鎖の運動を『物理法則に則って表現する』というのは
anharmonic oscillation とか chaotic oscillation みたいなのを
糞真面目にシミュレートするようなアプローチを指す言葉だべ。

で、ゲームの場合そんなことは普通しないわけで、その代わり例えば
鎖の要素一つ一つを質点に見立て、それを数珠繋ぎにしたものを
(隣接する要素同士の)拘束条件付きで自由落下させるような
『似非処理』を使って誤魔化しちゃうんだよね。

要するに>>834で書いあるような多関節キャラのアニメーション処理と
全く同じ方法ってわけさ。