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755コメント212KB

MSX-BASICの奥義を伝授するスレ

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0001デフォルトの名無しさんNGNG
忘れない内に皆に伝授しときましょう。

・多色刷り、
・ドット単位横スクロール、
・エスケープシークエンス・・・
色々ありましたよね。
思い出したらなんでも書き込みよろしく。
0697デフォルトの名無しさん2008/12/22(月) 20:24:51
>>696
>>693の話からして「パソコンとして」の勝負じゃなかろか

98でいうとRAの頃かな?
そのころはまだ32ビットでも過去のアキティクチャ引きずったグダグダだし
MSXでもどこまで使い込んだか次第だと思うんだけどね
0698デフォルトの名無しさん2008/12/23(火) 10:22:14
98の場合は漢字をテキストVRAMで表示できたのが大きいからなあ。
0699デフォルトの名無しさん2008/12/23(火) 12:02:44
MSXでは、どう足掻いても一瞬で漢字を表示できなかったからなぁ。
ああMSXのVDP、遅ぇーー! って毎度叫ぶことになる。
0700デフォルトの名無しさん2008/12/23(火) 18:51:58
そこでハイドライド3の漢字フォントですよ
たしか 8x8 サイズだったよね?多分PCG定義だから一瞬で表示可能

しいて欠点を言えば、マニュアルの対応表みないと判読できない
文字があるぐらい
0701デフォルトの名無しさん2008/12/23(火) 19:30:56
MSXで利用されたことがあるかはわからいないが、りさふぉんとは8x8っすよ。
0702デフォルトの名無しさん2008/12/23(火) 19:31:50
えりさ。ね。「え」が消えてた。。。
0703デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 02:54:34
>>701-702
恵梨沙フォントすげーな
これか
http://hp.vector.co.jp/authors/VA002310/
0704デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 03:22:17
ググルと(画像検索すると)結構利用例が見つかるね

かな混じり文だと、脳内補完が働くから結構読めるな
0705デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 04:25:44
http://www.geocities.jp/littlimi/index.html
美咲フォント 8x8(7x7)
k6x8 6x8(5x7)

screen3でも安心!
0706デフォルトの名無しさん2008/12/31(水) 17:43:12
MSXでメガデモ
http://www.intro-inferno.com/files.php?platform=msx
スレ違いだけど面白かったんで貼り
0707デフォルトの名無しさん2008/12/31(水) 19:32:24
メガデモといえば…
むかし、ANMAだかなんだかいうのが作ってたやつが回ってきてたなあ
64kbのMSX2用のはずなのに、メモリマッパ乗ってないと動かないという不思議な仕様だったが
0708デフォルトの名無しさん2009/01/14(水) 17:30:39
poke&H8003,1:poke&H8004,0
0709デフォルトの名無しさん2009/09/03(木) 10:21:43
BASIC繁栄時代?
0710デフォルトの名無しさん2009/12/12(土) 02:31:17
全部読んだ〜。ハイドライドの説明書には漢字の判読表が付いてたね。
自作ゲームで英小文字や記号を漢字に書き換えたり、←↑キャラクタコードを使って濁点を一文字に含めなくしたりして悦に入っていたなぁ…。
wizardry風の曲がった矢印のフォント、Ultima風棒人間キャラ、32268階建ての塔を攻略するRPG…アホな事に真剣だったよ。
0711デフォルトの名無しさん2010/08/03(火) 20:48:20

0712デフォルトの名無しさん2010/09/17(金) 23:16:43
えむえすせっ○すべーしっく?
0713デフォルトの名無しさん2010/09/17(金) 23:35:13
またえらい使い古されたネタを…酸素欠乏症?
0714デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 00:20:57
昔、MSXで、2人対戦型の戦車ゲームで遊んだことあるのだが、どなたかご存知ないでしょうか?

・たぶん、雑誌の投稿コード。マシン語を多用。
・2D。上から見下ろし。
・画面は、左右に2つ、2人のプレイヤー別に表示。 中央に自機の戦車がある。
それぞれ、縦・横にスクロールする。画面の回転はしない。普通の2D見下ろし画面。
・マップが4つくらいある。2Dだけど、まあまあ広い。

・2人対戦が凄く面白かった。
0715デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 01:07:55
知ってるよ

と言ったところで何になんの?
07167142010/09/18(土) 02:55:41
>>715

名称を知りたい。
ソースを見て、どんなコードになっていたのか見たい。
また遊びたい。
0717デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 03:20:25
そんなに難しくなさそうだから作れば?
ム板なんだし
0718デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 03:47:00
>>716
つ http://ja.wikipedia.org/wiki/MSX%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
0719デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 11:44:30
こんな古いスレがあったのか
0720デフォルトの名無しさん2010/09/18(土) 14:48:16
>>714
そのゲーム知らんけどネットワーク越しに対戦出来たら確かに面白そうだ
0721デフォルトの名無しさん2010/09/19(日) 15:23:37
>>714
フィールドマスターだな、ログインで掲載されていた
0722デフォルトの名無しさん2010/09/19(日) 17:12:10
ttp://tape-load.blog.so-net.ne.jp/2008-06-19
0723デフォルトの名無しさん2010/09/20(月) 12:51:25
奥義を詰め込んだコードを見せてくれ
0724デフォルトの名無しさん2010/09/20(月) 19:06:50
MSXナツカシー

かまぼこ板のプロトタイプとかすごくおもしろかった
開発の中心にいたASCIIの人たち今何やってるんだろう
07257142010/09/20(月) 20:41:52
>>721 >>722
> フィールドマスターだな、ログインで掲載されていた
> ttp://tape-load.blog.so-net.ne.jp/2008-06-19

↑
!!これです!! すげー!!感激!



今時のプログラム環境、例えば、Javaアプレットででも作れそうだなあ。
0726デフォルトの名無しさん2010/09/20(月) 22:07:45
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12045899

こいつマジやべぇな
0727デフォルトの名無しさん2010/09/21(火) 18:13:45
そろそろ奥義をみせてくださいよw
0728デフォルトの名無しさん2010/09/21(火) 18:14:58
せっかく伝授したのに・・・
0729デフォルトの名無しさん2010/09/21(火) 19:04:37
なにを?だれに?いつ?どこで?どのように?
0730デフォルトの名無しさん2010/09/22(水) 11:03:53
スレ読め
0731デフォルトの名無しさん2011/01/19(水) 00:03:04
VDPの性能がファミコンのリアルタイム性に遠く及ばなかったのが
敗因だよなぁ
0732デフォルトの名無しさん2011/01/19(水) 01:31:51
>VDPの性能がファミコンのリアルタイム性に遠く及ばなかったのが
背景とスプライトの色表現力で負けてるから
リアルタイム性は9918の方があるよ、ファミコンはDMAでVSYNC中に300バイト程度しか送れない
0733デフォルトの名無しさん2011/01/21(金) 18:48:19
あんな表現力でリアルタイム性だけ勝っててもねえ。
比較するならせめて 9938 だろ。
0734デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 20:22:50.35
10 print "名無し"
20 goto 10
end
0735デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 20:45:46.03
10 POKE RND(1) * 65535, RND(1) * 255
20 GOTO 10
0736デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 21:29:49.27
>>735
RNDって、0〜1未満じゃなかったっけ? で、RND(1) * 65536, RND(1) * 256 じゃない?
あと、BASIC上にいるときは、上32KBはROMだから、 RND(1)*32768+32768 じゃない?
0737デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 22:10:50.35
>>736
ROMに書き込んでどうすんの?
0738デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 22:12:53.58
上って0番地側か
ずっと8000H〜ffffHがROMだと思ってた
0739デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 22:16:45.58
で,
>>735 は,どんなことが起こるの?
ひたすらランダムにメモリを破壊していくようにしか見えないが?
0740デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 23:00:10.88
どうでもいいけど、「上」ってffffH寄りじゃないのか?
0741デフォルトの名無しさん2011/03/27(日) 23:15:54.84
コードやデータを読むとき上から下にたどっていくって感覚だと先頭に近いほうのアドレスが上になる
0742デフォルトの名無しさん2011/03/28(月) 01:07:40.20
>>738
0〜7FFFがROMだね。
ワークがFFFFからさかのぼってくるハズだから、MSX1の16KB機種はC000からRAMか。

>>739
どっかのワークに当たった瞬間に暴走するだけかと。
BlueMSXのturboR設定で試したら、しばらくしてイリーガルファンクションコールをはき続けたわ。
0743デフォルトの名無しさん2011/04/24(日) 04:46:57.82
数々のMSBASICがあるなかでMSX-BASICは最低だったね
こういう事言うと必ず信者が噛み付いてくるけど
事実は事実として歪曲することなく認めないとね
まぁ今更なんだけど使っていた奴に同情するよ
反論があればよろしく
↓
0744デフォルトの名無しさん2011/04/24(日) 17:36:13.80
何が最低なのかも書かないってのはアタマの悪い証拠にしかならんぞ
0745デフォルトの名無しさん2011/04/24(日) 19:00:24.62
だってアホやもん
0746デフォルトの名無しさん2011/04/24(日) 19:20:25.66
前スレから1ヶ月あいてるのに… もう一ヶ月放置しといたら独り相撲だったのに…
0747デフォルトの名無しさん2011/04/24(日) 19:21:10.88
×前スレ
○前レス

やっちまったーい。
0748デフォルトの名無しさん2011/06/23(木) 00:29:54.64
10 'LND712を仮定しGM管のパルス数(CPM)からシーベルト(uSv/h)へ単位変換
20 input "cpm";a
30 print a/108;"uSv/h"

10 '毎時の放射線量から一年間累積した時の実効線量を求める
20 input "uSv/h";a
30 print a*24*365;"uSv"
0749デフォルトの名無しさん2011/06/23(木) 00:47:25.30
ガイガーカウンタのパルスをジョイスティックポート等に入力し、パルスをカウントすればデジタル方式の。
ガイガーカウンタになる。一分間のパルス数を計数したものがCPM。
シーベルトへ単位変換する際には、ガイガーカウンタがγ線のみを検出している事を前提とする。
ガイガーカウンタに金属製のシールドがしてあれば、ほぼγ線を検出していると考えられる。
このガイガーカウンタの値に対して時間累積すると線量計となる。1uSv/hの場所に4時間居れば1*4=4uSv。
線量計は累積した放射線量。年間20mSvという表現は、この線量計の一年間累積した値を示している。
0750デフォルトの名無しさん2011/08/26(金) 13:54:23.16
復元
0751デフォルトの名無しさん2011/11/26(土) 11:41:35.37
また復元
0752デフォルトの名無しさん2011/11/29(火) 11:09:43.44
Xbox360/XNAで動くMSX-BASIC互換アプリってないの?
0753デフォルトの名無しさん2011/12/01(木) 20:25:30.78
裏レジスタは癖が強くて使えない
0754デフォルトの名無しさん2011/12/02(金) 19:29:22.07
裏レジスタは頭が弱くて使えない
0755デフォルトの名無しさん2011/12/02(金) 20:01:07.80
IRQ処理で頻繁に使う者だとおもってた
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