>>767
クォータニオン(四元数)っていうのは簡単に言っちゃうと、
一般の複素数を拡張したような概念で、a+bi+cj+dk(a,b,c,dは実数、i,j,kは虚数)
っていうふうに記述されたりする。
これを使うと3次元でのあらゆる回転を4つだけの値で表現できる・・・
っとまぁ、詳しいことは興味があれば自分でしらべてもらって、

で難しい話抜きにしてクォータニオン使った場合の、
一様分布な球面座標値の計算手順は次のようなかんじです
(実際に確認してないのであまり自身ないです)

1.4つの値、a,b,c,dを乱数により生成
2.a,b,c,d各値の2乗の和が1になるように、それぞれの値を正規化する。
3.次の式より、x,y,zの値を求める

x = 1 - 2 * (b * b + c * c)
y = 2 * (a * b + c * d)
z = 2 * (a * c - b * d)

これで求めた(x,y,z)が半径1の球体上の
球面に位置する任意の座標値となるはず。

でも、こんな小難しいことしなくても
766の方法でシンプルにいけるかもしれませんね。