EEコンパイラ・バグ告知スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001hogehoge
NGNGバグだらけです。にもかかわらず、深刻なバグがあっても
SCEIからの正式なアナウンスはありません。
EEコンパイラはGCCであり、このコンパイラに関する不具合の
提示は守秘義務の抵触はありません。
ご活用ください
0002magemage
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG0004デフォルトの名無しさん
NGNGといつか逝ってみたいっすわ。
0005デフォルトの名無しさん
NGNG激しく同意
といつか逝ってみたいね。
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG一歩遅れているという点で減点。
でもメトロの責任ではないのだが・・・
0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイラにあれだけバグが多いのも不可思議な話ではあるが
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGEEそのもののバグを回避するためのコードが悪さしてるとか。
CWつかってるから良く知らんけど。
つーか、この手の話題はお膝元のbbsに書いたほうが良くない?
0014デフォルトの名無しさん
NGNG不思議でならない。ほんと、ゲーム屋は凄いですな。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGそのゲーム屋の9割は、どうやっているのか知らないでしょう。
ライブラリを整備する人が1人居れば、後はその人が提供する機能を
利用するだけです。
必要なのは、プログラムの知識よりも、3Dの知識ですね。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG>コンパイラのみならず、リンカもバグだらけ。
どんなのあるか教えてくださいませ、お代官様。
いまんとこ新しい方で作ってるけど、とりあえず平気みたい。
0017デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ悲惨すぎ、もう少し勉強させましょう。
わたしんとこは1/3くらいかな、分からないのは。
0018デフォルトの名無しさん
NGNG3 じゃないけど
1st_read に無いやつだと
long128 つかったら、どういうわけだか4バイトしか
領域確保しとらんとか食らったことがある。
大概うまく動くからマジわからん。
いまのことろ、他にはくらってない。
0019デフォルトの名無しさん
NGNGで動いてんのかよ?って感じですわ。
でもって、linux for PS2 を購入したわけですが。
職業柄、とりあえず鯖は立てられたが、ポリゴン一枚自力で出せん。
マニュアル見てもワカラン。
CPUの命令種類数だってワケわからんくらい増えとるじゃないですか?
というかMIPSオリジナル命令数ってたかがしれてなかったっけ?
昔、newsのメンテやってたことあるから、mips系はそれなりに
把握しているつもりだったのだが
あれだけ命令数増えてたら、既存のGCCにちょっと手を加える
程度じゃコンパイラは出きないんじゃない?
いや、ソースみとらんから分からないけど
0020デフォルトの名無しさん
NGNG/**/ ならwarningでないとかあった。
… どーでもいいね スマン
0021デフォルトの名無しさん
NGNG>領域確保しとらんとか食らったことがある。
え?それって、スタック上?それともstaticな領域で?
long128といえば、アラインされない問題点もあったなぁ。今は直った
らしいけど。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG増えてるのは MME だけ、あとはちょっとした便利命令ですね。
MME01両パイプ塞いじゃうから、よほど巧く使わないと効果的でないです。
だから MME は、転置行列作ると、データ展開ルーチン作る時くらいかな。
実質はあんまり変わらないと思っていいとおもうんですけど・・・
便利命令といえば max.s とか min.s とかの拡張は重要ですね、
あれあるおかげでパイプラインがみだれない、が・・・・ee-gccのクソバカ、コード生成せんでブランチしやがる!!
CW はちゃんと吐くのかな、使ったこと無いけど・・・
ひょっとしてコンパイラオプションでそういうの生成するのとかあるんですかね?
つ〜か、おれ、いつまで仕事してんだ(藁
ねむい
0023デフォルトの名無しさん
NGNGC++ で class ん中、殺す!!
しかも、出るときはでる、でないときはでない。
コメントいれると直ることもある。
0024デフォルトの名無しさん
NGNGあ、ウチんとこの部署もそれくらいの割合。
1プロジェクトにプログラマー3、4人いて、低レベルできる
人は一人みたいな。この業界、低レベルできるくらいだったら、
高レベルも当然できるのよね。だから低レベル可能人はそれだけで
希少価値がちょっとだけ高まる。けど、給料は変わらん。
0025デフォルトの名無しさん
NGNGぎゃー!良かった僕のところ生Cで。
ていうか、そんなバグがあるなら、
PS2では実質、C++は使えんってこと?
そいや一時期のEEコンパイラでは、unsigned char だろうと
auto変数は一つの変数につき16バイト分確保されていた。
スタック消費が激しかったわけですな。
ところが最近、この部分は賢くなったらしい。
この「賢くなった」ってのが恐いのでアップデートしとらんけど。
0026デフォルトの名無しさん
NGNGってことでうちはCW派だす。
0027デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのがあったんだ、実は詳しくは調べてないんです。
デバッガで追っていって予定通りの位置アクセスしてるかどうか
見てみたら4バイトずれてる臭いということです。
ほとんど動くまで、行いれたり抜いたり試行錯誤です、怖いですハイ。
0028デフォルトの名無しさん
NGNG俺もCW。つってもまだセットアップしただけなんだけど。
CW<->GCCのソースコードの互換はどんなもんなの?
PS2はあんまり気乗りがしないのう。
ネットはぼろぼろだし、高水準なグラフィックライブラリもないし。
それにしてもC/C++コンパイラ自体のUnitTestやんないのかね。
一番テストの蓄積しやすそうな分野だと思うんだけど。
あ〜なんか眠くて支離滅裂だな。
これ以上やるとものすごいコード書きそうなんでもうやめとこ。
0029デフォルトの名無しさん
NGNGちなみにメモリ領域は auto static 両方どっちでもでてる・・・ような気がする。
0030デフォルトの名無しさん
NGNG>一番テストの蓄積しやすそうな分野だと思うんだけど。
EE自体にバグが多い、あるいは極めてバグに近いSCE自称仕様が
多いので、一概にコンパイラ単体の責任ではテストできないのかも
しれないですな
003115
NGNG>>24
9割というのは、文脈からしても言い過ぎだったかも。
ただ、本当に3Dの知識を理解して、それを実装できている人は少ない、
ということを言いたかったのです。
テクスチャ座標の自動生成だけど、GLで言う
GL_OBJECT_LINEAR
GL_EYE_LINEAR
が、どういう風に算出されているのか、言える人は回りに居ますか?
同次座標系が持つ意味をきちんと理解していますか?
また、クリッピングに応用できてますか?
自分の時は、全部手探りでした。今でも数学的な部分は
理解しきれていないと思います。
0032デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイラに手を加えるような人が居る確率は、会社単位で見ても稀有でしょう。
そういう時は、ミドルウェアを利用して、
ネイティブなコード吐かせろヤ!ゴルァ!!
と怒鳴るのです。
でも、吐けるようになるのはごく一部なので、結局必要な部分を
アセンブラで書いている会社が多いのでは?
といっても、PS2でアセンブラを使う必要があるとしたら、VU0をコプロとして
利用する時くらいでしょう。
0033デフォルトの名無しさん
NGNGC++だと、typedefの__attribute__が無視される場合があるみたい。
ところで新toolchainつかってます?
>>32
> そういう時は、ミドルウェアを利用して、
> ネイティブなコード吐かせろヤ!ゴルァ!!
> と怒鳴るのです。
意味不明なので説明してほしいなぁ
0034デフォルトの名無しさん
NGNG元のgcc-2.96(ちょいまえ?)のバグの可能性大。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG新toolchain入れたらそれまでコンパイルできていたソースがコンパイルできなく
なってやめたよ。調査する時間ないからそのままほってあるけど。
ee-gdbはよくなったねぇ。これでiop-gdbやvu-gdbがあればいいのだが。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG言い回しが悪かったかな。
CodeWarriorやProDGを使え、ということです。
拡張命令を利用したコードを吐くようにしろ、と言うのです。
ま、あんまり対応してくれないとは思いますが(ワラ
0037デフォルトの名無しさん
NGNG1st_readのところや、sceのバグ報告に対処する時に気をつける点が
書かれてるから、目を通してみそ。
0038デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.shitaraba.com/bbs/gamecreate/index.html
したらば対応 ぎこtk(perl/tk) ブラウザ
http://www.gooside.com/perltk/
0039デフォルトの名無しさん
NGNG0040デフォルトの名無しさん
NGNGCodeWariorを導入した方がいいのでは?
少なくとも、ライブラリを書く人はあった方が楽だと思う。
iopの方もOKだし、ちょっと不便なところもあるけど、VUの
デバッグトレースもできる。
VUMemを覗いたりもできるから、他社の・・・
0041デフォルトの名無しさん
NGNG面積が大きい場合など)は、ブロッキングされますよね?
そうすると、VU1パワーの宝の持ち腐れ現象が発生してしまうわけですが、
みなさんどのように解決してます?
0042デフォルトの名無しさん
NGNG>CodeWarriorやProDGを使え、ということです。
そーいうのはミドルウェアとは言わんと思うんですけど。
あとProDGのコンパイラはgccです。残念でした(プ
アセンブラやリンカは独自のも入ってるみたいだけどね。
0043デフォルトの名無しさん
NGNGSCEIから配布されているのは、SCEIがカスタマイズ。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNGlinker,assembler,debuggerは気合入ってる
> SCEIから配布されているのは、SCEIがカスタマイズ。
そりゃあやしい SONYならともかくSCEIじゃあなぁ
Cygnus(RedHat)とSNだろ?
0046デフォルトの名無しさん
NGNG__attribute__((aligned(16)))が効かないってのは未だに残ってる
しかも効く場合もあって、効かない場合の条件が不定だから問題
グローバル且つスタティックならばほぼ確実に効くけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています