■■■リメンバーN88BASIC■■■
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0001デフォルトの名無しさん
01/08/28 22:05ID:DaCZXN1A古き良きBASICについて語りましょう。
お勧めエミュレータ
http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/
0002デフォルトの名無しさん
01/08/28 22:12ID:aZXv.NLA0003デフォルトの名無しさん
01/08/28 22:14ID:9wwrrxRMそうこするうちにN88-BASICは自在になった。
0004デフォルトの名無しさん
01/08/28 22:16ID:9wwrrxRM一瞬自作自演かと思ってしまった。
00052
01/08/28 22:18ID:aZXv.NLA0006デフォルトの名無しさん
01/08/28 22:40ID:P.BbTIG20007デフォルトの名無しさん
01/08/28 23:32ID:Z.1FBJuAスプライト表示だけマシン語ルーチンにしておけば、
かなり質の高いゲーム作れるよね。
でもあんまり巨大なリストになるとガーベージコレクションが
すげぇ時間かかって数分止まっちゃったりもするんだよね。
そのせいで何度RPGが開発倒れしたことか!
厨房の頃は何をやっても楽しかった…(遠い目)
0008デフォルトの名無しさん
01/08/29 01:22ID:.cJRbdNs0009デフォルトの名無しさん
01/08/29 07:13ID:X5V8oHvcIP似ててもIDは似ないよ。
>>2
高校の数学でやらされるしね。
0010.
01/08/29 08:10ID:NbMZgfhU正面図、側面図、見下ろし図でポイントをしていして
ラインを引くと、3Dビューにそれが現れる。回転しながら。
もちろん角度も変えられる。見た目はかっこいいけど
めちゃくちゃ重かった。さすがに当時のマシンで
リアルタイム3Dはつらかったかなあ…
0011デフォルトの名無しさん
01/08/29 11:01ID:uGcjzFtw重いのはマシンのせいと言うよりも、BASICのせいでしょ。
ワイヤフレームの3Dゲーはいくつかあったしね。
0012デフォルトの名無しさん
01/09/01 00:41ID:4WPvZn9Yfor Windowsっていうのは、ボロボロみたいだけど、昔、MS-DOS時代のは
割と良かったような気がするんだけど。
0013デフォルトの名無しさん
01/09/01 00:49ID:7xBEU0JQ(もちろんVBは別として)
かなり遊べたよね。windows版と違って、画面描画を全て
自前のコードで処理する必要があったから、かなり作者のセンスが
問われたし。
それにしても機械語プログラムってどうやってやってたんだろう。
アセンブラで書いたものを対応表使って16進になおしたの?
つーか、その対応表はどこで手に入れたの?
あと、BASICリファレンスは、現在出ているどの
言語リファレンスよりも使いやすかった。1ページ1関数でABC順に並んでたし。
使用例もたくさん載ってたし。
1冊あれば全てわかったし。
0014デフォルトの名無しさん
01/09/01 00:52ID:oskLLM560015デフォルトの名無しさん
01/09/01 01:01ID:7xBEU0JQ>http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/
これかなりイケてるよ。当時のコンソールそのままだし。
ただ、下の行の命令を上の行の末尾に付け加えられないとか、
デフォで上書きモードになっていないとか
Ctrl+Eで一行消しができないとか、
微妙なキーマップの違い故に迷う事もあるけど。
0016デフォルトの名無しさん
01/09/01 07:10ID:7xBEU0JQ10 PRINT MID$("ABCDE",3,2) 'CDと表示
という風に使いますよね。ところが、
位置と長さ指定に変数を使うとエラーが起こります
10 S=3:L=2
20 PRINT MID$("ABCDE",S,L) 'ここでエラーが起きる
なぜですか。仕様ですか?
0017デフォルトの名無しさん
01/09/01 08:26ID:SEt73JCM文字定数が直接中間コードに埋め込まれてたから、varptrでいじるとリストが
変わったのを覚えてる。
basicの仕様ではないが、キャラクタramが無くすべてグラfィックという所が
今のdosvに似て、面白いことが出来た。
0018デフォルトの名無しさん
01/09/01 11:02ID:IX5x0H/E17の言ったキャラクタRAMやエディタ周りがずいぶん
違ったな。どちらがどうだったか忘れたが、
編集後にその行の上でENTERを押さないと変更が
反映されないのはスクリーンエディタの仕様と
しては極めて個性的だったね。
0019デフォルトの名無しさん
01/09/01 14:34ID:D/CNNZPkX=0:Y=0:WHILE W<100 AND POINT(X,Y)<>0:PSET(X,Y),2:K$=INPUT$:
S=1-(ASC(K$)<>20):FOR S=S TO 0:Y=Y-1:NEXT:X=X+1:F=X>100:WEND:
IF F THEN PRINT "クリア" ELSE PRINT "ゲームオーバー"
N88Basicで障害物よけ1ボタンゲーム。
100個の障害物(点)があり、それをよける。スペースを押すと
上昇し、離すと下降。…するはず。
002017
01/09/02 00:36ID:IRVzVOpk1.最初にCLSを追加
2.RANDOMIZE(TIME)は要らんのか?
3.INPUT$をINPUT$(1)に置換
POINT()は確かこのままで良いはず。
また、条件式に<>0は不要。(0以外はすべてTRUE)
これでFMユーザも安心。
あ、1行255文字以内だっけ?
002119
01/09/02 00:54ID:6P0Gxh8kよくみたらいろいろツッコミどころ満載だったので
修正した。
10 CLS 3:FOR I=0TO 99:PSET(RND*100,RND*100),6:NEXT:X=0:Y=0WHILE X<100AND
POINT(X,Y):PSET(X,Y),2:K$=INKEY$:S=ASC(K$)=20:FOR S=S TO 0:Y=Y+2:NEXT:Y=Y-1:
X=X+1:F=X>100:WEND:IF F THEN PRINT "CLEAR!" ELSE PRINT "GAMEOVER..."
002220
01/09/02 00:59ID:xicbm3Egエクセレント!
002321
01/09/02 01:14ID:yhjI958.FOR S=S TO 0:Y=Y+2 じゃなくて
FOR S=S TO 0:Y=Y+1 だ
0024デフォルトの名無しさん
01/09/02 01:59ID:fZ5wzTdwというサイクルとしては、それなりに自然に使える環境だったような。
懐古趣味かもしれないが、現在の IDE を使った開発/デバッグ環境よりもある
部分では使いやすかったと思う。あのシームレス感を現在の環境でも再現して
ほしいな。いや、あくまで今ドキの言語の開発環境としてね。
0025デフォルトの名無しさん
01/09/02 02:43ID:yhjI958.Transcript ウィンドウでコード書いて doit すれば
同じ場所に実行結果が出るし。
002624
01/09/02 02:57ID:o3BNP3Lwうん確かに Smalltalk系の環境を理想とする人もいると思うけど。
でも何ちゅうかな、私的には BASIC の環境の方がよかったような
気がするんだよね。
Transcript に書いたものは選択して doit しなくちゃいけないでしょ。
あそこでマウス使うのがうるさいんだよね。まあ、キーボードだけで
選択してメニュー開いてってのでもできるんだろうけど、それも何か
うっとうしいような。
0027デフォルトの名無しさん
01/09/02 03:22ID:DvBQDLnAコード書いて Ctrl-J するだけで評価されるよ。
関数定義も可能。
002824
01/09/02 03:57ID:2jyuXZKAそうね。Emacsはかなり近いかも。
でもスタンドアロンの Lisp処理系とか Forth処理系の場合は、BASIC の
シームレス感にはイマイチ及ばない感じもする。トップレベルで入力した
ものは複数行に渡るカーソルエディットができなくて、ちょっと長い関数
定義だとやはりエディタを呼び出さなきゃいけなかったりとか。
かつての Symbolics などの Lisp マシンでは、その辺もうまくやってた
のかなぁ。
で Emacs は良いのだけど、結局は BASIC と同じくらい旧い CUI 環境だよね。
それを今時の GUI 環境で再現してほしいわけすよ。そういう意味では >>25 の
Smalltalk ってのはほとんど理想的ではあるんだけど、GUI になったらなった
で却って使いにくくなる部分が出て来たりして。何とか良いトコ取りができない
ものかなぁと…、無いものねだりなのかな。
0029デフォルトの名無しさん
01/09/02 11:38ID:.7XrLN8.勿論、ソースには機種依存性が全く無し!しかも、構文解析の知識が全くないのに、
1週間でプロトタイプを上げてきた。
0030デフォルトの名無しさん
01/09/02 22:47ID:IdLu.Ai.MSXの標準で使えるBASICみたいだなとおもた
0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNGIFを使う限り1行以上必要になるし。
機械語を全部1行にまとめて書けばOKか。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034バード大佐
NGNGあれ面白かった。
山を砲台でぶっ壊して崩して平らにするってやつ。
3Dであれできないかなぁ
ちょっとスレの趣旨と違うね。すいまそん
0035デフォルトの名無しさん
NGNGそのソースUPしたら、再現したいぞ。
ベーマガだから、せいぜい100~300行だろ、
簡単にUP出来るだろ?
0036デフォルトの名無しさん
NGNGあー
覚えてるぞそれ!!
たしか、「山を完全に平らにしたかどうかを判定する部分に
一工夫ある」ってコメントがついていた奴では?
0038バード大佐
NGNGベーマガのページに過去の投稿作品upしてあるんだね。
ttp://www.basicmagazine.net/bmnet/9611/toukou.htm
0039デフォルトの名無しさん
NGNG0040デフォルトの名無しさん
NGNG0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNG「先生と生徒のためのプログラミング講座」
がそれなりに良かった?
0043デフォルトの名無しさん
NGNG0044デフォルトの名無しさん
NGNGゴキベーダーのあかぬけたのがビートなんじゃらだし。
0045デフォルトの名無しさん
NGNGふと思い出した
PC88の「ゼビウス」って、N88SYSTEMBASICからマシン語で動いていたな。
BASICのコードが数行在って、マシン語コードに制御を移すやつ。
ガキの頃だから、「どーしてコレがゼビウスになるんだ!」って。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNGヽ(`Д´)ノ ラーメンライス クライシカ ネタガネーヨ!バーヤ!
( ) ウワァァン!!
/ ヽ
0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNG空想キャラだよ。影さん、ドクターも。
0050デフォルトの名無しさん
NGNGでN-BASICだったっけ?
0051デフォルトの名無しさん
NGNGマジ人だと思っていた…
0052デフォルトの名無しさん
NGNGつぐみさんは実在。
影さんは最初は空想キャラだったけど、後に実在の編集者が影さんになったんじゃなかったっけ?
0053デフォルトの名無しさん
NGNG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています