【nVIDIA】 Cg 【シェーディング】
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG・関連サイト
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
http://www.cgshaders.org
0167デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 17:48:40age
0168デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 17:49:270169デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 18:09:41ttp://developer.nvidia.com/dev_content/fxcomposer/images/OceanWaves.jpg
これがヌルヌル動くとは。といってもこんなもんどうせnVIDIAの香具師しか書けないんだろう。
0170デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:33:17http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007553/qid%3D1116070284/250-1942253-9035450
この本って、どうですか?
OpenGL + Cgなプログラムを書きたいのですが、もしかしてDirectXでの利用メインでしょうか?
あと、関数リファレンス的につかえる部分はありますか?
0171デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:37:390172デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:48:300173デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:52:210174デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:07:13Cg使ってみたいんだけど、どなたかFX COMPOSER日本語の解説をやってるサイト・PDFを知りませんか?
英語全く読めないんで・・・。
0175デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:23:27まあ辞書片手に英語の解説を当たった方がいいよ。
情報量が違うし、この先も英語とおつきあいするんだし。
あなたが訳してWebにすればみんなが幸せになるし。
0176デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:44:42やっぱり長い目で見ると英語で読めるようにしとかないと辛いですよね。
中学〜今(大学2年)までずーっと英語習ってるのに、全く身に付かないので既に諦めてました。
けど、嫌でも使わないといけなくなるしなぁ・・・
0177デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 05:03:31使えないのは今まで使う必要がなかったからです。
必要があればしぶしぶ読む→ちょっと読めるようになって楽に→スパイラル
というわけで日本語の資料が少ないわけですよ。
0178デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 13:45:43www.shader.jpに少しだけ解説がある
0179デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 16:27:46何か勘違いしてないか?
FX COMPOSERって、Cg用じゃなくて、HLSL用だぞ
もしOpenGLでの利用を考えてるなら絶望的。
0180179
2005/05/18(水) 16:33:37殆ど互換性はあるから、大抵の場合プロファイルをDirectXと言う事にしておいて、開発終了後にOpenGL用に少し書き直せばOKかと・・・
FX Composerもver2.0からCg対応のはず。
0181デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 16:55:030182デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 17:59:060183デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 18:06:02GeForceFX程度ならどれでも動く。
0184デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 13:35:40終わったなどトンでもないだろう。
PS3、XBOX360、Revolution、PC
どれをとっても、必須。
今後全てCgベースになる事間違いない。
(Cg=HLSL=GLSLという意味でね)
0185デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 02:56:02かってにデザイナーにシェーダーツリー書いてもらうソフトも増えてきてるし
しかしパララミックおもろ
0186デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 19:54:31いちいちcgSetParameterするのがちょっと…。
0187デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 21:22:57glstate
0188デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:27:30おいおい、シェーダー書いた事ないのか?
イコールじゃないものをそんなアバウトに説明しないでくれ。
XBOX360でCg使えるとかウソを書くな。
Revolutionまで話に出すとホラ吹き野郎としか思えない。
>今後全てCgベースになる事間違いない。
間違いだらけのうえに根拠のない断定をされてもねぇ。
おまえはいつも回りにそんな話し方してるのか?呆れられるぞ。
0189デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 13:52:52uniform float4x4 WorldViewProj
) {
vertexOutput OUT;
OUT.HPosition = mul(float4(IN.Position.xyz, 1.0f), WorldViewProj); //Dx
OUT.HPosition = mul(WorldViewProj, float4(IN.Position.xyz, 1.0f)); //Cg
OUT.TexCoord0 = IN.UV;
return OUT;
}
こんな風に書けばDirectXでもCgでも動作するコードが書けるんだがな・・・
ちなみに、行末のコメントを見て、ファイル読み込み時に不要なほうを消して使用。
次世代にシェーディングランゲージの搭載はどう考えても必須。
その言語ベースにCg使わない理由はないので、どのプラットフォームでもCg採用はガチ。
0190デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 08:39:11そんな中途半端なテクニックで回避せずに、
素直にDirectXでSetMatrixTransposeかコンパイラオプションを使いなさい
0191デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 17:02:3310年間CUIしかいじったこと無い俺には、どこから手を出すべきか分からない。。
0192デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 13:53:45その辺からはじめたら?
その後、NeHeとかのサンプルでOpenGLやらDirectXやらのポリゴン描画プログラムの感触つかんで、
フリーの3Dエンジン・・・かな。
0193デフォルトの名無しさん
2005/07/22(金) 20:05:170194デフォルトの名無しさん
2005/07/26(火) 14:35:36その結果を他のテクスチャとブレンドする事って可能かな?
0195デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 01:08:59いまいち理解できてないんだけど、テクスチャーのアルファ値を、
光源計算で変化させたいってこと?
ディフューズをアルファ値に入れて、2回描画してブレンドすればできるんでない?
0196デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 19:51:42モーフ用の頂点情報ってどうやって渡すのが普通なの?
0197デフォルトの名無しさん
2005/09/19(月) 17:57:45VS_OUTPUT RenderSceneVS_TransformOnly( float4 vPos : POSITION )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul(vPos, g_mWorldViewProjection);
Output.Diffuse.rgb = g_MaterialDiffuseColor;
Output.Diffuse.a = 1.0f;
return Output;
}
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In )
{
PS_OUTPUT Output;
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
となっているのですが、ピクセルシェーダの引数の"VS_OUTPUT In"
のInはどこから来たのですか?どこにもInなど宣言していないのに。。。
分かるように説明して貰えませんか?
0198デフォルトの名無しさん
2005/09/19(月) 22:50:23どこから来たのかといえばピクセルシェーダーとして登録されてるので、
頂点シェーダーの出力から三角形を構築して補間したのち
各頂点ごとに呼び出されるのでしょう。きっと。
0199197
2005/09/20(火) 00:27:46ってことは、PS実行時にVS_OUTPUT Inで宣言したら
かってにInの中にはVSの出力が入ってるってことですね?
0200デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 02:15:07多分VS_OUTPUTは
float4 Position : POSITION;
float4 Diffuse : COLOR0;
こんなんになってると思います。
ですので、Inの中に入っているというよりは、POSITION,COLOR0といったセマンティックを介しています。
0201197
2005/09/20(火) 18:35:30前からシェーダには興味があったのですが、実際よく分かってないようで。
でも慣れてくるとおもしろそうです。
これからもっと勉強します。この度はありがとうございました。
0202デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 20:05:18ライトのディレクションベクトルというのは
始点が頂点で終点がライトのベクトルですか?
それとも全く別ですか?
0203202
2005/09/21(水) 20:51:46ライトの向いている方向を表すベクトルだったようです。
で、個人的にうまくいかなかったのは視点ベクトルを使っていなかったからみたい。
0204デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 19:22:100205デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 16:50:480206デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 17:06:02今熱いです。
0207デフォルトの名無しさん
2005/11/18(金) 21:36:590208デフォルトの名無しさん
2005/11/18(金) 21:49:25大きな将来を担っていると思うんだがな。
それにしても360のソフトはグラフィックに限って言えば、
物によってはすごいけど、大部分は5年前と大して変わらない。
3DMark2000のような衝撃が欲しい。
0209デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 01:04:19half3 vec;
half3 diffuse;
half3 specular;
half intensity;
};
Light g_Light;
みたいなのにアクセスするのに、cgGetNamedParameterで"g_Light.vec"って
感じでアクセスしたいんだけど。ソース呼んでアプリ上でコンパイルするときは
これでアクセスできるのに、同じソースをcgcでコンパイルしたバイナリの
読み込みだとアクセス失敗するのはなんでだろう?
0210マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/12/15(木) 15:43:06さすが閉鎖的な日本だな
0211デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 23:22:17ttp://www.unreal.fr/unrealengine.php?jeu=gearsofwar&page=galerie
0212デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 07:41:28ブーム去ったんじゃないの?
Curlみたいに。
0213http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 18:46:15もしくは64bitにネイティブ対応した置換ソフトないですか?
0214デフォルトの名無しさん
2006/05/04(木) 23:22:170215デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 20:53:53配列の受け渡しがうまくいきません。マトリクスの配列を
ピクセルシェーダに渡したいのですが実行時に落ちてしまいます。
cgSetParameterArray**をcgSetParameter**に変えて適当な数の
パラメータを送るとうまく送れるのですが・・・。
そうするとindexが使えないので困っています。
うまく配列を渡せている方はおられませんでしょうか?
0216デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 04:13:520217デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 20:32:38Arrayの場合はcgGLを使っています。
ですが、配列とそうじゃないときでprefixが変わるのもよくわからないので
???な感じです。
ヘッダを見てもcg.h と cgGL.hで両方揃ってる組み合わせがないのです。
まだまだマイナーな言語なのでしょうか・・・。
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