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DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング

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0001デフォルトの名無しさん NGNG
楽にプログラミングできる
DirectX8のVertex ShaderとPixel Shader
OpenGLのnvparse
これらのシェーダプログラミングの話題を積極的に扱うスレッドです。

DirectX全般に付いての話題はこちら
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=50
OpenGL全般に付いての話題はこちら
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=981044659&ls=50

各種情報、リンクは以下をどうぞ。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX SDK
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp

頂点シェーダ
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp?URL=/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_vertex_shaders_graphics.htm

ピクセル シェーダ
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp?URL=/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_pixel_shaders_graphics.htm

Direct3DX シェーダ アセンブラ リファレンス
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp?URL=/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_direct3dx_shader_assemblers_reference_graphicsd3dx.htm

MSDN Online - DirectX Developer Center
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp

Driving DirectX コラム
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/welcome/dsmsdn/default.asp

Cutting Edge DX 8
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/default.asp

ATI Developer Relations
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/devrel.html
0003デフォルトの名無しさんNGNG
NVIDIA Developer
http://partners.nvidia.com/developer.nsf

NVIDIA Shader Contest Results
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/587FFBD1FAC69B3688256A710083CE3C

NVEffectsBrower 2.0(日本語ドキュメントもある)
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/1F7AF6E28D3531D788256993007DC8D7

NVIDIA OpenGL SDK (nvparseが入っている)
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/EB02FF0130F8B59688256A0700748747

NVIDIA 日本語ドキュメント
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/D80C19C1C70909C988256A78007DF7F4

NVIDIA アセンブラ NVASM
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/F4F08ACF6BD1EF50882569940001C7E2

NVIDIA デバッガ NVIDIA Shader Debugger
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/9FCC6D6AF5C748ED882569A000119F34

NVLink リンカ
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/31CD0719CB852BAF882569DE000CB8EA
0004デフォルトの名無しさんNGNG
いちごとねこ
ttp://suzuna.jp/

iceBOX
ttp://www.interq.or.jp/neptune/pepe/iceman/
0005デフォルトの名無しさんNGNG
またゲーム系スレ?

もしかしてここ立てたのと同じ人?
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993662234&ls=50
0006デフォルトの名無しさんNGNG
NV_vertex_program
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/vertex_program.txt
NV_texture_shader
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/texture_shader.txt
NV_register_combiners
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/register_combiners.txt
0007デフォルトの名無しさんNGNG
死んでくれ>1
0008デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダコードなり

vs.1.0
;トランスフォーム
dp4 oPos.x, v0, c0
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.w, v0, c3
; ディレクショナル ライト
dp3 r0, v1, c4
max r0, r0.x, c6
; ディフューズ
mul oD0, r0.x, c5
; テクスチャ UV のセットアップ
mov oT0, v2
0009デフォルトの名無しさんNGNG
ピクセルシェーダコード例

;texture0とtexture1ブレンド
ps.1.0
tex t0
tex t1
mov r1, t1
lrp r0, v0, t0, r1
0010デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダ

; r0=0
slt r0,c0,c0

; r0=1
sge r1,c0,c0

; r0=abs(r0)
max r0,r0,-r0

; r0.z = pow( r1.x, r1.y )
lit r0.z, r1.xxyy

; r0.x = sqrt( r1.x )
rsq r0.x, r1.x
mul r0.x, r0.x, r1.x

; r0 = cross( r1, r2 )
mul r0, -r1.yzxw, r2.zxyw
mad r0, -r2.yzxw, r0

; if-then-else
; r0 = ( r1>=r2) ? r3 : r4
sge r0, r1, r2
add r1, r3, -r4
mad r0, r0, r1, r4
0011デフォルトの名無しさんNGNG
こんな記事もあったよ。
目で見るGeForce3の特殊機能
http://www.vwalker.com/vmag/special/gf3_01/gf3im.html
0012デフォルトの名無しさんNGNG
>>5
そうみたいね
0013デフォルトの名無しさんNGNG
>>5
ゲーム系っちゅーか3D系というか。微妙。
0014デフォルトの名無しさんNGNG
GEFORCE3まだ高いよ
0015デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ待ってました。期待age
0016デフォルトの名無しさんNGNG
nvparseの話題も期待age
0017デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダーコンテストで何が一番すごかったですか?
0018デフォルトの名無しさんNGNG
毛。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
ピクセルシェーダーおもろそうやなぁ。age
0020デフォルトの名無しさんNGNG
シェーバーコンテスト
0021デフォルトの名無しさんNGNG
それは髭。
0022デフォルトの名無しさんNGNG
では質問。
頂点シェーダでConstレジスタへの値の設定なんですけど
頂点シェーダ宣言でD3DVSD_CONSTマクロを使うのと
SetVertexShaderConstantメソッドを使うのとでは何が違うのですか?
どう使い分ければいいですか?
0023デフォルトの名無しさんNGNG
ギャバン
ギャリバン
シェイダー
しぇーだー
0024デフォルトの名無しさんNGNG
シャイダーだった
0025デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
昔ギャバンの電子人形東京タワーのお土産に買った
ダイオードで所々光ったりする、20cmぐらいの置物。
0026デフォルトの名無しさんNGNG
ギャバンの主人公の顔は、いまだに覚えてる。
0027デフォルトの名無しさんNGNG
サル顔
鼻の穴が大きい
0028デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
× ギャリバン
○ シャリ版
0029デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
SetVertexShaderConstant()だと
CreateVertexShader()後にもレジスタに値をセットできるよ。
常にこっちを使うといいと思う。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
本当の意味での定数として使いたい値はシェーダ宣言で、
行列とかマテリアルとか変化する値は
SetVertexShaderConstant()というのが理想。
でも全部SetVertexShaderConstant()でも別に良いと思う。
0031デフォルトの名無しさんNGNG
しぇ〜
0032吾輩は名無しさんであるNGNG
>>31
嗚呼……やってしまったか。
この吾輩でさえも躊躇して書き込まなかったネタを。
0033デフォルトの名無しさんNGNG

∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェー
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0034デフォルトの名無しさんNGNG
つうか、なんでこんなクソスレ上がってんの?
0035デフォルトの名無しさんNGNG
削除依頼はこちら
http://teri.2ch.net/saku/index2.html
0036デフォルトの名無しさんNGNG
>>34
クソスレ?
テーマはくそじゃないんだ。
ただ来ている奴等のレベルが低すぎるだけ。書けてねえし
0037デフォルトの名無しさんNGNG
ったく、スレ立てた奴は最後まで責任取れよな。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
あげとこ
0039デフォルトの名無しさんNGNG
苦し紛れにシェーとか言ってるんだもんな。
シェーダは多少のアセンブリ言語の慣れと想像力が必要だが
アセンブラを知ろうとしない奴と、
知ってはいるが想像力のない奴ばかりなんだろうな。
0040デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/3df/flashviw.cgi?mode=set&no=4756
gf3のvertex shaderもストールあり?
0041デフォルトの名無しさんNGNG
追試タノム。
004222NGNG
>>29-30
お返事遅くなりましてすいません。
とてもよくわかりました。ありがとうございました。

それで、VSのMSの最も簡単なサンプルを触っているのですが、
やっていることは非常に単純なのですが、思った通りの結果が出せません。
これはどこか間違っているでしょうか?


v0.w = w0.x * 0.0f + w0.y * 0.0f + w0.z * 0.0f + w0.w * 1.0f
という計算なので、計算前後で何も値は変わらないはずなですが表示される画像が
グチャグチャになってしまいます。
//***********************************************************************************
// Simple vertex shader0
// Constants
// reg c0 = (0,0.5,1.0,2.0)
// reg c4-7 = WorldViewProj matrix
// reg c8 = constant color
// Stream 0
// reg v0 = position ( 4x1 vector )
// reg v5 = diffuse color
const char SimpleVertexShader0[] =
"vs.1.0 //Shader version 1.0 \n"\
"def c10, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f \n"\
"mov r0, v0 \n"\
"dp4 r0.w, v0, c10 \n"\
"m4x4 oPos, r0, c4 //emit projected position \n"\
"mov oD0, c8 //Diffuse color = c8 \n";
004322NGNG
訂正
v0.w = v0.x * 0.0f + v0.y * 0.0f + v0.z * 0.0f + v0.w * 1.0f
0044デフォルトの名無しさんNGNG
VSではdef命令は使えません
def c10
をSetVertexShaderConstantに変えればうまくいくはずです
0045デフォルトの名無しさんNGNG
NVASMはエラーメッセージ親切
0046デフォルトの名無しさんNGNG
>>44
使えるよ。
定数宣言を引数に渡し忘れたとかじゃないの?
SetVertexShaderConstant()に変えるのでもいいと思うけど。
0047デフォルトの名無しさんNGNG
>>46
今のNVAsmではVSのdefはエラーになった
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>47
げほ。そうでしたか。
そりは失礼しました。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9 の事で MS と nVidia がなんか喧嘩してるらしいんだけど。
シェーダは一体どうなるんだ?

情報ソースは出先で見た英語のニュースサイト・・・。
0050デフォルトの名無しさんNGNG
MSにはハードの値下げ交渉を期待する・・・
0051デフォルトの名無しさんNGNG
ピクセルシェーダの話題が少ないねぇ
0052デフォルトの名無しさんNGNG
Geforce3を持ってる人に質問。
テクスチャシェーダを使った内積系の処理(DOT_PRODUCT_2D)とか
TEXKILLとかって普通のTEXTURE_2Dとかに比べてどれ位性能低下が
あります?ほとんど同じくらいのスピードだったらすごく使えそう。
0053デフォルトの名無しさんNGNG
>>52
気にするほどの差はないよ。
内積系はガンガンつかてーな。
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>53
そうだったんですか。というのも、
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/90EEF4A5CEF8D6C588256A180066D598
をみると、Dot Product系のパフォーマンスが1/5以下のグラフになって
いたので…。
0055デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダの命令数増やしても
フレームレートの落ちが少ないのは
やっぱりメモリがネックなのでしょうね
メモリの負荷を減らすような最適化すれば
また変わってくるでしょうけど
0056デフォルトの名無しさんNGNG
新しいエフェクトのアイディアないですか?
0057デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダというと何かデモっぽいエフェクトしなくちゃならないみたいだけど
行列パレットスキニングとか、地道に重要です
0058デフォルトの名無しさんNGNG
vertex shader系エフェクトって

(1)変形
(2)内積でエッヂ検出

この2種類の応用かも

pixel shaderの方は、

(1)内積でテーブル引く

テーブルの内容が問題
0059デフォルトの名無しさんNGNG
誰も使ってない?
0060デフォルトの名無しさんNGNG

   ,―――-、
  /  /~~~~~~~\
  | /  /  \|
  (6   (・) (・) |
  も     つ |   いや〜っ
  |    lll|||||||||ll |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | |    \_/ /  < ぴくせるしぇーだ ってほんっとにいいものですね〜
/| \____/\   \________

ttp://www5.tok2.com/home/IF/prog14.html
0061デフォルトの名無しさんNGNG
シャーデー
http://www.sade.com/
0062デフォルトの名無しさんNGNG
      ∧_∧
      ( 冫、 )  <あっそー
      ( `   )
     | | |
      (_(__)    
0063デフォルトの名無しさんNGNG
ATIもSMARTSHADERで反撃ッス。
http://www.ati.com/na/pages/technology/hardware/smartshader/smartshader.html
0064デフォルトの名無しさんNGNG
      ∧_∧
      ( 冫、 )  <あっそー
      ( `   )
     | | |
      (_(__)   
0065 NGNG
nvasm 実行できないよ 鬱。win2k&98と2台のマシンで実行したけど
エラーではじかれて立ち上がりさえしない

そんな悲惨な人いない?
0066デフォルトの名無しさんNGNG
      ∧_∧
      ( 冫、 )  <あっそー
      ( `   )
     | | |
      (_(__)  
0067デフォルトの名無しさんNGNG
誰も使ってない
0068デフォルトの名無しさんNGNG
みんな使ってるがノウハウをライバルに知られたくない
0069これから触る人NGNG
それってX箱? 一時スゲェ とか思ったけど
すげぇ煩雑?

PointLight 対応はどうしたいいんだ?
使用個数分だけ、専用にシェーダー書かないといけないわけでしょウザッ

ある程度の個数分レジスタ確保ておくと、最適化とか、やれる事がDX7と大差なくなってくるよねぇ?
0070デフォルトの名無しさんNGNG
>>69
ヌビディアのnvlink使えばシェーダーを組み合わせられるらしい
0071デフォルトの名無しさんNGNG
レジスタもうまく調整してくれるらしい
0072デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLなmasaさんもシェーダー100個なんてすぐ といってるね(´д`)
0073これから触る人NGNG
はぁ、結局固定シェーダーと同じ物を実装しても速度半減らしいし。
その固定シェーダーのエミュソースも不完全だつーし、萎え、、、、
よほど面白いもの使わないと意味ねぇ〜

スキニングは旧来の方法でいいんじゃねぇのか、、、
0074デフォルトの名無しさんNGNG
>>73
>スキニングは旧来の方法でいいんじゃねぇのか、、、
バーテックスシェーダーが付いてるのに
ハードウェアパレットスキニングがサポートされてないのには萎えた。>Ge3
絶対後者の方が喜ばれると思う。
0075 NGNG
NVidiaの話だと行列パレットのオーバーヘッドが大きいので
あえて使用不可にしてるらしいぞ。ホントか?

使用禁止にすることはないと思うのだけど、、、VS使わせる陰謀?
スキンのサンプルがSoftWareに比べて激遅いのはなぜ?
0076デフォルトの名無しさんNGNG
固定は将来なくなるかもしれないのれす。
互換性のために回路を残してるのれす。
行列パレットはVSで書くとよいのれす。
固定で行列パレットするとレジスタがたくさんいるので
パレットが少なくなるのれす。
固定の行列パレットはメイトロックスさんのテクなので
それが気に入らないという説もあるのれすが。
0077デフォルトの名無しさんNGNG
age
0078デフォルトの名無しさんNGNG
しっかしピクセルシェーダーはまたころころ変わりそうだなあ。
いらんよこんなの。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
あげ
0080デフォルトの名無しさんNGNG
どっかでシェーダスクリプト用高級言語作ろうとかやってるやつ居ないかな?
0081デフォルトの名無しさんNGNG
ハァ?
0082デフォルトの名無しさんNGNG
>>80
あれはアセンブラだからいいんだよ。
せっかくだから楽しもうぜ
0083デフォルトの名無しさんNGNG
たしかに高級言語じゃなきゃ辛いってな大規模なものなんか
書かないだろうけどね(藁
0084デフォルトの名無しさんNGNG
Vmag/Onlineでみた火種のサンプルが良かった。
ライフゲームアルゴリズムを使ってちかちかする感じをうまく出していました。
なんかこういうの見ると本当にアイデア勝負な感じだなぁ。

まあ昔のIMとRMみたいにわかりやすいのもあったほうがいいかな。
みんながみんな使いこなせないだろうしね。

それより日本語でこの辺り解説しているサイトとか本とかってない?
自分で書かないと駄目?
0085デフォルトの名無しさんNGNG
プ
0086デフォルトの名無しさんNGNG
>>81,85
なんかこのスレって無意味に執拗粘着な茶々が入るね。
よっぽどシェーダが嫌いなのかね。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
茶々入れてるのは約1名のX箱叩きクンです
0088デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダー初心者です。
CEDECの「DirectX 頂点シェーダ、ピクセルシェーダの詳細」を受講しようと
思っていますが。この本とかこのサイトとか読んで予習しとけ!
みたいなのないでしょうか?普段コンシューマゲームのプログラムしか
書いてないのでDirectXそんなに詳しくないのですよ。
0089デフォルトの名無しさんNGNG
>>88
>>2-6
0090デフォルトの名無しさんNGNG
ああクサイクサイ
0091デフォルトの名無しさんNGNG
age
0092デフォルトの名無しさんNGNG
age
0093デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダで差をつけよう!と考える愚かなゲームメーカーが
情報交換の邪魔をしてるって噂があるのだけれど本当?
まさかそこまで愚かじゃないよね・・
0094デフォルトの名無しさんNGNG
>>93
その噂とやらのソースを出せ
0095デフォルトの名無しさんNGNG
XboxやNvidiaは粘着アンチが多いだけ。
0096デフォルトの名無しさんNGNG
PS2に歯が立たないNVが別路線に敗走するのも無理ないだろ。
ピクセルシェーダでライフゲームさせて何が楽しい?
あんなんでnVidiaテクニカルメモとして表に出す気がわからん。
かといってPS2も別の意味でドキュソだけどな。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
あのサンプルの目的がライフゲームだとでも思っているのか?
0098デフォルトの名無しさんNGNG
何を言うんだ。ハードウェアにライフゲームやらせるなんて
萌えてこないか? いやちがう、燃えてこないか?
0099デフォルトの名無しさんNGNG
あのlifeは単に「こんなこともできるよ」というアイデアジョークでしょう。
この板に来てる人なら面白さがわかると思うのだがね。

>>98
GPUをコプロとして使っているんだね
0100デフォルトの名無しさんNGNG
コンピュータにライフゲームは定番だから
geforce3がコンピュータだってことを見せるために
とりあえず作ってみただけだろう
0101デフォルトの名無しさんNGNG
あのライフゲームってある意味、ダマシ入ってるとみたね。
geforce3がコンピューターだってことをだまくらかすための。
いぜん、ピクセルシェーダには「分岐」はできない。
コンピュータらしい重要な要素が抜けてる。
ライフゲームは実は「分岐」がない機械でも可能。
あのデモも間違いなく、テーブル参照で次の世代のON/OFFを決定している。

だから、あのデモは確信犯的にまぎらわしー
0102デフォルトの名無しさんNGNG
>>100-101
一体何を力説しているのだ?
0103デフォルトの名無しさんNGNG
ビデオカードにソケット付けて
ズロンでも載っけられるようにした方が良いと思われ。
動作周波数を400MHzぐらいに落とせば、ファンレスでもいけるだろ。
0104デフォルトの名無しさんNGNG
>>100-101
アンチか?
アンチなのか?
0105デフォルトの名無しさんNGNG
>103
そう、それなんだよね。
ライフゲームできて、汎用コンピュータ搭載をにおわせる半端な
手間かける暇あったら、多少遅くてもいいから汎用コンピュータを
ビデオカード側に乗せちゃえ!って感じで。
って、これって結局、PS2になっちゃうけど。
いや、実行部隊1はその理想のなりそこないで、現実には
煮ても焼いても食えない代物になってはしまったが。
0106デフォルトの名無しさんNGNG
version2.0から分岐が入るって話じゃん。
またGeForce買いなおさないといけないのか(鬱
0107デフォルトの名無しさんNGNG
けど、現行DirectXのアセンブラでは分岐はサポートされてない。
てことは、近々、DirectXのメジャーバージョンアップがあるってことかな?
VU1はまがりなりにも、分岐はあったからねー。
0108デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、DirectX 8.1とDirectX 9の情報はボチボチ出ているぞ。
お探しあれい。
0109デフォルトの名無しさんNGNG
結局、ビデオ側にプログラマブルな機構を入れる理由って
何なんだろうね?
メインメモリとローカルメモリに別れていて、CPUからのアクセスは遅い
ってのは、XboxのUMAで帳消しになっちゃたしなあ。
ピクセルの方はわかるけど、バーテックスの方はほんといらない気がする。
0110デフォルトの名無しさんNGNG
HT&Lで考えれば、まともな光源計算とか負担でしょ
もっと端折ったインチキ計算使いたい場合とかさ

セルシェード用に 頂点色をテクスチャ座標に変換するような
用途も必要

色々な表現をサポートする為にRenderStateを増やしていくと
切りがないつー感じの事言ってたような
0111デフォルトの名無しさんNGNG
Pixel shader 2.0 の資料って web にもう上がってるの?
0112デフォルトの名無しさんNGNG
>>109
頂点シェーダ―と同じ計算をCPUで真似してみれば、
どれだけ無駄に時間取られるか判るっしょ。
今更HT&Lの無い時代に戻りたくないっす。
0113デフォルトの名無しさんNGNG
GPU側をプログラマブルにしておくことの大きなメリットの一つとして
レンダリングの自由度をソフト屋に任せることが可能になる点が挙げられると思う。
もちろんある程度の自由度ではあるけど。
0114デフォルトの名無しさんNGNG
定期あげ
0115デフォルトの名無しさんNGNG
ha?
0116デフォルトの名無しさんNGNG
>>115
うざー
0117デフォルトの名無しさん01/08/27 17:57ID:GUDCzTCo
結局シェーダーの問題点は>>69に尽きるよねえ。
パイプラインそのものを挿げ替えるんじゃなくて
元々あるD3Dのステート群に
自分オリジナルのステートを追加出来る方がよかったんじゃないかなあ。
0118_01/08/28 22:46ID:8Aiut6Zs
ちょっと使ってみて、もう一つ気に入らない点が。
それはconstレジスタへの値の設定。
例えば、単純に頂点シェーダーで頂点のトランスフォームをしたい場合
レジスタに設定する行列は、ワールド x ビュー x 射影となる。
こんな感じでconstレジスタに渡す値は、
自前である程度加工しなければならない場合が多々ある。
FPUの変わりとして出来たHWTLのくせに、FPU演算の力をある程度借りなければ
成り立たないのは駄目だと思う。可搬性も下がるし。
これの解決案としては、メインのシェーダープログラムが呼ばれる前に
1回だけ呼ばれるシェーダーステージがあれば良いと思う。
constレジスタに値を設定→演算→constレジスタに再設定
みたいな。
だれかMSに言ってやって。
011911801/08/29 02:34ID:CQyVlKtU
SDKヘルプの頂点シェーダ宣言子マクロ項の
D3DVSD_REGの説明は間違ってる。注意すべし。
正しい値はソースを見るべし。
0120デフォルトの名無しさん01/08/29 03:20ID:lSCsyAWs
>>118
OpenGLのNvidia拡張ならまさにそういうのが使えるよん。
頂点シェーダやピクセルシェーダって、
OpenGLのNvidia拡張の方が数段優れてる。
0121デフォルトの名無しさんNGNG
みんなCEDEC行った?
Kilgardさんのヤツ勉強になりました。

日本語のOpenGLの資料もっと増えないかな
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