シューティングゲームを作りたい!!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
よくありがちな、縦(横)スクロールであるタイミングで敵が
出てきて、敵がタマ打ってきて、敵やっつけて^^;。
どうなってるんでしょうか・・・。
やはり、そういったプログラムを一度読んでみるべきですかね。
手に入るのかわからないですが・・・。
0002あのさあ
NGNG本でも、ネット検索でも。
それでどうしても分らないことがあったらここに聞きに来たら?
0003デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/
どうぞ。
0004デフォルトの名無しさん
NGNGとにかくさぁ、シューティングツクールなんかで作ってみろよ。
明確な目的も決まって無いのに、いきなりプログラムは無駄!
0005デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=kyoto&key=969000016
0006デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、インベーダーかギャラクシアンかギャラガあたりを
『自力で』コピってみれ。どんなやり方をしても構わん。
他人がどうやってるのか探るのはその後でよかろう。
0007デフォルトの名無しさん
NGNG遊びのつもりなら・・・。
0008前にも書いたが
NGNG20 移動
30 表示
40 GOTO 10
0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNGOk
■
0011デフォルトの名無しさん
NGNGOk
■
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGアーケード板「ギコディウスを作ろう」
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=arc&key=982466986
0014デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html
0015デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=mona&key=983053600
思ったよりつくりがしっかりしてて、完成度高いし・・・。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG絶対に完成させると意気込んで作り始めてみな。
そうすると、今の君に作れるか作れないかわかるよ。
他人のソースを読むのは、慣れてないと案外大変だから、
自分で作り始めた方がいいかもね。
ま、がんばれ!
0017デフォルトの名無しさん
NGNG実は「インベーダ」の方が作るのが難しいのだ。
0018デフォルトの名無しさん
NGNG1よ、シューティングはやめてこっちを作れ。
0019デフォルトの名無しさん
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNG17じゃないけど回答。
インベーダーは敵の列隊が左右に動くとき、残っている右端と左端の列が画面端に着くまで移動し折り返るけど、
ギャラクシアンはそんな動きしないので移動時の折り返し位置の判定が不要です。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGそっちは大した処理でも無いだろ。
インベーダは”どの列が端の列か”を一々検出せにゃならんのよ。
例えば右端1列をすべて倒すと、その時点で列隊の折り返し位置が変わるだろ?
この判定がウザイつーの。
0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNGなるほどね。
仕組み考えると面白いナリ
0026デフォルトの名無しさん
NGNG0027吾輩は名無しさんである
NGNGなんでなんで? 至って簡単だと思うナリが。
こんなんウザイゆーてたら何も作れまへんで。
0028デフォルトの名無しさん
NGNG隊列編成や攻撃の際の動きをいかに華麗に見せるか
アレコレ工夫するのも楽しそうですね。つーか萌える。
0029デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ煽りっぽいですよ。
主観の相違を気にしちゃなるめぇよ。人それぞれさ。
0030吾輩は名無しさんである
NGNG時代が古いからとかじゃなく、内容的に。敵は単純な二次元配列でいいし、
折り返し位置は敵を倒したときに再設定すればいいでしょ。
(個々の敵を今流のタスク管理でやっちまったりしたら逆に面倒かもね)
バリアはビットマップで持っといて、当たったら特定のパターンで消すだけ。
ていうか、そこまで完全移植する必要もないんだけどね。
#折り返しやバリアが面倒っちゅーならやらなきゃいいんですから。
0031デフォルトの名無しさん
NGNG加工するときってどうやってるんだろう?やはりBCBとかで
GUIなオーサリングツールのようなもの作ったりするのかしら?
う〜ん、か、かっこいいかもしれない。
私自身はPC-98の頃に趣味程度でチョロっとしたもの作る
場合が多かったんでテキスト形式のファイルにシコシコと
手打ちでスクリプト(テーブル?)書いてました。(つーかこれヘタレかな
0032デフォルトの名無しさん
NGNGそれ難しいのだ。
1Dot単位で穴が空いてたしね>>オリジナル
だから、ギャラクシャンの方が無難だね。
あるいは防波堤のないインベーダだとか。
試しで作ってみるにはいいかも。
0033デフォルトの名無しさん
NGNGマターリな。
「難しいのだ」といきなり断言しても無意味でござそうらわずや?
003423
NGNGごもっとも。あの程度のオブジェクト数なら難しく考える必要も無いか…
生き残りの敵を全て調べて折返し位置設定しても大した処理でもないし。
まぁ折り返しとバリアを考慮しない分だけはギャラクシアソの方が楽つーことで。
0035吾輩は名無しさんである
NGNG単にどれかのインベーダが画面端に当たったら
全部のインベーダの進行方向を変えればいいですな。ほらめっちゃカンタン。
>>32
ま、インベーダの頃はグラフィック面直書きですからね。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG単なる駄スレではなかったぞ。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGTurbo Cゲームプログラミング PC-9801シリーズ / 青山学/共著 日高徹/共著
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=18763073
98エミュと Turbo Cがあればそのまま試せる。
古本屋になら売ってるかも。
0039デフォルトの名無しさん
NGNGたまには駄スレを救済してみるのも悪くないナリよ。
1が登場しないけれど、皆でスレを育てれば何とかなるさ。
0040デフォルトの名無しさん
NGNGな、懐かしいタイトル。中身はよく知らないんだけど
93年頃には本屋でよく見かけた憶えアリ。今でも置いてあるんかな。
0041デフォルトの名無しさん
NGNGとネタふりするテスト。
0042デフォルトの名無しさん
NGNG云われてみれば確かに。今じゃこれだけ便利なツールに囲まれてる
わけだし、そういうスタイルが定着しても不思議じゃないですね。
実際のところどうなんだろう。>最近の趣味ゲープログラミング事情
DirectorやFlashライクなツールで、シューティングのバランス
調整とかしてる図を想像。絵になりますなぁ。(; ´Д`)ハァハァ
0043デフォルトの名無しさん
NGNG00441
NGNGスレ立ててから次に回線つなぐまでちょいと時間がかかってしまいました。
レスの数々どうもです。
そうですね、やはりまずは自分で調べるべきですね。良いHPを紹介して
くれた人もいるようで、ありがとうです。勉強してきます。
目的なんですが、シューティングが作りたいというよりは(まぁ作りたい
んですが)、趣味でゲームプログラミングしたいので、まずはゼビウスの
ようなゲームを作れるようになりたいという思いがありまして。
上達したいという方が強いです。こういうゲームのアルゴリズムの部分
をまだ覗いたことがなかったので。とりあえずいろいろやってみます。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047鬱ゲー
NGNG単純なんだけど、普通こんなの思い付かないって物が多い。
「この処理どうやってんだ?」と思う事でも、作った人にに聞い
てみたらすげー単純な事だったり…。
0048デフォルトの名無しさん
NGNGそーそー。
よくもまあ、そんな簡単に出来たなぁと感激する事が
多々ありますよね。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG昔はマリオのジャンプが再現できなくて泣いてましたよ
その後、数学の授業で放物線を習ったときには
喜びのあまり小躍りしたもんです
0050リアル高坊の名無しさん
NGNGえーっと、質問。
数学で習う放物線は、物理の天体の軌道などで使いますけれど
地上わずか数メートルを飛び跳ねるマリオに適用しても大丈夫
なんでしょうか。
0051デフォルトの名無しさん
NGNG0052デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん問題ない。
というか、放物線を使わないとデコゲーになってしまう。
0053デフォルトの名無しさん
NGNG>>52
いや、これをあえて選択するのは辛いということなのでは。
http://130.158.186.11/mathedu/forAll/kikou/labo/stconic2.htm
http://www2m.biglobe.ne.jp/~funatsu/advanced5/fnat33par1.htm
0054デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ、数千メートル以上飛び跳ねるマリオには
採用しないでください。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG作るうちに自然に出てこなかった?
それが速度かどうかなんて、後で知ってへー?みたいな。
だからかしらんけど、はじめおれはx軸の加速度が理解できなかった(藁
y軸の加速度=重力ってわ置き換えてすぐわかったけど。
0056吾輩は名無しさんである
NGNG/* 重力加速 */
vy += g;
/* 空気抵抗もどき(縦の速度抑制) */
vy *= 0.98;
x += vx;
y += vy;
0057吾輩は名無しさんである
NGNG0058デフォルトの名無しさん
NGNGそれ以前に、誘導兵器一般について標的の選択
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0061吾輩は名無しさんである
NGNGhome.earthlink.net/~wshin/games/review/ra/raiden2.htm
ロックはレーザーに引っかかったものすべてだと思うナリ。ザコキャラはすぐ壊れるし。
んで、あとは1フレームごとにロックしている敵を順番に通るよう
スプラインなりで……と思ったけど、
このレーザー、一定間隔のスプライトの集まりなのよね。
スプライン曲線上のポイントを一定間隔で得る方法とかありやす?
もっと単純なアルゴリズムなのかも。
0062デフォルトの名無しさん
NGNGこれか。
0063デフォルトの名無しさん
NGNG空気抵抗は、速度の2乗に比例して、逆向きに作用するから、
dy += g - u*y*fabs(y);
y += vy;
だろ。fabs()は邪魔だが。
uは粘性と質量をパラメータとした定数。
軽いモノのほうがデカくなる。
dtにあわせててきとーに設定しろ。
ま、どこまでリアリティを追求するか...
0064デフォルトの名無しさん
NGNG面白そうなゲームなんだけどネタなんだよな…
0065デフォルトの名無しさん
NGNG「速度に比例」は割とよく使われる近似値かと。
0066デフォルトの名無しさん
NGNGマリオのジャンプ程度の速度なら、
慣性抵抗はほとんどかからないので考慮しなくてよいかも。
006766
NGNGごく簡単に物体に重量感を持たせることができるので、どんどん使おう。
0068デフォルトの名無しさん
NGNGそうなの?本当にこのゲーム作ったんだったらこれはすげえなあと思ったんだが。
006962
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNG0071デフォルトの名無しさん
NGNGバランス調整云々の話をすると、それこそ個々の作品の
『味』や作者の『好み』といった主観的な話になるので
あえて持ち出すことも無いさ。
ここでの話題は、参考程度に知っておく分には何ら害の無い
ごく簡単な技術的なものなので、これではこれで有意義だ。
007271
NGNG○ これはこれで有意義だ
鬱だ氏脳
0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNG| 粘着荒らしですか。ハァハァ。私とネトーリと愛を育みませんか?
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・) ∧ ∧ < か、勝手に覗くんじゃねーゴルァ!!
( ⊃ ) (゚Д゚;) \________________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ>>73つ
 ̄ ̄ ̄日∇ ̄\| BIBLO |\
 ̄ ======= \
0075デフォルトの名無しさん
NGNG007675
NGNG0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNGxgalaga - ギャラガ
xバトルス - バトルス(ゼビウスクローン)
どれもUNIXのX-Window版。古くからのUnixユーザなら
一度は遊んだことのあるゲーム達。当然ソースからmakeできる。
探してみそ。
0079デフォルトの名無しさん
NGNGボタンを長めに押したらびよーんってジャンプするじゃないですか?
あれってどうやってるかわかります?昔からの疑問です。
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNG→もう押されてないor一定以上上がった→減速開始
0082デフォルトの名無しさん
NGNG0083デフォルトの名無しさん
NGNG何故?
0084デフォルトの名無しさん
NGNGどこかでSin関数で近似してる奴がいるって話し聞いたけど
デコゲーだったのか
0085デフォルトの名無しさん
NGNGそれは「山崎式正弦跳躍法」アル。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGISBN4-7898-3564-2
http://mentai.2ch.net/prog/kako/981/981281595.html
0087デフォルトの名無しさん
NGNG<必要になること>
・キャラ描画方法
・デバイス入力方法
・当たり判定の方法
・三角関数の知識(アークタンジェント等)
・連結リストの知識
・キャラのデザインセンス
・効果音を作るなら、WAVEの知識
・BGMを流すならMIDIの知識(フェードイン、フェードアウト等)
・時間
・根気
・他人の意見を素直に聞ける能力
これら全てをクリアしてシューティングが可能となります。
まだあるかなぁ
0088デフォルトの名無しさん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNGあと超重要なのは、
・キャラ(敵)配置のセンス
やね。
一見クソでも配置が絶妙だとゲームになる。
センスがなくても
・時間
・根気
でなんとかなるかもしれんけど。
0091デフォルトの名無しさん
NGNGうおおおーーッ!何がダメなんだ。気になるじゃないか。
オレも見よっと。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093吾輩は名無しさんである
NGNGもしくは自機のすぐ下に表示しましょう。
敵弾はプレイヤーが(ふつーの)シューティングを遊ぶにあたって
最も見えなくてはならない「情報」であります。
0094吾輩は名無しさんである
NGNG「いつのまにか死んでいる」といったケースが多いのは、
これらのゲームが奥行きのある3D画面なため、2Dシューティングのように
無条件に敵や敵弾の表示優先度を高くすることができないからであります。
0095デフォルトの名無しさん
NGNG0096デフォルトの名無しさん
NGNGデコゲーのジャンプは直線軌道。最初は dy/dt = a で上がっていって、頂点に
達すると dy/dt = -a で落ちてくる。
デコジャンプで検索すると Web サイトが引っかかるよ。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG私はそれをソーサリアンジャンプと呼んでた。
0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNGその次は、ショットかな。
あたり判定とかはとりあえず後回しだ.
01011
NGNGとりあえず背景を表示してその上でスプライトを動かすという程度
なら出きるようになりました。ただ描画の度に全部描き直している
という感じです。普通は変更のあった個所だけなんですよね?
でもスクロールとなるとやはり全部ですかね・・・。
あとあたり判定というのは、自機や敵にRectを設定して、それが
重なってるかどうかってことですよね?
今想像できないのは、たくさん敵が出てきて、それぞれがタマを
撃ってきて、中には画面外にいって消えてしまってるのもあって
みたいに、それだけたくさんの敵やタマをどうやって管理すれば
いいのかってところです。何言ってるかわからないかもしれません
が・・・^^;。
では、また勉強してきます。
0102デフォルトの名無しさん
NGNG描画タイミングでセカンダリサーフェス全域を合成しなおすのが
普通の書き方らしい。
2Dはみんな十分に速いしね。
0103コードマスター
NGNG>撃ってきて、中には画面外にいって消えてしまってるのもあって
>みたいに、それだけたくさんの敵やタマをどうやって管理すれば
>いいのかってところです。何言ってるかわからないかもしれません
>が・・・^^;。
構造体配列を使えよ。1フリップ間に全てのキャラクタを動かす。
構造体には、速度情報、座標情報を用意して、全てのキャラクタを
動かし(全てのキャラクタの座標位置に速度を足す)、表示させる
ループエンジンを一つ作ってフリップ毎に呼び出せばなめらかに動
かせるようになるよ。
あとは、配列ごとに障害物用やら、背景用、自機用をつくって、相
互のあたり判定をかましてやれば、ゲームになるよ。
0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG0106デフォルトの名無しさん
NGNG0107デフォルトの名無しさん
NGNGわるかったね。10年以上前から使いまくりだよ。^^;
0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109(^−^;
NGNGすぐキレるあなたにカルシウム!
0110デフォルトの名無しさん
NGNG0111いねむりさん
NGNG配列よりも連結リストの方がベターです。
処理的に効率よい。
0112デフォルトの名無しさん
NGNGザインマンセー?
0113デフォルトの名無しさん
NGNG物事を考えるときは可能な限りシンプルにしなさい。
偉い人のお言葉です。
0115デフォルトの名無しさん
NGNG0116デフォルトの名無しさん
NGNGシステム実現→満足→終了
てなパターンが多いので、面白いゲームを作る方に集中した方がいいよ。
0117116
NGNG面白いゲームを完成させる
だね。
0118デフォルトの名無しさん
NGNG0119デフォルトの名無しさん
NGNGみなして御高説をたれる「お偉い」方が多いんだよ。他スレでは
なかなかお目にかかれない光景だね。
0120デフォルトの名無しさん
NGNG無分別とは失礼な
まじめな回答の方が多いじゃないか
オレならこんな質問を発している時点で「あんたにゃムリ」で放置モード
0121デフォルトの名無しさん
NGNG憤る前に過去ログを読みましょう。
このスレでは>>1の質問はもう終了してまして、消防相手の
FAQスレだったのは過去の話。今ここにいるのはSTGプログラ
ミング話が好きな連中ばかりで、マターリと技術話に華を咲
かせたいだけなの。
0122デフォルトの名無しさん
NGNGリリースしてるか名前の後に加えてほしいねぇ。
いい仕事は能書きより説得力あるし。
遠藤さんが釣れたりして(藁
0123デフォルトの名無しさん
NGNG浮いてるぞ。スレの流れを追ってくれ。
>>122
そう煽るなよ。マターリな。
0124デフォルトの名無しさん
NGNGゲハ板に逝ってくれ。
0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126デフォルトの名無しさん
NGNGDX8でインベーダー作ってます。敵も味方もメッシュで、弾はスプライトです。
でもって、スペースキーを押したときに自機の弾の出現する位置を計算するところで妙な誤差が出てしまって困っています。
↓カメラ
D3DXMatrixLookAtLH(&mat,
&D3DXVECTOR3(0.0, 200.0, 0.0), // カメラ座標 x = 0.0f, y = 200.0f, z = 0.0f;
&D3DXVECTOR3(0, 0, 0), // 視点 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
&D3DXVECTOR3(0, 0, -1)); // カメラの上 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
↓透視
FLOAT fAspect = m_d3dsdBackBuffer.Width / (FLOAT)m_d3dsdBackBuffer.Height;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&mat,
D3DX_PI / 4, // y 方向視野角
fAspect, // アスペクト比
1.0f, // カメラに近い方のクリップ面 z 座標
1000.0f); // カメラに遠い方のクリップ面 z 座標
という状態で、スペースキーを押したときに
TamaPosition = FighterPosition
としています。
でもって、レンダリングするときに、
float X
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (fAspect - TamaPosition.x / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
float Y
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (1.0f + TamaPosition.z / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
として、
TamaSprite->Draw(TamaTexture, &rct, NULL, NULL, 0, &D3DXVECTOR2(X - 16, Y - 16), 0xffffff00);
としてるんですが、Yは問題ないんですが、 X は TamaPosition.x に 3.0f を足してあげないと適正な位置に弾が表示されません。
この理由がわからないです。
わかる方、教えてください。
0127デフォルトの名無しさん
NGNG化けることを祈ろう。
セがラリーみたいなの嫌、そのものをつくりたい
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990538812
0128デフォルトの名無しさん
NGNG双方向リストにする必要まではないよーな気が。
シューティングゲーでそういう状況ってあるのかな?
ちょっと想像つかない。
0129コードマスター
NGNG参照できるから、高速で切り離しできるんだよ。
これがもし、片方向だったら、順次に追っていかないといけないので、
ループバックのオーバーヘッドが痛いから、容易に扱えない。
状況的には、あるキャラとキャラどうしがぶつかって消滅するときに、
片方向リストのやり方だと、もう一方のキャラクタの前後関係がわか
らないから、いちいち追わないといけないが、双方向だと、そんなこと
をいちいちやらなくてもよくなる。
0130デフォルトの名無しさん
NGNGゲームなんだから不規則に変化するなんてことまずないでしょ?
メモリの変化はできるだけ押さえて、ハードディスクなどへのデータのやり取りは一括しておこなう。
リストを使う利点なんてないでしょ?
それともコンシューマででも組んでるの?
はっきりいってリストを使った話を聞くとややこしく感じる。
だいたいシューティングで一度に画面にでるキャラは何体で一度に入れ替わるキャラの数は何体だろう?
それをふまえたうえでもっともシンプルな組み方はどうなんだろうか。
それがきっと一番いい動作さ。
0131デフォルトの名無しさん
NGNGはぁ?
0132デフォルトの名無しさん
NGNG動的にメモリを確保して云々までしなくても、
構造体の配列にして要素をリストもどきのように扱うこともできるよね。
リストと配列のいいとこどりでうまく扱える方法はあると思う。
教科書どおりのリストや木なんかにとらわれないで、
自分的に効率のいいと思えるデータ構造を設計するのも楽しいですよ。
0133デフォルトの名無しさん
NGNG煽りなさんな。マターリな。
0134デフォルトの名無しさん
NGNG二匹目のドジョウを意図的に狙うのは勝手だが
他スレでの宣伝行為は批判を買うだけで逆効果だぞ。
さだめは甘受せよ。
0135デフォルトの名無しさん
NGNG一度コーディングから離れたほうがいいナリ。
このリストの問題だってポインタとってきて配列で纏めた方がよっぽど管理がしやすいナリ。
双方向リストなんてこれまで生きた人生眺めても使ったことナイナリヨ。
0136デフォルトの名無しさん
NGNG話の見通しがよくなると思うなぁ。
今、キャラ管理の話だったっけ。
0137デフォルトの名無しさん
NGNG0138デフォルトの名無しさん(522ね)
NGNGシューティングゲーのオブジェクトなんて画面上のオブジェクト全部ひっくるめても1000を超える事はまず無いと思うんですよ。
その程度の大きさなら複雑(と言うほどでもないが)なアルゴリズムは不要だと思うのですが…
>>127
アレと一緒にされてはかなわん。(笑
0139デフォルトの名無しさん
NGNG新規のキャラを出すときに頭から順番に空きを探さなければいけないし、
表示のときにも1つ1つの要素についてキャラデータがあるかを調べなくてはいけない。
だから、配列の要素数は固定にしておいて、
使用リスト、不使用リストを使って管理をするようにすると楽。
新しいキャラを出したいときには、単に不使用リストの先頭の番号をもらうだけだし、
キャラを使い終わったら使用リストから削除して、不使用リストの最後に足せばいい。
動的メモリ確保とかいらないしね。
0140デフォルトの名無しさん
NGNGなるほどー。
0141デフォルトの名無しさん
NGNG余計なことに気を使うくらいなら、保守性を高めるベシ。
0142デフォルトの名無しさん
NGNG0143138
NGNG私の場合139さんの言う「いちいち探す」方式です。
全キャラひっくるめて2000個程管理してます。
1フレームあたりの描画を除いた全ての処理を行っても1ms程度しかかかりませんでした。
#Athlon700です。
そんな訳で手抜きしてます。(藁
それよりMode-X 16bpp環境でのDirectDrawの描画が遅い方が遥かに問題。
そんなにキャラ表示させようとすると16msに収まらんのじゃぁぁ!
0144デフォルトの名無しさん
NGNG0145デフォルトの名無しさん
NGNG0146デフォルトの名無しさん
NGNG『ノード毎にヒープ確保するからリスト管理はうざい』
『自己管理のメモリプール使えばオッケーだよ』
という話だったのかな。純粋にデータ構造と検索アルゴの
話だと思ってたよ。キャラ管理でのね。
>>142
お、それだけじゃよく分からんぞ。
もう少し詳しく書いてくれ。
0147デフォルトの名無しさん
NGNG固定長配列が一番いいってことでまとまってるし(藁
0148デフォルトの名無しさん
NGNGだからレベル高いこと書けって(藁
0149デフォルトの名無しさん
NGNG「いちいち探す」方式って表現、個人的に好き。
でも「線形探索」,「リニアサーチ」といえば一発ナリよ。
0150デフォルトの名無しさん
NGNGはっはっは。
これでいいの。煽らない。焦らない。
0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNGここは低レベル厨房お断りだ。
セ"が"ラリーツリーにでも逝け。
0153138
NGNGこれで更に処理が軽くなると。(笑
いずれにせよ描画の方が内部処理より遥かに高コストなんでアルゴリズムに拘りすぎるのも不毛のような気もしますが。
0154デフォルトの名無しさん
NGNGいやん。そういうときはリップサービスでいいから
「有意義」と言っとくんだよ。スレが終わっちまう(藁
0155デフォルトの名無しさん
NGNG是非とも素敵なアルゴリズムとデータ構造を提示してくれ。
知識ばっかりで実践への応用経験が無さそうな君には無理かな?
0156コードマスター
NGNGキャラクタが増えてくると、使われていない配列をいちいちアクセスす
ることに過負荷が生じる。
0157コードマスター
NGNG連結リストに結合させる。 この方法が一番高速に実現できる。
0158コードマスター
NGNG0159デフォルトの名無しさん
NGNGなんでスタック?
お前のアルゴリズムなんかおかしいんちゃう?
0160デフォルトの名無しさん
NGNGお前、キティ確定。
処理ループ内で動的に配列サイズを可変させるつもりか?
>>156
全体の処理コストを考えたら無視できるレベル。
連結リストにしたって一件毎に「挿入・切り離し」処理をする事を考えると139の使用・未使用リストを使った方が速い。
なんだか専門学校あたりの教科書を盲信しているようにも思われ。
>>159
同意。
なんでスタック?って感じ
コードマスター言う割には根本的な間違いをしていると思われ(藁
若気の至りって奴かもな
0161デフォルトの名無しさん
NGNG煽る奴も反応する奴も落ち着いてくれ。マターリな。
0162デフォルトの名無しさん
NGNG可変フレームレートとか、処理落ちする場合とかにモロに動きがガタガタになるぞ。
とりあえず、メモリプール&双方向リスト使え。
C++でやりたいヤツはEffective C++の第2章10項のコードを見ろ。
0163デフォルトの名無しさん
NGNG0164162
NGNG(トーンダウンしてみました)
0165デフォルトの名無しさん
NGNG学習すれば改善する見込みがあるし、だから許してやれ。
バカで煽り厨房な奴は根が腐ってるからアカン。捨てろ。skip it
0166デフォルトの名無しさん
NGNG一人でエキサイトして荒らしてるんじゃないかな。
もう止めてくれといいたい。マターリと頼む。マジで。
0167デフォルトの名無しさん
NGNG0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169138
NGNG>ハァ? 配列を線形探索? んな処理速度が不安定になることしてどーするんだ。
私のは手抜きだし、2000件処理しても1msなので取り敢えず実装優先で手抜きしますが。
#しかも更に減らす予定だし。
シューティングでは処理する対象の数が状況によりガンガン変わって行くので不安定は当たり前では?:-)
前にも書きましたが、内部処理は一瞬で終わるのでこの部分の「処理速度が不安定云々」は無意味でしょ。
0170デフォルトの名無しさん
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNG双方向リスト使うと、たとえば自機と敵とのあたり判定の時、
全敵データ調べなくて済むようになるわけ?
弾と敵の当り判定で、弾数×敵数の回数だけ判定するのはあほ?
このスレみて疑問に思った。誰か教えてけれ(;´Д`)
0172デフォルトの名無しさん
NGNG徹底的にコキ下ろす奴、多いんだね。ハタから眺めて
るけど、了見狭すぎるよアンタら。
0173デフォルトの名無しさん
NGNGオマエモナー
0174デフォルトの名無しさん
NGNG頼む。アンタ恥ずかしいからもうゲハ板逝ってくれよ。
0175138
NGNG目に見える事を実装しようって話でこれだけエキサイトできるんだから。
ある意味珠玉のスレとも言えるような。
話を変えてと、
懸案の「プラズマレーザー」はどうなったんだっけ?
0176デフォルトの名無しさん
NGNGAthlon700なんてすっげーいいモン使っておいて、
1msなんて言われても困るんですけど(笑)。
>シューティングでは処理する対象の数が状況によりガンガン変わって行くので不安定は当たり前では?:-)
そりゃタスクが増えれば処理が重くなるのは当たり前です。
しかし、線形探索ではタスクの生成にかかるコストが不定(2000件なら1〜2000)。
すると、タスクの生成・破棄・処理を含めた全体の処理コストの変動が激しくなる。
分かります?
ついでにゲームはリアルタイムアプリケーションであるとか、
タスク数5桁のゲームもあるよとか言っておくとして。
0177デフォルトの名無しさん
NGNG是非、計算機工学の基礎本を一冊購入されることを
オススメいたします。きっと損はしませんよ。
0178>>171
NGNGオブジェクトの生成・破棄が「安定」かつ「一瞬」で済みます。
メモリアクセスも最小限で、キャッシュを荒らしません。
(情報処理技術者試験にでも出てきそうな話ですが……)
>弾と敵の当り判定で、弾数×敵数の回数だけ判定するのはあほ?
処理を軽くしたければ、画面をたくさんの矩形領域に分割して、
それぞれの領域内で判定する方法があります。掛け算を分解するわけ。
ただ、典型的な2Dシューティングのオブジェクト数と
最近の高速なマシンでは、あまり効果ないと思いますけど。
数百数千のオブジェクトがそれぞれ相互作用するときなんかは
かなり有効、というか必須ですね。
0179デフォルトの名無しさん
NGNG0180デフォルトの名無しさん
NGNG野暮な煽りはもう止めとけ。
0181デフォルトの名無しさん
NGNGここでのデータ構造の議論は実際上あまり意味が無い。
それよりゲームとしての質をどう高めていくか考えたほうがいいと思うよ。
例えばキャラのあたり判定とか。
雑魚敵はともかく大ボスとかで丸いキャラなのに判定が四角いのは変だよね。
そういうのをどうやって処理するかとか考えると面白いよ。
有名な方法だと8角形に近似して計算とかあるけど。
0182デフォルトの名無しさん
NGNG簡単に言うと双方向リストは高度なゲーム向きってことらしい?
かりに2D→3Dっていうと、リストや画面分割は必須?
0183デフォルトの名無しさん
NGNG適材適所で必要と思ったときに使えると劇的に生産性が向上するって話じゃ。
0184デフォルトの名無しさん
NGNG激しく同意。
ゲームプログラムでデータ構造がスピードのボトルネックになんてならんよ。
キャラを5万個くらい管理してるならともかく。
0185デフォルトの名無しさん
NGNGいやいやゲームに限ってのお話でして…
0186138
NGNG何か激しく勘違いしてませんか?
まずAthlon700で1msなら速度が3分の1(PII-233程度)でも3ms。
これが動作ターゲット下限の環境。
これに比べたら描画処理の方が遥かに重いと何度も言ってるのですが、最適化すべき処理を間違えてやしませんか?
1msが0.9msになったとして、それには自慰行為以上の意味があるんでしょうか。
描画は10倍以上コストがかかるのにね。
>タスクの生成・破棄・処理を含めた全体の処理コストの変動が激しくなる。
分かります?
タスクの生成・破棄…?なんでここでタスクって単語が?
もしかして弾一個とかのオブジェクト単位でタスク生成しようとしてるんですか?
因みに前述の1msってのは処理対象1024件のダミーデータ入れた上での計測結果。
でも貴方の言う「タスク」とやらは1つで、処理ループ内では生成・破棄等は行いません。
おわかり?
つうかシューティング作った事ないのでは?
>>177
持ってます。でも実装では手を抜いてます。
既に結論出てますが双方向リストは使いません。
しかも、あの手の本に載ってるアルゴリズムでシューティングに適用できるのは結構少ないです。
でも139さんの使用・未使用リストは簡単に適用できて効果も大きそうなので、大まかな雛型が完成してから適用しますよ。
まずは全ての機能を実装してから最適化するつもりなんで。
0187デフォルトの名無しさん
NGNGint M_P=0;
void MissileSet(int x,int y)
{
if(M_P<8)
M_X[M_P]=x,M_Y[M_P]=y,M_P++;
}
void MissileDel(int pos)
{
if(--M_P>0)
M_X[pos]=M_X[M_P],M_Y[pos]=M_Y[M_P];
}
これじゃだめ?
0188デフォルトの名無しさん
NGNG0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNG落ち着いた大人の会話が成立してないのが残念でならない。
煽り煽られ2ちゃんねるの王道を逝ってると思うよ。
0191デフォルトの名無しさん
NGNGabs(x1-x2)+abs(y1-y2)<a*sqrt(2) && abs(x1-x2)<a && abs(y1-y2)<a
これが成り立つときに衝突とみなすのが8角形で近似する方法。
(x2,y2)を中心とした半径aの円に外接する正八角形の内部に居るかという判定になってる。
0192デフォルトの名無しさん
NGNG相談室が荒れてばかりだから、こっちでマターリとSTG話でも
してようかなと思ったら、今度はこっちで喧嘩始めやがるし。
ほんと鬱になるよ。
0193デフォルトの名無しさん
NGNG型については突っ込まないでね。
0194デフォルトの名無しさん
NGNG0196デフォルトの名無しさん
NGNGオレモナー
0197デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず物体同士は2Dでは円。3Dでは球だね。壁とかは2Dは直線で3Dは平面。だね。楽だし。
あんまり凝っても疲れるだけよこの辺は。
マターリマターリ。
0198コードマスター
NGNG0199コードマスター
NGNGレクチャーだよ。バカ。
0200デフォルトの名無しさん
NGNG当たってないと思っているのに死ぬと、かなりストレスがたまります。
だから当たり判定は結構気を使わないとダメです。
まぁ小さめにとっておけばいいんだけど。
最近は、あたり判定は小さめに、その代わり弾の量が尋常じゃない
ってスタイルのゲームがはやりみたいですね。
0201デフォルトの名無しさん
NGNGタスクは処理単位みたいなもので、スタックはデータ構造(FILO)だよね。
違うも何も比較できないのですが。
0202コードマスター
NGNGをかまして、当たっていたら細かい部分まであたり判定を行うよ
うにするとオーバーヘッドが減るぞ。
0203デフォルトの名無しさん
NGNGありがたやありがたや・・・・
0204デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.ascii.co.jp/ghelp/23/002320.html
スタック
http://www.ascii.co.jp/ghelp/19/001988.html
0205コードマスター
NGNG命令用のスタックじゃなくて、俺が言ってるのは、データ用の共有スタックだよ。
ポインタをスタックとしてあらかじめ溜めておけば、mallocとかfreeとか一々
しなくて済むって事だよ。
0206デフォルトの名無しさん
NGNGあなたの「俺解釈」をわかれって言われても。
さらに>>205も意味不明なのですが。
予め沢山mallocしておいて、そのポインタをスタックに積んでおいて、
必要になったらスタックから取り出して使用、不要になったら積みなおす
という解釈でよろしいのでしょうか。
それだと予めメモリを沢山確保しておくことになりますが、
配列に対してアドバンテージが何も無いような気がするのですが。
0207コードマスター
NGNG半端じゃないから。
0208デフォルトの名無しさん
NGNG言いたい事はわかるし同意もするが。
しかし珍妙なマイ解釈を他人に押し付けるのもダメだぞ。単にスタックゆーたら、204のと解釈するのが普通だ。
人にバカ言う前に己を見つめ直し、我が振り直す方が先っぽいぞ。
あと上の方で突然タスク言い出す奴が出てきたのもワカンネー。
処理時間の計算もできん奴が寝言ぬかしてる感じだ。
キャラ管理のデータ構造のハナシだったはずだし。
まぁデータ構造管理は宗教論争っぽくなってるからみんな>>141読み直そうや。
2D当たり判定は単純に矩形交差判定。あんまり凝った判定しても遅くなるだけーヨ。
大きなキャラなら絵より一回り小さめの矩形、自機は絵より極端に小さい矩形を
用意して判定してやれば今時の弾幕STGになるとオモワーレ。
あ、あと自機が撃つ弾は逆にちょっと大きくしたら良いかも。
この辺は自分で思考錯誤しながらやると楽しいかもナ。
0209デフォルトの名無しさん
NGNG0210デフォルトの名無しさん
NGNG0211デフォルトの名無しさん
NGNG0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNGコテハン叩きやめとけ、程度低すぎるぞ。
0214この業界から逃げ出した男
NGNGついでに、malloc とfreeで出来るメモリーの断片化も気になる。
普通、リアルタイムではやらないですな。
0215デフォルトの名無しさん
NGNG0216吾輩は名無しさんである
NGNGひとりひとりのカキコのバックグラウンドにある思想・実装を想像すると
そう変な人がいるわけでもないと思うのだが。
さしあたって、実際のコードでも出し合ってみてはどうか?
0217デフォルトの名無しさん
NGNG0218デフォルトの名無しさん
NGNG0219デフォルトの名無しさん
NGNG非PC系ゲースレの方たちが乱入してきて、余計荒れてる気が・・・
マターリいきましょうよ。
PC系ゲーのオレは、双方向リストもつかってるし可変長配列もばりばり使ってる。
クラス化してどちらも使いやすくしてあるので、適材適所で適当で使いやすい方を採用してる。
まあ、そんなのよりもやっぱ圧倒的に描画の方が時間かかるから、そっちのほうが問題だよね。
0220吾輩は名無しさんである
NGNGとはいえ、吾輩はこの話題に参加しておらぬからな(笑)。
いや、人間とは面白い生き物だて。
0221219
NGNG0222この業界から逃げ出した男
NGNG誰か教えていただけませんか?
久しぶりに、シューティングがやりたくなってきたもので。
よろしくお願いします。
0223>>219
NGNGそれで何も疑問に思っていないというのはさすがにどうかと思われるが。
こういう手合いの常として、たぶん他の部分(描画周りも含む)も
ヘタレアルゴリズムがギッシリなんじゃないのか。
で、ソフトが完成する段階になっても、時間がない、面倒くさい、
見落とし、構造上アルゴリズムが変えられなくなってしまったなどの理由から
十分な最適化ができず、水準よりも妙に重いアプリが完成というのがよくあるケース。
もっとも、趣味レベルならどうでもいい話ではあるが・・・。
0224デフォルトの名無しさん
NGNGI'll need to do. :)
0225>>222
NGNGチェックされたし。
0226この業界から逃げ出した男
NGNGさんくす。
早速逝って来ます。
0227デフォルトの名無しさん
NGNGナンクセミグルシイ、ネンチャクヤメテトリアエズマターリシトケ。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGそういうことだったのか
理解に苦しんだw
「何をレクチャーしたんだろう?」ってね
0229188
NGNG100ぐらいまではゲームスレとしては珍しくまったりとして良いスレだったんだけどな。
場の雰囲気を読めない奴ら、逝ってよし。
0230デフォルトの名無しさん
NGNGはいよ。
happousyu.hoops.livedoor.com/GAME.HTM
0231デフォルトの名無しさん
NGNG0232デフォルトの名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNGスレがどんどん劣化していく。忍びない。
0234超画期的!!!!!
NGNGずに悩んでる方に朗報です。ただいま、私
のサイトからへそクリックに仮入会された方
には、一ヶ月間、厳選した約600の掲示板に
一日二回書き込みするサービスをさせてい
ただきます。書き込む先は普通の宣伝掲
示板あるいは商用・ビジネス系掲示板です。
http://home9.highway.ne.jp/cym10262/
0235デフォルトの名無しさん
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNGUNIX Version 6 のソースコードとか読んだことあるかい?
0237デフォルトの名無しさん
NGNG0238デフォルトの名無しさん
NGNG0239デフォルトの名無しさん
NGNG0241デフォルトの名無しさん
NGNG好きなだけ講釈させてあげようではないか
0242デフォルトの名無しさん
NGNG0243デフォルトの名無しさん
NGNG例えば、三節根があったとして、それを地面に置いて、一方の端を持ち
真横につーっと動かしたときつられて後ろの二根もついてきますよね
それを具体的にどういう風に示すのか が今の壁です
0244138
NGNG「アルゴリズムC 第2巻 探索・文字列・計算幾何」ISBN4-7649-0256-7
これの51ページに線形探索法が載っており、そこに書いてある
理由がそのまま採用した理由です。
勿論この手法が完璧な訳もなく、デメリット(ロスなど)も記載されてますが、
これは139さんの手法で簡単に改善可能。
コードマスター氏の連鎖リストも考えたけど、弾等の消去時に連鎖
してる前後の他の管理レコードを触りたくなかったのと、速度的な
メリットがあまり出ない環境(Win+DirectX)なんで不採用としました。
最終的には使用・未使用リストと速度は変わらなくと思われます。
オブジェクトの数も全体で1000件に達しない様に作るので、この辺を
落し所としても十分と考えます。それよりもクソ遅いDirectDrawがね…。
自分はここで終了しといて、あとは一介の名無しとしてマターリしときます。
0245デフォルトの名無しさん
NGNGドミノ倒しのサンプルってどっかに無いですか?
0246デフォルトの名無しさん
NGNGあれは、アーケードゲームだから萌えるんだ〜ぁ!
0247デフォルトの名無しさん
NGNG行き当たりぱっだりで作ると、ゲームバランスが滅茶苦茶になるよ。
0248デフォルトの名無しさん
NGNG可変長要素を持つ可変長配列および双方向リストだな
0249デフォルトの名無しさん
NGNG突然誰に何を言ってるノカ?
そろそろ話題変えようや。
0250デフォルトの名無しさん
NGNG配列用意しておけば問題ないだろうとか言っている奴は、
プログラムのセンスもなけりゃシューティング作るセンスも無しだ。
0251デフォルトの名無しさん
NGNGいつまでも言ってると見苦しいだけだぞ。>>250
何か悔しい事あったのかは知らんが取り敢えず引いとけ。
0252デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハー板に帰れよぅ… >>250
0253デフォルトの名無しさん
NGNG0254デフォルトの名無しさん
NGNG0255デフォルトの名無しさん
NGNG書くことといえば中傷混じりの一行文。
論理的、具体的な指摘など何所にも無い。
これがエンジニアなのかと思うと情けない。
0256デフォルトの名無しさん
NGNG論理で説明できなければセンスを問う。常套手段。
個々人の主観に依存した議論ほど不毛なものはない。
知恵を使うことを止めた奴が負けなんだ。
0257デフォルトの名無しさん
NGNG自立して動く側を親オブジェクト、従属して動く側を子オブジェクトとすれば、
子オブジェクトの座標系は親からの相対位置にしておいて、
表示等する場合には加算して絶対位置に変換するというのがセオリーですよね。
移動処理時に親オブジェクトを先に計算しないといけないとか、
衝突判定時にいちいち絶対位置への変換がめんどくさいとかが難点ですかね。
0258デフォルトの名無しさん
NGNG聞いて >>256♪
\______ __________/
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|(@)l,\(@)\/ \'X,'X, \'X,'X, /_| | | | ,| | | |/
|(@)| \(/ 'X,'X, 'X,'X, 〈<\/\/\/\/\/\/\/|
|(@)| /'X,'X, \ 'X,'X, \ ̄| | | | | | | \
l⌒'ー―――――' 'X,'X, _/ ̄ ̄ ̄| \  ̄\〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜/)
/(∇)(@)(@)(@)(∇)\_/ .|  ̄\  ̄ ̄ ̄ ̄( ̄ ̄) ̄ ̄ ̄ ̄ノ
/(@),―――――, 〜 _/ .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄( ̄( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)
_/(@)/ /\/ 'X/_/ \ ノ( ) ) /
(_(∇)〈 /\__///__/ \ ⌒ ノ( ( ( )
\(@)\\ | l \_/_______/メ-/ \ ⌒ ) ) /
\(@)\\\_/(@)(@)(@)(@)―+∈― \________(_(____)
/ \(@)\\/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\メ-\ U
,/\ \(@)\' いい加減にしろ。変に理屈っぽいだけの
〈\\\\(@)\ 中身のない煽りはいらん。
(\__ ,,\(@)\_______/メ-/
(\__ /)\(∇)(@)(@)(@)(@)―+∈― U
(\ _//) ヽ_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\メ-\
(\\_/ ) U . ∧_∧ ・・・・・
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ∩( ・∀・)
| | _,._\ U⊂⌒ つ つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 聞いてくれてありがと♪ >>256
0259デフォルトの名無しさん
NGNGゲームプログラマは理論ヲタより、実績を残したゲーム職人を見習うべきだと思けど
0260>243
NGNG0261デフォルトの名無しさん
NGNG敵の弾と自機のあたり判定は、画面を四分割して自機のいるエリアの中にいる弾に関してのみあたり判定をしてやれば良いというのを聞いたことがあるのですが、
たとえば自機が境界線上にいた時は両方に関してやるの?
それと、境界線と数ピクセルのみしかずれてないときも、その境界線の向こうに関して当たり判定をする必要がないの?
おしえてくらさい。
0262デフォルトの名無しさん
NGNGまぁまぁ。片腹を痛めるにはまだ早いナリよ。
2ちゃんねるでは書き込む一人一人の実績など
知る由もないのが辛い。匿名マンセー文化だからね。
面と向かい合う会話とのギャップを埋め、有意義な
ものにする唯一の手段、それは論理性と具体性、それと
AAだ。
実績のある手法があれば、きちんと示せば大丈夫さ。
0263デフォルトの名無しさん
NGNG例えば各領域を自キャラのおおきさぶん位大きめに、重なるようにとって、
自キャラがすっぽり覆われる領域について計算すればいい。
簡単な判定法としては、自キャラの中心と領域の中心がもっとも近いもの、
ってことになるのかな?
0264デフォルトの名無しさん
NGNG>>256の書いてることには何の抵抗も感じないなぁ。
それに、実績のある手法とは常に具体性に長けるものさ。
それを否定する書き込みには見えないよ。
初っ端からフィルター付きの穿った見方をすると
他人は全て敵に見えてしまうものさ。マターリな。
0265デフォルトの名無しさん
NGNG0266吾輩は名無しさんである
NGNGいやいや、それもやはり君の主観にすぎないところであって。
思うに、この議論は典型的な技術者と職人の対立というやつであるな。
「擬似タスク」でも思ったことだが。
>>261
吾輩は画面を64分割してやっていた。
当たり判定が重なる領域すべてに、判定を登録していく感じだ。
自機弾が40発前後、敵が30前後の状態で、
通常のO(nm)の判定よりも3倍ほど高速化されていたようだ。
しかし、この程度の負荷なら、今のPCやPS2、DCクラスのマシンならば
まったく鼻にもかけぬのではないか。
かなり面倒であるし、やらぬほうがよいかも知れぬ。
0267吾輩は名無しさんである
NGNGやはり寝起きはいかんのう。
自機の判定が1つだけ(オプションなどなし)なれば特に小細工の要はない。
普通にやるのが最もエレガントかと存ずる。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGそれを否定する書き込みはまだ何所にもないよ。
0269デフォルトの名無しさん
NGNG0270吾輩は名無しさんである
NGNG君もひとつ東亜シュー・ケイブシューでも作ってみないかね?
0271デフォルトの名無しさん
NGNG後ろで見てる分にはキレイだけど
0272デフォルトの名無しさん
NGNGオレは分割も何も総当りでやってたよ・・・
つーか、その辺高速化してもぜんぜんかわらねーんだもん(泣
むしろ描画性能が・・・
0273デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/Japan/developer/visualc/techmat/feature/optcodedev/
配列構造を使った検索アルゴリズムは、通常、動的に割り当てられるリンクリストを使った検索アルゴリズムより速く動作しますが、これは、配列がメモリに連続的に格納され、仮想メモリの数ページにまたがって存在する可能性が高く、とりわけ RAM 上に存在することが多いからです。一方、動的に割り当てられるリンクリストは、メモリ内に分散して存在することが多く、リンクリストの検索では、ページ違反が発生する可能性が高くなります。しかし、順番に並べられたリンクリストに要素を追加したり、リンクリストから要素を削除する操作は、通常、それと同等の配列を使った操作より速くなります。これは、リンクリストではほかのリスト要素を動かす必要がないからです。
0274デフォルトの名無しさん
NGNG0275デフォルトの名無しさん
NGNGint x;
int y;
public:
int move();
int shot();
int delete_me();
}
自機のクラスってこれで足りる?
0276デフォルトの名無しさん
NGNGははは、相変わらずカサーリしてるね。
0277デフォルトの名無しさん
NGNG0278デフォルトの名無しさん
NGNG0279デフォルトの名無しさん
NGNG0280デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム系スレはこの板では嫌われてますから。
0281デフォルトの名無しさん
NGNG下がってても読んでる人はちゃんと読んでるものだから。
定期的な書き込みさえあればdatに逝くこともない。(あまり知られてない)
0282デフォルトの名無しさん
NGNG典型的な駄スレの臭いを醸し出してることだ。
0283デフォルトの名無しさん
NGNG職人とコードグルメの対決
期待sage
0284デフォルトの名無しさん
NGNG0285デフォルトの名無しさん
NGNG0287デフォルトの名無しさん
NGNG0288デフォルトの名無しさん
NGNG表面的な事ばかりで重要なこと書いてないね。
>ゲーム作りで、もっとも大切な事は「絶対完成させること」なのです
には共感。
0289デフォルトの名無しさん
NGNG糞なプロジェクトを潰す!
これもまた勇気!
0290デフォルトの名無しさん
NGNG0291名無しさんWBS
NGNG実は誰も実装できないハイテクですか?
0292デフォルトの名無しさん
NGNG0293デフォルトの名無しさん
NGNG\
\
A
/
/
|
自
A点は、レバーによって左右に動く。
A点をすぎたところで一番近い敵を捕捉、通過する点リストに追加。
次に一番近い敵を・・・の繰り返し・・・で何とかならん?
0294デフォルトの名無しさん
NGNG0295デフォルトの名無しさん
NGNG0296デフォルトの名無しさん
NGNG現在のレーザーのベクトルを加味してあげたほうがいいと思う。
レーザーの進行方向の逆に居る近い敵よりも、
少し遠くても正面に居る敵を優先するというような。
それか敵の検索範囲を、進行方向の±15度以内とかにするか。
0297デフォルトの名無しさん
NGNGsage進行でお願いします。>>288 >>289 >>295 など
0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNG0300デフォルトの名無しさん
NGNG0301デフォルトの名無しさん
NGNG真面目な話題までsageさせるなよ・・・。
0302デフォルトの名無しさん
NGNG0303デフォルトの名無しさん
NGNG0304デフォルトの名無しさん
NGNGクソスレ乱立しまくるしな。
0305デフォルトの名無しさん
NGNG0306デフォルトの名無しさん
NGNG単語からホーミングミサイルの連射しか思い浮かばないんだけど‥‥‥。
0307デフォルトの名無しさん
NGNGスレのためだ。sageる者達に気を悪くしないでくれ。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=279&to=282&nofirst=true
0308デフォルトの名無しさん
NGNGターゲットが A, B, C とあるときに、ホーミングミサイルを3発発射すると
それぞれ A, B, C に向かうって意味か?
0309デフォルトの名無しさん
NGNGあれ、複数のザコキャラ貫通してたような(うろ憶えナリ
0310デフォルトの名無しさん
NGNG撃墜したいってことか。フレーム毎に接続点(ロックした敵キャラ座標)が変化
する3次スプライン曲線?
0311デフォルトの名無しさん
NGNGあれはその瞬間のサンダー先頭位置から一定距離、敵に近づくだけ。べつにスプラインでも何でもなかったですけど。
0312デフォルトの名無しさん
NGNG0313昨日の名無しさん
NGNG0314デフォルトの名無しさん
NGNG慣性や、回折のパラメータいぢると結構面白い動きしてくれるよ。
試してみたら?
0315デフォルトの名無しさん
NGNG画面上の硬い敵を探してロックオン。あとは293さんと同じように一旦レバー方向に曲げてからロック対象に曲げ直す、と。
#レーザー1キャラ分づつ曲げ>曲げ>曲げってな感じ?
この曲げる時、レーザーのスプライト1つ分の曲げる角度に一定の制限をかければ良いのかとも思ったけど、
この方法だと曲げる目標となる角度が定まった時点でレーザーが直進しそうだから多分これは違うな…。
一見2次曲線に見えるけどゲーム進行中にそんな計算してるかは謎。
もっと簡単な方法ありそうに気はするのですが。
0316デフォルトの名無しさん
NGNGウネーっと変形する。 ガンダーラでも同じレーザーだったような。
自分でやるとしたらホーミング連射が一番楽そうなので、取り敢えずそれで
試してみるとしよう。
0317吾輩は名無しさんである
NGNGそこからなにぞ使えるアルゴリズムの範囲が分かると思うのだが。
0318吾輩は名無しさんである
NGNG0319デフォルトの名無しさん
NGNGただ、この手のアーケード基板って大抵コプロ載ってないですよね。
(少なくとも手持ちの基板では皆無)
だから実数演算を含むアルゴリズム(2次曲線の算出とか)は
考えにくいんではないかと…
0320デフォルトの名無しさん
NGNG実数演算そのままやる必要はないのでは?
相手が描画なんで、精度はかなりラフでもいけそう。
大胆に丸めてもかまわんしょ
0321デフォルトの名無しさん
NGNG1フレームに1回補間っちゅーのはけっこキツイような気も。
あと、定間隔のスプライトに置き換えるのはどーしましょ?
小刻みにt増やしてってある程度の距離になるたびに描画、とか・・・。
0322デフォルトの名無しさん
NGNGたしかRAIDEN FIGHTERSにもあったよね>プラズマレーザー
0323デフォルトの名無しさん
NGNG雷電IIからRFJetまでずっとこの基板使ってたんだから凄ぇ、のかな?
0324323
NGNGよって実数なんて夢の話ではないかと思われ。
ただし仮想86でなくネイティブだと思われるので、
ギリギリ32bit固定少数演算は可能と思われ。
というわけで、
ここまでは絞り込んでもokなのではないかと思われ。>>317
0325デフォルトの名無しさん
NGNGビュンビュンクネクネしなるしブルブル震えとる。
こりゃtry&errorで実際コード書いて見ないとニントモカントモ。
0326デフォルトの名無しさん
NGNG0327デフォルトの名無しさん
NGNGの画面みたいに横(縦)に線を入れるというのは、どうやれば
いいのですか?また、これの目的ってなんでしょうか?
0328デフォルトの名無しさん
NGNGBitblt(......................................);
}
0329デフォルトの名無しさん
NGNGっつっても一番大事だし(敵の動き&配置)
しかも量いるし。
0330デフォルトの名無しさん
NGNG0331デフォルトの名無しさん
NGNG0332デフォルトの名無しさん
NGNG0333デフォルトの名無しさん
NGNG主任、ノイズ除去したら何も残りませんでした。
>>332
お〜い、頼むからageないでくれ(泣
0334デフォルトの名無しさん
NGNG?
基盤起動時のチェックのこと?
あれって、VRAMとかベクトル描画とか画面比のチェック?
0335デフォルトの名無しさん
NGNG0336デフォルトの名無しさん
NGNGΣ(゚д゚lll)ガーン
0337デフォルトの名無しさん
NGNG>>327
アーケードゲームは縦の解像度が低いのが多くて、
走査線が少ない(224本前後)ので隙間が見えてるだけでし。
バーチャファイター3とか高解像度のは見えないハズ。
0338337
NGNGゲーセンではRGB接続だから隙間もハッキリクッキリ。
0339デフォルトの名無しさん
NGNG0340デフォルトの名無しさん
NGNG0341デフォルトの名無しさん
NGNGハゲはハゲ山に帰れ。
0342デフォルトの名無しさん
NGNG童貞は童貞スレに帰れ。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG0344ホーミング連射で...
NGNGーーーーーーーーーーー
手持ちの環境で、発射位置とターゲットの位置により弾の軌跡がどう変化するかちょっと試したところ、なんとなくそれらしくなりました。
#ホーミングの特性は、発車後時間が経つほど方位決定の
スパンを短くするように設定。
ただ、60フレ程度だと、着弾までに時間がかかりすぎるため、実際には連射ではなく毎フレーム毎に着弾までのステップ分だけオブジェクトを配置すれば良いと思われます。
(注意:あくまでもこの方法でやる場合の話しね)
0345デフォルトの名無しさん
NGNG│ │
│ ageナイーデください│
│ │
└―――──――――┘
ヽミ´ー`ミノ
ミ へミ
く
0346デフォルトの名無しさん
NGNGよくJavaの入門書にあるように
全てオブジェクトで管理した方がいいの?
0347デフォルトの名無しさん
NGNGageたので教えてあげません。
0348デフォルトの名無しさん
NGNGそれしか方法ないでしょ。Javaの仕様上。
0349デフォルトの名無しさん
NGNGなにいっての???
Javaの勉強しなさい
0350デフォルトの名無しさん
NGNGしつこくageる皆さん、頼むから他所へ逝ってくれ。
俺達はマターリとSTGプログラミングの話がしたいだけなんだ。
0351デフォルトの名無しさん
NGNGがある。教えてくれたのは、某STGめーかーの人間だよ。
基板もってるなら、がりがり動かしてみるべし。ビデオとってみるのもいいかもね。
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNGなんでやらなくてもいいほかのゲームのパクリなんかに力入れてるの?
ビデオまでとって。
独自のアルゴリズムでやればいいじゃん。
つまらねーな。
最近作り手の心が腐ってるよね。
だいたいこういうところってオリジナリティの見せ所じゃん。
それすらないならゲームつくるのやめろよ。
つまらねーageちゃえ。
0354↑
NGNGでも実際はありきたりのゲームしか作れない。
0355デフォルトの名無しさん
NGNG1.他の方法を知っててなおかつオリジナルに走る場合
2.知らないでオリジナルに走る場合
2の場合は自己満足に陥りやすいけど、1の場合はそれを応用したものが作れる可能性がある。
もちろん1の場合でもその方法にとらわれすぎて、「あー雷電レーザーのまねだね」とか言われてしまう場合もあるし、2の場合でも素晴らしいものができることもある。
ただ、>>353みたいな短絡的なやつには素晴らしいやつはどう逆立ちしてもできないだろうな。藁
0356デフォルトの名無しさん
NGNG自分で考えて作った結果がそれであれば問題はない。
問題は何故他のゲームを研究までして自分のオリジナリティを切り捨ててしまうのかということ。
技術を盗むとかそういうのとは違うんだよね。
いまこういうやつが何故か非常に多い。
あのゲームのあの部分あの部分・・・
0357デフォルトの名無しさん
NGNG0358デフォルトの名無しさん
NGNG今は、そのアルゴリズムがどうなっているのかをマターリとsage談義してただけなんだから。
短絡的な思考の莫迦が混じってくるのは嫌なのでsage
0359デフォルトの名無しさん
NGNG研究しないのも問題だけど。
確かにすべてをしっているのはいいかもしれないけど、それで自分を磨くのを忘れてしまっては本末転倒。
0360>359
NGNGまさか一般論...なわけないよね。そんなの聞いたこと無い。
0361デフォルトの名無しさん
NGNG持てない人間は開発に向いちゃいないと思うなー。
>あのゲームのあの部分あの部分・・・
特定のパクリゲーの批判をしたいならゲー板逝ってくれ。
0362しなない学生
NGNG>持てない人間は開発に向いちゃいないと思うなー。
はげしく同意。それを実際に使うかどうかは別問題だし。
とりあえず実装してみて「はー、なるほどねー」で終わる私。
0363デフォルトの名無しさん
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNGエジソン然り、ガリレオ然り。
0365デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ、やらないとゲームなんかつくれないよね。
0366デフォルトの名無しさん
NGNGキャラ管理の方法に関する話題は荒れるのでうんざりだけど。
0367名無しさんWBS
NGNG「分からないことがあるとなんだか気持ち悪い」というのは
プログラマの習性だと思っていたのだが、最近は違うのかね。
0368デフォルトの名無しさん
NGNGあの技術は、同じVDPを搭載していたぴゅう太ので培われたものです。
MSXに参入する前はTOMYの下請けでぴゅう太に移植してたんで。
0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370某猫型ロボット
NGNG0371デフォルトの名無しさん
NGNG俺が以前やってた方法だと、発射時、右発射は自機に対して最も右方にる敵をソートして決定
左は逆からという風に。
0372デフォルトの名無しさん
NGNGホーミングのターゲットだぁ?
そんなもん自機の進む方向から敵へ曲線引いて曲率半径が大きい奴からターゲットするって昔からキマッテンダヨ!
感覚的にわからねーか?あぁ?
0373デフォルトの名無しさん
NGNG0374名無しさんWBS
NGNGいっちゃん近いやつから順番にロックすればい〜んじゃない。
0375地雷踏み踏み
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNG0377ホーミング
NGNGゲームなので余り複雑なアルゴリスムは組み込みたくはないんです。
あと、372はゲームのことを書いてるのでしょうか?
0378デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム以外なんだっつーの?
まさか曲率半径もしらんでゲームの研究?
基礎体力がたりんのでは?
画面といくらにらめっこしてても曲率半径の意味はわからないよ。
計算自体は高校生だってできるものなんだよ。
複雑?お話にならないよ。
0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNG何を失うものがあるというのか。
0382デフォルトの名無しさん
NGNG0383デフォルトの名無しさん
NGNG>>372は自分の知っている情報は自分「だけ」が知ってる情報と思い込んだり、
高圧的な態度で出るしか他人との交際法を知らなかったりする、
かわいそうな人なのです。
健常者である我々はあたたかく見守ることしかできないのです。
0384デフォルトの名無しさん
NGNGデザイナーは好きなように実装していいんだよ。
それが独創性ってやつ。
他者の尻を追っかけるだけならまだしも、
それが絶対のものだという思考はダメだよね。
0385デフォルトの名無しさん
NGNGじゃ372はファミコンゲームでもその計算をするというわけだな
0386デフォルトの名無しさん
NGNGオレモフクメテナー。
知らないことはわかるように努力するんじゃなかったのか?
高校程度の数学でもうダウンか?
知識は発想力のガソリンのようなもの。
もちろん使えばなくなる。
経験は磨耗でしかない。すべりがよくなり使いやすくなったころには交換だ。
0387デフォルトの名無しさん
NGNG0388デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ俺は普通の弾幕STGが好きなんで、ホーミングミサイルとか
プラズマレーザーは好きじゃないんだけどな。(藁
0389デフォルトの名無しさん
NGNG俺が折角荒らしにきたってのに!
つまらん!もう帰る!
0390デフォルトの名無しさん
NGNG(・∀・)カエレ
0391デフォルトの名無しさん
NGNGお馬鹿なホーミングミサイルを上手いこと働かせるように自機を動かすのも
シューティングの醍醐味のひとつだろう。
ゲームのデザインによるってことだな。
もちろん、仕事で賢いホーミング作れやゴルァと言われて
実装できましぇ〜んではプログラマとしてアホだけどな。
0392デフォルトの名無しさん
NGNGそのための勉強も大事。
っていう当たり前の事が言いにくい雰囲気になっちゃったね(藁
本当に偉いのは実際に作ろうと思って頑張ってる人だけどね(藁
0393デフォルトの名無しさん
NGNGスキルが低いのは実数演算が要求されるアルゴリズムの実装で、ホントに
リアルタイムに実数演算しちゃう奴。
実数演算が要求されるようなアルゴリズムが持ち込まれたら適当な範囲の
適当な精度のテーブルをあらかじめ作っておいて適当に加工して使うのが
セオリー。
0395デフォルトの名無しさん
NGNG32bitで分母8bit分子24bit
高校のときこれ思いついて俺って天才とか思ったけど、
至極あたりまえのアルゴリズムなんだよね。他人に自慢しなくてよかった(藁
0396!388
NGNGリアルタイムでやってみて、遅かったら、作り直せばOK。
下手に作ると直せなくなるけど、それは論外って事で…。
0397デフォルトの名無しさん
NGNGそれを確認しないでそのまま実装する奴は厨房。
実数演算と整数演算のコストが違うプラットフォームはまだ山のようにあるよ。
0398デフォルトの名無しさん
NGNG値の表現としてはいいかも知れないけど、乗算以外の演算を実装するのが大変そう。
加減算と除算なんて精度の確保を考えただけで鬱。
0399デフォルトの名無しさん
NGNG符号の扱いも大変。
0400デフォルトの名無しさん
NGNG加算も減算も符号もそのまんま。
0401粘土をクレー
NGNG2Dゲームでfloatやdouble使うのと
固定小数点数のクラス作るのとではどっちがいいですか?
0402デフォルトの名無しさん
NGNG分数の表現なんだろ?
通分しないでどうやって加減算するんだ?
0403デフォルトの名無しさん
NGNG32bitには分子しか入れないの。
0404デフォルトの名無しさん
NGNGよくわからんけど、固定少数とは違うわけ??
0405われは猫型ロボット
NGNG0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNG0408デフォルトの名無しさん
NGNGしかも、速度ぜんぜんかわらなかったし。
最近はCPUはやくなっていいねぇ。
そいうや、浮動小数点の弊害って速度以外に何かあるの?
自分の場合、環境によって微妙に計算結果が違うという現象に遭遇したことがあるけど。
いつのまにかでFPUのコントロールワードが変化してるってのが原因で、
解決不能だった。(まさか毎回計算前に、コントロールワードを初期化するのか?)
なぜか富士通のPC(FMV)だけで起こる(泣
0409408
NGNG描画ライブラリとか。
0410デフォルトの名無しさん
NGNGいまは不動少数点数の方が速いの。
0411デフォルトの名無しさん
NGNGアイモードダカラゆるして
0412デフォルトの名無しさん
NGNG誰もプラットホーム限定の話しとらんわ
しかもsageない>>410お呼びでない
0413デフォルトの名無しさん
NGNGつうか当方MMX知りませんが、あれって実数演算について考慮されてたっけ?
一般のゲーム画面に表示されている出力結果からアルゴリズムを推論する事として、
アーケード基板のようなコプロ無しの68000系16Mhz程度のCPUでも難なく使える実装方法
を論じた方が話題としては面白いと思われ。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG68881を10個積もう
0415デフォルトの名無しさん
NGNG0416この業界から逃げ出した男
NGNG型変換?
0417デフォルトの名無しさん
NGNGMMXは整数の積和とかを並列実行するためのもんだぞ。
しかも、MMXの最初の実装だとFPUモードとの切り替えコストが異様に
高いので、MMXと浮動小数点演算は事実上排他使用だ。
0418デフォルトの名無しさん
NGNGネタに反応するのも何だが、それ読んで手持ちのNAMCOのSYSTEM-II
基板思い出しちまったよ。
メインに68000が2個、その他I/Oやら画面Rotate用(だっけ?)
で全部で4つだか5つCPU載ってたような。考えたらゲテモノだな。
アルゴリズムと関係無い話でスマソsage
0419デフォルトの名無しさん
NGNGおいら、まだ固定少数使ってるよ。
ゲームのタイミング計測の時に使ってるだけだけど。
now = 0;
last = now;
interval = (1000 << 8) / 60
・
・
now = timeGetTime();
keika += (now - last) << 8;
last = now;
while ( keika < interval)
{
動作
keika -= interval;
}
0420デフォルトの名無しさん
NGNG普通の2Dゲーの範囲じゃ影響なし?
0421デフォルトの名無しさん
NGNGおにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´∀`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
0422デフォルトの名無しさん
NGNG有効桁数に依る。
まぁ、小数点以下4ビット以上持ってれば、2Dゲーなら大丈夫でしょ〜ね。
だって、最終的に必要なのは、1ドット単位の情報だからぁ〜
0423デフォルトの名無しさん
NGNGメール欄に sage って入れてくれ。
0424デフォルトの名無しさん
NGNGこれでいいの?
ま、>>421は age 狙いみたいだけどね。
0425デフォルトの名無しさん
NGNG421はともかく他はいいっしょ?
0426デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレ頭から読めば経緯が解るかと思うけどageると荒れるんですわ。
421はアレだけどね。
そんな訳でsage進行しております。一つ宜しく。
0427408
NGNG環境による浮動少数の計算違いが起こったときにオーマイガー。
ていうかマジでおこってるんでー、もう勘弁(;´д`)
0428408
NGNG経過時間(デルタ値)求めて、増加分うにうに動かすやつっすね。
自分も「バカらしくやめたよ」とかいいつつまだ迷ってるんだよね。
やっぱ、固定のほうが考えやすいときはつかっちゃっうしー。
そいや、固定少数の人って、やっぱ、乗除算のライブラリみたいのもってるんだよね?
精度とか速度とか稼げてる?どう?
0429デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに精度を気にするようなゲームじゃないんであんまり…(笑
乗算は出来うる限りシフトで済ませるようにしてるだけです。
キリが良くない場合は乗算使っちゃいますね。
自分は今のところ除算だけは何とかシフトだけで済ませるようにはしてますが。
0430デフォルトの名無しさん
NGNGMMXの別名は浮動小数点数ユニットですがなにか?
インラインアセンブラでMMXを使った後必ずやることがあったはずですが記憶にないですか?
0431デフォルトの名無しさん
NGNG中身は別物だよね。
MMXは単なるベクトル演算ユニットだよね。
430は某スレの101さんですか?
0432デフォルトの名無しさん
NGNGあれはMMXとFPUがレジスタを共用しているので、
MMXにて格納した値がFPUに浮動小数点値として解釈されてしまって
例外が発生するのを防ぐために、設定を初期化する命令ですよね。
0433デフォルトの名無しさん
NGNGもういっぺん>>417をよ〜く読め。
0435デフォルトの名無しさん
NGNGもしくは同等の馬鹿。
0436デフォルトの名無しさん
NGNG110じゃない101
鬱だから俺も逝く
0437デフォルトの名無しさん
NGNG痛い、痛すぎる…見てるこっちが恥ずかしい。
誰か>>430に頭の病院紹介してやれ。
0438デフォルトの名無しさん
NGNG0439デフォルトの名無しさん
NGNGんでそれを踏まえて考えてもやっぱり固定小数点の方が速いの?
浮動小数点ユニットってなに?使うと速いの?
0440デフォルトの名無しさん
NGNGうみゅう。ということは、リプレイ実装するなら(デモプレイとかも)
問答無用で固定小数点数ってことになるっすか? うあー、めんどくせー。
ゲーム専用機マンセー!
0441デフォルトの名無しさん
NGNGもういっぺん>>393から下をよ〜く読め
0442デフォルトの名無しさん
NGNG0443デフォルトの名無しさん
NGNGご愁傷様です。
0444sageる
NGNG0445デフォルトの名無しさん
NGNG恥ずかしい知ったか厨房はお呼びでない。
相変わらずsageねえし。
だれかi-mode用のブラクラ張っといてくれ
0446デフォルトの名無しさん
NGNGところで本気で固定少数点は速いのカーヨ。
0447デフォルトの名無しさん
NGNGでもそれは固定か浮動かっていう問題じゃなくて、
それを生かしたアルゴリズムを作れるかって問題でしょ。
難しい知識をいっぱい持ってたって生かせないと意味無いってのと同じ(プ
0448デフォルトの名無しさん
NGNGそんな質問が出るって事はプログラムを知らない厨房確定
この程度自分で確かめて見ろや
ついでに>>439にコメントしといてやる
>みんな頭いいね。
お前がバカなだけ。
0449デフォルトの名無しさん
NGNGなんだかさ、固定小数ナントカって昨日今日出てきた技術でもないよね。
ごく当たり前の技術なんで今更この話題してもちと不毛のよーな気が。
>>446みたいな厨房はヨソで勉強してもらうとして、別な話題にしては?
0450デフォルトの名無しさん
NGNGココロ残りなのは結局固定しょーすーてんはどーなっターヨ?
0451デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマが必要と思ったほうを適材適所で使うべし。
唯一無二の絶対的手法など存在しない。
==== 終了 ====
0452デフォルトの名無しさん
NGNG粘着荒らしウザイ、お前sage知らねぇのか
得意のMMXでなんとかしてみろや(藁
と、これだけだとアレだ。一例を出そう。
状況にもよるが、ある画像処理ルーチンで実数演算を全て固定少数を
使った整数演算に直したら6.5倍速くなった例がある
教えてやったんだからもう来んな
0453デフォルトの名無しさん
NGNG中身のねー発言は駄目ダーヨ。
オレモナー
ところで明日は部活があるからもう寝るだーよ。
0454453の担任
NGNG0455デフォルトの名無しさん
NGNGやはりリアル厨房だったか…
プログラムもわからん奴がMMXとか言ってた訳ね、
全く親の顔見たいわ、ヴァカはおとなしく部活だけやってろと言っておくよ
452の固定少数はヴァカには解らない所に使用されてます
理解できるか判らんけど画像の回転だ
と言っても厨房には想像も付かないんだろうなぁ…
0456デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿に一々講釈してやる義理もないし
0457デフォルトの名無しさん
NGNG0458デフォルトの名無しさん
NGNG違う違う。たとえば、32Bitのうち、24Bbitを整数、8Bitを少数
として扱うの。
加算は、普通に加算でOKだよね。
この例の場合の乗算だと、乗算した結果を16Bitシフトする
ことになります。
0459sageる
NGNG本来の値を左シフトして10^n倍(10進の場合)された整数にしてしまって、小数点を消してしまうのを固定小数点と思っておくとよい。
コンピューターの場合は、左シフトしたら 2^n 倍だよね。
人間だって固定小数点はよくやるよ。 200 M + 100 M とかね。この場合は右シフトだけどなー。
0461デフォルトの名無しさん
NGNGDSPみたいなプロセッサだと実数演算の方が速かったりするし。
0462デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、そうだわな
0463デフォルトの名無しさん
NGNG0464デフォルトの名無しさん
NGNG0465デフォルトの名無しさん
NGNGまだいたのかね。
アルゴリズムの話をしてるのに環境依存の条件なんかどうでもいいって
まだ気付かない?
0466デフォルトの名無しさん
NGNG0467デフォルトの名無しさん
NGNG0468デフォルトの名無しさん
NGNGあんときは小数点以下の精度が結構必要だったのと、整数部の精度が
あまり必要なかったんで16bit+16bitで実装した。
0469デフォルトの名無しさん
NGNG・・・スカラー演算専用の大型コンピュータでもない限りな。
0470デフォルトの名無しさん
NGNGそれがドキューソには理解出来ないようなので皆ほとほと困ってます(w
話変えて、STG以外のアルゴリズムの話は如何かな?
マリオジャンプ・デコジャンプの話しもあった事だし。
0471470
NGNG○469
スマソ、未来指してどうする>俺
0472デフォルトの名無しさん
NGNGいや、DSPみたいなハーバードアーキテクチャのプロセッサだと、スカラ演算ユニット
搭載してたりするんで侮れません。
加えて、整数演算と論理演算を同じユニットで共用してたりするので、レジスタパスの
競合が起こらない分浮動小数点演算の方が速くなったりします。
0473デフォルトの名無しさん
NGNGプログラミング作法に掲載された実測値。
少なくともMIPS R10000においては整数演算と浮動小数点演算に
差は無いし、むしろ除算に至っては浮動小数点演算のほうが高速。
いい加減時代の変化に気づけない化石は氏んでくだちー。
0474デフォルトの名無しさん
NGNG確かに浮動小数点も整数も演算速度には、ほとんど差がないらしいよな。
いい時代になってきたねえ。
でも浮動小数点<->整数の変換は、まだ重いような気が。
結局最後に整数にしなければアカンのなら、固定小数点のほうが有利かもよ。
0475469
NGNG0476デフォルトの名無しさん
NGNG>>473
少なくともR10000載せたゲーム機(板)俺は知らんよ。
例としては不適当と思われ。
>>474はsage進行に協力してくれ。意見には同意する。
まぁゲームの話しなんで現実にゲーム基板とかに使われてるCPUを
前提に話し進めた方が良いかと
現実は実数演算遅い化石みたいなCPUが主流だしな。
0477デフォルトの名無しさん
NGNGわからん。別にアーケードやコンシューマーゲーム作りたいって話では
ないように思うけど。
MMX266とか、PC系のCPUを基準にするならまだ解るけどね。
0478デフォルトの名無しさん
NGNGうん、まあそうなんだけど、
スレの流れとして「あのゲームのこの動きはどーやってるの?」ってのを
色々論じてたりするんで、そのオリジナルの物は高速なCPUは載ってない事
からR10000のような例を出すのは不適当と思うのですよ。
ちょっと前の雷電IIのプラズマレーザーにしたってCPUはコプロ無しの
386だったりするし。
現実にその環境で使われているアルゴリズムを考えているので「R10000
使えば全てオッケー」じゃ論点が合わんのです。
それじゃスレ終わっちまうし(w
0479477
NGNGでも、ゲーム基盤に使ってるが適切でもないと思ったので。
シューティング作るっていったって、例えばZ80を基準に、ではあまりに
時流からはずれてると思うし、ULTRA SPARCなら、っていうのも違う。
SH4でも基準にする?(w
個人的には汎用的なアルゴリズムや考え方でスレが進んでくれると
楽しい。
0480478
NGNGまぁ「汎用」って言葉の捉え方だと思うよ
例えば上の「固定小数か浮動少数か」の話しにしても、
「固定小数を使ったアルゴリズムならコプロ無しの
環境でもOKなので汎用性がある」とも言う事が出来るし。<チト語弊アリ
実際のところ実数演算の方が速い環境は特殊な部類でしょう。
>個人的には汎用的なアルゴリズムや考え方でスレが進んでくれると
>楽しい。
この辺はかなり同意。
そんなんで特殊なプラットフォームを持ち出すのはちと抵抗アリです。
0481デフォルトの名無しさん
NGNG普通に考えるといまどき固定小数を使うなんて
アホ丸出しなんですが、浮動小数はまれに
環境によって計算結果が違うことがあるので
ゲームに使うとリプレイが保証されなくなります。
だからシュ−ティング程度だったら
迷わず固定小数でよいと思います。
よって、CPUも8bitまで退行してしまわなければ
何でもいいんじゃないでしょうか。
0482デフォルトの名無しさん
NGNGと言ってみるテスト。
0483デフォルトの名無しさん
NGNG今のところアマチュアがターゲットにできる環境もPalmからPC、プレステ2多岐にわたってることだし。
0484デフォルトの名無しさん
NGNG0485>470
NGNGメタスラなんか空中操作できるかできないかでゲーム性は全く変わるし。
(基本的に空中操作できないシステムのは憤死が多い)
0487408
NGNG3Dで固定少数使うのもアレなんだけど、
それだとキー入力でリプレイとるわけにいかなくなる・・・。
どうしましょう?
やっぱ、座標とかその辺を記録しとくの?
0488デフォルトの名無しさん
NGNG大丈夫、リプレイが必須のアーケード基盤なら、どう考えても同時に他のアプリは走ってないからさ・・・。
0489デフォルトの名無しさん
NGNGネタにしか聞こえないかもしれないけど
録画で出来ちゃったらすばらしいと思う。
巻き戻しとかも出来るようにして。
いや、ネタにしか聞こえないけど。
0490デフォルトの名無しさん
NGNG結構鬱だ。
キー入力記録以外でリプレイとる方法ってどうよ?
049130
NGNG固定少数と意識させないような名前にする、
というのもひとつの手かと。
vecmathていうライブラリがあるから
それを参考にしてみるのもいいかも。
テンプレートを使って、うまいこと定義してるよ。
0492デフォルトの名無しさん
NGNGって、考えるほどに鬱になるな。
0493408
NGNGKO後に、KOちょい前から再生されるよねアレ?たぶん。
0494デフォルトの名無しさん
NGNG数秒前のワークエリアすべてと、そこから先の入力を
毎フレーム記録するようにしておけばよいと思われ。
0495494
NGNGリングバッファ用意して、ゲーム中の過去数秒間のオブジェクトの状態を
全部まるごと記録してしまえばいいと思われ。
格ゲーなら記録するべきデータ少ないし。
0496デフォルトの名無しさん
NGNG何故かグラディウスのオプション思い出した。
以前マウスカーソルを追いかけるオプションってのをWindowsで作った時に、
位置座標を格納する配列要所を循環させて読み書きしてたけどそういう感じ?
0497408
NGNGなるほどん。
あらかじめ効率よく記録できるようなオブジェクト構造にして、
プログラム組まないといけないのね。
ゴチャキャラゲーだときつそう。
それに、オブジェクトを1個1個クラスなんかで定義してると、余計きつそうだ・・・(速度的に)。
うーん。
0498408
NGNGそういうのも見てみる価値アリだな。
0499デフォルトの名無しさん
NGNG0500デフォルトの名無しさん
NGNG0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレが好きならageないでくれ。頼む。
0503デフォルトの名無しさん
NGNGarashikettei
0504デフォルトの名無しさん
NGNG>毎フレーム記録するようにしておけばよいと思われ。
こっちでも上手くやれば使えるんじゃなかろうか? メインループ1回で、
現在のワークエリアとリプレイ開始点のワークエリアを両方1フレームぶん進めるの。
メリットはワークエリア2つぶんのメモリで済むこと。
(シューティングとかにも適用できるんじゃないかしら)
デメリットは倍の処理負荷と、やや実装面倒くさげなこと。OOでエレガントにやりたい。
0505408
NGNGそれ重要なんすよ。
やっぱ、498でも書いたけど、FPS非固定系の処理がきになるなあ。
0506デフォルトの名無しさん
NGNGついでにボタンをクリックするとレーザーやミサイルが発射されるようにして
公開きぼん。
0507デフォルトの名無しさん
NGNG元ソースもう無いよ
まぁ、マウス軌道を追いかける部分だけならほんの数行だから
すぐ書けるけど
0508デフォルトの名無しさん
NGNG0509デフォルトの名無しさん
NGNG0510sageる
NGNG0511デフォルトの名無しさん
NGNG0512デフォルトの名無しさん
NGNG本題は、鬱直罰スレにすでに移ってる気がするが、それはおいといて。
BG面が複数あるゲームだとずらしは使えないから、
今更、あまり意味のある議論ではないかと。
そもそもずらして描画で速度がかせげるという状況下は、
・マップチップ等のパワーを食うな処理が入る場合。
・スクロール自体がハードウェアの機能で実現できる場合
って感じだからな・・・。
1番目なんか、 今のPCマシンでそんなオーバーヘッド気にすることか?って気もするし。
0513デフォルトの名無しさん
NGNG・マップチップ等のパワーを食う処理が入る場合。
0514デフォルトの名無しさん
NGNG見てるだけじゃダメじゃん(age
0515デフォルトの名無しさん
NGNGいずれにせよ全画面書き換えせにゃアカンだろうから、今時
の環境ならどかん一枚絵の方が速いだあよ。
携帯系のような、リソースがプアな環境なら結局環境依存ぽい。
0516511
NGNG0517ひげねこ
NGNGより、レイテンシ/スループットは
整数
ADD 0.5/0.5
IMUL 14/3
IDIV 56-70/23
短精度浮動小数点
FADD 5/1
FMUL 7/2
FDIV 23/23
SSE
ADDSS 4/2
MULSS 6/2
DIVSS 22/22
和差なら圧倒的に整数ですけど、乗除算の多い最近のプログラムなら
浮動小数点使った方が速そうですね、ただ浮動小数点から整数へ変換する
FIST命令が載ってなかったので参考までにSSE命令のCVTPS2PIは
7/2となっています。
ですから、最近のPCで開発するのなら浮動小数点でも十分では
ないでしょうか?特にDirectXは浮動小数点が基本ですしね。
0518クレス
NGNG0519デフォルトの名無しさん
NGNG自分は一定フレームごとに目標点を再設定して、そこまで乱数加速とか…
んーいまいち。
0520デフォルトの名無しさん
NGNGいやあ、普通にやるなら素直に浮動小数でいいってのは
誰も異論ないと思う。
ただ、リプレイ処理が加わった場合、浮動小数の演算結果は
プロセッサによって変わってくるので
どうしたものかって話みたいッス。
0521デフォルトの名無しさん
NGNG問題は、デモプレイとか、リプレイデータをネットでやり取りしたいときとかですな。
0522デフォルトの名無しさん
NGNGCPUでも、メーカーで異なるという位のレベルなのか、
それともコアによっても変わってくるのか? ワカラン
浮動小数点数で判定する時、少数点3位辺りで切り捨ててから
判定すれば良いのか? ワカラン
0523デフォルトの名無しさん
NGNGそうそう。浮動小数点のおかげで結果が変わるのはわかるんだけど、
どこがどうでどういレベルでどうってのが詳しくわからない。
>>521
というわけで、解析用にデモプレイ搭載のゲームのソース落ちてないかー。
0524デフォルトの名無しさん
NGNG縦シューだから浮動小数点は使ってないのか?
0525デフォルトの名無しさん
NGNG固定少数+各種計算のテーブル化で実数演算の大半を排除できるし
リプレイで思い付いたんですが、
・入力は全部記録していく
・一定時間(又はフレーム)毎に座標も記録する
で、リプレイ再生時は入力をトレースさせるけど、一定間隔で座標を修正するってのはどうでしょ
3D限定っぽくなるかもしれませんが、座標修正時に視点も変えれば多少のズレはバレないと思われ
0526デフォルトの名無しさん
NGNG以外にみんなこの辺は気にしてないのか、既知の解決法があるのか・・・。
0527デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん、その辺のレベルで考えれば、2DのSTGなど楽勝だろう。
0528523
NGNG記録部分は、
*demo_p++ = cmd->forwardmove;
*demo_p++ = cmd->sidemove;
*demo_p++ = (cmd->angleturn+128)>>8;
*demo_p++ = cmd->buttons;
こーんな感じで、毎フレームバッファにプレイヤーの前後方向の移動量とか
角度とかボタンの状態とか記録してるだけー。
むー。
0529デフォルトの名無しさん
NGNG毎フレームごとに、バッファに
0530デフォルトの名無しさん
NGNG0531523
NGNGむしろ下がってるのがもったいない。
0532デフォルトの名無しさん
NGNGせ、責任はとらねぇぞ!age
0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNGむしろageて荒ませて廃れさせるにはもったいない。
0535523
NGNG0536デフォルトの名無しさん
NGNG“ほど良い刺激”が味わえていいかもね(; ´∀`)
>リプレイ処理の話
以前ヘタレゲーを作ったとき
リプレイの開始時点、全ての情報を記録。
残りは、キー入力と時間のみ記録してました。
リプレイ時の処理は、ゲームプレイ時のそれと
同じものを走らせました。初期条件と、途中の
外乱要素さえ記録、再利用すればfloat精度に
よる誤差の蓄積を再現できるためです。
以下感想↓
■処理が再現できない場合の、ありがちなミス(自分の場合)
(a)乱数の生成を管理していない (Ex:擬似乱数のseed)
(b)FPS可変でゲーム進行速度を一定に保つよう調整しているが
フレーム間の時間偏差が実行毎に未知である点を考慮していない。
・・・的外れだったら申し訳ない。
0537536
NGNG× FPS可変で
○ FPS可変という条件の元にある場合に、
0538名無しグラマー
NGNGアクタン2使えばいいのはわかるが
ファミコンのメモリ量で、変換表使ってるとも思えないのよね。
0539デフォルトの名無しさん
NGNGピタゴラスの定理
0540523
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNG残念ながら、今回は的外れと思われ。
>再利用すればfloat精度に よる誤差の蓄積を再現できるためです。
その浮動小数演算の結果が再現できないから困っておるのだよチミ。
Intel系CPUの場合、floatだろうがdoubleだろうが
常に80bit精度で浮動小数演算していると聞いたのだが、
AMD系やCrusoe他ではどうなのであろうか?
Javaにはstrictfpなんてキーワードもあるな。
0542名無しさんWBS
NGNG68のHDDから引っ張り出してきたじょ。
static uint8 *angle_t;
#define PRS 256 /* もっと精度下げてもいいかも */
/* atanテーブルを作るらしい */
int angle_init(void) {
angle_t = malloc(sizeof(uint8) * (PRS * 2 + 1));
if (angle_t == NULL) return -1;
angle_t += PRS;
for (int i = -PRS; i <= PRS; i++) {
double a = atan2(i, PRS);
if (a > 0) a += PI2 / 256 / 2;
else a -= PI2 / 256 / 2;
angle_t[i] = a * 256 / P12;
}
}
/* 0〜255で角度を返すらしい(本当はアセンブラ) */
uint8 angle(int16 x, int16, y) {
if (x == 0 && y == 0)
return 0;
if (y < x) {
if (y > -x) {
return angle_t[(int32) y * 256 / x];
}
return angle_t[(int32) -x * 256 / y] + 192;
} else {
if (y > -x) {
return angle_t[(int32) -x * 256 / y] + 64;
}
return angle_t[(int32) y * 256 / x] + 128;
}
}
0544デフォルトの名無しさん
NGNGAというハードウェアで記録したデータを
Bというハードウェアで再生したら結果が違う。困った。
という話をしていたのかー。
俺、てっきりプレイ直後に再生するリプレイ機能の話をしてる
のかと思ってたよ。
これやっぱ勘違いかな?
0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNG0547デフォルトの名無しさん
NGNG荒らされるから。
0548デフォルトの名無しさん
NGNGいままでありがとうございました
今回で終了させていただきます
長い間本当にアリガトウございました
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
0549デフォルトの名無しさん
NGNG発生しているが、ここもその手のキチガイがはりついてると思われ。
世の中にはマジで変な人がいるから、ageないようにしましょう。
0551デフォルトの名無しさん
NGNGあれないと面白くないよー。
なんか古いんだもん。
ここの話題。
変なとこばっかり気にしてゲームを面白くする話題はもうないの?
おれが気にしたことなんかない話題ばっかりでてくるよ。
せめてターゲットマシンはどれくらいなの?
なんかシューティングゲームが廃れちゃった理由もわかるよ。
0552523
NGNGここで話し合いたくないんじゃないのかな(藁
むしろ、どうでもよくて軽く流したいのに、
なぜか面倒くさくて泥臭いことに対しての解決策を話し合いたいというか。
0554デフォルトの名無しさん
NGNGキミの少ない脳ミソでは理解できない話題の間違いだろう。
ここはプログラミング技術を語る板だ。
ハゲはゲーハー板に帰れ。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGいまのマシンじゃ気にしたって意味の無い話題が多いよ。
それと不必要に下げろ下げろうるさい割りには人のこと煽るよね。
0557デフォルトの名無しさん
NGNG0558デフォルトの名無しさん
NGNG0559523
NGNGつーか、実際現場で問題になってるんで(泣
0560デフォルトの名無しさん
NGNGリプレイの件は今のPC環境だからこそ問題に挙がっとるのが分からんか?
テーブル使ったatanも、浮動小数演算を避ける場合には必要になろうし
無意味にはほど遠い。
0561sage
NGNG現場で問題になっているなら、俺なら、固定小数点+キーにするけど、
今更無理かな?
あと、基本的な事なんで、誰も話題にしてないけど、
制御系のワークと表示系のワークの切り離しは必要だね。
制御系のワークとキーデータのみで、完全に処理が再現でき、表示系のワークが作成され、
表示系のワークのみで、完全に表示が再現できるようにすること。
制御系のワークも表示系のワークも必要なものだけにして、できるだけ絞りこむこと。
1.再現性がある場合(固定小数点、不定でない乱数使用、同期通信)は、ある時点での
制御系のワークと、それ以降のキーデータを保存して再生する。
2.再現性がない場合(浮動小数点、不定乱数、バグ、非同期通信)は、表示系のワークを
保存して再生する。
素人意見でした。
0562デフォルトの名無しさん
NGNGスマソ。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG別に浮動少数演算だからって計算するたび値が違うわけじゃないし。
マシンによってちがくとも一つのマシンで同じ結果がでてくれれば問題ないでしょ?
でもって速度についてはDirect3Dを使うとかいう話になれば
浮動少数演算の方がぶっちぎりで速いです。
0564デフォルトの名無しさん
NGNGリプレイは意味のある話題だね。
現場で問題になっているなら、俺なら、固定小数点+キーにするけど、
今更無理かな?
あと、基本的な事なんで、誰も話題にしてないけど、
制御系のワークと表示系のワークの切り離しは必要だね。
制御系のワークとキーデータのみで、完全に処理が再現でき、表示系のワークが作成され、
表示系のワークのみで、完全に表示が再現できるようにすること。
制御系のワークも表示系のワークも必要なものだけにして、できるだけ絞りこむこと。
1.再現性がある場合(固定小数点、不定でない乱数使用、同期通信)は、ある時点での
制御系のワークと、それ以降のキーデータを保存して再生する。
2.再現性がない場合(浮動小数点、不定乱数、バグ、非同期通信)は、表示系のワークを
保存して再生する。
素人意見でした。
562 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/06/09(土) 13:03
↑あげてもた。
スマソ。
0565デフォルトの名無しさん
NGNGあの、できればスレの流れをキチンと押さえて下さい。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=408&to=408&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=427&to=427&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=520&to=523&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=541&to=541&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=544&to=545&nofirst=true
0566デフォルトの名無しさん
NGNG浮動小数点の話に関していえば、論点がずれとると思うぞ。
あと、頼むからsageてくれ。粘着厨房でもなかろう?
0567デフォルトの名無しさん
NGNGつまりなんの為にやってるんです?
ageますよ。
0568デフォルトの名無しさん
NGNG>>565のリンク先をよく読め。読んでわからなかったら二度と書き込むな。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGうわぁ、かんけーねー。
ってか見たことねーよそんなゲーム。
わかりました。なんだか小難しいことをやっておられるのですね。
どうりで見たこと無いはずです。
ありがとうございました。
0570デフォルトの名無しさん
NGNG∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)< 見たことないてさ
( つ ⊂ ) \______
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ
0571デフォルトの名無しさん
NGNG0572デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、ここ(>>521)を読んでみてはどうか。
0573デフォルトの名無しさん
NGNGデモプレイなんて真面目にやる必要なんてなし。
適当に派手に魅せておけばいい。
大事なのはあくまでゲーム本体。
ということはやはり異なるPCでのデータやりとりだけですな。
もしPCでパネキットが出たら、結果が変わると萎えるとか。
0574デフォルトの名無しさん
NGNG>ゲーム全体に意味のない制限をもたせてしまうなら
あのさ、別に制限をもたせようという趣旨の話
では無いと思うのだがね。何所の話なんだい?
0575デフォルトの名無しさん
NGNG0から1で変化する媒介変数や正規表現が使えなくなると3Dだとちとつらい。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577デフォルトの名無しさん
NGNGそれは実装上の制限であって、同じ事を実現するのに別の手段を
使えばゲームの制限にはならない。
で、ここではその等価な手段について議論してるんだが。
0578デフォルトの名無しさん
NGNG素人なんだけど、質問していいですか。
例えば>>525氏のような対策案では解決できない
根本的な問題があるということでしょうか?
>0から1で変化する媒介変数や正規表現が使えなくなると3Dだとちとつらい。
もし宜しければ詳しく解説していただけると有難いです。
あと、正規表現てgrepやawkで使うアレのことでしょうか。
恥ずかしながらこれしか思いつかないのです。
0579デフォルトの名無しさん
NGNG媒介変数の問題はどうするの?
これなんとかしたら大したもんだよ
あと正規表現は正規化の間違い。すまんす。
でもないと3Dじゃこまったゲームしかできないと思うんだ。
0580578
NGNG>媒介変数の問題はどうするの?
>これなんとかしたら大したもんだよ
すみませんが具体的にお願いします。
媒介変数や正規化が使えなくなる状況とは?
媒介変数の問題とは?
0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNGいや、ハタから見ててもここまで抽象的に
書いてあれば流石に意味不明かと思われ。
戯言癖の妄想厨房と区別できるような書き方
にせんとマズイだろうに。
0583デフォルトの名無しさん
NGNG>■「GT」のネットワーク対応版もすでに構想に! その名も「GTN」
まったくコンシューマ機はうらましいですな。
デモプレイなんかは、描画に必要なデータ全部記録して適当に圧縮かけて
ストリームで流すのがいっちゃん楽かも知れん。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG毎フレームの絶対値(?)ならば、そこからの誤差ぐらいは気にしなくても
よいかと。データ自体は互換性を保つためにIEEEで決められた方式で吐
き出されているハズなので。データ量が多すぎる?
0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNGそれが面倒だからグダグダ逝ってんじゃないのか?
0587デフォルトの名無しさん
NGNGんー、だとするとちょっと問題かな
色々な案が既に出てる訳なんで一度実装するか、脳内コーディング(笑)した上で
良いマズイを評価して欲しいんだけど。
実装上問題があれば、そこからまた話が進むだろうし
あと上で「媒介変数の問題」って突然でてるけど、具体的にどう問題に
なるのか説明が欲しかったね。スレ読んでてちと説明不足を感じるし。
0588デフォルトの名無しさん
NGNG嫌に無意味にしつこいやつがいるよね。
あげ足とり系の奴ら。
あと嫌に馴れ合いの好きな奴ら。
シューティングのスレは今頃ゴミになった技術をさも重要そうに話してて気持ち悪い。
し、なによりも排他的な思考がどうも2ちゃんらしからんにほひがする。
13 デフォルトの名無しさん sage 2001/06/10(日) 00:23>>11 は荒らし。
暇な人はいいねー。
14 779 age 2001/06/10(日) 00:24>>12
そうやって2CHに自分のイメージを押し付けるのはどうかと思うぞ
自分の技術が足りずに恥をかいたからって批判するのはどうかと
15 デフォルトの名無しさん 2001/06/10(日) 00:34いやそうじゃなくて、あのスレってまさにゴキブリのいない厨房なんだよ。
荒らす気もおきないほどつまらないっての?
いつもはゲーム系の話ならつっこんでいくんだけど今回はお休み。
やっぱり話題がシューティングだから?
STG作る奴らはなにかつまらないところがあるのかもね。
あのスレがいい例かな。
0589523
NGNG0590デフォルトの名無しさん
NGNG0591デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
0592吾輩は名無しさんである@ニセ大阪人
NGNGたいしたことあらへんやろと決め付けてやるのがええかもしれへんよ。
どっかで判定狂うてカオスになるかもしらんけど、
ひととおりのPCで動く操作データ使えばええんちゃうか。
ちゅーか実際ワイはそれでうっちゃっとる。
機種間のデータのやりとりは・・・
ゲーム的によっぽど必要でない限り、あきらめるってのでどない?
たしかにプレイデータのやりとりとか結構盛り上がるんやけどね。
0593デフォルトの名無しさん
NGNG0594デフォルトの名無しさん
NGNG0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597デフォルトの名無しさん
NGNG背景のパターンアニメってどうしてるよ?
BG表を、一個ずつ進行に従って書き換えるのか。
0598デフォルトの名無しさん
NGNG0599デフォルトの名無しさん
NGNGパターン数がチップによって違う場合は?
0600デフォルトの名無しさん
NGNGその場面で必要な全キャラ分のデータを配置。番号付け。番号←→U,V表。
・・・かなりイイ加減にやった。
0601デフォルトの名無しさん
NGNG0602デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.forest.impress.co.jp/article/2001/06/12/actor.html
どうよ。
0603602
NGNG0604この業界から逃出した男
NGNGよく覚えとらんけど。
アニメーションする奴だけ別で作ったような気がするが。
BG
アニメBG
キャラその他スプライト物
スコアなど
の順で描いてた。
0605デフォルトの名無しさん
NGNGアニメBGは、毎回領域全部に置換かけるの?
0606デフォルトの名無しさん
NGNGアニメBGは、毎回領域全部に置換かけるの?
0607デフォルトの名無しさん
NGNGアニメする領域が大きい場合と小さい場合で向いている方法が違うとは思うけど。
0608この業界から逃出した男
NGNGへ?
置換えを全部?
よく判らないのだけど。
0609605
NGNGBGマップで00FFを全て00FEに書き換えたいな〜って時に
全領域サーチして置換するのか?って思ってしまた。
0610デフォルトの名無しさん
NGNGちなみに「置換」は「チカン」と読む。
0611デフォルトの名無しさん
NGNGちゅぼーはけーん
「置換」っていつ習う漢字だっけ?小学校?
0612デフォルトの名無しさん
NGNGなんとも怪しい名前だ。
下方置換もあったっけ?
0613デフォルトの名無しさん
NGNG0614デフォルトの名無しさん
NGNG( ´ー`) < シラネーヨ
\ < └───/|────
\.\______//
\ /
∪∪ ̄∪∪
0615デフォルトの名無しさん
NGNGチカンは二十歳から
0616デフォルトの名無しさん
NGNGせめて
0617この業界から逃出した男
NGNGまぁ、どうでも良いけどね。
>>609
マップとは別に、アニメーションするBGってのを用意するんですよ。
だから、置き換える必要ないとね。
ターゲットは、DirectXです。
SFC 等のハードを使うなら、確かに置換処理は必要ですけど。
今時無いし。
0618デフォルトの名無しさん
NGNG0619609
NGNG0620デフォルトの名無しさん
NGNG置換は「ちかん」
置き換え、置換えは「おきかえ」
だろ?
0622この業界から逃出した男
NGNGそれぞれの意味は?
同じじゃないの?
もしかして、置換 と 置き換え って全然違う意味だったの?
もしそうなら 俺 マジデ厨房だ
と思って調べてみた
■[置換]の大辞林第二版からの検索結果
ちかん ―くわん 【置換】
(名)スル
(1)置き換えること。
(2)〔数〕 相異なる n 個のものの順列を、他の順列に移す操作。また、一般に一つの集合 M から M 自身の上への一対一の写像のこと。
(3)〔化〕 ある化合物の原子または原子団を、他の原子または原子団で置き換えること。また、その反応。置換反応。
良かった、意味があってて。
0623621
NGNGわざわざ辞書まで引いてひっぱらんでもいいに。まともな
奴ならあんたが間違ってないことは分かってるよ。
ただ、エディタとかいじってる人にとって、「置換」という言葉は
一種のテクニカルタームの様な響きを持つのかも知れないね。
実際オレ自身、>>605は置換と読んだ方が理解しやすかった。
0624620
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNG意味が同じだからどっちでもいいけどな。
関係無いのでsage
0626デフォルトの名無しさん
NGNG0627デフォルトの名無しさん
NGNG0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629デフォルトの名無しさん
NGNGいや、もともと本題からずれて育ってるけど。
0630この業界から逃出した男
NGNG理解。
0631012345678
NGNGべーマガ読むのじゃ
0632元ゲームプログラマ
NGNG「毎月カネのかかる月刊誌なんてもってのほか!」とさんざ叩かれたのう……
見当はずれの理論書ばっか読んでないで、アマでもしっかりゲームしてる奴の
ソース見ろやゴルァ! とか思ったもんだ。
0633この業界から逃出した男
NGNGベーマガはバイブルでした。
小学生 中学生の頃は、あれでソースを読んで勉強?してましたし
(勉強って感じ全くなかったけど)
プログラムの能力って 色々な人のソースを読んで作られていくべきであって。
ヘッダーファイルにソース書くなゴルァ
.Cppが一つの物作るなゴルァ
人に読めるソース書けやゴルァ
とかついつい思ってしまいます。(他の応募作品とか見ても)
まぁ、当時ベーマガが、何故か市立図書館に有ったから
読破してたんですけど。
ここまでは 関係ないか
結局、自分への投資に渋ったら、そこで脱落決定ですね。
0634デフォルトの名無しさん
NGNGそう言う人たちは、海外のGameDevelopersMagazineに対しても
同じこといいそうな気がする(藁
0635デフォルトの名無しさん
NGNG勉強に対しての金をケチるやつ=勉強に対する比重が軽い
=・・・結局その程度の熱意ってことだと思う
0636思いっきりプロ・グラマー
NGNGならそれでいいんじゃない? 金がないってんなら、しょうがないじゃん。
デバッグのアルバイトをすすめてみたら?
0637仕事は業務系
NGNG別にいーんじゃねーの?
ただこれだけは言っておくが俺と同じ職場には来るな。来たら殺す。
0639デフォルトの名無しさん
NGNG0640デフォルトの名無しさん
NGNG普通移動が1なら。
横1 縦1だよ。
後はいい加減に調整してみる。
確かに、横2の時に 斜めが横1縦1の方がリアルっぽいけど、
どーせ2Dだし。
と、あげてみるテスト
0641デフォルトの名無しさん
NGNGタヒ ネ
0642デフォルトの名無しさん
NGNGsin cos で方向からXY分離しましょう。
勿論座標は固定小数点でね。
0643デフォルトの名無しさん
NGNGageるなよ〜sage
0644デフォルトの名無しさん
NGNGただ、ゲーム性によっては斜め移動を高速なことを利点にさせたいなら、
斜め移動も1か√2以上でいいかもしれん。
スターフォースなんかも斜めは1:1でないけど若干はやいよね。
0645644
NGNG0646644
NGNG0647デフォルトの名無しさん
NGNGおいこらちょっと待てい。クソゲー作るな(ガレッガ含む(俺的偏見
>>639
45度方向なら、
vx=±speed/√2
vy=±speed/√2
を使いましょう。任意方向なら三角関数使ってねん。
0648647
NGNG>斜め移動も1か√2以上でいいかもしれん。
うむ。操作感を重くするためにちょっと遅くしたりします。
でもこれは高等テク。(そうか?)
0649デフォルトの名無しさん
NGNGガレッガは斜めが√2になってないってこと?詳細きぼん。
0650デフォルトの名無しさん
NGNG自分の感性で「気持ちいい」という数値を使ったほうがいいよ。
ドットの縦横比違うときもあるし、自機のデザインからくる違和感とかもあるし。
計算上では、固定少数で>647の式でOKだけど、
実際にやると斜めが少し遅く感じるかも。
個人的には、ほんの気持ちだけ斜めは早く移動できると気持ちいいです。
0652デフォルトの名無しさん
NGNGその方が逆に気持ちいいというのはあるね。それを利用したさばき方なんかでてくるし。
0653デフォルトの名無しさん
NGNGって見たこと無いな・・
0654デフォルトの名無しさん
NGNGピストル大名(藁
0656647
NGNGブレイジングスターとか。
0657デフォルトの名無しさん
NGNGこれ常識。
0658デフォルトの名無しさん
NGNG賛否両論だったけど。
あれの移動速度も、計算は3Dだけど感覚は2Dなので、
移動計算は相当調整してあると思う。
正直に計算すると、方向によって移動速度が変わるし。
て、実は正直に移動距離比1だったりして(藁
0659デフォルトの名無しさん
NGNG動かしてると自機の正確な位置見失うんだよなあ。
弾避けしにくいったらありゃしねー。
0660デフォルトの名無しさん
NGNGありうる(w
0661デフォルトの名無しさん
NGNGピストル大名でageるあなたは男だ。
0662デフォルトの名無しさん
NGNG0663デフォルトの名無しさん
NGNG(真後ろから撃ってくるなんて・・・ひでぶっ)
0664デフォルトの名無しさん
NGNGで確認したところ画面下1/5位からは打ってこない
これではプログラムの話と言うよりは
ゲームデザイン関係の話だな
0665デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ美学の類では
0666デフォルトの名無しさん
NGNGステートマシンなんていまどき古いって、どういうこと?
替わりに何を使えって言うの?
もう、この話題は禁止?
0667デフォルトの名無しさん
NGNG0668デフォルトの名無しさん
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNGぷあ!自分で調べれ!
0670デフォルトの名無しさん
NGNG0671デフォルトの名無しさん
NGNG0672デフォルトの名無しさん
NGNGステートマシンだよ
0673デフォルトの名無しさん
NGNG検索しろよ。つーか、「ステートマシン」あるいは
「状態マシン」のキーワードがわからんって
それでもプログラマのつもりか?
とか言ってみるテスト
0674デフォルトの名無しさん
NGNGそれに対応した関数を呼び出す、ってことか?
うまく飲み込めないな。
0675デフォルトの名無しさん
NGNG0676674
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNG0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679640
NGNG移動量 縦4 横4 斜め押したとき、縦4 横4 で移動するシューティングゲーム
作り出しました。
(やっぱ 俺にはこれだよなぁって)
それで、今32Bit DIBで作ってるのですが、自分のマシンで15Fps
で安定させるのが限界みたいです。
このままDirectXに移行させようかと迷っているのですが、
3Dのテクスチャーとして表示させると、なんか色がくすんで見えるんです。
キレイに表示させられるような方法が書いてあるページが有りましたら
教えて欲しいと思っています。
よろしくお願いします。
0680デフォルトの名無しさん
NGNG0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682デフォルトの名無しさん
NGNGって言ってるサイトがウザイよなぁとか言ってみるテスト。
>>663
1943とか目の前で撃ってきて避けようがなかった。
0683デフォルトの名無しさん
NGNG1発食らったらお終いの残機制のシステムって嫌い。
エリア88みたいなエネルギー制の方が
敷居が低くてありがたいんだけどな。
エリア88とUSネイビーが未だにオレのベストSTG。
0684デフォルトの名無しさん
NGNG除隊させてくれ〜
0685デフォルトの名無しさん
NGNGなんでも許されるってもんじゃねえぜ
とか言ってみるテスト
0686640
NGNGウツダシノウ。
0687デフォルトの名無しさん
NGNG3Dのテクスチャー?
ああスプライト(デカール)のことか。
DX8で縦シューも全部擬似3D化してしまうのか。
そしてage
0688デフォルトの名無しさん
NGNG取りあえずエネルギー(ライフ)制だけど。
エネルギー制はゲームのスタイルがかなり絞られるからね。
作るほうとしてはエネルギー制のほうが楽なんだけど
ストライカー19xxみたいな堅いゲームだと
著しくゲーム性を損ねるから辛いね。
0689デフォルトの名無しさん
NGNG周囲の(って1名だけど)の猛烈ギッコギコ反対で
シールド+残機制に(ライフが3Point与えられてて
全部失うと1ミス)
ところでミスって戻されるシューゲーってこのごろ見ないな
グラ�Wくらい?
0690デフォルトの名無しさん
NGNGプロギアの二周目は戻されるよ。
0691デフォルトの名無しさん
NGNG0692デフォルトの名無しさん
NGNG0693デフォルトの名無しさん
NGNG0694デフォルトの名無しさん
NGNG0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNG0698デフォルトの名無しさん
NGNG0699デフォルトの名無しさん
NGNG0700デフォルトの名無しさん
NGNG0701デフォルトの名無しさん
NGNG0702デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ、ないすつっこみ
0703デフォルトの名無しさん
NGNG0704デフォルトの名無しさん
NGNG0705699
NGNG0706デフォルトの名無しさん
NGNG0707デフォルトの名無しさん
NGNG無ければスレ違い。
0708デフォルトの名無しさん
NGNG0709デフォルトの名無しさん
NGNG類似ゲームは見たことねぇ
0710デフォルトの名無しさん
NGNGほほーう。
0711デフォルトの名無しさん
NGNGガチャポン戦士?
0712デフォルトの名無しさん
NGNGシュミレーション?
ATOKですら、《「シミュレーション」の誤読》と言って来るぞw
くだらないのでsage
0713デフォルトの名無しさん
NGNGシステム的に特徴のあるゲームと言えば、
「GUYS&DOLLS」なんてどうだ?
縦スクロールSLGなんて名乗っているが、
その実体は……
0714699
NGNGならないかもね。
自分がなにかアクションをやっている間だけ、時間が進むんだよ。なにもしてなければ
全体がポーズかかっている。タマの発射などに時間がかかるので、それなりにアクショ
ンになっている。
敵固くてなぁ。いま作りなおしたら結構良いかもしれん。
0715713
NGNGコイツは、シューティングゲームをリアルタイムSLG化したモノ。
一般向けのPCゲームで、出たのはつい最近。
アプローチはバトルゴリラに似ていると思う。
どちらも遊んだ事は無いケド。
0716デフォルトの名無しさん
NGNG0717デフォルトの名無しさん
NGNG軍曹落としとかね。
というか、板が違うね
0718640
NGNG確かにスプライトだったかも。
それにしても、Direct3Dって簡単ですね。
さくさく作れてしまう...。
(まあ、3Dのモデル表示とか そこら辺が難しいのかもしれないけど。
0719デフォルトの名無しさん
NGNG昔あったRetained Mode(保持モード。恐らくスペル違う)
は死ぬほど楽。また3Dでなんか作る機会あったら
使おうと思ってる
0720640
NGNG0721デフォルトの名無しさん
NGNG0722デフォルトの名無しさん
NGNGRMは、ちょっと柔軟なことをやろうとすると結構つらい
フェースごとにテクスチャ変えるとか
0724デフォルトの名無しさん
NGNGRMとIMを組み合わせれば良いジャン
0725デフォルトの名無しさん
NGNGうっ!そんなことが出来るのか!
RM宙なので知らなかった
0726640
NGNG学生の時はそれで乗切りました〜。
0727デフォルトの名無しさん
NGNGカタストロフィー(アーマゲドンになったこともあった)の確率がアップ
0728デフォルトの名無しさん
NGNGどーゆーいみ?
0730デフォルトの名無しさん
NGNGアーマゲドンじゃなくてサリンで自殺したって事なん?
0731デフォルトの名無しさん
NGNGえ?学生以外はRM使っちゃ駄目ですか?
0732640
NGNGうん
て、答えたく成っちゃいましたけど。
そんなこたぁ無いです。
でも、趣味でやるとかなら、いくらでも時間がかけられるから
IMでやった方が良いじゃんって思ってますYO。
(学生の頃って 三ヶ月って期限があったからRMでやっちゃいました)
0734727
NGNGうむ、その通りだ。
「カタストロフィー」(大崩壊とか言う意味。256倍シリーズより)
はエラーが出る前にプログラムが止まる
「アーマゲドン」(これはわかるよな)
ってのは、OSごと落ちるってこと
0735デフォルトの名無しさん
NGNGラッパ作っちゃえば
結局は簡単に出来るってことね
なるへそ
そーいや、某解説本で
RMをさらにラップしてたのがあったな。(激楽、自由度ゼロ)
3dplusとかいうやつ。すっげー完成されてたけど
0736age
NGNG∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・д・)< あげー
@_) \________
0737デフォルトの名無しさん
NGNG/ ̄ ̄ ̄ ̄\
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0738デフォルトの名無しさん
NGNG| |
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/ ̄\( ´Д`)// < 逝ってよし!
.r ┤ @ ト、 / \_______
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ヽ___) ノ \
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0739デフォルトの名無しさん
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0740デフォルトの名無しさん
NGNGノ⌒ 丿
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0741デフォルトの名無しさん
NGNGノ⌒ 丿 ∧ ∧あああ! ノ ̄ ::::::::::::::::::::::)
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0742デフォルトの名無しさん
NGNGノ⌒ 丿溶け込んでしまった! ::::::::::::::::::::::)
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0743デフォルトの名無しさん
NGNG.,.._,,,. :.' ゙ .゙ .,;l,,
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.'.iillll!.i,',.',l,l,l'!lll'i,,,l,,;;,;'!;l'lll,
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0744デフォルトの名無しさん
NGNG.lll.;lll.l;il;lll'l'l;llllllllllllllllll,,lllllllllllllllllll,illliil,illllllll''lll'lll;l;,llll,,lllllllllllllllllllll!
.,lllilil;;l'l'lll,lll,ll'llllllllllllllllililllllllllllllll''ll;lllllllllllllll'lllll;ll'llli;li'l|l'l',llllllllllllllll!
..l;ll;iil|,l'l!l;li,l;l'l'lllllllllllllll'''lllllllllllllllllllllllllllll'l'll'lllllll,ll'l;lil;llllllll!,llllllllllllll|
..l'lll''';llil,ll'|:lill;;,ll''lllllllllllllli;lllllllllllllll'llllll;'ll;l'lllllllll'll!l''!llii,lllil,,ll,ll',lllllllllll,
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.lllili;llliiiill!,!,lllllllil,ll;'lll;''lll'''lllllllllllllllllllllllll,,,ll',;llllllllilllllllll!i,,lllllilllllllllllllllllll;!
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.,',ll'll''''llll| ...゙''''''''lllllllllllli,ll'llllllllllllllllllll;lllllllllllllllllllll!l|i',llllllllll゙
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..゙...゙ .lllllllllll,,'''''´
.lllllllllllllll,
,.,illilllllllllllllll!
. ,,llllllllllllllllll,゙
.''lll,llllllllllllllll
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.''''''゙゙゙
0745デフォルトの名無しさん
NGNG,- 、 / ヽ
_ ヽ/ _ _
, ´`  ̄ `ヽ\
/ |//~~ヽ\ ヽ` ヽ
|l | / ヽヽ、 ヽ \ _______
| | | / \\ ) ` /
| |l| ● ● | |l | < なにやってんのよ
| l | ゙ ゛゛ ▼ ゛゛ | | | \ 私も仲間に入れなさい
| | ||ヽ _人_ /| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 川l |` l´ l | | |
|| l| || l l、__ l| |人
| | ||´ 、 , `ヽ|l l`
0746デフォルトの名無しさん
NGNG/|\ /|\
/|⊂l⊃⌒⊂l⊃| ヽ
( | __∧__∧___ | )
/⌒ / | / \ ||⌒ヽ
| t | | ・ ・ ||t )
ヽ_|__、 フ ⊂⊃ ヽフ _|_ノ
| ̄ ̄ __| _| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ | < 消えろ、醜い生物!
/| ノ\ \________
(┬)
0747デフォルトの名無しさん
NGNG( 人 ( ゚Д゚) ( ´ー`)< シラネーヨ!
( ノ\ \ \ / / \_______
( ゚。ノ\__ \Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( 。ο。 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄( ´∀`)< 進化したのか?
( ο゚。Ο ◎ / ̄ \_______
(/⌒\)―(/⌒\)
0748デフォルトの名無しさん
NGNG/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ 融合だぞ!
/
/ ̄ ̄ ̄ ̄\  ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/● ● \ Λ_Λ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ Ο Y Y| ( ´ー`) ( ゚Д゚) ∠ 俺の方がすごいだろ!
| ▼Ο ο | | | \ \ / νν \_______
|_人_ ο。 。\/ |∧∧\ Υ ノ
\__ 。ο。 。Ο  ̄ ̄ ( ´∀`) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ Ο 。ο。 ソ < キャラ総融合だぞ!
(-_-) ο゚。 Ο ソ \________
(/⌒\)――(/⌒\)
0749デフォルトの名無しさん
NGNG/ ̄ ̄ Y__
/ ,―-〈 \
/ / / 〉 | ̄ミ
| / ,(・)〈 (◎)|――ミ
(6 つ() | \ |
| __〈____| ● | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__HH/ | < あーあーあーあー
| 〉  ̄| ̄\ | \________
〈_/___/ /
〉 U/
0750デフォルトの名無しさん
NGNG, ____
○ ○
/ __∧_∧__∧ |
/ | / \ | |
| | ・ ・ | |
、 フ ⊂⊃ ヽフ
| ̄ ̄ __|_ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ | < あんた、やっぱり体だけが目的だったのね。
/ | ノ\ \___________________
0751デフォルトの名無しさん
NGNG| \
| \
| \_____________
|_ , ‐ ′ ̄ \
丿 ● ●、
/ Y Y \
/ | | ▼ |
/ \/ _人.|
/ ___ノ
/_________ / / / /
/ <_________ / / / /
/ ( ( ( / ̄
| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ 丿
\ < /|
\ \__/ /
\ /
\___ \
\_\
0752デフォルトの名無しさん
NGNG| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
0753デフォルトの名無しさん
NGNG/⌒ヽ⌒ヽ
....:::.. Y. .
.::::::::.(・)(・)::ヽ
( ::::::::;;;/ ● ヽ;.:;)
丶1;.' ≡ | ≡!/
ζ, t-┴‐' .j
i `'ー‐' .j
| 八 |
{=====(T)===}
| i し " i '|
|ノ ( i i|
( '~ヽ ! ‖
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| ! | |ゝ
ノ | ヽ
/ ⌒ヽ / \  ̄ ̄ ̄ ノノ \
| |´ | ̄―--―― ´ヽ _ /⌒\
\_ _/-―――.| `l Τ( )
 ̄ | } | \_/
| 、--―  ̄| / |
| \__ノ ノ |
〉―----― ´ |ー○
_|__ ,-――-、 |
(  ̄) ,`――― 、
` ―――´ (_____)
0754デフォルトの名無しさん
NGNG//::::::::::::::....::' ' .:::/::..:/ .::::::/::::;::: __) `i
,レ::::::/:::::::::::,;;;;:''::::i':::::/:.:::;イ::::::/ ,,;i;i;i/ヽ_,,. l
|;;;;;/:::::::,,,-'':::::::,ノ|::::|::::;/_i':::::/:: . .::.,イ;i;i;/;;jjj)`} 〉
,..-;''l、,|;;;;/:::::::::,-''::::::l、|'i'''|'''{''';/:: .:.:::./ `゙'i))/ /`i
,/;;;;;;;;;/::::,,-‐、;'~::::_,-‐'´` ゙'{ |::||:::::::/ ,,,,, }' ,/} }.}
,/;;;;;;;;;;;;;;イ;;/,r'ヽ./':':'フ ;;;;iiiillllliii;'i|'i:::/ '"゙メ|/丿ノノ
./;;;;;;;;;;;;;;;/;|;;| ' /^l::::::/ ''"( ゚∀゚)``'  ̄/ ノノ ノ
/;;;;;;;;;;;;;;;;;| |;|, ('~{:::::| ..:::. ,;;ii'゙゙゙|} /彡彡'´
/;i';;;;;;;;;;;;;;;| i゙'l;i、`゙'||::| '"''- i,( ゚∀゚)=-、
|;;|;;;;;;;;;;;;イ | ゙i、゙''\| ゙t ゙i "'' i `}
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'i| ゙i;;;;;;| | ゙i,,.-'´_,/ ..\ 'ー-‐-、,, /
' ゙'i;;;;;|.| ,イV ::::::\_ ,,,-'"
゙''┘ ,// `''ー.、_`'''''''^''>、,,___,,,,-‐''´
,イ ゙i, `''-、,/ ゙i'ー、 ``'''‐-、
,/:::| ゙i、 〉、, ゙l `i、 \
" ::::::| \ / ̄`'i } `i,
| \ l'\,,_/∨'i, |
゙l \_| ::|:`\,ii
゙l \ ::|::. ゙゙゙
゙i、 \}:::
0755デフォルトの名無しさん
NGNG0756デフォルトの名無しさん
NGNG0757デフォルトの名無しさん
NGNG0758デフォルトの名無しさん
NGNG0759デフォルトの名無しさん
NGNGsage忘れると消えるがな。
0760758
NGNG0761デフォルトの名無しさん
NGNG0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNGsageでも何か書いておかないとdat逝きになる。
が、ageるまでもない、という場合に使われる<定期sage
0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNG0766デフォルトの名無しさん
NGNG0767デフォルトの名無しさん
NGNG0768デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.finalburn.com/shots.htm
0769デフォルトの名無しさん
NGNG0770デフォルトの名無しさん
NGNG敵の配置に関する話だの、
ネタは色々あると思うケドね。
まあ、ツッコミがないと答えないケド
0771デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/ch68/ch68.html
……逆に鬱になるだけかもしれん。
0772640
NGNG0773デフォルトの名無しさん
NGNGあんまりインパクトないんですが・・
0774デフォルトの名無しさん
NGNG元はかなり前に作られたゲームだからだな。
だがシューティングとしての完成度は激高。
771じゃないが鬱になる。
0775640
01/08/27 03:55ID:VC5UFiaA最近 あたり判定に関して色々考えています。
昔ながらの方法って奴で 矩形同志のあたり判定って考え方がありますよね。
でも、超連射68Kの場合、斜めの弾とかも結構気持ちよく避けれたので…
弾幕系のシューティングの場合、どんな方法のあたり判定が良いのでしょう?
それと、けっこう複雑っぽいキャラクターとのあたり判定の時はどうしたら
良いんでしょう??
0776デフォルトの名無しさん
01/08/27 08:10ID:q21zzpHo斜めの長い判定は、いくつかの矩形に分割して判定。
超連射も、たぶん矩形だけではないかな
0777デフォルトの名無しさん
01/08/27 08:11ID:q21zzpHo0778デフォルトの名無しさん
01/08/27 12:04ID:u1/DyIZY0779640
01/08/29 02:15ID:YX1k2HRc斜めの長いレーザーは 分割してですか。
とりあえず やってみますー
サンクス
0780デフォルトの名無しさん
01/08/29 11:40ID:/suClX2o色判定というのもあるよ。
通常弾のBMPの抜き色を自機の中心に1ドット書く
→弾を描画→色のチェック
って感じ。レーザーなら大概中心からグラデーションが掛かってるから
中心に近い色の時だけ当たったと判定する。とか。
半透明が重なるとかなりあやしいが。
私もシューティング作ってるけど、一部この方法を使ってるよ。←手抜き
0781デフォルトの名無しさん
01/08/29 12:21ID:AdDo2/zE0782デフォルトの名無しさん
01/08/29 13:29ID:MHA/S1Rs0783デフォルトの名無しさん
01/08/29 23:33ID:vQIDooqQとりあえず実験してみ。どんなゲームかによって違うでしょ。
でも自機に関しては円判定はやりませんでした。<以前
0784デフォルトの名無しさん
01/08/30 01:20ID:JEhtkKFQ0785640
01/08/30 01:58ID:xCkBfBFI僕も、最初その方法取ってみようかなぁって思いましたけど、
僕のプログラムでは その方法は採れなくなってしまいました ^^;
>>781
円だと複雑なあたり判定がとれないんですよね。
とりあえず、今は円でやっちゃってますけど。 ^^;
とりあえず、僕は 矩形同士のあたり判定って感じで作ってみる事にします。
0786デフォルトの名無しさん
01/08/30 02:57ID:tAjjjDqcログのURL教えてください。
・・・いちおう探したんだけどミツカン内んだよ。
0787デフォルトの名無しさん
01/08/30 03:29ID:zs2Rv6bU0788デフォルトの名無しさん
01/08/30 18:49ID:0G174wFc上の方で、弾の当たり範囲識別の方法はいろいろあるにしても、
判定は対象物の特定の範囲に入った時としか書かれていないけど、
その対象物が小さかったときや、相対速度が大きすぎた時に
弾が突き抜けてしまうことがあると思うのだけど良い解決方法はあるの?
もう少し詳しく書くと、作画間の間に弾が移動した(とする)線分と
対象範囲が線分の一部を共有しているのだけど、始点と終点がその範囲以外にあるとき、
当たっているはずの弾がすり抜けてしまう。
これまで上に書かれていた判別方法だとすり抜けてしまうけど、
そんなことみんな気にしていないのか、それとも速度が遅いのか・・・。
0789デフォルトの名無しさん
01/08/30 19:02ID:6/9p5gqo0790デフォルトの名無しさん
01/08/30 19:33ID:dhe3V.Xs既存のアーケードやコンシューマのシューティングゲームの判定は
ほとんどその問題抱えてます。でも、遊んでいて気づかないっしょ?
もともと、ゲームの当たり判定は必ずしも正確である必要はないのです。
例えば2Dシューティングでは、「プレイヤーは身勝手な生き物である」
ことを見越して、自機の当たり判定は小さく、
自機弾の判定は大きくするのが常道で、
最初からそういうファジーな調整を施している中、
正確に判定したところでンなもん吹っ飛んでしまうのですな。
#怒首領蜂なんかは、CPUパワーが足りないため
#1フレームに半分の敵弾しか判定していないというウワサも。
これは「間違った答え」ではあるのですが(俺も書いててちと恥ずい)、
こういう話を聞いてどうするかはキミ次第でござる。参考までに。
0791デフォルトの名無しさん
01/08/31 03:18ID:P0LOQeaA作画と判定を同じタイミングでする必要はない
ちなみに弾の判定は自機との距離だけで十分と思われ
0792デフォルトの名無しさん
01/08/31 08:29ID:kKdtgz.kその物体だけ間を補完して判定した。
0793デフォルトの名無しさん
01/08/31 10:27ID:FUJU9Qzo0794デフォルトの名無しさん
01/08/31 17:47ID:hZjTsVzQ0795788
01/08/31 23:30ID:ORX7wJu.変に見えるところだけ補正するようにするよ。
0796デフォルトの名無しさん
01/09/03 15:09ID:DmEWL4ww0797デフォルトの名無しさん
NGNG0798デフォルトの名無しさん
NGNG0799デフォルトの名無しさん
NGNG0800デフォルトの名無しさん
NGNG0801雷電マニアのプログラマ
NGNG各敵の強さを計算しつつ複数を同時にロックし、「魅せる」経路を毎フレーム計算。
さらに、主ビームから伸びる細い放電で雑魚を殺してる。
ちなみに雷電2の基盤には、専用のコプロセッサが載っている。
雷電2用にセイブが自社開発したコプロセッサだが、でかいチップだから基盤見ればすぐわかるよ。
0802デフォルトの名無しさん
NGNGYahoo! Sports: MLB - Seattle at Cleveland Box Score
http://sports.yahoo.com/mlb/scores/20011014/seacle.html
マリナーズ vs インディアンス第4戦 実況スレ4
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/dancesite/1003093922/l50
0803デフォルトの名無しさん
NGNGつーてもPS1で実装できてるわけで。それも処理落ちなく。
0804デフォルトの名無しさん
NGNG処理速度の問題じゃあないんだよ。
0805デフォルトの名無しさん
NGNG0806デフォルトの名無しさん
NGNG0807デフォルトの名無しさん
NGNG連射するほど奇跡が起こるような
秘密が盛り沢山なSTGとか作ってくれ。
そうすればきっと再び連射ブームが巻き起こり
停滞気味のゲーム業界が再び賑わうかもしれんぞ。
0808デフォルトの名無しさん
NGNG骨川
Σ ̄ ̄|
|00 ∂
Σ_/
>>807 これもきちんと使ってくれよな。
0809デフォルトの名無しさん
NGNG点と線分の距離を使うとか
0810デフォルトの名無しさん
NGNG0811デフォルトの名無しさん
NGNG0812デフォルトの名無しさん
NGNG0813デフォルトの名無しさん
NGNG0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815801
NGNG0817デフォルトの名無しさん
NGNG直線迄の距離は(rx*dy-ry*dx)/√(dx2+dy2) ってのは見つけたけど
0818デフォルトの名無しさん
NGNGハァ・・・
0819801
NGNG作りたいけど、絵かく人いないかならあ。
挫折した横シューって、どんなの?
0820デフォルトの名無しさん
NGNG0821デフォルトの名無しさん
NGNG箱と線だけで作ってみなはれ、それを公開してドッターを探すのじゃ。
0822デフォルトの名無しさん
NGNG思ったけど、それじゃダメだね
0823デフォルトの名無しさん
NGNG線分 AB があったとき、点 P から直線 AB におろした垂線の足 H が線分 AB に乗っている
か分かれば良いのか? 乗ってれば点と P と直線 AB の距離が最小だし、乗っていなけれ
ば |PA|, |PB| のうち短い方が最小ということで。
H が線分 AB 上にあることは A, B, P の位置ベクトルを各々 a, b, p とすると(俺の計算が間
違ってなければ)
(a - b, p - b) ∈ (0, |a - b|^2)
で判定できるから、これで場合わけかな。ただし a - b = 0 だと上の式では求まらんので、
a, b, p に下駄を履かせて a + x, b + x, p + x を代わりに使って逃げるとか、細工が必要。
[計算]
二点 A, B を通る直線上の点 X (位置ベクトル x) は、媒介変数 t を用いて x = ta + (1 - t)b
と表せる。特に t ∈ (0, 1) のときに点 X は線分 AB 上にある (1)
ここで二点 P, X の距離を考える。PX のベクトルは x - a と表せるから
|PX|^2 = (x - a)^2 = (ta + (1 - t)b - p)^2 = {(a - b)t - (p - b)} ^ 2
となる。特に点 X が点 P から直線 AB に下ろした垂線の足 H に一致するとき |PX| は最小値
|PH| をとる。ことのきの t の値を求めると (a - b != 0 の条件下で)
t (X = P) = (a - b, p - b) / |a - b|^2
となる (2)。あとは (1), (2) 合わせて、上の式が導ける。
0824822
NGNG0825822
NGNG{
double xc=px-x1; //点を平行移動
double yc=py-y1;
double x2=x0-x1; //線分のもう一方の端を平行移動
double y2=y0-y1;
if (x2*xc+y2*yc <0) {
return hypot(xc,yc);
};
xc=px-x0;
yc=py-y0;
x2=x1-x0;
y2=y1-y0;
if(x2*xc+y2*yc <0){
return hypot(xc,yc);
};
return fabs(y2*xc-x2*yc)/hypot(x2,y2) ;
}
0826822
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNG0829>>828
NGNG0830デフォルトの名無しさん
NGNGスプライトの大きさ以上の移動が出来ないので
0831デフォルトの名無しさん
NGNGよー分からん。
>スプライトの大きさ以上の移動
とは何ぞ。それは蛇なのか。そうなのか。
0832デフォルトの名無しさん
NGNGどんな動作をするヘビにしたいの?
それが分からないと答えようが無い。
0833デフォルトの名無しさん
NGNGほんとに蛇のようなキャラクタなんだが、
頭を親にして胴体、尻尾が複数のキャラクタに分かれていて
くねくね曲がるものを作りたい。
親に結構不規則な動きをさせたいし、
親が死んだら子も死ななければいけないなど
色々な条件があるので蛇キャラが最適かと思ったんですが。
0834デフォルトの名無しさん
NGNGそれって、よくある普通の多関節キャラの処理で出来るよ。
適当な数の関節を定義して、その情報を木構造で持ってさ。
各フレームの姿勢は、適当な拘束条件で移動アルゴリズムを組むなり
アニメーションデータから参照するなりして、とりあえず荒い姿勢を取得。
より滑らかなものにするなら各関節に曲線の制御点情報を加えて
適当に補完すればいい。
表示はポリゴンでも2Dスプライトでも何でも可。
どちらにしろ大して重い処理でもないし、好みの問題。
0835デフォルトの名無しさん
NGNG○ 補間
0836832
NGNGちょっと難しいアルゴリズムかもしれんが、
スプライン関数を使うのも一つの手だね。
多少のムチャな動きなら、勝手に補完してくれる。
ちなみに、ポリゴンでスプライン関数を上手く使うと、
生物みたいにぐねぐね曲がる物体を作る事も出来る。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG大抵どれも『スプライン関数』だべ。
0838832
NGNG0839837
NGNG0840832
NGNGこのスレ淋しいし
0841老兵 (640)
NGNG普通のDirect3Dを使った
2Dシューティングです。
ドット絵描く人間が捕まえられなかったのとか、
敵の動きのパターンを、適当に何種類か作れなかったのが敗因でした。
0842デフォルトの名無しさん
NGNGa*b+c*d の符号を返す関数
(a*b+c*d)/e を計算する関数
それに荒いHypot
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003559977/5
があれば整数演算出来る訳か・・・・
0843801
NGNG>敵の動きのパターンを、適当に何種類か作れなかったのが敗因でした。
敵の行動管理の部分を、システム化(汎用化)できなかったっていうこと?
絵に関しては、>>821さんが言うように最初は□とか×でも良いと思うけど。
0844デフォルトの名無しさん
NGNGttp://ueno.cool.ne.jp/the68bank/works/kukei/kukei.htm
0845デフォルトの名無しさん
NGNG0846デフォルトの名無しさん
NGNG連中のことですな?(Y/y)YYYyyy■
16x16でスプライト2〜3色とかの時代までならなんとかなったんだけどねえ。
今はやっぱ普通の絵心がないと辛いッスよ。
0847デフォルトの名無しさん
NGNG昔はみんな下手なりにキャラクターも考えてたりしたんだが、最近は
10秒で描いたと思われる「棒人間」みたいなキャラを平気で使ってる連中
が増えてきたな。(でまた、それを受け入れるベ○マガ)
どうやらVBなお子様たちには「時間をかけてじっくり作る」という
考えが無いようで。
0848デフォルトの名無しさん
NGNG何色使っても良い絵は描けないよん。
色が増えると、技術で誤魔化しが効くだけ。
0849デフォルトの名無しさん
NGNG0850848
NGNG0851デフォルトの名無しさん
NGNG0852デフォルトの名無しさん
NGNGいまいちイメージがつかめないでいます。
なにか参考になるゲームとかありませんか?
0853デフォルトの名無しさん
NGNG0854デフォルトの名無しさん
NGNGレスどうもです。
さっそくやってみました。
なんとなくイメージがつかめたのですが
画面がショボぃですね。
難しい〜。
0855デフォルトの名無しさん
NGNG0856老兵
NGNGそれ以前の部分でして。
ステージの構成をどうしようとか、
何種類くらい敵を出そうかな?って部分で詰まりました。
結局、シューティングの企画も何も考えずに
プログラムだけ作ってしまった所に問題があったかもしれません。
とりあえず、
そこら辺をもっとしっかり練るべきでした...
0857デフォルトの名無しさん
NGNGどんなシューティングゲームを作りたいか、何をプレイヤーに訴えたいのかを
しっかり決めておく必要があると思われ。
る。
0858801
NGNGいいんじゃない、仕事で作ってるわけじゃなさそうだし、自由にやればいいと思う。
でも趣味とはいえ、アプローチがまずいせいで挫折するのは心残りだよね。
まず、「プレイヤーをどう満たしてあげたいか」だけ考えて、プロトタイプ作ってみれば?
脳内企画書が一番重要だよ、最後まで。
0859デフォルトの名無しさん
NGNGショットで打つと鎖がゆれたりするようにしたいんだけど…
0860デフォルトの名無しさん
NGNG0861デフォルトの名無しさん
NGNG0862デフォルトの名無しさん
NGNG少ないのでそこまでせんでいい。
要は見た目。
製作経験(もちろんゲームの話)が少ない輩ほど物理法則にこだわる。
0863デフォルトの名無しさん
NGNGどんな風に構造体を作れば良い?
やっぱし、その敵専用に構造体を作るの?
それとも、一つの構造体で全種の敵を処理するの?
0864デフォルトの名無しさん
NGNGこういう用途こそ多態を使うべきだと思うがどうか。
0865801
NGNG構造体は1種類で押さえたほうがいいよ、メモリ(RAM)の制限が無いならね。
主従関係を示す、構造体へのポインタをメンバに加えるがよろし。
0866デフォルトの名無しさん
NGNGていうか>>859のネタはそういうアプローチが一番楽だと思うが。
0867デフォルトの名無しさん
NGNG静止した状態のみで弾が当たるならまだしも、複数の節のある物体が
前後に左右に振れているとき数カ所に弾が当たったらどうなるか
なんて物理的に考えようなんて思わない。
これの現象を敢えて「シューティングゲーム」でシミュレーションしよう
とするなんて偉い。
0868デフォルトの名無しさん
NGNG物理法則は必要だけどな。
例え3Dでもアフターバーナー程度までは意味ないだろ。
0869デフォルトの名無しさん
NGNGanharmonic oscillation とか chaotic oscillation みたいなのを
糞真面目にシミュレートするようなアプローチを指す言葉だべ。
で、ゲームの場合そんなことは普通しないわけで、その代わり例えば
鎖の要素一つ一つを質点に見立て、それを数珠繋ぎにしたものを
(隣接する要素同士の)拘束条件付きで自由落下させるような
『似非処理』を使って誤魔化しちゃうんだよね。
要するに>>834で書いあるような多関節キャラのアニメーション処理と
全く同じ方法ってわけさ。
0870デフォルトの名無しさん
NGNG1はゲームを作れたのでしょうか?
0871デフォルトの名無しさん
NGNG0872デフォルトの名無しさん
NGNG「ヒット&ブロー」あたりを必死に作ってんだろ(w
0873デフォルトの名無しさん
NGNGそれを似非処理と言ってしまうのには疑問があるが、まあ同意。
0874デフォルトの名無しさん
NGNGてゆーか、現実世界の事象を完全にシミュレートするなんて
不可能なんだから、どうモデル化するかの問題であって。
物理演算/NOT物理演算で切り分けるのはアレな予感。
0875869
NGNGあーゴメンゴメン。その手のコードを今まで書いてきて
「こりゃ似非だなぁ」と自分自身で感じてたってだけで
まぁその辺は主観だから許してよ。
俺もこの辺は程度の差に過ぎないと思うよ。あくまでも
目的は面白くするための味付けなんだから。別に難しく
考えることはないさ。
0876デフォルトの名無しさん
NGNGで、その辺の大学の工学系の研究室に飛び込んで
僕の立派な物理シミュレーション見てください!!
甘酸っぱくて痛い風景
0877想像しちまった
NGNG0878869
NGNG誤解があることに気付いたのでちょっと補足しとく。
俺が似非と感じた処理というのは質点に見立てた部分じゃないんだ。
本来は解かねばならないはずの高次微分方程式の数値解を一切端折って
節に適当な優先順位を付けて順番順番に移動アルゴリズムを適用して
済ましちゃうような(かなりセコくて精度の悪い)方法を使ったこと。
見た目上はそれらしい動きになるし実用に耐えたけど、あんなのを
シミュレーションだとは口が裂けても言えなかったの。上手く説明できなくてスマンコ。
0879デフォルトの名無しさん
NGNGキミ、大学が凄いことやってると思ってるだろう。
というか、大学でも、リアルタイムでやろうとしてる連中は
ゲーム系とそう変わらないアプローチでやってるよ。ほんとに。
0881デフォルトの名無しさん
NGNGシミュレーションの妥当性は用途によるんだよ。
いいだろ、みかけのシミュレーションなんだから。
0882デフォルトの名無しさん
NGNG0883デフォルトの名無しさん
NGNGそれを似非とかインチキとか言ってしまう時点で学の無さを露呈してるよ。
学術的にも意味があることだし、ちゃんとそういう論文もあるし、IKなんかではよく
用いられる手法だよ。
似たようなので「補間してない」と言いながら零次ホールドで思いっきり補間して
るとか多いよね。
0884883
NGNGただの嫌味になってた(笑
0885デフォルトの名無しさん
NGNG0886デフォルトの名無しさん
NGNG次スレ作るならゲ製作技術板だな。
0887ゲーム製作サークル
NGNG大学内の研究用プログラムのソースを
初めて見たときのことを思い出しました。
どっかのサンプルを使い回してるため(WAPIまで)
ファイル数がアホみたいな数になってました。
ヘッダとcppの中身がゴチャゴチャに混ざっていて
どうやって動かしたのか不思議に思いました。
何時間くらいデバッグしたのか聞いたのですが答えませんでした。
なんかの数式を使って線グラフを表示するという内容です。
そいつら(研究生)の半数がPGになりたがっているそうです。
0888デフォルトの名無しさん
NGNG0889デフォルトの名無しさん
NGNGプログラミングの話しなぞできませんよ。
0890デフォルトの名無しさん
NGNG暗いと不平を言うよりも(以下略)
ていうか、そうでもない。
0891デフォルトの名無しさん
NGNG作っていて敵キャラのグループ化で悩んでるのですが、
どのような形でまとめればスマートに行くでしょう。
敵キャラを複数羅列して、グループIDを振った定義は
まずいりますよね…。それから、そのグループIDと
出現座標を対応ずける定義もいるだろうし。
この二つがあればとりあえず出現だけは出来そう…。
あとは、敵キャラ配置エディタとかも作るんでしょうか。
マップエディタはマップ配置するときに作ったので、
これを改造かな?
0892老兵
NGNG出現位置と、敵のIDで 時の出現位置を指定できるスクリプトを作ってみると
良いかもね。
私はそうやったから。
ふうむ。
仕事が一段落付いたら 私も続きを作ろうかな。
絵も四角で作るか。
0893デフォルトの名無しさん
NGNG0894891
NGNGなるほどスクリプト化するわけですね。
それならあとからいろいろ拡張できそうですね。
でも、そうなると敵キャラの配置はカンで?
とりあえず、考えるより作ってみよう…
ダメだったら、また作り直すということで。
>>893
いいですねー。
0895デフォルトの名無しさん
NGNGグループ化って、グラディウスの最初に出てくる敵編隊みたいなものだよね?
漏れは管理用のダミーキャラを画面外に出現させて、
そいつのが複数の子キャラを吐くようにして作ったよ。
管理用のキャラがいるお陰で、全滅時にボーナス点入れたりとか
アイテム出したりとかすることもできるし。
(子キャラな奴が死んだら、そいつが親キャラのカウンタを減らしてく)
言ってることが違うようだったらスマム。
0896デフォルトの名無しさん
NGNG敵はスクリプトで動かすべき?それともプログラムで動かすべき?
スクリプトは限界が生じそうなんだけど。
0897デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、先に動くようにしてから考えたほうがいいと思う。
0898デフォルトの名無しさん
NGNGということは最終的にはスクリプトにするべきなの?
市販ゲームのような複雑な動きがスクリプトで出来るとは思えない。
0899デフォルトの名無しさん
NGNGそれはスクリプト言語の仕様の出来による。
けど、言語作成が目的じゃないから
全部スクリプトにする必要ないんじゃない?
ツクールとして公開するとか
最低グラディウスシリーズくらいは
続編出したいとかなら別だけど。
0900デフォルトの名無しさん
NGNG「出現後30frame後に減速,プレイヤーの方向をサーチしてそちらへ
5frameの間に向く.25フレーム後に変形スタート,その40フレーム後に
変形終了,変形の間隔は3frameごと.プレイヤーの方向へ3発,通常弾を
20フレームの間隔で発射.その時に体力が30以上なら変形スタート,
30フレーム後に変形終了,砲塔を20フレームの間光らせてレーザーを発射.
レーザーの発射時間は240frame.体力が少なければパーツを分離.分離
したパーツは別オブジェクトとして管理.プレイヤーの方向をサーチして,
その反対方向へ20frameで向く.エンジン点火アニメーションを18frame
行ったあと,そのまま直進して画面外へ.画面外に出たらオブジェクト破棄」
・・・という動きを記述できるスクリプト言語は漏れには無理と
判断したので,プログラムでバリバリ書きましたとさ.
0901900
NGNG場合はスクリプトにしたほうがいいかもな.モーションプログラマが
プログラム知らない場合とか.
でも,モーションプログラマにプログラミング叩き込んだ方が
将来的にも安上がりになると思うのだが・・・
0902デフォルトの名無しさん
NGNG>敵はスクリプトで動かすべき?それともプログラムで動かすべき?
>スクリプトは限界が生じそうなんだけど。
私は今シューティングゲームのシステムを作っているけど、敵を
はじめとしたキャラクタはクラス化して、そのクラス内にaction
という「自分の行動を定義する」関数を作りましたね。これだと
敵や誘導ミサイルなどの複雑な動きもクラス内に閉じ込められる
んで、全体のシステムが簡単になって敵の種類を増やしやすい。
0903デフォルトの名無しさん
NGNG面白い、私もこういうのを作ろうとしたけど挫折した。
敵が1種類なら簡単だけど複数になると、スクリプトは難しい。
そいうや前のとき
struct{
int frame;
MODE mode;
}ACTION;
ACTION Action = {5,MOVE_LEFT,12,MOVE_UPnSHOT0,…,-1};
とかプログラム中に動きを記述した覚えがあるな…
>>902
それって普通じゃないの
void Action(){
switch(mode){
case:
break;
case:
break;
}
}
とかやって。
0904デフォルトの名無しさん
NGNG例にツッコむのもアレだが、余計な処理が多すぎ。
>5frameの間に向く
>その40フレーム後に変形終了,変形の間隔は3frameごと
たとえばこの辺はプログラム側の「制約」にすべきであって、スクリプトで処理することではない。
0905デフォルトの名無しさん
NGNG0906デフォルトの名無しさん
NGNGゲ製作板はおもしろくないし
0907(・∀・)ヘラヘラ
NGNGわれらの敵ACCSに立ち向かうときがキタ。
F5攻撃でダウソ板人民の力を見せ付けろ。
攻撃対象 http://www.accsjp.or.jp/ (210.143.97.106)
攻撃日時 2002/04/01 23:05
攻撃方法 F5キー連打による連続再読み込み(あくまで人力で)
もし、F5以外の方法で攻撃する場合は念のため串を駆使することをお勧めする。
http://www8.big.or.jp/~000/CyberSyndrome/
なお、F5連打は通常の再読み込みを連続で行うだけなのでタイーホの危険は無い。
ほかの方法は業務妨害等で告訴の危険もあるので推奨しない。
0908デフォルトの名無しさん
NGNG迷惑だからやめてくれ。頼む。
0909age
NGNG0910あげ
NGNG900超えたのに内容の無さに驚く
大差のない選択肢を延々と議論してオナニースレかよお前ら。
そもそも、いろいろなゲームジャンルがある中で、
2DSTGを作ろうとすることが負け犬・キモオタ・センス無し。
0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912あげ荒らし
NGNG0913デフォルトの名無しさん
NGNG0914デフォルトの名無しさん
NGNG0915デフォルトの名無しさん
NGNGほれ、910みたいな厨が来ちまっただろーが。
このスレも終わったな。
0916デフォルトの名無しさん
NGNGつくれるの?
0918906
NGNG0919デフォルトの名無しさん
NGNG次スレを何処の板に建てるかだな……
0920デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、どうでも良いけど。
0921デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざ新規に用意しなくても、ゲーム制作技術にシューティングゲームを
作るスレがあったと思うが。
0922919
NGNG「STGを最初からみんなで作るスレ」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/l50
0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNGなんで弾幕シューティングばかり作ってんだろ。
0925デフォルトの名無しさん
NGNG技術における、労力対効果の問題かと。
つーか、漏れが作ってるのはSTGではないが、このスレは参考になる。
0926デフォルトの名無しさん
NGNG・敵1体毎にクラスを作る
・1面、2面…のように小分けしてクラスを作る
・全部1個に統一
のどれが一番良いですか?
0927デフォルトの名無しさん
NGNGそれ以前に、STGを作った事は?
無いならまずは、インベーダーゲームモドキから始めましょう。
0928デフォルトの名無しさん
NGNG中学生の頃、タイトー社の「NINJA−WARRIORS」の製作スタッフ
インタビューでCとアセンブラで記述されたと知り、あんなに素晴らしい
ゲームを記述したと言う言語に深い興味を持った。
社会人になって、スコルピウスと言う痛すぎる糞ゲーのプログラマ(確か、
GOD鈴木と言ったっけ)の連載記事でシューティングのキャラ管理の
基礎の基礎の糸口を掴む。
MTJ氏のゲームデザイン講座も連載末期しか知らないけど、参考になった。
横シューを作り始めたものの、参加表明した連中からデータが集まらず
ソースをまとめて飛ばしてしまい、白髪死。
ありがち(笑)。
ゲームを作るなら、製作者のインタビュー記事はヒントの山じゃないかな。
0929デフォルトの名無しさん
NGNG0930デフォルトの名無しさん
NGNG0931バード大佐
NGNG0932デフォルトの名無しさん
NGNG0934デフォルトの名無しさん
NGNG0935デフォルトの名無しさん
NGNG0936デフォルトの名無しさん
NGNGマニアだな、秀樹
0937デフォルトの名無しさん
NGNG0938デフォルトの名無しさん
NGNG0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNG0942test&rlo;test
NGNG0943デフォルトの名無しさん
NGNG0944デフォルトの名無しさん
NGNG0945デフォルトの名無しさん
NGNG0946デフォルトの名無しさん
NGNG0947デフォルトの名無しさん
NGNG0948デフォルトの名無しさん
NGNGレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。