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モナーの3Dシューティング作りたい

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0001デフォルトの名無しさん01/09/01 02:42ID:CNqpSrqQ
QUAKEみたいな感じで
モナーがガガガガガ撃ちまくるゲームをつくりたいんですけど
0002デフォルトの名無しさん01/09/01 03:19ID:4rCKzt4A
Quakeのスキンを作る方が早くてラクなんじゃない?
0003デフォルトの名無しさん01/09/01 08:10ID:MQw6U9os
というわけで3D初心者でFPSを作るプログラム相談室になりました。
スレのリサイクルにご協力ください。

さて、FPS作るためのリンクでもはっていきますか。
0004デフォルトの名無しさん01/09/01 08:12ID:H7it4yH.
モナーが3Dになったら気持ち悪くない?
0005デフォルトの名無しさん01/09/01 08:18ID:1DtRZ1Hg
手始めに、トゥーンシェードならぬAAシェードを開発せねばなるまい。
0006デフォルトの名無しさん01/09/01 10:17ID:DbcgEzaE
>>5
パラッパラッパーみたな板ポリゴンにするってこと?
0007バード大佐01/09/01 16:15ID:sJQoaqXU
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/8353/3dcg.htm
モナーを3Dにするとこうなるんだけど。

スマソ。宣伝。
0008デフォルトの名無しさん01/09/01 17:49ID:gUtpyHdE
とりあえずLightWaveかMAYA用意しろ(フリーでもいいけど)。でなきゃ話になんね。
0009デフォルトの名無しさん01/09/01 17:56ID:2W3Qm3bk
>>7
面白い。ワラタ
0010デフォルトの名無しさん01/09/01 23:19ID:ZgY/jwb.
こういうゲームとかってマップはどういうデータなんですか?
ひとつの巨大なオブジェクトデータみたいなもんなのですか?
0011デフォルトの名無しさん01/09/02 03:10ID:3ruS54P2
hoge
0012デフォルトの名無しさん01/09/02 04:12ID:dUlpzKG2
エンジンいろいろあるけど実際に作るとしたらどれが良いだろうか?
0013デフォルトの名無しさん01/09/02 05:36ID:BC0Kqp3g
一から作ってみるとか,,
0014デフォルトの名無しさん01/09/02 12:06ID:G96xcqig
>>7
いい仕事してますねー。
こんなキャラがFPSでバリバリ動くさまは想像するとわくわくしますな。
ネットワーク対応させて2chネラと対戦してー。
0015101/09/02 20:57ID:WJVuFsn2
いろいろ検索してみたんですけどFPS系のゲームの解説してるページ
みつかりませんでした。
QUAKE1のソースコードもDLしてみましたがさっぱりでした。
いちばん手っ取り早く作るにはDirectXでXファイル使うですか?
0016デフォルトの名無しさん01/09/02 21:02ID:UPDo8AUE
そもそも1にはもっと勉強が必要だと思われ。
0017デフォルトの名無しさん01/09/02 21:02ID:BC0Kqp3g
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
0018デフォルトの名無しさん01/09/02 21:43ID:t37pCqeM
とりあえず1の事はほっといて話を先に進めるか
0019デフォルトの名無しさん01/09/02 23:41ID:HTtX2Xv6
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
描画エンジン選んでください
0020デフォルトの名無しさん01/09/03 17:31ID:RLThSwwQ
今の時代にBSPを使うメリットは?
0021デフォルトの名無しさん01/09/03 17:33ID:oDIOImD2
OpenGLがとっつきやすかった
0022デフォルトの名無しさん01/09/03 18:08ID:W0SXXXpE
Unrealエンジンで口から蛸足が生えているモナーというのはどうか?
0023デフォルトの名無しさん01/09/03 18:34ID:jojDF1lE
>>20
>今の時代にBSPを使うメリットは?
1.あるのですか?
2.無いじゃん,あるなら言ってみろよ?

どっちなんだゴルァ!!
教えてください.
0024 01/09/03 18:59ID:TWvQsQks
fillrateが低いGeforce系とかでは意味があるんじゃねぇの?
ハイレゾ環境とか

描画以外にも、判定とかでも使うんじゃないの?
0025デフォルトの名無しさん01/09/04 09:22ID:/thOq7IQ
>>20
マップとの当たり判定で重宝する。マップの壁ポリゴンすべてと
判定チェックやってたらゲームにならんぞ。
BSP以外にもいくつかアルゴリズムはあるけどね。
0026デフォルトの名無しさん01/09/06 15:37ID:nc4p.E.I
hoge?
00272301/09/06 19:12ID:KqLO8RF.
>>24
>>25
OK解った.とりあえず一回斜め読みしてもう忘れた宇治社中読んで来る.
早く続けろ>>1
0028デフォルトの名無しさんNGNG
1はもう来ないと思われ
0029デフォルトの名無しさんNGNG
いや今回の1は固定ハンじゃないからわからんぞ
00301NGNG
キャラクアーのモデルデータの扱いはわかったんですが
マップってどうすればいいんでしょうか?
0031デフォルトの名無しさんNGNG
ツール作りなさい。
ゲームプログラミングの5割はツール製作といっても清少納言ではない。
0032デフォルトの名無しさんNGNG
>31
そう、それがネックなんだYO。GUIから作り始めないとだめだから面倒くさいんだYO。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
>>32
楽をするための苦労は惜しむな、って格言があるんだが・・・。
でも面倒だよな。
00341NGNG
この際、マップデータは超簡略化しちゃって
立方体を重ねたような、というかレゴブロックみたいな感じに
してみようかしら。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
マップはいいからひとまずモナーが歩き回って
撃ちまくるプログラムつくってくれ。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
竹槍からSOLまで好きな武器を選べ
0037デフォルトの名無しさんNGNG
SOLってアキラの衛星レーザー?
0038デフォルトの名無しさんNGNG
いきなり壁にあたって終了?
0039デフォルトの名無しさんNGNG
モナーはギャートルズのように岩で出来た「逝ってよし」が武器。
0040バード大佐NGNG
シリアスサムみたく、ぞぬが大量に向かってくるのキボン
0041デフォルトの名無しさんNGNG
>>30
キャラクターを作るのに使うモデラーでマップも作ればいい。
っていうか、それが普通。
大きいマップは扱うポリゴン数に注意しようね。
0042デフォルトの名無しさんNGNG
全部ビルボードで良いような気がするのは気のせい?
0043デフォルトの名無しさんNGNG
DOOMの要領でAAにすればよいわけか
0044デフォルトの名無しさんNGNG
つーか、なんかのゲームのMODかSkinにすればよいような。

ってそれじゃ勉強にならんね・・・。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
>>42
モナーがキャラならビルボードの方が雰囲気でるかもね。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
7にモデルデータを提供してもらうか?
0047デフォルトの名無しさんNGNG
>>7
今更ながら、ぜんぜん素晴らしいじゃないですか
少なくともイメージが掴めましたよ。
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>46
静止画用のモデルデータはゲームじゃ重過ぎる。
PC用ならキャラ一体のポリゴン数は300以下に収めたいところだ。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
そんで、1はなんか作ったか
0050デフォルトの名無しさんNGNG
Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。

いじょ
この発言をコピペしていただければ幸いです。
0051デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
つくって
死ね
0052デフォルトの名無しさんNGNG
http://www2u.biglobe.ne.jp/~hole/

あげりんこ
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