
0551デフォルトの名無しさん
2005/07/23(土) 11:20:43GPGPU
0552デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 02:58:02というエラーが出てしまい、実行ファイルを作ってくれません。
どうすればいいでしょうかorz
0553デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 07:01:480554デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 08:18:35includeファイルがあるフォルダにGLってフォルダがあるはずだから
そのなかにglut.hを入れてないんじゃないかな。
というかglutはきちんと導入したのか?
0555デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 11:08:390556デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 12:21:420557デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 01:53:410558デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 01:57:350559デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 08:02:520560デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 10:07:350561デフォルトの名無しさん
2005/07/26(火) 00:46:48これからの時代は ttp://page.freett.com/yoga/
これだね
0562デフォルトの名無しさん
2005/07/26(火) 01:02:160563デフォルトの名無しさん
NGNG・白い背景
・マウスでクリックすると点が描ける
・点同士を線で繋いで棒にしたり、箱にしたり出来る。これらは重力にしたがい、弾性を持つ。
・各点を繋ぐ線はゴムみたいになっており、点だけを引っ張ると伸び縮みし、
一点を支持してクルクル回すと、そのオブジェクトがその点を中心にクルクル回転する。
そこで点を離すとオブジェクトが飛んでいき、ウィンドウの端にぶつかって弾力のある感じでちゃんと跳ねる。
どなたかご存知の方はお知らせください。
0564デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 18:18:140565デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 18:58:47えーとなんだっけ、ALife関係でそんなのがあったんだけど。Flashの。
かなり有名なんだが名前が思い出せない
0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 19:46:30思いっきり売り物ですが、
つMSC/ADAMS
(背景も黒かったな)
0568デフォルトの名無しさん
NGNG0569デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 23:13:23ttp://www.xiaoxiaomovie.com/movie/movie03.htm
0570デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 17:39:07そのようなことは可能でしょうか?その方法をご存じの方がいましたらご教授お願いします。
参考となるWebサイトへのリンクでも結構です。
1.CDC関数を使って下地を描画
2.OpenGLで描画
3.CDC関数で仕上げの描画
というようなイメージです。
DirectXのpBuckSurface->GetDC(&hDC)のような機能が行えるか知りたいです。
0571デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 17:48:15失礼を承知で言わせてもらえば、君のレベルではやらないほうが無難だよ。
0572570
2005/07/29(金) 18:09:06ということは可能だが実装は難しいということですか?
やらないと考えている機能実現できないので、
出来ればとっかかりとなる情報を教えてください。
お願いします。
0573デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 18:49:44ビデオカードによって動いたり動かなかったり、とにかくロクな目にあわないよ。
0574570
2005/07/29(金) 19:16:583D描画と2Dベクトル描画が混在している場合
皆さんはどのように対処されているのでしょうか。
0575デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 19:30:55無難なのはすべての描画をOpenGLで済ませる方法だな。
その2Dベクトル描画とやらをOpenGLでやれない(やりたくない?)のには
何か理由があるの?
0576570
2005/07/29(金) 19:47:04Polyline Polygon による描画が9割 3D 2割という割合と、現バージョン(Polyline Polygonで全てを描画)の資産がネックです。
0577570
2005/07/29(金) 19:48:10○描画が8割 3D 2割
×描画が9割 3D 2割
0578デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 20:04:520579デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 20:27:13をGDIとOpenGLを重ねる?
ってこと?
3Dの上に2D描画するならOpenGLだけでやれるのに
なんでそういうことをするのか理解不能理解不能
馬鹿だから?
あっ理解可能
0580デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 20:43:500581デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 21:12:260582デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 21:13:19たいてい速いぞ。漏れなら2D描画部分を全部書き直すな。
0583デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 21:14:080584デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 22:09:40なんのDC得るのかはしらね
0585デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 22:43:030586デフォルトの名無しさん
2005/07/30(土) 05:48:390587570
2005/07/30(土) 14:16:43ビデオカードによって動いたり動かなかったり、とにかくロクな目にあわないよ。
という意見もあったので、OpenGLとCDCの混在は辞め、今回はDirectXとCDCの混在にしようと思います。
wglGetCurrentDCから得られたHDCにはCDC関数で描画できませんでした。
0588デフォルトの名無しさん
2005/07/30(土) 16:27:460589デフォルトの名無しさん
2005/07/30(土) 16:40:25Aという関数を使って描くものはBという関数と連携できるとか
それでなければ正しく描画できないとか、そういうことさえ書いてない。
かと思えば抜け道があるのだが、そういうことは何にも書いてないから誰も知らない。
開発者のコードを見て、そういう仕様違反の裏技を初めて知ることができるものの
そういうものは商用なのでリバースエンジニアリングして見れないし
たいがいは数年たって、開発者が「あれはこうしているんだ」と暴露したときにだけわかる
0590デフォルトの名無しさん
2005/07/30(土) 16:47:430591デフォルトの名無しさん
2005/07/30(土) 17:35:19そしてライブラリのVer.UPによって動かなくなり、無間地獄へと堕ちる
0592デフォルト名無しさん
2005/08/02(火) 03:17:250593デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 04:00:39とりあえず鼻歌でも歌ってみればいかがですか?
0594デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 05:27:45ありませんがOpenALを使えばそれはかなうでしょう。
あなたはhttp://www.openal.org/のサイトを注意深く
読むでしょう。
0595デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 06:53:52余計なお世話だ
0596デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 08:45:440597デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 14:42:19http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0802/3dlabs.htm
GLSLのリファレンス用に良いかも。
0598デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 16:33:17Wildcat Realizm なら 500 より 800 のが、よくね?
0599デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 17:20:49値段がちゃいまんがな
0600デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 19:09:430601デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 01:33:190602デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 07:41:22CDのランダムエラーチェック用ソフトなんかLiteonでは無料だが
三洋のになると50000円
たかだか糸ごとき、かつ素材も一般のと変わりないのに
業務用だと1m 4000円
など
0603デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 09:20:07高品質を意味することもあれば、
幻術がかけられていることを
意味する場合もあるのです。
0604デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 10:32:350605デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 10:51:570606デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 11:33:45SANYOのは業務用じゃないしw
0607デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 12:18:060608デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 13:26:26いま、ボーン、モーションつきXファイルを読み込んで、
再生させようとしているのですが、各頂点の位置を求め
てそこに描く、ということをしています。
しかし、変換された頂点の位置が、おかしいことになっ
ています。
求め方に問題があると思うのですが、自分ではこれ以上ど
うにもなりません
教えてください。
頂点1 (ボーン1、ボーン2が影響)
= 頂点1 * ( (ROOTのオフセット行列 * ROOTのアニメーション行列) * ボーン1のオフセット行列 * ボーン1のアニメーション行列 ) * ボーン1のウェイト値 +
頂点1 * ( (ROOTのオフセット行列 * ROOTのアニメーション行列) * ボーン1のオフセット行列 * ボーン1のアニメーション行列 ) * ボーン1のウェイト値
です。
アニメーション行列の読み込みなどは正常に行われてい
ると思います。
(ROOTの行列だけだと予定通りの動きをするので。)
0609デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 15:57:540610デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 22:04:140611デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 22:06:28なんで?
0612デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 22:11:18そのうちDXT使ってるDDSファイルを〜とか来たら丁寧に教える?
0613デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 22:13:24少なくとも、スレ違いとは思わないな
0614デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 23:54:38DXT3、DXT5のddsファイルを使いたいんですが、
どこかに展開方法が書いてあるところ無いでしょうか?
0615デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 23:56:00DirectX SDKのヘルプ
0616デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 00:03:01どの項目にDXTの展開方法が書いてあるんです?
0617デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 00:13:370618デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 04:11:11Linux上のX11からは使えるんですかね。
0619デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 07:07:12レスありがとうございます。
読み込む際にZを反転させようと思いましたが、
行列をZ反転させる方法が、わからなかったです。
どのような方法を使えば行列のZを反転させられるでしょうか?
0620デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 07:47:01Linux用のドライバがないとダメ
0621デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 09:36:00| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 -1 0 |
| 0 0 0 1 |
をMult
0622デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 10:31:47ありがとうございます。
行列を変換してみました。
が、表示はさっきと変わったものの、やはり期待する動きにはならなかったです。
読み込み時にZ変換したものは
頂点(Zに*-1)(今のところ両面表示なので問題ないと思う)
法線(Zに*-1)
「すべてのoffset , FrameTransformMatrix
アニメーションキーを行列にしたもの(0 , 1 , 2の3つを合成)」
に621の行列をmult
使っている行列をかける式は
AnsMatrix[0] = A[0] * B[0] + A[1] * B[4] + A[2] * B[8] + A[3] * B[12];
AnsMatrix[1] = A[0] * B[1] + A[1] * B[5] + A[2] * B[9] + A[3] * B[13];
AnsMatrix[2] = A[0] * B[2] + A[1] * B[6] + A[2] * B[10] + A[3] * B[14];
AnsMatrix[3] = A[0] * B[3] + A[1] * B[7] + A[2] * B[11] + A[3] * B[15];
AnsMatrix[4] = A[4] * B[0] + A[5] * B[4] + A[6] * B[8] + A[7] * B[12];
AnsMatrix[5] = A[4] * B[1] + A[5] * B[5] + A[6] * B[9] + A[7] * B[13];
AnsMatrix[6] = A[4] * B[2] + A[5] * B[6] + A[6] * B[10] + A[7] * B[14];
AnsMatrix[7] = A[4] * B[3] + A[5] * B[7] + A[6] * B[11] + A[7] * B[15];
AnsMatrix[8] = A[8] * B[0] + A[9] * B[4] + A[10] * B[8] + A[11] * B[12];
AnsMatrix[9] = A[8] * B[1] + A[9] * B[5] + A[10] * B[9] + A[11] * B[13];
AnsMatrix[10] = A[8] * B[2] + A[9] * B[6] + A[10] * B[10] + A[11] * B[14];
AnsMatrix[11] = A[8] * B[3] + A[9] * B[7] + A[10] * B[11] + A[11] * B[15];
AnsMatrix[12] = A[12] * B[0] + A[13] * B[4] + A[14] * B[8] + A[15] * B[12];
AnsMatrix[13] = A[12] * B[1] + A[13] * B[5] + A[14] * B[9] + A[15] * B[13];
AnsMatrix[14] = A[12] * B[2] + A[13] * B[6] + A[14] * B[10] + A[15] * B[14];
AnsMatrix[15] = A[12] * B[3] + A[13] * B[7] + A[14] * B[11] + A[15] * B[15];
です
Bに621の行列
0623デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 11:12:58まずさ、スキンメッシュじゃなくて
普通のアニメ付きXFileの再生をやってみろよ。
順序立ててやらないと問題の切り分けが出来ないよ。
例えば
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd6.asp
ここで使ってるモデルならZ反転の必要はない。
またアニメーションキーは行列しかないので合成も簡単だ。
その次は行列じゃないアニメーションキーを使っているアニメ付きXFileにするといい。
0624デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 17:36:24レスありがとうございます。
とても親切なレスありがとうございます。
しかし、このスキンメッシュの読み込み、再生を、明日までにやらなければいけないのです。
すいません、どこが間違っているか教えていただけないでしょうか?
今のところ、全部や、一部をZ反転してみましたが、よくわからなくなっています。
また、頂点の場所を求める計算は>>608であっているでしょうか?
0625デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 18:43:48わりい、ここOpenGLスレだったな。
君が右手座標を使っていて、XFileが左手座標なら
Z反転は依然必要だ。
XFileのフレーム階層が下記の通りだと仮定する。
Frame Root{
Frame Frame1{}
Frame Frame2{}
}
そして、Bone1がFrame1に、Bone2がFrame2に
それぞれ関連付けされているとすると頂点座標は以下のようになる。
頂点座標 * Bone1のOffset行列 * StackedFrame1行列 * Bone1のウエイト +
頂点座標 * Bone2のOffset行列 * StackedFrame2行列 * Bone2のウエイト
ただし、
StackedFrame1行列 = Rootのアニメ行列 * Frame1のアニメ行列
StackedFrame2行列 = Rootのアニメ行列 * Frame2のアニメ行列
0626デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 19:48:46やっていることは間違ってはいないはずなのですが。。
Zを反転
頂点Z *-1
アニメ行列 * >>619の行列
Offset行列 * >>619の行列
頂点位置を求める
(((頂点 * ボーン1Offset行列) * StackedFrame1行列) * Bone1のウエイト)+
(((頂点 * ボーン1Offset行列) * StackedFrame1行列) * Bone1のウエイト)
です。
()優先で >>622の行列の乗算を使っています。
前にある方がA[]、後ろがB[]です。
直方体がひしゃげてしまっています。。。
0627デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 20:19:29アニメ行列じゃなくFrameTransformMatrixを使ってみろ。
これが問題なく表示できるんなら、問題はアニメ行列生成にある。
そうじゃないならそれ以降だ。
こういうふうに切り分けして問題箇所を特定していくようにしないと3Dのプログラムは難しいぞ。
だから>>623のように段階を踏むのは大事なんだ。
>>()優先で >>622の行列の乗算を使っています。
行列乗算の正否なんてめんどくせーよ。
自分で確かめてよ。
0628デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 21:40:30どうしてくれるんですか!!!!!!!!。
0629デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 22:23:37ボーンボーンボーン
0630デフォルトの名無しさん
2005/08/04(木) 23:11:07その面積を求めるために、glReadPixelsでメインメモリに読み込んで、
ピクセルの色をカウントしてその比率で面積を求めるプログラムを
作ったのですが、これに関して教えてください。
それは、一回だけならよいのですが、地図の部分的な面積を何度も計算
する必要があるのですが、glReadPixelsや、そのあとのピクセルのカウント
処理にかなり時間がかかるようで、遅くて困っています。
何か、別の方法で、高速に面積を求める方法はありますでしょうか?
0631デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 23:36:15いずれにしろglReadPixelsはとっても遅いので、
描いた結果をメインメモリに展開してカウントすればイイと思う。
0632デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 01:08:47色成分が求められればそのエネルギーを求めるだけでいいんだろうけどなぁ。
0633デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 01:21:250634デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 01:31:47MIPMAPの最下位、1x1サイズのテクスチャは
その元になったテクスチャの平均になる。(LINEARフィルタ)
偶数サイズの正方テクスチャでしか使えないが。
0635デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 02:01:13あたりを使ってシェーダーで面積計算だろう。
0636デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 17:26:48リフレッシュレートと同期してしまい、液晶なので60FPSになってします。
FPSのリミットをはずすことってできるんでしょうか?
0637デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 19:35:41Windowsなら最初に gl.wglSwapIntervalEXT(0); しとく。
0638デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 04:16:15それはすでにやったんだけど、変わらないですね
起動オプションでVSyncをきることも必要らしく
それも試してみたがかわらないといった状態です
0639デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 13:37:20ちなみにビデオカードは何?
0640デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 13:40:16GLCanvasのdisplayをwhileループで繰り返し呼ぶよりAnimatorを使ったほうが
良いと思う。
0641デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 14:33:51ELSAのGeforce4ti4200です
>>636
Animatorだとループ回数がリフレッシュレートと同期してしまって
それを回避しようと思って試していたんですけどね
lwjgl使ったら普通にできたので、こっち使おうかな
joglとどっちがいいのだろう
0642デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 15:03:28OSはwindowsです。
0643デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 15:15:200644デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 16:24:38うちだとAnimator走らせてwglSwapIntervalEXT(0)すると数百フレーム/秒で
ぶんぶん廻るよ。少なくともGeForce FX 5700とGeForce 6800GTで試した。
0645デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 18:49:320646デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 19:03:30ヒント:glut
>>645
じゃあ使わなければ委員ジャマイカ?
0647デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 20:50:02そりゃあ拡張命令だからだろ。
0648デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 21:33:40ディスプレイの環境設定で、垂直同期をONにしているとか
0649デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 22:02:33歴史的事情でFA。
緑本の邦訳が今更欲しくなることもないわけじゃない2005年夏。
0650デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 22:18:52というわけで現代風の内容の入門書の登場が望まれる。
0651デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 22:25:46あと、コードがARBまみれになる。
0652デフォルトの名無しさん
2005/08/07(日) 23:09:06(ここんところ落ち着いてるけど)
0653デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 00:04:16ていうか、GL自体がある意味放置プレイ気味だよね。
Performerとかの方では事情が違うのかな。
0654デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 00:06:16ドライバの設定で垂直同期をOFFにすると確かにできました
が、そうすると100%アプリで制御できなくなってしまうのでまずいんですよね
(デフォルトはアプリ制御)
どうやらwglSwapIntervalEXT(0)でエラーが発生していたみたいで
e.printStackTraceで表示させると、そのメソッドは使えないとかでてる(;´Д`)
いろいろ試してみたけどやっぱ使えないなぁ・・・
ビデオカードの問題だとしたら、激しく環境に左右される機能だから
使えないなぁ・・・
0655デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 00:12:59nVidiaもATIも2.0ドライバ出たですよ。
確かに一時期放置状態だったけど、また最近盛り上がってきてると思うよ。
0656デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 00:15:29うーむ。ドライバがwglSwapIntervalEXTをサポートしてないのでは仕方ないなぁ。
おそらく最新ドライバを入れれば大丈夫だと思うが。
0657デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 00:52:05最新のドライバインストしてみましたが結果は同じでした
素直にlwjgl使うことにします
ありがとうございました
0658デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 01:53:33OpenGL、終わったなw
0659デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:00:11ま、マジだとしても全然終わらないけどね
0660デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:09:50Windowsのディスプレイ関係自体がすべてDX3Dになるわけだからなぁ
0661デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:22:55で?
0662デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:26:07オレが「で?」って言いたいよwwww
0663デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:30:58lwjglはあまり使ってないので勘違いしてるかもしれないけど、
lwjglではwglSwapIntervalEXTがエラーにならないの?
それとも別の方法で設定できるのかな?
joglのほうでwglSwapIntervalEXTを呼んでる場所が悪いってことないかな?
(なんか逆質問ばっかで申し訳ないが、ちょっと気になるので)
0664デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:34:21つか、大分前からDirectXの上で動いてねえ?
0665デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:37:310666デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:38:18Windowsという一つのOSの上のOpenGLの実装が(おそらく良い方向に)変わる
というのがなぜ「OpenGL、終わったな」なのか全く意味不明。
それに正しくはWGF2.0上にWGF1.0(=DirectX)とOpenGLのAPIが実装されるという
言い方のほうが実際に近い。(それでも正確ではないけれど)
0667デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:40:04Microsoftに移ったからなんだよね。
0668デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 02:59:08いやいや、全然正しくないからw
WGF2.0はそれ自体が独立したAPIであって、OpenGLがWGF1.0で走るっつー話。
そもそも悪の温床はエアロ(ryとかいうコンポジットデスクトップであって
これがonになってる環境でOpenGLを「ウィンドウモード」で走らすと
ICDでいくらハッスルハッスルしようがOpenGL1.4の機能しか使用できず、
一切の拡張も利用できず、しかもそれがDirectXでラッパされてるって話。
っちゅーのは、ウィンドウそれ自体がDirectXで描画されるから。要は、
OpenGLアプリ(←「ウィンドウモード」)
↓
Windows Vista
↓
Microsoft-implemented OpenGL ICD(←ここ重要)
↓
[OpenGLの命令をDirectX命令に変換]
↓
WGF1.0
↓
エアロ(ry
↓
ウィンドウ
↓
0669デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 03:09:03今のβ1の実装はともかくとして、最終的にGPUベンダが適切なICDを提供すれば
大丈夫なんでないの? それに「最低限の実装」がDirectXベースになれば、現状
のGDI genericよりはマシということになるかもしれないね。
0670デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 03:31:46この書き方を見るだけで、この人あまりOpenGLに詳しくないのがわかる。
OpenGL 1.4=かなり色々な拡張が標準で使えるという意味なのだが。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
0671デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 03:39:15一切ベンダ拡張が使えないってこと?
何だかVoodooみたいだな。いと懐かし。
0672デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 03:56:25いや、いずれにせよエアロはDirectXであって
例えばその機能のひとつであるウィンドウの透明化とかは
OpenGLで描画したウィンドウとDirectXで描画したウィンドウをどう合成するのかと。
つーか、そもそもエアロなんざいらねーんだよボケが、とM$に言いたい。
派手なGUIでしか次期OSの付加価値を創造できないなんて、M$必死だな。
0673デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 03:58:19馬鹿か?つーか、馬鹿だなお前。
だからWGF1.0でOpenGL1.4固定でIHVの拡張も使えないと言ってるだろうが。
馬鹿はすっこんでね。
0674デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 04:09:44もはや拡張機能でなく標準機能
0675デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 04:19:48MSがLDDMの仕様を変更しない限り、
ATIやらNVやらのIHVがどう頑張ろうがどうにもならないと思われ。
>>674
ワラタw
0676デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 08:36:580677デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 11:47:50てめーら、いつまでもWindowsの天下が続くと思うなよ。
・・・・続くのかなぁ。(ちょっと弱気)
0678デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 12:53:420679デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 14:49:48……趣味でやる分には新たな道はないですがね。
0680デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 19:02:590681デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 20:49:57wglSwapIntervalEXT()
ELSAのGeforce4ti4200だと、ドライバのバージョンによらず、制御できたと記憶してる。
今まで経験したこと。
1. wglGetProcAddress()での、関数名が違ってた。
2. 呼び出すタイミングによっては、エラーになったり、効果なかったりする。
3. 親Windowがgl制御Windowだった場合、親を、wglSwapIntervalEXT(0)してからじゃないと、
子Windowでは効果なかったことがあった
2は、toolkit使ってたりすると、割とあるかも。つまり、toolkit で glwin を作成する処理を
しても、実はtoolkit内で遅延処理を行っていて、glwin作成ルーティンを呼んだ時点では、
該当Windowの実態は作成されていなかったり、SetPixelFormat()されてなかったりする。
こういう場合では、wglSwapIntervalEXT()を呼んでも、効果なかったり、エラーになる。
デバッグ目的で、描画直前に、wglSwapIntervalEXT(0)を呼んだほうがいいと思う。
これで駄目なら、3のケースに該当すると思う。
0682デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 22:21:52lwjglでは、特に設定しなくてもフル回転してくれるので大丈夫でした
また、lwjglではwglSwapIntervalEXTではなく、リフレッシュレートと同期させるかどうか
のメソッドが用意されているようです
・・・・呼びだすタイミングでした(詳しくは下記)
>>681
呼びだすタイミングでした(T_T)
Animatorをstart()して initが呼ばれたとき、その中でwglSwapIntervalEXT(0)をすると
エラーが発生せずうまくいきました
Animatorをstart()してすぐ呼び出したり、startする前に呼び出したりすると
ダメでした
内部でどのようにやっているのか良く分かりませんが、そういう仕様らしいです
教えていただいた方、ありがとうございました〜〜
0683デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 22:43:520684デフォルトの名無しさん
2005/08/08(月) 23:04:18おお。タイミングの問題であったか。よかっった、よかった。
基本的に GLEventListener に登録したメソッド( init() とか display() とか)の
実行中以外では OpenGL の関数は呼ばないほうが良いと思うよ。
0685デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 00:12:11LWJGLを利用しているのなら、リフレッシュレートと同期させるかアプリが設定できるぞ。
Display#setVSyncEnabled
0686デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 00:43:31>カスどもがwwwwww
とも、思うが、このあたりは、とっしょり(おっさん、年寄り)の役目でもあると認識する此の頃
0687デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 00:56:44nVidiaとかATIのボードを使ってる場合は変化ねーだろ。
0688デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 01:06:22妄想ですよ。妄想ですから。
0689デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 01:07:39実装できると聞いている。今までみたいな抽象化層を通さなくてもいい分、無駄なコストが発生しないとか。
0690デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 14:28:24レスありがとうございます。
たしかに、僕の考え方が悪かったようです・・・。
Offset行列でも、表示がおかしいです。
行列の優先順位などが結構ごっちゃになっていたりするのですが・・、
また、それ以前に、Z反転の仕方がまだよくわかっていません。
どれを、Z反転すればいいのでしょうか?
教えてください。
結果が(いまのでは)正しくないので、Z反転があっているのかさえわからないです。
頂点はZ反転はわかるのですが、
アニメーション行列がわからないです。
0691デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 14:37:120692デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 17:28:45(゚Д゚)ハァ?
と言っておくか。
0693デフォルトの名無しさん
2005/08/09(火) 19:24:29(ノ∀`)アチャー(ノ∀`)アイター
0694デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 09:04:15座標はZ反転させています。
ほかの行列関係がよくわかりません。
>>621の行列をかけると聞いたのですが、アニメーション行列は、回転、拡大、移動の行列を反転させてから
1つの行列にするのでしょうか、それとも1つの行列にするのでしょうか?
0695デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 09:40:24・行列の積は可換だったり非可換だったり。よって行列をかける順序。
・視点。
・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
・行列スタックの使い方。
・参考書が間違ってたり。
0696デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 10:39:29おそらく、ここもしくはアニメーション行列の作成、Z反転で間違っていると思うのですが・・。
>・視点。
モデルのほうを見れているので問題ないかと。
(正しい動きをしていないから・・)
>・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
OpenGLは右手座標、LightWaveは左手座標であっていると思います。
>・行列スタックの使い方。
行列スタック(glPop、glPush)は使っていません。
親子関係はないので・・。
>・参考書が間違ってたり。
参考にしたサイトは
ttp://www.nk.rim.or.jp/~jun/3d_info/quaternion.html
です。
0697デフォルトの名無しさん
2005/08/12(金) 15:14:170698デフォルトの名無しさん
2005/08/12(金) 18:20:55んなこたぁない。
0699デフォルトの名無しさん
2005/08/12(金) 18:23:18ドライバによるかもね
0700デフォルトの名無しさん
2005/08/12(金) 21:17:260701デフォルトの名無しさん
2005/08/12(金) 21:24:530702デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 08:25:44OpenGL ES 2.0が出たのは無視ですか。そうですか。
Begin,Endは勿論のこと、PushMatrixやPopMatrixとかマトリックス関連も
なくなってるよ。
マトリックスはテメエで計算してシェーダーに渡せやということらしい。
頂点配列やディスプレイリストもない。
本当にシェーダーセントリックになってしまったな。
もうこうなると、3DAPIなんて状態と各種リソースを管理するためだけの
ものになりつつあるね。
0703デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 08:39:00そのnVidiaやATiがOpenGLを口に出さなくなったのは悪い兆候じゃないのか?
0704デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 09:52:20なにもWindowsだけがOpenGLのプラットホームじゃないしな。
それに、OpenGLはウィンドウシステムと直接結合してるわけじゃないし
変わりようもないだろう。
WGLの部分が変わったりするんじゃないの?
0705デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 14:43:47別に何も言わないが、いろいろと追加してきている
0706デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 21:06:010707デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 02:59:08いやnVidiaやATiがサポートしなくなったら即死じゃないかと。
0708デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 03:57:10ここが潰れててglsetup.exeが実行できないんだけど
今はどうやってインストールするんですか?
OSリカバリーしたもんで
0709デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 09:16:59ES2.0はすごくすっきりしたよね。
MaterialとかLightとかのシェーダですべきことがAPIから全部なくなってるし、
頂点はVertexもNormalもColorもTexcoordも無しでAttribだけ。
こうなるとフラグメントシェーダ以降の処理の
アルファテスト・デプステスト・ステンシルテストとかが
プログラマブルにならず固定機能として取り残されているのが
不自然に思えてくるよ。
0710デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 15:57:58GLで表示させたポリゴンデータをクリックしたときに
そのオブジェクト上の点の3次元座標を知りたいんです。
0711デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 16:18:56何かの方法(セレクションモードなど)で射影後のZ値を調べて、
あとはgluUnProject様にお願いする。
0712710
2005/08/14(日) 16:48:40gluUnProjectでググったら、俺のしたいことと全く同じのが出てきますた。
とってもサンクスです。
卒業研究の謝辞のところに>>711様とでも書いときますw
0713デフォルトの名無しさん
2005/08/15(月) 19:27:310714デフォルトの名無しさん
2005/08/18(木) 09:00:360715デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 00:53:51Win2kだと正常に動作するものの、
WinXPだと終了時のwglDeleteContext関数の呼び出しで
ハンドルされていない例外 は test.exe (NVOGLNT.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
となってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
0716デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 00:57:15バージョンが違うとかXPに対応してないとか
0717デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 01:04:52NVOGLNT.DLLはC:\WINDOWS\system32にあって
パスも通ってるみたいです。
MSDNに特別な記述がなかったので
WinXPでも使用できると考えていいとすると、
バージョンが怪しそうですね。
ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
0718デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 15:51:090719デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 16:19:18http://www.kanazawa-it.ac.jp/
('A`)?
0720デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 21:36:090721デフォルトの名無しさん
2005/08/19(金) 21:49:50http://hidebbs.net/bbs/dainashi?sw=7
0722デフォルトの名無しさん
2005/08/20(土) 04:30:03破棄するような関数を探しても見当たらないのですが。
0723デフォルトの名無しさん
2005/08/20(土) 05:39:360724デフォルトの名無しさん
2005/08/20(土) 11:25:30>>723の言うように、
glDeleteTexturesでテクスチャナンバーは削除できる。
だが、一度OpenGLへ転送したテクスチャイメージ自体を削除することはできない。
大抵のドライバは、wglDeleteContextを呼び出すとテクスチャイメージを解放してくれる。
>>717
テクスチャナンバーを正常に破棄しないと、例外が発生することがあるってのを聞いたことがある。
wglDeleteContextを呼び出す前に、glDeleteTexturesできれいに掃除するとよいかも。
0725722
2005/08/20(土) 13:22:26やってみます。
0726デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 01:32:44ローダを作ってるんだが、面が三角形のみじゃない場合はどうすればいい?
例えば四角形が混じっていたら、単純に二つの三角形に分割してしまえばOK?
glDrawElementsを使いたいんで、三角形以外が混じっていると面倒なんだ。。。
0727デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 01:57:02四角形以上は三角形に分解。さらに飛び部分に面積0の三角形を挟んででも
全体をTriangleStrip化して一発描画するのが高速化の常套手段。
0729デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 02:36:290730デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 03:56:17glDrawElementsのようなインデックス化されたプリミティブ描画の場合は、
現在のビデオカードでは頂点キャッシュの恩恵が受けられるので、
インデックスの順序をうまく最適化しておけば、三角形リストでもストリップと大差なくなるね。
というか、下手に組んだ縮退だらけの長〜いストリップより速い場合もあるし。
0731726
2005/08/21(日) 13:20:22マジで?
よく考えたらまだ高速化も必要ないし、最適化は後回しにする。
最適化の前にまだまだやることがあるんでな。3Dゲームの道は遠い。。。
0732デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 16:43:32時代錯誤も甚だしい
ま、すぐに時代を知ることになるだろうが
0733デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 16:57:21遊びをわかってない連中が使いたがってる気がする。
0734デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 17:07:35グラフィクス、AI、物理、ネットワーク、マップ、モデル、アニメーション、テクスチャ、サウンド…。
チーム組むにしても、よっぽどの物好きでない限り
ボランティアでは参加せんだろ。
0735デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 17:24:280736726
2005/08/21(日) 17:31:082Dと比べると必要な知識量が段違いでが気が遠くなりそう。
だが、来年からプログラマーとして働くために必要なんだ。
俺にはまだモデルを表示する程度しかできんがな!
0737715
2005/08/21(日) 18:29:14プログラムのバグにより
glDeleteListsの第2引数に-1を渡すケースが
あったのですが、ここを修正したら
正しく終了するようになりました。
glDeleteLists関数などは各ビデオカードの
メーカーが実装しているのでしょうか?
Win2kの方はIntelの82865で、
WinXPの方はNVIDIAのGeForce4なのですが、
さすがIntelと思いましたw
0738デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 23:15:01nVidia>ATI>>>Intel
って感じかな。(他は知らん)
0739デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 23:30:13キルガードクオリティは、他社の追随を許さない。
0740デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 23:37:07つまり遂に大のDirectX嫌いカーマックが大のDirectX好きになったということ
XBOX360の開発環境は本当に素晴らしいとベタ褒めしてたし
0741デフォルトの名無しさん
2005/08/21(日) 23:58:07how things are going to turn out where whether I can say something is my fault,
the driver’s fault, or the hardware’s fault.
So it’s been pretty refreshing to actually come down and work on the xbox 360 platform,
where you’ve got a very, very thin API layer that lets you talk pretty directly to the
hardware. You can say “this is the memory layout”, “this call is going to result in these
tokens going into the command buffer”, and so on. The intention is I’m probably going
to be spending the next six months or so focusing on that as a primary development
platform, where I’ll be able to get the graphics technology doing exactly what I want,
to the performance that I want, on this platform where I have minimal interface between
me and the hardware, and then we’ll go back and make sure that all the PC vendors
have their drivers working at least as well as the console platform on there.
0742741
2005/08/22(月) 00:08:20「XBOX360は、俺の言うことちゃんと聞いて思い通りに動く奴隷なのさ!」
とカーマックタソはおっしゃられてるわけだ。ただ、最後のほうで、
「そしたら、今度は全てのPCベンダが最低でもこのコンソールと同様以上に
融通の利くドライバ書いてるかチェックしに戻るからな!」
とも言ってるわけだ。
要するに、
「現状ではXBOX360は統合型シェーダやら何やらで先進的で、
ハードウェアに対してローレベルアクセスできるから俺のやりたいことができるんだ!
けど、時が経てばそれも陳腐化するから、またPCに戻ってくるべよ」
っつーことをおっしゃられてるわけだ。
0743デフォルトの名無しさん
2005/08/22(月) 00:27:130744デフォルトの名無しさん
2005/08/22(月) 00:31:460745デフォルトの名無しさん
2005/08/22(月) 03:00:11アルマジロはただの金食い虫だし、子供生まれたばかりだし。
0746デフォルトの名無しさん
2005/08/22(月) 04:10:47つか、彼には一生働かずとも食っていけるだけの大金があるわけで。
具体的な金額は知らんけどね。
それに、
ttp://money.cnn.com/2004/09/08/commentary/game_over/column_gaming/index.htm
民間宇宙産業は金のなる木だとも言ってるから、
ゲーム業界辞めてもロケットに集中すればまだまだ儲けられると考えているようだし。
0747デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 07:06:380748デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 10:50:360749デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 11:58:32みんな分かってることを、そんなにムキになって言わなくたって……。
0750デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 17:55:41$ make linux
と入力したところ、以下のようなエラーがでてコンパイルできませんでした。
どのような原因が考えられるでしょうか?アドバイスよろしくお願いします。
make[4]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1
make[4]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[3]: *** [default] エラー 2
make[3]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[2]: *** [subdirs] エラー 1
make[2]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src' から出ます
make[1]: *** [default] エラー 1
make[1]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2' から出ます
make: *** [linux] エラー 2
0751デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 19:31:540752デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 19:59:04そんなところを引用されても困る。
ただインストールしたいだけなら別の板に行った方がいい。
0753750
2005/08/23(火) 20:02:090754デフォルトの名無しさん
2005/08/23(火) 23:24:44アホみたいにまじめに物理演算するよりも安価に構築できるゲームエンジンの素晴らしさを
思い知れこの豚野郎。
SIGGRAPHでもゲームエンジンが注目されてるつーのに時代錯誤とは何だ。あーん?
テメーは未来からきた豚型ロボットかこのやろう!
ファック!
0755710
2005/08/24(水) 02:44:34またお願いします。
一つのウィンドウをビューポートで半分ずつ2つに分割して同じモノを表示させているんですが。
同じ位置をクリックしてもx座標とz座標が一致しないんですけど、ピューポートで分けたときはなんかその辺の計算必要ですか?
0756デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 02:46:34はい。ピューポートで分けたときはなんかその辺の計算が必要です。
0757710
2005/08/24(水) 03:52:080758デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 14:03:370759マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/08/24(水) 15:29:51ああ、fisix買ったよfiessix。
0760デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 16:03:59今年のデモでも簡単なゲームエンジン使ってるのが多かった
0761デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 16:27:01時代錯誤も甚だしい。恥を知れ日本人猿
0762デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 17:02:050763デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 18:29:14そんなことするのは時代錯誤だからだよ。頭のいいやつはそんなむだなことはしない
0764デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 18:34:02作るよりも買った方が安いからな
0765デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 19:19:40日本で海外のエンジン使ってるゲームってどれくらいあるの?
0766デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 19:34:480767デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:09:000768デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:27:08Epicは既にUE3を通り越してUE4の開発に着手してるしな、
そもそも技術の蓄積が月とスッポンなんだよ。
つーかだな、モンゴロイドは抽象的な仕事はできねーんだ。遺伝子レベルで。
そういうのはコーカソイドが一番なわけだ。
で、モンゴロイドはそれを具体的な形に昇華させる、つまり製造業の人種なわけ。
人間っつーのはな、ちゃんと人種別に分業されてんのよ。お分かり?
0769デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:32:060770デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:33:450771デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:37:10ゲームエンジンなんぞ時代錯誤も甚だしい
0772デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:52:081)技術が進歩し過ぎたため
もはや個人or複数人で3Dゲームを開発する時代は終わった
2)日本企業が今からゲームエンジンを開発しても
所詮は欧米企業の二番煎じで到底彼らに追いつけない
結論:
1)もし個人or複数人で3Dゲームを開発する場合は
市販ゲームと比較してあまりにもショボくなることを予め念頭に入れること
2)もし日本企業がゲームエンジンを一から開発しようとする場合は
素直に欧米企業からライセンシングを受けてゲームのコンテンツで勝負すること
0773デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 20:59:26わー、こんな動きもするんだー。ふーん。
で終わり。こんなゲーム面白いか?
売り上げが示してるだろ?
0774デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:12:42安価なゲームエンジンで
すばやくリリースする
なんて貧乏人の発想だわな
日本人は戦艦大和が大好き
0775デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:17:02大半の洋ゲーは内容が無いようだ
0776デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:24:39あいつらはオレらの下請けしてりゃいいんだよ
0777デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:27:44日本人は、過去の巨砲主義に固執したばっかりに、
第二次世界大戦が航空戦になることを予想できずに敗北。
戦艦大和も、ろくに戦歴を挙げられずに、あっさりと米国の攻撃機に撃沈させられる。
つ ま り、
自分のナニがいくら小さいからと言って、「巨砲」にコンプレックスを抱いてはいけない。
0778デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:30:25このスレ的には パ イ パ ン 巨 乳 主 義 を推奨する
以上
0779デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:34:290780デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:37:26やや同意。
0781デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 21:45:070782デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:06:110783デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:09:35ひんぬー好きの俺は一体どうすればいい?
0784デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:21:18日本語はウリナラ起源だし。日本人はなんでもパクるよな。
まあ言語は世界最高の高級言語のハングルが一番
0785デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:26:410786デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:35:130787デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:49:030788デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 23:59:560789デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 06:39:560790デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 07:38:03日本人が嫌いなくせに日本に住んで、
日本語を使ってる奴が混じってたか…。
0791デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 13:43:38ほとんどスケジュールをくれないから、
ゲームエンジンを開発するヒマが無い。
結果、最小限の流用(汎用ではない)ライブラリと
API直たたきで掘っ立て小屋のようにゲームを作っていく。
0792デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 14:20:14ご名答。
特にPS2は汎用ライブラリなんか使うとパフォーマンスが出ない。
しかし、日本人はハードの性能を絞り取るのが大好きなんで、
職人芸的なチューニングによって、すごいゲームが生み出されていく。
これは、PS3になっても変わらないだろう。
0793デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 15:05:37そんな小手先の開発手法では生き残ってはいけません。
まず、欧米のエンジンを買いなさい。
そして、欧米に支社を構え、欧米人を雇い、欧米人に開発をさせ、欧米人に利益を分配しなさい。
日本は今後、超高齢化社会によって生産力の皆無な老人だらけとなり
さらに、ゆとり教育によって大量生産された無能な若者−ニート−で溢れ返る。
そのような弱体国家に、もはや未来はありません。
自のが生き残りたいのであれば、愛国心などといった馬鹿げた洗脳思想は捨て
夢のある、未来ある欧米に助力しましょう。
まず、欧米のエンジンを買いなさい。
0794デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 15:35:100795デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 16:18:520796デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 16:42:590797デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 17:17:28なんかトラウマでもあるの?
0798デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 17:44:10暇が無いから作ることが出来ないだって?
ほんと口先だけなのな。
0799デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 18:05:14とすると、受け取った画像を先に分割してからゴニョゴニョするのかな?
つまったら、また質問に来ます。サンクス
0800デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 18:40:17で、君の国には"優れた"ゲームエンジンは存在するのかい?
0801デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 21:02:350802デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 21:26:210803デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 21:28:320804デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 00:25:260805デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 00:26:270806デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 12:11:14ウィンドウの右上の×をクリックても、glutMainLoopから戻ってきません。
ライブラリのバグですか?それともなにか間違えてますか?
#include <GL/glut.h>
void Display() {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glPointSize(10);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(680, 480);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(Display);
glutMainLoop();
return 0;
}
0807デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 14:27:05http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node14.html
glutMainLoop enters the GLUT event processing loop.
This routine should be called at most once in a GLUT program.
Once called, this routine will never return.
It will call as necessary any callbacks that have been registered.
( ゚Д゚)<NEVER RETURN!!!
0808デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 19:08:55ありがとう。
でもBCCでコンパイルしたやつは終了するから戻ってるのかな?
Cygwinで出来たから用済みだけど。
0809デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 20:15:25OpenGLで描こうと思った場合、どのように形状を定義すればいいのでしょう?
部分毎に面の方程式を作るしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください。
0810デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 20:21:11つモデリングソフト
0811デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 20:56:070812デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 21:04:11サンクス
0813デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 21:11:57アニメーションとかやりたい場合はどうするの?
0814デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 21:15:03画像を連続表示すればいいんじゃね?
0815デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 09:00:520816デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 14:14:460817デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 14:24:570818デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 14:36:08マスターベーションとかやりたい場合はどうするの?
0819デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 14:57:510820デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 15:08:15OpenGLで描こうと思った場合、どのように形状を定義すればいいのでしょう?
部分毎に面の方程式を作るしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください。
0821デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 15:11:06つ現実世界の彼女
0822デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 16:10:050823デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 16:41:200824デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 19:01:01現実に生み出そうと思った場合、どのように材質を選択すればいいのでしょう?
金属フレームに人工皮膚を張るくらいしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください
0825デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 19:08:41たぶん板違い。模型板かな。
0826デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 19:52:130827デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:00:450828デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:09:020829デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:37:530830デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:45:230831デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:52:29なんか見る限り同じ事を指していると思いますが
名前が違うからには意味まで違うに決まっています
そうに違いありません
思うに前者は効果を発揮した後の見た目に対する呼び名であり
マルチサンポーはピクセル処理の技法ではないかと思うのですが
マルチサンポーした結果がアンティエイリアスではないかと
0832デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:54:05.,Å、
.r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
.|\__|`‐´`‐/|__/|
|_, ─''''''''''''─ ,、 / _
/ \
/ ノ( \ ____ / i
| ⌒ ● {+++} ● | キングブチキレス
!  ̄ ノ
丶_ ノ
0833デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 20:54:550834デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 21:05:35http://www.3d-sexgames.com/virtual-sex/
ちなみにAPIはOpenGLとDirectXから選択可能。
0835デフォルトの名無しさん
2005/08/27(土) 23:29:21モルティサンポーはアンティエイリアスィング技法の一種
0836デフォルトの名無しさん
2005/08/28(日) 00:57:10技術力たけー。
http://www.thrixxx.com/client_e/d/d.html
0837デフォルトの名無しさん
2005/08/28(日) 01:00:230838デフォルトの名無しさん
2005/08/29(月) 09:27:410839デフォルトの名無しさん
2005/08/29(月) 20:31:08笑えるけど全然チンコにピンと来ない…
0840デフォルトの名無しさん
2005/08/29(月) 22:28:19日:デッドオアアライブ
この差だな。
0841デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 14:48:51描画前にglRotatedとかでモデルビュー行列に積算したあとで、描画した点の座標はどうなるんですか?
たとえば(0,0,0)に描画した点をクリックしてウィンドウ座標系から世界座標系に変換した場合、(0,0,0)となるのか(0,0,0)*変換行列の座標となるのか。
0842デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 15:16:48それは、gluUnprojectの第4引数にどんな行列を渡すかによる。
描画時に使ったのと同じモデルビュー行列を渡せば、もちろん原点まで戻る。
OpenGLには明確なワールド座標という概念がないから、自分でちゃんと定義して管理しなければならない。
OpenGL: モデル座標 →[ModelViewMatrix]→ カメラ座標
DirectX: モデル座標 →[WorldMatrix]→ ワールド座標 →[ViewMatrix]→ カメラ座標
0843デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 16:18:18描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。
これですっきりしました。
ありがとうございます。
0844デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 16:26:030845デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:13:18>>OpenGLには明確なワールド座標という概念がないから
んなこたーない。
ちゅうか、ゲーム作ったりする時はキャラクターのクラス(構造体)に
個別にモデルマトリックスを持つものじゃないの?
0846デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:25:13と言ったほうが正しいかと思われ。
実際、GLSLでもデフォルトだとgl_ModelViewMatrixでビュー座標系しか扱えないわけだし。
0847デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:46:14GL_MODEVIEWのスタックでモデルビュー変換を一括して扱うから、
どこまでがビュー行列でどこからがモデル行列かという境界はOpenGL側は知る由もないってこと。
実際の応用ではビュー行列とモデル行列を分けて保持するのが普通だが、それはアプリケーション側の勝手。
0848デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:49:49そりゃ、シェーダーがモデルマトリックスを持つ必要性がないからじゃないの?
まぁ、結論としては、公式にマトリクッスやベクトルの演算ライブラリがない
という所に帰着するわけだな。
OpenGL ES 2.0にはマトリックス関連のAPIがバッサリなくなってるし
公式のベクトル演算ライブラリが欲しいところだよ。
0849デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:54:11>シェーダーがモデルマトリックスを持つ必要性がない
それは従来のOpenGLのパイプラインでも同じことだ。
おまえさんの主張がよくわからん。
0850デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 17:56:19描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。
これですっきりしました。
ありがとうございます。
0851デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 18:07:33だからと言ってアプリ側の概念として、ワールド座標の概念が
必要ないというわけじゃないことを言いたかった。
ただ、行列を分けて持つには行列演算ライブラリが不足してる
ということも言いたかった。
正直スマンかった。
0852デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 18:27:35いちいち逆ビュー行列を計算して渡さないといけないのが不便。
他に方法ないのかしらん?
0853デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 18:31:57OpenGLは知らんが
そんな糞仕様な訳ないだろう。
YOUが間違ってるんだよ、YOUが!!!!!!!
0854デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 18:38:04了解です。
これですっきりしました。
ありがとうございます。
0855デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 19:04:41描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。
これですっきりしました。
ありがとうございます。
0856デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 19:48:03いや、鼻っからOpenGLはワールドメイトリックスとビューメイトリックスの区別がないから
GLSLでワールドメイトリックスのビルトイン変数なんて贅沢なもんはねーんだ。これが。
だから、単にvec4 vertexPosition = gl_Vertex;とかだとローカル座標系になっちまうし
gl_ModelViewMatrix * gl_Vertexだとビュー座標系になっちまうんだ。これが。
じゃあ、頂点設定時にワールドメイトリックス掛けて
gl_Vertexから直接ワールド座標上の頂点座標を取得しろとか言うかもしれんが
これまたビューメイトリックスのビルトイン変数なんてねーんだ。これが。
このスレの住人は普段、どのように処理しているのか知りたい。
全てビュー座標系で処理しているとか、いや俺は違うぞ、とか。
0857デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 19:49:01ついカッとなってやった。今は反省している。sage
0859デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 20:53:53GLSLのビルトイン変数なんて、移行を容易にするための単なるサービスだよ。
DirectXのHLSLでは何も面倒見てくれないから、変換行列はすべて手動で渡さなければならない。
必要に応じてモデル行列や逆ビュー行列とかを渡したりするのは日常茶飯事だ。
0860デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 21:04:060861デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 21:17:56それはViewMatrixInverseをuniformで渡して
ViewMatrixInverse * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex
を計算しているということか?
ModelMatrixをuniformで渡して
ModelMatrix * gl_Vertex
を計算すればいいと思うが。
0862デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 14:29:080863デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 14:44:020864デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 15:46:360865デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 17:40:270866デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 17:47:47| 電波を感知しました。 |
|__________|
/ /
/
_ ビビビ
/||__|∧ /
。.|.(O´∀`) /
|≡( )) ))つ
`ー| | |
(__)_)
0867デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 17:49:27カスが!
0868デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 17:59:010869デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 18:31:300870デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 18:41:53そうでつ。
漏れはワールドメイトリックスをプログラム側で保持してないから
逆ビュー行列を計算して渡すしかないのよ。
というのは、ワールドメイトリックスを保持するとなると
モデルごとに用意せんといかんから、メイトリックスの数が膨大になるわけで
それなら一元的に逆ビュー行列掛けた方がシンプルかなと。
いや、実際よく理解しとらんけどね。
もっとスマートな方法あったら教えてチョンマゲ。
0871870
2005/09/03(土) 18:48:25gl_ModelViewMatrix * gl_Vertexとして単純にビュー座標系で処理した方が早いって話か?
0872デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 19:57:41ビュー座標系でのviewPositionは(0,0,0)だろ。
lightPositionはgl_LightSource[0〜7].positionにビュー座標系で入ってくるはず。
自分で渡すならモデル座標系にしといたほうがシェーダが少し軽くなるかも。
>870
>というのは、ワールドメイトリックスを保持するとなると
>モデルごとに用意せんといかんから、メイトリックスの数が膨大になるわけで
君の言う「ワールドメイトリックス」は俺の言う「ModelMatrix」のことだよな。
全モデル分保持しておく必要は無くて、描画するときにそのモデルのマトリクスがあればいいだけ。
OpenGLが君から受け取ったModelViewMatrixを保持していて、
君のプログラムがViewMatrixを保持しているんだから、
ModelMatrixを保持できないなんてことは無いと思うが。
0873デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 21:22:09>ビュー座標系でのviewPositionは(0,0,0)だろ。
うっほ!そうでつた。
>lightPositionはgl_LightSource[0〜7].positionにビュー座標系で入ってくるはず。
へぇ〜初耳。glLightfvで設定する時はワールド座標系で指定するから
てっきりシェーダ側でもワールド座標系で入ってくるのかと思ってら、違うのね。
>描画するときにそのモデルのマトリクスがあればいいだけ。
要するにglGetFloatvでGL_MODELVIEW_MATRIXを取得してしまうってことか?
ただ、漏れの場合、描画時の一番最初にGL_MODELVIEWに対してglLoadMatrixfで
ビュー行列をロードしてしまうんで、後からglGetFloatvしても取得した行列は
[ビューメイトリックス]×[ワールドメイトリックス]になってると思うんやけども。
まあ、別にワールド座標系に固執する必要は全然ないから
これからは全部ビュー座標系で処理しようかな。つか、それが普通?
0874デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 22:31:47GLSLじゃなくてCg使ったら?
Cgはシンプルだから、そういう訳わかんない疑問はなくなると思うよ。
0875873
2005/09/03(土) 23:08:30いや、問題なのはシェーディング言語ではなく、むしろOpenGL自体だったり。
以前、誰かが「OpenGLのPush/Stackを考えた奴はアホ」とか言ってたけど
何となく分からんでもないような気がしないでもない。
0876デフォルトの名無しさん
2005/09/04(日) 20:25:05それ言ったの君じゃなかったっけ?
0877デフォルトの名無しさん
2005/09/04(日) 23:14:060878デフォルトの名無しさん
2005/09/05(月) 16:00:190879デフォルトの名無しさん
2005/09/05(月) 23:50:160880デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 00:23:36一刻も早く中国への沖縄返還、政権譲渡、ODA再開、
韓国の常任理事国入りを急ぐべき
0881デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 00:56:02逆にワールド座標系じゃないと困る時って何かある?
>>873
シェーダとか関係なくglLightfvで指定した時に
その時点でのModelView行列で変換されるぞ。
0882デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 02:53:26OpenOmanko
0883デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 08:40:54>逆にワールド座標系じゃないと困る時って何かある?
思いつくのは高さフォグみたいなことをやりたいときぐらいかな。
今の話では>873が座標系の扱いで混乱しているだけだと思うが。
>>875
マトリクススタックはOpenGLに任せないで自分で実装したほうが良い。
初期化時に最大数分のマトリクスの配列を確保して、Push/Popでカレントマトリクスポインタをずらす。
エラー処理は必要に応じて入れる。
厳密にエラーチェックしたりマトリクスモードをチェックしたりしているOpenGLより速いし、
必要に応じて最大段数も変えられるというメリットがある。
0884デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 08:42:58OpenGLの光源座標の自動変換の仕組みって、意外と知らない人が多いのかもね。
これのおかげで、OpenGL側でワールド行列を保持する必要がなくなっている。
(DirectXの固定機能パイプラインでは光源座標は常にワールド座標で指定する。)
ここら辺を含めて、「OpenGLのPush/Stackを考えた奴はアホ」と言えないこともないかもw
0885デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 12:17:30OMSLも忘れるな
0886デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 13:50:180887デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 13:52:38わざわざ光源座標をglLightfvで指定するのも何だかなぁ、と思うわけで。
まぁ、便利だけど。
0888デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 14:50:570889デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 18:05:49omClearBody(GL_MALE_BODY_BIT | GL_FEMALE_BODY_BIT); //シャワー浴びる
omEnable(OM_DICK_BINBIN); //ティンポ勃起
omBindCondom(OM_DICK_BINBIN, condom); //コンドーム装着
omPushDick(); //マンコにティンポ挿入
{
omTranslatef(0.0, 0.0, sin(omega * time)); //ティンポを正弦周期で前後移動
omutSolidDick(15.0); //ティンポ全長15cm
while(OM_FEMALE_ORGANISM) //オーガズムに達したら...
{
omBegin(OM_SHIOFUKI); //潮吹き開始
omShiofuki3fv(direction); //指定方向に噴射
omEnd();
}
}
omPopDick(); //ティンポを抜く
omFinish(); //射精
0890デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 18:34:05Omanko Utility Toolkitの略。プラットフォーム(男)非依存なので
OMUTを使えばどんな男でもふぁっくすることが可能。
nVidiaのマーク・キルガードが性欲に苛まれて開発。
OMSL:
Omanko Sucking Languageの略。おまんこを自由に制御するための高級言語。
OpenOM1.5で拡張機能として提供され、OpenOM2.0でコア使用に盛り込まれた。
shiofuki()といったビルトイン関数や、各種おまんこステート変数が用意されている。
0891デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 20:33:01せめてこんくらいのセンス見せろ
0892デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 21:23:54テラワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0893デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 23:33:31いいから風俗いってさっさと童貞捨ててこい。
0894デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 00:15:02精神的に参ってる予感
ナムナム
0895デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 00:18:080896デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 00:39:11絶滅しろ
0897デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:24:57glFlushとglFinishの差異を厳密に定義せよ。
0898デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:30:41エロゲー開発者特有の病かと思われ
0899デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:31:365.5 Flush and Finish
The command
void Flush( void );
indicates that all commands that have previously been sent to the GL must complete
in finite time.
The command
void Finish( void );
forces all previous GL commands to complete. Finish does not return until all
effects from previously issued commands on GL client and server state and the
framebuffer are fully realized.
0900デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:37:16ほう、で、そこらから適当に拾ってきて、
おめーはそれをHWパイプラインレベルで本当に理解しているのかと問い詰めたい。
0901デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:40:450902デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 01:57:11仕様書以上の厳密な定義が存在するとでも言うのかい?
おまえの理解は単なる実装例の1つに過ぎないと思うが。
0903デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 02:04:190904デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 04:00:29女「ん…ん…アソコ…アソコに入れて」
俺「アソコ?アソコってどこ?言ってごらん」
女「言えないよぉ、恥ずかしい…」
俺「恥ずかしくないよ、さぁ言ってごらん」
女「……こ…」
俺「何?聞こえないなぁ。もう一回どこに入れて欲しいか言ってごらん」
女「……こ、公明党」
0905デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 04:27:25いやな事思い出させんな。ほぼそれに近い状況に遭遇したことある。
0906デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 04:28:370907デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 05:34:12女「ん…ん…アソコ…アソコに入れて」
俺「アソコ?アソコってどこ?言ってごらん」
女「言えないよぉ、恥ずかしい…」
俺「恥ずかしくないよ、さぁ言ってごらん」
女「……え…」
俺「何?聞こえないなぁ。もう一回どこに入れて欲しいか言ってごらん」
女「……え、ARB」
0908デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 13:24:22「ARB」の発音は「エーアールビー」では無く「アーブ」な。
「R」はもちろん舌を巻く。「アォルーブ」、みたいな。
0909デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 13:31:070910デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 13:44:120911デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 14:38:49そのコピペって「・・・こ」が「まんこ」につながるから意味があるんであって、「・・・え」だとおかしい。
0912デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 17:48:51描画されるか求めたいのですが、
何か良い方法はありませんか?
0913デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 17:51:37gluProject
0914デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 18:04:51どうもありがとうございます!
本当に助かりました!!!
0915デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 19:50:09到達するのかリアルタイムで追跡したいのですが、
何か良い方法はありませんか?
0916デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 20:45:120917デフォルトの名無しさん
NGNG0918デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 23:46:35はやく政権交代すべき
0919デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 01:09:100920デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 07:34:05俺もそう思う。
だが今必要なのは政権交代ではないか。
0921デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 09:11:45沖縄の中国への返還、ODA再開、外国人参政権、政権譲渡をするべきだ
0922デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 11:37:560923デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 11:40:320924デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 00:07:08同意。
特に>>918>>921の低能支那人はとりわけてカスだ。
0925デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 00:35:450926デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 00:37:220927デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 00:37:290928デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 01:00:230929デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 01:21:26RRRR
ガチャ
はい有限会社「無限」です
有限会社の区分が無くなり
もうそろそろこのネタも使えなくなる
0930デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 02:52:42↓
低レベルな回答
↓
エロネタ
↓
政治・経済ネタ
↓
カスどもがwwwwww
↓
以下ループ
0931デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 03:38:28管うざい
0932デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 13:21:160933デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 18:58:550934デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:19:13ワイヤーフレームで描画すればいいじゃない
0935デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:26:200936デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:29:41おまいの心の中にしまっとくのでは駄目なのか?
0937デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:30:490938デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:48:22どっかに置いとけばいいじゃない
0939デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:49:52ワイヤーフレームだけ描画するにはどうしたらいいですか。
0940デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:50:080941デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:50:390942デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:51:190943デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:52:08>ワイヤーフレームだけ描画するにはどうしたらいいですか。
?????
現在・・面とワイヤーを描画している
希望・・ワイヤーだけ描画したい
結論・・ワイヤーだけ描画すればいい
???
0944デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:52:47ワイヤーフレーム表示で面の情報も持たせたいんですが、どうしたらいいですか。
0945デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:54:45ワイヤーフレームで描画すればいいじゃない
0946デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:55:010947デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:56:41面ごとにGL_LINE_LOOPでいいじゃない。かぶるけど
0948デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 19:59:410949デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:01:40面1: v0 v2 v3 →ライン v0-v2 v2-v3 v3-v0
こんな基本的なことまで書かないとわかんないなら
CGの本読んでから出直して来い
0950デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:02:57何マジレスしちゃってんの?wwwwwwwww
0951デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:03:390952デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:06:06面の描画なら
glBegin( GL_POLYGON );
ライン描画なら
glBegin( GL_LINE_STRIP );
0953デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:06:58日本猿ってここまで知能が低いのー?
やっぱ政権交代しないとまずくね?
0954デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:09:190955デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:10:10陰線ワイヤーで描画するようなスマートな方法がGLの標準機能であるかと思って聞いたんだが、ないならもういい。
0956デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:10:530957デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:12:05ワイヤー描画をするにはどうしたらいいんですか?
って最初から書けカス
0958デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:14:210959デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:15:35されててもいいけど。
ワイヤー描画で面の部分のZバッファもちゃんと取りたい。
最初から言ってんだろ。
0960デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:18:24Z値は>949の情報からDCS値へ変換するプロセスで算出可能
だからCGの本読んで出直せって
0961デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:20:220962デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:20:280963デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:21:45スマートな方法はないか、聞いてんだ。
お前も出直せ。
0964デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:21:570965デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:22:11>>933の「面の情報」という言葉から「面の部分のZバッファ」を連想できる人がいるだろうか
0966デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:22:480967デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:23:470968デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:23:53俺天才だから出来るよ
0969デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:25:290970デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:25:59さすが天才。
0971デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:27:44Z値を加えればいいじゃない
俺天才wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
特許は俺がもらったwwwwうぇwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwww
0972デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:29:210973デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:31:35↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
ワイヤー描画で面の部分のZバッファもちゃんと取りたい。
最初から言ってんだろ。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
最初から言ってんだろ。
!?
0974デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:33:000975デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:33:28結局背景色でポリゴン描画してから、別途ワイヤーフレームでやった。
0976デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:34:400977デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:35:07終了
0978デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:38:040979デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:42:30まずは教科書問題からだ。次は参政権、次は沖縄返還。
0980デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:51:32低 能 供 が 。
0981デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:53:26低 能 共 が 。
0982デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:55:10伊 能 忠 敬 が 。
0983デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:56:27伊 藤 美 咲 ♥。
0984デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 20:56:34背景が一色じゃなくても、アルファ値を1にして透明色で描画すればいけるよ。
それにしても質問者の逆ギレにはワロタ
いまだに低脳な質問者はいるもんだなwww
0985デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:00:141. OpenGL1.2専用スレ(日本人専用)
2. OpenGL2.0スレ(エキスパート専用)
3. OpenGL隔離スレ(支那人・チョン・キチガイ・池沼専用)
この三つで頼む↓
0986デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:00:43子供を作りたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
入れ物に入れたらいいと聞きましたが、どこに何を入れたらいいのでしょうか?
また、入れたら何をどのように処理すれば子供が出来ますか?
0987デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:01:20半透明よりもGL_COLOR_WRITEMASKを使うのが正当だと思う。
0988デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:01:24最初の>933見たときからやな予感してた
0989デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:05:4045%:ヒエラルキー最下層の社会人
35%:三流大以下の大学生/大学院生
15%:ちょっと調子こき始めている高校生
05%:キチガイプログラミング中学生
0990デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:06:340991デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:07:26表層で漂ってるだけの低能がwwwwwwwwwww
0992デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:08:25ヒント:コウノトリ
0993デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:08:39http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
0994デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:09:110995デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:09:420996デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:10:060997デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:11:22埋め>おまいの穴
0998デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:11:530999デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:13:111000デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:13:1410011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。