【nVIDIA】 Cg 【シェーディング】
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG・関連サイト
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
http://www.cgshaders.org
0083デフォルトの名無しさん
NGNGこっちはVC++でガンガッテおられる。
おまえらも見習え。
0084デフォルトの名無しさん
NGNG糞遅いのは当り前。
0085デフォルトの名無しさん
NGNGvp20はnv30でなくても使えるポイ。
これは「シェーダ」には入らないの?
漏れが把握してるのは
http://www.eastcom.ne.jp/~manabiya/senda/senda1.html
はシェーダに入らないってコトだけ・・・
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG0089デフォルトの名無しさん
NGNGエミュじゃなくてFXでCg試してぇ。
・・・って板違いか。スマヌソン。
0090デフォルトの名無しさん
NGNG>>83 のソースは定数とかの名前が、tookit付属のサンプルと違ってるな。
Release 1.0で、変わったの?
面倒くせぇはなしだな。
009180
NGNG調べてみたよ。
http://www.cgshaders.org/articles/interview_nvidia-jul2002.php
MX4は頂点シェーダのみ対応(vs1.1)か。
シェーダはついてるけど、んなもん使えねーよ。ってことでいいよな。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、DXSDK入れたんだろ?
わざわざwebを探さなくても
DirectX Caps Viewerで見れば一目瞭然じゃん。
0094デフォルトの名無しさん
NGNGおお。助かったよ。こんなもんあるって知らぬかった。
nVIDIAのエミュドライバの有効/無効でどう変わるか調べてみるYO。
009594
NGNG>>94
nv30エミュドライバはD3Dには効かないみたいだな。
D3D Device Types ->HAL ->Caps あたり。
OpenGLの方はtoglinfoで見るとGL_EXTENSIONSがどばーって増えるな。ま当然か。
おっとスレ違いだなスマソ
0096デフォルトの名無しさん
NGNGむしろVertexShader1.1とかDotProduct3が付いてるだけでも喜ぶべきかと。
009794
NGNGスマン。漏れの派\50,00で狩ったx4,64MBのヤスモンだった。
以前の問題だな。
0098デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://f3.aaacafe.ne.jp/~gsyoku/index.php?%5B%5BArticleOpenGLCg%5D%5D
0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNG0102デフォルトの名無しさん
NGNGデモがすらすら動くってこと?
0103山崎渉
NGNG0104デフォルトの名無しさん
NGNG32bit精度を重視した決断に拍手
0105デフォルトの名無しさん
NGNGどのニュースサイトみても終了のゴングがなってるけど。
0106デフォルトの名無しさん
NGNGCG屋にしてみると、良いよ
0107デフォルトの名無しさん
NGNG3D系のゲーヲタよりも2D系の方が叩いてる気がする。
0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109デフォルトの名無しさん
NGNG5800は無かったことになってるし。
とりあえずRADEON買ってくるかな。
0110山崎渉
NGNGピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNG【シェー!!】 Cg 2nd vertex【ディング】
その1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1028292336/
0113デフォルトの名無しさん
NGNG0114山崎 渉
NGNG__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
0115デフォルトの名無しさん
NGNG0116デフォルトの名無しさん
NGNG0117_
NGNG0118デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.gogo3d.com/cg-tutorial.html
買わんけど。
0119デフォルトの名無しさん
NGNG買ってから気付いたけど、高いじゃねーか
t-potの記事を読んでも理解が苦しい人にしか向かないような気が
HLSL専門の本がないから高くても買うしかないな
0120山崎 渉
NGNG0121山崎 渉
NGNG│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
0122デフォルトの名無しさん
NGNGその本ってCg+OpenGLなの?
0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNG0125デフォルトの名無しさん
NGNG+Cgの部分でサンプルコードと格闘中.
おとなしくHLSLに収まるか,それともGL+Cgに切り替えるか悩ん�j
0126デフォルトの名無しさん
NGNGMFCをやるより「猫でもわかるプログラミング」っていうサイトいって
Win32APIを直接叩いたほうが100倍ぐらい応用が利く。
Win32APIは覚えるのにそんなに時間はかからない。
0127デフォルトの名無しさん
NGNGCgとHLSLって同じ物でしょ?
0129デフォルトの名無しさん
NGNGって本が出る(でた?)みたいなんだけど、これってどう?
目次を見る限りではたいした情報は載ってなさそうなんだけど、かったかたいませんか?
0130デフォルトの名無しさん
NGNG125がほしい参考サイトってのはcgの部分ではないのか?
0131デフォルトの名無しさん
NGNG0132125
NGNGCgでも実装はできたが,HLSLのほうが
呼び出し側のコードがシンプルだったのでこちらに決定しますた.
早速今月のCG WORLD掲載のサンプルを使ってみたがなかなかよいね.
ただ,
float4 testPS(PS_INPUT IN)
{
...
return diffClr + specClr;
}
みたいなコードが,ps_2_0では動くのに,ps_1_1ではエラーになるのはなぜ?
...
float4 resultClr = diffClr + specClr;
return resultClr;
}
と変えても同様でした.誰か理由をご存知ですか?
>>131
詳細きぼん
0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNG跡で直さなきゃーとか思いながら組んでた
0135デフォルトの名無しさん
NGNG買おうと思ってるのですが5200でも十分ですかね?
0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNG0138デフォルトの名無しさん
NGNG0139デフォルトの名無しさん
NGNGCgとHLSLの共通化は可能。
(っていうか、触れ込みでは完全に同一の言語 ^^ だし。)
float4x4 matWVP : WorldViewProjection; //Dx
float4x4 matWVP : WorldViewProjectionT; //Cg
こんな感じで特定の環境のみで読ませたい行末にコメントを入れ
Cgのマトリクスは転置したものを利用するようにしてやると、
シェーダのかなりの部分のコードを共通に書ける。
その他、レンダーステートの指定などで、片方の環境でしか通ら
ないものとかあるが、それもコメントで対応。
基本的書き方の形式はMicrosoftのHLSLサンプルのように
technique と pass を指定する書き方にして、そこからのシェーダ
呼び出しは Cg風に書いてる。
雛形は、nVidiaのSDKに入っている拡張子 *.fx のファイルが参考
になった。これとDirectXのSDKにある *.fx ファイルとを比較すると
共通化の道筋が見える。
0140デフォルトの名無しさん
NGNGってほんとに寂れてるな…
0141デフォルトの名無しさん
NGNGG5標準のRadeon9600でもちゃんと動いた。最高だね。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGやめておけ
DirectX 9.0がβ版時代に書かれてる本でカバーしてるのが
アセンブラのみで後半はただのシェーダアセンブラのリファレンス。
原著は読んだが、今読むもんじゃない。
0143デフォルトの名無しさん
NGNG0144デフォルトの名無しさん
NGNG0145デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX : Microsoft社のマルチメディア用API群
HLSL : DirectXのシェーダー制御(GPU制御)を、今までのアセンブル風の物からC言語ライクに使えるようにした物
Cg : nVidia社のシェーダー制御(GPU制御)言語、HLSLと互換性がある
基本だが、HLSLやCg単体では機能しない。
CやC++とWinAPIやDirectXを使ったアプリのシェーダー部分(GPU制御)にHLSLやCgを使うんだよ。
でだ、HLSLってのは結局コンパイルされてアセンブリを吐いてるんだよ。そこで吐かれたコードが
m4x4 oPos, v0, c0
だったとしよう。これはoPosレジスタにv0〜v3レジスタで表す行列とc0〜c3レジスタで表す行列の積を格納する
しかし、m4x4(これはマクロだが)命令はshader2.0以降しかない。それ以下で同じ動きをするコードは
dp4 oPos.x, v0, c0
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.w, v0, c3
こうなる。これは2.0以前のVerでも動く。
つまり各社がうたってる簡単に出来るって事以上を求めるなら
普通にシェーダアセンブラ程度の理解は必須になってくる。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGdp4 oPos.x, v0, c0
dp4 oPos.y, v1, c1
dp4 oPos.z, v2, c2
dp4 oPos.w, v3, c3
0147デフォルトの名無しさん
NGNG漏れもちゃんと理解していないクチなので質問。
HLSLでシェーダバージョンを「1.x」に指定しておいて、
FXファイルを動的にコンパイルしても、例に挙げたようなコードを吐くの?
まぁ個人的に楽しんでるだけなので、バージョンの違いなんか気にしてないのが本音。
0148デフォルトの名無しさん
NGNG。 。。 CG言語はぬるぽ
。ρ。 ううっ!出るっ!!
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
mドピュッ
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )←>>1-1000
/ 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
0149デフォルトの名無しさん
NGNG0150デフォルトの名無しさん
NGNG0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNG0153デフォルトの名無しさん
05/01/19 22:22:460154デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:04:310155デフォルトの名無しさん
05/03/13 23:06:260156デフォルトの名無しさん
05/03/13 23:09:56まあ、GPUがnVidiaだから当然といったら当然だが。
0157デフォルトの名無しさん
05/03/18 15:51:06アジアのどっかの国の人が作ってた気がする
だれか知らない?
0158デフォルトの名無しさん
05/03/18 22:56:22さあ
0159デフォルトの名無しさん
05/03/19 00:54:51そろそろOpenGL2.0対応のドライバが出てきたからOpenGL使いが
動き出すころだな。
0160デフォルトの名無しさん
05/03/19 01:40:000161デフォルトの名無しさん
05/03/19 12:28:350162デフォルトの名無しさん
05/03/20 02:11:04OpenGL捨ててDirectXかWGFでHLSLにすっかなぁ。
テクスチャ圧縮とかも豊富だし。
0163デフォルトの名無しさん
05/03/20 15:16:180164デフォルトの名無しさん
2005/03/22(火) 00:15:540165デフォルトの名無しさん
2005/03/22(火) 17:24:250166デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 14:13:32age
0167デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 17:48:40age
0168デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 17:49:270169デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 18:09:41ttp://developer.nvidia.com/dev_content/fxcomposer/images/OceanWaves.jpg
これがヌルヌル動くとは。といってもこんなもんどうせnVIDIAの香具師しか書けないんだろう。
0170デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:33:17http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007553/qid%3D1116070284/250-1942253-9035450
この本って、どうですか?
OpenGL + Cgなプログラムを書きたいのですが、もしかしてDirectXでの利用メインでしょうか?
あと、関数リファレンス的につかえる部分はありますか?
0171デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:37:390172デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:48:300173デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:52:210174デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:07:13Cg使ってみたいんだけど、どなたかFX COMPOSER日本語の解説をやってるサイト・PDFを知りませんか?
英語全く読めないんで・・・。
0175デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:23:27まあ辞書片手に英語の解説を当たった方がいいよ。
情報量が違うし、この先も英語とおつきあいするんだし。
あなたが訳してWebにすればみんなが幸せになるし。
0176デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:44:42やっぱり長い目で見ると英語で読めるようにしとかないと辛いですよね。
中学〜今(大学2年)までずーっと英語習ってるのに、全く身に付かないので既に諦めてました。
けど、嫌でも使わないといけなくなるしなぁ・・・
0177デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 05:03:31使えないのは今まで使う必要がなかったからです。
必要があればしぶしぶ読む→ちょっと読めるようになって楽に→スパイラル
というわけで日本語の資料が少ないわけですよ。
0178デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 13:45:43www.shader.jpに少しだけ解説がある
0179デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 16:27:46何か勘違いしてないか?
FX COMPOSERって、Cg用じゃなくて、HLSL用だぞ
もしOpenGLでの利用を考えてるなら絶望的。
0180179
2005/05/18(水) 16:33:37殆ど互換性はあるから、大抵の場合プロファイルをDirectXと言う事にしておいて、開発終了後にOpenGL用に少し書き直せばOKかと・・・
FX Composerもver2.0からCg対応のはず。
0181デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 16:55:030182デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 17:59:06■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています