初心者はここで聞け!DirectX相談室
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNG上級者はこちら↓
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=50
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003名無しさん
NGNG画面に表示されているキャラクタにどうもかすかなチラツキが確認できました。
これってなんとか改善されないものでしょうか?
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005ひよこ
NGNGを読みながら勉強しております。
しかし、この本はDirectX3の頃の本なのでなにぶん内容が古いような気がします。
ビットマップの読みこみも256色でパレット使ってやってます。
16Bit以上の場合はパレットの操作は必要ないんでしょうか?
0006デフォルトの名無しさん
NGNG16bpp以上にパレットは無い
故に操作も無い
0007名無しさん
NGNG垂直帰線期間って何なんでしょうか?
void BLACKOUT( int speed )
{
int Count; Count = 0;
if( ! Pflg )
{
memcpy( fade, enogu, sizeof( PALETTEENTRY ) * 256 );
Pflg = 1;
}
for( int i = 0 ; i < 256 ; i ++ )
{
if( fade[i].peRed - speed < 0 )
{
fade[i].peRed = 0;
}else
fade[i].peRed -= speed;
if( fade[i].peGreen - speed < 0 )
{
fade[i].peGreen = 0;
}else
fade[i].peGreen -= speed;
if( fade[i].peBlue - speed < 0 )
{
fade[i].peBlue = 0;
}else
fade[i].peBlue -= speed;
}
lpPalette -> SetEntries( 0, 0, 256, fade );
for( i = 0 ; i < 256 ; i ++ )
if( fade[i].peRed == 0 && fade[i].peGreen == 0 && fade[i].peBlue == 0 )
{
Count ++;
}
if( Count == 256 )
{
Fadeflg = 5;
}else
Count = 0;
return;
}
0008デフォルトの名無しさん
NGNGVertical Blanking Time
ブラウン管の原理を勉強しとけ。電子工学概論とかの本にはたいてい載ってる。
0009デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8SDKには人間をアニメーションさせるサンプルがついていますが、
メッシュで動かしたほうが楽なのでしょうか?
毎フレーム頂点バッファいじったらダメなんですか?
0010デフォルトの名無しさん
NGNGVRAMにないとビデオチップからのアクセスが難儀するし
頂点転送で帯域潰すし、HT&Lとして使えない
VRAM上にある頂点バッファを自前でいじるのも遅いので厳禁
systemメモリの頂点バッファならいいけど、上記の理由でイマイチ
頂点バッファの内容をいじらずに、変形とかする為に
VertexBlendとか、もろもろの仕組みがあるわけよ
0011デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNG0017デフォルトの名無しさん
NGNGそういうお前がやれ
内容がないのに上げるな
0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNG学習しやすい本かホームページを教えてください
お願いします
0020デフォルトの名無しさん
NGNGどうしましょう?
0021デフォルトの名無しさん
NGNG荒らしてやるああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああ
0022デフォルトの名無しさん
NGNG初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
0023
NGNGお勧めの本は工学社の奴かな。つかDX8の本は種類がないのでこれくらいしかない
同様にHPも 皆DX5,6の頃にマスターしてしまったので、今見ると古い情報とか
追加機能についてしか触れていないものが多いかな
0024デフォルトの名無しさん
NGNGだね。
0025名無しさん
NGNG0026デフォルトの名無しさん
NGNG・フォースフィードバック (DirectX5〜)
・アクションマップ (DirectX8〜)
0027デフォルトの名無しさん
NGNGjoyGetPosExだったらもちっと幅出るけどね。
0028名無しさん
NGNG3DRMと3DIMの違いって何でしょうか。
(ネットでなんかこんなのがあることをチラッと目にしたのですが)
0029名無しさん@Lv7
NGNGこういうときはどうやって直しますか?
本に載っていることは全てのマシンで使えるって言う保証はあるんでしょうか。
0030デフォルトの名無しさん
NGNG上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
0031デフォルトの名無しさん
NGNG鬱氏DXスレで質問してください。
回答用意してまってます。
0032デフォルトの名無しさん
NGNGDXのDInputで参照しているDLLを知りたいので誰か知っていたら教えてください。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGDIRECT 3Dでてくすちゃとして使いたいんですけど
どうすればいいのですか?
0035デフォルトの名無しさん
NGNG上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
初級者でも「鬱だ氏のうDirectX」で聞いていいじゃん。
上級者とかどうとか言う前に、ただでさえゲーム関係者はこの板だと
肩身狭いんだからさ、頼むぜ。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG同感だ。
なお、繰り返さんでも良い。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGふかわりょうに言ってやれ
0038デフォルトの名無しさん
NGNG16色or256色(フルカラーはOK)の画像に透過色を設定すると
その透過色がころころ変わってしまうのですが、
どしたらよいでしょうか?
0039デフォルトの名無しさん
NGNGコロコロ変わらないようなプログラムを組めばよい。
0040デフォルトの名無しさん
NGNG普通に使えばいいじゃん
0041デフォルトの名無しさん
NGNGライブラリの設定などはしたつもりなのですが、
サンプルをビルドしようとするとddraw.libについて
fatal error LNK1106: ファイルが無効であるか、 またはディスクがいっぱいです:
0x389bc689 にシークできません
と表示されてしまいます。
どうすればよいでしょうか?
0042デフォルトの名無しさん
NGNG>>41
可能性
1:ほんとにライブラリ設定した"つもり"
2:ディスクいっぱいで中間ファイル吐けない
3:ライブラリ壊れてる
全部確認してダメだったら、SDKのddraw.libとサイズ・日時を照合。
違ってたら入れなおす。一致してたら泣く。
4:某島製品でコンパイルしてる→インポートするか、そっち用ライブラリを使う
0043デフォルトの名無しさん
NGNGSDKはめんどいです。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG自分がどんな作業をするのか予測がつけられないDQN
例えばゲームではなくツール系のアプリなので
ユーザーインタフェイスをMFCで作るとか場合による
つーか、ここは糞スレだ
0045デフォルトの名無しさん
NGNGなんつーか、フルスクリーンアプリは嫌いなので、
ウィンドウとか作るのは全部MFCにしようかと。
さらに、Doc/Viewも使いたいなと。
0046デフォルトの名無しさん
NGNGSDK サンプルの中にも MFC Tex とか MFC と DirectX を使った例はあるよ。それみて考えてみて。
0047デフォルトの名無しさん
NGNGSDKサンプルのMFCはすべてFormViewだと思われ
0048運子供よく聞け
NGNG気をつけろ!
0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNGGetDC()みたいなの無いからなぁ。
0051デフォルトの名無しさん
NGNG0052デフォルトの名無しさん
NGNG今ごろ気付いたのか。
つうか具体的な技術論になると、とたんに反応が鈍くなるよね。
しょうもない見栄の張り合いと世間話が似合ってるよ、2chには。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGVC5?
0054デフォルトの名無しさん
NGNG0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNG買ってもらえません
0057デフォルトの名無しさん
NGNG買ってもらえません
DirectDrawCreateEx(NULL,( void ** )&lpDirectDraw7,IID_IDirectDraw7, NULL );
lpDirectDraw7->SetCooperativeLevel(hWnd,DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWREBOOT );
lpDirectDraw7->SetDisplayMode (800,600,16, 0, 0 );
//プライマリサーフェスとバックバッファ
DDSURFACEDESC2 SurfaceDesc;
ZeroMemory ( &SurfaceDesc, sizeof ( DDSURFACEDESC2 ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof ( DDSURFACEDESC2 );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
SurfaceDesc.dwBackBufferCount = 1;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_3DDEVICE | DDSCAPS_VIDEOMEMORY;
lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&PSurface, NULL );
DDSCAPS2 ddscaps;
ZeroMemory(&ddscaps,sizeof(DDSURFACEDESC2));
ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;
PSurface->GetAttachedSurface(&ddscaps,&BSurface);
//D3Dとデバイス作成
lpDirectDraw7->QueryInterface(IID_IDirect3D7,(void**)&Direct3D7);
Direct3D7->CreateDevice(IID_IDirect3DHALDevice,BSurface,&Direct3DDevice7);
//Zバッファ作成とバックバッファ関連付け
ZeroMemory ( &SurfaceDesc, sizeof ( DDSURFACEDESC2 ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof ( DDSURFACEDESC2 );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_PIXELFORMAT;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_VIDEOMEMORY;
SurfaceDesc.dwWidth = 800;
SurfaceDesc.dwHeight = 600;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwSize = sizeof(DDPIXELFORMAT);
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_ZBUFFER;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBufferBitDepth = 24;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBitMask = 0xffffff;
lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&ZSurface, NULL );
BSurface->AddAttachedSurface(ZSurface);
//テクスチャ用サーフェス作成
ZeroMemory ( &SurfaceDesc, sizeof ( DDSURFACEDESC2 ) );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_PIXELFORMAT | DDSD_TEXTURESTAGE;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_TEXTURE | DDSCAPS_COMPLEX;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps2 = DDSCAPS2_TEXTUREMANAGE;
SurfaceDesc.dwWidth = 256;
SurfaceDesc.dwHeight = 256;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwSize = sizeof ( DDPIXELFORMAT );
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_RGB | DDPF_ALPHAPIXELS;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwRBitMask = 0x1F << 10;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwGBitMask = 0x1F << 5;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwBBitMask = 0x1F << 0;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwRGBAlphaBitMask = 0x1 << 15;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount = 16;
lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&TSurface, NULL );
必ずテクスチャサーフェスが作れません。何が悪いんでしょうか?
0060デフォルトの名無しさん
NGNGパラメータの設定ミスだと思うけどね
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0066デフォルトの名無しさん
NGNGがぬけてんのと
dwcapsの中身ををかえなさい
0067デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8 SDKをインストールしたのですが、これで7をやっても
不都合はないでしょうか?
0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNGまあ何とか分かりそうでした。
8は何かを表示するのにいちいちポリゴンを使用するのでしょうか?
DirectX8SDKで7用のコードをコンパイルできないのでしょうか?
0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072aa
NGNGVCのプログラムで動かしたりするのって、
他になにか必要になるのでしょうか?
0073デフォルトの名無しさん
NGNG君の場合、勉強が必要。
Lw形式 -> X形式に変換 -> DirectX8を初期化 -> Xをロード -> 表示
または
Lw形式 -> DirectX8を初期化 -> 自分の好みの頂点形式に変換 -> 表示
0074aa
NGNGありがとうございます。
0075デフォルトの名無しさん
NGNG毎日MPEG1動画が吐き出される環境(Win2k)があるのですが、
それを自動的にMediaEncoderを使ってwmvニコンバーとして、もとの
MPEG1動画を削除したいのですが、
どうも、VBScriptというのを使うとできるみたいなんですが、それはどうやったらインストロールできますか?
ぼくはCとパールしかできないのですが、VBスクリプトというのは難しいですか?
Windowsでは自動化というのは難しいんでしょうかね。
でもうにっくすではwmvにで機内誌。
0076デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8でダブルバッファリングを使い、スプライトを表示させる
までのプログラムを書け。なお、スプライトはDirect3DSurface8にファイルから画像を読み込んだものを使用する。ファイル名はDX8.bmpとする。
007775
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNGネタおおすぎ・
007972
NGNGどれがいいんですか?
Lw6.5つかってます。
0080デフォルトの名無しさん
NGNG>ねたおおすぎ(>>75について)
(1)インストロール → インストール
(2)VBスクリプトというのは難しいですか? → Cや Perl に比べると簡単。ていうか厨房向き
(3)パール → Perl
(4)Windowsでは自動化は難しいんでしょうね → Windows Scripting Host(ウイルスが簡単に動かせちゃうほど自動化マンせー)
(5)うにっくす → UNIX
(6)で機内誌 → できないし
(7)でもうにっくすではwmvにで機内誌 → UNIXはマルチメディア(和良)が苦手、とのWin厨の弁
確かにネタ多い
0081デフォルトの名無しさん
NGNGはみだしてしまうのですが、そんなもんなんですか?
あとテクスチャサーフェスをバックバッファにbltしたら
その動作はサポートしてません見たいなエラーが出るんですけど、
これも仕様ですか?
0082デフォルトの名無しさん
NGNG0083デフォルトの名無しさん
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNG0085既出?
NGNGBorland(R) DelphiTM 6 Personal
無償ダウンロードを決定
http://www.borland.co.jp/news/del6personal.html
0086既出?
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088aaa
NGNG>どれがいいんですか?
>Lw6.5つかってます。
D-STORMからダウンロードできるやつはどうでしょうか?
コンバータのソースファイルも公開されていますよ。
008979
NGNGさっそく落としました。
あとはLWでキャラつくってロードか・・・・
闇の中を手探り状態。
LWもまださわって5日目だし
0090デフォルトの名無しさん
NGNGかいじょう(階乗)ってなによ(w
それを言うなら累乗(るいじょう)だろ。
テクスチャのサイズに関してはそう言うもんみたいだ。
ほとんどのハードは2の累乗のサイズしかサポートしないみたい。
009141
NGNG>>42
ディスク容量は十分にあります。
ライブラリは新しいのを準備したのですが症状が同じなので
これも原因ではありません。
設定が正しいかどうかあやしいのですが
ttp://www1.mahoroba.ne.jp/~jyama/
を参考にそのままやっています。
>>53
VC4を使ってます。大学の友人からもらったものでかなり古いです。
0092デフォルトの名無しさん
NGNGもらうな
0093デフォルトの名無しさん
NGNGそうでないなら・・・終了
0095デフォルトの名無しさん
NGNG0096デフォルトの名無しさん
NGNGVer6.0を買ってこい
話はそれからだ
0097デフォルトの名無しさん
NGNG0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8の参考書を探したんですが,まったくの初心者にわかりやすそうなものが
見つかりません.(工学者の2冊と3Dネットワークゲームなんとか)
っていうか,あのレベルでも良いのかもしれませんが,もっと多くの参考書に目を通したいのです.
DirectX7までと,大幅に変わっていると聞くのですが,DirectX8以前の本で
8でも問題無く使える良書はないでしょうか?
0102
NGNG初心者にはわかり難いけど、それが読めないと先に進めない
(遠回りするなら、RMやってみるのもいいかもね。それなら清水本とか)
書籍じゃ、ポリゴンだして終わりってのが多いから、その程度なら
MSマニュアルのチュートリアルでもいいのかも
いざ、パフォーマンス重視で実装となるとまた一苦労よ
まとまった資料がないからね(ネット活用すべし)
0103デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプとサンプルで十分だと思うが、他に何を期待しているんだ?
0104名無しさん
NGNGそれは経験者の意見だろ.
0105デフォルトの名無しさん
NGNGこれだからちょっと自分のレベルが上だと勘違いしてる奴は。
そうやって自分より下の奴を馬鹿にして楽しいか?
0106しkk
NGNGが俺にとっては一番わかりやすかったけども。
0107デフォルトの名無しさん
NGNG0108デフォルトの名無しさん
NGNG一冊であれこれやろうと思うほうが間違いと思われ。
0109名無しさん++
NGNG0110デフォルトの名無しさん
NGNGはじめればよいと思われ。
0111101
NGNG参考にしてやってみます
0112デフォルトの名無しさん
NGNGここのページは見とけとか、SDKのサンプルはここがおかしいから注意しろ!とか。
あと、マシン固有の問題とか。
都合上DirectX5相当でやってます。
0113デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX実践プログラミングのストリーミング再生にはバグがある。
DirectX7実践プログラミングのストリーミング再生では直っている。
要するに、再生している部分にデータを書き込んでいる。
0115デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8のスプライト関数つかって見てるのだけれど、
画像の反転処理ができない泣
ID3DXSpriteのDraw関数の
ヘルプには、使う画像Rectの上下左右を
入れ替えればいいって書いてあるのにぃ泣
左右反転は(0,0,20,20)→(20,0,0,20)
じゃダメのなのかな…
だれかわかる人いたらおねがいします。
0116デフォルトの名無しさん
NGNG凸('Д`)FAQ、RECTじゃダメみたい
ID3DXSprite::DrawのスケーリングD3DXVECTOR2を-1と1にして対応(涙
0117デフォルトの名無しさん
NGNGおお、センキューです。
つーか、また嘘ぶっこいたかマックロソフトめ。
って、これじゃインプレスのぱくりだな笑>マックロソフト
0118デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXって、こんなことにも使えるんだね。
0119デフォルトの名無しさん
NGNGdx7 のマニュアルって何処かにありませんか?
0120デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26071
0121デフォルトの名無しさん
NGNGの質問。今「DirectX5ゲームプログラミング入門」インプレス
っていう本があるけど3Dのサンプルがしょぼくて不満です。
ミニゲーム(ソースを改良すれば遊べるレベル)が載ってる
DirectX本でお勧めありませんか?
0122超初心者
NGNG大文字と小文字を、ちゃんと分けなければいけないのでしょうか?
本には詳しく載っていなかったのですが、かまわないところもあるよう
に書いてあったのですが・・・お願いします。
0123チュー
NGNG◆アイドル画像秘宝館◆
http://www.futomomo.com/netidol/idolhappy/maki/
◆綺麗なおねぇさんは好きですか?◆
http://www.futomomo.com/netidol/sister/megu/
◆セーラー服◆
http://www.futomomo.com/netidol/sailor/miku/
◆モーニング娘 ◆
http://www.futomomo.com/netidol/morning/mai/
◆◆◆(新)芸能人彼氏とH芸能界の表裏画像動画大公開◆◆◆
◆アイドル画像秘宝館◆
http://www.futomomo.com/netidol/idolhappy/maki/
◆綺麗なおねぇさんは好きですか?◆
http://www.futomomo.com/netidol/sister/megu/
◆セーラー服◆
http://www.futomomo.com/netidol/sailor/miku/
◆モーニング娘 ◆
http://www.futomomo.com/netidol/morning/mai/
lillliliuliulo
0124デフォルトの名無しさん
NGNG使ってる言語によって違うよ。
C/C++だと、打ち分けないとダメだ。
Delphi,VBは、打ち分けなくてもいい。
0125名無しさん
NGNGDelphiってどっちでもいいのか!?
CからDelやったから打ち分けてた・・・
0126超初心者
NGNG0127デフォルトの名無しさん
NGNG0128デフォルトの名無しさん
NGNG0129初心者
NGNG8はUSBのゲームパッドが認識させることができなかったんですが
0130デフォルトの名無しさん
NGNG0131デフォルトの名無しさん
NGNG初心者なのにどうでもいいこと気にするね。
DirectXなんて小さいところ叩けばきりがないよ。
まずはゲームを作るのに最低限必要なものがそろえばいいじゃん。
0132通りすがりの短足おじさん
NGNGUSB 僕の環境では認識出来てるよ。
ああ、他の人にも試して貰ったから大丈夫なはず。
後、Dx8のJoyStickのサンプルプログラムにはバグがあるから
Dx7のを使うと良いよ。
0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNG0135デフォルトの名無しさん
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNG貴様をSDKのヘルプ100回読みの刑に処す。
0137デフォルトの名無しさん
NGNGデバッグモードだと不具合をだす市販や同人のソフトが時々あるけど、
あれはリリースモードで組んでて不具合に気づいてないのですかね?
そういうゲームに限ってどうしてもやりたいけどDirectXをいちいち入れ替えるのは面倒だし、
デバッグモードでデバッグアウトプットレベルを下げても所詮はデバッグモードだかkら
そういったソフトは動かないし…困った。
0138デフォルトの名無しさん
NGNG0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNG最初はデバッグビルドで作るけど、最終的にはリリースビルドが
普通だと思うけど、俺なんか違うこといってる?
具体例きぼーん
0141137
NGNGあ、いや、自分のソースのビルドの話ではなく、DirectXの方です。
インストール時に選ぶじゃないですか。デバッグ用は開発にはいいけど遅い、とか警告がでて。
でもデバッグモードだとローグスピアの音声が変になったりとか
ゲームをやる段では色々問題がありまして。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXランタイムのことなんじゃないの?
リリースビルドとデバッグビルドの話じゃなくて。
勘違いだったらごめん。
>>121
DirectX本におすすめはかなり少ない。というかないかも。
その目的だと、強いていえば
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」
http://www.shuwasystem.co.jp/books/wwwsrch/cgi-bin/content/0081/index.htm
この辺かな?立ち読みしただけですが。
自分は買ってまで読む本じゃないと思った。
それより
C:\mssdk\samples\Multimedia\Demos\Donuts3D
この辺とかはどうよ。ただだし。
0143
NGNGコントロールパネル内からいけるよ
0144140
NGNGその前にDirectX8はDirectDraw以外ならコントロールパネル内の
DirectXからデバッグ/リリースが切り替えられると思います。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGおれリリースでしか組んでないんだけど。
0147デフォルトの名無しさん
NGNG0148デフォルトの名無しさん
NGNGOutputDebugStringsしてくれるんだわ。
0149デフォルトの名無しさん
NGNGOutputDebugString[s]
そんなAPIは無いという突っ込みはOK?
0150デフォルトの名無しさん
NGNGリリースビルドでもデバッガが動いていれば
OutputDebugStringで情報が表示されることを突っ込む方が先だろ
0151デフォルトの名無しさん
NGNGそれ、コンパイラによく怒られる(^^;;
>>150
そなの?そう言うことだと思ってたよ‥‥。不勉強逝ってよし。うぐぅ‥‥
0152デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX Graphicsになったはずですが
ヘルプやその他Directx8関係のHP「3Dネットワークゲーム」とかい
う本でも堂々とDirect3Dが使ってあって
混乱します。やっぱりDirect3Dは廃止されてないってことですか?
だったらDirectXGraphicsってなに?すごい混乱してるんで、馬鹿とか言わずに教えてください。
0153140
NGNGDirect3DIMとDirect3DRMは廃止されたけど、インターフェイスでは
Direct3D8〜って感じでDirect3Dの名前が残ってるよね。
そんなもんです。別にそれほど気にすることはないかと。
0154152
NGNGヘルプにある
DirectX Graphics の機能
Microsoft® Direct3D® は、Microsoft Windows®
搭載のコンピュータ上で世界に通用するゲームやインタラクティブ 3D グラフィックスを
使えるようにすることを目的に設計されている。
3D ビデオディスプレイ ハードウェアへのデバイスに依存した
アクセスを、デバイスに依存しない方法で行うことができる描画
インターフェイスである。
っていうのは、Direct3Dがまだあるって読めてしまうんですけど、
Direct3DイコールDirectXGraphicsととっていいってことですか??
0155152
NGNG0156デフォルトの名無しさん
NGNG単にDirectDrawを抹殺しただけのMSはクソってことです。
とか言ってみるテスト
0157デフォルトの名無しさん
NGNG0158デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX実践プログラミングの加算合成もバグだね。
0159デフォルトの名無しさん
01/08/26 18:38ID:4LTRxqK.実際にマッピングされたデバイスの情報を取得する方法を求む。
とりあえずデバイス名が取得できれば良しとする。
まぢ困ってます、知ってる方いたらプリーズ
0160159
01/08/26 18:40ID:4LTRxqK.ってことでage
0161デフォルトの名無しさん
01/08/26 19:15ID:W5V7B8q.D3DXDrawSprite3Dだと貼り付けているテクスチャーがおかしな形に歪んでしまいます。
DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, D3DFVF_LVERTEX...)のような描画ができて、
なおかつ表示位置を画面上のドットで指定する方法はないでしょうか。
0162manse-
01/08/26 19:46ID:c1OCf.ywなぜか0としか返ってこないんですがなんででしょうか…?
リフレッシュレートをデフォルト以外の周波数に設定していても
同じみたいです…
あとIDirectDraw7::GetDisplayMode だと0の変わりにどんな
周波数でも60(Hz)としか返ってきません…
誰か教えて下さいぃぃ
0163デフォルトの名無しさん
01/08/26 19:51ID:r9kv7gysこの辺参照
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0164manse-
01/08/26 20:13ID:c1OCf.ywレス有難う御座います
実はそのスレッドは既に読んだんですが、結局リフレッシュレートは
自分でVSYNC信号から計測する以外知る方法は無いんでしょうか…?
あとGetDisplayModeでリフレッシュレートを調べられない事について
SDKのヘルプに書いてないみたいなんですがみんなそのことを前提に
してプログラムしてるんでしょうか…?
どうか教えてくださいぃぃ…
0165デフォルトの名無しさん
01/08/26 21:16ID:r9kv7gys取得したリフレッシュレート自体も信用しない方向性でいかねばならないということ。
それが前提。
それを知った上でどうするかが問題。
0166manse-
01/08/26 21:45ID:GXjyi/9Mうー…ん、そうですか…。どうも有難う御座います…
0167デフォルトの名無しさん
01/08/27 13:29ID:q21zzpHohttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/010815.html
NT系でtimeGetTimeはダメみたいな誤情報があったけど書き直されてたので、
ようやく紹介できる
0168[kimuchi]manse-
01/08/27 17:18ID:e.3xNWR.うはあぁぁぁぁ!有益な情報有難うございます!
0169デフォルトの名無しさん
01/08/27 21:02ID:HXrloQscDirectDrawCreateExを使うとビルド時にエラーがでます。
なぜなんでしょうか??
0170デフォルトの名無しさん
01/08/27 22:11ID:IqBhMycAVB MAGAZINE5月号記載のシューティングゲームプログラムを元に作られた多階層フレームの多関節ロボット稼動プログラムで、テクスチャ読込メッシュのライティング処理ができなくて困ってます(;_;)
0171デフォルトの名無しさん
01/08/27 23:01ID:MEaR4JZAステートじゃないの?
SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE)とか。
0172ビルゲイヅ
01/08/28 16:36ID:OtMyE66UDirectX Graphicsだとディスプレイの解像度を変えるメソッドが
用意されてないみたいですが、Win32APIのChangeDisplaySettingsを
使えという事なんでしょうか・・・?
あと協調レベルに関して設定するメソッドも見つからないんですが
そこのところどうなってるんでしょうか・・・?
わかる方いましたらどうかお願いします・・・
0173デフォルトの名無しさん
01/08/28 17:15ID:2i5VZtz6サンプルのd3dapp.cppを読みなされ
0174ビルゲイヅ
01/08/28 18:37ID:cel/Dsawレスどうも
・・・今読んでます・・・うーん、なかなか何処で解像度を変えてる/協調レベルの
設定をしているのか見つからないです・・・。もうちょっと頑張ってみます・・・
0175デフォルトの名無しさん
01/08/28 19:07ID:DwbZUWmAバラバラにしてくれるから正直ゲーム目的では使ってほしくないよ。
あのAPI封印してほしいくらいだよ。
0176ビルゲイヅ
01/08/28 19:36ID:6hWcQqcI晩飯食べないで頑張ってるのに見つかりません・・・
後生ですから何処らへんで設定してるのかだけでもかまいませんから
教えて下さいぃいいいぃい・・・
0177ビルゲイヅ教えて
01/08/28 20:13ID:Gl4gwcpA出来れば協調レベルがどうなってるのか誰でもいいですから
頼みますから教えて下さい下さい下さいぃぃ
0178デフォルトの名無しさん
01/08/29 01:02ID:Mf58huQg0179170
01/08/29 11:13ID:pM4wIep.回答ありがとうございます。
レスが遅くなって大変申し訳ありませんでした。
ステートを調べて見たのですが、
コードモジュールD3dutil.bas内の関数Public Sub D3DUtil_SetupDefaultScene()で、
>With g_dev
> Call .SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, &H10101010)
> Call .SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, 1) 'CLIPPING IS ON
> Call .SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, 1) 'LIGHTING IS ON
> Call .SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, 1) 'USE ZBUFFER
> Call .SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD)
>End With
と記述されているので、多分ステート以外の設定だと思いますが、未だに原因がつかめていません(T-T)
関数D3DUtil_SetupDefaultSceneを通っていない可能性も考えましたが、デバッグモードによりこの関数を通っていることも確認済みです。
0180ピルゲイツ
01/08/29 13:33ID:2qJ58q1c同一ゲイツです。
IDirect3DDevice8::Resetでフルスクリーンモードを指定すれば
バックバッファに設定したサイズの解像度に勝手に変わってくれる
みたいなのが分かりましたが、フルスクリーンモードにしないで
解像度だけ変える方法はないんでしょうか・・・?
教えて教えて教えて下さい下さい下さいぃぃ
0181[kimuchi]manse-
01/08/29 17:13ID:VrH2Umpgリフレッシュレートを計測するプログラムを実行してみたんですが
まともな値が返って来やがりません…(誤差-5〜-20位)。
↓何処か変でしょうか…?
UINT CountRefreshrate(UINT CountSec){
DWORD begintime;
DWORD refreshrate = 0;
TIMECAPS tc;
timeGetDevCaps( &tc , sizeof(TIMECAPS) );
timeBeginPeriod( tc.wPeriodMin );
for(;;) if((_inp(0x03da) & 0x08)) break;
for(;;) if(!(_inp(0x03da) & 0x08)) break;
begintime = timeGetTime();
while((timeGetTime()-begintime)<(CountSec*1000)){
for(;;) if((_inp(0x03da) & 0x08)) break;
for(;;) if(!(_inp(0x03da) & 0x08)) break;
refreshrate++;
}
refreshrate /= CountSec;
return refreshrate;
}
0182[kimuchi]manse-
01/08/29 17:14ID:VrH2UmpgUINT CountRefreshrate(UINT CountSec){
DWORD begintime;
DWORD refreshrate = 0;
TIMECAPS tc;
timeGetDevCaps( &tc , sizeof(TIMECAPS) );
timeBeginPeriod( tc.wPeriodMin );
for(;;) if((_inp(0x03da) & 0x08)) break;
for(;;) if(!(_inp(0x03da) & 0x08)) break;
begintime = timeGetTime();
while((timeGetTime()-begintime)<(CountSec*1000)){
for(;;) if((_inp(0x03da) & 0x08)) break;
for(;;) if(!(_inp(0x03da) & 0x08)) break;
refreshrate++;
}
refreshrate /= CountSec;
return refreshrate;
}
0183デフォルトの名無しさん
01/08/29 17:33ID:GnfmfSsIこれって環境依存っぽくない?
0184デフォルトの名無しさん
01/08/29 17:37ID:GnfmfSsIIDirectDraw::SetDisplayMode;
ChangeDisplaySettingsもあるけど>>175にある理由から推奨できない
0185[kimuchi]manse-
01/08/29 17:40ID:VrH2Umpgう、ちょっと_inp(0x03da)の変わりにIDirect3DDevice::GetRasterStatusで
書き直してテストしてみます...
0186[kimuchi]manse-
01/08/29 17:57ID:Zzw.zIUo誤差がかなりあります…(-10Hz前後位)
実際にゲームを作ってる人はどうやって計測してるんでしょう…?あぁぁ…
UINT CountRefreshrate(UINT CountSec){
DWORD begintime;
DWORD refreshrate = 0;
D3DRASTER_STATUS rstat;
TIMECAPS tc;
timeGetDevCaps( &tc , sizeof(TIMECAPS) );
timeBeginPeriod( tc.wPeriodMin );
for(;;) { lpD3DDEV->GetRasterStatus(&rstat); if(rstat.InVBlank) break; }
for(;;) { lpD3DDEV->GetRasterStatus(&rstat); if(!rstat.InVBlank) break; }
begintime = timeGetTime();
while((timeGetTime()-begintime)<(CountSec*1000)){
for(;;) { lpD3DDEV->GetRasterStatus(&rstat); if(rstat.InVBlank) break; }
for(;;) { lpD3DDEV->GetRasterStatus(&rstat); if(!rstat.InVBlank) break; }
refreshrate++;
}
refreshrate /= CountSec;
return refreshrate;
}
0187[kimuchi]manse-
01/08/29 19:15ID:GFrMMkfo再生を止めて計測したら誤差-3Hz以内に収まりました
0188あ
01/08/29 20:05ID:zTMHlIeQ自分はVBは門外漢なので、的確なアドバイスは出来ないと思うけど、
まずは、メッシュの頂点フォーマット。ちゃんと法線が含まれているか?
頂点色はマテリアルなのら、ちゃんとマテリアルはセットされているか?
それともFVFに含まれるやつなら、それに合わせてステートを変更しているか?
あと、D3DDeviceには、ライトをアクティブにさせるメソッドがあったはず、これはどうか?
こんぐらいかなあ?
0189ピル゚ゲイ゚ツ゚
01/08/29 23:15ID:bf9.0QUQDirectDrawだとディスプレイアダプタを選択出来ないのですが
選択する方法はあるでしょうか・・・
DirectDrawCreateの最初の引数で目的のアダプタドライバのGUIDを
入れれば出来そうですがそのGUIDを取得する方法がわかりません・・・
どうかお願いします・・・
0190デフォルトの名無しさん
01/08/30 01:56ID:YEMO5.RYtimeGetTime()はなんだかんだ言ってもぁゃιぃので、
PerformanceCounter使うべし。
できればクロック計測後にrdtsc命令でやった方が誤差が出ない。
0191[kimuchi]manse-
01/08/30 02:29ID:zgvSnoZM自分へのレスですよね…?アドバイス有難うございます
とりあえず試してみます
0193デフォルトの名無しさん
01/09/01 05:57ID:zvbIgHe60194デフォルトの名無しさん
01/09/01 06:13ID:1DtRZ1Hg0195夏春都
01/09/01 06:44ID:D.ABUc5s丁寧に頼むのがコツです!!
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi
0196デフォルトの名無しさん
01/09/01 08:19ID:1DtRZ1Hgやめれ。ある意味最後の砦なのに。
0197デフォルトの名無しさん
01/09/01 13:01ID:.mOGTW5.まだできねぇのか(藁
0198デフォルトの名無しさん
01/09/01 13:43ID:.x5tGM/g最悪。
ていうか来るな。
プログラムやめろ。
0199デフォルトの名無しさん
01/09/01 20:34ID:jNF.zKm2BBXなくなってもまだBio100%があるぞ。
つーか>>159で質問してるの俺なんだが、
誰か知らないか? かなり困ってるんだが。
0200デフォルトの名無しさん
01/09/01 20:39ID:9O/qUJsc俺の心の中では既に終了認定している。
0201193
01/09/01 20:50ID:E8SX09Roヒッキーなのか?もう嫌だ暴れてやる。
鬱だ死のう・・・
0202193
01/09/01 20:54ID:E8SX09Roこっちは必死で我慢してんのに。マジでシバキ倒して再起不能に
してやりてえ。あ〜むかつく氏ね。
0203193
01/09/01 20:58ID:E8SX09Ro土方やるから。っていうかそれしか仕事ないし・・・
ところでいろいろとサンプルを動かしていく中で、
射影行列という言葉が出てきたのですが、
これってどういう意味なんでしょうか?
0205デフォルトの名無しさん
01/09/01 21:27ID:q81TAzjEhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_the_projection_transformation_graphics.htm
ご丁寧にすみませんねぇ。
単位行列を高校時代の参考書引っ張り出して確認してるレベルな
もんで、なかなか理解が進みません。
初めて数学コンプレックスを自覚してます。
0207デフォルトの名無しさん
01/09/02 07:00ID:GgUo8/bg行列の中身なんぞほっといて、概念とかを言葉で説明できるようになっておいた方がいい。
そうでなければ受験でもないかぎり覚えないし、覚えたとしても応用利かない。
実際、座標の取り方で射影行列が全く変わってくるんよ。
0208207
01/09/02 08:47ID:GgUo8/bg「ビューボリュームを立方体に直す」変換が射影変換で、これには中心投影と平行投影がある。
でもって、そのどっちでも良いから、とにかく射影変換に使う行列が射影行列。
と、オイラは覚えているよ。
ありがとうございます。
ところで疑問なのですが、例えばシューティングゲームなどで、
敵キャラが出てきたらそのたびにVertexBuffer作ってロックして
行列変換してってやるんですよね?ミサイルなんかもそうやるのでしょうか?
行列変換はループのなかで一回やるだけでいいとしても。
なんか慣れてない用語が山のように出てきて戸惑ってますw
気分を害するような勘違いがあれば指摘して欲しいです。
よろしくお願いします。
またみなさんどれぐらいのスペックのマシンで開発してますか?
やっぱりプロの人はいいものつかってるのでしょうか?
0210[kimuchi]manse-
01/09/02 15:25ID:dHgZ9kugすごく遅レスになりますが…
とりあえずパフォーマンスカウンタとタイムスタンプカウンタで
以前に書いたのと同じ方法で、何秒間か垂直帰線の発生する数を数えて
カウントした秒数で割るという方法を試してみたのですが、ウチの
環境ではあまり精度は変わりませんでした…。どうもタイマーの精度の
問題ではなかったようで…。ただ、70回程垂直帰線の間隔を取ってそれを
リフレッシュレートにして、一番同じ数が多かったものを選択したら
timeGetTime()だと1割位の割合で変な数が出る以外大体誤差±2Hz位に
収まるようになり、パフォーマンスカウンタ、タイムスタンプカウンタ
ならほぼ100%誤差±1Hz以内でリフレッシュレートを求める事が
出来ました。
DirectXと関係の無い話長々とすいませんでした…
0211
01/09/02 19:40ID:XX.PwXlUキャラクター毎にVertexBufferを作っておく
中身を書き換えるような事は極力してはいけない。したがってLockもしない
(頂点データーも書き換えるようなエフェクトを実装する場合は例外)
0212デフォルトの名無しさん
01/09/02 20:27ID:zNUtPRHUgoogleツールバーを他のアプリから呼び出すには
COM経由で呼び出すと機器ました。
そんことってできるのですかぁ?
できるなら、凄いですよね?
凄いなぁ。
0213204
01/09/02 20:34ID:Y5uOkXVQあ、そうなんですか(汗
よく考えたらそうですよね。
ところで
> 頂点データーも書き換えるようなエフェクト
これってアメーバーのように変体するオブジェクトを表現する
のに使われるのでしょうか?
ところで皆さん、思い描いた図形をすぐにベクトルへ頭のなかで
変換とかできるんですか?これって自分にはかなり辛いです。
慣れの問題なのかな?それとも単にセンスがないだけなのか・・・
X-BOX発売までにゲームをひとつ作りたいなんて思ってますが、
ハードルがいくつもありそうですね。
寺田文行の参考書『代数幾何』、高校生の時はさっぱり
分からなかったのに今だとスラスラ理解できる。なんだかなぁ。
ま、勉強始めるのに年は関係ないかと自分を慰めてますw
0214メロン
01/09/02 20:37ID:CarNkN.kエラーガ ハッセイシマシタ。IEPLOREハ シュウリョウシマス。 モンダイガ カイケツシナイバアイハ コンピューターヲ
サイキドウシテクダサイトデマス サイキドウシテモ モンダイハカイケツシマセン ダレカタスケテ
0215デフォルトの名無しさん
01/09/02 20:39ID:G96xcqigすごいですね。
>>214
シリマセン
0216_
01/09/02 20:45ID:BQI6Ch6cハードルは後67個ぐらいあるよ
ガムバッテ
0218204
01/09/02 23:07ID:GgUo8/bgたとえば、同じキャラクタが何匹もいるとき。たとえばゾンビの集団でいいや。
ゾンビの一体一体それぞれに、VertexBufferを確保するんじゃなくて、全てのゾンビで一つのVertexBufferを共用する。
ま、こんなに偉そうに書くようなことではないんだけど一応ね。
0219204
01/09/02 23:44ID:Y5uOkXVQありがとうございます。
そういったテクニックなんかはどこでネタを仕入れているのですか?
極々基本的なものだけでもいいから知りたいと思います。
つーか、まずはサンプルを完全に理解してからだけど。。
こんな本参考になるんでしょうか?
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1584500492/qid=999440768/sr=8-2/ref=aps_sr_b_1_2/102-9919407-4912155
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1584500549/qid=999440768/sr=8-1/ref=aps_sr_b_1_1/102-9919407-4912155
sorenishitemo takai desu・・・
DirectXに特化したことが知りたいのでアセンブラでどうこうとかいった
話はあまり興味がありません。というか作れません(泣
何かよい本、もしくはよいサイト(こっちのほうがうれしかったり^o^;)
をご存知でしたら教えて頂けないでしょうか?
基本的には3Dアプリを考えています。よろしくお願いします。
今月中にはキャラクタの作成とインターフェイスの取り決めまで、
やりたいなぁ。。
0220デフォルトの名無しさん
01/09/03 12:52ID:W16CWBbgほれ。見れ。
まず、画面サイズは、640x480とする。
#define SDCREEN_WIDTH 640
#define SDCREEN_HEIGHT 480
// Global
POINT ptBase; // スクロール基準点
LPDDSUF lpWall; // スクロールさせる壁紙サーフェイス
DrawWall()
{
RECT rt;
// 左エリア
if( ptBase.x > 0){
// 左上
if( ptBase.y > 0){
SetRect( &rt, 0, 0, ptBase.x, ptBase.y);
// BltFast等の描写
}
// 左下
if( ptBase.y <= SDCREEN_HEIGHT){
SetRect( &rt, 0, ptBase.y, ptBase.x, SDCREEN_HEIGHT);
// BltFast等の描写
}
}
// 右エリア
if( ptBase.x <= SDCREEN_WIDTH){
// 右上
if( ptBase.y > 0){
SetRect( &rt, ptBase.x, 0, SDCREEN_WIDTH, ptBase.y);
// BltFast等の描写
}
// 右下
if( ptBase.y <= SDCREEN_HEIGHT){
SetRect( &rt, 0, ptBase.y, ptBase.x, SDCREEN_HEIGHT);
// BltFast等の描写
}
}
}
0221デフォルトの名無しさん
01/09/03 14:22ID:y/7mtwuA0222デフォルトの名無しさん
01/09/03 15:25ID:W0SXXXpEこれかな?絵に描いたような駄スレだが
http://www.google.com/search?q=cache:l2Z6hbwb8Rw:piza.2ch.net/tech/kako/991/991415593.html
0223204
01/09/04 02:02ID:THUfbr9I図形をぐりぐりイジッてたら気持ち悪くなってきた。もう寝ます・・・
0224デフォルトの名無しさん
NGNGGDIしか使わなかったらDirectXがインストールされていなくても
コンパイルと実行ファイルの動作に問題ないのだろうか。
0225デフォルトの名無しさん
NGNGCreateDeviceのところで蹴られます
http://www.interq.or.jp/blue/solomon/test.cpp
どこを直せばよいでしょうか?
0226デフォルトの名無しさん
NGNG// d3dppApp.FullScreen_RefreshRateInHz = 60;
0227デフォルトの名無しさん
NGNGD3DPRESENT_RATE_DEFAULTにする。
後はバックバッファのフォーマットをいろいろ変えてみ?
古いVoodooはD3DFMT_X8R8G8B8じゃ駄目とかいろいろある。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございました
本の丸写しではやっぱりだめですね
もっと勉強してこれからも頑張ります
0229デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのヘッダーやライブラリを組み込んでても、
実行時に実際にDirectXを使わなければインストールしてなくても
プログラム自体は問題なく動く(or起動する)ことを期待しているわけか?
0230デフォルトの名無しさん
NGNGgoogle と BBX 漁り中‥‥
0231デフォルトの名無しさん
NGNGまさにその通りの質問です。
すごく分かりやすい書き方・・・、自分の説明力のなさが・・・鬱氏。
0232一3D初心者
NGNGどなたか御教授お願いいたします。
0233デフォルトの名無しさん
NGNGIDirect3DDevice7::SetTextureにて、注意書きに
>このメソッドは、割り当てられているテクスチャ サーフェスの参照カウントをインクリメントする。
>テクスチャが不要になった場合は、該当するステージのテクスチャを NULL に設定しなければならない。
>これを行わないと、サーフェスが解放されずメモリ リークが発生する。
とありますが、これの意味がいまいちよくわかりません。
サンプルを見ても、特に気をつけているとは思えないし・・・
開放する手順を具体的に言うと、該当するステージのテクスチャを NULL に設定したあと、
開放するテクスチャのサーフェスを(参照カウントがインクリメントされた分)なんどもReleaseしろってことなのでしょうか?
0234デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャにbmpを貼り付けて2D表示する場合256×256以下の
大きさ意外は扱えないらしいのでbmpを2枚に分けて
2つのテクスチャで表示させたのですが継ぎ目の部分が
おかしく表示されます
DirectX8でスプライトを使用して640×480のような
大きいサイズのbmpを表示させることはできないのでしょうか?
0235デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8だと勝手に参照カウントをデクリメントする旨の表記があるんでDX7も同じなんじゃないの?
心配ならデバッグモードでメモリリークがあるか調べてみるとか。
0236233
NGNGえぇ?
参照カウントをデクリメントしちゃうんですか?
そりゃ大変だ・・・やばいですね。
コードの大幅な修正が必要かも・・・。
がんばって修正してみます。
0237デフォルトの名無しさん
NGNGSetTextureにNULLを設定するということは
テクスチャを開放する(release)するという意味なのよ。
ReleaseTextureというメソッドを設ける代わりに
NULLを渡すって方法にしたの。
当然NULLを渡せば、参照カウントはデクリメントされる。
0238デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXCreateTextureFromFileEXを使いましょう
0239デフォルトの名無しさん
NGNG> DirectX8.0で「有理Bスプライン面/曲線」「パラメトリック面/曲線」の
> メッシュを作成したいのですが、HELPや書籍を調べてもわかりませんでした
> (高次元プリミティブの設定のところで「有理Bスプラインを有効にする」
> という設定があるのは確認しましたが)。
> どなたか御教授お願いいたします。
三角形分割をハードウェアにやらせるなら
矩形パッチの制御点情報を頂点バッファに入れてDrawRectPatch()らしい。
Microsoftのドキュメントは頂点バッファのフォーマットに関する記述が
抜けているけど、とりあえずベジェとか3次スプラインの曲面なら最低限
(D3DFVF_XYZ)さえ入れておけば理屈では足りる気がする。
Nervous局面は知らないのでパス。
nVidiaやATIのサイトに行けばサンプルコードか何かが見つかる気がする。
0240デフォルトの名無しさん
NGNG有理はサポートしてない
0241デフォルトの名無しさん
NGNGビルドの時にどうしても
Error: 外部シンボル 'Direct3DCreate8' が未解決
ってでるんですが…。
0242デフォルトの名無しさん
NGNGぷよぉんのページ検索しとけ。
0243デフォルトの名無しさん
NGNG検索しましたけど、それらしき情報が見つかりません(泣
0245デフォルトの名無しさん
NGNGそのページ内にBCC++で使うための情報が見つけられませんでした…。
0246241
NGNG0247初心者
NGNGウィンドウモードでのフリップのタイミングは何に依存するのでしょうか。
フルスクリーンモードでは自分でコントロールできるのですが。
リフレッシュレートですか?
0248デフォルトの名無しさん
NGNGSDK のドキュメント読みましょうよ
IDirectDrawSurface7::Flip の「注意」のセクションから抜粋
> IDirectDrawSurface7::Flip メソッドは、常に垂直帰線消去と同期する。サーフェスがビデオ ポートに
> 割り当てられていると、このメソッドは表示状態のオーバーレイ サーフェスおよびビデオ ポートの
> ターゲット サーフェスを更新する。
あと、ウィンドウ表示のときには複合サーフェイスを作らず、オフスクリーンサーフェイスとして
作ったバックバッファからプライマリサーフェイスに Blt するのが一般的だと思います。SDK
のサンプルもそうなってますよね。
0249デフォルトの名無しさん
NGNG平たく言えば、ウィンドウモードの場合
『画面更新のタイミングは自分で取る』
ってことさー。
リフレッシュレートと同期とるなら、環境にもよるけど
WaitForVerticalBlank()やGetScanLine()とか使って。
使えない場合は適当にやって。
あとは、こんなん参考にして↓
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
0250デフォルトの名無しさん
NGNG出来ないと思ったが、、、、
0251デフォルトの名無しさん
NGNGMS-DOSプロンプトでキーボードの「enter」キーと同じ動作をする
コマンドを教えてください。
お願いします。
0252デフォルトの名無しさん
NGNGん? echo. のことか? つーかスレ違い
0253251
NGNGありがとうございます。
早速、試してみます。
0254249
NGNGそうか。
それじゃ、とりあえず実際に試してみて
その結果とグラフィックスカード名を報告して。
そのほうが有意義ってもんだろうよ。
こちらで試したところ
・nVidia GeForce256
・Matrox G400
・ATI RADE ON
はウィンドウモードであろうと垂直帰線同期
を取ることはできたよ。
そっちはどうだい?
0255デフォルトの名無しさん
NGNGピンチ!
ニヒルに笑う249!
0256249
NGNGあ、誤解しないで。全然そういうつもり無いんで。
>>249でも断ってる通り、実際使えない環境あるんだよ。
だから>>250の反応は当然だよ。
今は手元にないんで確かめられないんだけど、例えば
nVidia RIVA128 とかウサン臭かったような気がする。
不確かだけど。
0257デフォルトの名無しさん
NGNG0258一3D初心者
NGNG>>239
やはり三角形分割でやるしかないですか。
一応その方向で試してみます。
0259デフォルトの名無しさん
NGNG例えばゲームでキャラクターや背景を一つのビットマップにしておいた時、
その一部分のみをスプライトや背景データとして他のサーフェイスに順次貼り付けていくために
なにかビットマップのある一部分だけを転送できる関数があるのでしょうか・・・?
ああ、もう答えてもらえないかな・・・。
0260デフォルトの名無しさん
NGNG1. ビットマップ全体を格納するサーフェイスを作る
2. そのサーフェイスからバックバッファに Blt するときに、転送範囲を指定する
IDirectDrawSurface7::Blt() の第三引数をチェック
で、どうよ?
0261デフォルトの名無しさん
NGNGほほう!
今HELP見てきました。
Blt()とはそういうものだったのか・・・。
BltFast()も見てみたらこれも出来そうですね。
ありがとう!!
0262デフォルトの名無しさん
NGNGつか最近、どう考えても鬱氏DX向けのネタばかりが並んでいたような……
「鬱だ死のうDirectX 2」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=50
0263デフォルトの名無しさん
NGNG上級/初心者の区別をつけるガイドラインが提示されていない以上、ごっちゃに
なるのは必然と思われ。2D/3D とか言語で分けるなら明確なんだけどさ。
0264蛇足
NGNG■鬱だ氏のうDirectX 2
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=997101556
0265デフォルトの名無しさん
NGNG0266名無しサソ
NGNGDirectX7SDKのIMサンプルの中に、Xfileロードの
サンプルがあるけど、これに使われているXファイル
ロード用のCD3DfileObjectって、一つしかChildが
持てないように見えるのは、気のせいですか?
VOID CD3DFileVBObject::AddChild( CD3DFileVBObject* pChild )
{
if( m_pChild )
m_pChild->AddNext( pChild );
else
m_pChild = pChild;
}
と言う感じで、子供がすでに居たら、子供に子供を
作らせてるし。
0267名無しサソ
NGNG0268デフォルトの名無しさん
NGNG2番目以降の子供は1番目の子供の次に格納するって感じだったと思う。
なので、1つのフレームにつき、1つの子供でオッケー。
親
|
子供-次-次
| |
孫-次 孫2-次-次
図、ずれるだろーなー。雰囲気ってことで。
ところで、これ、どのサンプルだろう?
CD3DFielVBObjectなんてあったっけ。
0269名無しサソ
NGNGどうもありがとう。CD3DFileVBObjectは
とある人のオリジナルソース(VertexBuffer仕様にしてある)
で、CD3DFileObjectが元の名前です。ゴメソ。
0270名無しサソ
NGNGだね。どうも寝ぼけていたらしい・・・・。逝ってきます。
0271超厨房質問でスミマセンが
NGNG実行しようとするとmediaがloadできないと出てしまいます。
パスの設定がまずいかと思い、readme.txtのように
ソースと実行可能〜を設定しまいしたが変わりません。
恥ずかしいほど厨房質問ですが、
どなたか解決策を教えていただけますでしょうか。
実行後のメッセージ(その1を閉じるとその2が出て終了します)
その1
Billboard DSD Billboarding Example
Could not load required media.
Switching to the reference rasterizer, a software device that
implements the entire Direct3D feature set, but runs very slowly.
その2
Could not load required media.
This sample will now exit.
0272271
NGNGPath
====
Source: MSSDK\Samples\Multimedia\D3D\Billboard
Executable: MSSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
となっています。
実際billboard.cppを見ると、"Tree02S.tga"などを読み込んでいます。
これはreadme.txtのパス(ディレクトリ)にはないんですけど
これでいいのでしょうか?
「Could not load required media. 」はここらへんに関係しているような・・・?
0273デフォルトの名無しさん
NGNG>>271
自力でもう少しソースを追ってみ。簡単だから。
そすると、こんなん出てくるから。後はすぐ分かるから。
DXUtil_FindMediaFile()
DXUtil_GetDXSDKMediaPath()
0274デフォルトの名無しさん
NGNGg_pShipFileObject = new CD3DMesh();
のg_pShipFileObjectを配列のようにするには
(g_pShipFileObject[0],[1],{2}・・かな?)
ソースをどのように変えればよろしいのでしょうか?
0275デフォルトの名無しさん
NGNG…もしかしたら思いっきり勉強が足りないんじゃないか?
0276ポリゴン
NGNG2つ上下にくっついた円柱をある加速度で上下に分離させたいんですけど、
宣言する関数とかが分かりません。
頂点データに加速度を加えるようにするのでしょうか?
0278デフォルトの名無しさん
NGNGIDirect3DDevice8::separateCylinder();
という関数があるのでそれを利用。
頂点データに加速度を与える方法は、
次から店員にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
0279デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8で頂点が頻繁に減ったり、動いたりするようなデータを
VBufferで扱うにはどういう方法がベストなのでしょうか?
また↑の上手い方法が思いつかず、結局今はDrawPrimitiveUPを
使ってるのですが、この引数である頂点配列の先頭アドレスとして
std::vectorの情報をなんとか渡す方法ってありますでしょうか?
0280かなり適当
NGNG確かめてないけど、こんなんでえんとちゃうの。
え、全然違う?
vector<HOGEVERTEX> v;
DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,プリミティブ数,(void*)v.begin(),sizeof(HOGEVERTEX));
0281280
NGNG0282274
NGNG簡単なことかもしれないけど教えてくださいませ。
0283デフォルトの名無しさん
NGNGそれって、vector<T>::iteratorがT*な実装限定じゃないの?
0284ポリゴン
NGNGこの関数の使い方がヘルプにも載っていないのですが??
0285280
NGNG0286デフォルトの名無しさん
NGNG気の抜けた書き込みでもうすわけね。
0287276
NGNG0288デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ古いんじゃない?
http://choco.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tv&key=1001857624
に最新のあるURLが書いてあるよ。
0289デフォルトの名無しさん
NGNG280のコード確認したらとりあえず動いてるわ。
適当だから細かい事は勘弁して。てことでスマン。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGネタだって。
そもそも命名規約守ってないメソッドがあるわけ無いやん
0291デフォルトの名無しさん
NGNGところで、実際のトコを伺いたいんだが・・・
その条件を満たさない開発環境に遭遇するのか?
(orその懸念は実際上有意義なものなのか?)
0292276
NGNG「directX8.0/VC++6.0で質問なんですが、
2つ上下にくっついた円柱をある加速度で上下に分離させたいんですけど、
宣言する関数とかが分かりません。
頂点データに加速度を加えるようにするのでしょうか?」
と言う質問なんですけど…
知っている方お願いします。
0293デフォルトの名無しさん
NGNG賢い人はVCなんか使わない。
0294デフォルトの名無しさん
NGNG0295名無しサソ
NGNG余計なお世話かも知れないけど、同じ事を二度も書き込むようだと、
厨房と思われて、賢い人は余計にレスをしてくれない。人を馬鹿に
するような書き方は止めたほうがいい。
そもそも、何を宣言する関数なのか、日本語が意味不明。
2つある円柱を切り離したいのか、円柱の上下を引き延ばしたいのかも
分からない。二つの円柱を動かしたいだけなら、お互いの座標系で
加速度を加えてやればいいはず。物体が複雑に変形するわけでも
無しに、頂点データ云々言っているのであれば、はっきり言って
勉強不足。
と、ヘタレからの忠告。
0296デフォルトの名無しさん
NGNG最初から2つのオブジェクトを作るなり
頂点座標を変更するなりすれば良いだけだが
その程度の事を思いつかないはずはないわけで
結局何が聞きたいのか分からん
座標をいじるだけなら関数云々は関係無い
0297デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNGそんなんじゃ駄目だよ。全然詰めが甘い。
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002290332/121
0300278
NGNG. // /
. // 疎 /
// 羅 ./
// 音 /
// 絵 ./
// 世 /
∧空∧// ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
{´ ◎ `}< >>276の文章は解読できんので賢くはないがソラネーヨ!
ρ/ / ) \________
口⊇○ 丿
/"/| /⌒' 丿┐
///(_)//┐=3 べべべ〜
◎ ̄ ̄ ̄ └◎
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0301デフォルトの名無しさん
NGNGVC.NETは違うらしいし
0302デフォルトの名無しさん
NGNG- vector<T>::iterator は T* ではない。
#include <iostream>
#include <vector>
#include <typeinfo>
int main() {
std::cout << typeid(std::vector<int>::iterator).name() << std::endl;
return 0;
}
こいつの結果はVC++6ではint*でしたが、
VC++7では:class std::_Ptrit<int,int,int *,int &,int *,int &>
です。vector<T>::iteartor が T* と仮定しているコードは互換性が
ないのでちうい。
0303279
NGNGレスありがとうございます、できました!当面の所VC++6以外使う
予定ないので互換性の問題に留意しつつ、これでいかせていただきます。
昨晩必死になって(自宅でネットに繋げれば…)作ってた、
erase()の実装がとっても愉快な自作vectorコンテナを使わずに済むだけで万々歳!です
0304デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。知らなかたーよ有難う。
どうしてもデータ配置を配列と同じにしたけりゃ
それ専用のアロケータ用意するのが筋なんだね。
0305276
NGNG内容が足りなかったのは謝ります。
知りたいのは、ある加速度を持って上下に切り離すやり方です。
やり方と言ってはあれですけど、加速度を頂点データに持たすには??
ということでお願いします。
まだ、足りないようであれば指摘して頂けると幸いです。
0306デフォルトの名無しさん
NGNG微妙に煽ってみたり卑屈んなったり忙しい奴だなー。
実を得るために初志を曲げるのはお父さん関心しないぞ。
フラフラしちゃいかん。厨房まっしぐらで頼む。
0307デフォルトの名無しさん
NGNGてゆーかあんたがどう言うデータ構造でやってるか全然わからんので
返事のしようが無いというのが本音だ。
一番単純な方法は頂点データを毎回変更すればいいんじゃねーの?
0308デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=1721&reno=no
馬鹿?
このスレでも何度も答えが書き込まれているのに、なんで人の話を聞かないの?
迷惑だからプログラムやめろ
0309デフォルトの名無しさん
NGNG逝って良し、と
0310デフォルトの名無しさん
NGNGBBX(↓ココね)
>> http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/ <<
で聞かなかっただけましだと思われ
0311デフォルトの名無しさん
NGNG0313デフォルトの名無しさん
NGNGリンク先ワラタ
0314276
NGNG295-296の内容はわかってます。
だけど、加速度をどうやって出すかが分からないのです。
ある文献には、角度をtimeGetTime()で得てことで回転をさせてる。
速度を得るには??
>>308
答えなんか載ってます?
0315デフォルトの名無しさん
NGNGダメだこりゃ
プログラムを組む前に中学生からやり直してください
0319
NGNGぜひご意見をお聞かせください。
■2ちゃんねらー対悪質SPAM業者
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/news2/1002632468/l50
0320278
NGNG// /
// 居 /
// 場 /
// 所 ./
// ネ /
// / ./
// ヨ /
∩熊∩/___/
(´(・)` )< 276に感動した!無視だなんてソラネーヨ!
):::::::::(/ゝゝ,ゝゝ,
/::::⊂二_) JJJJ
手二|::::::::::::::\__/
∩_∩ (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)
(3(・)3 ) __<< \\ __ // ─────
\ <_丶::::◎>__<:::◎>( ̄ ̄ )二// ─────
┌(__)┐__)┐_(_/⌒ヽ二二_// ─────
(ニニニ)_○//(ニニニ)__)二二/ ─────
0321デフォルトの名無しさん
NGNGナニコレ?
0322276
NGNGそんなことは分かってます。
速度も加速度も時間に依存していますよね?
速度(m/s),加速度もしくは重力(m/s*2)
それ(時間(s))を変数に割り当てる方法が分からないのですが。
>>320
応援ありがとうございます(^^)/~
0324305
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNGはいはい、積分すれば?(NHKスペシャルを見ながら)
0326デフォルトの名無しさん
NGNG式変形すれば出来ると思うが・・・
0327デフォルトの名無しさん
NGNG速度も加速度も時間に依存しません。
物理の勉強してください。答えはキミが毎回学校のロッカーにしまっている教科書の中にあります。
たしかに、物体にかかる力を地球からの万有引力 ( 簡単のため g = 9.8 m/sec^2 の定数と仮定 )のみと仮定すれば
F = mg
a = F / m = m
v = ∫a dt = v0 + g(t - t0)
r = ∫v dt = v0(t - t0) + 1/2 * g(t - t0)^2 + r0
が導き出されますが、空気抵抗を考えると
F = mg - kv
ですので、例えば人体の場合 200m/sec あたりで安定します。
‥‥ひそかに答え(藁
0328327
NGNGv0 : 時間 t0 における速度
r0 : 時間 t0 における位置
k : 物体固有の抵抗-速度係数
0329デフォルトの名無しさん
NGNG>a = F / m = m
こんなところに書きこんでると、小学校のお友達がおあいてしてくれなくなっちゃうので
はやく学校に行きましょうね♪
0330デフォルトの名無しさん
NGNGという厨房泥仕合絵図なのか。そうなのか。
0331デフォルトの名無しさん
NGNGうむ。というか、より掘り下げれば、
外野が>>276という天然素材を彼らは食い散らかしてしまった。
無粋な連中はすぐがっつくからイカン。育て、愛で、楽しむんだ。
0332278
NGNG. // /
. // 疎 /
// 羅 ./
// 音 /
// 絵 ./
// 世 /
/\ /\ ∧空∧/__/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /\ \{´ ◎ `}ミミ./ < >>331俺も外野か?ソラネーヨ!
())ノ__ ○二○二⌒/../ \___
/ /||(二ニ) (___/../ 几l _
γ ⌒ /|�V||彡Vミ/⌒_ノ二二ノl0  ̄ ̄
l| (◎).|l |((||((゚(__/ ||三三三・||
__ ゝ__ノ  ̄ ゝ__ノ バルルルウルルルルルル
0333デフォルトの名無しさん
NGNG/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなーこたーない
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
0334デフォルトの名無しさん
NGNG-----------------------------------------------------------------------
hres = lpDirect3DRM->CreateDeviceFromSurface(NULL, lpDirectDraw,lpBackBuffer, &lpD3DRMDevice);
c:\direct3d\initd3d.cpp(36) : error C2664: 'CreateDeviceFromSurface' : 2 番目の引数を 'struct IDirectDrawSurface *' から 'struct IDirectDraw *' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
指示された型は関連がありません; 変換には reinterpret_cast、 C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
c:\direct3d\main.cpp(145) : error C2039: 'SetCooperativeLevel' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
-----------------------------------------------------------------------
なぜかこのようなエラーが出てしまいます。ちゃんとddraw.libとかもリンクしてあるのに
4時間ほど悩んでます。ヘルプを見ても解らないです。
0335デフォルトの名無しさん
NGNG0336バルバロッサ
NGNG. // /
. // 疎 /
// 羅 ./
// 音 /
// 絵 ./
// 世 /
/\ /\ ∧空∧/__/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /\ \{´ ◎ `}ミミ./ < >>334そんなことシラネーヨ
())ノ__ ○二○二⌒/../ \___
/ /||(二ニ) (___/../ 几l _
γ ⌒ /|�V||彡Vミ/⌒_ノ二二ノl0  ̄ ̄
l| (◎).|l |((||((゚(__/ ||三三三・||
__ ゝ__ノ  ̄ ゝ__ノ バルルルウルルルルルル
0337デフォルトの名無しさん
NGNG言語が糞だから駄目。
Delphi使えよバーカ。
0338バルバロッサ
NGNG(σ‘д‘)σ<加護ちゃんです♪
( )
(__)__)
∋0ノハヽ0∈
(σ´�D`)σ<つじちゃんれす♪
( )
(__)__)
0340コリンズ
NGNG(‘д‘ ∩ )) もう諦めろや!
(( (⊃ 丿
(__)し'
0341コリンズ
NGNG+
. + (\_/)(\_/)(\_/) +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´∀`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
0342デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3Drmをフルスクリーン表示に変更しているのですがコンパイルすると
-----------------------------------------------------------------------
hres = lpDirect3DRM->CreateDeviceFromSurface(NULL, lpDirectDraw,lpBackBuffer, &lpD3DRMDevice);
c:\direct3d\initd3d.cpp(36) : error C2664: 'CreateDeviceFromSurface' : 2 番目の引数を 'struct IDirectDrawSurface *' から 'struct IDirectDraw *' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
指示された型は関連がありません; 変換には reinterpret_cast、 C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
hres = DirectDrawCreate(NULL, &lpDirectDraw, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(145) : error C2039: 'SetCooperativeLevel' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT);
c:\direct3d\main.cpp(145) : error C2039: 'SetCooperativeLevel' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->SetDisplayMode(640, 480, 16);
c:\direct3d\main.cpp(147) : error C2039: 'SetDisplayMode' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->CreateSurface(&ddsd, &lpPrimary, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(157) : error C2039: 'CreateSurface' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
hres = lpDirectDraw->CreateClipper(0, &lpClipper, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(184) : error C2039: 'CreateClipper' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
hres = lpDirect3DRM->CreateDeviceFromSurface(NULL, lpDirectDraw, lpBackBuffer, &lpD3DRMDevice);
c:\direct3d\main.cpp(193) : error C2664: 'CreateDeviceFromSurface' : 2 番目の引数を 'struct IDirectDrawSurface *' から 'struct IDirectDraw *' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
-----------------------------------------------------------------------
なぜかこのようなエラーが出てしまいます。ちゃんとddraw.libとかもリンクしてあるのに
4時間ほど悩んでます。ヘルプを見ても解らないです。
0344278
NGNG∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
( ) \_____
| | |
(__)_)
◎___
. // /
. // ソ /
// ラ ./
// ネ /
// / ./
// ヨ /
∧空∧/___/
_______ {´ ◎ `} < と、見せかけておいてソラネーヨ!!!
,ィィ,ィィ\):::::::::(
しししし(_つ:::::::::ヽ
ヽ__ノ::::::::::::::|二手
(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)
// >>__
<◎:::> <::::◎ノ
つうか、>>336コピペ失敗カコワルイ!
0345デフォルトの名無しさん
NGNGプログラム始めた頃は毎日がコンパイルエラーとの格闘だった
0346デフォルトの名無しさん
NGNG ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
⊂二 ̄⌒\ ノ)
)\ ( ∧_∧ / \
/__ ) ´Д`) _ / /^\)
//// / ⌒ ̄_/
/ / / // ̄\ | ̄ ̄
/ / / (/ \ \___
((/ ( _ )
/ / ̄ ̄/ /
/ / / /
/ / ( /
/ / ) /
/ / し′
( /
) /
し′
0347名無しさん
NGNG0348デフォルトの名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNGどうせネタだろうけれど、それは引数として渡してるもんが違うって暗に言ってるんだよ。
コンパイラは礼儀正しいからハッキリとは言わないのさ。読み取ってやれよ。
0350
NGNG0351一3D初心者
NGNGメッシュはうまくいくのに、以下のロジックで作成されたメッシュでは
うまくいきません。
何か設定がおかしいのでしょうか?
Dim frame As CD3DFrame
Dim mesh As CD3DMesh
Dim retd3dxMesh As D3DXMesh
Dim vertexbuffer As Direct3DVertexBuffer8
Dim verts(4) As D3DVERTEX
Dim indices(6) As Integer
'Create an empty d3dxmesh with room for 12 vertices and 12
Set retd3dxMesh = g_d3dx.CreateMeshFVF(4, 6, D3DXMESH_MANAGED, D3DFVF_VERTEX, g_dev)
'front face
With verts(0): .x = v(0).x: .y = v(0).y: .z = v(0).z: .nz = -1: .tu = 1: .tv = 0: End With
With verts(1): .x = v(1).x: .y = v(1).y: .z = v(1).z: .nz = -1: .tu = 0: .tv = 0: End With
With verts(2): .x = v(2).x: .y = v(2).y: .z = v(2).z: .nz = -1: .tu = 0: .tv = 1: End With
With verts(3): .x = v(3).x: .y = v(3).y: .z = v(3).z: .nz = -1: .tu = 1: .tv = 1: End With
'connect verices to make 2 triangles per face
indices(0) = 0: indices(1) = 1: indices(2) = 2
indices(3) = 0: indices(4) = 2: indices(5) = 3
D3DXMeshVertexBuffer8SetData retd3dxMesh, 0, Len(verts(0)) * 4, 0, verts(0)
D3DXMeshIndexBuffer8SetData retd3dxMesh, 0, Len(indices(0)) * 6, 0, indices(0)
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNG0354デフォルトの名無しさん
NGNG0355一3D初心者
NGNGmaterial.emissive.a = 1
material.emissive.g = 0.7
material.Ambient.a = 1
material.Ambient.g = 1
material.diffuse.a = 1
material.diffuse.g = 1
上記のマテリアルを351のメッシュにSetMaterialOverrideで追加しているのですが、
影の色のメッシュ表示しかされず、CreateBoxで作成したメッシュのように
太陽光の当たっている部分とそうでない部分(影)との色の差が全く出ないんです。
0356デフォルトの名無しさん
NGNGPolyEditって探して見れ。
0357
NGNGしようとしていてフルスクリーンに入るようなったのですが、
フルスクリーンに入ったとたんに下記のようなエラーが出ます。
-----------------------------------
エラー内容
Error : -2005532477 on
CreateDevice
-----------------------------------
プログラム上でCreateDeviceって設定しているところがおかしいのかな?
ビデオカードがおかしいのだろうか?
VRAMは一応8MBあるけど
他のVoodooBansheeのVRAM16MBマシンで動かしたけど同じ結果が出る。
わかんない。
0358357
NGNGコンパイラはVisualC++ ver 6.0
0359デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawのフルスクリーンのサンプルは動くの?
0360_
NGNG戻り値のHRESULTを
スカラ表示させてっでっから
わがんねんだっぺ。
まず戻り値の意味を確認しなんしょ。
0361デフォルトの名無しさん
NGNGなぜか4秒もかかります。
ビデオカードがクソなだけでこんなに遅くなるもんなんでしょうか?
0362デフォルトの名無しさん
NGNGそれは99%アプリがクソ。
サンプルは試したか。どうだった。
0363357
NGNG自分が書いたプログラムがダメなのか・・・?
0364デフォルトの名無しさん
NGNG誰かわかる人いますか?
0365デフォルトの名無しさん
NGNG実際に4秒かかって描画されてるのが見えてるのか?
0366361
NGNG画面は最初が真っ黒で、4秒経つと描画されたものが出てきます。
0367マジ初心者
NGNG0368デフォルトの名無しさん
NGNG>>357
サンプルがサクサク動くなら
それ改造しながら組めばいいのに。
0369357
NGNGオリジナルで組みたいのです〜!
そこんとこご勘弁を・・・
0370デフォルトの名無しさん
NGNG0371デフォルトの名無しさん
NGNGやや、クリエイター様でしたか。こりゃ失敬。
溢れるオリジナリティとかクリエイティビティとか
その辺は専門外なのでもうお手上げでちゅ。
頑張ってくだちゃい。
0372デフォルトの名無しさん
NGNGあと、テクスチャがデカイと処理も重くなるよ。<多分コレだと思ワレ
効率の良いテクスチャの大きさは、
縦横同じ大きさで、2のX乗の大きさ。
256×256の大きさが、一番効率が良いトカ。
そういえば一部のビデオカードでは、
256×256を超える大きさのテクスチャを使えない
なんて話もあったな。128×128だったかな?
0373デフォルトの名無しさん
NGNG初期化処理なんて手順ほとんど同じだろ・・・
なんで車輪の再発明するんだ?
0374デフォルトの名無しさん
NGNG0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376名無しサソ
NGNGよく覚える気になれるね・・・。RMなら素直にDirect3Z
でも使っておけば問題ないと思うけど。
>372
Voodoo系の事じゃないの?それなら256^2が最高
解像度だよ。でも、仕様制限がきっちりしていた方が、
実は組みやすいような気もするね。もしかして、みなさん
VRAMの残り容量に合わせてテクスチャの解像度を
変えたりするライブラリを組んでいたりするのかな?
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG0379デフォルトの名無しさん
NGNGアルファかけるならなおさら
0380デフォルトの名無しさん
NGNGかってに造語つくってそれ前提に話するな
0382デフォルトの名無しさん
NGNGアルファーブレンド系の処理の事でしょ。
アルファ値なんて言葉もあるぐらいだから、問題ないと思ワレ
0383379
NGNGここは初心者向け相談室でしたね。すみません。
0384デフォルトの名無しさん
NGNG( ´Д`)
-=≡ /⌒ /⌒ヽ/\
(´⌒; -=≡ ./⌒ヽ, /  ̄ \\ ヽ/⌒ヽ, ウワーン
(´⌒;;; -=≡ / |_/__i.ノ ,へ _ _/ \\/ | /ii キモイヨー!!
. .-=≡ ノ⌒二__ノ__ノ  ̄ ̄ \ヽ |./ |i
(´⌒;;; -=≡ ()二二)― ||二) ()二 し二) ― ||二) = ((( )))
≡≡≡ -=≡ し| | \.|| .| .|\ || = (llTДT)
(´⌒;;;-=≡ i .| ii (´⌒;;; i | .ii = ( つ つ
;; (´⌒;;; ;-=≡ ゙、_ ノ (´⌒;;; (´⌒;;; .゙、 _ノ = 人 Y
(´⌒;;; (´⌒;;; (´⌒;;; (´⌒;;; ~~ ⌒;;ソ ヽ = し (_)
0385花粉症の初心者さん
NGNGDirectXでWindowベースで絵を書いたりキャラクターを
動かすのは色んなサンプルが出ていてわかるのですが、
DirectXで、VC++でいうダイアログをベースとして
プログラムを組むことってできるのでしょうか?
できるとしたら、そのサンプルプログラムなんて無いでしょうか?
0386デフォルトの名無しさん
NGNG文面からうまく読み取れんが、
・メインウィンドウに描写
・メインウィンドウから開いたダイアログに描写
の違いか?
ダイアログはVC固有の用語ではないぞ。
0387花粉症の初心者さん
NGNGメインウィンドウに描写するのは、いろんなサンプル例がありますね。
で、VC++のMFCでアプリケーションを作る時に、SDIにするかMDIにするか
ダイアローグベースにするか選択しますよね。 その時に選択・作成するような
ダイアローグ見たいな物にPictrureなどのコントロールなどを作って、
そこにDirect(Draw)などを用いて、絵を描くことなどがしたいのですが
できるのでしょうか? 問いう事を尋ねたかったのです。
0388デフォルトの名無しさん
NGNGCWnd から派生してれば簡単に描画できるんでわ?
0389デフォルトの名無しさん
NGNG0390デフォルトの名無しさん
NGNG描きたいダイアログのウインドウハンドルをDirectDrawの引数に
いれてやればいいんじゃないのかな?
外してる?
0391386
NGNGPictureとか書いてるあたり見ると、VBあがりな気がするので、いきなり凄いことしようとせずに、SDK+DirectDrawで画像表示はじめることをお勧めする。
とりあえず、MFCはやめとけ。これ定説。
0392デフォルトの名無しさん
NGNGwhile(1)
{
h+=v;//初期値、高さ(float)h=100
v+=a;//初期値、速度(float)v=0,加速度(float)a=-1
SetLVertex(&mat[0],1,h,1,color);
SetLVertex(&mat[1],0,h,1,color);
SetLVertex(&mat[2],1,h,0,color);
}
こんな感じにしたとき(ちょっと略)、予定では下へ(x-z平面)に
近づいていくはずなのですが、微動だにしません。
初歩的な質問ですが、アドバイスお願いします。
0393デフォルトの名無しさん
NGNG初歩というか、高校の物理はやったか?
やってないならしょうがないかもしれんが。。。
このソースだけでやっているとは信じたくないが、
他に省略している部分はないのか?
数式通りにものを動かしたいのなら、
数式がどうゆうグラフになるのかを知るのは重要だ。
まずはhの値をグラフにプロットしてみな。
己の馬鹿さ加減にあきれるだろう。
0394393
NGNG>393はきにしないでくれ。
0396デフォルトの名無しさん
NGNG0397デフォルトの名無しさん
NGNGアプリがタイミングとってDCにBlt()。
SDKのサンプル読めばいい。あと以下のログ。それで解決。
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129/
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/991795568/
0398花粉症の初心者さん
NGNGあまり中身は深くしてない物で無意識にMFCなどを使ってます。ので、VCで作ったダイアローグだけを
出すスケルトンプログラムに、DirectX(DirectDraw)などで使う初期設定などを
していくのかなぁ?!、と思っているのですが。 方針、間違ってます?
0399名無しサソ
NGNGもしかして、座標だけ移動させて、移動後の
座標で描いてないなんてオチは無いよね?
0400NASA
NGNGプログラム作ったった人いない?
発射時の煙(モクモクっと)とかノズルからの炎がリアルに
表示できたりしてるプログラムを作りたいんだけど…
0401デフォルトの名無しさん
NGNG0402デフォルトの名無しさん
NGNGまだあるのかな?
0403デフォルトの名無しさん
NGNG0404392
NGNGまたやってみたら、今度は無限ループに入ったらしく…
ウィンドウ真っ白。お先真っ暗…
0406名無しサソ
NGNGあれ?当たってたの??とりあえず、あまりにうまくいかない
時は、サンプルと一対一比較すると良いかもね。たまにサンプルで
バグってるのもあるけどね・・・・。無限ループだけだったら、デバッグ
モードで見つけるか、メッセージボックスを出すかしてチェックすれば
いいじゃない。頑張れ〜。
0407デフォルトの名無しさん
NGNGHyperVoxels
ttp://www.dstorm.co.jp/hv2/hv2.html
0408400
NGNGこれって買わなきゃダメじゃない?
これのサンプルソースみたいなのないかな?
0409デフォルトの名無しさん
NGNGバイトして買っとけ。LWも。
ttp://www.absolute-research.com/IISSamples/Default/welcome.htm
の
ttp://absolute-research.com/iissamples/default/graphics/particle/ARExplosion.zip
とか。delphi+directx
0410デフォルトの名無しさん
NGNG0411409
NGNG× ttp://www.absolute-research.com/IISSamples/Default/welcome.htm
○ ttp://absolute-research.com/iissamples/default/graphics/particle/Particles.htm
0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413デフォルトの名無しさん
NGNG0414デフォルトの名無しさん
NGNGフルスクリーン時にALT+TABでタスク切り替えを無効にしたいので、
いろいろ調べて
SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING,TRUE,0,SPIF_SENDWININICHANGE);
SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING,FALSE,0,SPIF_SENDWININICHANGE);
上記二つの関数で可能といろいろなサイトにかいてあったのですが、
やってみたところALT+TABが機能してしまいます。
どなたかわかりますか?
当方 Win98SEです。
0415デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/techart/DirectX8faq.asp
>どうすれば、ALT+TAB や、その他のタスク切り替えを無効にできますか。
>無効にはできません。
迷惑だからそういう手抜きはやめれ
0416>>414
NGNG0417414
NGNGダサいながらも解決しました。
>>415
DirectX8使ってないんです。DirectX3です。
しかも人のプロジェクトの修正なんでもうお手軽にやりたかったので
ごめんなさい。(´¬`)ネムー
0418デフォルトの名無しさん
NGNGALT+TABを禁止することを禁止したい奴がいるけれど
フルスクリーンの3Dゲームなら別にいいんじゃないか?
大抵の製品はALT+TAB禁止してるよ。実際かなり念入りに対処していても
環境によってはいろいろ不具合でるんだよ。
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNGま、ATiは食品会社なら今ごろ営業停止ってことだ。
0421デフォルトの名無しさん
NGNG65535も使ってないならWORD(2バイト)でも良さそう
だけど実際WORDに変更すると不都合はありますか?
0422255
NGNG0423デフォルトの名無しさん
NGNG0424デフォルトの名無しさん
NGNG信頼していいんでしょーか?
0425デフォルトの名無しさん
NGNGその前に
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_lost_devices_graphics.htm
を読んでみ。
0426アマグラマ
NGNGどっか落ちてないですかね?
色々探したんですが、あまりみつからないのでSDKに付いていたヤツで遊んでいるのですが。
できればモナーとかギコ猫のファイルが欲しいなぁと。
ちなみにライトウェーブ形式のはSDK付属のコンバータでコンバートしたらテクスチャが剥がれていたので却下と言う事で。
0427名無しサソ
NGNG拾うより先に作ってしまおう。
MetasequoiaLEならテクスチャ付きの
Xファイルが出力できるよ。フリー素材で
Xファイル以外の形式があっても、ある程度
コンバートも出来る。
0428
NGNGそれって簡単にX-BOXで動くの?
初心者なんで書いてみたぞ。
誰か教えてけろ
0429アマグラマ
NGNG凄いソフトの紹介ありがとうございます。
直接Xファイルに出力できるのは凄いですね。
ちなみに、コンバートすると大抵テクスチャが欠けるので困っていました。
>>428
多分そのままじゃ動かないと思います。
0430すいか
NGNGソフトはMAX4.0です。
0431アマグラマ
NGNGそんな事できるんですか?
0432デフォルトの名無しさん
NGNG>多分そのままじゃ動かないと思います。
どうやったらできるの?
0433デフォルトの名無しさん
NGNG(0x80004005 というエラー値が常に返ってくるようになる)のですが、原因に思い当たる節がある方はいま
すか? 一度 Lock() できなくなると、問題のアプリケーションを再起動してもダメ、ただしディスプレイの
解像度を変更して戻すと再び Lock() できるようになります。
OS: Windows 2000 SP2
Video Card: RADEON VE
DirectX: DirectX 8.0a (ただしアプリケーションで使っているのは IDirectDraw7)
0434デフォルトの名無しさん
NGNG0435デフォルトの名無しさん
NGNGビデオカードのドライバが腐っていると? そうかも。
0436名無しサソ
NGNG一応エラー値の意味を。
「未定義のエラー」
らしいよ。やっぱりドライバじゃないのかな。
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438初心者
NGNGひとつのサーフェースを2つのEXEで共有させたいのですが、
良い方法はありませんでしょうか。
クラスにしてDLL化してもだめでした。
0439デフォルトの名無しさん
NGNG技術的にできても、M$がそうさせない。
ゲーム機ってのはそういうもん。
04405.1聞きたいよ
NGNGこれで5.1出力したいが、出ません ステレオに成ります。
スピカーの設定は、5.1にしました。
コントロールパネルのスピカーテストでも、ステレオのみの出力です。
付いてきたソフトでは、AC3は、5.1で出力します。
自分で5.1出力したいので、DirectSoundで、作りました。
DirectSoundBuffer8で、セカンダリーバッファ PCM 6CH (KS_AUDIO5POINT1)を
作りPCMデータを6CH分 入れてテストしましたが、スピカーは、ステレオで、
出ています。
Directサウンドが、プリマリーに転送するとき、ミキシングして、ステレオに
成ると思い、プリマリーにも、DirectSoundBuffer->SetFormatで設定しましたが、
依然ステレオで、出ています。
プログラムでは、DirectSoundのエラーは、出てません。
オーディオ ドライバーに、5.1で出させるには、どうすればいいですか?
よろしく お願いします。
0441デフォルトの名無しさん
NGNGクソエイティブに炭疽菌入りの封書で問い合わせてください。
0442デフォルトの名無しさん
NGNGAudigyもダメなのか……
所詮糞営恥部?
漏れはLive!でしか試したことないが、
わずかに他のチャネルの音がミクスされてると思う。
設定全部切っても、まだ微妙に変な3Dサラウンドみたいのがかかってるみたい。
基本的に、Creativeのドライバはサポートしてないフォーマットでも
平気でS_OK返してくるから注意した方がいい。
DSBCAPS_LOCDEFERつけて、
KSDATAFORMAT_SUBTYPE_IEEE_FLOATとか使ってみると
とってもすばらしい音を奏でてくれます。
ま、Creativeだけぢゃなくて、同じ症状出す奴かなり多いけど。
ちなみにYAMAHAのUSB音源とかはちゃんと出ます(RP-U200で確認)
つーかマルチチャネルのデータをちゃんとディスクリート再生できるデバイスって、
どのくらいあるのだろう……?
それが無いと来るべきDVD-Audio時代に困りそうだが。
0443デフォルトの名無しさん
NGNGOpenALwEAX2 SDKを使ってみるのも良いかと。
そのものずばりなAPIあるし。
ttp://developer.creative.com/scripts/DC_D&H_Games-Downloads.asp?opt=2
0444443
NGNGスマン
0445DirectX8セットアップ時エラー
NGNG使用許諾契約に「はい」と答えて展開中ってなり、もうすぐ終わるってとこで
エラーが出ます。
プロセス<C:\DOCUME~1\猪申LOCALS~1\Temp\IXP000.TMP\DXSetup.exe/packageinstall>作成エラーです。
原因:指定されたパスが見つかりません。
って出るんですが、どうゆうことなんでしょうか?
0446デフォルトの名無しさん
NGNG0447デフォルトの名無しさん
NGNG0448デフォルトの名無しさん
NGNG>>猪申
0449デフォルトの名無しさん
NGNGなんでプログラム技術板なのに、SDKじゃ無くて、DirectXのセットアップの話なんだ?
0450デフォルトの名無しさん
NGNGいたちが(・∀・)イイ
0451デフォルトの名無しさん
NGNGひとつのサーフェースを2つのEXEで共有させたいのですが、
良い方法はありませんでしょうか。
クラスにしてDLL化してもだめでした。
0452デフォルトの名無しさん
NGNG0453445
NGNGそれにエラーコメントから見て、プログラムやってる人たちなら容易いかなって。
実際、的確な答えはもらえませんでしたが、ヒントってゆうかきっかけはもらえました。
いろいろ試してみました。
Cドライブやフォルダ(Documents and Settings、Program Files、WINNT)に移動して開いたり。
それとCドライブの中で新しいフォルダを作り、DOCUME~1って名前変更してみたんですが、
[既に存在します]って。そんな名前のフォルダ無いじゃん、って思いつつ
[ファイルやフォルダを検索]やってみたけどやっぱり無くて、ん?検索?ネットで検索してみよう、
ってことでGoogleでDOCUME~1を検索。あるもんですねー。で何件目かでこちら
ttp://www.sanpo.t.u-tokyo.ac.jp/~ricky/wavesurfer/
変更は分からなかったので、新しく英語のログイン名のアカウント追加で、無事成功。
文字化けだろうとは思ってたんですが、>DOCUME~1\猪申LOCALS~1
アカウント名の日本語からとは思いもよりませんでした。では、失礼ぶっこきました。
0454デフォルトの名無しさん
NGNGさっさと(・∀・)カエレ!!
0455デフォルトの名無しさん
NGNG0456迷える兎
NGNG教えて頂きたいのですが。
XファイルをDrawSubset()を使って表示はできたのですが、3D空間の好きな
所に描画する方法がわかりません。
必ず、同じ位置に表示されてしまいます。
(もっとも、位置の指定の仕方がわからないので当然といえば当然(^^;)
参考資料は、日本語のDX8 HELPと工学社のDirectx8実践プログラミング
です。
ちなみに、カメラの移動はわかります。
0457デフォルトの名無しさん
NGNG0458初心者
NGNG>debug apiを使うとか、C/Sモデルにするとか
すみません、もう少し詳しくお願いできませんでしょうか。
0459デフォルトの名無しさん
NGNG帰ってきた値が微妙に違うのですけど原因がわかりません。
どなたか知っている人がいたら教えてください。
SetVolume( v )で指定した値と
GetVolume( &v )で得た値が違う
どうして??
0460デフォルトの名無しさん
NGNG同じだよ
0461名無しサソ
NGNG全く的はずれかも知れないけど、SetVolumeをした時
失敗してないの?
0462459
NGNG失敗してないとおもいます。
実際にボリュームコントロールのつまみが移動しますし。
う〜ん、ほんとなんでなんだろ。
だいたいdBでセットしろって、私のようなアホにわかるっかての>M社
0463デフォルトの名無しさん
NGNGデシベルは対数を元にした単位。
基準と求めたい値を元に対数を求めて使う。
例えば私の場合次のようにしてDirectSoundに設定しとります。
(svが0〜100からの線形ボリュームとして扱う場合)
dB = log10( ( float )sv / 100.0f ) * 2000.0f;
もしかしたらドライバによって精度が落とされて差がでとるのかもしれんです。
デシベルに関してはこことか参考にすれ。
ttp://www.mogami-wire.co.jp/cad/db.html
0464315
NGNGから来ました。315です。
えっと、3Dのライトに掛ける行列のことなんですけど、
計算をするときは、正規化されたワールド行列の逆行列を
掛けて、モデル座標形にしてから計算するんですよね。。
でも、正規化された行列というのはいったい…。
googleしてみたんですけどよく分からなくて。。
単に行列のスケーリングにかかわる値を1にすればいいんでしょうか?
0465名無しサソ
NGNG難しい話じゃなくて、各軸がそれぞれ1の大きさで、
直交している行列のことだよ。というか、それを知って
どうするのかが謎なのだけど・・・。
0466315
NGNGとしたら、それごとにベクトルの正規化、という風にすればいいんでしょうか?
0467名無しサソ
NGNGあるから、それくらい見たら?何故一から十まで聞こうとしてるの?
そもそもどうするのかも答えてないし。正規化は上で書いてる
通り直交座標系で大きさが一の行列にする事(少なくともここでは)。
やり方が分からないなら自分で調べて。ネットに行列の事なんて
いくらでもあるし、SDKのサンプルコードを読むだけでも勉強になる。
0468315
NGNGすみませんでした。
どうするのかは、、3Dを自力描画してみたかったんです…。
そうすればいろいろ覚えられるかな、と思って。
こんなレベルでそんなことをやるのは間違い…ですね。
一から調べなおします。全部見ていこう…。
ありがとうございました。
0469デフォルトの名無しさん
NGNG色々探したつもりなんですがDirectX7関係のサイトしか見つかりませんでした。
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」という本も買ってみたのですが肝心のネットワークの部分が
7のもので買ったあとに気づいて鬱です。
よろしければお助けください。よろしくです。
0470デフォルトの名無しさん
NGNG0471デフォルトの名無しさん
NGNG0472名無しサソ
NGNGあれ?DirectX8でDirectPlayって大きく変わったのだっけ?
変わってないなら7のインターフェースで書くのもアリだと思うけど。
8のヘッダやライブラリでも7は使えるよ。念のため。
8じゃないと不都合があるという人は誰か突っ込んで(笑)
0473デフォルトの名無しさん
NGNG情報サイト教えて
0474デフォルトの名無しさん
NGNGみんな9待ち?
とりあえずサンデプログラマのためにageたげる。けどレスは付かない予感w
と書いて煽るテスト。
0475デフォルトの名無しさん
NGNGロビープログラムとか・・
サンプルと工学社の茶色い本で雰囲気つかんで
後は独学(ネット活用)でがんばるしか^^;
0476名無しさん
NGNG(メッシュ(.x)を読み込むだけならできます。)
キーワードを教えてください。
0477469
NGNGレスどうもです。
8のモノを使いたいのはただ単にどうせ覚えるなら新しい方が良いかなと(汗
やるだけやってだめだったら7で再チャレンジしてみます。
>工学社の茶色い本
友達のぶんどって見てみました。サンプルがMFC使ってて理解するのに時間かかりそうです(泣
GraphicsとかCベースなのに〜〜。
ネットは国内のは見つけられなかったんで海外まで裾広げてみます。
英語か…あぁ。鬱だ。
つか9でゴソッと変わったらどうしよう。泣くか。。。
0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479金玉健太
NGNG「プログラミング言語ってなんですか?」
0480デフォルトの名無しさん
NGNG0481デフォルトの名無しさん
NGNGバッチリ入ってるよ、ご心配なく〜
SDKインストール時にカスタムでSampleSource追加するの忘れないでね
0482名無しさん
NGNG0483デフォルトの名無しさん
NGNG) >>476=>>482って思った人どれくらいいるのかなー。
(
ヽ〜〜〜〜○〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
O
o
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄\
/ ● ●、 ● ●、 ゾヌーリ
|Y Y ,,, ,,, \ \
| \/ ▼ | ▼ |
| 、_人_| 、___人_|
| ___ノ ___ノ
\ /ヽ /
人 γ''ヽ 人 ヽ ノ
(_人_ノ (___(_____)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0484言わずと知れた初心者。
NGNG本など見ても詳しく載ってない?のですが、
同じワールド座標系で、異なる構造物をそれぞれ違う向きに
平行移動させることができません。
どーやったら、1つの構造物だけに変化を与えれるのでしょうか?
0485デフォルトの名無しさん
NGNGBioのBBSでも同じ事聞いてた奴だろ。
向こうで返答あったんだからそれ参考にしろ。
0486言わずと知れた初心者。
NGNG483じゃなくて→484?
bio?なんのBBSですか?
多分人違いかと。
一昨日から始めたばかりで、関連HPも分からないんです。
できたら、HPも教えてください。
0487デフォルトの名無しさん
NGNG|До) >>486 トコロントチャリピカァ!
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ チィッカム
ヽ(оДо)ノ チィッカム
( へ) チィッカム
く チィッカム
♪ Å
♪ / \ マグワッタ゚ァ
ヽ(оДо)ノ マグワッタ゚ァ
(へ ) マグワッタ゚ァ
> マグワッタ゚ァ
0488ure
NGNGここにDirectXをDelphiで使うためのファイル群がありますが、
DirectShowキャプチャのサンプル(TCapture 1.03)を動かすことが出来ません。
なんだか、おかしなところでAccessViorationになってしまいます。
Delphi6+DirectX SDK 8.0aをインストールしてます。
興味がある人確認してみてクレイ!
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG入れたけど何が変わったかよくわからんぞ Gra!
0492デフォルトの名無しさん
NGNG0493デフォルトの名無しさん
NGNG0494デフォルトの名無しさん
NGNGあと日本語のヘルプはどれ位たったら出るの?
誰か詳しい人教えて!
0495デフォルトの名無しさん
NGNGActiveMovieでも(・∀・)ダメ?
0496デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://doichan.netbank.co.jp/bbs/doichan/bbs.cgi?0,30
工学社の茶色い本(DirectX8実戦プログラミング。でしょ?)書いたやつらの一人がやってるHP(BBS)より。
>DirectPlayの部分は書いたの私じゃないのでわからないですよー.
だと。
こんな無責任なやつが書いた本買っちゃったお友達にカンパイ (゚Д゚)ノ□
MFC入りのサンプルよりもSDKについてくるサンプルをゆっくりじっくり解析した方が
分かりやすいと思われ。
0497デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚)ハァ?
0498493
NGNGDX8で新しく追加されたサンプルグラバの解説探してるのに見つからないのよ。
動作中にモード切り換えとか出来るのかとか。
あと、ヘルプのBufferCBのところに、『サンプルのバッファリングをアクティブに
するには、ISampleGrabber::SetBufferSamples メソッドを呼び出す。』
って書いてあるけど、サンプルのソースだとFALSEで呼び出してるのも謎。
いま一番困ってるのは、BaseClasses.dswがReleaseでビルドできないこと。
Debugならビルドできるんだけど。
サンプルグラバのテストプログラムでCUnknownを継承してみたから、それがビルド
できないと、グラバのテストもできないんで困ってます。
(CUnknownを使わないで実装するという手もあるけど、それだと問題を先送りする
だけなんで、なんとか解決しておきたい)
8.1にはグラバのサンプルも付いてるみたいだから、8.1落とした方がいいかなぁ。
>>473
どこか良いサイト見つけたら教えて下さい
0499493
NGNGttp://www.meltdown-tokyo.com/index.htm
DirectShowのスライドが結構あります。
スライドなんで概要しか分かりませんけど。
DLしようとしたら、既にDL済みだった(笑
Graphicsの方しか見てなかったよ。
0500
NGNG0501デフォルトの名無しさん
NGNG英語でいいならでてる。
Programming Microsoft DirectShow(With CD-ROM)
by Michael Linetsky
ISBN: 1556228554
あとはamazonで調べて。
0502デフォルトの名無しさん
NGNGサンプル(sampgrabcb)はCallbackでサンプルを受け取るからFALSEにしている。
ワンショットモードでサンプルを受け取る(GetCurrentBuffer)ときだけ
SetBufferSampleをTRUEで呼べばいい。
0504493
NGNGそれが、ヘルプのISampleGrabberCB::BufferCBのとこに
『サンプルのバッファリングをアクティブにするには、ISampleGrabber::SetBufferSamples
メソッドを呼び出す。そうしないと、サンプルがバッファリングされない。』
って書いてあるのよ。
ISampleGrabberCB::BufferCB使うときはSetBufferSampleをTRUEで呼べと言っている
ようにも見えるんだが、サンプルでやっていることは全く逆だったり。
サンプルグラバの接続もAddFilterした後に、RenderFile等を呼べば自動で接続され
るような事が書いてあるけど、試してみたら何も接続されないし。
結局Connect使って自分で接続してる。
一応やりたい事は出来てるので問題無いのだが、あまりにも情報少なくて驚いた。
0505デフォルトの名無しさん
NGNGそのとおり。
サンプルがSetBufferSampleをFALSEで呼んでるのはバッファリングしないで
CallBack(SampleCBを使う。BufferCBは使わない。)を使うから。
ワンショットモードで使うとき(BufferCBを使う。SampleCBは使わない)は
SetBufferSampleをTRUEで呼ぶようにサンプルのコードを直せって事。
RenderFileで自動接続されないのはメディアタイプが一致していないからだと思われ。
graphedt使ってデバッグすればすぐわかるよ。
0506493
NGNGBufferCBもCallBackだよー。CBってCallBackの略だし。
それに、サンプル(StillCap)はBufferCB使ってるよ。
0507デフォルトの名無しさん
NGNGC++とWindowsプログラミングをかじった程度です。
COMプログラミングとか必要ですか?
0508505
NGNG要は、
SetBufferSample(TRUE)
サンプルをバッファリングする。サンプルはGetCurrentBufferで受け取る。
SetBufferSample(FALSE)
サンプルをバッファリングしない。サンプルはコールバックで受け取る。
SampleCB:IMediaSample形式で受け取る。
BufferCB:バイナリデータを直接受け取る。
ってことなんだけど。
0509デフォルトの名無しさん
NGNG・ビルボードにキャラクタの絵を張って某TOっぽいことをしたい
↑これらのことをしたいんですが、ビルボードが個別に動く場合は、
・個別に頂点いじって一気に描写
・一枚一枚座標変換して描写
のどちらの方が処理が早いのですか?
「頂点はあまりいじるな」と言う意見を良く見かけるのですが、後者は明らかに遅そうだし・・・。
0510デフォルトの名無しさん
NGNG>>507
かじった程度だとキツいかも。
DirectShowではCOMは必須です。
>>509
そのくらい自分で試そう。
どっちも数行書きかえるだけで試せるレベルじゃん。
DrawPrimitiveのオーバーヘッドを考えると前者の方が速そうではあるが。
0511再度質問
NGNGひとつのサーフェースを2つのEXEで共有させたいのですが、
良い方法はありませんでしょうか。
0512デフォルトの名無しさん
NGNG簡単な方法はないんじゃないかなぁ。
VirtualAllocEx() 使えば一部のメモリ空間を共有することはできるけど、サーフェイスを共有する
となると DirectX 関係の DLL を同一メモリアドレスにロードする必要もあるだろし、いろいろ面倒
そう。
そもそもの問題として、なぜ複数の EXE でサーフェイスを共有させたいんです? スレッドでは
ダメなんですか?
0513493
NGNG自前のDLLをターゲットのEXEのメモリ空間に読み込ませる事はできるけど、
そこから先をどうやるかが問題だし、そんな低レベルな事したくないよね?
ちなみにプライマリだけを共有したいなら、普通にできるかと。
テクスチャをリッピングしたいとかなるとちょっと普通の方法では無理かも。
(思いつく方法はDirectXのDLLを自前のとすり返るくらい)
0514デフォルトの名無しさん
NGNG0515
NGNG0516デフォルトの名無しさん
NGNG自作ゲームのライブラリを作成しているところですが
DirectX8のフルスクリーン状態のときに
AVIファイルを再生する方法がわかりません。
サンプルにTexture3DというテクスチャにAVIを映して
再生するようなことが書いたあったのですが
サンプルソースを見てもサッパリわかりません。
これについて詳しく解説しているサイトを知りませんか?
0518デフォルトの名無しさん
NGNG英語だけど、
http://www.codeguru.com/directx/index.shtml
http://www.codeproject.com/directx/
http://www.flipcode.com/tutorials/
http://www.gdcl.demon.co.uk/dshow.htm
>>516
単純に再生するだけならSDK付属サンプルのcutsceneが一番簡単だからこっちの
ソースを見てみれば?他のオブジェクトも表示するならddrawxclが参考になると思う。
0519デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXGraphicsとDirectShowの両方の知識が必要なサンプルです。
3D使う必要ないなら、DirectXGraphicsの使用を諦めれば物凄く簡単なんだけどね。
0520516
NGNG見たところcutsceneはDirectXGraphicsを使用してませんが
これはDirectXGraphicsを使用したフルスクリーンやウインドウで
再生することはできるのでしょうか?
>>519
単に再生するだけなら本(DirectX8実践プログラミング)の通りにすれば
できたのですが、その方法は子ウインドウを作って
そこに表示するという実践的で無い内容でした(泣
0521511
NGNGなるほど、ありがとうございます。
現在はスレッドでDirectDraw部を動かしてるのですが、
別EXEには出来ないかという要求がありまして検討していたのですよ。
基本的には出来ないという事が解っただけでも感謝いたします。
0522518
NGNGできない。DirectDrawじゃだめなのね。
どうしてもDirectXGraphicsでフルスクリーンとウインドウ両方で
再生したいんだったらTexture3Dのようなビデオレンダラーを作るか、
古いインターフェースでAVIをデコードして直接描画するしかないかな。
0523デフォルトの名無しさん
NGNG別 EXE の方で DirectX すべて管理やるなら、いけるんじゃないの。
メイン EXE は、別 EXE にプロセス間通信で描画操作やらを要求出すだけで、
別 EXE の方ですべて描画処理すれば。
利点がわからんけど。
0524511
NGNG確かに別EXEにすべてのDirectDraw処理を集約するなら可能と思います。
でもメインEXEでサーフェースから派生したHDCに
グラフィックの書込みをしたいんですよ。
その場合、両EXEでサーフェースを共有させなければならないのです。
HDCを両EXEで共有させる方法もありますが、それは可能でしたっけ?
0525デフォルトの名無しさん
NGNGHDCへの描画も別EXEにすれば?
っていうか、設計がおかしいんじゃないかと問いたい。
0526511
NGNG10MByteを越えるEXEを作るソースから
HDCへの描画部を取り出すのはちょっと....
設計がおかしい、そうかもしれないです。
0527デフォルトの名無しさん
NGNG出来たメタファイルを別 EXE にプロセス間通信で送信。
別 EXE のサーフェイス上にメタファイルを再生。
これでどう。
0528511
NGNGなるほど、解らないこともありますが、
まずは試してみます、ありがとうございます。
0530デフォルトの名無しさん
NGNGリアルタイムでやることは考えてないのかな?
0531511
NGNG無理なら無理でクライアントに説明して、同じEXE内でやることにします。
0532デフォルトの名無しさん
NGNG0533デフォルトの名無しさん
NGNG2つのDLLに分けるとかなら分からんでもないが・・・
0534511
NGNGクライアントから分けることが出来ないかと言われたことがすべてなのですが...
出来ないなら、出来ないなりの理由を述べねばならなくて。
お恥ずかしい次第であります。
0535デフォルトの名無しさん
NGNGPentium4 2GHz とか使うならともかく、
CPUの処理速度が足りません。とかなんとか。
実際足りないかどうかは、やってみないとわからんけど。
0536デフォルトの名無しさん
NGNG別々のプロセッサで動かすようにすれば?
0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNG0539デフォルトの名無しさん
NGNGプログラム技術の話じゃないが、そういう場合には、相手が本当は何をやりたいのかを聞き出し、こちら
で適切な手法を考えて逆に提案したほうがいい。技術的に良く分かってないクライアントの提案をまとも
に実装すると、お互いに不幸になりがち。
0540デフォルトの名無しさん
NGNG相手の提案で相手が不幸になるのは一向に構わんが、
確かに、自分を巻き込みたくはないな。
0541デフォルトの名無しさん
NGNG後戻りの工数が削減できて、お互いHappy。
0542デフォルトの名無しさん
NGNG0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG( оДо)
彡ソミ トコロントチャリピカァ!
/ |_\/_|ヽ /
. L.| ゚| □|_フξ E[]ヨ
ξノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
__∧___________
>>539ディゲン ドレムント ……ティッカム!!
0545デフォルトの名無しさん
NGNGアンインストールできないから不安なんだよな〜
0546デフォルトの名無しさん
NGNG必須だろ
0547デフォルトの名無しさん
NGNG8.1はまだCD-ROMでは出てないよね?
0548デフォルトの名無しさん
NGNG0549デフォルトの名無しさん
NGNG少なくともあと半年以上先だと思うが。
0550デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectPlay8Address *prgHostAddr;
HRESULT hr;
WCHAR *host= L"192.168.0.100";
hr = prgHostAddr->AddComponent(L"hostname", (void*)host,(lstrlen(host)+1)*2,DPNA_DATATYPE_STRING);
としてるのですが
「lstrlenA' : 1 番目の引数を 'unsigned short *' から 'const char *' に変換できません。」
といったエラーが出てしまいます。
どうかよろしくお願いします。
0551
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNGlstrlenは非UNICODE環境では、lstrlenAにdefineされています。
(lstrlenW(host)+1)*sizeof( WCHAR ) と明示するか、
_UNICODEを定義してアプリケーション全体をW系関数使用にするかを選べます。
その場限りなら、#define HOSTNAME L"192.168.1.100" などして、
ナル文字付きの長さを sizeof(HOSTNAME)で求めると言う手もありましょう。
0553550
NGNGありがとうございます!ばっちりいけました!
-蛇足-
実はDirectX8実践プログラミングって本を見ながらやってたんですけど、
正誤表とか探してたら本の出版社が下のものを公開してました。
DirectShowのサンプルらしいです。
http://www.telestar.or.jp/iomook/dx8prog/index.html
上の方でDirectShow関係のサンプルがないと嘆いてた方は参考にしてみてはいかがでしょうか。
私は落としてもいないんで使えるか分からないですが。。
0554デフォルトの名無しさん
NGNGRenderFileを呼び出すとファイルを全て読み込むので、
その瞬間に一時的に動作がストップしてしまいます。
ゲームなのでこういうのはちとまずいんです…
AddSourceFilterでソースフィルタを事前に生成して、
それからRenderしようとしてもやっぱりとまります(笑
AddSourceFilterではファイルを読み込むわけではなさそう。
マルチスレッド化しても、やはりディスクアクセスが強烈すぎて
メインスレッドのほうが微妙に固まってしまうのでやはり却下。
というわけでよい方法が無いかどうか模索中なのですが…
どなたかよい方法ありましたらお教えください。
0555デフォルトの名無しさん
NGNG調べるにはどうしたらよいのか分からず悩んでまいす。
ご存じの方おらっしゃいましたらお教えください。よろしくお願いします。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dx8_c/directx_cpp/htm/multimediastreaming.asp
このあたりの仕組みをつかってみてはいかがでしょう。
しかし、同じくDirectShowを使っているはずのMediaPlayerでは、そのような
感じ(ファイルを全部読むとか)は見られないのですが、どうなんでしょうか?
0557554
NGNGすばやい返事ありがとうございます〜。
同じドキュメントの日本語のがあるかどうか探していたら、
見事に日本語SDKにもありました(;´Д`)
付録>メディアストリーミングのとこです。
俺の探し方が甘かったみたいです、すみません。
サンプルを見ると、ファイルをストリームに読み込ませて、
徐々にWAVE形式に変換しながら、WAVEOUTに出力する、という雰囲気でした。
確かに俺のはこれで解決できそうなんですが、
なんとなく、メディアプレイヤーはこの方法ではない気がするんですよねぇ。
ファイルから徐々に読み込むフィルタみたいのがあってもいいと思うんですが…
むしろ自力でフィルタを書けって感じですかね。(笑
ちょうどいいのが無いかどうか探してみます。
0558デフォルトの名無しさん
NGNGなんとなくストリーム再生してくれそうなイメージない?
0559554
NGNGありがとうございます。
>>558
なるほどー。そういえばそっちは試して無かったです。
IAMOpenProgressを公開してるんで明らかにストリーム再生っぽいです。
でもURLがローカルディスクの場合はアクセスが集中すると思うので、
マルチスレッドの時みたいにゲームが一時的に固まる気がするなぁ。
0560デフォルトの名無しさん
NGNG↓こんな感じ
C:\DXSDK\samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\wxutil.cpp(597) : error C2400: 'オペコード' の 'newline' はインライン アセンブラの構文エラーになります。
0561デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクトと読むのですか?
バツと読むのですか?
エックスと読むのですか?
0562(゜ρ゜)ぼぇ〜
NGNGアプリケーションのEXEファイルの小さいアイコンがDirectXの
アイコンになってしまっているのはなぜでしょうか?
自分で設定しなおせるのでしょうか?教えてください。お願いします。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG今、DirectX7.0を使って、Direct Drawの勉強してるのですが、まずサーフェス(プライマリー、バックバッファ)を生成して
ビットマップ画像のサーフェスを生成してから、画面にビットマップを表示しようとしているのですが、途中でエラーがでてしまいます。
バックバッファのBltFastの返り値を調べた結果、DDERR_INVALDPARAMSが返ってきていました。
これは、何が悪いのでしょうか?
初心者なので、説明不足かもしれませんが、よろしくお願いします。
0564デフォルトの名無しさん
NGNG答えようがないよ。
0565デフォルトの名無しさん
NGNG0566デフォルトの名無しさん
NGNGなにか理由があるのでしょか?
0567563
NGNGすいません。
backBuffer->BltFast(150, 150, bmpSurface, NULL, DDBLTFAST_SRCCOLORKEY | DDBLTFAST_WAIT))
こういう渡し方したのですが、DDERR_INVALDPARAMSが返ってきます。(MeesageBoxで確認)
backBufferは、変数名の通り、バックバッファのポインタです。
bmpSurfaceは、ビットマップを読み込んだサーフェイスのポインタです。
説明がわかりにくいかもしれませんが、よろしくお願いします。
0568デフォルトの名無しさん
NGNGlpSrcRectはどうした?お腹が空いて食べちゃったか?
ところで、BltFastは転送先のサーフェスから1ドットでも外にはみ出ると
描画されなくなるから気をつけよう。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3Dで描画→できた画像をフィルタ処理→表示
ということをやりたいのですが、DirctX8にDirectDrawはないですから
DirectX7準拠で組んだほうが良いのでしょうか?
この場合DirectX8の機能は全く利用してはならないのでしょうか?
0570デフォルトの名無しさん
NGNGπの値を小数点以下100桁まで求めるプログラムを教えてください。
0571デフォルトの名無しさん
NGNGフィルタ処理にDirectDraw使うの?LockするだけならDirectX8でもできるよ。
X7のインターフェース使うなら、当然X8の機能は使えないよ。
0572569
NGNGすいません。私が少し勘違いしていたのかもしれません。
レンダリングの結果をビットマップにしてフィルタの加工処理してテクスチャにすれば
いいわけですよね。DirectDrawを使わなくてもいいんでしょうね。
でもX7を使えばX8の機能は一切使えないとなると…日本語表示に
問題が…JIS第一〜第二の全部の文字をテクスチャにすると結構な大きさになるし。
やはりX7で組んでいったほうがいいのかな。
0574デフォルトの名無しさん
NGNG/∧ ┌─ー─┐∧丶 ミ ミミ
∧ ∧ //:: ヽ ノ ヽ ./::ヽ丶 ミ:::ミ ミ ミ::::ミミ
/:: ヽ /::.ヽ //::: `、 -┬- /:::: ヽ丶 ミ;;;;;;;;;;ミ;;;;::::::;;;;;;;:::::;;;;;ミミミ
/::: `"""" """ /::::::: ヽ .//::::::::: ─┴─ ヽ丶ミミ;;;;; ::::::ミミミミ
/::::::: ヽ / |:::-=・=- -=・=- |丶ミ;;;/ ● ) (●ヽ ミミ
|::: ━ . | .| ━ | /<:::::: / ⌒ ヽ >丶ミ// \ミミ
|::::::━┫|・| /⌒ヽ |・|━┫ | / |::::::: | (⌒) | | 丶ミ;;;; ∧_____ ミミ
|:::::::━ .| ヽ ̄ ̄ .| ━ | / \:::::: \ ̄_ノ ノ 丶ミ;;;; ヽ────〆 ミミミミ
\::::::  ̄ ノ / .\::::::  ̄ / 丶ミ;;;;;;;; ミミミ
\:::::::: / / )::::::: ( 丶ミ;;;;;;;;;;;; 〆ミミ
)::::::: ( / ./:::::::: \ 丶;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ミミ ミ
/::::::::: ______\/ / ̄/ ̄/ ̄/ ̄/\,,,,,,,, \ 丶;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ミミ ミ
〈:::::::::::: _______./ |:::::: |:::: |:::: |:::: | _\,,,,,, \ 丶;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 〆 ミミ ミ
━〈::::::::::: / | | | .| | | | .〉 丶;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ミミ ミ
よーし!恐怖の・・・
トリプル・・・
ネーヨ!!
0575デフォルトの名無しさん
NGNGうまく表示されませんでした・・・
shd形式からDXFへの変換はShadeでかましてるのですが
なにかいいお知恵はありませんでしょうか?
おねがいします。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dviewで見たとき、背景が真っ黒で何も見えないのです。
Xviewって奴でも確認したのですが、やはり何も・・・
円形のモデル作って、青のテクスチャー貼って
shd形式で保存 エクスポートでDXF保存して
それからXに変換。
保存の時にチェックボックスが出たので、無視してすすんでます
0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNGギブアップ!
0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581デフォルトの名無しさん
NGNGいや・・・ そうじゃなくて・・ Meshを・・
あああ・・あああ・・
0582デフォルトの名無しさん
NGNG音楽の長さを秒数で取得したいのですが、どのようにしたら宜しいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0583DX8仙人
NGNGIDirectDokyuso* pDokyuso;
.
.
ULONG nTime;
pDokyuso->GetMusicTime("ゴルァ 音楽の長さを秒数で取得", &nTime);
です。(^^;
0584582
NGNGHELPで調べてみたのですが、引数を持つGetMusictimeを見つけられませんでした。
見つかったのはDirectMusicPerformance.GetMusicTime();だけで、これだと現在のタイムをミュージックタイムで返すとのことで、出来れば最初に全体の長さを秒数で取得する方法について教えて頂けないでしょうか。
説明が足りなくて申し訳有りません。
//いまの所分かっていることを以下に記します。
IDirectMusic* pDMSegment
MUSIC_TIME SegLength;
pDMSegment->GetLength(&SegLength);
//DirectMusicで全体の長さをミュージックタイムで得ることは出来たのですが、それを実際に演奏される秒数に直す方法が分かりません。
DirectSoundの方はCWaveSoundReadを使ってWAVEファイルの全体のデータサイズを取得する方法は分かったのですが、そこから分かりません。
0585デフォルトの名無しさん
NGNGMUSIC_TIMEがとれたなら、IDirectMusicPerformance8::MusicToReferenceTimeで
REFERENCE_TIMEでに変換できるよな。
http://www.microsoft.com/JAPAN/developer/library/jpdx8_c/_dx_clock_time_vs._music_time_dxaudio.htm
0586田真理幕リオ
NGNG作りたいんですが、DirectXの使い方とか解説してくれてるHPとかがなく、
あっても一人用だったり、キーボードとかマウスだけだったり・・
PADふたつを使ったプログラムを知りたいんです。 どうかご教授願います。
0587デフォルトの名無しさん
NGNGまるちぽすと
0588デフォルトの名無しさん
NGNGすげーなよく見つけたな。というか
if (586==587) == TRUE か?まさかな・・
0589587
NGNGだってこれ、書きこみの時間差30分以内だぞ。
0590デフォルトの名無しさん
NGNGよくぞ見つけた、ということに感動してるんです。
まあBio100%なんて昔から名前が通ってるしこっちと
あっちを両方見てた人がいて偶然マルチポスト発見しても
全然おかしくないな。
0591デフォルトの名無しさん
NGNG計算に使われるテンポは、メソッドを呼出したときのパフォーマンス設定値だよ
データ内でテンポが可変するなら正確な値はでてこない
しかし、もともとセグメントの長さを計算する為ではなく、演奏タイミングを計算する
為の物なので曲の長さを求めるには使えない
0592デフォルトの名無しさん
NGNG1万人はいると思われ
0593田真理幕リオ
NGNGDirectInputもつかえんやつは逝ってよしですか?
0594デフォルトの名無しさん
NGNGチュートリアルに従って、列挙の後デバイス複数作ればいいんじゃねーの?
0595デフォルトの名無しさん
NGNGっていうかそれの調べ方はわかるけど、
わざわざ調べてやってここに書く気にはならん。
というかマルチポストだと答える気がうせる。
0596田真理幕リオ
NGNG今見たんですが、 ちゃんと解説してあるんですね(当たり前か)
これで勉強します。 ありがとうございました。
0597田真理幕リオ
NGNG書いて20分くらい返事なかったんでここで質問したんです。
ただせっかちなだけです。 これからは辞めますので。 すみませんでした。
0598デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのサンプルくらい見ろよなー。
Joystickサンプルなんて400行もねぇのに。
0599デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
0600582
NGNGDirectMusicで、曲全体の長さを秒数で取得する方法について総合して組んでみましたが、どうもうまくいきません。
IDirectMusicPerformance* pDMPerf;
IDirectMusicSegment* pDMSegment;
MUSIC_TIME m_SegLength;
// セグメントの長さを調べる
pDMSegment->GetLength(&m_SegLength);
REFERENCE_TIME refTime;
DMUS_TEMPO_PARAM dmTempo;
/*MUSIC_TIMEをREFERENCE_TIMEに変換(REFERENCE_TIMEは1秒間に10,000,000回,目盛りを刻む。*/
pDMPerf->MusicToReferenceTime(m_SegLength, &refTime);
//Tempoを取得(テンポは1〜1000の値を返す)
pDMSegment->GetParam(GUID_TempoParam, 0xFFFFFFFF, 0, 0, NULL,&dmTempo);
long lTime;
lTime = (refTime * (dmTempo.dblTempo / 500.)) / 10,000,000;
//疑問�@Tempo計算は適当です(^^;一体どうやってやるんでしょうか?
//疑問�ArefTimeが毎回違う値になるのはどうしてでしょうか?
/*疑問�Bそして結局lTimeがとてつもなく大きい値になります。もしかして根本から違うのかな(^^;*/
やはりWindowsAPIの方を探すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
0601582
NGNG// プライマリ・バッファのWaveフォーマットを設定の際にBytesPerSecの値を取得
long lBytesPerSec;
lBytesPerSec = pcmwf.nAvgBytesPerSec = pcmwf.nSamplesPerSec * pcmwf.nBlockAlign;
// WAVEファイルを開く
CWaveSoundRead WaveFile;
WaveFile.Open(strWaveFileName);
long lTime;
lTime = WaveFile.m_ckIn.cksize / lBytesPerSec;
//3秒のWaveFileで実験したのですがlTimeが何故か0秒に...
0602DX8仙人
NGNG自分で作るの(><)
PCMファイルなら、ファイルの長さ(WindowsAPI)、AvgBytesPerSecを所得出来れば、
計算できるよ。
音楽ファイルの種類は、沢山あって1曲の時間が解らない種類の音楽ファイルも
あるよ。(ファイルの先頭〜最後まで再生と同じ事をやらないと解らないもの)
解るのは、その音楽ファイルのフオーマットが解っていて、転送レートとか、
書いてあるもの。
後は、少し再生して、ファイルの長さから予想する。
0603デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1005053427/
に逝って良し
0604585
NGNGだーかーらー、MusicToReferenceTimeはパフォーマンスが初期化されてからの
MUSIC_TIME単位の経過時間を実時間に変換するための物で、MUSIC_TIME単位を
実時間に変換する為のAPIじゃないって。
その為にパフォーマンスは全てのテンポ変更を内部に保存してるらしいがマメだよなあ(藁
セグメント長が知りたいならテンポトラックを解析して、MUSIC_TIME位置とテンポ値から
計算するしかないよ。今のところ
0605デフォルトの名無しさん
NGNG自分も結構調べたけど結局MCIでしか取得する方法しかなかったす
MCIじゃあだめ?
0606デフォルトの名無しさん
NGNG今、1つのサウンドバッファを再生したいのですが
そのバッファを再生中にさらに同じバッファ再生が要求されたら
そこまでで切ってまた最初から再生しなおす、ということがしたいんです。
ようするに、普通の効果音なんですけど。
で、実際の再生の関数を
lpDSB->SetCurrentPosition(0);
lpDSB->Play(0,0,0);
としたんですけど、どうも連続で実行した場合、ならないことよくがあるんです。
最初にlpDSB->Stop();を加えてもダメですし……
SetCurrentPositionがいけないんでしょうか?
0607600
NGNGシーケンサーソフトなんて夢のまた夢です(^^;
>>605
話の内容が私のレベルからかけ離れていたので,理解出来ずに何度も質問をしてしまい申し訳有りませんでした。
>>605
MCIについては今までまったく知らなかったので、今度勉強してみたいと思います。
皆さん色々と教えていただきありがとう御座いました。
取りあえず今回はWindowsMediaPlayerで事前に秒数を調べておき、それをファイルとして読み込むといった小手先の方法に逃げることにします(^^;
>>606
私も実験してみましたが、Stopを付けたバージョンと付けないバジョーン両方鳴りましたよ。
強調レベルを変えてみるってのはどうかな?
それかセカンダリバッファが複数の場合は優先順位が関係してくるので、以下の方法を検討してみる。(サウンドバッファがセカンダリバッファのことを指していたのなら関係無し)
Playの第二引数はハードウェアを使うときのサウンドの優先順位を設定するもので、最小の0から最大の0xFFFFFFFFが指定できる。
これを利用してサウンドに優先順位をつける、その代わり優先順位の低いサウンドが止まっちゃうけどね(^^;
0608デフォルトの名無しさん
NGNGDirectShowサンプルのStillCapDlg.cppにある、BufferCBと言う関数は
何処からどう言った条件で呼び出されているのでしょうか。。。
0609デフォルトの名無しさん
NGNGgrepで、BufferCBを検索するとか。
0610608
NGNG間違い無い様なのですが、BufferCBと言う文字列は
何処にも無く、何処でどう呼び出されてるのか解らない。。。
DirectX・MFC以前にC++の問題なのかな;
0611デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/ds/appdev/Using_SampleGrab.htm
これは役に立つだろうか?
0612612
NGNGIDirectMusicSegment::SetLoopPointsのような関数が見当たりません。
自動繰り返し再生は無理なのでしょうか?
0614デフォルトの名無しさん
NGNGテストを行う場合はきちんとテストの目的と予想される結果、仕様書を作成すること。
目的が曖昧で漠然としたテストは無駄なコストを高めるだけで資本の無駄である。
またテストを行った担当者の名前を記述するのはコレ基本。
0615まめ
NGNGする方法、教えてください。
0616すぱげてぃ
NGNGDirectX8のポイントスプライトに移行しようと思い立ち、
D3DX8.hをインクルードしてみた所、
should not include d3dtypes.h when compiling for DX8 or newer interfaces
〜\d3drmobj.h(46) : warning C4005: 'WIN_TYPES' : マクロが再定義されました。
〜\d3drmobj.h(275) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPDIRECT3D' がシンタックスエラーを起こしました。
〜\d3drmobj.h(300) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPDIRECT3DDEVICE' がシンタックスエラーを起こしました。
〜\d3drmobj.h(315) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPDIRECT3D' がシンタックスエラーを起こしました。
〜〜〜
等とエラーを吐かれてしまいました。
原因調査していたら、どうも DirectShow関連のqedit.hと
ぶつかってる様なのですが、解決方法がよく解りません。
試しにtext3d.cppに qedit.h を加えてみた所、同様のエラーが出ました。
どなたか解決策をご存じの方居らしたらご教示願います。
0617
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNGBioやBBXで過去に何度も話題になっているはずなので、そっちの過去ログあたって。
環境書いてないからなんとも言えないよ。
>>617
Voodooなんかだと256*256の制限がある。
他のビデオカードでもサイズの制限があるものもあるから、使えるテクスチャの最大サイズをチェック。
0619名無しサソ
NGNGバックサーフィスと互換性のあるテクスチャフォーマットで
テクスチャ作って、バックバッファをフリップ(もしくはBlt)
する前にBltでテクスチャサーフィスへ転送。
テクスチャフォーマットの検索方法はSDK参照のこと。
CubeMap辺りが参考になる。
0620デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDraw(VB)で50x50くらいの大きさの画像を100個表示したら
毎秒25フレームくらいになってしまいました。
環境は600MHz、192MBなんですが、フレーム数がこんなに少なくなって
しまうもんなんでしょうか。 ちょっと考えてみたけど
1. 無駄な操作を行っている
2. VBをつかってるから
3. ビデオメモリが8MBしかないから
4. 普通はこのくらい
まぁ、とくに変な処理はおこなってない(ループの中で画像を表示させるだけ)ので
1はないと思います。 だれか相談に乗ってください。
0621デフォルトの名無しさん
NGNG3. ビデオメモリが8MBしかないから
0622デフォルトの名無しさん
NGNG俺は原因は1と2だと思うが。
いや、ビデオメモリが8MBってのは、ビデオチップがヘボい可能性もあるわな。
TNT以降なら普通は16MBあるだろうし。
0623デフォルトの名無しさん
NGNG原因はわからんが
0624デフォルトの名無しさん
NGNGたまに,音がうまく再生されないときがあります
たまにだから、原因がはっきりしません
だれか、なにかしりませんか?
0625デフォルトの名無しさん
NGNG俺も 1 か 2 だと思うけどな。
Pentium III 500MHz, Windows 2000, VC7, DirectDraw7, Hardware Acceleration OFF
640x480x32bpp (ただし 1280x1024x32bpp のデスクトップ上にウィンドウ表示)
という状況でも、フレームごとに 32x32 のサーフェイス 128 枚を透過コピーして 60fps ぐらい
出てるもの。普通に Hardware Acceleration を利かせると 170fps ぐらい。
>>620
もし出せるようならソースコードを出したほうが早いと思われ。
0626デフォルトの名無しさん
NGNG0627625
NGNG>>626
VC プログラマなら VB のソースなんて見れば読めるよ(ホントに) DirectDraw 関係はどうせ COM だから
インターフェース同じだしさ。
0628デフォルトの名無しさん
NGNG最終的な画面への転送がメチャメチャ遅いものがあるから要注意。
そういうのは、画面への転送なくすと異様に速くなるからすぐわかる。
640x480(16Bit)をスクリーンに転送するのに20msec喰ってたのがあってびびった。
どんなに最適化しても60FPSでねーでやんの。
0629デフォルトの名無しさん
NGNG会社のノートPCが確かSavageIXの8メガだったけど劇遅(w
0630デフォルトの名無しさん
NGNGHAL効かせても変わんねーやつ。
BIOSでVRAMを増やせます!!ってそんなの売りにするなよ!!
0631デフォルトの名無しさん
NGNG実際、買うユーザーはそんなとこ見てないんだよな。
で、ゲーム動かしてみて遅いだのなんだの。
あんたが悪いっちゅーねん
0632デフォルトの名無しさん
NGNGシェアメモリだとHALきかせても速度かわらんの?
0633デフォルトの名無しさん
NGNGウマー
0634Kusakabe Youichi
NGNG> UMAと言え、UMAと。
うまー
0635デフォルトの名無しさん
NGNGSisの方がDirectX7までしか対応していないから放っておいていいんでしょうか?
(うちのゲーム以外は動いているらしいです)
また、「Sis530+DirectX8でコレをやると止まるぞ!」ってのを知っていらっしゃる
方いますか? 恐らくスプライト格納したサーフェス上で明度調整とかやっている
所が引っかかっているんだと思うんですが、それは危険ですか?
0636デフォルトの名無しさん
NGNGようやく2chになじんできた感じだな
0637デフォルトの名無しさん
NGNG0638デフォルトの名無しさん
NGNG0639デフォルトの名無しさん
NGNGもしWebで配布してるんならデカデカと
「GeForce以降+Windows98以降+DirectX8対応最新ドライバ(メーカに確認してください)」って書いとけ。
俺の場合。某イベントで同人ソフトを売ったんだが、
「バグ報告です。NEC PC-9821 Nr15(Pentium150MHz+Windows95)で動作しません。」
ってなメール貰って
「パッケージ裏にも明記した通り、
Pentium2 300MHz以上のPC/AT互換機+DirectX7をサポートしたビデオカード+Windows98以降でしか動作保証しません」
って返事したら
「PC-9821は漢字ROMを搭載しているので、同クラスのDOS/V機の倍以上の性能が出ますから問題ありません(150x2=300)
素直にバグを認めるべきではないでしょうか。返金もしくはパッチの早急な配布を強く希望します」
お前・・・MS-DOSの話ししてんじゃねぇんだぞ
0640635
NGNGなお、問題の件ですが、アクセラレータの設定を変えたら動いたとか。
うちもイベント売りの同人ソフトですが、パッケにWindows95〜+DirectXとしか
書かなかったから、不安ですね。手元のMMX166+DirectX5でフツーに
動いていたんで安心してしまったんですが。今のところは不具合の報告も
概ね好意的な物ばかりですけど…。環境依存を少々見くびっていましたか。
0641デフォルトの名無しさん
NGNGNr15(メモリはMAXまで搭載)はチョット前まで使ってたけど、
正直あれでゲームをやろうという気は起きないぞ。
普通にIEやWordとか使ってても重いもの。
相手は、それを知っていて買ってるはず。
漢字ROMを出してくる辺りからして、もうイチャもんつけてるだけでしょうな。
0642デフォルトの名無しさん
NGNGゲームをやろうという気にはさせなかったぞ。
DOS/V機うんぬんどころじゃねーぞ。
CPUだけ速くても、体感速度はNr15にヒケをとらなかった(w
0643デフォルトの名無しさん
NGNG0644デフォルトの名無しさん
NGNG旧八信者の常套手段です(w
0645デフォルトの名無しさん
NGNGもうD8標準でいいんじゃない?
DINPUTと解像度変更は D5かD6でもいいと思うけれど
DirectSoundでイフェクトが使えるメリットはとてもでかい
あと最近Intelの815が結構ハードが効いていて廉価版マシンが多いので
815とRADEONとGeforceで動けばよいと感じる。
0646デフォルトの名無しさん
NGNG0647デフォルトの名無しさん
NGNGGDI使ってた時はなぁ・・・・(遠い目
0648デフォルトの名無しさん
NGNG0649デフォルトの名無しさん
NGNGDirectMusicを使って外部MIDI音源を鳴らす事はできないのでしょうか?
IDirectMusicPort8を継承したクラスを作るにも、なにがなんだか・・・
DirectMusicについての資料って、
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp?URL=/japan/developer/library/jpdx8_c/_introducing_directx_8.0.htm
http://www.necoware.com/~dearna/dmusic/index.html
くらいしかないんでしょうか?
MSDNのあれだけの資料で開発って無理じゃないっすか・・・(ToT)
0650デフォルトの名無しさん
NGNG日本にいるのか?
0651デフォルトの名無しさん
NGNGいない
0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNGセグメントだのミュージシャンにわからんものが必須のDirectMusicを使うのはいまいちメリットがないと思う。
>>650 まとも ではないいけれどDirectSoundにイフェクトのせるくらいはやってるやつ
ごろごろ要るだろ。
これってへたするとん十万する機器に相当する機能だと思う。
ふぇいざーとディストーションに萌え〜
0654デフォルトの名無しさん
NGNGSDKの資料だけでどうして外部機器への出力ができんのでしょうか
DirectMusicよりもMIDIの知識の方を鍛えるべし
Direct3Dを深くするのに3Dと数学の知識が必要なように、
DirectMusicを深く使うならMIDIと音楽の知識は必須
0655デフォルトの名無しさん
NGNGそれは的外れな意見だと思われ。
DirectXスレ元気ないね。
そんだけクソなんだろうな・・・・
0656デフォルトの名無しさん
NGNG0657デフォルトの名無しさん
NGNGおそらく、マイクロソフトが外部音源ではなく
ソフトシンセに切り替えようとしているのだと思われ。
実際にはできるはず。
ただし、マイクロソフトは情報提供しないだろう。
マイクロソフトの情報操作ってそういうところから始まっている。
0658デフォルトの名無しさん
NGNGでテクスチャを読み込むことが難しく感じるのですが、tu,tvを理解できる
程度の初心者レベルからテクスチャ読み込みを学べるサイト知ってる人いたら
教えてください。
0659デフォルトの名無しさん
NGNGDirectMusicは私もさっぱりわかりませんね。
WEB(海外を含む)を見ても、サンプル未満な物しかありません。
バージョン8は見送るというのがいいのではないでしょうか?
0660デフォルトの名無しさん
NGNGえと、とりあえず動いてはいるのですが、デバッグモードで動かすとVC++のデバッグウィンドウに
Direct3D8: (ERROR) :Memory still allocated! Alloc count = 156
Direct3D8: (ERROR) :Current Process (pid) = 000004c4
Direct3D8: (ERROR) :Memory Address: 008e4024 lAllocID=0 dwSize=000034f0, ReturnAddr=00948826 (pid=000004c4)
(以下、Memory Addressがいっぱい)
ってなエラーが吐き出されます。こいつを追及するにはどのあたりを的にすればよいのでしょうか?
ちなみに環境はDirectX8+Windows2000SP2、VC++6+SP3です。
使ってる機能は・・・Direct3D(^^;、ポリゴン描写に頂点バッファ、テクスチャの重ね合わせって所
です。
0661デフォルトの名無しさん
NGNG0662660
NGNGえ? テクスチャはちゃんと全部Release……あ、頂点バッファか(^^;
やってみます。アドバイス感謝(拝)
0663660
NGNG……何処だろう? 本体もデバイスも開放してるし、テクスチャは数が合わないし……。
トランスフォームで使う行列って、ただの構造体ですよね?(^^;
0664デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX5の時にIDirectDrawSurfaceを使用して
ロック・書き込み・アンロックをしていましたが
DirectX8ではIDirectDrawSurfaceがあるんだけど
ありません。
どうすればいいでしょう?
0665デフォルトの名無しさん
NGNG最小化させずにフルスクリーンのまま居座らせる事は可能でしょうか?
DirectX3辺りでは出来た様な記憶があるのですが…
0667デフォルトの名無しさん
NGNG>>665、つまりDirectX8にはDirectDrawが無いのは(知識としては)知っていたが、
では、DirectX(Direct3D)で制御してる画面に文字などを表示させたいときはどうするのだろう?(^^;
今までのDirectDrawのように、どこかでGetDC出来るのだろうか?
「ここを見れ」でよいのでアドバイス求む。
0668デフォルトの名無しさん
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNG>>659 DirectMusicは使えないと思うけれどDirectAudioとしてのサウンドイフェクトは
相当使えると思う。
0670667
NGNG……ごめんなさい、D3DXFONTについてのいい資料が見つかりません。
どこか/何かご存知ではないでしょうか?
とりあえずCreateしてDrawTextすればいいらしきコトまでは判ったのですが(^^;
0671デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプみれ。
あと DC に関して
http://puyon.pns.to/program/directx8-2d/05.html
0672J
NGNG挑戦者を待つ!!!!!!!!!!
0673デフォルトの名無しさん
NGNGファイナルファンタジータクティクスのように奥に行ってもレンダリングされるモノがちぢこまらないようなクォータービューするにはどういうカメラワークにすればよいのですか?
普通にD3DXVECTOR3を設定してD3DXMatrixLookAtRHしてSetTransformしてななめから見下ろすと、当然ですが奥に行くほどちぢこまります。
タクティクスのように3Dを使いながらも奥行きを消すにはどうすればよいのでしょう。
それともあれは2Dで表現しているのでしょうか?DX8のDG使ってます・
0674673
NGNG0675デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8Graphicsでスプライトによるビットマップ表示を行いたいのですが、
800x600のビットマップを
pSprite->Draw(pTexture, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0xffffffff);
で表示させても、なぜか拡大されてしまいもとの画像の半分も表示されません。
ウインドウの解像度は同じ800x600でやってるんですが、どういうことなんでしょうか。
0676o
NGNGDX8で扱えるテクスチャの大きさの最大値が256X256だからです。
0677デフォルトの名無しさん
NGNG2D表示の方法ってこれしか書いてなかったんだけど、フルスクリーンで
画面いっぱいに画像を表示したいときってどのようにするんでしょうか。
0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679教えてください
NGNGDrawPrimitive()で描画できるポリゴンはMaxPrimitiveCount/3ということに
なると思うんだけど、それ以上描画したいときは、ポリゴンを小分けにして
DrawPrimitive()を繰り返せばいいのですよね?
ところが、RIVA TNTのマシンではこれでOKなのですが、GeForse2MXマシンでは、
HALモードではポリゴンが最初のDrawPrimitive()の分くらいしか描画されません。
でも、RESモードではちゃんと表示されます。
この原因、わかる方が居たら教えてください。
0680名無しさん@お腹いっぱい。
NGNGという迷惑メールが届きました。
こういう自分の元の携帯アドレスからメール送るようなプログラムって
存在するんでしょうか?かなり不気味だったもので。
0681デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXスレで きくとは いい どきょうだ!
0682デフォルトの名無しさん
NGNGよいかをはなしあうすれになりますた。
0683あ
NGNG0684デフォルトの名無しさん
NGNG知らないと思うけど、世の中には検索エンジンという便利なものがあるんだよ!
騙されたと思って使ってみて!!
http://www.google.com/
0685デフォルトの名無しさん
NGNG0686デフォルトの名無しさん
NGNG0687デフォルトの名無しさん
NGNGVC のプロファイラ、じゃまずいの?
0688デフォルトの名無しさん
NGNGと、書かないと
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectDraw7" は未解決です
Release/TestDX.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
link.exe の実行エラー
このようなエラーがでます。
WIN32_LEAN_AND_MEANって何ですか?
0689デフォルトの名無しさん
NGNGでもMSとけんかして.com企業は8で外されたんですよね。
0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNG0692デフォルトの名無しさん
NGNGCDC dc(this);
dc.TextOut(50,50, "jpg", 3);
0693デフォルトの名無しさん
NGNGi-mode用の逆ランクcgiが欲しいのですが、
どこを捜してもありません。
配布先ご存知の方いましたら教えてください。
0694デフォルトの名無しさん
NGNG0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNG0698デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのRuntimeをインストールするとき、DebugかRetailかを選び
ますよね?自分はパフォーマンスのよさげなRetailにしたんですが、
プログラミングするうえではDebugにしたほうがいいのですか?
Debugにしたときの恩恵ってどのくらいのものなんでしょうか?
あとみなさんはどーしてますか?
0699デフォルトの名無しさん
NGNGMeshで、optimizedmesh.cppのD3DXLoadMeshFromXの
OptionsパラメータをD3DXMESH_ MANAGED/SYSTEMMEM
の両方で実行してみました。
ところが、FPSの値に差といえる程のちがいが出ませんでした。一応、結果をかきますと”Knot”を16こ表示で
MANAGED 29.3
SYSTEMMEM 29.2から 29.3
と、ほとんど変わりません。わたしの方法では頂点バッファを
ビデオまたはシステムメモリ上に確保できていないのでしょうか?
DX8をはじめたばかりの人間なのでかなり初歩的なミスを
しているのかと思いますが、どうか宜しくお願いします。
環境
CPU Celeron400 (定格)
Mother P2BF
Video GeForceMX400 64MB
Memory 256M
0700699
NGNGOS Win2000 SP1
VC6でリモートデバッグ
0701まさし
NGNG20x20x5個の立方体のメッシュを描画して原点を軸にしてY軸回転させると、180度ほど回ったところでいきなり表示が変になります。
ポリゴンの天井が抜けたような感じです。なぜこうなるのでしょう。
0702まさし
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNGまるちぽすとですか?
見ている人は同じなので意味ないと思いますよ
0704デフォルトの名無しさん
NGNGあっちは3D話スレ、こっちは初心者スレという違いがある。
0705デフォルトの名無しさん
NGNG意味ないと言うより失礼だよね。
どうせ回答してもらえないさ。
0706デフォルトの名無しさん
NGNG自分がつくったDirectX8のプログラムが、他のPCでは起動できない(どこかでFALSEを返して
終了してしまうらしい)ので、どこでエラーを起こしているか確かめたいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
メッセージボックスを出すのもひとつの方法なのですが、入力制御がきかなくなって、
電源を切るしかない場合がよくあるので、他にありませんか?
通常は何をするのでしょうか。
お願いします。
0707デフォルトの名無しさん
NGNGエラーファイルを吐くようにすれば?
0708デフォルトの名無しさん
NGNG一度DirectX解放してから表示するのかよいかと。
0709デフォルトの名無しさん
NGNG0710全然思いつかん・・・
NGNGVK_LEFTなどは反応するのに、VK_Zが定義されてないと言われます。
何故でしょうか?
0711デフォルトの名無しさん
NGNG'z'か'Z'つかえ
0712デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlay8でピアツーピア接続によるネットゲームを作ろうとしてるのですが、
普通はそれぞれのピアが自分の状態を互いに送信して対戦を成立させますよね。
計算はそれぞれが自分のピアで行うという感じで。
でも、中にはひとつのピア(セッションのホスト)がまとめて計算をしなければ
ならないといけないものもあると思います。
たとえばランダムなマップの生成とか、ランダムに出現するアイテムの位置とか。
そういうのって、やはりホスト用のプログラムを書き直して別のプログラムに
しなければならないんですか?
0713デフォルトの名無しさん
NGNG乱数のseedだけ最初に送信すれば?
0714デフォルトの名無しさん
NGNGそうしたいのですが、アイテムがリアルタイムで出て来るもので…
0715ななしさんお腹いっぱい
NGNG0716デフォルトの名無しさん
NGNG今はなぜか緑色に表示されてしまいます。
環境はDirectX8とVC++6です。
0717デフォルトの名無しさん
NGNGハードウェア、ドライバベンダーにその要求を出すって方法があると思われ
0718デフォルトの名無しさん
NGNGリモートデバッグする
1・構造体へのポインタのアドレス
2・構造体を受け取る変数へのポインタ
普通この違いは一目で解らなければならないものなんでしょうか?(;´Д`)
二つは殆ど同じ内容の関数で、この違いに気付かずハマッタ
0720デフォルトの名無しさん
NGNG文字をすべて画像化するいい方法ないですか?
ゲームに使う文字をテクスチャにしたいんです。
0721デフォルトの名無しさん
NGNGアルファベットなら大文字小文字で52文字ですむけど。
0722720
NGNGプログラムから計算でその画像位置を計算して出力 ってかんじにしたいんです。
DirectX8でGDIつかえんもんで。
(DIB使えば似たようなことできるみたいだけど、その後がつらそう)
0723720
NGNG0724デフォルトの名無しさん
NGNG0725720
NGNG丸1日掛かりそうですけどそれですかねぇ。
FF12も似たような事をやってるらしいです。
0726デフォルトの名無しさん
NGNGリアルタイムでフォントからDIB生成じゃだめなの?
スクリーンショット取るぐらいなら、DCにHBITMAPをSelectObjectして、TextOutしたあと、
HBITMAPのbitsをファイルに書き出すとか。
これなら文字コードぶんだけループで吐き出せる。
けど、どのみち配布するときフォントも配布すると、フォントの著作権に引っかかるよ。
0727vberr ◆P/ECE33A
NGNGDirectSound8 でプライマリバッファが取れるようになったので、早速試してみました。
…が、どうしても変わらなくて困ってます。
協調レベルは SetCooperativeLevel で DSSCL_PRIORITY にしてあって、
set DSPrimaryBuffer = DS8.CreatePrimarySoundBuffer(desc) も成功してるんですが…
コードはこんな感じです。
--------
Dim fmt As WAVEFORMATEX
With fmt
.nChannels = 2
.lSamplesPerSec = 44100
.nBitsPerSample = 16
.nBlockAlign = .nChannels * .nBitsPerSample \ 8
.lAvgBytesPerSec = .lSamplesPerSec * .nBlockAlign
.nFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM
.lExtra = 0
End With
DSPrimaryBuffer.SetFormat fmt
--------
エラーは発生しません。
このあと、 GetFormat すると、きちんと lSamplesPerSec は 44100 になっているのですが。
試しに lSamplesPerSec = 11025, nChannels = 1 等も試してみましたが音は全然変わりません。
やり方間違ってるのかなー…サンプルも無いし…
0728デフォルトの名無しさん
NGNG普通のサウウンドカードは、48KHzに変換して出力だYO
プライマリーバッファに書き込めないと思うYO
セカンダリーバッファに8Kzとか、ショボイ音
入れればそれなりの音になるYO
0729vberr ◆P/ECE33A
NGNGすんません。環境は Win2kPro(SP2) + VB6(SP5) + DirectX8 で。
サウンドカードは Xwave6000 です。
が、ウチだけで発生している問題ではないので…。
そもそも、ウチはなぜか何もしなくても(コレも問題) 44.1kHz な音で再生されるんですけど、
Win9x 系の OS だとどうしても 22kHz 8bit Stereo なままで変わらないらしいのです。
ショボイ音はソレで良いんですが、44.1kHz 16bit Stereoな音なんかが
22kHz 8bitで再生されるのは勘弁なのです。
# プライマリバッファに直接書き込みはしてないです
0730デフォルトの名無しさん
NGNGsbDesc.lpwfxFormatに44.1kHz 16bit Stereo指定すれば
その音で出るYO
0731vberr ◆P/ECE33A
NGNG…ダメでした。( DirectSound8.CreateSoundBufferFromFile )
というか、 セカンダリバッファで fxFormat 変えると再生速度が変わってしまうのでは...。
# プライマリバッファへの SetFormat だけで変わるんじゃなかったのかyo...(;´Д`)
0732デフォルトの名無しさん
NGNGプライマリバッファへの SetFormatは、一応ドライバーがサポートしているか
確認するため.... うそ言うドライバーが多い
>セカンダリバッファで fxFormat 変えると再生速度が変わってしまうのでは
元々の音と同じフォーマットにすれば変わらないYO
どの様な手法があるのでしょうか。
昔shi3zさんのサイトで、RGB各階調を得てビットシフトし混ぜる方法を
書かれていたの覚えていたので見に行ってみると、プログラミング
関連は跡形も無く消えてました…
0734デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX7なら、surfaceをロックしたときに、DDSURFACEDESC2 構造体に記録されるよ。
8は知らない。
0736vberr ◇P/ECE33A
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_vb/dsound_iface_vb_6e76.htm
> メソッドは、データそのものから形式およびサイズを判断するため、fxFormat および lBufferBytes メンバは無視される。
との事なので、セカンダリバッファにformat指定は無意味なようです。
…くそっ。どうすれば変わるんだ…。
0737デフォルトの名無しさん
NGNGそんなこと 当たり前
CreateSoundBufferFromFile... ファイルのフォーマットのなる
CreateSoundBuffer...これで可
0738デフォルトの名無しさん
NGNGSet DDColorControl = objDD_SP.GetDirectDrawColorControl
の部分でエラーが出て困ってます。
カラーコントロールってどのようにして使うのですか?
0739デフォルトの名無しさん
NGNGどのようなエラーが出てるのか、どのようなコードなのか、情報くらいだせ。
0740738
NGNGエラー⇒「クラスはオートメーションまたは予測したインターフェースをサポートしていません」
コード↓
Public objDD_SP As DirectDrawSurface7
public DD_CC As DirectDrawColorControl
Public DDCCF As DDCOLORCONTROL
public DDParam As DDSURFACEDESC2
With DDParam
.lFlags = DDSD_CAPS Or DDSD_BACKBUFFERCOUNT
.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE Or DDSCAPS_FLIP Or DDSCAPS_COMPLEX Or DDSCAPS_STANDARDVGAMODE
.lBackBufferCount = 1
End With
Set objDD_SP = objDD.CreateSurface(DDParam)
Set DD_CC = objDD_SP.GetDirectDrawColorControl() 'ココでエラー
こんな感じです
0741vberr ◆P/ECE33A
NGNGってことは先に自前でリサンプリングしろ、ってことですか? ソンナ...(;´Д`)
ていうかどちらにしろ出力が変わらないので意味がネー....
0742デフォルトの名無しさん
NGNG先日、友人からDirectXで作られた簡単なプログラムを預かったのですが、
画像が表示させるべきところのみ、真っ白に表示されます。
友人に問い合わせてみたところ"自分のPCではちゃんと動く"といわれ、
自分でもいろいろと考えられる解決方法を探してみましたが、どうしても
解決の糸口が見えてきません。
最後の頼みの綱としてココに書き込みました。
どうぞよろしくお願いします。
0743デフォルトの名無しさん
NGNG使ってるPCぐらい書けYo!
多分ぜんぜんちゃうと思うけど,MatroxのMilleniumはDirect3Dでテクスチャ使うと
テクスチャが真っ白になるってのがあった。
0744デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンがちがうのか
0745デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャ画像が無いとかそういうオチじゃねぇだろうな?
1.ドライバを最新のものに変える。
2.DirectXを最(以下略
3.VGAを(略
ってーか、そんなの友人とやらに解決させろよ。
そいつもわかんねぇなら、そいつがここで聞けばすむ話だろ。
0746742
NGNG[ WCPUID Version 3.0d (c) 1996-2001 By H.Oda! ]
Processor #1 : Intel Celeron / 4CCDD5EE
Platform : Socket370 (PGA370 Socket)
Vendor String : GenuineIntel
CPU Type : Original OEM Processor (0)
Family : 6 (-)
Model : 8 (-)
Stepping ID : 3 (-)
Brand : 1
APIC : ----
Name String : ----
Internal Clock : 565.28 MHz
System Bus : 66.50 MHz
System Clock : 66.50 MHz
Multiplier : 8.5
L1 I-Cache : 16K Byte
L1 D-Cache : 16K Byte
L1 T-Cache : ----
L1 Cache : ----
L2 Cache : 128K Byte
L2 Speed : 565.28 MHz (Full)
MMX Unit : Supported
SSE Unit : Supported
SSE2 Unit : Not Supported
MMX2 Unit : Not Supported
3DNow! Unit : Not Supported
3DNow!+ Unit : Not Supported
Host Bridge : 8086:7124.03 [Intel 810E/E2 DC-133]
South Bridge : 8086:2410.02 [Intel 82801AA (ICH)]
VGA Device : 8086:7125.03 [Intel 82810E CGC]
Memory Size : 192M Byte
Memory Clock : ----
OS Version : Windows 98 Version 4.10.2222 A
-------------- : -----------------------------------
StdFunc 0 : 00000002 756E6547 6C65746E 49656E69
StdFunc 1 : 00000683 00000001 00000000 0383F9FF
StdFunc 2 : 03020101 00000000 00000000 0C040841
00000017h : 37320000 00000000 00000000 00000000
0000001Bh : 00000000 FEE00100 00000000 00000000
0000002Ah : 00000000 CD800000 00000000 00000000
00000119h : 00000000 9EBDB4B7 00000000 00000000
0000011Eh : 00000000 007405E5 00000000 00000000
##--- Date 01/27/2002, Time 18:23:41
0747デフォルトの名無しさん
NGNGいやだから、VGAとかDirectXとかドライバのバージョンとか・・・
0748746
NGNGDirectX:8.1
Intel(r) 82810E:i81xdw9x.drv 4.12.01.2586
0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750はし〜
NGNG知りたいのですが、どのように計算したらよいのでしょうか?
320*240、16bitカラー の場合で計算方法を
教えて頂きたいのですが。 お願いします。
0751デフォルトの名無しさん
NGNG(横のピクセル数+ピッチ)×縦のピクセル数×2バイト
じゃなかったっけ?
0752デフォルトの名無しさん
NGNGピッチx縦だけで良いんでないの?
0753はし〜
NGNGピッチってのは何でしょうか?
0754デフォルトの名無しさん
NGNGカードによっては、317x240 と指定して作っても、
実際には320x240分のメモリが確保され、
幅には317ドット、ピッチには640バイトとか入ってる事が
あるんだと思う。 (適当
0755はし〜
NGNG置き換えられると言う事でしょうか?
ビデオカードが横幅320に対応していると仮定して
>>751 殿の方法で計算すると
320*240*16=1228800(約1.18M)
となりますがこれで良いのでしょうか?
>>ピッチには640バイトとか入ってる
これがいまいち分からないのですが・・
0756デフォルトの名無しさん
NGNGこれでいいんちゃうん?細かい事は気にすんな。
何?D3D8じゃない?知るかウンコ野郎。
0757デフォルトの名無しさん
NGNG*16じゃなく*2、320*16ビット=640バイト
0758デフォルトの名無しさん
NGNG君が>>753で言っているとおり2バイトだからだよ。320*2バイト=640バイト
あと、バイトとビットごっちゃになってるよ〜。
横幅の解像度とピッチが違うのは、ピッチ = 横幅解像度 + キャッシュだから
詳しくはヘルプ見てみそ。
0759はし〜
NGNGすんません。 ヘルプ今からみてみます。
0760デフォルトの名無しさん
NGNGBBXで質問しているの君か?
もしそうなら向こうは回答しなくていいか?
0761はし〜
NGNG0762はし〜
NGNG今ヘルプでピッチのとこ見てますが ・・
理解できない・・汗
0763デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX以前にプログラムの事わかってないと思われ。
Bitmapファイルのフォーマット解析でもしてレベルあげれ。
0765デフォルトの名無しさん
NGNGだからさ、ビデオカードによって占有するメモリの領域が違うんだってば。
机上の計算なら、320ドット×240ドット×2バイトで150KByteだけど、
ピッチの関係上、これが当てはまらないビデオカードも存在する。
というか、なんでそれほど使用メモリ気にするの?
8MBもあれば十分じゃないの?5〜6年前のスペックだと思うけど。
0766デフォルトの名無しさん
NGNGローカルメモリ遅過ぎ(RIMM-P4除く
0767はし〜
NGNGキャラパターンの多いゲーム作ってるんでそれ全部VRAMにのっけても
大丈夫かどうか心配になったもんですから・・
0768デフォルトの名無しさん
NGNG全部のっけんなよ!
0769デフォルトの名無しさん
NGNGOSおよびドライバの仕様の違いのせい。
Win2kなどのWDMモデルと、Win9xのMMEモデルでは、
プライマリバッファの動作が違う。
WDMでは、プライマリは実際には存在していなく、
すべての入力はkmixerにリダイレクトされる。
kmixerは、設定の如何に関わらず、現在アクティブなすべてのストリームのうち、
最大のサンプリングレート/ビット深度でミキシング/再生する。
なので、キミの例の、
22.05kHzを指定しても、44.1kHzのセカンダリが再生されていれば、
44.1kHzでミキシングが行われるので、違いはでない。
一方、MMEでは、kmixerがないので、DirectSound内部のmixerが動作する。
これが本来のプライマリバッファ。
こいつは、再生しているストリームのフォーマットの如何に関わらず、
強制的に設定したフォーマットで再生する。
プライマリ作成時には、基本的に22.05kHz/8bit(16bitだったかも?)に設定されているので、
明示的に設定してやらないと、セカンダリで44.1kHzとか鳴らすと、
22.05kHzへのダウンサンプリングが行われた後、22.05kHzミキシング/再生される。
つまりは、WDMでは自動的に音質が下がらないように設定を変えてくれるが、
ミキシングのフォーマットは自由に設定できないということ。
MMEでは、自由に設定が可能だが、自動的になにかやってくれるということはない。
なお、WDMでも、再生しているストリームより上位のフォーマットを指定した場合は、
そのフォーマットでミキシングさせることができる模様。
例として、44.1kHz/16bitのセカンダリを再生している時に、
プライマリに48kHz/32bitIEEEFloatを指定すると、
48kHz/32bitIEEEFloatでミキシング/再生が行われる。
0770vberr ◆P/ECE33A
NGNGそうなんですか! 詳細ありがとうございます。
確かにWDMとMMEで動作に違いがあるというのは確かめて分かったんですが、違いがよく解らなくて。
だからw2kでは何も指定しなくても44kで出力されたりしてたんですね...
セカンダリで44kのwave再生させた途端音が変わったので、変だなーとは思ってたんですが。
つまり、w2kではSetFormatしても、上位のフォーマットでない限りは出力フォーマットは変わらないんですね。
逆に、9xではSetFormat通りになると...
手元に9xの環境がなかったので確かめられずずっとwin2kで悩んでました。
明日にでもまた試してみます。ありがとう。
0771デフォルトの名無しさん
NGNG参考になったアリガト
0772769
NGNG>>771
他にも、MMEとWDMで、2ch超のチャネルや、
16bit超のビット深度を扱う場合、
色々と違うことあるけどね。
ま、その辺は必要になったらまた質問してくれや。
ちなみに、AC3(DolbyDigital)とかDTSのPassThroughする方法誰か教えてくれ……
どうもうまくできない。
PCMとして出ちゃうのよね。
0773デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectMusicPerformance8::PlaySegmentExで2つ以上のセグメントを再生すると
1つ目が停止してしまいます。
2つ目以降をセカンダリ セグメント(DMUS_SEGF_SECONDARYを指定)で再生すれば同時に再生できますが
セカンダリ セグメントで再生すると再生速度がスローリーです。
なぜですか?
2つ以上のサウンドを同時に鳴らすにはどうしたらいいですか?
0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いも甚だしいな、オイ。
0776デフォルトの名無しさん
NGNG0777デフォルトの名無しさん
NGNG同じサイズのフルスクリーンモードと、デスクトップサイズの窓モードで、
窓モードの方が使用量少ない事に気付いたんですが、これって
正常なのでしょうか?
今まで当然の如く逆だと思っていたので、ちょっとショック。。
0778デフォルトの名無しさん
NGNG窓モードだとソフトウェアエミュレートするからだろ
0779デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウモード時、DirectXは直接VRAM使ってないんじゃない?
0780デフォルトの名無しさん
NGNGDIJOYSTATE2構造体のrgbButtonsでボタンの状態が取得できますが
どのキーがどのボタン(DIJOFS_BUTTON0などのデバイス定数)に割り当てられていますか?
ユーザーが「上上下下左右左右BA」と入力した場合
「DIJOFS_BUTTON0,DIJOFS_BUTTON0,DIJOFS_BUTTON1,DIJOFS_BUTTON1,DIJOFS_BUTTON3,DIJOFS_BUTTON4,DIJOFS_BUTTON3,DIJOFS_BUTTON4,DIJOFS_BUTTON6,DIJOFS_BUTTON5」
って具合にどの環境(ジョイスティック)でも同じデバイス定数で送られてきますか?
0781デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのサンプル改造して試して見れ!!
0782デフォルトの名無しさん
NGNGやり方が分からないのならいいけど
”こうしたらどうなりますか?”ってな質問は意味わからん。
自分でやってみればいいじゃん。 めんどくせーのか?
あと、
>>「上上下下左右左右BA」
>> ↓
>>「DIJOFS_BUTTON0,DIJOFS_BUTTON0,DIJOFS_BUTTON1, 〜略
こうはならん。 まぁ、それもやってみれば分かるぞ。
0783デフォルトの名無しさん
NGNGマルチスレッドで何か変化する点、注意点はありますでしょうか?
シングルスレッドでは問題無いのですが、メインスレッドを
別に設けると、フォーカスが他に移って最小化した後、戻すと
フォーカスを戻した瞬間に問答無用でフリーズしてしまいます。
XP上のシングルスレッド・Win98上のマルチスレッドでは問題無く
Restoreして復帰出来るのですが、XP上のマルチスレッドが
どうしても駄目です。
0784あや
NGNGDirectPlayのDirectPlay8PeerのEnumHostsで、
実際にホストが存在する状態で、非同期で行い、一度目の接続は成功。
そのままクライアントだけが切断し、再度EnumHostsを行うと、
オートメーションエラーが出てしまいました。
きちんと1度目にAsyncOpCompleteのイベントも確認でき、
Closeを行ってからなのですが・・・
皆さん。知恵を貸してください!よろしくお願いします。
0785デフォルトの名無しさん
NGNG0786あゆ姫
NGNG(^^:
0787デフォルトの名無しさん
NGNGBio100%に1時16分。
こっちに1時25分・・・汗
0788あや
NGNG0789デフォルトの名無しさん
NGNGべつにいいんじゃない?
同じ2ch内ならともかく。
つ−かテメーはストーカーかよ(w
0790デフォルトの名無しさん
NGNG良いか?
暇な時に良い情報ないかあさってると
ここ、Bio、BBXでの3段ハシゴが多いんよ。
見ててウザイ。 みんな言ってるっしょ。
0791あゆ姫
NGNG簡単な AC3パススループログラム 作ったYO
SBシリーズのみ動くYO (Win XP, DirectX 8.0)
この動きがヒントになるYO
以下 UUENCで解凍(WinZip)
複数に分ける 長いって怒られた(><
_=_
_=_ Part 001 of 001 of file AC3SPDIF.Zip
_=_
begin 666 AC3SPDIF.Zip
M4$L#!!0````(`+F]0BR=EFS`R1,```!@```,````04,S4U!$248N97AE[%P/
M=)-5EK\IH03HGQ1:IB+*IP:G+@P36N2??R:U:6W'@&E:0D&DC4U*TBEI)OVJ
M919GX@">EE"HNSC+[/%/6='1T=6N,EIG72?2'@I,Q\,J(KLR+C.'7;XJIU:'
MP:Z+\^WOW2]ID_[A>&;FG#US-C>]][W[Y]WW[GWO>^_+EZ2K-W30%"+2`U65
MJ)LTL-!7`!U1QOR?9]"AZ;^ZKEMG^]5UE5Y?DQ0(-FX.NK9(M2Z_OU&6[O-(
MP6:_Y/-+UKLKI"V-;L_B]/09IJB+'Q]ZZ]"OWWOI?`Q_<?R-\Q^@W'3LP/DS
M*%\^_O3Y4UP^?_X_4!Z\>/#\AUP^S^6OWWOQO!/E4Y^_PO8?7#IX_M]0SGWW
M.>8=OEJO\#M9"/9B(IM.3X_]SSVWQF1G*5,W4Y=*)($Q:S++-2#&&&_1ZD8M
M;P)B)=5$[0`I3(U1WC@B-](HK%A.U"(J=M1GT)\/,$Y+RN3JQ;*G149Y?30.
MCC5^8)JH9G'0[9)=8-)(BWTD!Z-@P=_BJ%E#BB9@.\LXN\CB8%.PEJ*QVJ-V
M]G%V8UHF(0E)2$(2DI"$)"0A"4E(0A+^5#C0M<1"/1TCT&W)3^"=X4_K25DS
MDZ@OM06J\)%-<5K6*[GP<\EJ,NCDZ4[E)IAN[]7#[K">.CH&YH./LU?`TL`<
MB@E?SRNTT,"/5%75>&^GT4+*+KS;7-\SJG]U1.\^($9=KWIOF6\AN[MM@6`?
MNA#`VTXQE/-X6[DSTIQ6K]KKW<J[X#Y^$./OG:$-ZFWE$&HH?J+99:/Z(ZTZ
MO5ZG[!3V4Y46%/6DYJQ`O/74;C,9E$?12[O5I`>C[]MAVA9]9]U6(BE66*LY
M9MC&*3%>51'/1\*[33+X@L@F=ULZC[57Z$=RF)!,`"<M#@[TFA/GQUR0P",3
M5<B$EI98/LK#5E,VTF&OKVN336E*&$/LLYKX[7U?ZE%X4((0>4,BE1E<*/=`
M8%=S3&*.$7%;B;NOI$8TP$Q&A[Z]USAV>!/,__2$^0\7UO3I1(\[(_*T/HLD
0792あゆ姫
NGNGMDJ->"\ZNOE_=C5F@D46[_8(;0X8)8IV7+X:5N6,O#"K6.3%]DM(B7&\S29CL
M>?!?3Y^?OCIR0Y^]_NOE:H[H*WQ;KE@6,]7WZ]/"I]'A,)RU5YK2'/"8+0S6
MN)'^W')D,7OA6PO[+#]>>#A<:3+^Z[`=\GD+#R_LB8KR('*H.49MZ<Q3+AF(
MJN_9M+W7W8-U^5MP7$_(3[@P42#RKQ!Q>M'H'PUQL4;UX?0+N(9V'FNNKENY
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M!8,S+)NRUX5O6XIY=WJ/WHQD3,%Z55!1W\=ZW'U0Q)2*<1@<WOV0BDQF"468
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0793あゆ姫
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0794あゆ姫
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M'K<=/AK10S/R+B?,S?B<3YSK59SK1#]C,SY9OJT<KY-C&[^JB$R\(K4L^.%/
M7#GQZR)+WQ4][#4H0$YLB$\BO_D:Q_S-<RJ^8UZR?IUGG?G[YG7F:G.*61JQ
M^#LUB'B>4/]WTX$^RC/H`K)`OIH']I>/07)VN(&+0;!!AL$D@UT5O5WA!FD&
M_@8)!J%`42:4/#X*1L$H&`6C8/@``%!+`0(4`!0````(`+F]0BR=EFS`R1,`
M``!@```,````````````(`#_@0````!!0S-34$1)1BYE>&502P4&``````$`
,`0`Z````\Q,`````
`
end
0795デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのバージョンは?
0796あゆ姫
NGNGMY4J.N.C7]X0]BMK<"OM\,5?#/&.]3$^*0>-4%$1'2KIF7Q#IP7Q<8(NA)3QU
MQGA4BF!WV$C*#[[$#0X.$MS]&'8>:RW-;NNP8-_'.[\O$0%Z6U^OJSILH`$Q
M=5Y*%7<)RA%,^S]L1/[0QQOPWMZ^`VX&%OQ.5;L-R[!M?0JV?Q3"JX<&9D#4
M;1;*DXE*0'O[D&A_$TA[^["H;[email protected]>@C2[BKAHR/!A_"_7^CV"YT\
MSG^X>,BNO/:%JO9T1X2%8XR%:'_J,MHK0KMT?'OH7Q5ZXW+HL[\4WPE(0A*2
MD(0D)"$)24A"$I*0A"0D(0E_V7!I%9%T"U':+1K_Q70*G0#6SJ&0(Y-"A7H*
MW9U-H8V0S4JGT"'47P4^/8-"GT"_81:%_AG\<T`'VCPSDT)WI4$&_&X6A2PH
MWP0^!_ETE)TH+V50Z'/@I\!ID`W!3P;\E,+^[R%;DD*AE5,H]$W@.^AW6P[*
M7`I5PO]:X&WHVX]QO03\&3!W&H4>0?\/SZ;0P:]1:!#^/DD%#W];(2^'CX4H
M_PL^=)!UHGX*_?PG^EP/O@K^IADHI$#_-.3'X.<7:-\.NSUH:X/N<=1GP[X,
0797名無しサソ
NGNGこんな面倒な事しなくても、どこかのあぷろだ
にでも上げとけば良いのに。それとも知ってて
荒らしてる?
0798あゆ姫
NGNGこれで書き込み止めるYO
MSDNライブラリー調べてもWeb検索でもこの情報は、得られないと思うが?
フリーソフトで日本初のSPDIFパススルーの実装が可能だったのに(><
0799デフォルトの名無しさん
NGNG0800デフォルトの名無しさん
NGNGお前ウザ過ぎ。
0801769
NGNG復元したZipがCRCエラーになってしまうけど?
791->792->793->796->794の順でいいんだよね?
つか、誰だかわかった。
漏れ、某所でその話題について話した相手だよ。
そんときは違う名前名乗ってたみたいだけど、
文体からしてたぶんそう。
そんときの相手にメールしてみるよろし。
つかメールください。
こっちからメールしたいけど、ログ消えちゃっててメアド確かめようが無い。
0802名無しサソ
NGNG技術以前に、人として何か間違ってるような・・・
0803あゆ姫
NGNG技術的な質問などは、そちらで
プログラム、データは、添付ファィルで送ります。
0804デフォルトの名無しさん
NGNG訂正
791,792,796,794
の順でコピー
793のデータは、794の
M!5^;/?(6E\_O"FYNHDQ=M<_ODV&\A;9#U^21FYO`N&2O)Q@D>APMW?7-37)U
と
M8*R>H>'@)T.,GZCJ4"8PDCF409E#:?T1@C8-LR^L^GM18L[Z,9^#X+$,K&<S
の間にコピー
0805769
NGNGネットの世界も狭いもんだ。
このスレの人たちには迷惑かけたようだけど、
技術教授受けられたら、そのうちフリーソフトの形で
還元するので、あんまり目くじら立てて怒らないでね
0806JJ
NGNGD3DXMatrixShadowってどうやって使うの??
誰か教えてください。
0807DirectX7
NGNGバックバッファ関連のステータスを加えると戻り値でエラーが帰ってきます。
たとえばCreateSurfaceの前にDDSD_BACKBUFFERCOUNTをいれると-2005532447が
戻り値として帰ってきます。
DirectXの初期化に問題がないならWindowなどの初期化部分に問題あるのでしょうか?
どなたか教えてください。
#define DD_Check( x ) if( x != DD_OK ) return FALSE
LPDIRECTDRAW7 lpdd7 = NULL ;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds7 = NULL ;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsBack = NULL ;
LPDIRECTDRAWCLIPPER lpddc = NULL ;
int InitDirect( void ){
int i ;
HRESULT ddrval ;
DWORD CooperativeFlag ;
DXInitFlag = FALSE ;
PictureNum = 0 ;
ddrval = DirectDrawCreateEx( NULL , (LPVOID*)&lpdd7 , IID_IDirectDraw7 , NULL ) ;
DD_Check( ddrval ) ;
if( FullMode ){
CooperativeFlag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN ;
}
else{
CooperativeFlag = DDSCL_NORMAL ;
}
ddrval = lpdd7->SetCooperativeLevel( MainWind , CooperativeFlag ) ;
DD_Check( ddrval ) ;
else{
ddrval = lpdd7->CreateClipper( NULL , &lpddc , NULL ) ;
DD_Check( ddrval ) ;
lpddc->SetHWnd( 0 , MainWind ) ;
}
DDSURFACEDESC2 ddsd ;
DDSCAPS2 ddscaps ;
ZeroMemory( &ddsd , sizeof( ddsd ) ) ;
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd ) ;
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT ;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE ;
// ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP ;
if( FullMode ){
ddsd.dwFlags |= DDSD_BACKBUFFERCOUNT ;
ddsd.ddsCaps.dwCaps |= DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP ;
ddsd.dwBackBufferCount = 1 ;
}
ddrval = lpdd7->CreateSurface( &ddsd , &lpdds7 , NULL ) ;
DD_Check( ddrval ) ;
if( FullMode ){
ZeroMemory( &ddscaps , sizeof( ddscaps ) ) ;
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER ;
ddrval = lpdds7->GetAttachedSurface( &ddscaps , &lpddsBack ) ;
DD_Check( ddrval ) ;
}
if( !FullMode ){
lpdds7->SetClipper( lpddc ) ;
}
for( i = 0 ; i < MAX_GRAPH ; i++ )
Graph[ i ] = NULL ;
DXInitFlag = TRUE ;
return DD_OK ;
}
0808デフォルトの名無しさん
NGNG0809デフォルトの名無しさん
NGNGそれはたぶんCooperativeFlagにDDSCL_NORMALが
入っている状態でDDSD_BACKBUFFERCOUNTを入れてるから
エラーが帰るのでは…。
0811デフォルトの名無しさん
NGNG見た瞬間オラもそうオモタ
0812E
NGNGDirectGraphicsなどはハードウェアの機能を使い高速化されますがDirectPlayは速度的には同じですよね?
今日一日やってみてDirectPlayの使い方が分からず挫折しました。
速度的に同じなら通信部分は通常のソケット通信で行こうと思うのですが何か問題ありますか?
0813デフォルトの名無しさん
NGNG速度はそんなに速くならないよ。
セッション管理の作成に自身が無ければDirectPlayを使った方が早く作れるとは思う。
0814Eーsub
NGNG得策でしょうか?
0815デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXMatrixShadowで得た行列を頂点座標に掛けてやれば
平面上に投影された場合の座標に変換してくれるんだろう、多分。
適当にメッシュと平面とライトを作って、上の処理をしてやれば
ペタンと押しつぶされたメッシュが表示されるんじゃないかなぁ。
0816デフォルトの名無しさん
NGNGg_pDIDevice->Acquire();
g_pDIDevice->Unacquire();
を呼び出しますが、これをループごとに呼び出すのではなくて、
プログラムの開始時と終了時に呼び出したら何か支障をきたしますか?
メモリ開放時に開放してあれば何も問題ない気がするのですが…
0817デフォルトの名無しさん
NGNGそれだと、もし途中でアクセス権を失ったらそれ以降、状態を取得できなくなる。
フルスクリーンアプリだとそんなに気にしなくていいけど、ウィンドウモードで
実行されるアプリだと問題になる。
試してみたけど、他に問題でたことなかったし。
ドライバによっては、毎回獲得し直すと正常に入力を取得できない物もあった。
バグだろうけどね。
0819デフォルトの名無しさん
NGNG32bit DIRECTDRAWSURFACE7に転送する、高速な手段としては
どう言った手法がありますか?
Lockした後インラインアセンブルで3/4バイト飛ばし、1ライン終わったら
予め出して置いたピッチ-幅*4を加算〜等、試行錯誤してみましたが、
どうしてもGetDC〜BitBltより早くなりません(;´Д`)
0820デフォルトの名無しさん
NGNG8BitDIBでソフトレンダやってときにも同じ状態になった。
Windowに直接BitBltした方がはやいでやんの・・・。
0821デフォルトの名無しさん
NGNGコピーしたいので・・・。
現状ではサーフェス間Blt100枚<<<<BitBlt1枚だったり(;´Д`)
0822デフォルトの名無しさん
NGNG24bitを使わないで32bitを使うとか。
>821
意味わかんね。
0823デフォルトの名無しさん
NGNG0824デフォルトの名無しさん
NGNG32bitにするとDIB時の処理が遅くなる上に、転送量も増えるので・・・
DIBが最終段階では無いのでWindowに直接貼る事は出来ないと
言う事で・・・。
>>823
それがあまりに遅いので、もう少し高速化出来ないかなと(;´Д`)
0825デフォルトの名無しさん
NGNGVRAMへ送るくらいしか思いつかないなぁ。
逐一書き込むよりはいくらかまし、程度の物だけど。
0826デフォルトの名無しさん
NGNG時々画面がフリーズするんですがプログラムに問題があるのでしょうか?
市販のゲームの一部にも同じように時々画面がフリーズ現象が起きる
のですがなぜなんでしょう。
0827デフォルトの名無しさん
NGNGデバイスの確保はどうすればいいんですか?
ループごとにデバイスの存在を見張るのですか?
それって効率悪いですよね。
0828デフォルトの名無しさん
NGNGエラー発生してダイアログは出ているが、見えていない可能性大。
0829デフォルトの名無しさん
NGNG起動時にしか見ない
0830デフォルトの名無しさん
NGNGドライバ変えてみそ。
うちも同症状出てて、OS入れ替えたら直った。
0831デフォルトの名無しさん
NGNG車やオブジェクトのモデリングには何のソフトがいいでしょうか?
本当に簡素なグラフィック(初代リッジレーサー以下)にするつもりなので
機能よりも扱いやすさ優先でお願いします。
OSはWindowsです。
0832デフォルトの名無しさん
NGNGシステムファイルチェッカーで”破損しています”ってファイルが
いくつか検出されるんですけど、これは異常なことですか?
スタート→プログラム→アクセサリ→システムツール→システム情報を起動、
ツールボタンで出てきます。>システムファイルチェッカー
0833デフォルトの名無しさん
NGNGMIDIを再生・制御するところまでは出来たのですが、
音質があまりよくなかった(APIを使用した場合に比べて)ので、
DirectMusicPerformanceのポートを色々いじってみました。
DirectMusicPerformance.SetPort を 1,1 に設定したら
希望する音質が得られたので、いいかな?と思ったのですが、
そうするとサウンドのボリュームが何故か変更できなくなりました。
(↑今までは変更できました .SetPort -1,1 で)
これはどういうことなんでしょうか・・・
可能なら、MCIで再生したときと同じ音質で再生し、
ボリュームのコントロールもしたいと思っています。
0834デフォルトの名無しさん
NGNGマルチポストウゼェよ。氏ね。
0835デフォルトの名無しさん
NGNG受け取りますが、これはコールバック関数が終わってしまうとなくなってしまいますね。
で、これをバッファ(キュー)に保存しておくわけなんですけど、このバッファは
みんなはどうやって保存していますか?
自分はリスト構造を作ってやってますが、これをキューに格納するような関数などは
最初からはありませんか?
よろしくお願いします。
0836デフォルトの名無しさん
NGNGMedia Playerでもフレーム数表示が出るようになっちゃったんですけど、
これって消せないんでしょうか?
0837デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/769
この辺の流れ追ってみそ。
0838デフォルトの名無しさん
NGNGダウンロードして入れたら、むふふなJPEGを見ると画像に
「 ゴルァ 」の文字が出ます。
これって消せないんでしょうか?
0839デフォルトの名無しさん
NGNG回線切って首吊って氏ね。即刻氏ね。
0840デフォルトの名無しさん
NGNG消す方法
ttp://www.geocities.co.jp/MusicStar-Keyboard/4234/gallery.html
0841836
NGNGレスどうもです。色々試したんですが、
ハードウェアアクセラレータが効いてないみたいです。
使用機種は、ThinkPad X21で、ビデオチップは
ATI Rage Mobility-M AGP メモリ4Mです。
途中、DirectX Runtime(WindowsUpdateでインストール)のみのときに
ハードウェアアクセラレータが効いてMediaPlayerのフレーム数も消えたんですが、
その後DirectX SDKを入れたら元に戻ってしまいました・・・
今、SDKをアンインストールして、ビデオアダプタのドライバを
入れ直したりしてるんですが、一向に良くなる気配がありません・・・。
#SDKを消してもフレーム数表示が残ってしまうのもイケテナイ。
同じような経験をされた方・情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、
アドバイス・コメントをお願いします。m( )m
0842836
NGNG効くようになりましたー、、疲れた。(-_-;
さて・・・SDKはこれから再度入れてみます。
0843デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlay8Peerを開放以外の方法で初期化することはできないのでしょうか?
予期しないところでエラーが起こることがあり。
DirectPlayでの通信はIPアドレスを使うことも有りますが、
セキュリティについてはどの程度のものなのですか?
初心者なので2つとも稚拙な質問かもしれませんが、宜しければ教えてください。
0844デフォルトの名無しさん
NGNG定期 ハゲ
0845デフォルトの名無しさん
NGNG最近のエロゲーは、DirectPlayも使うの?
0846デフォルトの名無しさん
NGNG0847デフォルトの名無しさん
NGNG8ノ/ノ^^ヾ8。( i )))
|(| ∩ ∩|| / /
从ゝ_▽_ 从 / <メール送っても 振込み口座番号
/||_、_|| / しか答えない やつが居たな
/ (___) 5800もするソフト
\(ミl_,_( バグ指摘すると、その機能削除で、
/. _ \ 対策完了
/_ / \ _.〉 その他のバグは、Windowsの仕様と
/ / / / 言う。
(二/ (二) その作者は、別掲示板で幽明です。
0848デフォルトの名無しさん
NGNG-------------エロゲー作者のDirectX---------------
エロゲー作者の方 書き込みよろ
0849デフォルトの名無しさん
NGNGここまで
0850デフォルトの名無しさん
NGNG256色モードでも半透明処理はできるのでしょうか?
もしできるとすれば、どのようにすればいいのでしょうか?
考え方などを教えてください。
0851デフォルトの名無しさん
NGNG(人間の目は青色の変化に鈍感)
あとはフルカラーんときと同じようにやるとか。
なんかパレットの組み合わせに知恵を絞るとか。
(16色画像×16色画像=256色画像みたいなー)
半透明ピクセルはふつーに計算して
描画時に近似のパレット探すようにするとか。
0852デフォルトの名無しさん
NGNGマッハバンドがわしわしと、、、
ていうかMSX2(w
0853851
NGNGそれは禁句DEATH(w
0854デフォルトの名無しさん
NGNGあらかじめ半透明の近似色を計算してテーブルに値をしておく、
あとはそれを参照する。
これやるときは、激烈に遅くなるのでSurfaceをVRAMにおくのはやめたほうがいい。
0855デフォルトの名無しさん
NGNG0856850
NGNG今回は使うのを見送ります
0857デフォルトの名無しさん
NGNG処理速度に差がでるのかな・・・?
0858デフォルトの名無しさん
NGNG何の話をしてるんだ? 具体的に書いてくれ。
0859教えて!エロイひと!
NGNGセグメントごとに パンやボリュームの設定はできないものなのでしょうか?
DirectSoundに渡さないと駄目なのかな?
0860デフォルトの名無しさん
NGNGDirectSoundでやった方がイイと思うよ。そーゆー細かいところはまだDirectSoundの方が楽。
うー…
Direct3Dつかって2Dのスプライトをアルファブレンドしてみたいんですが何すればいいのかわからん…
そもそも、DirectX8だと640x480のサーフェスが作れないってのは本当か!?
文字列描画もキワドイらしいし…。
つか、Direct3Dでアルファブレンドって DDSurface.BltFast みたく使えるモンにはならんの.....?
0861851
NGNG0862デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも2Dに使いたいと考えてます。
BltFastみたいに手軽にやるには、結局はラッパー作るしかないみたい。
検索してみると、同じこと考えてる人がいるがいるみたいで
ライブラリがいくつか公開されてますね。
0863860
NGNGライブラリも検索すれば出てくるんですけど
…VB向けのって、殆ど無いのよね…(切実
# さすがに今からVC++で組み直す余裕なしー。
0864デフォルトの名無しさん
NGNGおれっちはDelphi。にたようなもんだ。むしろこっちの方が不利かも。
どっちにせよ、既存の参考に自作すりゃいいことでは?
0865WMP8
NGNG問題があって、WMP8(XPについてるやつ)開くと警告がでるファイルがぼこぼこ
でてきたんです。思い当たるところといえば、DirectX8.1SDKをインストー
ルしたこと以外考えられません。WMPでファイルを開くと
ASSERT Failedというダイアログと
mtIn == mtOut || (mtIn.majortype == mtOut.majortype &&
(mtIn.subtype == GUID_NULL && mtIn.formattype
== GUID_NULL || mtOut.subtype == GUID_NULL &&
mtOut.formattype == GUID_NULL))
At line 427 of d:\xpclient\multimedia\dshow\filters\core\filgraph\filgraph\filgraph.cpp
Continue? (Cancel to debug)
と書いてあります。SDKをアンインストールして再起動したんですけど、直りません。
警告を出さないようにする方法はありますか?
0866デフォルトの名無しさん
NGNG「オフコン」とはなんですか?
具体的に分かりやすく教えてください。
0867デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://computers.yahoo.co.jp/dict/computer/kind/1296.html
0868デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いどころか板違いでマルチポストまでしてやがるこの馬鹿
0869デフォルトの名無しさん
NGNGオフィスコンピュータ (office computer)
別名 オフコン
読み方 「オフィスコンピュータ」
事務処理に特化したコンピュータ。伝票発行や販売管理、財務管理などの機能を備え、主に中小企業の業務に使われている。
ユーザの注文に応じて業者が専用のアプリケーションソフトを開発し、ハードウェアと一緒に納品する形態が普通で、
その業者が運用や管理までを一貫してサポートする。パソコンの高性能化と低価格化が進み、
パソコン用のパッケージソフトにも優秀なものがそろってきたことから、年々需要は減少している。
0870デフォルトの名無しさん
NGNGスパロボA DLしたんですけども・・・・・
対応アプリが無くて起動できないんですが・・・・・
どういうアプリなんでしょうか・・・・・
0871デフォルトの名無しさん
NGNGもうカエレ
0872デフォルトの名無しさん
NGNG0873デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲーはつくったことありません。
エロいプログラマーではあります。
で、何か?
0874デフォルトの名無しさん
NGNG0875デフォルトの名無しさん
NGNG他のプログラムでは出来たんですけどこれだけ出来ません。
以下がエラーの出る行とエラーの内容です。
LPDIRECT3D8 lpD3D;
lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&lpD3DDEV))
: error C2039: 'CreateDevice' : 'IDirect3D8' のメンバではありません。
C:\DXSDK\include\D3D8.h(165) : 'IDirect3D8' の宣言を確認してください。
DirectXのバージョンは8です。
これだけソースがCなんですけど、関係ありますか?
0876デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのサンプル見れ。あとヘルプな。
0877デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプなども読んでるんですがCreateDeviceはIDirect3D8のメンバじゃないんですか?
0878デフォルトの名無しさん
NGNGすいません。わかりました。
次のコードは、C++ での呼び出し規則を使って IDirectPlay8Peer::Initialize メソッドを呼び出す方法を示している。
g_pDP->Initialize( NULL, DirectPlayMessageHandler, 0 );
C で同じメソッドを呼び出すには、次の構文を使用する。vtable ポインタの名前は lpVtbl と表記される。
g_pDP->lpVtbl->Initialize(g_pDP,NULL, DirectPlayMessageHandler, 0);
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_using_c_to_access_com_objects_dxintro.htm
0879デフォルトの名無しさん
NGNGエログラマーには無理だから、あきらめろ
0880878=エログラマー
NGNG>876でした。
0881デフォルトの名無しさん
NGNG市販のゲームなどはもっと速いんですが・・・
何故なんでしょうか?
0882デフォルトの名無しさん
NGNG大きくするってドラッグしてってことか?
それともフルスクリーン?
0883デフォルトの名無しさん
NGNG想像でスマンが、バックサーフェスの大きさはそのままで、
プライマリサーフェスの大きさだけが大きくなるからでは?
コードを見ないと分からんケド
0884881
NGNG遅いと思うのは、例えば
\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut03_Matrices
に入ってるMatricesとかです。
ただ三角形が回転してるだけの単純なものですが、ドラッグしてWindow
を大きくすると急速に遅くなってしまいます。
なお、このサンプルは最大化してもフルスクリーンにはなりません。
0885javaカレー
NGNGJSPでpublic void型でメソッドを作成する際でOUTオブジェクトを使用すると
out は未定義な変数またはクラス名です。というエラーがでます。
お手数ですがご教授よろしくお願いします。
できましたら簡単なサンプルもよろしくお願いします。
0886デフォルトの名無しさん
NGNG画面の解像度を変えずにウィンドウサイズを大きくすると、
ハードウェアが塗りつぶすピクセル数が増えるので、負荷が増えて重くなる。
フィルレートのボトルネックにひっかかる、ともいう。
0888デフォルトの名無しさん
NGNG一つのポリゴンが大きくなるからってことでしょ
0890デフォルトの名無しさん
NGNG0891デフォルトの名無しさん
NGNGソースとコンパイルした実行ファイルをあげてみろ
0892881
NGNGそんなことまで言う必要は無いと思いますが、FF7PC版とか。
というか、もしかして私だけで起こってることなんでしょうか?
もしも同じ現象が起こってるなら、フリーソフト等でも
確認できると思いますから、特定のゲームの名前を
言わなくても気付くと思うんですけれど。
0893881
NGNG>>884に書いてるとおり、DirectX8SDKの
\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut03_Matrices
にソースがあります。そこを見てください。
0894デフォルトの名無しさん
NGNG環境に依存するんじゃないか?
俺のところだとたいして遅くならないぞ。
0895881
NGNGなにか、画面が切り替わる時の上から下へ移動する横線が
はっきり見えるほどです。
FF7等ではもっとスムーズに描画されます。
正確には遅いとは言わないかもしれないので、遅いという言い方は
悪かったかもしれないですね。
ちなみにPenIIIの500MHzでATI 3D RAGE LTという
グラフィックボードです。
0896デフォルトの名無しさん
NGNGSDKインストールしてないから、言ってるんだよ。
それから、FF7PCってウインドウサイズ変更できたか?
0897デフォルトの名無しさん
NGNGFPS値の変動は?
いくつからいくつになってっるか書け。
それから、3D RAGE LTってVRAM 4Mの古いカードじゃなかったか?
0900デフォルトの名無しさん
NGNGハァ? 何考えてるんだ?
そもそも比較対照として適切じゃねーよ、これじゃ。
0902デフォルトの名無しさん
NGNG1 FF7の解像度
2 >>898のデスクトップの解像度と色深度
3 DirectXのサンプルの元のウインドウサイズと、変更後のサイズ
4 DirectXのサンプルの方のFPS値の変動
これだけ書いて持ってこい。
4についてはそのまま表示できなければ自分で改造しろ。
それくらいはできるだろ?
0903881
NGNG気持ちはとてもありがたいのですが、わざわざDirectX8SDKを持ってない人に
まで親切に原因を特定してもらうことも無いと思いますが・・・
2chの気軽な質問ですので。
あと、解像度などはもちろん同じ程度ということをふまえて比べてますが
一応書いておくと、
1 ちょっとアンインストールしてるのでわかりませんが、FF7は640x400
でしょう。もしかすると640x400だったかもしれません。
2 デスクトップは1024x780で32bitもしくは16bit。現在は32bit。
3 256x256。変更後は400〜1000あたり。400あたりでは既に明らかに処理落ちしています。
あと、なにぶんDirectXは初心者なので、FPSを表示させることは出来ませんが
スムーズに描画されてないのは間違いありません。
どうもFAQでもないようですし、原因不明なんでしょうかね。
それならば、仕方が無いので諦めます。
とりあえず今日は寝ます。何回も発言してしませんでした。
0905デフォルトの名無しさん
NGNGっていうかさ、FF7はDirectX7以前だろ。
それに3D RAGE LTはDirectX8用のドライバ出てないはずだし。
比較対象がそもそも間違っていると思うが。
0906881
NGNGん?ということはWindowサイズを変更してるのが遅いんでしょうかね?
変更して大きくするのではなく、はじめから大きい場合は速いということで
しょうか?
だとしたら単純なことでしたね。
ちょっとソースをいじって確認してみます。
もしそうだとしたらありがとうございます。
0907デフォルトの名無しさん
NGNGFF7は640×480のフルスクリ−ンでハードウェアエミュレーションだろ。
サンプルは1024x780(32bit)のウィンドウモードでソフトウェアエミュレーションじゃないか。
ハードの機能を使ってない上にメモリも大量に使う。さらにはVRAMも使えないんじゃアタリマエ。
>>883 と >>888 は正しい。
0909881
NGNGサンプルは
g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
となってますが、ソフトウェアエミュレーションでしょうかね。
第2引数はハードウェアっぽいですが、第4引数はソフトウェアっぽい名前ですね。
あと、windowモードのゲームもスムーズに動くのでモードは関係ないと思います。
それから多分私は883と888の言ってることを誤解してたと思います。
907で言われてることと関係ある発言だとはわかりませんでした。
では、どうもありがとうございました。
0910902
NGNGVoodoo Onlyだった気がする。
>>908
DirectX8を入れてある環境で動くのは当然。
DirectX8はGameSDK〜DirectX7までのすべてのインターフェースを実装してある。
で、DirectX8のサンプルはDirectX8のファンクションを使うわけだから、
ドライバがDirectX8のファンクションに対応してないなら、当然エミュレートになる。
0911デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ嫁。TnLを使わないだけの設定だ、それは。
0912デフォルトの名無しさん
NGNG...
0913881
NGNGでCreateWindowしたところ、なぜか速かったです。
それから、それ以上大きくするとWindowが表示される前に
すぐに終了してしまいました。
>>910
勉強になります。
>>911
そうですね。読んでおきます。
色々ありがとうございました。
今度こそ寝ます。おやすみなさい。
0914デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX3を利用してDirectX8環境で動いているのはかなり違うぞ。
それにRage3DLTはうちでも似たようなの使ってるが、
その世代のはもうかなりウンコ。
正直、DirectX8に対応してないので、それを利用したものは単純なものでも重い。
それにFF7っていつの奴だよ!!そりゃRage3DLTでもサクサク動くわい。
0915デフォルトの名無しさん
NGNG単純なものでもDirectX8特有の機能を使っていて、新しい
チップでしか軽くならないということか?
それは気をつけた方がいいな。
0916デフォルトの名無しさん
NGNGになったみたいなのです、WMPで開くと警告がでたりするのでどうしたらいいの
か教えてください。SDKをアンインストールしても直らないし、Retailでインスト
しても直りません。とくにコントロールパネルからDirectXで設定いじくるん
ですけど、DirectShowはRetailとDebugモードを切り替えるところがありません。
なんか動画を再生するときにDebugモードを使っているようです。
09171
NGNGエログラマーはここで聞け!DirectX相談室
でいいですか?
0919デフォルトの名無しさん
NGNG0920デフォルトの名無しさん
NGNG0921919
NGNG失礼しました。今試したら入れたました。
原因は不明だけど、多分こっちの問題だったんでしょうね。
0922エロゲー会社に就職キボンヌ
NGNGエロゲー会社の皆様 毎日お勤めご苦労様です。
漏れは、未だ就職が決まってません。
DirectXのゲームは、少々出来ます。
どスケベで無いと逝けないのですか?
あと、同級生とか親には、何の仕事をしてると答えてるの?
0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXCreateTextureFromFileExを使うためにはd3dx8.h?を入れねばならず
入れると「未定義の関数 sqrtfを呼び出した」と言われてしまいます。
このsqrtfの定義ってどこに入っているものなんでしょうか?
というより、BuilderでDirectXって無謀ですか?
VC++を使うほうが良いですか?
0925デフォルトの名無しさん
NGNG保存しているのですが、Zバッファのbltをサポート
しているかどうかを調べることは出来るのでしょうか。
それとも調べるまでも無く、
基本的に備わっている機能なのでしょうか。
使用しているのはDirectX 7です。
0926デフォルトの名無しさん
NGNGMSのサイト内をいくら探してもDownload場所が見つからん。
もしかしてDirectX SDKをダウソしたら中に入ってるの?
0927デフォルトの名無しさん
NGNG0928デフォルトの名無しさん
NGNG入ってる。既にDirectShowはDirectXに統合されてる
0929デフォルトの名無しさん
NGNGVB5+DirectMusicでMIDIファイルをループ再生させたいのですが、
Seg.SetLoopPoints 0,Seg.GetLength
とするとリピート時に1〜2秒の空白が入ってしまいます。
Seg.SetLoopPoints 0,Seg.GetLength - Perf.GetPrepareTime
だと2回目以降に早くループされてしまいます。
うまくループさせる方法はありますか??
0930デフォルトの名無しさん
NGNGMIDIデータの方は大丈夫?
リセットとかのコントロールで2小節くらい使ってない?
0931デフォルトの名無しさん
NGNG>>930
そうかもしれません。家に帰ったら見てみます
0932デフォルトの名無しさん
NGNGで、現在CでWinアプリがぼちぼち書ける状態なのですが、
DirectXに行く前にC++覚えたほうがいいですか?
DirectXのサンプル見ると、classやnewやdeleteを使っているので
C++覚えないで行くとハマる?
0933デフォルトの名無しさん
NGNGヘッダをインクルードする前に
#define sqrtf sqrt
じゃ駄目?
BCBでもDirectXは使えるけど
VC++使えるならそっち使ったほうがいいと思う。
0934VB6エスパー5
NGNGDirectX Media SDKには DirectAnimation SDKがありましたよね
もうDAはMSは扱わないようで
自分は雑誌配布のCDで持っていたのでいいのですが
これからDAやりたい方は どうしましょう
http://www.microsoft.com/DirectX/dxm/
ここで見ることはできますが、DLするのは苦労しそうです
これ最終版ですよね
自分のDX7.0SDK付随のものからは修正されてるんでしょうか?(日付1998)
このSDK(日付2000)は
DX7.0aSDKについてるものですか?
0935デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8入れるなとかグラフィックドライバ最新版にしろとか言い続けるのも疲れたんで…
0936デフォルトの名無しさん
NGNG0937デフォルトの名無しさん
NGNG0938デフォルトの名無しさん
NGNGNEC 富士通にも、逝ってよしって言われただろ 御前(藁
0939デフォルトの名無しさん
NGNG>#define sqrtf sqrt
>じゃ駄目?
.... sqrtfってsqrtと同じなんですか?
多分そうなら出来るのではないかと...
VC++は4月に出る新しいやつのSTD買おうかと思ってます。
今のところBCBしかないので、何とか出来ないかと模索中です。
0940デフォルトの名無しさん
NGNG激しく同意
SOTECも追加。
0941933
NGNG#define sqrtf (float)sqrt に訂正。
BCB用のライブラリ配布してるサイト見たら
floatでキャストしてた。
0942933
NGNG>>939
もちろんキャストしなくてもコンパイルできるけど
計算精度の関係でキャストしといたほうがいいみたい。
0943VB6エスパー5
NGNGみんなDAやってないの?
IE4.01以上には標準でDAコントロールついてるヨー
もったいない
DAコントロールってのは正確じゃないけど(いろんな個々のコントロールの総称)
IE専ページでイイなら
このActiveXコントロール呼び出せばフラッシュなんかいらないのだ
まずはDirectAnimationViewerコントロールがお勧め
ほらベーマガでも昔、IEでDirectX使うって連載あったじゃん
みんなもHPにDirectX使おう!
フラッシュ野郎と違うプログラマテク見せたりー(・∀・)
一応このコントロールはVC、Java、VBでも使えるよん
まあVCなら直接いくかw
MS厨と罵ってもいいよん(゚Д゚;)
0944VB6エスパー5
NGNGアニメーションとネーミングが誤解されてるのかな
こんなことができるよん
http://www.microsoft.com/DirectX/dxm/help/da/demo/wizard_geometry.htm
ウフ ウザイ
0945デフォルトの名無しさん
NGNG全て英語表示だ・・。日本語版って無いの?
0946デフォルトの名無しさん
NGNG(8.1のはない)
せっかくだから英語のお勉強をする、という選択肢も考慮されたし。
サンプルのコメントも全部英語なわけだし。
0947デフォルトの名無しさん
NGNG実際にインストールされているのは最新版のDirectXが望ましいが
使うコンポーネントは必ずしも最新のものとは限らない
素人さんが自分のPCのDirectXのバージョンまで把握してるとも限らんし
実際、例えばDirectDrawは7バージョンである
さらに関数によっては4だったりする
MSの提供する最新機能が使いたいなら DirectXに限らず
英語は必須だ
日本語にされてくるのは 限られた一部、しかも遅く、誤訳もある
それぐらいはWindows開発者の常識よん(・∀・)
0948デフォルトの名無しさん
NGNGゴルァ
エログラマーには、そんなものイラナイ
0949エログラマ
NGNG0950DENDEN
NGNG当方、WIN98です。ご存知の方はお知らせ下さい。
0951デフォルトの名無しさん
NGNG0952デフォルトの名無しさん
NGNG何のソフトで何を勉強したら良いのかわかりません。
当方プログラムど素人です。
独学で一生懸命頑張って作成したいと思っております。
御教授お願い致します。
0953デフォルトの名無しさん
NGNG0954デフォルトの名無しさん
NGNG初心者という文字だけ見て書き込んでしまいました。
すみませんでした。
0955デフォルトの名無しさん
NGNGMatLabとかかねぇ。ちと高いが。まあスレ違いだな。
0956デフォルトの名無しさん
NGNG0957デフォルトの名無しさん
NGNG0958デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1016852621/
0959デフォルトの名無しさん
NGNG0960デフォルトの名無しさん
NGNG0961デフォルトの名無しさん
NGNG0962デフォルトの名無しさん
NGNGttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1016852621/
0963デフォルトの名無しさん
NGNG文字のテクスチャをポリゴンに貼り付けるのが無難ですかね?
0964デフォルトの名無しさん
NGNG0965デフォルトの名無しさん
NGNGそれしかないだろ。
自分でGlyphをスキャンなんてしてたら遅くて使えないよ
0966963
NGNGありがとうございます
既にテクスチャを貼ってあるポリゴンの好きな位置に文字を表示したい時は、どうしたらいいでしょう?
マルチテクスチャ使いますよね?でも、マルチテクスチャで、テクスチャを貼り付けるXY座標を、最初のテクスチャと別にする方法がわかりません。
0967デフォルトの名無しさん
NGNGFVFで1つの頂点に8つまでテクスチャ座標を入れれるよ。
ステージごとにD3DTSS_TEXCOORDINDEXでどのテクスチャ座標を使うか選べる。
D3DRENDERSTATETYPEとD3DTEXTURESTAGESTATETYPEは全部暗記するくらいの
つもりで読んでおかないと効率悪いよ。
0968デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?
ヘルプのお気に入りにでも突っ込んでおけばいい話しだろ?
0969デフォルトの名無しさん
NGNG( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ 968 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _
゛゛'゛'゛
0970デフォルトの名無しさん
NGNG何かしたいときにヘルプをいちいち眺めて何があるのか探すのか?
別にレンダーステートの識別子を暗記しろと言ってるわけじゃないよ。
何があるのか、何ができるのかを暗記しろって事。
0971963
NGNG転送元(テクスチャ)のuv座標を複数用意する方法はわかりますが、
転送先(ポリゴン)の頂点に合わせて拡大縮小されてしまいますよね?
例えば50音を羅列してあるビットマップを1枚のテクスチャとして用意し、
そこから適当な文字を複数選んでポリゴンの中央に並べて表示する場合はどうしたらいいですか?
0972デフォルトの名無しさん
NGNGそれって自前でジオメトリ変換すればできるじゃん。
式はその辺に転がってるから勉強してこい
0973967
NGNGっていうか、マルチテクスチャで文字を表示したいってのがよく分からんな。
普通、文字は別にしないか?
0974mac
NGNGWindows98専用と書いてあるのですが、
それだと、Windows2000でDirectInputを使う時に
OSが対応していないということになるのでしょうか?
知っている方いたら教えてください。
0975デフォルトの名無しさん
NGNGあれって専用ドライバがいると思ったが、2000用のドライバがないってだけのことじゃないの?
0976mac
NGNGマイクロソフトのサイトでドライバを探してみたのですが、
アップデートようのドライバがなくて...
アップデートが出来なければ、98でしか使えないんですよね?
0977デフォルトの名無しさん
NGNGドライバが存在しなくて、ドライバが無しでは動かないようなら
無理だろ。
0978mac
NGNGわかりました、どうもです。
対応している製品を探して見ます。
0979デフォルトの名無しさん
NGNG0980デフォルトの名無しさん
NGNG0981デフォルトの名無しさん
NGNG0982デフォルトの名無しさん
NGNG0983デフォルトの名無しさん
NGNG0984デフォルトの名無しさん
NGNG0985デフォルトの名無しさん
NGNG0986デフォルトの名無しさん
NGNG0987デフォルトの名無しさん
NGNG0988デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.mainichi.co.jp/news/selection/20020512k0000m040083000c.html
0989デフォルトの名無しさん
NGNG0990デフォルトの名無しさん
NGNG0991デフォルトの名無しさん
NGNG0992デフォルトの名無しさん
NGNG0993デフォルトの名無しさん
NGNG0994デフォルトの名無しさん
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNG0996デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNG0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG1000デフォルトの名無しさん
NGNG10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。