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948コメント301KB

シューティングゲームを作りたい!!

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001 NGNG
初心者なんですが・・・作れますかね。
よくありがちな、縦(横)スクロールであるタイミングで敵が
出てきて、敵がタマ打ってきて、敵やっつけて^^;。
どうなってるんでしょうか・・・。

やはり、そういったプログラムを一度読んでみるべきですかね。
手に入るのかわからないですが・・・。
0002あのさあNGNG
まず調べろよ。
本でも、ネット検索でも。
それでどうしても分らないことがあったらここに聞きに来たら?
0003デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
http://www.google.com/
どうぞ。
0004デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
とにかくさぁ、シューティングツクールなんかで作ってみろよ。
明確な目的も決まって無いのに、いきなりプログラムは無駄!
0005デフォルトの名無しさんNGNG
なかなか参考になる
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=kyoto&key=969000016
0006デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
とりあえず、インベーダーかギャラクシアンかギャラガあたりを
『自力で』コピってみれ。どんなやり方をしても構わん。
他人がどうやってるのか探るのはその後でよかろう。
0007デフォルトの名無しさんNGNG
本格的につくるつもりなら4の言うとおり!
遊びのつもりなら・・・。
0008前にも書いたがNGNG
10 入力
20 移動
30 表示
40 GOTO 10
0009デフォルトの名無しさんNGNG
初期化がない
0010デフォルトの名無しさんNGNG
Syntax Error in 10
Ok
■
0011デフォルトの名無しさんNGNG
new
Ok
■
0012デフォルトの名無しさんNGNG
system
0013デフォルトの名無しさんNGNG
ここでも参考にしてがんばってくだちい。>>1

アーケード板「ギコディウスを作ろう」
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=arc&key=982466986
0014デフォルトの名無しさんNGNG
ここでも参考にしてがんばってくだちい。>>1

http://giggle.cside6.com/hotate/index.html
0015デフォルトの名無しさんNGNG
ギコディスがでたので、これも
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=mona&key=983053600

思ったよりつくりがしっかりしてて、完成度高いし・・・。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
最初は誰でも初心者。
絶対に完成させると意気込んで作り始めてみな。
そうすると、今の君に作れるか作れないかわかるよ。
他人のソースを読むのは、慣れてないと案外大変だから、
自分で作り始めた方がいいかもね。
ま、がんばれ!
0017デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず「インベーダ」ではなく「ギャラクシャン」を目指しなさい。
実は「インベーダ」の方が作るのが難しいのだ。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
>この勢いで「ゴルァーガの塔」も作ってほしいナ・・・。

1よ、シューティングはやめてこっちを作れ。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
すいません、インベーダーとギャラクシアンの違いを教えてください。
0020デフォルトの名無しさんNGNG
1はもう死んだのか?
0021デフォルトの名無しさんNGNG
>>19

17じゃないけど回答。

インベーダーは敵の列隊が左右に動くとき、残っている右端と左端の列が画面端に着くまで移動し折り返るけど、
ギャラクシアンはそんな動きしないので移動時の折り返し位置の判定が不要です。
0022デフォルトの名無しさんNGNG
ギャラクシアンは飛んでくるじゃん。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
>>22

そっちは大した処理でも無いだろ。

インベーダは”どの列が端の列か”を一々検出せにゃならんのよ。
例えば右端1列をすべて倒すと、その時点で列隊の折り返し位置が変わるだろ?
この判定がウザイつーの。
0024デフォルトの名無しさんNGNG
↓の人達へ。煽らずマターリでいこう。
0025デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
なるほどね。
仕組み考えると面白いナリ
0026デフォルトの名無しさんNGNG
インベーダーはバリア(?)の処理がめんどいんじゃない?
0027吾輩は名無しさんであるNGNG
>>23
なんでなんで? 至って簡単だと思うナリが。
こんなんウザイゆーてたら何も作れまへんで。
0028デフォルトの名無しさんNGNG
>ギャラクシアソ
隊列編成や攻撃の際の動きをいかに華麗に見せるか
アレコレ工夫するのも楽しそうですね。つーか萌える。
0029デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
そりゃ煽りっぽいですよ。
主観の相違を気にしちゃなるめぇよ。人それぞれさ。
0030吾輩は名無しさんであるNGNG
思わずMAME起動してみたりしたが、どう見てもインベーダのが簡単ナリよ。
時代が古いからとかじゃなく、内容的に。敵は単純な二次元配列でいいし、
折り返し位置は敵を倒したときに再設定すればいいでしょ。
(個々の敵を今流のタスク管理でやっちまったりしたら逆に面倒かもね)
バリアはビットマップで持っといて、当たったら特定のパターンで消すだけ。

ていうか、そこまで完全移植する必要もないんだけどね。
#折り返しやバリアが面倒っちゅーならやらなきゃいいんですから。
0031デフォルトの名無しさんNGNG
最近の人達はシューティングの面構成や攻撃パターンを
加工するときってどうやってるんだろう?やはりBCBとかで
GUIなオーサリングツールのようなもの作ったりするのかしら?
う〜ん、か、かっこいいかもしれない。

私自身はPC-98の頃に趣味程度でチョロっとしたもの作る
場合が多かったんでテキスト形式のファイルにシコシコと
手打ちでスクリプト(テーブル?)書いてました。(つーかこれヘタレかな
0032デフォルトの名無しさんNGNG
インベーダの場合、防波堤があるでしょ?
それ難しいのだ。
1Dot単位で穴が空いてたしね>>オリジナル

だから、ギャラクシャンの方が無難だね。

あるいは防波堤のないインベーダだとか。
試しで作ってみるにはいいかも。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
>>32

マターリな。
「難しいのだ」といきなり断言しても無意味でござそうらわずや?
003423NGNG
>個々の敵を今流のタスク管理でやっちまったりしたら逆に面倒かもね

ごもっとも。あの程度のオブジェクト数なら難しく考える必要も無いか…
生き残りの敵を全て調べて折返し位置設定しても大した処理でもないし。
まぁ折り返しとバリアを考慮しない分だけはギャラクシアソの方が楽つーことで。
0035吾輩は名無しさんであるNGNG
あっと、折り返しについてはかなり迂遠だった。
単にどれかのインベーダが画面端に当たったら
全部のインベーダの進行方向を変えればいいですな。ほらめっちゃカンタン。

>>32
ま、インベーダの頃はグラフィック面直書きですからね。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
だんだん面白くなってきたぞ。
単なる駄スレではなかったぞ。
0037デフォルトの名無しさんNGNG
漏れはこの本でしゅーちんぐの作り方を学んだよ。
Turbo Cゲームプログラミング PC-9801シリーズ / 青山学/共著 日高徹/共著
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=18763073
98エミュと Turbo Cがあればそのまま試せる。
古本屋になら売ってるかも。
003823NGNG
>>35
さっき気が付いた。
敵一匹ずつObjectとして管理しようとするクセが抜けない自分駄目スギ。
鬱山車脳。
0039デフォルトの名無しさんNGNG
>>36

たまには駄スレを救済してみるのも悪くないナリよ。
1が登場しないけれど、皆でスレを育てれば何とかなるさ。
0040デフォルトの名無しさんNGNG
>>37

な、懐かしいタイトル。中身はよく知らないんだけど
93年頃には本屋でよく見かけた憶えアリ。今でも置いてあるんかな。
0041デフォルトの名無しさん NGNG
ところで今までシューティングゲーで「これどーやってんの」みたいな複雑なアルゴリズムってある?

とネタふりするテスト。
0042デフォルトの名無しさんNGNG
>>31
云われてみれば確かに。今じゃこれだけ便利なツールに囲まれてる
わけだし、そういうスタイルが定着しても不思議じゃないですね。
実際のところどうなんだろう。>最近の趣味ゲープログラミング事情

DirectorやFlashライクなツールで、シューティングのバランス
調整とかしてる図を想像。絵になりますなぁ。(; ´Д`)ハァハァ
0043デフォルトの名無しさんNGNG
雷電IIのプラズマレーザー(紫色のクネクネ曲がるヤツ)の実装方法教えて。
00441NGNG
どうも、遅れまして、駄目スレ立てました1です^^;。
スレ立ててから次に回線つなぐまでちょいと時間がかかってしまいました。

レスの数々どうもです。
そうですね、やはりまずは自分で調べるべきですね。良いHPを紹介して
くれた人もいるようで、ありがとうです。勉強してきます。

目的なんですが、シューティングが作りたいというよりは(まぁ作りたい
んですが)、趣味でゲームプログラミングしたいので、まずはゼビウスの
ようなゲームを作れるようになりたいという思いがありまして。
上達したいという方が強いです。こういうゲームのアルゴリズムの部分
をまだ覗いたことがなかったので。とりあえずいろいろやってみます。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
http://faculty.web.waseda.ac.jp/parity/professor.html
0046デフォルトの名無しさんNGNG
プラズマ教授とセイブ開発を絡めるのか(ワラ
0047鬱ゲーNGNG
ゲームに使われているアルゴリズムって、教えて貰うとめちゃ
単純なんだけど、普通こんなの思い付かないって物が多い。
「この処理どうやってんだ?」と思う事でも、作った人にに聞い
てみたらすげー単純な事だったり…。
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>47
そーそー。
よくもまあ、そんな簡単に出来たなぁと感激する事が
多々ありますよね。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
>>48
昔はマリオのジャンプが再現できなくて泣いてましたよ
その後、数学の授業で放物線を習ったときには
喜びのあまり小躍りしたもんです
0050リアル高坊の名無しさんNGNG
>>49

えーっと、質問。
数学で習う放物線は、物理の天体の軌道などで使いますけれど
地上わずか数メートルを飛び跳ねるマリオに適用しても大丈夫
なんでしょうか。
0051デフォルトの名無しさんNGNG
だいじょうぶでしょ。
0052デフォルトの名無しさんNGNG
>>50
もちろん問題ない。

というか、放物線を使わないとデコゲーになってしまう。
0053デフォルトの名無しさんNGNG
>>51
>>52
いや、これをあえて選択するのは辛いということなのでは。
http://130.158.186.11/mathedu/forAll/kikou/labo/stconic2.htm
http://www2m.biglobe.ne.jp/~funatsu/advanced5/fnat33par1.htm
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>50
むしろ、数千メートル以上飛び跳ねるマリオには
採用しないでください。
0055デフォルトの名無しさんNGNG
速度とか加速度みたいなのって、
作るうちに自然に出てこなかった?
それが速度かどうかなんて、後で知ってへー?みたいな。

だからかしらんけど、はじめおれはx軸の加速度が理解できなかった(藁
y軸の加速度=重力ってわ置き換えてすぐわかったけど。
0056吾輩は名無しさんであるNGNG
マリオはこれで良い。

/* 重力加速 */
vy += g;
/* 空気抵抗もどき(縦の速度抑制) */
vy *= 0.98;

x += vx;
y += vy;
0057吾輩は名無しさんであるNGNG
雷電のプラズマレーザー……すまん、考え中だ。←ヘタレ
0058デフォルトの名無しさんNGNG
>>57
それ以前に、誘導兵器一般について標的の選択
0059デフォルトの名無しさんNGNG
雷電のプラズマレーザーはデカブツを優先的にロックしてたかしら。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.getplus.co.jp/ProductImage/170211.jpg
これか。
0061吾輩は名無しさんであるNGNG
曲がりっぷりがイマイチだけど、プラズマレーザー発見。
home.earthlink.net/~wshin/games/review/ra/raiden2.htm

ロックはレーザーに引っかかったものすべてだと思うナリ。ザコキャラはすぐ壊れるし。

んで、あとは1フレームごとにロックしている敵を順番に通るよう
スプラインなりで……と思ったけど、
このレーザー、一定間隔のスプライトの集まりなのよね。
スプライン曲線上のポイントを一定間隔で得る方法とかありやす?
もっと単純なアルゴリズムなのかも。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.hf.rim.or.jp/~idaka/bs.html
これか。
0063デフォルトの名無しさんNGNG
>>56
空気抵抗は、速度の2乗に比例して、逆向きに作用するから、
dy += g - u*y*fabs(y);
y += vy;
だろ。fabs()は邪魔だが。
uは粘性と質量をパラメータとした定数。
軽いモノのほうがデカくなる。
dtにあわせててきとーに設定しろ。
ま、どこまでリアリティを追求するか...
0064デフォルトの名無しさんNGNG
>>62
面白そうなゲームなんだけどネタなんだよな…
0065デフォルトの名無しさんNGNG
質量は空気抵抗に関係ないっしょ。
「速度に比例」は割とよく使われる近似値かと。
0066デフォルトの名無しさんNGNG
速度に比例する粘性抵抗と、速度の2乗に比例する慣性抵抗の両方かけるのが正解。
マリオのジャンプ程度の速度なら、
慣性抵抗はほとんどかからないので考慮しなくてよいかも。
006766NGNG
なお、この慣性移動する物体に空気抵抗をかけるのは
ごく簡単に物体に重量感を持たせることができるので、どんどん使おう。
0068デフォルトの名無しさんNGNG
>64
そうなの?本当にこのゲーム作ったんだったらこれはすげえなあと思ったんだが。
006962NGNG
ごめんネタでした。ていうか気付けてくれ > 68
0070デフォルトの名無しさんNGNG
宮本茂はリアリティーよりもプレイ感覚で調整したと聞いたが?
0071デフォルトの名無しさんNGNG
>>70

バランス調整云々の話をすると、それこそ個々の作品の
『味』や作者の『好み』といった主観的な話になるので
あえて持ち出すことも無いさ。

ここでの話題は、参考程度に知っておく分には何ら害の無い
ごく簡単な技術的なものなので、これではこれで有意義だ。
007271NGNG
× これではこれで有意義だ
○ これはこれで有意義だ

鬱だ氏脳
0073デフォルトの名無しさんNGNG
コレデハコレデ コレデハコレデ コレデハコレデ・・・・・
0074デフォルトの名無しさんNGNG
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 粘着荒らしですか。ハァハァ。私とネトーリと愛を育みませんか?
\
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・)  ∧ ∧ < か、勝手に覗くんじゃねーゴルァ!!
 (  ⊃ )  (゚Д゚;)  \________________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ>>73つ
 ̄ ̄ ̄日∇ ̄\| BIBLO |\
        ̄   =======  \
0075デフォルトの名無しさんNGNG
プロでも意外とインベーダすら作れない人、多いよ。
007675NGNG
俺もだけどね。
0077デフォルトの名無しさんNGNG
75はsageという概念も理解できないのか。
0078デフォルトの名無しさんNGNG
xinvaders - インベーダ
xgalaga - ギャラガ
xバトルス - バトルス(ゼビウスクローン)

どれもUNIXのX-Window版。古くからのUnixユーザなら
一度は遊んだことのあるゲーム達。当然ソースからmakeできる。
探してみそ。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
マリオとかって、ボタンをちょこんと押したらちょこんってジャンプ、
ボタンを長めに押したらびよーんってジャンプするじゃないですか?
あれってどうやってるかわかります?昔からの疑問です。
0080デフォルトの名無しさんNGNG
�dでる間もボタンを読み続けてるのでは?
0081デフォルトの名無しさんNGNG
ボタンが押された→少し上に移動→まだ押されてるな→少し上に移動
→もう押されてないor一定以上上がった→減速開始
0082デフォルトの名無しさんNGNG
xsoldierのソースは参考にしないほうがよいぞ。
0083デフォルトの名無しさんNGNG
>>82
何故?
0084デフォルトの名無しさんNGNG
>というか、放物線を使わないとデコゲーになってしまう。

どこかでSin関数で近似してる奴がいるって話し聞いたけど
デコゲーだったのか
0085デフォルトの名無しさんNGNG
>>84
それは「山崎式正弦跳躍法」アル。
0086デフォルトの名無しさんNGNG
山崎由喜憲著『ゲームプログラマになる本』CQ出版
ISBN4-7898-3564-2
http://mentai.2ch.net/prog/kako/981/981281595.html
0087デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
<必要になること>
・キャラ描画方法
・デバイス入力方法
・当たり判定の方法
・三角関数の知識(アークタンジェント等)
・連結リストの知識
・キャラのデザインセンス
・効果音を作るなら、WAVEの知識
・BGMを流すならMIDIの知識(フェードイン、フェードアウト等)
・時間
・根気
・他人の意見を素直に聞ける能力

これら全てをクリアしてシューティングが可能となります。
まだあるかなぁ
0088デフォルトの名無しさんNGNG
>>83 見れば分かると思う。
008983NGNG
>>88
見た。了解。
0090デフォルトの名無しさんNGNG
>>87
あと超重要なのは、
・キャラ(敵)配置のセンス
やね。
一見クソでも配置が絶妙だとゲームになる。
センスがなくても
・時間
・根気
でなんとかなるかもしれんけど。
0091デフォルトの名無しさんNGNG
>>88-89
うおおおーーッ!何がダメなんだ。気になるじゃないか。
オレも見よっと。
0092デフォルトの名無しさんNGNG
何気に>>90が一番難しかったりします。
0093吾輩は名無しさんであるNGNG
基本的なことですが、敵弾は他のキャラに隠れないように一番手前、
もしくは自機のすぐ下に表示しましょう。
敵弾はプレイヤーが(ふつーの)シューティングを遊ぶにあたって
最も見えなくてはならない「情報」であります。
0094吾輩は名無しさんであるNGNG
ちなみに、蒼穹紅蓮隊、レイストーム、Gダライアスといったゲームで
「いつのまにか死んでいる」といったケースが多いのは、
これらのゲームが奥行きのある3D画面なため、2Dシューティングのように
無条件に敵や敵弾の表示優先度を高くすることができないからであります。
0095デフォルトの名無しさんNGNG
LINE文でビームを描くと、撃ってる間は移動できなくなるぞ(藁
0096デフォルトの名無しさんNGNG
>>84
デコゲーのジャンプは直線軌道。最初は dy/dt = a で上がっていって、頂点に
達すると dy/dt = -a で落ちてくる。

デコジャンプで検索すると Web サイトが引っかかるよ。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
>>96
私はそれをソーサリアンジャンプと呼んでた。
0098 NGNG
2chであの遠藤氏が言っていたんですが、ゼピウスの敵の動き
ってすべて加減算のみなんですってね。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
>>98 昔の2Dゲームはほとんど全部そうでし。
0100デフォルトの名無しさんNGNG
まず自機を表示してキーボードで動かせるようにするべし。
その次は、ショットかな。
あたり判定とかはとりあえず後回しだ.
01011NGNG
ええと、DirectX5ゲームプログラミング入門という本を読みまして、
とりあえず背景を表示してその上でスプライトを動かすという程度
なら出きるようになりました。ただ描画の度に全部描き直している
という感じです。普通は変更のあった個所だけなんですよね?
でもスクロールとなるとやはり全部ですかね・・・。
あとあたり判定というのは、自機や敵にRectを設定して、それが
重なってるかどうかってことですよね?

今想像できないのは、たくさん敵が出てきて、それぞれがタマを
撃ってきて、中には画面外にいって消えてしまってるのもあって
みたいに、それだけたくさんの敵やタマをどうやって管理すれば
いいのかってところです。何言ってるかわからないかもしれません
が・・・^^;。
では、また勉強してきます。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
最近はVRAMにサーフェスを全部作って、
描画タイミングでセカンダリサーフェス全域を合成しなおすのが
普通の書き方らしい。
2Dはみんな十分に速いしね。
0103コードマスターNGNG
>今想像できないのは、たくさん敵が出てきて、それぞれがタマを
>撃ってきて、中には画面外にいって消えてしまってるのもあって
>みたいに、それだけたくさんの敵やタマをどうやって管理すれば
>いいのかってところです。何言ってるかわからないかもしれません
>が・・・^^;。
構造体配列を使えよ。1フリップ間に全てのキャラクタを動かす。
構造体には、速度情報、座標情報を用意して、全てのキャラクタを
動かし(全てのキャラクタの座標位置に速度を足す)、表示させる
ループエンジンを一つ作ってフリップ毎に呼び出せばなめらかに動
かせるようになるよ。
あとは、配列ごとに障害物用やら、背景用、自機用をつくって、相
互のあたり判定をかましてやれば、ゲームになるよ。
0104デフォルトの名無しさんNGNG
・・・^^;。 ←何で初心者ってこの顔文字書くやつ多いんだ?むかつくぜ?ボクゥ・・・
0105デフォルトの名無しさんNGNG
できない奴と人に頼るしかできない奴が良く使う顔文字。
0106デフォルトの名無しさんNGNG
ていうかオマエ、どこかのサイトの掲示板でFFとかいう名前でMSXの質問して、いくら教えても全くわかってないから管理人から明らかにうざがられてた奴じゃないか?
0107デフォルトの名無しさんNGNG
>>104

わるかったね。10年以上前から使いまくりだよ。^^;
0108デフォルトの名無しさんNGNG
104は自分を客観的に見直す必要があるな(藁
0109(^−^;NGNG
104〜106
すぐキレるあなたにカルシウム!
0110デフォルトの名無しさんNGNG
ファイナルトリトーンのジャンプの方が、クセがあるのだけど。
0111いねむりさんNGNG
>>103
配列よりも連結リストの方がベターです。
処理的に効率よい。
0112デフォルトの名無しさんNGNG
>>110
ザインマンセー?
0113デフォルトの名無しさんNGNG
そんなのどうだか知らないけど複雑にはしないでね。
物事を考えるときは可能な限りシンプルにしなさい。
偉い人のお言葉です。
0114コードマスターNGNG
>>111
NextとBackを構造体に使って連結する方法ね。
知ってるけど、相手は、素人だから、まずは、配列からお勧めするよ。
0115デフォルトの名無しさんNGNG
永遠に2段ジャンプ・・・
0116デフォルトの名無しさんNGNG
お利口なテクおぼえたところで、個人プログラマは
システム実現→満足→終了
てなパターンが多いので、面白いゲームを作る方に集中した方がいいよ。
0117116NGNG
>面白いゲームを作る

面白いゲームを完成させる
だね。
0118デフォルトの名無しさんNGNG
みんなエラそうだね。
0119デフォルトの名無しさんNGNG
なぜかゲームプログラミング系のスレには、無分別に相手を厨房と
みなして御高説をたれる「お偉い」方が多いんだよ。他スレでは
なかなかお目にかかれない光景だね。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
>>119
無分別とは失礼な
まじめな回答の方が多いじゃないか
オレならこんな質問を発している時点で「あんたにゃムリ」で放置モード
0121デフォルトの名無しさんNGNG
>>120

憤る前に過去ログを読みましょう。
このスレでは>>1の質問はもう終了してまして、消防相手の
FAQスレだったのは過去の話。今ここにいるのはSTGプログラ
ミング話が好きな連中ばかりで、マターリと技術話に華を咲
かせたいだけなの。
0122デフォルトの名無しさんNGNG
ここで能書きたれてる「お偉い」方にどんな製品(ソフト)を
リリースしてるか名前の後に加えてほしいねぇ。
いい仕事は能書きより説得力あるし。

遠藤さんが釣れたりして(藁
0123デフォルトの名無しさんNGNG
>>120
浮いてるぞ。スレの流れを追ってくれ。

>>122
そう煽るなよ。マターリな。
0124デフォルトの名無しさんNGNG
>>122
ゲハ板に逝ってくれ。
0125デフォルトの名無しさんNGNG
なんだかんだいっても、このスレはゲーム系では珍しくよく育ってるぞ。
0126デフォルトの名無しさんNGNG
1じゃないけど。

DX8でインベーダー作ってます。敵も味方もメッシュで、弾はスプライトです。

でもって、スペースキーを押したときに自機の弾の出現する位置を計算するところで妙な誤差が出てしまって困っています。

↓カメラ
D3DXMatrixLookAtLH(&mat,
  &D3DXVECTOR3(0.0, 200.0, 0.0), // カメラ座標 x = 0.0f, y = 200.0f, z = 0.0f;
  &D3DXVECTOR3(0, 0, 0), // 視点 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
  &D3DXVECTOR3(0, 0, -1)); // カメラの上 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;

↓透視
FLOAT fAspect = m_d3dsdBackBuffer.Width / (FLOAT)m_d3dsdBackBuffer.Height;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&mat,
  D3DX_PI / 4, // y 方向視野角
  fAspect, // アスペクト比
  1.0f, // カメラに近い方のクリップ面 z 座標
  1000.0f); // カメラに遠い方のクリップ面 z 座標

という状態で、スペースキーを押したときに

TamaPosition = FighterPosition

としています。
でもって、レンダリングするときに、

float X
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (fAspect - TamaPosition.x / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
float Y
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (1.0f + TamaPosition.z / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));

として、

TamaSprite->Draw(TamaTexture, &rct, NULL, NULL, 0, &D3DXVECTOR2(X - 16, Y - 16), 0xffffff00);

としてるんですが、Yは問題ないんですが、 X は TamaPosition.x に 3.0f を足してあげないと適正な位置に弾が表示されません。
この理由がわからないです。

わかる方、教えてください。
0127デフォルトの名無しさんNGNG
姉妹スレあげ。
化けることを祈ろう。

セがラリーみたいなの嫌、そのものをつくりたい
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990538812
0128デフォルトの名無しさんNGNG
>>114
双方向リストにする必要まではないよーな気が。
シューティングゲーでそういう状況ってあるのかな?
ちょっと想像つかない。
0129コードマスターNGNG
双方向にしておくと、キャラクタ削除の時に、前後関係を直接
参照できるから、高速で切り離しできるんだよ。
これがもし、片方向だったら、順次に追っていかないといけないので、
ループバックのオーバーヘッドが痛いから、容易に扱えない。
状況的には、あるキャラとキャラどうしがぶつかって消滅するときに、
片方向リストのやり方だと、もう一方のキャラクタの前後関係がわか
らないから、いちいち追わないといけないが、双方向だと、そんなこと
をいちいちやらなくてもよくなる。
0130デフォルトの名無しさんNGNG
なんではじめから配列にしないの?
ゲームなんだから不規則に変化するなんてことまずないでしょ?
メモリの変化はできるだけ押さえて、ハードディスクなどへのデータのやり取りは一括しておこなう。
リストを使う利点なんてないでしょ?
それともコンシューマででも組んでるの?
はっきりいってリストを使った話を聞くとややこしく感じる。
だいたいシューティングで一度に画面にでるキャラは何体で一度に入れ替わるキャラの数は何体だろう?
それをふまえたうえでもっともシンプルな組み方はどうなんだろうか。
それがきっと一番いい動作さ。
0131デフォルトの名無しさんNGNG
>リストを使う利点なんてないでしょ?

はぁ?
0132デフォルトの名無しさんNGNG
リストも配列も手間はそんなに変わらんと思うが。
動的にメモリを確保して云々までしなくても、
構造体の配列にして要素をリストもどきのように扱うこともできるよね。
リストと配列のいいとこどりでうまく扱える方法はあると思う。

教科書どおりのリストや木なんかにとらわれないで、
自分的に効率のいいと思えるデータ構造を設計するのも楽しいですよ。
0133デフォルトの名無しさんNGNG
>>131

煽りなさんな。マターリな。
0134デフォルトの名無しさんNGNG
>>127
二匹目のドジョウを意図的に狙うのは勝手だが
他スレでの宣伝行為は批判を買うだけで逆効果だぞ。
さだめは甘受せよ。
0135デフォルトの名無しさんNGNG
毎回思うがリストや可変長データの設計がぼろぼろでてくる人は
一度コーディングから離れたほうがいいナリ。
このリストの問題だってポインタとってきて配列で纏めた方がよっぽど管理がしやすいナリ。
双方向リストなんてこれまで生きた人生眺めても使ったことナイナリヨ。
0136デフォルトの名無しさんNGNG
もう少し具体的な用途で両者を比較すれば
話の見通しがよくなると思うなぁ。

今、キャラ管理の話だったっけ。
0137デフォルトの名無しさんNGNG
例えば、弾幕STGの弾丸管理という前提でどうか。
0138デフォルトの名無しさん(522ね)NGNG
自分もシューティングゲー作成に挑戦しとりますが、単純に構造体の配列にしてます。
シューティングゲーのオブジェクトなんて画面上のオブジェクト全部ひっくるめても1000を超える事はまず無いと思うんですよ。
その程度の大きさなら複雑(と言うほどでもないが)なアルゴリズムは不要だと思うのですが…

>>127
アレと一緒にされてはかなわん。(笑
0139デフォルトの名無しさんNGNG
ただ単純に1000個の配列とかにして、それにキャラデータを入れることにすると、
新規のキャラを出すときに頭から順番に空きを探さなければいけないし、
表示のときにも1つ1つの要素についてキャラデータがあるかを調べなくてはいけない。

だから、配列の要素数は固定にしておいて、
使用リスト、不使用リストを使って管理をするようにすると楽。
新しいキャラを出したいときには、単に不使用リストの先頭の番号をもらうだけだし、
キャラを使い終わったら使用リストから削除して、不使用リストの最後に足せばいい。

動的メモリ確保とかいらないしね。
0140デフォルトの名無しさんNGNG
>139
なるほどー。
0141デフォルトの名無しさんNGNG
どうせ描画以外の部分の負荷は微々たるものなので、
余計なことに気を使うくらいなら、保守性を高めるベシ。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
イテレータはダメ?
0143138NGNG
ああっ、別スレの名前が。
私の場合139さんの言う「いちいち探す」方式です。

全キャラひっくるめて2000個程管理してます。
1フレームあたりの描画を除いた全ての処理を行っても1ms程度しかかかりませんでした。
#Athlon700です。
そんな訳で手抜きしてます。(藁

それよりMode-X 16bpp環境でのDirectDrawの描画が遅い方が遥かに問題。
そんなにキャラ表示させようとすると16msに収まらんのじゃぁぁ!
0144デフォルトの名無しさんNGNG
その1msが命とり
0145デフォルトの名無しさんNGNG
オタの中には1msの違いを感じ取る能力があるやつがいるらしい。
0146デフォルトの名無しさんNGNG
結局、
『ノード毎にヒープ確保するからリスト管理はうざい』
『自己管理のメモリプール使えばオッケーだよ』

という話だったのかな。純粋にデータ構造と検索アルゴの
話だと思ってたよ。キャラ管理でのね。

>>142

お、それだけじゃよく分からんぞ。
もう少し詳しく書いてくれ。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ、レベル低いなぁ・・・
固定長配列が一番いいってことでまとまってるし(藁
0148デフォルトの名無しさんNGNG
>>147
だからレベル高いこと書けって(藁
0149デフォルトの名無しさんNGNG
>>143

「いちいち探す」方式って表現、個人的に好き。
でも「線形探索」,「リニアサーチ」といえば一発ナリよ。
0150デフォルトの名無しさんNGNG
>>147
はっはっは。
これでいいの。煽らない。焦らない。
0151デフォルトの名無しさんNGNG
お〜い、みんな頑張れよ
0152デフォルトの名無しさん NGNG
>>144,147
ここは低レベル厨房お断りだ。
セ"が"ラリーツリーにでも逝け。
0153138NGNG
まぁ現実的には2000キャラも表示する訳には行かないので、半分以下に減らす予定ではいます。
これで更に処理が軽くなると。(笑

いずれにせよ描画の方が内部処理より遥かに高コストなんでアルゴリズムに拘りすぎるのも不毛のような気もしますが。
0154デフォルトの名無しさんNGNG
>不毛のような気もしますが
いやん。そういうときはリップサービスでいいから
「有意義」と言っとくんだよ。スレが終わっちまう(藁
0155デフォルトの名無しさんNGNG
>>147
是非とも素敵なアルゴリズムとデータ構造を提示してくれ。
知識ばっかりで実践への応用経験が無さそうな君には無理かな?
0156コードマスターNGNG
配列を扱う場合は、キャラクタ数が少ない場合は、そんなに問題ないが、
キャラクタが増えてくると、使われていない配列をいちいちアクセスす
ることに過負荷が生じる。
0157コードマスターNGNG
俺の場合は、使われないキャラクタをスタックにためておいて、使用する時に
連結リストに結合させる。 この方法が一番高速に実現できる。
0158コードマスターNGNG
おまえらバカばっかだから、段々、説明する気が失せてきた。
0159デフォルトの名無しさんNGNG
なんで使われてない配列にアクセスするの?
なんでスタック?
お前のアルゴリズムなんかおかしいんちゃう?
0160デフォルトの名無しさん NGNG
>>147
お前、キティ確定。
処理ループ内で動的に配列サイズを可変させるつもりか?

>>156
全体の処理コストを考えたら無視できるレベル。
連結リストにしたって一件毎に「挿入・切り離し」処理をする事を考えると139の使用・未使用リストを使った方が速い。
なんだか専門学校あたりの教科書を盲信しているようにも思われ。

>>159
同意。
なんでスタック?って感じ
コードマスター言う割には根本的な間違いをしていると思われ(藁
若気の至りって奴かもな
0161デフォルトの名無しさんNGNG
なんかすぐカサカサしちゃうの止めようぜ。くだらねぇじゃん。
煽る奴も反応する奴も落ち着いてくれ。マターリな。
0162デフォルトの名無しさんNGNG
ハァ? 配列を線形探索? んな処理速度が不安定になることしてどーするんだ。
可変フレームレートとか、処理落ちする場合とかにモロに動きがガタガタになるぞ。

とりあえず、メモリプール&双方向リスト使え。
C++でやりたいヤツはEffective C++の第2章10項のコードを見ろ。
0163デフォルトの名無しさんNGNG
自称コードマスターつうだけでキティ
0164162NGNG
だがまあ、初心者はこのようなこと気にする必要はなかろう。
(トーンダウンしてみました)
0165デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ、バカだが根が素直な奴はちゃんといるんだよ。
学習すれば改善する見込みがあるし、だから許してやれ。
バカで煽り厨房な奴は根が腐ってるからアカン。捨てろ。skip it
0166デフォルトの名無しさんNGNG
カサーリしてるのが若干一名ほどいらっしゃるような。
一人でエキサイトして荒らしてるんじゃないかな。
もう止めてくれといいたい。マターリと頼む。マジで。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
自作自演荒らしがいるね。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
リストにして、自己組織化探索なんてどうよ。>自称コドマスタ
0169138NGNG
>>162

>ハァ? 配列を線形探索? んな処理速度が不安定になることしてどーするんだ。

私のは手抜きだし、2000件処理しても1msなので取り敢えず実装優先で手抜きしますが。
#しかも更に減らす予定だし。

シューティングでは処理する対象の数が状況によりガンガン変わって行くので不安定は当たり前では?:-)
前にも書きましたが、内部処理は一瞬で終わるのでこの部分の「処理速度が不安定云々」は無意味でしょ。
0170デフォルトの名無しさんNGNG
ペドマスタ
0171デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ読んで双方向リストのメリットが良く分からん。
双方向リスト使うと、たとえば自機と敵とのあたり判定の時、
全敵データ調べなくて済むようになるわけ?
弾と敵の当り判定で、弾数×敵数の回数だけ判定するのはあほ?
このスレみて疑問に思った。誰か教えてけれ(;´Д`)
0172デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系プログラマってさ、自分より下を見つけると
徹底的にコキ下ろす奴、多いんだね。ハタから眺めて
るけど、了見狭すぎるよアンタら。
0173デフォルトの名無しさんNGNG
>>172
オマエモナー
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>>170=>>173
頼む。アンタ恥ずかしいからもうゲハ板逝ってくれよ。
0175138NGNG
しかしまぁ、シューティングって熱いなぁ(笑
目に見える事を実装しようって話でこれだけエキサイトできるんだから。
ある意味珠玉のスレとも言えるような。

話を変えてと、
懸案の「プラズマレーザー」はどうなったんだっけ?
0176デフォルトの名無しさんNGNG
>>169
Athlon700なんてすっげーいいモン使っておいて、
1msなんて言われても困るんですけど(笑)。

>シューティングでは処理する対象の数が状況によりガンガン変わって行くので不安定は当たり前では?:-)

そりゃタスクが増えれば処理が重くなるのは当たり前です。

しかし、線形探索ではタスクの生成にかかるコストが不定(2000件なら1〜2000)。
すると、タスクの生成・破棄・処理を含めた全体の処理コストの変動が激しくなる。
分かります?

ついでにゲームはリアルタイムアプリケーションであるとか、
タスク数5桁のゲームもあるよとか言っておくとして。
0177デフォルトの名無しさんNGNG
138さんへ

是非、計算機工学の基礎本を一冊購入されることを
オススメいたします。きっと損はしませんよ。
0178>>171NGNG
>このスレ読んで双方向リストのメリットが良く分からん。

オブジェクトの生成・破棄が「安定」かつ「一瞬」で済みます。
メモリアクセスも最小限で、キャッシュを荒らしません。
(情報処理技術者試験にでも出てきそうな話ですが……)

>弾と敵の当り判定で、弾数×敵数の回数だけ判定するのはあほ?

処理を軽くしたければ、画面をたくさんの矩形領域に分割して、
それぞれの領域内で判定する方法があります。掛け算を分解するわけ。
ただ、典型的な2Dシューティングのオブジェクト数と
最近の高速なマシンでは、あまり効果ないと思いますけど。

数百数千のオブジェクトがそれぞれ相互作用するときなんかは
かなり有効、というか必須ですね。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
処理なんてどうでもいいから、面白いもの作れよ
0180デフォルトの名無しさんNGNG
>>179
野暮な煽りはもう止めとけ。
0181デフォルトの名無しさんNGNG
ソフト開発の基本原則から言えば、重い部分を効率化すべきだから、
ここでのデータ構造の議論は実際上あまり意味が無い。

それよりゲームとしての質をどう高めていくか考えたほうがいいと思うよ。
例えばキャラのあたり判定とか。
雑魚敵はともかく大ボスとかで丸いキャラなのに判定が四角いのは変だよね。
そういうのをどうやって処理するかとか考えると面白いよ。
有名な方法だと8角形に近似して計算とかあるけど。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
>>178
簡単に言うと双方向リストは高度なゲーム向きってことらしい?
かりに2D→3Dっていうと、リストや画面分割は必須?
0183デフォルトの名無しさんNGNG
高度なゲームっていうか、リストとかは情報工学の基礎だから、
適材適所で必要と思ったときに使えると劇的に生産性が向上するって話じゃ。
0184デフォルトの名無しさんNGNG
>>181
激しく同意。
ゲームプログラムでデータ構造がスピードのボトルネックになんてならんよ。
キャラを5万個くらい管理してるならともかく。
0185デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
いやいやゲームに限ってのお話でして…
0186138NGNG
>>176

何か激しく勘違いしてませんか?
まずAthlon700で1msなら速度が3分の1(PII-233程度)でも3ms。
これが動作ターゲット下限の環境。
これに比べたら描画処理の方が遥かに重いと何度も言ってるのですが、最適化すべき処理を間違えてやしませんか?
1msが0.9msになったとして、それには自慰行為以上の意味があるんでしょうか。
描画は10倍以上コストがかかるのにね。

>タスクの生成・破棄・処理を含めた全体の処理コストの変動が激しくなる。
分かります?

タスクの生成・破棄…?なんでここでタスクって単語が?
もしかして弾一個とかのオブジェクト単位でタスク生成しようとしてるんですか?

因みに前述の1msってのは処理対象1024件のダミーデータ入れた上での計測結果。
でも貴方の言う「タスク」とやらは1つで、処理ループ内では生成・破棄等は行いません。
おわかり?
つうかシューティング作った事ないのでは?

>>177
持ってます。でも実装では手を抜いてます。
既に結論出てますが双方向リストは使いません。
しかも、あの手の本に載ってるアルゴリズムでシューティングに適用できるのは結構少ないです。
でも139さんの使用・未使用リストは簡単に適用できて効果も大きそうなので、大まかな雛型が完成してから適用しますよ。
まずは全ての機能を実装してから最適化するつもりなんで。
0187デフォルトの名無しさんNGNG
int M_X[8],M_Y[8];
int M_P=0;
void MissileSet(int x,int y)
{
if(M_P<8)
M_X[M_P]=x,M_Y[M_P]=y,M_P++;
}
void MissileDel(int pos)
{
if(--M_P>0)
M_X[pos]=M_X[M_P],M_Y[pos]=M_Y[M_P];
}
これじゃだめ?
0188デフォルトの名無しさんNGNG
あたり判定のあたり、知りたいナリよ。
0189デフォルトの名無しさん NGNG
なんか口先だけのお花畑出身の人が混ざってるみたいね。
0190デフォルトの名無しさんNGNG
煽るほうもアレだが、ダイレクトに反応するほうもアレだ。
落ち着いた大人の会話が成立してないのが残念でならない。

煽り煽られ2ちゃんねるの王道を逝ってると思うよ。
0191デフォルトの名無しさんNGNG
自機や弾の位置を(x1,y1)、敵の中心の位置を(x2,y2)、敵の半径をaとすると、

abs(x1-x2)+abs(y1-y2)<a*sqrt(2) && abs(x1-x2)<a && abs(y1-y2)<a

これが成り立つときに衝突とみなすのが8角形で近似する方法。
(x2,y2)を中心とした半径aの円に外接する正八角形の内部に居るかという判定になってる。
0192デフォルトの名無しさんNGNG
どうにかならんものかね。
相談室が荒れてばかりだから、こっちでマターリとSTG話でも
してようかなと思ったら、今度はこっちで喧嘩始めやがるし。
ほんと鬱になるよ。
0193デフォルトの名無しさんNGNG
abs()やsqrt()はこういう計算って意味で出しただけだから、
型については突っ込まないでね。
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>191=193です。スマソ
0195188NGNG
>>191
あ、なるほどね。円に外接する正方形と、その正方形を45度回転させたものとの共通領域にいるかどうかって事なんだね。
もーらい♪
0196デフォルトの名無しさんNGNG
タスクとか言い出してるコードマスターベーション逝ってヨシ
オレモナー
0197デフォルトの名無しさんNGNG
当たり判定なんてそんなに重要なの?
とりあえず物体同士は2Dでは円。3Dでは球だね。壁とかは2Dは直線で3Dは平面。だね。楽だし。
あんまり凝っても疲れるだけよこの辺は。
マターリマターリ。
0198コードマスターNGNG
こいつら、タスクとスタックの違いも分からないと思われ...
0199コードマスターNGNG
>とりあえず物体同士は2Dでは円。
レクチャーだよ。バカ。
0200デフォルトの名無しさんNGNG
>>197
当たってないと思っているのに死ぬと、かなりストレスがたまります。
だから当たり判定は結構気を使わないとダメです。
まぁ小さめにとっておけばいいんだけど。

最近は、あたり判定は小さめに、その代わり弾の量が尋常じゃない
ってスタイルのゲームがはやりみたいですね。
0201デフォルトの名無しさんNGNG
タスクとスタックの違い……?
タスクは処理単位みたいなもので、スタックはデータ構造(FILO)だよね。
違うも何も比較できないのですが。
0202コードマスターNGNG
3次元の場合は、物体を囲む巨大な球どうしで最初に当たり判定
をかまして、当たっていたら細かい部分まであたり判定を行うよ
うにするとオーバーヘッドが減るぞ。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
おお!!コードマスター様がご光臨なされたぞ!!
ありがたやありがたや・・・・
0204デフォルトの名無しさんNGNG
タスク
http://www.ascii.co.jp/ghelp/23/002320.html

スタック
http://www.ascii.co.jp/ghelp/19/001988.html
0205コードマスターNGNG
やっぱ、分かってなかった。
命令用のスタックじゃなくて、俺が言ってるのは、データ用の共有スタックだよ。
ポインタをスタックとしてあらかじめ溜めておけば、mallocとかfreeとか一々
しなくて済むって事だよ。
0206デフォルトの名無しさんNGNG
わかってなかった……って、
あなたの「俺解釈」をわかれって言われても。
さらに>>205も意味不明なのですが。

予め沢山mallocしておいて、そのポインタをスタックに積んでおいて、
必要になったらスタックから取り出して使用、不要になったら積みなおす
という解釈でよろしいのでしょうか。

それだと予めメモリを沢山確保しておくことになりますが、
配列に対してアドバンテージが何も無いような気がするのですが。
0207コードマスターNGNG
その前に、mallocとfreeにかかる時間を計測してみろよ。
半端じゃないから。
0208デフォルトの名無しさんNGNG
矩形=rectangleを”レクチャー”って言うの初めて見たヨ。
言いたい事はわかるし同意もするが。
しかし珍妙なマイ解釈を他人に押し付けるのもダメだぞ。単にスタックゆーたら、204のと解釈するのが普通だ。
人にバカ言う前に己を見つめ直し、我が振り直す方が先っぽいぞ。

あと上の方で突然タスク言い出す奴が出てきたのもワカンネー。
処理時間の計算もできん奴が寝言ぬかしてる感じだ。
キャラ管理のデータ構造のハナシだったはずだし。

まぁデータ構造管理は宗教論争っぽくなってるからみんな>>141読み直そうや。


2D当たり判定は単純に矩形交差判定。あんまり凝った判定しても遅くなるだけーヨ。
大きなキャラなら絵より一回り小さめの矩形、自機は絵より極端に小さい矩形を
用意して判定してやれば今時の弾幕STGになるとオモワーレ。
あ、あと自機が撃つ弾は逆にちょっと大きくしたら良いかも。
この辺は自分で思考錯誤しながらやると楽しいかもナ。
0209デフォルトの名無しさんNGNG
ぷれい中の確保したメモリの変化は極力避けろっていってんだろゴルァ!
0210デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、138とコードマスター追放きぼん。
0211デフォルトの名無しさんNGNG
日本語勉強しなさい>205 & その他大勢
0212デフォルトの名無しさんNGNG
今日もいい感じに荒れてるな
0213デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
コテハン叩きやめとけ、程度低すぎるぞ。
0214この業界から逃げ出した男NGNG
>>207
ついでに、malloc とfreeで出来るメモリーの断片化も気になる。
普通、リアルタイムではやらないですな。
0215デフォルトの名無しさんNGNG
心配すんな。malloc/freeの話題自体程度低い。>>213
0216吾輩は名無しさんであるNGNG
なんぞめちゃくちゃであるな。話がまるでかみ合っておらぬよ、貴殿ら。
ひとりひとりのカキコのバックグラウンドにある思想・実装を想像すると
そう変な人がいるわけでもないと思うのだが。

さしあたって、実際のコードでも出し合ってみてはどうか?
0217デフォルトの名無しさんNGNG
C-FAQでも見ろや
0218デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあまずいいだしっぺのお前が出せ。>216
0219デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーハー厨もそうだけど、
非PC系ゲースレの方たちが乱入してきて、余計荒れてる気が・・・
マターリいきましょうよ。

PC系ゲーのオレは、双方向リストもつかってるし可変長配列もばりばり使ってる。
クラス化してどちらも使いやすくしてあるので、適材適所で適当で使いやすい方を採用してる。

まあ、そんなのよりもやっぱ圧倒的に描画の方が時間かかるから、そっちのほうが問題だよね。
0220吾輩は名無しさんであるNGNG
>>218
とはいえ、吾輩はこの話題に参加しておらぬからな(笑)。
いや、人間とは面白い生き物だて。
0221219NGNG
流れはぇ〜。なんかその話もう終わってるし・・・。
0222この業界から逃げ出した男NGNG
 ところで、フリーで楽しめるシューティングゲームの置いてあるページって
誰か教えていただけませんか?
 久しぶりに、シューティングがやりたくなってきたもので。

 よろしくお願いします。
0223>>219NGNG
いやしかし、描画のほうがずっと重いからって配列をリニアサーチで空き要素探索、
それで何も疑問に思っていないというのはさすがにどうかと思われるが。
こういう手合いの常として、たぶん他の部分(描画周りも含む)も
ヘタレアルゴリズムがギッシリなんじゃないのか。

で、ソフトが完成する段階になっても、時間がない、面倒くさい、
見落とし、構造上アルゴリズムが変えられなくなってしまったなどの理由から
十分な最適化ができず、水準よりも妙に重いアプリが完成というのがよくあるケース。

もっとも、趣味レベルならどうでもいい話ではあるが・・・。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
Thanks guys. ^_^ I'll be doing this for my next project, and it's good to have a comprehensive discussion of what
I'll need to do. :)
0225>>222NGNG
PCゲーム板に、「フリーソフトで面白いゲーム」という優良スレがあるので
チェックされたし。
0226この業界から逃げ出した男 NGNG
>>225
さんくす。
早速逝って来ます。
0227デフォルトの名無しさんNGNG
>>233=176?
ナンクセミグルシイ、ネンチャクヤメテトリアエズマターリシトケ。
0228デフォルトの名無しさんNGNG
>>208
そういうことだったのか
理解に苦しんだw
「何をレクチャーしたんだろう?」ってね
0229188NGNG
なんか一晩たったら見事に荒れてるしー。

100ぐらいまではゲームスレとしては珍しくまったりとして良いスレだったんだけどな。
場の雰囲気を読めない奴ら、逝ってよし。
0230デフォルトの名無しさんNGNG
>>222
はいよ。
happousyu.hoops.livedoor.com/GAME.HTM
0231デフォルトの名無しさんNGNG
ここレベル低いな
0232デフォルトの名無しさんNGNG
223は馬鹿。アホが検討違いなことイッテンジャネーヨ。
0233デフォルトの名無しさんNGNG
煽り、騙り、ジサクジエン。もう沢山だ。
スレがどんどん劣化していく。忍びない。
0234超画期的!!!!!NGNG
HPを作ったものの、全くアクセスが上がら
ずに悩んでる方に朗報です。ただいま、私
のサイトからへそクリックに仮入会された方
には、一ヶ月間、厳選した約600の掲示板に
一日二回書き込みするサービスをさせてい
ただきます。書き込む先は普通の宣伝掲
示板あるいは商用・ビジネス系掲示板です。

http://home9.highway.ne.jp/cym10262/
0235デフォルトの名無しさんNGNG
粘着荒らしが一人いるんだよ。
0236デフォルトの名無しさんNGNG
>>223
UNIX Version 6 のソースコードとか読んだことあるかい?
0237デフォルトの名無しさんNGNG
んー、速度的なことはもうわかったから「扱いやすさ」という点で話を進めてはいかが?
0238デフォルトの名無しさんNGNG
そしたら配列にキマテンジャネーカ。
0239デフォルトの名無しさんNGNG
レクチャーだって...
0240128NGNG
>>229
すまん。俺がリストの話を蒸し返したからかもしれん。

俺も一晩たって覗いて唖然。
単方向で充分じゃね?っつーちょっとした感想だったんだが。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム論理ヲタにはいまだにタスク信者が多いんだよ。
好きなだけ講釈させてあげようではないか
0242デフォルトの名無しさんNGNG
リスト自体いらんでしょ。
0243デフォルトの名無しさんNGNG

例えば、三節根があったとして、それを地面に置いて、一方の端を持ち
真横につーっと動かしたときつられて後ろの二根もついてきますよね
それを具体的にどういう風に示すのか が今の壁です
0244138NGNG
ありゃりゃ…流石に責任感じるわ。一応自分が参考にしている文献を載せときます。
「アルゴリズムC 第2巻 探索・文字列・計算幾何」ISBN4-7649-0256-7

これの51ページに線形探索法が載っており、そこに書いてある
理由がそのまま採用した理由です。
勿論この手法が完璧な訳もなく、デメリット(ロスなど)も記載されてますが、
これは139さんの手法で簡単に改善可能。

コードマスター氏の連鎖リストも考えたけど、弾等の消去時に連鎖
してる前後の他の管理レコードを触りたくなかったのと、速度的な
メリットがあまり出ない環境(Win+DirectX)なんで不採用としました。
最終的には使用・未使用リストと速度は変わらなくと思われます。

オブジェクトの数も全体で1000件に達しない様に作るので、この辺を
落し所としても十分と考えます。それよりもクソ遅いDirectDrawがね…。
自分はここで終了しといて、あとは一介の名無しとしてマターリしときます。
0245デフォルトの名無しさんNGNG
厨房でスンマソ
ドミノ倒しのサンプルってどっかに無いですか?
0246デフォルトの名無しさんNGNG
Windows環境で、シューティングゲームなんて作るなや。
あれは、アーケードゲームだから萌えるんだ〜ぁ!
0247デフォルトの名無しさんNGNG
普通ゲームを作るときは、敵の最大数とか決めて作らない?
行き当たりぱっだりで作ると、ゲームバランスが滅茶苦茶になるよ。
0248デフォルトの名無しさんNGNG
話の流れがむちゃくちゃだが「扱いやすさ」という話だと、
可変長要素を持つ可変長配列および双方向リストだな
0249デフォルトの名無しさん NGNG
>>247
突然誰に何を言ってるノカ?
そろそろ話題変えようや。
0250デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずオブジェクトは全部で1000個も出ないから1000個の
配列用意しておけば問題ないだろうとか言っている奴は、
プログラムのセンスもなけりゃシューティング作るセンスも無しだ。
0251デフォルトの名無しさんNGNG
ほらほら、又だよ。
いつまでも言ってると見苦しいだけだぞ。>>250
何か悔しい事あったのかは知らんが取り敢えず引いとけ。
0252デフォルトの名無しさんNGNG
帰れよぅ
ゲーハー板に帰れよぅ… >>250
0253デフォルトの名無しさんNGNG
大容量メモリと高速CPUの世界で生きているとアホになるんだね
0254デフォルトの名無しさんNGNG
縦シュー萌え〜
0255デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらず粘着荒らしがいるね。
書くことといえば中傷混じりの一行文。
論理的、具体的な指摘など何所にも無い。
これがエンジニアなのかと思うと情けない。
0256デフォルトの名無しさんNGNG
センスという一言で片付けるのは簡単さ。
論理で説明できなければセンスを問う。常套手段。
個々人の主観に依存した議論ほど不毛なものはない。

知恵を使うことを止めた奴が負けなんだ。
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>243
自立して動く側を親オブジェクト、従属して動く側を子オブジェクトとすれば、
子オブジェクトの座標系は親からの相対位置にしておいて、
表示等する場合には加算して絶対位置に変換するというのがセオリーですよね。

移動処理時に親オブジェクトを先に計算しないといけないとか、
衝突判定時にいちいち絶対位置への変換がめんどくさいとかが難点ですかね。
0258デフォルトの名無しさんNGNG
聞いて >>256♪ ちょっと言いにくいんだけど
聞いて >>256♪
\______ __________/
          |/


                                   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)
                                  /       ノ(           \
                                /  ノ(     ⌒   ノ(    ノ(   )
                               /    ⌒         ⌒    ⌒   \
                               |        ______________)
         _,--、_       _______|     _/___________  )
        (_(∇)(@)\   /  \'X,'X,        /_/〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜\ノ
         |(@)l,\(@)\/ \'X,'X,  \'X,'X,   /_| |   |   |   ,|   |   |   |/
         |(@)|  \(/ 'X,'X,  'X,'X,      〈<\/\/\/\/\/\/\/|
         |(@)|   /'X,'X, \    'X,'X,     \ ̄|   |   |   |   |   |   |  \
        l⌒'ー―――――'  'X,'X, _/ ̄ ̄ ̄|    \  ̄\〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜/)
       /(∇)(@)(@)(@)(∇)\_/      .|       ̄\  ̄ ̄ ̄ ̄( ̄ ̄) ̄ ̄ ̄ ̄ノ
     /(@),―――――, 〜 _/        .|          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄( ̄( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)
   _/(@)/ /\/  'X/_/         \  ノ(            )  )      /
   (_(∇)〈 /\__///__/            \ ⌒      ノ(    ( (       )
    \(@)\\  | l \_/_______/メ-/   \       ⌒    ) )      /
      \(@)\\\_/(@)(@)(@)(@)―+∈―   \________(_(____)
      / \(@)\\/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\メ-\                U
     ,/\ \(@)\'                     いい加減にしろ。変に理屈っぽいだけの
    〈\\\\(@)\                    中身のない煽りはいらん。
    (\__ ,,\(@)\_______/メ-/  
    (\__ /)\(∇)(@)(@)(@)(@)―+∈―              U
    (\ _//)  ヽ_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\メ-\
    (\\_/ )                                     U . ∧_∧ ・・・・・
   | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|                                    ∩( ・∀・)
   |            |                             _,._\ U⊂⌒   つ  つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ∧
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |  聞いてくれてありがと♪ >>256
0259デフォルトの名無しさんNGNG
シューティング作るセンスとプログラムのセンスを直接結びつけるとは片腹痛いわ。

ゲームプログラマは理論ヲタより、実績を残したゲーム職人を見習うべきだと思けど
0260>243NGNG
ドブゲラのしっぽみたいな動きですか?
0261デフォルトの名無しさんNGNG
敵の弾と自機とのあたり判定で質問です。

敵の弾と自機のあたり判定は、画面を四分割して自機のいるエリアの中にいる弾に関してのみあたり判定をしてやれば良いというのを聞いたことがあるのですが、
たとえば自機が境界線上にいた時は両方に関してやるの?

それと、境界線と数ピクセルのみしかずれてないときも、その境界線の向こうに関して当たり判定をする必要がないの?
おしえてくらさい。
0262デフォルトの名無しさんNGNG
>>259

まぁまぁ。片腹を痛めるにはまだ早いナリよ。
2ちゃんねるでは書き込む一人一人の実績など
知る由もないのが辛い。匿名マンセー文化だからね。
面と向かい合う会話とのギャップを埋め、有意義な
ものにする唯一の手段、それは論理性と具体性、それと
AAだ。

実績のある手法があれば、きちんと示せば大丈夫さ。
0263デフォルトの名無しさんNGNG
境界線で明確に切ろうと思うから問題なんであって、
例えば各領域を自キャラのおおきさぶん位大きめに、重なるようにとって、
自キャラがすっぽり覆われる領域について計算すればいい。
簡単な判定法としては、自キャラの中心と領域の中心がもっとも近いもの、
ってことになるのかな?
0264デフォルトの名無しさんNGNG
>>259

>>256の書いてることには何の抵抗も感じないなぁ。
それに、実績のある手法とは常に具体性に長けるものさ。
それを否定する書き込みには見えないよ。

初っ端からフィルター付きの穿った見方をすると
他人は全て敵に見えてしまうものさ。マターリな。
0265デフォルトの名無しさんNGNG
??具体的になったものが実績なんじゃないの??
0266吾輩は名無しさんであるNGNG
>>259
いやいや、それもやはり君の主観にすぎないところであって。
思うに、この議論は典型的な技術者と職人の対立というやつであるな。
「擬似タスク」でも思ったことだが。

>>261
吾輩は画面を64分割してやっていた。
当たり判定が重なる領域すべてに、判定を登録していく感じだ。
自機弾が40発前後、敵が30前後の状態で、
通常のO(nm)の判定よりも3倍ほど高速化されていたようだ。

しかし、この程度の負荷なら、今のPCやPS2、DCクラスのマシンならば
まったく鼻にもかけぬのではないか。
かなり面倒であるし、やらぬほうがよいかも知れぬ。
0267吾輩は名無しさんであるNGNG
……すまぬ、勘違いしていた。自機対敵弾の判定についてだったか。
やはり寝起きはいかんのう。

自機の判定が1つだけ(オプションなどなし)なれば特に小細工の要はない。
普通にやるのが最もエレガントかと存ずる。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
>>265
それを否定する書き込みはまだ何所にもないよ。
0269デフォルトの名無しさんNGNG
みんな弾多すぎ...
0270吾輩は名無しさんであるNGNG
>みんな弾多すぎ...
君もひとつ東亜シュー・ケイブシューでも作ってみないかね?
0271デフォルトの名無しさんNGNG
ほんとに最近たま多いな
後ろで見てる分にはキレイだけど
0272デフォルトの名無しさんNGNG
>>261
オレは分割も何も総当りでやってたよ・・・
つーか、その辺高速化してもぜんぜんかわらねーんだもん(泣

むしろ描画性能が・・・
0273デフォルトの名無しさんNGNG
Microsoft Visual C++ 6.0 による最適化コードの開発
http://www.microsoft.com/Japan/developer/visualc/techmat/feature/optcodedev/

配列構造を使った検索アルゴリズムは、通常、動的に割り当てられるリンクリストを使った検索アルゴリズムより速く動作しますが、これは、配列がメモリに連続的に格納され、仮想メモリの数ページにまたがって存在する可能性が高く、とりわけ RAM 上に存在することが多いからです。一方、動的に割り当てられるリンクリストは、メモリ内に分散して存在することが多く、リンクリストの検索では、ページ違反が発生する可能性が高くなります。しかし、順番に並べられたリンクリストに要素を追加したり、リンクリストから要素を削除する操作は、通常、それと同等の配列を使った操作より速くなります。これは、リンクリストではほかのリスト要素を動かす必要がないからです。
0274デフォルトの名無しさんNGNG
キャッシュっていえようるせぇな。
0275デフォルトの名無しさんNGNG
class Hikouki{
int x;
int y;
public:
int move();
int shot();
int delete_me();
}
自機のクラスってこれで足りる?
0276デフォルトの名無しさんNGNG
>>274

ははは、相変わらずカサーリしてるね。
0277デフォルトの名無しさんNGNG
カサーリ?
0278デフォルトの名無しさんNGNG
!マターリ
0279デフォルトの名無しさんNGNG
やはり今晩も荒れますか。>ココ
0280デフォルトの名無しさんNGNG
ageると荒れるよね。
ゲーム系スレはこの板では嫌われてますから。
0281デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系に限らず、マターリするならsage進行が普通だ。
下がってても読んでる人はちゃんと読んでるものだから。
定期的な書き込みさえあればdatに逝くこともない。(あまり知られてない)
0282デフォルトの名無しさんNGNG
このスレの何が不幸かというと、スレの題が
典型的な駄スレの臭いを醸し出してることだ。
0283デフォルトの名無しさんNGNG
今夜もみれるかなぁ
職人とコードグルメの対決

期待sage
0284デフォルトの名無しさんNGNG
ということで、皆様sage進行で
0285デフォルトの名無しさんNGNG
どうせお前らワンパターンなゲームしか作れないんだろ?(カサーリ
0286デフォルトの名無しさんNGNG
素晴らしいお言葉

http://www11.u-page.so-net.ne.jp/ga2/no-ji/reseach/20001219.htm
0287デフォルトの名無しさんNGNG
早速煽り厨が出てきてますが、放置でマターリいきませう。
0288デフォルトの名無しさんNGNG
>>286
表面的な事ばかりで重要なこと書いてないね。
>ゲーム作りで、もっとも大切な事は「絶対完成させること」なのです
には共感。
0289デフォルトの名無しさんNGNG
否ぁ!断じて否ぁ!
糞なプロジェクトを潰す!
これもまた勇気!
0290デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、sageようや
0291名無しさんWBSNGNG
ときに、プラズマレーザーはどうなったんだろう。
実は誰も実装できないハイテクですか?
0292デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいsage
0293デフォルトの名無しさんNGNG
  敵 ーーー敵
           \
            \
            A
          /
        /
        |
       自


A点は、レバーによって左右に動く。

A点をすぎたところで一番近い敵を捕捉、通過する点リストに追加。

次に一番近い敵を・・・の繰り返し・・・で何とかならん?
0294デフォルトの名無しさんNGNG
追加、レーザーは何て言うか速度ベクトルに相当する物を持っていて、そのせいでレーザーの軌道が曲がるとする・・・ってなかんじでどう?
0295デフォルトの名無しさんNGNG
ちがうよ!あれはどう見てもそれぞれ係数が違う2次関数だよ。ある点で傾きを変更、そして敵を補足!敵のところまでの距離を計算してちょうど敵にあたるような係数を導き出して2次関数レーザーを発射!!!
0296デフォルトの名無しさんNGNG
一番近い敵だとジグザグに動いたりして具合が悪いから、
現在のレーザーのベクトルを加味してあげたほうがいいと思う。
レーザーの進行方向の逆に居る近い敵よりも、
少し遠くても正面に居る敵を優先するというような。

それか敵の検索範囲を、進行方向の±15度以内とかにするか。
0297デフォルトの名無しさんNGNG
もうこのスレ沈めて。ウザイ
sage進行でお願いします。>>288 >>289 >>295 など
0298デフォルトの名無しさんNGNG
あのレーザーってランダムで曲げてるらしいよ。
0299デフォルトの名無しさんNGNG
キミィ!?ウザイヨ!>298
0300デフォルトの名無しさんNGNG
きり番get!
0301デフォルトの名無しさんNGNG
>>297
真面目な話題までsageさせるなよ・・・。
0302デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系の板いきなはれ
0303デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系でも技術の話だからここで良いんじゃないか?
0304デフォルトの名無しさんNGNG
多分、ゲームってだけでウザイんだろう
クソスレ乱立しまくるしな。
0305デフォルトの名無しさんNGNG
各ターゲットを通過するようにホーミング連射でできないかな?
0306デフォルトの名無しさんNGNG
ホーミング連射って?

単語からホーミングミサイルの連射しか思い浮かばないんだけど‥‥‥。
0307デフォルトの名無しさんNGNG
>>301

スレのためだ。sageる者達に気を悪くしないでくれ。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=279&to=282&nofirst=true
0308デフォルトの名無しさんNGNG
>>305
ターゲットが A, B, C とあるときに、ホーミングミサイルを3発発射すると
それぞれ A, B, C に向かうって意味か?
0309デフォルトの名無しさんNGNG
レイフoースのホーミングレーザみたいなものかな。
あれ、複数のザコキャラ貫通してたような(うろ憶えナリ
0310デフォルトの名無しさんNGNG
ロックした複数の敵キャラを、一発のレイフ゜ース式ホーミングレーザーで
撃墜したいってことか。フレーム毎に接続点(ロックした敵キャラ座標)が変化
する3次スプライン曲線?
0311デフォルトの名無しさんNGNG
レイストームの2号機でしょ?

あれはその瞬間のサンダー先頭位置から一定距離、敵に近づくだけ。べつにスプラインでも何でもなかったですけど。
0312デフォルトの名無しさんNGNG
そうそうコードな技術は使ってないよ。
0313昨日の名無しさんNGNG
昨夜は盛り上がらなかったのか...
0314デフォルトの名無しさんNGNG
ホーミングミサイルをターゲットに当たっても消えないようにして
慣性や、回折のパラメータいぢると結構面白い動きしてくれるよ。

試してみたら?
0315デフォルトの名無しさん NGNG
以前雷電IIやってましたが、プラズマレーザーがロックオンする対象は1つだけだったような気が。
画面上の硬い敵を探してロックオン。あとは293さんと同じように一旦レバー方向に曲げてからロック対象に曲げ直す、と。
#レーザー1キャラ分づつ曲げ>曲げ>曲げってな感じ?
この曲げる時、レーザーのスプライト1つ分の曲げる角度に一定の制限をかければ良いのかとも思ったけど、
この方法だと曲げる目標となる角度が定まった時点でレーザーが直進しそうだから多分これは違うな…。

一見2次曲線に見えるけどゲーム進行中にそんな計算してるかは謎。
もっと簡単な方法ありそうに気はするのですが。
0316デフォルトの名無しさんNGNG
確かにロック点(終点)は一カ所だけど、途中にターゲットがあるときは
ウネーっと変形する。 ガンダーラでも同じレーザーだったような。

自分でやるとしたらホーミング連射が一番楽そうなので、取り敢えずそれで
試してみるとしよう。
0317吾輩は名無しさんであるNGNG
とりあえず、誰か雷電IIの基盤のCPU分からぬか?
そこからなにぞ使えるアルゴリズムの範囲が分かると思うのだが。
0318吾輩は名無しさんであるNGNG
s/基盤/基板/
0319デフォルトの名無しさんNGNG
MAMEによると初代はV30が2個なんだけど、IIは不明。
ただ、この手のアーケード基板って大抵コプロ載ってないですよね。
(少なくとも手持ちの基板では皆無)
だから実数演算を含むアルゴリズム(2次曲線の算出とか)は
考えにくいんではないかと…
0320デフォルトの名無しさんNGNG
>>319
実数演算そのままやる必要はないのでは?

相手が描画なんで、精度はかなりラフでもいけそう。
大胆に丸めてもかまわんしょ
0321デフォルトの名無しさんNGNG
固定小数なりでやるにしても、
1フレームに1回補間っちゅーのはけっこキツイような気も。
あと、定間隔のスプライトに置き換えるのはどーしましょ?
小刻みにt増やしてってある程度の距離になるたびに描画、とか・・・。
0322デフォルトの名無しさんNGNG
どうも記憶に頼りがちなんで、実物見てこよっと。
たしかRAIDEN FIGHTERSにもあったよね>プラズマレーザー
0323デフォルトの名無しさんNGNG
SPI基板は386ですよん。
雷電IIからRFJetまでずっとこの基板使ってたんだから凄ぇ、のかな?
0324323NGNG
あ、あとコプロの類は無いと思われ。
よって実数なんて夢の話ではないかと思われ。
ただし仮想86でなくネイティブだと思われるので、
ギリギリ32bit固定少数演算は可能と思われ。

というわけで、
ここまでは絞り込んでもokなのではないかと思われ。>>317
0325デフォルトの名無しさんNGNG
PS版中古で買って久しぶりに見たナリ。>プラズマレーザ
ビュンビュンクネクネしなるしブルブル震えとる。
こりゃtry&errorで実際コード書いて見ないとニントモカントモ。
0326デフォルトの名無しさんNGNG
ageて見るけどマターリ逝こうね
0327デフォルトの名無しさんNGNG
シューティングと関係ない質問なんですが、アーケードゲーム
の画面みたいに横(縦)に線を入れるというのは、どうやれば
いいのですか?また、これの目的ってなんでしょうか?
0328デフォルトの名無しさんNGNG
for(i=0;i<unko;i+=unkoburi){
Bitblt(......................................);
}
0329デフォルトの名無しさんNGNG
プログラムと直接関係ないけど敵の動き考えるの大変じゃない?
っつっても一番大事だし(敵の動き&配置)
しかも量いるし。
0330デフォルトの名無しさんNGNG
いや。モーションキャプチャをハエやゴキブリにつけてそれをゲームに移すだけだから。
0331デフォルトの名無しさんNGNG
はははは、やぱーりsageは要るなこりゃ。
0332デフォルトの名無しさんNGNG
330大爆笑!
0333デフォルトの名無しさんNGNG
>>330
主任、ノイズ除去したら何も残りませんでした。

>>332
お〜い、頼むからageないでくれ(泣
0334デフォルトの名無しさんNGNG
>>327
?
基盤起動時のチェックのこと?
あれって、VRAMとかベクトル描画とか画面比のチェック?
0335デフォルトの名無しさんNGNG
ちびまるこみたいに、顔に縦線を入れるにはどうしたらいいんでしょ?
0336デフォルトの名無しさんNGNG
>>335
Σ(゚д゚lll)ガーン
0337デフォルトの名無しさんNGNG
ageるヤツはハゲ板住民認定するぞゴルァ

>>327
アーケードゲームは縦の解像度が低いのが多くて、
走査線が少ない(224本前後)ので隙間が見えてるだけでし。
バーチャファイター3とか高解像度のは見えないハズ。
0338337NGNG
ていうか、ゲーム機の低解像度ノンインターレースのゲームでも見えるんだけどね。
ゲーセンではRGB接続だから隙間もハッキリクッキリ。
0339デフォルトの名無しさんNGNG
モッコリムックリ。
0340デフォルトの名無しさんNGNG
ピッチリムッチリ
0341デフォルトの名無しさんNGNG
>>339-340
ハゲはハゲ山に帰れ。
0342デフォルトの名無しさんNGNG
>>341
童貞は童貞スレに帰れ。
0343デフォルトの名無しさんNGNG
もういやだ!!
0344ホーミング連射で...NGNG
ありゃ、せっかくいい感じにマターリしてきたと思ったのだが...
ーーーーーーーーーーー
手持ちの環境で、発射位置とターゲットの位置により弾の軌跡がどう変化するかちょっと試したところ、なんとなくそれらしくなりました。

  #ホーミングの特性は、発車後時間が経つほど方位決定の
   スパンを短くするように設定。

ただ、60フレ程度だと、着弾までに時間がかかりすぎるため、実際には連射ではなく毎フレーム毎に着弾までのステップ分だけオブジェクトを配置すれば良いと思われます。
(注意:あくまでもこの方法でやる場合の話しね)
0345デフォルトの名無しさんNGNG
┌─────────┐
│                  │
│ ageナイーデください│
│                  │
└―――──――――┘
     ヽミ´ー`ミノ
        ミ  へミ
        く
0346デフォルトの名無しさんNGNG
Javaでシューティングゲームを作る場合、
よくJavaの入門書にあるように
全てオブジェクトで管理した方がいいの?
0347デフォルトの名無しさんNGNG
>>346
ageたので教えてあげません。
0348デフォルトの名無しさんNGNG
>>346
それしか方法ないでしょ。Javaの仕様上。
0349デフォルトの名無しさんNGNG
>>364

なにいっての???

Javaの勉強しなさい
0350デフォルトの名無しさんNGNG
おかげでsage効果の素晴らしさを再認識したよ。
しつこくageる皆さん、頼むから他所へ逝ってくれ。
俺達はマターリとSTGプログラミングの話がしたいだけなんだ。
0351デフォルトの名無しさんNGNG
ライデンレーザーはいくつか通過点が固定されていて・・・という話を聞いたこと
がある。教えてくれたのは、某STGめーかーの人間だよ。

基板もってるなら、がりがり動かしてみるべし。ビデオとってみるのもいいかもね。
0352デフォルトの名無しさんNGNG
予言者も混じってるようなので、sageで行こう。
0353デフォルトの名無しさんNGNG
はぁ?
なんでやらなくてもいいほかのゲームのパクリなんかに力入れてるの?
ビデオまでとって。
独自のアルゴリズムでやればいいじゃん。
つまらねーな。
最近作り手の心が腐ってるよね。
だいたいこういうところってオリジナリティの見せ所じゃん。
それすらないならゲームつくるのやめろよ。
つまらねーageちゃえ。
0354↑NGNG
「オリジナルです!!」と声高らかに叫ぶ奴。
でも実際はありきたりのゲームしか作れない。
0355デフォルトの名無しさんNGNG
オリジナルといっても、二つある。

1.他の方法を知っててなおかつオリジナルに走る場合
2.知らないでオリジナルに走る場合

2の場合は自己満足に陥りやすいけど、1の場合はそれを応用したものが作れる可能性がある。

もちろん1の場合でもその方法にとらわれすぎて、「あー雷電レーザーのまねだね」とか言われてしまう場合もあるし、2の場合でも素晴らしいものができることもある。
ただ、>>353みたいな短絡的なやつには素晴らしいやつはどう逆立ちしてもできないだろうな。藁
0356デフォルトの名無しさんNGNG
いいんだよそれで。
自分で考えて作った結果がそれであれば問題はない。
問題は何故他のゲームを研究までして自分のオリジナリティを切り捨ててしまうのかということ。
技術を盗むとかそういうのとは違うんだよね。
いまこういうやつが何故か非常に多い。
あのゲームのあの部分あの部分・・・
0357デフォルトの名無しさんNGNG
パロディならいいべさ。
0358デフォルトの名無しさんNGNG
実際にパクリを採用するのは別の話でしょ。
今は、そのアルゴリズムがどうなっているのかをマターリとsage談義してただけなんだから。

短絡的な思考の莫迦が混じってくるのは嫌なのでsage
0359デフォルトの名無しさんNGNG
また他のゲームの研究に力をさいてしまうのも問題。
研究しないのも問題だけど。
確かにすべてをしっているのはいいかもしれないけど、それで自分を磨くのを忘れてしまっては本末転倒。
0360>359NGNG
キミの事ですか?

まさか一般論...なわけないよね。そんなの聞いたこと無い。
0361デフォルトの名無しさんNGNG
実際問題使うかはともかく、あれがどーなってるの、って疑問を
持てない人間は開発に向いちゃいないと思うなー。
>あのゲームのあの部分あの部分・・・
特定のパクリゲーの批判をしたいならゲー板逝ってくれ。
0362しなない学生NGNG
>実際問題使うかはともかく、あれがどーなってるの、って疑問を
>持てない人間は開発に向いちゃいないと思うなー。
はげしく同意。それを実際に使うかどうかは別問題だし。
とりあえず実装してみて「はー、なるほどねー」で終わる私。
0363デフォルトの名無しさんNGNG
MSXのコナミのゲームは、全てのゲーム会社の教科書であり目標だった
0364デフォルトの名無しさんNGNG
クリエイターに好奇心は必要だね。あたりまえだけど。
エジソン然り、ガリレオ然り。
0365デフォルトの名無しさんNGNG
パクルかどうか別として、興味があるエフェクトとかアルゴリズムを探求するのは悪いことじゃないっしょ。
むしろ、やらないとゲームなんかつくれないよね。
0366デフォルトの名無しさんNGNG
じゃまたsage進行でマターリいきませう。

キャラ管理の方法に関する話題は荒れるのでうんざりだけど。
0367名無しさんWBSNGNG
オリジナルだのパクリだのゲームだの一般系だのは別にして、
「分からないことがあるとなんだか気持ち悪い」というのは
プログラマの習性だと思っていたのだが、最近は違うのかね。
0368デフォルトの名無しさんNGNG
>>363
あの技術は、同じVDPを搭載していたぴゅう太ので培われたものです。
MSXに参入する前はTOMYの下請けでぴゅう太に移植してたんで。
0369デフォルトの名無しさんNGNG
VDPだけでなくPSGのノウハウも一流だったような
0370某猫型ロボットNGNG
コナミビブラート萌え
0371デフォルトの名無しさんNGNG
そういえば、みなさんホーミングミサイルの標的の選定ってどうやってます?

俺が以前やってた方法だと、発射時、右発射は自機に対して最も右方にる敵をソートして決定
左は逆からという風に。
0372デフォルトの名無しさんNGNG
まだこんなくだらねースレ残ってんのか?
ホーミングのターゲットだぁ?
そんなもん自機の進む方向から敵へ曲線引いて曲率半径が大きい奴からターゲットするって昔からキマッテンダヨ!
感覚的にわからねーか?あぁ?
0373デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)ムキニナル カコワルイ
0374名無しさんWBSNGNG
自機からのどっかのオフセット座標基準にして
いっちゃん近いやつから順番にロックすればい〜んじゃない。
0375地雷踏み踏みNGNG
イージスシステムを参考にせよ。
0376デフォルトの名無しさんNGNG
ステロタイプ発見!
0377ホーミングNGNG
すみませんイージスシステムとはなんでしょうか?
ゲームなので余り複雑なアルゴリスムは組み込みたくはないんです。

あと、372はゲームのことを書いてるのでしょうか?
0378デフォルトの名無しさんNGNG
372だけど。
ゲーム以外なんだっつーの?
まさか曲率半径もしらんでゲームの研究?
基礎体力がたりんのでは?
画面といくらにらめっこしてても曲率半径の意味はわからないよ。
計算自体は高校生だってできるものなんだよ。
複雑?お話にならないよ。
0379他スレの住人NGNG
>>378
なにムキになってあげてんのかね?キミは
他のスレの迷惑だからsageてくれや
ただでさえage荒しが多くてウゼえのに。
0380デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)372オモシロイ!!
0381デフォルトの名無しさんNGNG
他のスレだってゴミばっかじゃねーか。
何を失うものがあるというのか。
0382デフォルトの名無しさんNGNG
「昔からキマッテンダヨ! 」だってさ。へぇ〜(^^;
0383デフォルトの名無しさんNGNG
>>379
>>372は自分の知っている情報は自分「だけ」が知ってる情報と思い込んだり、
高圧的な態度で出るしか他人との交際法を知らなかったりする、
かわいそうな人なのです。
健常者である我々はあたたかく見守ることしかできないのです。
0384デフォルトの名無しさんNGNG
他のソフトがどうやってたって、
デザイナーは好きなように実装していいんだよ。
それが独創性ってやつ。

他者の尻を追っかけるだけならまだしも、
それが絶対のものだという思考はダメだよね。
0385デフォルトの名無しさんNGNG
昔から決まってるのか。
じゃ372はファミコンゲームでもその計算をするというわけだな
0386デフォルトの名無しさんNGNG
本当にここはゴミばっかりだな。
オレモフクメテナー。
知らないことはわかるように努力するんじゃなかったのか?
高校程度の数学でもうダウンか?
知識は発想力のガソリンのようなもの。
もちろん使えばなくなる。
経験は磨耗でしかない。すべりがよくなり使いやすくなったころには交換だ。
0387デフォルトの名無しさんNGNG
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=350&to=350&nofirst=true
0388デフォルトの名無しさん NGNG
2Dのゲームにポンポン実数演算持ち込もうとする人はスキルが低いと思われ。

まぁ俺は普通の弾幕STGが好きなんで、ホーミングミサイルとか
プラズマレーザーは好きじゃないんだけどな。(藁
0389デフォルトの名無しさんNGNG
何ぃ!マターリと話がしたいだと?
俺が折角荒らしにきたってのに!
つまらん!もう帰る!
0390デフォルトの名無しさんNGNG
>>389
(・∀・)カエレ
0391デフォルトの名無しさんNGNG
なんでもいいよ。曲率半径(プ だろうが他の方法だろうが。
お馬鹿なホーミングミサイルを上手いこと働かせるように自機を動かすのも
シューティングの醍醐味のひとつだろう。
ゲームのデザインによるってことだな。

もちろん、仕事で賢いホーミング作れやゴルァと言われて
実装できましぇ〜んではプログラマとしてアホだけどな。
0392デフォルトの名無しさんNGNG
知識や技術は多ければ多いほうがいいのは確か。
そのための勉強も大事。
っていう当たり前の事が言いにくい雰囲気になっちゃったね(藁

本当に偉いのは実際に作ろうと思って頑張ってる人だけどね(藁
0393デフォルトの名無しさんNGNG
>>388
スキルが低いのは実数演算が要求されるアルゴリズムの実装で、ホントに
リアルタイムに実数演算しちゃう奴。
実数演算が要求されるようなアルゴリズムが持ち込まれたら適当な範囲の
適当な精度のテーブルをあらかじめ作っておいて適当に加工して使うのが
セオリー。
0394われは猫型ロボットNGNG
>>393
まあ、「昔の」セオリーではあるが……。
0395デフォルトの名無しさんNGNG
分数使おうぜ
32bitで分母8bit分子24bit

高校のときこれ思いついて俺って天才とか思ったけど、
至極あたりまえのアルゴリズムなんだよね。他人に自慢しなくてよかった(藁
0396!388NGNG
最近のハードは早いから大丈夫でない?
リアルタイムでやってみて、遅かったら、作り直せばOK。
下手に作ると直せなくなるけど、それは論外って事で…。
0397デフォルトの名無しさんNGNG
>>396
それを確認しないでそのまま実装する奴は厨房。
実数演算と整数演算のコストが違うプラットフォームはまだ山のようにあるよ。
0398デフォルトの名無しさんNGNG
>>395
値の表現としてはいいかも知れないけど、乗算以外の演算を実装するのが大変そう。
加減算と除算なんて精度の確保を考えただけで鬱。
0399デフォルトの名無しさんNGNG
>>398
符号の扱いも大変。
0400デフォルトの名無しさんNGNG
単に32bit全体を1/256して考えるってのがいいよ。
加算も減算も符号もそのまんま。
0401粘土をクレーNGNG
PCとかムキャとか某2とかだと、
2Dゲームでfloatやdouble使うのと
固定小数点数のクラス作るのとではどっちがいいですか?
0402デフォルトの名無しさんNGNG
>>400
分数の表現なんだろ?
通分しないでどうやって加減算するんだ?
0403デフォルトの名無しさんNGNG
だから分母が256固定なんだってば。
32bitには分子しか入れないの。
0404デフォルトの名無しさんNGNG
>>395
よくわからんけど、固定少数とは違うわけ??
0405われは猫型ロボットNGNG
たぶんそのものだと思われ
0406デフォルトの名無しさんNGNG
同じ
0407デフォルトの名無しさんNGNG
今更、固定少数はないだろ?携帯ゲーム機?
0408デフォルトの名無しさんNGNG
オレもPCで固定小数使ってたけど、最近バカらしくなってやめたよ。
しかも、速度ぜんぜんかわらなかったし。
最近はCPUはやくなっていいねぇ。

そいうや、浮動小数点の弊害って速度以外に何かあるの?
自分の場合、環境によって微妙に計算結果が違うという現象に遭遇したことがあるけど。
いつのまにかでFPUのコントロールワードが変化してるってのが原因で、
解決不能だった。(まさか毎回計算前に、コントロールワードを初期化するのか?)
なぜか富士通のPC(FMV)だけで起こる(泣
0409408NGNG
ゴメンナサイ。クレティカルな部分では固定小数使ってました。
描画ライブラリとか。
0410デフォルトの名無しさんNGNG
お前等MMXって知ってるか?
いまは不動少数点数の方が速いの。
0411デフォルトの名無しさんNGNG
漢字間違えた。
アイモードダカラゆるして
0412デフォルトの名無しさん NGNG
>>410
誰もプラットホーム限定の話しとらんわ
しかもsageない>>410お呼びでない
0413デフォルトの名無しさんNGNG
アルゴリズムの話なんで特定CPUに特化した話されてもね。
つうか当方MMX知りませんが、あれって実数演算について考慮されてたっけ?

一般のゲーム画面に表示されている出力結果からアルゴリズムを推論する事として、
アーケード基板のようなコプロ無しの68000系16Mhz程度のCPUでも難なく使える実装方法
を論じた方が話題としては面白いと思われ。
0414デフォルトの名無しさんNGNG
68000に
68881を10個積もう
0415デフォルトの名無しさんNGNG
コンパイラでやるなら型変換やってくれるからいいけど
0416この業界から逃げ出した男NGNG
>>415
型変換?
0417デフォルトの名無しさんNGNG
>>410
MMXは整数の積和とかを並列実行するためのもんだぞ。
しかも、MMXの最初の実装だとFPUモードとの切り替えコストが異様に
高いので、MMXと浮動小数点演算は事実上排他使用だ。
0418デフォルトの名無しさんNGNG
>>414
ネタに反応するのも何だが、それ読んで手持ちのNAMCOのSYSTEM-II
基板思い出しちまったよ。
メインに68000が2個、その他I/Oやら画面Rotate用(だっけ?)
で全部で4つだか5つCPU載ってたような。考えたらゲテモノだな。

アルゴリズムと関係無い話でスマソsage
0419デフォルトの名無しさんNGNG
>>408

おいら、まだ固定少数使ってるよ。
ゲームのタイミング計測の時に使ってるだけだけど。

now = 0;
last = now;
interval = (1000 << 8) / 60

  ・
  ・

now = timeGetTime();

keika += (now - last) << 8;
last = now;

while ( keika < interval)
{
  動作
  keika -= interval;
}
0420デフォルトの名無しさんNGNG
よくわかんないんだけど、丸め誤差とかってどれくらい気にすればいいのかな。
普通の2Dゲーの範囲じゃ影響なし?
0421デフォルトの名無しさんNGNG

        おにぎりワッショイ!!
     \\  おにぎりワッショイ!! //
 +   + \\ おにぎりワッショイ!!/+
                            +
.   +   /■\  /■\  /■\  +
      ( ´∀`∩(´∀`∩)( ´∀`)
 +  (( (つ   ノ(つ  丿(つ  つ ))  +
       ヽ  ( ノ ( ヽノ  ) ) )
       (_)し' し(_) (_)_)
0422デフォルトの名無しさんNGNG
>>420
有効桁数に依る。
まぁ、小数点以下4ビット以上持ってれば、2Dゲーなら大丈夫でしょ〜ね。

だって、最終的に必要なのは、1ドット単位の情報だからぁ〜
0423デフォルトの名無しさんNGNG
>>420-422
メール欄に sage って入れてくれ。
0424デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
これでいいの?

ま、>>421は age 狙いみたいだけどね。
0425デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
421はともかく他はいいっしょ?
0426デフォルトの名無しさんNGNG
>>424-425
このスレ頭から読めば経緯が解るかと思うけどageると荒れるんですわ。
421はアレだけどね。
そんな訳でsage進行しております。一つ宜しく。
0427408NGNG
ゲームにリプレイつけるときに、キー入力だけとってると、
環境による浮動少数の計算違いが起こったときにオーマイガー。
ていうかマジでおこってるんでー、もう勘弁(;´д`)
0428408NGNG
>>419
経過時間(デルタ値)求めて、増加分うにうに動かすやつっすね。


自分も「バカらしくやめたよ」とかいいつつまだ迷ってるんだよね。
やっぱ、固定のほうが考えやすいときはつかっちゃっうしー。

そいや、固定少数の人って、やっぱ、乗除算のライブラリみたいのもってるんだよね?
精度とか速度とか稼げてる?どう?
0429デフォルトの名無しさんNGNG
>>428
そんなに精度を気にするようなゲームじゃないんであんまり…(笑
乗算は出来うる限りシフトで済ませるようにしてるだけです。
キリが良くない場合は乗算使っちゃいますね。
自分は今のところ除算だけは何とかシフトだけで済ませるようにはしてますが。
0430デフォルトの名無しさんNGNG
うわー馬鹿、途中ですげー馬鹿がいるよ。
MMXの別名は浮動小数点数ユニットですがなにか?
インラインアセンブラでMMXを使った後必ずやることがあったはずですが記憶にないですか?
0431デフォルトの名無しさんNGNG
浮動小数点ユニットとレジスタの場所を共有してるだけで、
中身は別物だよね。
MMXは単なるベクトル演算ユニットだよね。

430は某スレの101さんですか?
0432デフォルトの名無しさんNGNG
emms命令ですか?
あれはMMXとFPUがレジスタを共用しているので、
MMXにて格納した値がFPUに浮動小数点値として解釈されてしまって
例外が発生するのを防ぐために、設定を初期化する命令ですよね。
0433デフォルトの名無しさんNGNG
>>430
もういっぺん>>417をよ〜く読め。
0434419NGNG
うぁ、>>419のwhileの条件式、思いっきり逆じゃん!(藁・・・。って自己レス。
0435デフォルトの名無しさんNGNG
>>430はMiss[c/c++]スレの110に決定。
もしくは同等の馬鹿。
0436デフォルトの名無しさんNGNG
>>435
110じゃない101
鬱だから俺も逝く
0437デフォルトの名無しさんNGNG
>MMXの別名は浮動小数点数ユニットですがなにか?

痛い、痛すぎる…見てるこっちが恥ずかしい。
誰か>>430に頭の病院紹介してやれ。
0438デフォルトの名無しさんNGNG
勉強になったーよ
0439デフォルトの名無しさんNGNG
みんな頭いいね。
んでそれを踏まえて考えてもやっぱり固定小数点の方が速いの?
浮動小数点ユニットってなに?使うと速いの?
0440デフォルトの名無しさんNGNG
>>408
うみゅう。ということは、リプレイ実装するなら(デモプレイとかも)
問答無用で固定小数点数ってことになるっすか? うあー、めんどくせー。
ゲーム専用機マンセー!
0441デフォルトの名無しさんNGNG
>>439=430
もういっぺん>>393から下をよ〜く読め
0442デフォルトの名無しさんNGNG
アイモードだから見れないダーヨ。
0443デフォルトの名無しさんNGNG
とんでもない粘着馬鹿がいるな。
ご愁傷様です。
0444sageるNGNG
スレッド順位70〜80ぐらいでうろちょろしてるのが一番いいんだけどな・・・。
0445デフォルトの名無しさんNGNG
>>410=430=438=439=442
恥ずかしい知ったか厨房はお呼びでない。
相変わらずsageねえし。

だれかi-mode用のブラクラ張っといてくれ
0446デフォルトの名無しさんNGNG
アイモードにブラクラはキカネーヨとりあえず踏めるだけ踏んでみたけどなにもオコラネーヨ。
ところで本気で固定少数点は速いのカーヨ。
0447デフォルトの名無しさんNGNG
加減算については浮動小数点よりは速いんでない?

でもそれは固定か浮動かっていう問題じゃなくて、
それを生かしたアルゴリズムを作れるかって問題でしょ。
難しい知識をいっぱい持ってたって生かせないと意味無いってのと同じ(プ
0448デフォルトの名無しさんNGNG
>>446
そんな質問が出るって事はプログラムを知らない厨房確定
この程度自分で確かめて見ろや

ついでに>>439にコメントしといてやる

>みんな頭いいね。

お前がバカなだけ。
0449デフォルトの名無しさんNGNG

なんだかさ、固定小数ナントカって昨日今日出てきた技術でもないよね。
ごく当たり前の技術なんで今更この話題してもちと不毛のよーな気が。

>>446みたいな厨房はヨソで勉強してもらうとして、別な話題にしては?
0450デフォルトの名無しさんNGNG
ちなみに200辺りからさげてないのはホトンドオレダーヨ。
ココロ残りなのは結局固定しょーすーてんはどーなっターヨ?
0451デフォルトの名無しさんNGNG
固定にも浮動にも一長一短があり優劣は決定できない。
プログラマが必要と思ったほうを適材適所で使うべし。
唯一無二の絶対的手法など存在しない。
==== 終了 ====
0452デフォルトの名無しさんNGNG
>>450
粘着荒らしウザイ、お前sage知らねぇのか
得意のMMXでなんとかしてみろや(藁

と、これだけだとアレだ。一例を出そう。
状況にもよるが、ある画像処理ルーチンで実数演算を全て固定少数を
使った整数演算に直したら6.5倍速くなった例がある

教えてやったんだからもう来んな
0453デフォルトの名無しさんNGNG
その使うべきところってのはドコダーヨ?
中身のねー発言は駄目ダーヨ。
オレモナー
ところで明日は部活があるからもう寝るだーよ。
0454453の担任NGNG
悩みがあるんだったら先生はいつでも相談にのるぞ。
0455デフォルトの名無しさんNGNG
>>453
やはりリアル厨房だったか…
プログラムもわからん奴がMMXとか言ってた訳ね、
全く親の顔見たいわ、ヴァカはおとなしく部活だけやってろと言っておくよ

452の固定少数はヴァカには解らない所に使用されてます
理解できるか判らんけど画像の回転だ
と言っても厨房には想像も付かないんだろうなぁ…
0456デフォルトの名無しさんNGNG
取り敢えず、以降はi-modeドキューソは無視しときませう
馬鹿に一々講釈してやる義理もないし
0457デフォルトの名無しさんNGNG
固定小数って、整数2つで小数点より上と下を保持するんですか?
0458デフォルトの名無しさんNGNG
>>457

違う違う。たとえば、32Bitのうち、24Bbitを整数、8Bitを少数
として扱うの。

加算は、普通に加算でOKだよね。

この例の場合の乗算だと、乗算した結果を16Bitシフトする
ことになります。
0459sageるNGNG
123.456 とかを 1234560 とかするのが固定小数点。

本来の値を左シフトして10^n倍(10進の場合)された整数にしてしまって、小数点を消してしまうのを固定小数点と思っておくとよい。

コンピューターの場合は、左シフトしたら 2^n 倍だよね。

人間だって固定小数点はよくやるよ。 200 M + 100 M とかね。この場合は右シフトだけどなー。
0460457NGNG
>>458-459
どうもありがとうございました。
左シフトして整数で考えるというのでピンときました。
0461デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、整数と実数どっちが速いかってすでに環境依存やね。
DSPみたいなプロセッサだと実数演算の方が速かったりするし。
0462デフォルトの名無しさんNGNG
>>461
まあ、そうだわな
0463デフォルトの名無しさんNGNG
だからふつーのPCではどっちなんダーヨ?
0464デフォルトの名無しさんNGNG
自分で調べてみればぁ?ヽ(´∇`)ノ
0465デフォルトの名無しさんNGNG
>>463
まだいたのかね。
アルゴリズムの話をしてるのに環境依存の条件なんかどうでもいいって
まだ気付かない?
0466デフォルトの名無しさんNGNG
相手にしちゃだめなんだってば
0467デフォルトの名無しさんNGNG
環境も考慮したシューティングゲームがいいダーヨ
0468デフォルトの名無しさんNGNG
俺も画像処理の組み込み(68k)で固定小数使ったなぁ。
あんときは小数点以下の精度が結構必要だったのと、整数部の精度が
あまり必要なかったんで16bit+16bitで実装した。
0469デフォルトの名無しさんNGNG
どんなCPUでも、固定少数演算の方が、断然早いだろ、普通。
・・・スカラー演算専用の大型コンピュータでもない限りな。
0470デフォルトの名無しさんNGNG
>>496
それがドキューソには理解出来ないようなので皆ほとほと困ってます(w


話変えて、STG以外のアルゴリズムの話は如何かな?
マリオジャンプ・デコジャンプの話しもあった事だし。
0471470NGNG
×496
○469
スマソ、未来指してどうする>俺
0472デフォルトの名無しさんNGNG
>>469
いや、DSPみたいなハーバードアーキテクチャのプロセッサだと、スカラ演算ユニット
搭載してたりするんで侮れません。
加えて、整数演算と論理演算を同じユニットで共用してたりするので、レジスタパスの
競合が起こらない分浮動小数点演算の方が速くなったりします。
0473デフォルトの名無しさんNGNG
>>469

プログラミング作法に掲載された実測値。
少なくともMIPS R10000においては整数演算と浮動小数点演算に
差は無いし、むしろ除算に至っては浮動小数点演算のほうが高速。

いい加減時代の変化に気づけない化石は氏んでくだちー。
0474デフォルトの名無しさんNGNG
>>473
確かに浮動小数点も整数も演算速度には、ほとんど差がないらしいよな。
いい時代になってきたねえ。
でも浮動小数点<->整数の変換は、まだ重いような気が。
結局最後に整数にしなければアカンのなら、固定小数点のほうが有利かもよ。
0475469NGNG
表示装置にそのままスカラー量ブチコンだれ!!(藁
0476デフォルトの名無しさんNGNG
取り敢えずマターリな
>>473
少なくともR10000載せたゲーム機(板)俺は知らんよ。
例としては不適当と思われ。

>>474はsage進行に協力してくれ。意見には同意する。

まぁゲームの話しなんで現実にゲーム基板とかに使われてるCPUを
前提に話し進めた方が良いかと
現実は実数演算遅い化石みたいなCPUが主流だしな。
0477デフォルトの名無しさんNGNG
>>476
わからん。別にアーケードやコンシューマーゲーム作りたいって話では
ないように思うけど。

MMX266とか、PC系のCPUを基準にするならまだ解るけどね。
0478デフォルトの名無しさんNGNG
>>477
うん、まあそうなんだけど、
スレの流れとして「あのゲームのこの動きはどーやってるの?」ってのを
色々論じてたりするんで、そのオリジナルの物は高速なCPUは載ってない事
からR10000のような例を出すのは不適当と思うのですよ。
ちょっと前の雷電IIのプラズマレーザーにしたってCPUはコプロ無しの
386だったりするし。
現実にその環境で使われているアルゴリズムを考えているので「R10000
使えば全てオッケー」じゃ論点が合わんのです。
それじゃスレ終わっちまうし(w
0479477NGNG
もちろんR10000が適切だとは思わないです。
でも、ゲーム基盤に使ってるが適切でもないと思ったので。

シューティング作るっていったって、例えばZ80を基準に、ではあまりに
時流からはずれてると思うし、ULTRA SPARCなら、っていうのも違う。

SH4でも基準にする?(w

個人的には汎用的なアルゴリズムや考え方でスレが進んでくれると
楽しい。
0480478NGNG
>>479
まぁ「汎用」って言葉の捉え方だと思うよ
例えば上の「固定小数か浮動少数か」の話しにしても、
「固定小数を使ったアルゴリズムならコプロ無しの
環境でもOKなので汎用性がある」とも言う事が出来るし。<チト語弊アリ
実際のところ実数演算の方が速い環境は特殊な部類でしょう。

>個人的には汎用的なアルゴリズムや考え方でスレが進んでくれると
>楽しい。

この辺はかなり同意。
そんなんで特殊なプラットフォームを持ち出すのはちと抵抗アリです。
0481デフォルトの名無しさんNGNG
固定小数がいいと思いますよ。
普通に考えるといまどき固定小数を使うなんて
アホ丸出しなんですが、浮動小数はまれに
環境によって計算結果が違うことがあるので
ゲームに使うとリプレイが保証されなくなります。
だからシュ−ティング程度だったら
迷わず固定小数でよいと思います。
よって、CPUも8bitまで退行してしまわなければ
何でもいいんじゃないでしょうか。
0482デフォルトの名無しさんNGNG
最近のCPUは、整数演算より、浮動小数の方が速いんじゃないの?
と言ってみるテスト。
0483デフォルトの名無しさんNGNG
処理系の話題は特に「○○という石を使ってデジタルフィルタ設計しろ」、というわけでもないんだからこの辺でいいのでは。

今のところアマチュアがターゲットにできる環境もPalmからPC、プレステ2多岐にわたってることだし。
0484デフォルトの名無しさんNGNG
C++で固定小数点数クラス作ろうと思うんですが、クラス名どうしましょうか?
0485>470NGNG
ジャンプの話題も面白いね。

メタスラなんか空中操作できるかできないかでゲーム性は全く変わるし。
(基本的に空中操作できないシステムのは憤死が多い)
0486sageるNGNG
>>484
FixedPointRealNum とか。
0487408NGNG
>リプレイ
3Dで固定少数使うのもアレなんだけど、
それだとキー入力でリプレイとるわけにいかなくなる・・・。
どうしましょう?

やっぱ、座標とかその辺を記録しとくの?
0488デフォルトの名無しさんNGNG
>>487
大丈夫、リプレイが必須のアーケード基盤なら、どう考えても同時に他のアプリは走ってないからさ・・・。
0489デフォルトの名無しさんNGNG
>リプレイ
ネタにしか聞こえないかもしれないけど
録画で出来ちゃったらすばらしいと思う。
巻き戻しとかも出来るようにして。
いや、ネタにしか聞こえないけど。
0490デフォルトの名無しさんNGNG
座標記録のリプレイ、、、
結構鬱だ。

キー入力記録以外でリプレイとる方法ってどうよ?
049130NGNG
>>484

固定少数と意識させないような名前にする、
というのもひとつの手かと。

vecmathていうライブラリがあるから
それを参考にしてみるのもいいかも。

テンプレートを使って、うまいこと定義してるよ。
0492デフォルトの名無しさんNGNG
ワークメモリ全部保存して差分でも取りますか?
って、考えるほどに鬱になるな。
0493408NGNG
ようは、バーチャのりプレイどうやってんのよってことになるんかな。
KO後に、KOちょい前から再生されるよねアレ?たぶん。
0494デフォルトの名無しさんNGNG
>>493
数秒前のワークエリアすべてと、そこから先の入力を
毎フレーム記録するようにしておけばよいと思われ。
0495494NGNG
……じゃ駄目やん。

リングバッファ用意して、ゲーム中の過去数秒間のオブジェクトの状態を
全部まるごと記録してしまえばいいと思われ。
格ゲーなら記録するべきデータ少ないし。
0496デフォルトの名無しさんNGNG
>>495
何故かグラディウスのオプション思い出した。
以前マウスカーソルを追いかけるオプションってのをWindowsで作った時に、
位置座標を格納する配列要所を循環させて読み書きしてたけどそういう感じ?
0497408NGNG
>>494-495
なるほどん。
あらかじめ効率よく記録できるようなオブジェクト構造にして、
プログラム組まないといけないのね。
ゴチャキャラゲーだときつそう。

それに、オブジェクトを1個1個クラスなんかで定義してると、余計きつそうだ・・・(速度的に)。
うーん。
0498408NGNG
そういや、QuakeとかUnrealみたいなFPS系もリプレイついていたような・・・。
そういうのも見てみる価値アリだな。
0499デフォルトの名無しさんNGNG
半透明キャラクタってやはり描くのは一番最後?
0500デフォルトの名無しさんNGNG
オブジェクトの上下関係にもよるけど
0501デフォルトの名無しさんNGNG
http://www1.odn.ne.jp/~cca57640/age_01.jpg
0502デフォルトの名無しさんNGNG
>>501
このスレが好きならageないでくれ。頼む。
0503デフォルトの名無しさんNGNG
>>501
arashikettei
0504デフォルトの名無しさんNGNG
>数秒前のワークエリアすべてと、そこから先の入力を
>毎フレーム記録するようにしておけばよいと思われ。

こっちでも上手くやれば使えるんじゃなかろうか? メインループ1回で、
現在のワークエリアとリプレイ開始点のワークエリアを両方1フレームぶん進めるの。

メリットはワークエリア2つぶんのメモリで済むこと。
(シューティングとかにも適用できるんじゃないかしら)
デメリットは倍の処理負荷と、やや実装面倒くさげなこと。OOでエレガントにやりたい。
0505408NGNG
>OOでエレガントにやりたい。
それ重要なんすよ。


やっぱ、498でも書いたけど、FPS非固定系の処理がきになるなあ。
0506デフォルトの名無しさんNGNG
>以前マウスカーソルを追いかけるオプションってのをWindowsで作った時に、

ついでにボタンをクリックするとレーザーやミサイルが発射されるようにして
公開きぼん。
0507デフォルトの名無しさんNGNG
>>506
元ソースもう無いよ
まぁ、マウス軌道を追いかける部分だけならほんの数行だから
すぐ書けるけど
0508デフォルトの名無しさんNGNG
沈んでいても多くの人がみているのでレスはsageでOK。
0509デフォルトの名無しさんNGNG
だからsageてるじゃん。
0510sageるNGNG
でもって、誰も書かなくなるのな
0511デフォルトの名無しさんNGNG
某所の斜めスクロールの話だけど、画面をずらしてから隙間を描画・・・と一枚絵からどかんとコピー・・・はどっちがどれだけ速くなるかな?
0512デフォルトの名無しさんNGNG
>>511
本題は、鬱直罰スレにすでに移ってる気がするが、それはおいといて。

BG面が複数あるゲームだとずらしは使えないから、
今更、あまり意味のある議論ではないかと。
そもそもずらして描画で速度がかせげるという状況下は、
・マップチップ等のパワーを食うな処理が入る場合。
・スクロール自体がハードウェアの機能で実現できる場合
って感じだからな・・・。
1番目なんか、 今のPCマシンでそんなオーバーヘッド気にすることか?って気もするし。
0513デフォルトの名無しさんNGNG
>・マップチップ等のパワーを食うな処理が入る場合。
・マップチップ等のパワーを食う処理が入る場合。
0514デフォルトの名無しさんNGNG
>>508
見てるだけじゃダメじゃん(age
0515デフォルトの名無しさんNGNG
>>511
いずれにせよ全画面書き換えせにゃアカンだろうから、今時
の環境ならどかん一枚絵の方が速いだあよ。

携帯系のような、リソースがプアな環境なら結局環境依存ぽい。
0516511NGNG
さんくす〜
0517ひげねこNGNG
http://www.intel.com/design/pentium4/manuals/248966.htm
より、レイテンシ/スループットは

整数
ADD 0.5/0.5
IMUL 14/3
IDIV 56-70/23

短精度浮動小数点
FADD 5/1
FMUL 7/2
FDIV 23/23

SSE
ADDSS 4/2
MULSS 6/2
DIVSS 22/22

和差なら圧倒的に整数ですけど、乗除算の多い最近のプログラムなら
浮動小数点使った方が速そうですね、ただ浮動小数点から整数へ変換する
FIST命令が載ってなかったので参考までにSSE命令のCVTPS2PIは
7/2となっています。

 ですから、最近のPCで開発するのなら浮動小数点でも十分では
ないでしょうか?特にDirectXは浮動小数点が基本ですしね。
0518クレスNGNG
sage
0519デフォルトの名無しさんNGNG
縦シュー雑魚の肝、ヘリ雑魚の移動ってどうやってます?
自分は一定フレームごとに目標点を再設定して、そこまで乱数加速とか…
んーいまいち。
0520デフォルトの名無しさんNGNG
>>517
いやあ、普通にやるなら素直に浮動小数でいいってのは
誰も異論ないと思う。

ただ、リプレイ処理が加わった場合、浮動小数の演算結果は
プロセッサによって変わってくるので
どうしたものかって話みたいッス。
0521デフォルトの名無しさんNGNG
同じ環境でリプレイかけるだけなら問題ないと思う。
問題は、デモプレイとか、リプレイデータをネットでやり取りしたいときとかですな。
0522デフォルトの名無しさんNGNG
浮動小数点数の演算結果が変わる要因てのはCPUだけ?
CPUでも、メーカーで異なるという位のレベルなのか、
それともコアによっても変わってくるのか? ワカラン

浮動小数点数で判定する時、少数点3位辺りで切り捨ててから
判定すれば良いのか? ワカラン
0523デフォルトの名無しさんNGNG
>>522
そうそう。浮動小数点のおかげで結果が変わるのはわかるんだけど、
どこがどうでどういレベルでどうってのが詳しくわからない。

>>521
というわけで、解析用にデモプレイ搭載のゲームのソース落ちてないかー。
0524デフォルトの名無しさんNGNG
でも最近は大抵リプレイ機能搭載してるよね。
縦シューだから浮動小数点は使ってないのか?
0525デフォルトの名無しさんNGNG
2DのSTGに限定すると浮動小数の出番は殆ど無いんではないかと
固定少数+各種計算のテーブル化で実数演算の大半を排除できるし

リプレイで思い付いたんですが、
・入力は全部記録していく
・一定時間(又はフレーム)毎に座標も記録する

で、リプレイ再生時は入力をトレースさせるけど、一定間隔で座標を修正するってのはどうでしょ
3D限定っぽくなるかもしれませんが、座標修正時に視点も変えれば多少のズレはバレないと思われ
0526デフォルトの名無しさんNGNG
リプレイ + 浮動小数点の問題って、googleなんかで検索してもでてこねぇ。
以外にみんなこの辺は気にしてないのか、既知の解決法があるのか・・・。
0527デフォルトの名無しさんNGNG
でだな、問題は浮動小数バリバリの3Dゲームなんだよな。
たぶん、その辺のレベルで考えれば、2DのSTGなど楽勝だろう。
0528523NGNG
つーわけで、手始めにlinuxdoomのソースみてみた。

記録部分は、
*demo_p++ = cmd->forwardmove;
*demo_p++ = cmd->sidemove;
*demo_p++ = (cmd->angleturn+128)>>8;
*demo_p++ = cmd->buttons;
こーんな感じで、毎フレームバッファにプレイヤーの前後方向の移動量とか
角度とかボタンの状態とか記録してるだけー。
むー。
0529デフォルトの名無しさんNGNG
>毎フレームバッファに
毎フレームごとに、バッファに
0530デフォルトの名無しさんNGNG
援軍を求めるためにageてもよいだろうか?(葛藤モード)
0531523NGNG
このスレほどよく育ってきたから、あげてもいい気がする。
むしろ下がってるのがもったいない。
0532デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
せ、責任はとらねぇぞ!age
0533デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)ニヤニヤ
0534デフォルトの名無しさんNGNG
このスレほどよく育ってきたから、さげてもいい気がする。
むしろageて荒ませて廃れさせるにはもったいない。
0535523NGNG
なるほど。
0536デフォルトの名無しさんNGNG
テレホタイムを避けて、たま〜にageる分には
“ほど良い刺激”が味わえていいかもね(; ´∀`)

>リプレイ処理の話

以前ヘタレゲーを作ったとき
リプレイの開始時点、全ての情報を記録。
残りは、キー入力と時間のみ記録してました。

リプレイ時の処理は、ゲームプレイ時のそれと
同じものを走らせました。初期条件と、途中の
外乱要素さえ記録、再利用すればfloat精度に
よる誤差の蓄積を再現できるためです。

以下感想↓

■処理が再現できない場合の、ありがちなミス(自分の場合)
 (a)乱数の生成を管理していない (Ex:擬似乱数のseed)
 (b)FPS可変でゲーム進行速度を一定に保つよう調整しているが
  フレーム間の時間偏差が実行毎に未知である点を考慮していない。

・・・的外れだったら申し訳ない。
0537536NGNG
訂正
× FPS可変で
○ FPS可変という条件の元にある場合に、
0538名無しグラマーNGNG
自機を狙って飛んでくる弾の、高速なフローって無い?
アクタン2使えばいいのはわかるが
ファミコンのメモリ量で、変換表使ってるとも思えないのよね。
0539デフォルトの名無しさんNGNG
>>538
ピタゴラスの定理
0540523NGNG
ブレゼンハム
0541デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
残念ながら、今回は的外れと思われ。
>再利用すればfloat精度に よる誤差の蓄積を再現できるためです。
その浮動小数演算の結果が再現できないから困っておるのだよチミ。

Intel系CPUの場合、floatだろうがdoubleだろうが
常に80bit精度で浮動小数演算していると聞いたのだが、
AMD系やCrusoe他ではどうなのであろうか?
Javaにはstrictfpなんてキーワードもあるな。
0542名無しさんWBSNGNG
>>538
68のHDDから引っ張り出してきたじょ。

static uint8 *angle_t;
#define PRS 256 /* もっと精度下げてもいいかも */

/* atanテーブルを作るらしい */
int angle_init(void) {
  angle_t = malloc(sizeof(uint8) * (PRS * 2 + 1));
  if (angle_t == NULL) return -1;
  angle_t += PRS;
 
  for (int i = -PRS; i <= PRS; i++) {
    double a = atan2(i, PRS);
    if (a > 0) a += PI2 / 256 / 2;
    else a -= PI2 / 256 / 2;
    angle_t[i] = a * 256 / P12;
  }
}

/* 0〜255で角度を返すらしい(本当はアセンブラ) */
uint8 angle(int16 x, int16, y) {
  if (x == 0 && y == 0)
    return 0;
  if (y < x) {
    if (y > -x) {
      return angle_t[(int32) y * 256 / x];
    }
    return angle_t[(int32) -x * 256 / y] + 192;
  } else {
    if (y > -x) {
      return angle_t[(int32) -x * 256 / y] + 64;
    }
    return angle_t[(int32) y * 256 / x] + 128;
  }
}
0543名無しグラマーNGNG
>>539
低脳CPUでも、毎回^2をやってられるですか?
傾き量で、インクリメントする側もチュンジせなあかんし。
0544デフォルトの名無しさんNGNG
>>541

Aというハードウェアで記録したデータを
Bというハードウェアで再生したら結果が違う。困った。
という話をしていたのかー。

俺、てっきりプレイ直後に再生するリプレイ機能の話をしてる
のかと思ってたよ。

これやっぱ勘違いかな?
0545デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、>>520以降を見られい。
0546デフォルトの名無しさんNGNG
ホーミングなんて外積で一発ではないのか?
0547デフォルトの名無しさんNGNG
>>544 >>546 頼むからあんまりageないでくれ。
荒らされるから。
0548デフォルトの名無しさんNGNG
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

いままでありがとうございました
今回で終了させていただきます
長い間本当にアリガトウございました

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
0549デフォルトの名無しさんNGNG
軍事板の「ジパング」スレが繰り返しレス飽和攻撃を受ける事態が
発生しているが、ここもその手のキチガイがはりついてると思われ。
世の中にはマジで変な人がいるから、ageないようにしましょう。
0550544NGNG
>>547
すまん。ってもう遅いか。
鬱だ氏脳
0551デフォルトの名無しさんNGNG
でもさあー。
あれないと面白くないよー。
なんか古いんだもん。
ここの話題。
変なとこばっかり気にしてゲームを面白くする話題はもうないの?
おれが気にしたことなんかない話題ばっかりでてくるよ。
せめてターゲットマシンはどれくらいなの?
なんかシューティングゲームが廃れちゃった理由もわかるよ。
0552523NGNG
ゲームを面白くする話題はゲームを作る上で最重要だからこそ、
ここで話し合いたくないんじゃないのかな(藁

むしろ、どうでもよくて軽く流したいのに、
なぜか面倒くさくて泥臭いことに対しての解決策を話し合いたいというか。
0553523NGNG
>>544
そうそう、前半の方。それっす。いや、後半も重要なんすけど、途中で流れが変わったというか。
0554デフォルトの名無しさんNGNG
>おれが気にしたことなんかない話題ばっかりでてくるよ。

キミの少ない脳ミソでは理解できない話題の間違いだろう。
ここはプログラミング技術を語る板だ。
ハゲはゲーハー板に帰れ。
0555名無しグラマーNGNG
>>542
超弩級サンクス
0556デフォルトの名無しさんNGNG
俺がアホなんじゃなくてここの話題はやっぱり変だよ。
いまのマシンじゃ気にしたって意味の無い話題が多いよ。
それと不必要に下げろ下げろうるさい割りには人のこと煽るよね。
0557デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)マァマァ
0558デフォルトの名無しさんNGNG
アオルサ!
0559523NGNG
>いまのマシンじゃ気にしたって意味の無い話題が多いよ。
つーか、実際現場で問題になってるんで(泣
0560デフォルトの名無しさんNGNG
>いまのマシンじゃ気にしたって意味の無い話題が多いよ。

リプレイの件は今のPC環境だからこそ問題に挙がっとるのが分からんか?
テーブル使ったatanも、浮動小数演算を避ける場合には必要になろうし
無意味にはほど遠い。
0561sageNGNG
リプレイは意味のある話題だね。
現場で問題になっているなら、俺なら、固定小数点+キーにするけど、
今更無理かな?

あと、基本的な事なんで、誰も話題にしてないけど、
制御系のワークと表示系のワークの切り離しは必要だね。

制御系のワークとキーデータのみで、完全に処理が再現でき、表示系のワークが作成され、
表示系のワークのみで、完全に表示が再現できるようにすること。

制御系のワークも表示系のワークも必要なものだけにして、できるだけ絞りこむこと。

1.再現性がある場合(固定小数点、不定でない乱数使用、同期通信)は、ある時点での
制御系のワークと、それ以降のキーデータを保存して再生する。
2.再現性がない場合(浮動小数点、不定乱数、バグ、非同期通信)は、表示系のワークを
保存して再生する。

素人意見でした。
0562デフォルトの名無しさんNGNG
↑あげてもた。
スマソ。
0563デフォルトの名無しさんNGNG
浮動小数演算をさける理由が変だよ。
別に浮動少数演算だからって計算するたび値が違うわけじゃないし。
マシンによってちがくとも一つのマシンで同じ結果がでてくれれば問題ないでしょ?
でもって速度についてはDirect3Dを使うとかいう話になれば
浮動少数演算の方がぶっちぎりで速いです。
0564デフォルトの名無しさんNGNG
561 名前:sage 投稿日:2001/06/09(土) 13:01
リプレイは意味のある話題だね。
現場で問題になっているなら、俺なら、固定小数点+キーにするけど、
今更無理かな?

あと、基本的な事なんで、誰も話題にしてないけど、
制御系のワークと表示系のワークの切り離しは必要だね。

制御系のワークとキーデータのみで、完全に処理が再現でき、表示系のワークが作成され、
表示系のワークのみで、完全に表示が再現できるようにすること。

制御系のワークも表示系のワークも必要なものだけにして、できるだけ絞りこむこと。

1.再現性がある場合(固定小数点、不定でない乱数使用、同期通信)は、ある時点での
制御系のワークと、それ以降のキーデータを保存して再生する。
2.再現性がない場合(浮動小数点、不定乱数、バグ、非同期通信)は、表示系のワークを
保存して再生する。

素人意見でした。


562 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/06/09(土) 13:03
↑あげてもた。
スマソ。
0565デフォルトの名無しさんNGNG
>>563
あの、できればスレの流れをキチンと押さえて下さい。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=408&to=408&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=427&to=427&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=520&to=523&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=541&to=541&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336&st=544&to=545&nofirst=true
0566デフォルトの名無しさんNGNG
>>563
浮動小数点の話に関していえば、論点がずれとると思うぞ。
あと、頼むからsageてくれ。粘着厨房でもなかろう?
0567デフォルトの名無しさんNGNG
理由もなしに論点がずれていると言われても
つまりなんの為にやってるんです?
ageますよ。
0568デフォルトの名無しさんNGNG
>>567
>>565のリンク先をよく読め。読んでわからなかったら二度と書き込むな。
0569デフォルトの名無しさんNGNG
要は異なるPCでのデータのやり取りのサポートの話をしてるわけね。
うわぁ、かんけーねー。
ってか見たことねーよそんなゲーム。
わかりました。なんだか小難しいことをやっておられるのですね。
どうりで見たこと無いはずです。
ありがとうございました。
0570デフォルトの名無しさんNGNG
  ハハハ
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ^∀^)< 見たことないてさ
 ( つ ⊂ ) \______
  .)  ) )
 (__)_)     (^∀^)ゲラゲラ
0571デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあ、有名なんだ?
0572デフォルトの名無しさんNGNG
>>571
とりあえず、ここ(>>521)を読んでみてはどうか。
0573デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム全体に意味のない制限をもたせてしまうなら。
デモプレイなんて真面目にやる必要なんてなし。
適当に派手に魅せておけばいい。
大事なのはあくまでゲーム本体。
ということはやはり異なるPCでのデータやりとりだけですな。
もしPCでパネキットが出たら、結果が変わると萎えるとか。
0574デフォルトの名無しさんNGNG
>>573
>ゲーム全体に意味のない制限をもたせてしまうなら
あのさ、別に制限をもたせようという趣旨の話
では無いと思うのだがね。何所の話なんだい?
0575デフォルトの名無しさんNGNG
思いっきり制限でしょう。
0から1で変化する媒介変数や正規表現が使えなくなると3Dだとちとつらい。
0576デフォルトの名無しさんNGNG
おっと、ageちった
0577デフォルトの名無しさんNGNG
>>575
それは実装上の制限であって、同じ事を実現するのに別の手段を
使えばゲームの制限にはならない。
で、ここではその等価な手段について議論してるんだが。
0578デフォルトの名無しさんNGNG
>>575
素人なんだけど、質問していいですか。
例えば>>525氏のような対策案では解決できない
根本的な問題があるということでしょうか?

>0から1で変化する媒介変数や正規表現が使えなくなると3Dだとちとつらい。
もし宜しければ詳しく解説していただけると有難いです。
あと、正規表現てgrepやawkで使うアレのことでしょうか。
恥ずかしながらこれしか思いつかないのです。
0579デフォルトの名無しさんNGNG
苦労してこんな面倒なことする必要はないのだが。
媒介変数の問題はどうするの?
これなんとかしたら大したもんだよ
あと正規表現は正規化の間違い。すまんす。
でもないと3Dじゃこまったゲームしかできないと思うんだ。
0580578NGNG
>>575=>>579
>媒介変数の問題はどうするの?
>これなんとかしたら大したもんだよ
すみませんが具体的にお願いします。
媒介変数や正規化が使えなくなる状況とは?
媒介変数の問題とは?
0581デフォルトの名無しさんNGNG
ごちゃごちゃいわずにやってみれ。
0582デフォルトの名無しさんNGNG
>>581
いや、ハタから見ててもここまで抽象的に
書いてあれば流石に意味不明かと思われ。

戯言癖の妄想厨房と区別できるような書き方
にせんとマズイだろうに。
0583デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010417/scei.htm
>■「GT」のネットワーク対応版もすでに構想に! その名も「GTN」
まったくコンシューマ機はうらましいですな。

デモプレイなんかは、描画に必要なデータ全部記録して適当に圧縮かけて
ストリームで流すのがいっちゃん楽かも知れん。
0584デフォルトの名無しさんNGNG
演算で誤差がでるのならば、絶対値で記録するのがよいかと。
毎フレームの絶対値(?)ならば、そこからの誤差ぐらいは気にしなくても
よいかと。データ自体は互換性を保つためにIEEEで決められた方式で吐
き出されているハズなので。データ量が多すぎる?
0585デフォルトの名無しさんNGNG
っちゅーわけで一度実装して確認してみよー
0586デフォルトの名無しさんNGNG
>585
それが面倒だからグダグダ逝ってんじゃないのか?
0587デフォルトの名無しさん NGNG
>586
んー、だとするとちょっと問題かな
色々な案が既に出てる訳なんで一度実装するか、脳内コーディング(笑)した上で
良いマズイを評価して欲しいんだけど。
実装上問題があれば、そこからまた話が進むだろうし

あと上で「媒介変数の問題」って突然でてるけど、具体的にどう問題に
なるのか説明が欲しかったね。スレ読んでてちと説明不足を感じるし。
0588デフォルトの名無しさんNGNG
12 デフォルトの名無しさん  2001/06/10(日) 00:22最近の粘着系の奴らはfjなのかな?
嫌に無意味にしつこいやつがいるよね。
あげ足とり系の奴ら。
あと嫌に馴れ合いの好きな奴ら。
シューティングのスレは今頃ゴミになった技術をさも重要そうに話してて気持ち悪い。
し、なによりも排他的な思考がどうも2ちゃんらしからんにほひがする。
13 デフォルトの名無しさん sage 2001/06/10(日) 00:23>>11 は荒らし。
暇な人はいいねー。
14 779 age 2001/06/10(日) 00:24>>12
そうやって2CHに自分のイメージを押し付けるのはどうかと思うぞ
自分の技術が足りずに恥をかいたからって批判するのはどうかと
15 デフォルトの名無しさん  2001/06/10(日) 00:34いやそうじゃなくて、あのスレってまさにゴキブリのいない厨房なんだよ。
荒らす気もおきないほどつまらないっての?
いつもはゲーム系の話ならつっこんでいくんだけど今回はお休み。
やっぱり話題がシューティングだから?
STG作る奴らはなにかつまらないところがあるのかもね。
あのスレがいい例かな。
0589523NGNG
とりあえず、オレはシューティング作ってるわけではないので念のため(藁
0590デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、正解は掲示板でだべってないで設計なりコーディングなりしろってことだな。
0591デフォルトの名無しさんNGNG
>>588
ワラタ
0592吾輩は名無しさんである@ニセ大阪人NGNG
デモプレイは、CPU間で差があるゆうても
たいしたことあらへんやろと決め付けてやるのがええかもしれへんよ。
どっかで判定狂うてカオスになるかもしらんけど、
ひととおりのPCで動く操作データ使えばええんちゃうか。
ちゅーか実際ワイはそれでうっちゃっとる。

機種間のデータのやりとりは・・・
ゲーム的によっぽど必要でない限り、あきらめるってのでどない?
たしかにプレイデータのやりとりとか結構盛り上がるんやけどね。
0593デフォルトの名無しさんNGNG
age
0594デフォルトの名無しさんNGNG
ティム
0595デフォルトの名無しさんNGNG
その前に3Dシューチングは自分以外の環境で動くかどうかの方が問題だったり
0596デフォルトの名無しさんNGNG
現実的かつより深刻な問題が出たところで終了。
0597デフォルトの名無しさんNGNG
お前らってDirectXで背景をBGチップ使って描いてる時に
背景のパターンアニメってどうしてるよ?
BG表を、一個ずつ進行に従って書き換えるのか。
0598デフォルトの名無しさんNGNG
ふりっぷ
0599デフォルトの名無しさんNGNG
>>598
パターン数がチップによって違う場合は?
0600デフォルトの名無しさんNGNG
画面解像度と同じ大きさのオフスクリーン(orテクスチャ)サーフェス2,3枚。
その場面で必要な全キャラ分のデータを配置。番号付け。番号←→U,V表。

・・・かなりイイ加減にやった。
0601デフォルトの名無しさんNGNG
むしろ参照する画像を逐次変更するという方法もある。
0602デフォルトの名無しさんNGNG
Pentium 4向けの3D CG技術デモ「Actor - Technology Demo」v2.0が公開
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/06/12/actor.html

どうよ。
0603602NGNG
デモスレと間違えたスマソ。
0604この業界から逃出した男NGNG
>>597
よく覚えとらんけど。
アニメーションする奴だけ別で作ったような気がするが。

BG
アニメBG
キャラその他スプライト物
スコアなど

の順で描いてた。
0605デフォルトの名無しさんNGNG
>>604
アニメBGは、毎回領域全部に置換かけるの?
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>604
アニメBGは、毎回領域全部に置換かけるの?
0607デフォルトの名無しさんNGNG
参照するを書きかえるといっせいにアニメするけどいいのか?
アニメする領域が大きい場合と小さい場合で向いている方法が違うとは思うけど。
0608この業界から逃出した男 NGNG
>>605
へ?
置換えを全部?
よく判らないのだけど。
0609605NGNG
>>608
BGマップで00FFを全て00FEに書き換えたいな〜って時に
全領域サーチして置換するのか?って思ってしまた。
0610デフォルトの名無しさんNGNG
>>608
ちなみに「置換」は「チカン」と読む。
0611デフォルトの名無しさんNGNG
>>608
ちゅぼーはけーん
「置換」っていつ習う漢字だっけ?小学校?
0612デフォルトの名無しさんNGNG
俺が知ったのは水上置換法とかいう理科の実験だな。
なんとも怪しい名前だ。
下方置換もあったっけ?
0613デフォルトの名無しさんNGNG
ちなみに「代替」は「ダイタイ」と読む。
0614デフォルトの名無しさんNGNG
  ∧ ∧     ┌─────────
  ( ´ー`)   < シラネーヨ
   \ <     └───/|────
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪
0615デフォルトの名無しさんNGNG
>>611
チカンは二十歳から
0616デフォルトの名無しさんNGNG
スレと関係ない話ならsageろよ・
せめて
0617この業界から逃出した男 NGNG
あーあ、置換を置き換えって読んだら厨房ですか。
まぁ、どうでも良いけどね。

>>609
マップとは別に、アニメーションするBGってのを用意するんですよ。
だから、置き換える必要ないとね。

ターゲットは、DirectXです。
SFC 等のハードを使うなら、確かに置換処理は必要ですけど。
今時無いし。
0618デフォルトの名無しさんNGNG
判官贔屓
0619609NGNG
お前ら頭良いな(w
0620デフォルトの名無しさんNGNG
????
置換は「ちかん」
置き換え、置換えは「おきかえ」
だろ?
0621判定NGNG
>>605
わかりづらい
>>608
言葉が悪い
>>610
勘違い、いらんお世話
>>611-613
痛いフォロワー
>>614-615
好き
>>621
ザ・厨房
0622この業界から逃出した男 NGNG
>>620
それぞれの意味は?
同じじゃないの?

もしかして、置換 と 置き換え って全然違う意味だったの?
もしそうなら 俺 マジデ厨房だ

と思って調べてみた

■[置換]の大辞林第二版からの検索結果 


ちかん ―くわん 【置換】

(名)スル

(1)置き換えること。
(2)〔数〕 相異なる n 個のものの順列を、他の順列に移す操作。また、一般に一つの集合 M から M 自身の上への一対一の写像のこと。
(3)〔化〕 ある化合物の原子または原子団を、他の原子または原子団で置き換えること。また、その反応。置換反応。

良かった、意味があってて。
0623621NGNG
>>622
わざわざ辞書まで引いてひっぱらんでもいいに。まともな
奴ならあんたが間違ってないことは分かってるよ。

ただ、エディタとかいじってる人にとって、「置換」という言葉は
一種のテクニカルタームの様な響きを持つのかも知れないね。
実際オレ自身、>>605は置換と読んだ方が理解しやすかった。
0624620NGNG
ワリィ。異音同意語(?)だって言いたかっただけ。
0625デフォルトの名無しさんNGNG
俺の周りだとチカンって言うと(゚Д゚)ハァ?なんてされる事がたまにあるんで、わざわざ「置き換え」って読み直してる。(藁
意味が同じだからどっちでもいいけどな。
関係無いのでsage
0626デフォルトの名無しさんNGNG
ワロてしまった。スマソ
0627デフォルトの名無しさんNGNG
最近はセクハラがどうとかウルサイからね
0628デフォルトの名無しさんNGNG
先頭をチカンして!
0629デフォルトの名無しさんNGNG
さて、そろそろ本題に戻ろうか。
いや、もともと本題からずれて育ってるけど。
0630この業界から逃出した男NGNG
>>624
理解。
0631012345678NGNG
初心者でゲーム、
べーマガ読むのじゃ
0632元ゲームプログラマNGNG
ゲーム業界に入りたい連中の集まるサイトで、ベーマガをすすめてやったら、
「毎月カネのかかる月刊誌なんてもってのほか!」とさんざ叩かれたのう……

見当はずれの理論書ばっか読んでないで、アマでもしっかりゲームしてる奴の
ソース見ろやゴルァ! とか思ったもんだ。
0633この業界から逃出した男 NGNG
僕はゲーム会社につい先日入ったばっかりの者なんですが、
ベーマガはバイブルでした。
小学生 中学生の頃は、あれでソースを読んで勉強?してましたし
(勉強って感じ全くなかったけど)

プログラムの能力って 色々な人のソースを読んで作られていくべきであって。
ヘッダーファイルにソース書くなゴルァ
.Cppが一つの物作るなゴルァ
人に読めるソース書けやゴルァ
とかついつい思ってしまいます。(他の応募作品とか見ても)

まぁ、当時ベーマガが、何故か市立図書館に有ったから
読破してたんですけど。
ここまでは 関係ないか

結局、自分への投資に渋ったら、そこで脱落決定ですね。
0634デフォルトの名無しさんNGNG
>>632
そう言う人たちは、海外のGameDevelopersMagazineに対しても
同じこといいそうな気がする(藁
0635デフォルトの名無しさんNGNG
>>632
勉強に対しての金をケチるやつ=勉強に対する比重が軽い
=・・・結局その程度の熱意ってことだと思う
0636思いっきりプロ・グラマーNGNG
勉強の仕方なんていろいろあるだろう。やりたいようにやるのが効率が良いの
ならそれでいいんじゃない? 金がないってんなら、しょうがないじゃん。

デバッグのアルバイトをすすめてみたら?
0637仕事は業務系NGNG
やりたいようにやって遠回りでも本人の責任だからな。
別にいーんじゃねーの?

ただこれだけは言っておくが俺と同じ職場には来るな。来たら殺す。
0638いや、NGNG
>>636-637
そういうやつは教えてクン率高そうな気がするぞ。(推測)
だとしたらこっちにとばっちりがくる。
0639デフォルトの名無しさんNGNG
2Dで斜め移動するときですが、移動量はどれくらいにしてます?
0640デフォルトの名無しさんNGNG
>>639
普通移動が1なら。
横1 縦1だよ。
後はいい加減に調整してみる。

確かに、横2の時に 斜めが横1縦1の方がリアルっぽいけど、
どーせ2Dだし。

と、あげてみるテスト
0641デフォルトの名無しさんNGNG
___
タヒ ネ
0642デフォルトの名無しさんNGNG
移動量は固定だよ。
sin cos で方向からXY分離しましょう。
勿論座標は固定小数点でね。
0643デフォルトの名無しさんNGNG
>>640

ageるなよ〜sage
0644デフォルトの名無しさんNGNG
縦1、横1なら、斜めは√2だわな。普通は。

ただ、ゲーム性によっては斜め移動を高速なことを利点にさせたいなら、
斜め移動も1か√2以上でいいかもしれん。
スターフォースなんかも斜めは1:1でないけど若干はやいよね。
0645644NGNG
げ、なんで√2なんだ。おいおい。スマソ。縦横斜め1:1:1だ。
0646644NGNG
原点からの距離換算ね
0647デフォルトの名無しさんNGNG
>>640
おいこらちょっと待てい。クソゲー作るな(ガレッガ含む(俺的偏見

>>639
45度方向なら、

vx=±speed/√2
vy=±speed/√2

を使いましょう。任意方向なら三角関数使ってねん。
0648647NGNG
>ただ、ゲーム性によっては斜め移動を高速なことを利点にさせたいなら、
>斜め移動も1か√2以上でいいかもしれん。

うむ。操作感を重くするためにちょっと遅くしたりします。
でもこれは高等テク。(そうか?)
0649デフォルトの名無しさんNGNG
>>647
ガレッガは斜めが√2になってないってこと?詳細きぼん。
0650デフォルトの名無しさんNGNG
趣味で作るんならターゲットマシンのドット比に合わせて、
自分の感性で「気持ちいい」という数値を使ったほうがいいよ。
ドットの縦横比違うときもあるし、自機のデザインからくる違和感とかもあるし。
計算上では、固定少数で>647の式でOKだけど、
実際にやると斜めが少し遅く感じるかも。
個人的には、ほんの気持ちだけ斜めは早く移動できると気持ちいいです。
0651640NGNG
>>647
ちっ
遙か昔のゲームは そーゆーのおーかったのにっ
(つーか 俺がそーゆーの好きなだけ。
0652デフォルトの名無しさんNGNG
普通の感覚だと等速度なんだけど、わざと斜めだけ速くしてるゲームあるよね。
その方が逆に気持ちいいというのはあるね。それを利用したさばき方なんかでてくるし。
0653デフォルトの名無しさんNGNG
そう言えば慣性のあるシューゲー
って見たこと無いな・・
0654デフォルトの名無しさんNGNG
>>653
ピストル大名(藁
0655647NGNG
>>653
FM-7のゲームとか。

Oh, I'm just kidding!!! HAHAHAHAHA!!!
0656647NGNG
弱い慣性がかかってるゲームって結構ないかな。
ブレイジングスターとか。
0657デフォルトの名無しさんNGNG
慣性って言ったらエクセリオンだろ。
これ常識。
0658デフォルトの名無しさんNGNG
レイストームが慣性ちょこっとかかってるね。
賛否両論だったけど。
あれの移動速度も、計算は3Dだけど感覚は2Dなので、
移動計算は相当調整してあると思う。
正直に計算すると、方向によって移動速度が変わるし。
て、実は正直に移動距離比1だったりして(藁
0659デフォルトの名無しさんNGNG
レイストームって、カメラが遅れて追従するから、
動かしてると自機の正確な位置見失うんだよなあ。
弾避けしにくいったらありゃしねー。
0660デフォルトの名無しさんNGNG
>て、実は正直に移動距離比1だったりして(藁
ありうる(w
0661デフォルトの名無しさんNGNG
>>654
ピストル大名でageるあなたは男だ。
0662デフォルトの名無しさんNGNG
勘違いスマソ。
0663デフォルトの名無しさんNGNG
雷電�Uの「不意打ち」に泣いた
(真後ろから撃ってくるなんて・・・ひでぶっ)
0664デフォルトの名無しさんNGNG
追加。「ドンパチ」(漢字忘れた)
で確認したところ画面下1/5位からは打ってこない

これではプログラムの話と言うよりは
ゲームデザイン関係の話だな
0665デフォルトの名無しさんNGNG
>>664
むしろ美学の類では
0666デフォルトの名無しさんNGNG
流れに全然関係ないけど、
ステートマシンなんていまどき古いって、どういうこと?
替わりに何を使えって言うの?
もう、この話題は禁止?
0667デフォルトの名無しさんNGNG
つーか、ステートマシンってなんよ?
0668デフォルトの名無しさんNGNG
おれもわからん
0669デフォルトの名無しさんNGNG
>>667
ぷあ!自分で調べれ!
0670デフォルトの名無しさんNGNG
チョンの方言です
0671デフォルトの名無しさんNGNG
標準語では何て言うの?
0672デフォルトの名無しさんNGNG
>>671

ステートマシンだよ
0673デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.com/
検索しろよ。つーか、「ステートマシン」あるいは
「状態マシン」のキーワードがわからんって
それでもプログラマのつもりか?

とか言ってみるテスト
0674デフォルトの名無しさんNGNG
うーん、つまり状態を表す変数を用意して
それに対応した関数を呼び出す、ってことか?
うまく飲み込めないな。
0675デフォルトの名無しさんNGNG
自分は技術屋だと勘違いしているため感覚がマヒしていると思われ。
0676674NGNG
素人だから何にもわからん
0677デフォルトの名無しさんNGNG
何事にも初めはあるのさ。
0678デフォルトの名無しさんNGNG
飽きっぽいので初めしかないさ
0679640NGNG
と言うわけで。
移動量 縦4 横4 斜め押したとき、縦4 横4 で移動するシューティングゲーム
作り出しました。
(やっぱ 俺にはこれだよなぁって)

それで、今32Bit DIBで作ってるのですが、自分のマシンで15Fps
で安定させるのが限界みたいです。
このままDirectXに移行させようかと迷っているのですが、
3Dのテクスチャーとして表示させると、なんか色がくすんで見えるんです。

キレイに表示させられるような方法が書いてあるページが有りましたら
教えて欲しいと思っています。

よろしくお願いします。
0680デフォルトの名無しさんNGNG
agaれ!
0681デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・) ニヤニヤ
0682デフォルトの名無しさんNGNG
「とか言ってみるテスト」は自分が考え出したんだ!
って言ってるサイトがウザイよなぁとか言ってみるテスト。

>>663
1943とか目の前で撃ってきて避けようがなかった。
0683デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームデザインといえば
1発食らったらお終いの残機制のシステムって嫌い。
エリア88みたいなエネルギー制の方が
敷居が低くてありがたいんだけどな。
エリア88とUSネイビーが未だにオレのベストSTG。
0684デフォルトの名無しさんNGNG
エリア88か・・・懐かしいな。100万$貯めても新しい機を買えるだけという・・・
除隊させてくれ〜
0685デフォルトの名無しさんNGNG
「とか言ってみるテスト」をつければ
なんでも許されるってもんじゃねえぜ

とか言ってみるテスト
0686640NGNG
何故か解決。
ウツダシノウ。
0687デフォルトの名無しさんNGNG
>>679
3Dのテクスチャー?
ああスプライト(デカール)のことか。
DX8で縦シューも全部擬似3D化してしまうのか。

そしてage
0688デフォルトの名無しさんNGNG
エネルギー制かぁ、俺が今作ってる奴は
取りあえずエネルギー(ライフ)制だけど。
エネルギー制はゲームのスタイルがかなり絞られるからね。
作るほうとしてはエネルギー制のほうが楽なんだけど
ストライカー19xxみたいな堅いゲームだと
著しくゲーム性を損ねるから辛いね。
0689デフォルトの名無しさんNGNG
俺もエネルギー制にしたかったけど
周囲の(って1名だけど)の猛烈ギッコギコ反対で
シールド+残機制に(ライフが3Point与えられてて
全部失うと1ミス)

ところでミスって戻されるシューゲーってこのごろ見ないな
グラ�Wくらい?
0690デフォルトの名無しさんNGNG
>>689

プロギアの二周目は戻されるよ。
0691デフォルトの名無しさんNGNG
プロギアは2週目が本当のプロギアらしいな・・・。
0692デフォルトの名無しさんNGNG
最近のゲームは低難易度だからね。
0693デフォルトの名無しさんNGNG
エネルギー制か・・・オレ的には、即死+バリア(1発くらい)がバランスとりやすいけどな。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
お前らバトルゴリラやれ
0695デフォルトの名無しさんNGNG
その辺バトルゴリラやると、目から鱗だよ
0696デフォルトの名無しさんNGNG
なにそれ?
0697デフォルトの名無しさんNGNG
XTALのゲームらしいが・・・PC88ゲー?
0698デフォルトの名無しさんNGNG
生身の兵士が、戦車砲の直撃数百回受けても、死なない奴な
0699デフォルトの名無しさんNGNG
バトルゴリラは名作だぞ、おい!!
0700デフォルトの名無しさんNGNG
知るかー!
0701デフォルトの名無しさんNGNG
バトルゴリラのせいで寂れちまったぞ
0702デフォルトの名無しさんNGNG
>>701
ワラタ、ないすつっこみ
0703デフォルトの名無しさんNGNG
回答はバトルゴリラって事なのかゴルァ
0704デフォルトの名無しさんNGNG
誰か、ちょっとはageろよ
0705699NGNG
バトルゴリラ、おもろいんだけどなぁ。
0706デフォルトの名無しさんNGNG
だから知らないっての
0707デフォルトの名無しさんNGNG
それ以前に、なんかアルゴリズム的に面白いところがあるのか?>バトルゴリラ
無ければスレ違い。
0708デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームシステム的に特徴があるとか
0709デフォルトの名無しさんNGNG
ターン制アクションシュミレーションシューティングっていうのか?
類似ゲームは見たことねぇ
0710デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
ほほーう。
0711デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
ガチャポン戦士?
0712デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
シュミレーション?
ATOKですら、《「シミュレーション」の誤読》と言って来るぞw

くだらないのでsage
0713デフォルトの名無しさんNGNG
>>708
 システム的に特徴のあるゲームと言えば、
「GUYS&DOLLS」なんてどうだ?
縦スクロールSLGなんて名乗っているが、
その実体は……
0714699NGNG
バトルゴリラはこういうアプローチもあるんだぁ、程度の参考にしか
ならないかもね。

自分がなにかアクションをやっている間だけ、時間が進むんだよ。なにもしてなければ
全体がポーズかかっている。タマの発射などに時間がかかるので、それなりにアクショ
ンになっている。

敵固くてなぁ。いま作りなおしたら結構良いかもしれん。
0715713NGNG
「Gays&Dolls」には誰も突っ込まないのね。
コイツは、シューティングゲームをリアルタイムSLG化したモノ。
一般向けのPCゲームで、出たのはつい最近。

アプローチはバトルゴリラに似ていると思う。
どちらも遊んだ事は無いケド。
0716デフォルトの名無しさんNGNG
また寂れたぞ
0717デフォルトの名無しさんNGNG
バトルゴリラ、超面白いと思う。
軍曹落としとかね。

というか、板が違うね
0718640NGNG
>>687
確かにスプライトだったかも。
それにしても、Direct3Dって簡単ですね。
さくさく作れてしまう...。
(まあ、3Dのモデル表示とか そこら辺が難しいのかもしれないけど。
0719デフォルトの名無しさんNGNG
>>718
昔あったRetained Mode(保持モード。恐らくスペル違う)
は死ぬほど楽。また3Dでなんか作る機会あったら
使おうと思ってる
0720640NGNG
Rmは、、痒いところに手が届かないから嫌いです。
0721デフォルトの名無しさんNGNG
RM使わないと、どうにも痒いところしか手届かなくないか?
0722デフォルトの名無しさんNGNG
>>720
RMは、ちょっと柔軟なことをやろうとすると結構つらい
フェースごとにテクスチャ変えるとか
0723640NGNG
>>721
良い事言うね〜♪。
そうだよ〜。痒いところにしか手が届かないよ〜。

でも、まあ、一応プロ目指してるから(謎
0724デフォルトの名無しさんNGNG
>>722
RMとIMを組み合わせれば良いジャン
0725デフォルトの名無しさんNGNG
>>724
うっ!そんなことが出来るのか!
RM宙なので知らなかった
0726640NGNG
>>724
学生の時はそれで乗切りました〜。
0727デフォルトの名無しさんNGNG
敵キャラの処理に関数へのポインタ使うと
カタストロフィー(アーマゲドンになったこともあった)の確率がアップ
0728デフォルトの名無しさんNGNG
>>727

どーゆーいみ?
0729デフォルトの名無しさんNGNG
>>728
>>727は、ポインターの管理の仕方が 怒平太だと思われ
0730デフォルトの名無しさんNGNG
>>729
アーマゲドンじゃなくてサリンで自殺したって事なん?
0731デフォルトの名無しさんNGNG
>>726
え?学生以外はRM使っちゃ駄目ですか?
0732640NGNG
>>731
うん
て、答えたく成っちゃいましたけど。

そんなこたぁ無いです。
でも、趣味でやるとかなら、いくらでも時間がかけられるから
IMでやった方が良いじゃんって思ってますYO。
(学生の頃って 三ヶ月って期限があったからRMでやっちゃいました)
0733731NGNG
>>732
言われてみればそうですね。

考えてみれば、データ構造等を自力生成すれば、
RMらしきモノは作れるし、汎用性も効くネ。
0734727NGNG
>>729
うむ、その通りだ。
「カタストロフィー」(大崩壊とか言う意味。256倍シリーズより)
はエラーが出る前にプログラムが止まる
「アーマゲドン」(これはわかるよな)
ってのは、OSごと落ちるってこと
0735デフォルトの名無しさんNGNG
>>733
ラッパ作っちゃえば
結局は簡単に出来るってことね
なるへそ
そーいや、某解説本で
RMをさらにラップしてたのがあったな。(激楽、自由度ゼロ)
3dplusとかいうやつ。すっげー完成されてたけど
0736ageNGNG
なんか、2Dシューティング作り出して全然完成しなくて寂しいから
  ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 (,,・д・)< あげー
 @_)  \________
0737デフォルトの名無しさんNGNG
    ζ
    / ̄ ̄ ̄ ̄\
   /         \
  /\    /  \ |
  |||||||   ●  ● |
  (6        ▼  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |       ||||||||| | なんじゃい?
   \     _人_ /    \________________
     \____/
0738デフォルトの名無しさんNGNG
              ∩
                  | |
                  | |
         ∧_∧   | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  / ̄\( ´Д`)//  <  逝ってよし!
.r ┤ @ ト、      /    \_______
|.  \_/  ヽ   /
|   __( ̄  |  |
|    __)_ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
ヽ___) ノ          \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||
0739デフォルトの名無しさんNGNG
                    人
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              _/   ::(
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  (,,゚Д゚)≡つ   (     ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
   |つ つつつつ / ̄――――― ̄ ̄::::::::\
 〜.   | ≡つ (        :::::::::::::::::::::::::::::::::)
   ∪ ∪     \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0740デフォルトの名無しさんNGNG
          人
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    _/   ::(
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   (     :::::::;;;;;;;)_
   \_―― ̄ ̄::::::::::\
   ∧ ∧あああ! ノ ̄     ::::::::::::::::::::::)
  (,,゚Д゚)≡つ   (     ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
   |つ つつつつ = / ̄――――― ̄ ̄::::::::\
 〜.   | ≡つ (        :::::::::::::::::::::::::::::::::)
   ∪ ∪  \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0741デフォルトの名無しさんNGNG
       人            ̄::::::::::\
     ノ⌒ 丿  ∧ ∧あああ! ノ ̄     ::::::::::::::::::::::)
  _/   ::(   (,,゚Д゚)≡つ   (     ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
  /     :::::::\ |つ つつつつ = / ̄――――― ̄ ̄::::::::\
  (     :::::::;;;;;;;).   | ≡つ (        :::::::::::::::::::::::::::::::::)
    \_―― ̄∪ ∪  \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0742デフォルトの名無しさんNGNG
       人            ̄::::::::::\
     ノ⌒ 丿溶け込んでしまった!     ::::::::::::::::::::::)
  _ ∧ ∧   ::(   ≡つ   (     ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
  / (,,゚Д゚)    :::::::\ = / ̄――――― ̄ ̄::::::::\
  (    |つ つつつつ :::::::;;;;;;;) (        :::::::::::::::::::::::::::::::::)
    \∪ ∪ _―― ̄ \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0743デフォルトの名無しさんNGNG
                     .,... ...,,,.:...
                .,.._,,,. :.' ゙   .゙   .,;l,,
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                .'.iillll!.i,',.',l,l,l'!lll'i,,,l,,;;,;'!;l'lll,
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                 .,,,.;llllllllll;illllllllllllllll!゙.' !
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               .,,illlll'',lllllllllllllllll| .'   .''.:;.'':.lll,,
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            ..゙...゙゙'''''''lll,lllll_   ゙'':,  ,,l,';llllllll''ll,,..'ll''
                l;llllllllllllllli,,,,,,,,,;,illll' .'lll,:',,'.,;,i'.,,
                  ,ll゙l'l',illllllllllllll''  ..'i;;.';',l::i,::''i,
                 :.:゙,,:''i':;;;l'l''l.l',..,'';,..  ':'.ii'.,.'','''.llli,,
               .,..:'...,ll',:i:...,;';,',;;,,'.l'.';lllllill;llii,,,;,l,i;;|l:;;liilll! .,
              .,lll;i,llll;;...,'':....,.;;.l!ii'.'.il;;;llllllllllllllllll,ll.;l''゙    ゙.
            ...' ..'lllll'',l,ll'll',,,;;;;'ll:l;llllll,ll',llllllllllllllllllllll  illllllll;,i
            .   ,.',;,i'';l,',;,,!l;,゙l.l:,,l;;ll;lllll,l,llllllllllllllllll' ...,iilililllllllll,.
          ,::! llllli.,'''.il',ll'.i.'';.'.l..;;;,llllli'lll.llllllllllllllllll''゙ ._,,ili;l|llilllllillllllll,,
          .,!l,,'illlllll;llll;llll: |l,'',,;l;illlll!lllllll''''''゙゙'゙.'..',,,ii;lll;lllli;,llllll'lllllllllllll;ll,,
         .,lll:l|ll;lllil'll;l;lll゙  .''.''';:'''''':!'''..li;;i;;;;i;llllllllllllllllllll;,l|lllll'lililllllllllllllll,
         ,lil;'lllil,,llllll'l'll;,_   |    llllllllllllll'li','llllllllll!;l'|l|'lll'li;lll;llllililll!
0744デフォルトの名無しさんNGNG
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    .'''゙゙..          'lllllllllll'''''''lllllllllllllllllllllll'   :''l'''''.'.`
                 ..゙...゙   .lllllllllll,,'''''´
                     .lllllllllllllll,
                    ,.,illilllllllllllllll!
                  . ,,llllllllllllllllll,゙
                  .''lll,llllllllllllllll
                   :illllllllll'゙.゙゙
                  :,iillllllllll!
                  .''''''゙゙゙
0745デフォルトの名無しさんNGNG
         _
    ,- 、 / ヽ
    _  ヽ/ _ _
    , ´`   ̄ `ヽ\
  / |//~~ヽ\ ヽ` ヽ
  |l | /   ヽヽ、  ヽ \    _______
  | | | /    \\ )  `   /
  | |l| ●   ● | |l  | <  なにやってんのよ
  | l | ゙ ゛゛ ▼ ゛゛ | |  |  \ 私も仲間に入れなさい
  |  | ||ヽ  _人_  /| |  |    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  川l |`  l´ l  | |  |
  || l| || l    l、__ l| |人
 |  |  ||´ 、 ,   `ヽ|l l`
0746デフォルトの名無しさんNGNG

    /|\      /|\
    /|⊂l⊃⌒⊂l⊃| ヽ
   ( |  __∧__∧___ |  )
/⌒ /  |  /   \ ||⌒ヽ
| t  |    |   ・   ・  ||t  )
ヽ_|__、   フ  ⊂⊃ ヽフ _|_ノ
    | ̄ ̄   __| _|    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |      /__/   |    < 消えろ、醜い生物!
  /|           ノ\   \________
          (┬)
0747デフォルトの名無しさんNGNG
  /|          Λ_Λ   ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( 人         ( ゚Д゚)  ( ´ー`)<  シラネーヨ!
 ( ノ\        \ \ /  /   \_______
  ( ゚。ノ\__       \Λ_Λ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (   。ο。 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄( ´∀`)< 進化したのか?
   (    ο゚。Ο  ◎  / ̄    \_______
   (/⌒\)―(/⌒\)
0748デフォルトの名無しさんNGNG

                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                /  融合だぞ!
              /
    / ̄ ̄ ̄ ̄\  ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /●  ●    \ Λ_Λ    ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /    Ο   Y  Y| ( ´ー`)   ( ゚Д゚) ∠ 俺の方がすごいだろ!
 | ▼Ο ο     |   | | \ \  / νν   \_______
 |_人_  ο。 。\/ |∧∧\ Υ  ノ
 \__   。ο。 。Ο  ̄ ̄ ( ´∀`)  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      \  Ο        。ο。 ソ  <  キャラ総融合だぞ!
      (-_-) ο゚。 Ο    ソ     \________
      (/⌒\)――(/⌒\)
0749デフォルトの名無しさんNGNG

    / ̄ ̄ Y__
    /  ,―-〈   \
  /  / /  〉   | ̄ミ
  | /  ,(・)〈 (◎)|――ミ
   (6     つ()  |  \ |
   |    __〈____| ● |       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |    /__HH/    |     < あーあーあーあー
  |      〉  ̄| ̄\  |      \________
        〈_/___/ /
           〉 U/
0750デフォルトの名無しさんNGNG

      , ____
    ○        ○
   /   __∧_∧__∧ |
   /   |  /   \ | |
   |    |   ・   ・ | |
   、   フ  ⊂⊃ ヽフ
    | ̄ ̄   __|_ |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |      /__/  |  < あんた、やっぱり体だけが目的だったのね。
  / |           ノ\ \___________________
0751デフォルトの名無しさんNGNG
             / ̄\
             |     \
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             \_\
0752デフォルトの名無しさんNGNG
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       |  おまえらも |
  ∩_∩  |          |
 (´ー`) <  暇な奴ら   |
 (   )  |          |
  | | |   |  だなぁ    |
 (___)__)  \_____/
0753デフォルトの名無しさんNGNG
                     ∨
                   /⌒ヽ⌒ヽ
                    ....:::.. Y.  .
                   .::::::::.(・)(・)::ヽ
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                丶1;.' ≡ | ≡!/
                  ζ,  t-┴‐' .j
                  i   `'ー‐' .j
                   |     八   |
                    {=====(T)===}
                  | i し " i   '|
                 |ノ (   i    i|
                 ( '~ヽ   !  ‖
                   │     i   ‖
                 |      !   ||
                 |    │    |
                 |       |    | |
                |       |   | |
                |        !    | |ゝ
              ノ          |   ヽ
   / ⌒ヽ /  \  ̄ ̄ ̄     ノノ       \
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  \_   _/-―――.|          `l     Τ(      )
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0754デフォルトの名無しさんNGNG
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   ./;;;;;;;;;;;;;;;/;|;;| ' /^l::::::/   ''"( ゚∀゚)``'       ̄/ ノノ ノ
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  /;i';;;;;;;;;;;;;;;| i゙'l;i、`゙'||::|     '"''-      i,( ゚∀゚)=-、
  |;;|;;;;;;;;;;;;イ | ゙i、゙''\| ゙t              ゙i "'' i  `}
  |;|'l;;;;;;;;/| ゙i   _,,() .           '' -'"  l'  丿
  'i| ゙i;;;;;;| |  ゙i,,.-'´_,/  ..\      'ー-‐-、,,   /
  ' ゙'i;;;;;|.|   ,イV   ::::::\_         ,,,-'"
     ゙''┘ ,//  `''ー.、_`'''''''^''>、,,___,,,,-‐''´
       ,イ ゙i,      `''-、,/  ゙i'ー、 ``'''‐-、
     ,/:::|   ゙i、       〉、, ゙l `i、    \
    " ::::::|    \     / ̄`'i }  `i,
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        ゙i、         \}:::
         
0755デフォルトの名無しさんNGNG
夏休みだねぇ
0756デフォルトの名無しさんNGNG
2ちゃんの夏、厨房の夏・・・か・・・フッ
0757デフォルトの名無しさんNGNG
久しぶりに上がってると思ったら荒氏か
0758デフォルトの名無しさんNGNG
こう、完全に上まで上がらない上げかたって有るのでしょうか?
0759デフォルトの名無しさんNGNG
週一ぐらいで定期的にsageとけば、大丈夫でしょ。
sage忘れると消えるがな。
0760758NGNG
な なるほど。
0761デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあage
0762デフォルトの名無しさんNGNG
>>759定期sageなんてあるのか?
0763デフォルトの名無しさんNGNG
>>762
sageでも何か書いておかないとdat逝きになる。
が、ageるまでもない、という場合に使われる<定期sage
0764デフォルトの名無しさんNGNG
定期sage
0765デフォルトの名無しさんNGNG
sageだよ。
0766デフォルトの名無しさんNGNG
定期sage
0767デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずシコシコと作ってるよsage
0768デフォルトの名無しさんNGNG
これやりてー
http://www.finalburn.com/shots.htm
0769デフォルトの名無しさんNGNG
需要ないんじゃ…
0770デフォルトの名無しさんNGNG
当たり判定に関する話だの、
敵の配置に関する話だの、
ネタは色々あると思うケドね。

まあ、ツッコミがないと答えないケド
0771デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず超連射68K for Windowsでもやってモチベーションを
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/ch68/ch68.html
……逆に鬱になるだけかもしれん。
0772640NGNG
僕も、こそこそ作ってますsage。
0773デフォルトの名無しさんNGNG
>>771
あんまりインパクトないんですが・・
0774デフォルトの名無しさんNGNG
>>773
元はかなり前に作られたゲームだからだな。
だがシューティングとしての完成度は激高。
771じゃないが鬱になる。
077564001/08/27 03:55ID:VC5UFiaA
ところで、
最近 あたり判定に関して色々考えています。

昔ながらの方法って奴で 矩形同志のあたり判定って考え方がありますよね。
でも、超連射68Kの場合、斜めの弾とかも結構気持ちよく避けれたので…

弾幕系のシューティングの場合、どんな方法のあたり判定が良いのでしょう?
それと、けっこう複雑っぽいキャラクターとのあたり判定の時はどうしたら
良いんでしょう??
0776デフォルトの名無しさん01/08/27 08:10ID:q21zzpHo
シルバーガなんかは攻略本みるかぎり斜めのレーザーなんかもすべて矩形でやってる模様。
斜めの長い判定は、いくつかの矩形に分割して判定。
超連射も、たぶん矩形だけではないかな
0777デフォルトの名無しさん01/08/27 08:11ID:q21zzpHo
シルバーガってなんだよ。シルバーガンだよ。
0778デフォルトの名無しさん01/08/27 12:04ID:u1/DyIZY
バーガ
077964001/08/29 02:15ID:YX1k2HRc
なるほど。
斜めの長いレーザーは 分割してですか。

とりあえず やってみますー
サンクス
0780デフォルトの名無しさん01/08/29 11:40ID:/suClX2o
>>640
色判定というのもあるよ。

通常弾のBMPの抜き色を自機の中心に1ドット書く
→弾を描画→色のチェック

って感じ。レーザーなら大概中心からグラデーションが掛かってるから
中心に近い色の時だけ当たったと判定する。とか。
半透明が重なるとかなりあやしいが。
私もシューティング作ってるけど、一部この方法を使ってるよ。←手抜き
0781デフォルトの名無しさん01/08/29 12:21ID:AdDo2/zE
STGって円判定はよろしくないの?
0782デフォルトの名無しさん01/08/29 13:29ID:MHA/S1Rs
輪郭線同士の交差判定は?
0783デフォルトの名無しさん01/08/29 23:33ID:vQIDooqQ
>>781>>782
とりあえず実験してみ。どんなゲームかによって違うでしょ。
でも自機に関しては円判定はやりませんでした。<以前
0784デフォルトの名無しさん01/08/30 01:20ID:JEhtkKFQ
レーザーなら線対矩形とか線対円とかでいいじゃん。
078564001/08/30 01:58ID:xCkBfBFI
>>780
僕も、最初その方法取ってみようかなぁって思いましたけど、
僕のプログラムでは その方法は採れなくなってしまいました ^^;

>>781
円だと複雑なあたり判定がとれないんですよね。
とりあえず、今は円でやっちゃってますけど。 ^^;

とりあえず、僕は 矩形同士のあたり判定って感じで作ってみる事にします。
0786デフォルトの名無しさん01/08/30 02:57ID:tAjjjDqc
むかし、ここか、マ板でリフレッシュレートのスレがあったよね。
ログのURL教えてください。

・・・いちおう探したんだけどミツカン内んだよ。
0787デフォルトの名無しさん01/08/30 03:29ID:zs2Rv6bU
Googleで「2ch リフレッシュレート」とかしてみんしゃい。
0788デフォルトの名無しさん01/08/30 18:49ID:0G174wFc
弾のあたり判定で質問。
上の方で、弾の当たり範囲識別の方法はいろいろあるにしても、
判定は対象物の特定の範囲に入った時としか書かれていないけど、
その対象物が小さかったときや、相対速度が大きすぎた時に
弾が突き抜けてしまうことがあると思うのだけど良い解決方法はあるの?
もう少し詳しく書くと、作画間の間に弾が移動した(とする)線分と
対象範囲が線分の一部を共有しているのだけど、始点と終点がその範囲以外にあるとき、
当たっているはずの弾がすり抜けてしまう。
これまで上に書かれていた判別方法だとすり抜けてしまうけど、
そんなことみんな気にしていないのか、それとも速度が遅いのか・・・。
0789デフォルトの名無しさん01/08/30 19:02ID:6/9p5gqo
間を補完して判定するだけじゃあ・・・
0790デフォルトの名無しさん01/08/30 19:33ID:dhe3V.Xs
>>788
既存のアーケードやコンシューマのシューティングゲームの判定は
ほとんどその問題抱えてます。でも、遊んでいて気づかないっしょ?

もともと、ゲームの当たり判定は必ずしも正確である必要はないのです。
例えば2Dシューティングでは、「プレイヤーは身勝手な生き物である」
ことを見越して、自機の当たり判定は小さく、
自機弾の判定は大きくするのが常道で、
最初からそういうファジーな調整を施している中、
正確に判定したところでンなもん吹っ飛んでしまうのですな。

#怒首領蜂なんかは、CPUパワーが足りないため
#1フレームに半分の敵弾しか判定していないというウワサも。

これは「間違った答え」ではあるのですが(俺も書いててちと恥ずい)、
こういう話を聞いてどうするかはキミ次第でござる。参考までに。
0791デフォルトの名無しさん01/08/31 03:18ID:P0LOQeaA
>>788
作画と判定を同じタイミングでする必要はない

ちなみに弾の判定は自機との距離だけで十分と思われ
0792デフォルトの名無しさん01/08/31 08:29ID:kKdtgz.k
うわーこれどうみてもすり抜けててまずいだろーくらいヤバイ時は
その物体だけ間を補完して判定した。
0793デフォルトの名無しさん01/08/31 10:27ID:FUJU9Qzo
ゲームなんてのはプレイしてて違和感を覚えなければ内部で何やってもいいんだ。
0794デフォルトの名無しさん01/08/31 17:47ID:hZjTsVzQ
ま、そゆことやね。
079578801/08/31 23:30ID:ORX7wJu.
みんなありがとう。
変に見えるところだけ補正するようにするよ。
0796デフォルトの名無しさん01/09/03 15:09ID:DmEWL4ww
保全age
0797デフォルトの名無しさんNGNG
ネタが無いのでsage
0798デフォルトの名無しさんNGNG
斜めレーザーの場合は、領域計算をした方が処理速度を稼げるne
0799デフォルトの名無しさんNGNG
誰もいないのかな?
0800デフォルトの名無しさんNGNG
800getな俺がいる
0801雷電マニアのプログラマNGNG
亀レスだが、雷電のプラズマレーザの再現は、初心者には超難易度高いぞ。
各敵の強さを計算しつつ複数を同時にロックし、「魅せる」経路を毎フレーム計算。
さらに、主ビームから伸びる細い放電で雑魚を殺してる。

ちなみに雷電2の基盤には、専用のコプロセッサが載っている。
雷電2用にセイブが自社開発したコプロセッサだが、でかいチップだから基盤見ればすぐわかるよ。
0802デフォルトの名無しさんNGNG
そんな事よりマリナーズを応援しよう!

Yahoo! Sports: MLB - Seattle at Cleveland Box Score
http://sports.yahoo.com/mlb/scores/20011014/seacle.html

マリナーズ vs インディアンス第4戦 実況スレ4
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/dancesite/1003093922/l50
0803デフォルトの名無しさんNGNG
>>801
つーてもPS1で実装できてるわけで。それも処理落ちなく。
0804デフォルトの名無しさんNGNG
>>803
処理速度の問題じゃあないんだよ。
0805デフォルトの名無しさんNGNG
つまるところ、Buzzれればナンデモイイ
0806デフォルトの名無しさんNGNG
誰か試しに実装してちょ。
0807デフォルトの名無しさんNGNG
誰かファミコンロッキーであった
連射するほど奇跡が起こるような
秘密が盛り沢山なSTGとか作ってくれ。
そうすればきっと再び連射ブームが巻き起こり
停滞気味のゲーム業界が再び賑わうかもしれんぞ。
0808デフォルトの名無しさんNGNG

 骨川

 Σ ̄ ̄|
   |00 ∂
  Σ_/

>>807 これもきちんと使ってくれよな。
0809デフォルトの名無しさんNGNG
小さい弾なら 補間じゃなく、そのフレーム間に移動する軌跡を線分にして
 点と線分の距離を使うとか
0810デフォルトの名無しさんNGNG
従来の1フレ/1処理に対し、1フレ/10処理程度の計算を行うのはどうよ(W
0811デフォルトの名無しさんNGNG
ある程度大きくたってそれでいいよ >>809
0812デフォルトの名無しさんNGNG
隠しコマンドに炎のコマを入れたことならあるが。
0813デフォルトの名無しさんNGNG
スーファミ版ギャラクシーウォーズ?
0814デフォルトの名無しさんNGNG
ゴーデスをどうこうするってわざがあった気が・・・
0815801NGNG
熱い縦シュー作りてえなあ
0816老兵NGNG
>>815
作れ作れ。
作ってしまえ。

俺は 横シュー挫折したから...
0817デフォルトの名無しさんNGNG
点と線分の距離って高速な方法あるの?

直線迄の距離は(rx*dy-ry*dx)/√(dx2+dy2)  ってのは見つけたけど
0818デフォルトの名無しさんNGNG
せいぜい、いかるがのムービ見てゲンナリしたまえ。

ハァ・・・
0819801NGNG
>>816
作りたいけど、絵かく人いないかならあ。
挫折した横シューって、どんなの?
0820デフォルトの名無しさんNGNG
0821デフォルトの名無しさんNGNG
>>819
箱と線だけで作ってみなはれ、それを公開してドッターを探すのじゃ。
0822デフォルトの名無しさんNGNG
>817 単純にその値と、線分の始点終点迄の距離の3つの一番小さい値でいいんのかと
  思ったけど、それじゃダメだね
0823デフォルトの名無しさんNGNG
>>822
線分 AB があったとき、点 P から直線 AB におろした垂線の足 H が線分 AB に乗っている
か分かれば良いのか? 乗ってれば点と P と直線 AB の距離が最小だし、乗っていなけれ
ば |PA|, |PB| のうち短い方が最小ということで。

H が線分 AB 上にあることは A, B, P の位置ベクトルを各々 a, b, p とすると(俺の計算が間
違ってなければ)

 (a - b, p - b) ∈ (0, |a - b|^2)

で判定できるから、これで場合わけかな。ただし a - b = 0 だと上の式では求まらんので、
a, b, p に下駄を履かせて a + x, b + x, p + x を代わりに使って逃げるとか、細工が必要。

[計算]
二点 A, B を通る直線上の点 X (位置ベクトル x) は、媒介変数 t を用いて x = ta + (1 - t)b
と表せる。特に t ∈ (0, 1) のときに点 X は線分 AB 上にある (1)

ここで二点 P, X の距離を考える。PX のベクトルは x - a と表せるから

|PX|^2 = (x - a)^2 = (ta + (1 - t)b - p)^2 = {(a - b)t - (p - b)} ^ 2

となる。特に点 X が点 P から直線 AB に下ろした垂線の足 H に一致するとき |PX| は最小値
|PH| をとる。ことのきの t の値を求めると (a - b != 0 の条件下で)

t (X = P) = (a - b, p - b) / |a - b|^2

となる (2)。あとは (1), (2) 合わせて、上の式が導ける。
0824822NGNG
ありがとう。 考え方判ったから 関数作ってみるよ
0825822NGNG
double distance(double x0,y0,x1,y1,px,py) //型指定省略
{
 double xc=px-x1; //点を平行移動
 double yc=py-y1;
 double x2=x0-x1; //線分のもう一方の端を平行移動
 double y2=y0-y1;
 if (x2*xc+y2*yc <0) {
  return hypot(xc,yc);
 };
  xc=px-x0;
  yc=py-y0;
  x2=x1-x0;
  y2=y1-y0;
 if(x2*xc+y2*yc <0){
  return hypot(xc,yc);
 };
 return fabs(y2*xc-x2*yc)/hypot(x2,y2) ;
}
0826822NGNG
hypotは多角形近似で荒くやれば、整数でも計算出来そうだね
0827 NGNG
んで、1はどこまでできたのじゃ?
もう5ヶ月たつぞよ。
0828デフォルトの名無しさんNGNG
どなたか蛇キャラの作りかた教えてください
0829>>828NGNG
丸いスプライト並べろ。それで十分。
0830デフォルトの名無しさんNGNG
>>829
スプライトの大きさ以上の移動が出来ないので
0831デフォルトの名無しさんNGNG
>>830

よー分からん。

>スプライトの大きさ以上の移動

とは何ぞ。それは蛇なのか。そうなのか。
0832デフォルトの名無しさんNGNG
>>830
どんな動作をするヘビにしたいの?
それが分からないと答えようが無い。
0833デフォルトの名無しさんNGNG
>>832
ほんとに蛇のようなキャラクタなんだが、
頭を親にして胴体、尻尾が複数のキャラクタに分かれていて
くねくね曲がるものを作りたい。
親に結構不規則な動きをさせたいし、
親が死んだら子も死ななければいけないなど
色々な条件があるので蛇キャラが最適かと思ったんですが。
0834デフォルトの名無しさんNGNG
>>833

それって、よくある普通の多関節キャラの処理で出来るよ。
適当な数の関節を定義して、その情報を木構造で持ってさ。
各フレームの姿勢は、適当な拘束条件で移動アルゴリズムを組むなり
アニメーションデータから参照するなりして、とりあえず荒い姿勢を取得。
より滑らかなものにするなら各関節に曲線の制御点情報を加えて
適当に補完すればいい。

表示はポリゴンでも2Dスプライトでも何でも可。
どちらにしろ大して重い処理でもないし、好みの問題。
0835デフォルトの名無しさんNGNG
× 補完
○ 補間
0836832NGNG
>>833-834
ちょっと難しいアルゴリズムかもしれんが、
スプライン関数を使うのも一つの手だね。
多少のムチャな動きなら、勝手に補完してくれる。

ちなみに、ポリゴンでスプライン関数を上手く使うと、
生物みたいにぐねぐね曲がる物体を作る事も出来る。
0837デフォルトの名無しさんNGNG
制御点使った曲線、曲面つったら
大抵どれも『スプライン関数』だべ。
0838832NGNG
うぐぅ・・・
0839837NGNG
あ、ゴメン。横槍のつもりはなかった。
0840832NGNG
いや、反応があった方が良いかなと
このスレ淋しいし
0841老兵 (640)NGNG
>>801
普通のDirect3Dを使った
2Dシューティングです。

ドット絵描く人間が捕まえられなかったのとか、
敵の動きのパターンを、適当に何種類か作れなかったのが敗因でした。
0842デフォルトの名無しさんNGNG
>>825 に
a*b+c*d の符号を返す関数
(a*b+c*d)/e を計算する関数
それに荒いHypot
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003559977/5
があれば整数演算出来る訳か・・・・
0843801NGNG
>>841
>敵の動きのパターンを、適当に何種類か作れなかったのが敗因でした。

敵の行動管理の部分を、システム化(汎用化)できなかったっていうこと?
絵に関しては、>>821さんが言うように最初は□とか×でも良いと思うけど。
0844デフォルトの名無しさんNGNG
ドット絵要員がいなければ、こういう手もあるぞよ。
ttp://ueno.cool.ne.jp/the68bank/works/kukei/kukei.htm
0845デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームプログラマって大抵絵はそこそこうまいやん。って昔の話?
0846デフォルトの名無しさんNGNG
それは授業中に方眼紙にドット絵描いていたような
連中のことですな?(Y/y)YYYyyy■

16x16でスプライト2〜3色とかの時代までならなんとかなったんだけどねえ。
今はやっぱ普通の絵心がないと辛いッスよ。
0847デフォルトの名無しさんNGNG
>>845
 昔はみんな下手なりにキャラクターも考えてたりしたんだが、最近は
10秒で描いたと思われる「棒人間」みたいなキャラを平気で使ってる連中
が増えてきたな。(でまた、それを受け入れるベ○マガ)

 どうやらVBなお子様たちには「時間をかけてじっくり作る」という
考えが無いようで。
0848デフォルトの名無しさんNGNG
2、3色で良い絵が描けない人には、
何色使っても良い絵は描けないよん。
色が増えると、技術で誤魔化しが効くだけ。
0849デフォルトの名無しさんNGNG
むしろ単色シルエットなど難しすぎる。
0850848NGNG
確かに
0851デフォルトの名無しさんNGNG
白黒Macintoshアイコンにセンスを感じたあのころ
0852デフォルトの名無しさんNGNG
誘爆処理っていうのをやってみたいのですが、
いまいちイメージがつかめないでいます。
なにか参考になるゲームとかありませんか?
0853デフォルトの名無しさんNGNG
>>852 ミサイルコマンド
0854デフォルトの名無しさんNGNG
>>853
レスどうもです。
さっそくやってみました。
なんとなくイメージがつかめたのですが
画面がショボぃですね。
難しい〜。
0855デフォルトの名無しさんNGNG
>>852 ボンバーマン
0856老兵 NGNG
>>843
それ以前の部分でして。
ステージの構成をどうしようとか、
何種類くらい敵を出そうかな?って部分で詰まりました。

結局、シューティングの企画も何も考えずに
プログラムだけ作ってしまった所に問題があったかもしれません。

とりあえず、
そこら辺をもっとしっかり練るべきでした...
0857デフォルトの名無しさんNGNG
プログラムの勉強ならいざしらず、ゲームを作りたいなら、
どんなシューティングゲームを作りたいか、何をプレイヤーに訴えたいのかを
しっかり決めておく必要があると思われ。
る。
0858801NGNG
>>856
いいんじゃない、仕事で作ってるわけじゃなさそうだし、自由にやればいいと思う。
でも趣味とはいえ、アプローチがまずいせいで挫折するのは心残りだよね。

まず、「プレイヤーをどう満たしてあげたいか」だけ考えて、プロトタイプ作ってみれば?
脳内企画書が一番重要だよ、最後まで。
0859デフォルトの名無しさんNGNG
2点の間にぶら下がる鎖ってのを作りたいんだけどどうしたら良い?
ショットで打つと鎖がゆれたりするようにしたいんだけど…
0860デフォルトの名無しさんNGNG
適当な間隔で質点をつなげばいいんじゃないの?
0861デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず物理と数学のお勉強を。
0862デフォルトの名無しさんNGNG
物理法則にのっとったやり方は労力の割には得る物が
少ないのでそこまでせんでいい。
要は見た目。
製作経験(もちろんゲームの話)が少ない輩ほど物理法則にこだわる。
0863デフォルトの名無しさんNGNG
複数ブロックに分かれている敵を作りたいんだけど、
どんな風に構造体を作れば良い?

やっぱし、その敵専用に構造体を作るの?
それとも、一つの構造体で全種の敵を処理するの?
0864デフォルトの名無しさんNGNG
>>863
こういう用途こそ多態を使うべきだと思うがどうか。
0865801NGNG
>>863
構造体は1種類で押さえたほうがいいよ、メモリ(RAM)の制限が無いならね。
主従関係を示す、構造体へのポインタをメンバに加えるがよろし。
0866デフォルトの名無しさんNGNG
物理的な考え方は適用できるジャーン。
ていうか>>859のネタはそういうアプローチが一番楽だと思うが。
0867デフォルトの名無しさんNGNG
オレは859見た瞬間頭痛くなった。
静止した状態のみで弾が当たるならまだしも、複数の節のある物体が
前後に左右に振れているとき数カ所に弾が当たったらどうなるか
なんて物理的に考えようなんて思わない。

これの現象を敢えて「シューティングゲーム」でシミュレーションしよう
とするなんて偉い。
0868デフォルトの名無しさんNGNG
シューティングゲームと言ってもフライトシム型やFPSなら
物理法則は必要だけどな。
例え3Dでもアフターバーナー程度までは意味ないだろ。
0869デフォルトの名無しさんNGNG
鎖の運動を『物理法則に則って表現する』というのは
anharmonic oscillation とか chaotic oscillation みたいなのを
糞真面目にシミュレートするようなアプローチを指す言葉だべ。

で、ゲームの場合そんなことは普通しないわけで、その代わり例えば
鎖の要素一つ一つを質点に見立て、それを数珠繋ぎにしたものを
(隣接する要素同士の)拘束条件付きで自由落下させるような
『似非処理』を使って誤魔化しちゃうんだよね。

要するに>>834で書いあるような多関節キャラのアニメーション処理と
全く同じ方法ってわけさ。
0870デフォルトの名無しさんNGNG
スレがたってから、5ヶ月たちましたが
1はゲームを作れたのでしょうか?
0871デフォルトの名無しさんNGNG
きっと立派な業界人に成長したと思われ
0872デフォルトの名無しさんNGNG
>>870
「ヒット&ブロー」あたりを必死に作ってんだろ(w
0873デフォルトの名無しさんNGNG
>>869
それを似非処理と言ってしまうのには疑問があるが、まあ同意。
0874デフォルトの名無しさんNGNG
質点方式も立派な物理演算でないかい。

てゆーか、現実世界の事象を完全にシミュレートするなんて
不可能なんだから、どうモデル化するかの問題であって。
物理演算/NOT物理演算で切り分けるのはアレな予感。
0875869NGNG
>>873、>>874
あーゴメンゴメン。その手のコードを今まで書いてきて
「こりゃ似非だなぁ」と自分自身で感じてたってだけで
まぁその辺は主観だから許してよ。

俺もこの辺は程度の差に過ぎないと思うよ。あくまでも
目的は面白くするための味付けなんだから。別に難しく
考えることはないさ。
0876デフォルトの名無しさんNGNG
>>874

で、その辺の大学の工学系の研究室に飛び込んで
僕の立派な物理シミュレーション見てください!!


     甘酸っぱくて痛い風景
0877想像しちまったNGNG
いやぁあああああああ
0878869NGNG
>>874

誤解があることに気付いたのでちょっと補足しとく。
俺が似非と感じた処理というのは質点に見立てた部分じゃないんだ。
本来は解かねばならないはずの高次微分方程式の数値解を一切端折って
節に適当な優先順位を付けて順番順番に移動アルゴリズムを適用して
済ましちゃうような(かなりセコくて精度の悪い)方法を使ったこと。

見た目上はそれらしい動きになるし実用に耐えたけど、あんなのを
シミュレーションだとは口が裂けても言えなかったの。上手く説明できなくてスマンコ。
0879デフォルトの名無しさんNGNG
>>876
キミ、大学が凄いことやってると思ってるだろう。

というか、大学でも、リアルタイムでやろうとしてる連中は
ゲーム系とそう変わらないアプローチでやってるよ。ほんとに。
0880 NGNG
1の報告期待あげ
0881デフォルトの名無しさんNGNG
>>878
シミュレーションの妥当性は用途によるんだよ。
いいだろ、みかけのシミュレーションなんだから。
0882デフォルトの名無しさんNGNG
ビリヤードとかだとソフトコアでやっちゃうことが多いね
0883デフォルトの名無しさんNGNG
>>878
それを似非とかインチキとか言ってしまう時点で学の無さを露呈してるよ。
学術的にも意味があることだし、ちゃんとそういう論文もあるし、IKなんかではよく
用いられる手法だよ。

似たようなので「補間してない」と言いながら零次ホールドで思いっきり補間して
るとか多いよね。
0884883NGNG
そんなヒドい方法じゃないから自信を持て・・・みたいな事を書こうとしたのに
ただの嫌味になってた(笑
0885デフォルトの名無しさんNGNG
定期age
0886デフォルトの名無しさんNGNG
いまさら定期ageせんでも。
次スレ作るならゲ製作技術板だな。
0887ゲーム製作サークルNGNG
>>879
大学内の研究用プログラムのソースを
初めて見たときのことを思い出しました。
どっかのサンプルを使い回してるため(WAPIまで)
ファイル数がアホみたいな数になってました。
ヘッダとcppの中身がゴチャゴチャに混ざっていて
どうやって動かしたのか不思議に思いました。
何時間くらいデバッグしたのか聞いたのですが答えませんでした。
なんかの数式を使って線グラフを表示するという内容です。
そいつら(研究生)の半数がPGになりたがっているそうです。
0888デフォルトの名無しさんNGNG
次スレつくるのか!!
0889デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製作技術板は勘違いした妄想君やゲヲタに荒らされてて
プログラミングの話しなぞできませんよ。
0890デフォルトの名無しさんNGNG
>>889
暗いと不平を言うよりも(以下略)
ていうか、そうでもない。
0891デフォルトの名無しさんNGNG
当方ただいま、一体ずつ敵を出現させるところまで
作っていて敵キャラのグループ化で悩んでるのですが、
どのような形でまとめればスマートに行くでしょう。
敵キャラを複数羅列して、グループIDを振った定義は
まずいりますよね…。それから、そのグループIDと
出現座標を対応ずける定義もいるだろうし。
この二つがあればとりあえず出現だけは出来そう…。
あとは、敵キャラ配置エディタとかも作るんでしょうか。
マップエディタはマップ配置するときに作ったので、
これを改造かな?
0892老兵NGNG
>>891
出現位置と、敵のIDで 時の出現位置を指定できるスクリプトを作ってみると
良いかもね。
私はそうやったから。


ふうむ。
仕事が一段落付いたら 私も続きを作ろうかな。
絵も四角で作るか。
0893デフォルトの名無しさんNGNG
「シューティングゲームを作らない?」スレでもたてるか
0894891NGNG
>>892
なるほどスクリプト化するわけですね。
それならあとからいろいろ拡張できそうですね。
でも、そうなると敵キャラの配置はカンで?
とりあえず、考えるより作ってみよう…
ダメだったら、また作り直すということで。

>>893
いいですねー。
0895デフォルトの名無しさんNGNG
>891
グループ化って、グラディウスの最初に出てくる敵編隊みたいなものだよね?
漏れは管理用のダミーキャラを画面外に出現させて、
そいつのが複数の子キャラを吐くようにして作ったよ。
管理用のキャラがいるお陰で、全滅時にボーナス点入れたりとか
アイテム出したりとかすることもできるし。
(子キャラな奴が死んだら、そいつが親キャラのカウンタを減らしてく)

言ってることが違うようだったらスマム。
0896デフォルトの名無しさんNGNG
いくらなんでも寂れすぎだけど質問

敵はスクリプトで動かすべき?それともプログラムで動かすべき?
スクリプトは限界が生じそうなんだけど。
0897デフォルトの名無しさんNGNG
最初からスクリプトにしようとすると、スクリプトの仕様を考えているだけで終わらない。
とりあえず、先に動くようにしてから考えたほうがいいと思う。
0898デフォルトの名無しさんNGNG
>>897
ということは最終的にはスクリプトにするべきなの?
市販ゲームのような複雑な動きがスクリプトで出来るとは思えない。
0899デフォルトの名無しさんNGNG
>>898
それはスクリプト言語の仕様の出来による。
けど、言語作成が目的じゃないから
全部スクリプトにする必要ないんじゃない?

ツクールとして公開するとか
最低グラディウスシリーズくらいは
続編出したいとかなら別だけど。
0900デフォルトの名無しさんNGNG
>>896
「出現後30frame後に減速,プレイヤーの方向をサーチしてそちらへ
5frameの間に向く.25フレーム後に変形スタート,その40フレーム後に
変形終了,変形の間隔は3frameごと.プレイヤーの方向へ3発,通常弾を
20フレームの間隔で発射.その時に体力が30以上なら変形スタート,
30フレーム後に変形終了,砲塔を20フレームの間光らせてレーザーを発射.
レーザーの発射時間は240frame.体力が少なければパーツを分離.分離
したパーツは別オブジェクトとして管理.プレイヤーの方向をサーチして,
その反対方向へ20frameで向く.エンジン点火アニメーションを18frame
行ったあと,そのまま直進して画面外へ.画面外に出たらオブジェクト破棄」

・・・という動きを記述できるスクリプト言語は漏れには無理と
判断したので,プログラムでバリバリ書きましたとさ.
0901900NGNG
あ,追加.プログラマとモーションプログラマが分かれている
場合はスクリプトにしたほうがいいかもな.モーションプログラマが
プログラム知らない場合とか.

でも,モーションプログラマにプログラミング叩き込んだ方が
将来的にも安上がりになると思うのだが・・・
0902デフォルトの名無しさんNGNG
>>896
>敵はスクリプトで動かすべき?それともプログラムで動かすべき?
>スクリプトは限界が生じそうなんだけど。

私は今シューティングゲームのシステムを作っているけど、敵を
はじめとしたキャラクタはクラス化して、そのクラス内にaction
という「自分の行動を定義する」関数を作りましたね。これだと
敵や誘導ミサイルなどの複雑な動きもクラス内に閉じ込められる
んで、全体のシステムが簡単になって敵の種類を増やしやすい。
0903デフォルトの名無しさんNGNG
>>900
面白い、私もこういうのを作ろうとしたけど挫折した。
敵が1種類なら簡単だけど複数になると、スクリプトは難しい。

そいうや前のとき
struct{
  int frame;
  MODE mode;
}ACTION;
ACTION Action = {5,MOVE_LEFT,12,MOVE_UPnSHOT0,…,-1};
とかプログラム中に動きを記述した覚えがあるな…

>>902
それって普通じゃないの
void Action(){
  switch(mode){
  case:
    break;
  case:
    break;
  }
}
とかやって。
0904デフォルトの名無しさんNGNG
>>900
例にツッコむのもアレだが、余計な処理が多すぎ。

>5frameの間に向く
>その40フレーム後に変形終了,変形の間隔は3frameごと
たとえばこの辺はプログラム側の「制約」にすべきであって、スクリプトで処理することではない。
0905デフォルトの名無しさんNGNG
久々に定期sage
0906デフォルトの名無しさんNGNG
age
ゲ製作板はおもしろくないし
0907(・∀・)ヘラヘラNGNG
1 名前:Harry-Potter ◆HArry/x. 02/03/27 07:29 ID:F7hs7htj
われらの敵ACCSに立ち向かうときがキタ。
F5攻撃でダウソ板人民の力を見せ付けろ。

攻撃対象 http://www.accsjp.or.jp/ (210.143.97.106)
攻撃日時 2002/04/01 23:05
攻撃方法 F5キー連打による連続再読み込み(あくまで人力で)

もし、F5以外の方法で攻撃する場合は念のため串を駆使することをお勧めする。
http://www8.big.or.jp/~000/CyberSyndrome/


なお、F5連打は通常の再読み込みを連続で行うだけなのでタイーホの危険は無い。
ほかの方法は業務妨害等で告訴の危険もあるので推奨しない。


0908デフォルトの名無しさんNGNG
>>906

迷惑だからやめてくれ。頼む。
0909ageNGNG
age
0910あげNGNG
1から読み返してみると、
900超えたのに内容の無さに驚く
大差のない選択肢を延々と議論してオナニースレかよお前ら。
そもそも、いろいろなゲームジャンルがある中で、
2DSTGを作ろうとすることが負け犬・キモオタ・センス無し。
0911デフォルトの名無しさんNGNG
あのー、自分のPCのメモリってどうやったら調べられます?
0912あげ荒らしNGNG
GlobalMemoryStatusか?
0913デフォルトの名無しさんNGNG
多分・・・よくわからんですけど…
0914デフォルトの名無しさんNGNG
箱あける。
0915デフォルトの名無しさんNGNG
>>906
ほれ、910みたいな厨が来ちまっただろーが。
このスレも終わったな。
0916デフォルトの名無しさんNGNG
初心者でもエスプレイドやぐわんげみたいなカコイイシューティングゲームつくれるの?
つくれるの?
0917記念カキコNGNG
>>911
「マイコンピューター」アイコンを右クリック>プロパチー
0918906NGNG
ごめんなさいsage
0919デフォルトの名無しさんNGNG
ま、いいや、もうすぐ1000だし。問題は、
次スレを何処の板に建てるかだな……
0920デフォルトの名無しさんNGNG
次を起てるのか…

まぁ、どうでも良いけど。
0921デフォルトの名無しさんNGNG
>>919
わざわざ新規に用意しなくても、ゲーム制作技術にシューティングゲームを
作るスレがあったと思うが。
0922919NGNG
コイツか?スレの趣旨が違うんだが……

「STGを最初からみんなで作るスレ」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/l50
0923デフォルトの名無しさんNGNG
ボスラッシュのようにage
0924デフォルトの名無しさんNGNG
まあ同人ソフトみてても思うな。
なんで弾幕シューティングばかり作ってんだろ。

0925デフォルトの名無しさんNGNG
>>924
技術における、労力対効果の問題かと。

つーか、漏れが作ってるのはSTGではないが、このスレは参考になる。
0926デフォルトの名無しさんNGNG
クラス使ってSTG作ってる所なのですが、
・敵1体毎にクラスを作る
・1面、2面…のように小分けしてクラスを作る
・全部1個に統一
のどれが一番良いですか?
0927デフォルトの名無しさんNGNG
どんなSTGを作りたいか?それによって変わるが……

それ以前に、STGを作った事は?
無いならまずは、インベーダーゲームモドキから始めましょう。
0928デフォルトの名無しさんNGNG

 中学生の頃、タイトー社の「NINJA−WARRIORS」の製作スタッフ
インタビューでCとアセンブラで記述されたと知り、あんなに素晴らしい
ゲームを記述したと言う言語に深い興味を持った。

 社会人になって、スコルピウスと言う痛すぎる糞ゲーのプログラマ(確か、
GOD鈴木と言ったっけ)の連載記事でシューティングのキャラ管理の
基礎の基礎の糸口を掴む。
 MTJ氏のゲームデザイン講座も連載末期しか知らないけど、参考になった。

 横シューを作り始めたものの、参加表明した連中からデータが集まらず
ソースをまとめて飛ばしてしまい、白髪死。
 ありがち(笑)。

 ゲームを作るなら、製作者のインタビュー記事はヒントの山じゃないかな。
0929デフォルトの名無しさんNGNG
保全age
0930デフォルトの名無しさんNGNG
sage
0931バード大佐NGNG
もうすぐ一周年だな
0932デフォルトの名無しさんNGNG
保守sage
0933 NGNG
0934デフォルトの名無しさんNGNG
さっさと1000まで埋めて終わらせるか
0935デフォルトの名無しさんNGNG
ちぃ なでなで
0936デフォルトの名無しさんNGNG
ちぃに男物
マニアだな、秀樹

0937デフォルトの名無しさんNGNG
串テスト
0938デフォルトの名無しさんNGNG
test
0939bigmac.suffolk.gov.ukNGNG
fusianasan
0940デフォルトの名無しさんNGNG
test
0941デフォルトの名無しさんNGNG
test
0942test&rlo;testNGNG
test
0943デフォルトの名無しさんNGNG
結局 1 はゲームを完成できたのか?
0944デフォルトの名無しさんNGNG
あげます
0945デフォルトの名無しさんNGNG
保守
0946デフォルトの名無しさんNGNG
あがれーあがれー
0947デフォルトの名無しさんNGNG
おっしゃ、あげとくぜよ
0948デフォルトの名無しさんNGNG
ところで一体何のために保守しとるんだ?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。