トップページ⇒tech
364コメント125KB

Xファイルを読み込むスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ChalfNGNG
 Xファイルを Direct8の Xファイルオブジェクトで読み込んで再生。
質問、苦労話などを マターリと語るスレ。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.thexfiles.com/
0003デフォルトの名無しさんNGNG
モルダー捜査官
0004デフォルトの名無しさんNGNG
MJ12
0005デフォルトの名無しさんNGNG
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=occult&key=988208608
>>1さん頑張れ☆
0006デフォルトの名無しさんNGNG
sage
0007デフォルトの名無しさんNGNG
ミレニアムの方がおもしろい
0008デフォルトの名無しさんNGNG
おとといDirectX8 SDK落としおわって、今熟読中
一緒にがんばろうな>>1
0009デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルオブジェクト 使い方ワケわからん。
DirectX7 のときは RMでカンタンに読み込めたのに。

 そーゆーの 教えてくれるHP きぼんぬ。
アゲ PLS。
0010デフォルトの名無しさんNGNG
だれかBlender用のXファイルをエクスポートするPythonスクリプト書いてくれよん。
もちアニメもマテリアルもばっちりなやつ。
0011 NGNG
昨日から始めた。DX8からIMeshがあるからロード楽じゃん
つー事でこれからメタセコのプラグイン書くよ。

Blenderってどうなのよ
0012デフォルトの名無しさんNGNG
DX8はちょっとなあ・・・
0013デフォルトの名無しさんNGNG
なんでよ?
0014デフォルトの名無しさんNGNG
この板はアホしかいないのか?
0015デフォルトの名無しさんNGNG
>>14
ゴメソ
0016デフォルトの名無しさんNGNG
あっぽ。by故馬場
0017デフォルトの名無しさんNGNG
言葉がたりんでしょ。Xファイルをロードするだけなら楽だけど
アニメーションとかもやろうとすると結構きついじゃん
0018デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8で拡張されたXfileのテンプレートって(XSkinMeshHeaderとか)
どこで登録されてるの?
旧来のテンプレートを登録しているのは、
最初の方に出てくるこれだよねえ。
LPDIRECTXFILE pDXFile;
DirectXFileCreate (&pDXFile);
pDXFile->RegisterTemplates( (LPVOID) D3DRM_XTEMPLATES , D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);

だれかわかる人いる?
0019デフォルトの名無しさんNGNG
おお!ちょーどおれもXファイルの読み込みで苦戦中!

つか どっかにわかりやすいサソプルねえ?
マイクロソフトのやつ、スキンメッシュの処理も入ってて、わかりにくい。
0020デフォルトの名無しさんNGNG
 なんつーか、SDKにサンプルまでついてるモンをスレまで
立てて語り合わんでクレ。ホンキでやる気あんなら3Dフォー
マットは自作しときや。つーことでsage進行でタノンマス。
00218NGNG
>>20
まーそー言わないで下さいよ。サンプルあってもつらいんですよ<初心者
というか熟練者なご様子。よかったら>>18とかに応えてくださいな。
というか俺もアニメーションが分からないー。

…アニメーション出力できるような高いツール持ってるわけでなし、
俺も独自フォーマット(苦笑)でいこうかな…。
0022デフォルトの名無しさんNGNG
サンプル見ても理解できんぞ。おれがアホなだけだが。
やる気はあるんだけどね(藁

いいサイトとか 教えてくんない?
0023デフォルトの名無しさんNGNG
ああ俺も無理だわ。
まずXファイルの構造からどうなってるのかわかんねーもん。
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
ヘルプをみれ
0025デフォルトの名無しさんNGNG
Xfileは、まずテンプレートの階層構造から覚えていくのが良いと思います。
多分ですがXfileは、みんなこんな感じの階層になってます。

Frame - Frame
- FrameTransformMatrix
- Mesh - MeshFaceWraps
- MeshTextureCoords
- MeshNormals
- MeshVertexColors
- MeshMaterialList - Material - TextureFilename

AnimationSet - Animation - AnimationKey
- AnimationOptions
002625NGNG
グハッ
ぢゅれたっす。

Frame - Frame
    - FrameTransformMatrix
    - Mesh - MeshFaceWraps
        - MeshTextureCoords
        - MeshNormals
        - MeshVertexColors
        - MeshMaterialList - Material(必須) - TextureFilename

AnimationSet - Animation - AnimationKey(必須)
              - AnimationOptions
0027デフォルトの名無しさんNGNG
みんなも苦労してるんだなー。
おし、おれも ゴールデンウィークは Xファイル読み込み再生に
挑戦すべえ。
 みんな がんばろー
0028デフォルトの名無しさんNGNG
いや、つーか。
そもそもテンプレートって何?ってところからはじめなきゃいけないんですけど。
これってつまりどーゆーものなのでしょうか?
0029デフォルトの名無しさんNGNG
テンプレートはXファイルのデータ型を定義してる。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
>>25-26さん
ありがとうございます。ここからとりかかってみよっと
俺もGWはXファイルに捧げるぜ……悲しくなんてないサ
0031デフォルトの名無しさんNGNG
やっぱサンプルには、DX7SDKのCD3DFileがベストみたい。
適度に短いし。
DX8のはID3DXMeshを使ってるのでよろしくない。
0032デフォルトの名無しさんNGNG
モールーーダーーーー
0033デフォルトの名無しさんNGNG
サンプルをコピぺしてXファイルは何とか表示できたのですが
2つ以上のXファイルを表示する時、物体をそれぞれ思いどうりの場所に
移動することができません。全部一緒に動いてしまうのですがなぜでしょう?
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>33
各々のオブジェクトごとに変換行列用意しないとダメなのでは?
0035ハイテンションくんNGNG
やあ!!!!全国のモルダー&なんとかFBI捜査官の諸君!!!!!!!!
多分今キミは、Xファイルのフレームをどうしようか迷っているはずだ!!!
フレーム・・・RM時代の過去の遺物、こいつがあるせいでXファイルローダーの制作が
格段に難しくなっている。
思い切って無視、メッシュは1コ限定だい!!とする方が良いか、
Xファイルとの互換性を重視し、CD3DFileタイプにするか・・
ぐああああっっ!!どっちにしたらいいんだぁぁぁ〜〜〜〜ッッ!!!
うおお苦しむ無かれ若人よ!!
私は、フレームーメッシューボーンしたにょ。
みんなもそうしろにょ。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
>>35
おれもそうしよっかな(w

だめだー、アニメーションできねぇ。
みんなはどうだい、順調?>>1-35
0037デフォルトの名無しさんNGNG
おれは GWデビューのXファイルロードマン。
GT3ハマりつつ、複数の メッシュの読み込み、表示まではできたべい。
今は アニメーションデータの読み込み中。

 アニメーションキーの中の配列のデータは どうやって取得するんだ?
つか取得できてたりして?!ってカンジ。

 それにしても、わかりやすくてシンプルなXファイルローダーのソースは
ネット上には ねえんだな。秘伝だね。がんばりましょう。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
XFileなんか読む必要ある〜?
XFileのデーターなんてMSのサンプルくらいしかみないよ
(恋塚さんのLWO->Xのコンバートを読むの?)

それより、モーションつけられるソフトは何を使えばいいんだ〜
LW以外なんかある?(高いの除く)
0039デフォルトの名無しさんNGNG
http://niigata.cool.ne.jp/cyphers/tuft/humdl/index.html
ただだって。使ったこと無いけどね
0040デフォルトの名無しさんNGNG
>>37
ないっちゅーか、Xファイルはアマチュアしか使ってないんじゃないか?
アニメーションをつけて3Dモデル作るのも大変だしな。
出来たら公開しちゃってくれたらうれしい。
0041デフォルトの名無しさんNGNG
>>39
これ、使いかってもよくなってるし、素晴らしいと思うんだけど
結局Xファイルへのエクスポートがねぇ…
0042デフォルトの名無しさんNGNG
作り込めば込むほど、D3DXのMeshインターフィス群に近づいていく・・。
元から完成度の高さではD3DXに敵うはずも無いし、
変なこだわりは捨てて、D3DXMesh使っちゃおうかな・・ああ鬱だ・・

>>38
ちうか3Dモデラーなんか使ったことないもんで、Xfile以外選択肢はないのよね。
モデラーでキャラ作りは、エンジンが出来上がってからということで。
0043 NGNG
どう読めた?
IMeshのサンプル読んだけど、
結局メンバ関数に描画用関数があるから これを呼ぶだけでしか出来なくて
内部のデーターを吸い出すな事は考えてないのね
0044デフォルトの名無しさんNGNG
Blenderがフリーだし、ボーンでアニメーションも出来るんで、これでXファイル吐けるように
すればかなり使えると思うんだけど。
XファイルにエキスポートするPythonスクリプト、誰か書かない?

>>40
3Dソフトのデータ形式そのまんまだとゲームで使う&DirectXで扱うには都合が悪い場合が多くて
かつXファイルはRMとセットで使うのが前提だったから、みんな独自形式に変換して読み込みっ
てやってたんだけど、DX8からはIM,RMなんて概念が無くなったんだし、Xファイルの扱いも
楽になったんだから、このまま標準形式として普及させていくと幸せになれるかも。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
もうキレた、もう駄目だ。
てゆうか、所詮俺程度のプログラマが作るようなソフトなんざ
Xファイルをスプライトのように使ったって大した容量になんねーよ。
もうやめやめ。というわけでXファイルアニメーション脱落者一号でございます。
モーションごとにXファイルをロードしてパラパラ漫画やりますとも。鬱だ・・・。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
だれか使いやすいクラス作って公開してクレーよ!
0047デフォルトの名無しさんNGNG
君は脱落者二号さんかい?
仲間を増やしましょうか。
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>45 ワラタ
俺なんか普通にやってもパラパラ状態だけどな。え、コマ落ち?
>>46
ま、結局そー言いたくなりますわな(w

GW潰したのに(コレばっかやってたわけじゃねぇけど)
ようやく俺も読み込めた程度。アニメーションはいやぁーー
なんつうかアニオタ逝ってよしだよ。違うか。ついでに俺バカ決定。

あと一日か…。なんで休みなのに徹夜してんだろなぁ…。
004948NGNG
んじゃ3号で。最終日くらいパァっと遊んでくるよ。
005042NGNG
とりあえず、ID3DXSkinMeshで作り直して
トニーくんを表示出来るところまで来ました。
が、ID3DXSkinMeshの使い方が全然わからーん!!
0051 NGNG
ID3DXSkinMeshは ビデオカード環境に合わせて一度 IBlendMeshかIMesh に変換して使う
変換するとマテリアル毎に分けたIndexが作成されるので
あとは行列の束を渡してSkinMeshお任せ or 自分でDrawPrimitive呼ぶ
0052 NGNG
あ、スマソ変換済みだから SkinMeshではなく BlendMesh(Mesh)お任せで描画だ
0053 NGNG
あ〜BlenderのいいPageあったらおしえて〜
005442NGNG
>>51
ID3DXSkinMeshのインスタンスに、ボーンのマトリクスを
設定するにはどうすればいいのでしょう?
D3DXLoadSkinMeshFromXofでスキンメッシュと一緒に取得した、
ppBoneTransformsに設定するという形でいいのでしょうか?

あとXファイルのアニメーションについても質問させて下さい。
テンプレートAnimationKeyは、DirectX8でkeyTypeメンバが1追加されて
全部で3になったはずなんですが、トニーくんのXファイルでは4という値が使われています。
これはなんでしょうか?
005542NGNG
ここのアニメーションサンプルはシンプルでわかり易そうです。
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/
0056デフォルトの名無しさんNGNG
>>54
SMeshContainerのメンバm_pBoneMatrix に行列のアドレスが入ってるのでそこを書き換え〜
実際にはフレームクラス内の行列を差すアドレスが入ってるので
フレームのアドレスを書き換える事になるかと

Animation4番目の数は回転を表す行列みたいよ
今までは回転パラメーターがクオータニオンだけど
計算済みの回転行列みたい。ただし補完機能はない
Tinyのサンプルは補完する必要がないほどキーを持ってる(62個)
0057デフォルトの名無しさんNGNG
あ、ひょっとしてVertexBlendで補完してるなんて事はあるかな?
その辺は、見てないのでわかりません
0058デフォルトの名無しさんNGNG
LightWave6.5専用のXファイル出力プラグイン 4月にリリースされてんじゃん
これでXファイルを読む意味が出来た!(藁
0059sageNGNG
>>44
BLENDERはボーン変形後のメッシュデーター拾えないよん。
何とかできなくもないけどDXに興味ないからサゲ
0060デフォルトの名無しさんNGNG
xファイルゆーたらX680x0の実行ファイルだよな。絶対。
0061デフォルトの名無しさんNGNG
>>59
当方パラパラアニメに興味無し。
変形後のメッシュデータは要らなくて、ボーンのアニメーションデータをXファイル形式で吐き出したいなぁ〜って事。

BlenderのPythonスクリプト参考ページ
www2s.biglobe.ne.jp/~JUNK/blender/python/python.htm
でも内容がちと古い。V2.1以降Pythonスクリプト周りが大幅に変わったらしいので。
その変更というのがファイルのエクスポート・インポート系の強化らしいので、XファイルへのエクスポートはV2.1以降対応で書いたほうが良いかも。
自分で書いてみるつもりで要るけど、まずPython覚えないとなぁ……。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
それってアニメーションもOK?
0063貧乏人NGNG
LightWave…………ね
0064デフォルトの名無しさんNGNG
せっかつToolの使い方おぼえるなぁ BlenderよりLWの方がいいなぁ
BlenderのUserInterface悪評高いし、解説本少ないし、、、

LWのプラグインはアニメ対応だって。完成度はどうだろ?
006542NGNG
ようやくAnimationSet読み込みまで出来た。
あーあ、連休も終わりか、、、
仕事の後、プログラム組むの体力的にきついんだよなあ、、
悲しき日曜プログラマですね。

>>56
SMeshContainerとは、SDKのヘルパークラスのことですね。
でも、そこから追っていって大体わかりました。
しかしID3DXSkinMeshは、頻繁にメッシュを出したり入れたりするんですね。
ジオメトリブレンディングをする場合、ステートにちょちょっとセットするだけで
済んだとおもったんですが。NOTジオメトリブレンディングモデルとの兼ね合いの為ですかね。
使い始めたらわかるかなぁ?
0066デフォルトの名無しさんNGNG
ここの奴らはライトウェーブを買ったのか?
コピッタのではないかとかんぐってしまう。
結局Xファイルってのは生成から使用するまでどうするのがベストなんだろう。
0067コピペNGNG

http://www.blender.nl/discussion/read.php?f=3&i=41809&t=41809

(翻訳:ごめん辞書を今持ってないんでいい加減な訳だけど、だれか
後で直して)

――
親愛なるブレンダーコミュニティへ

 そう、その噂は本当だ。我々(NaN)は金を使い果たし、新しい
投資主を見つけることが出来なかった。先週の金曜日、会社は
正式に支払い不能宣告を受けた。
しかしながら、これは我が社やブレンダ―の終わりを意味するもの
ではない。過去3年にわたる我が社の業績に熱烈な支持者がいるからだ。
いくつかの救済策が現在進行中でNaNは2,3日中に業務を
再開できるだろう。業務再会に当たって、不採算部門の廃止が
行なわれるだろう。

個人的にこのシチュエーションは悲しみと痛みをもたらした。
我々は昨年、ゲーム業界にトライし失敗した。
....(以下略).....


#がーーーーーーーーーん、全く知らなかった



Blenderだめじゃん(藁
0068デフォルトの名無しさんNGNG
>>61
それなら古いバージョンのBLENDERが必要さ
新しいほうはキーフレーム読めないさ
0069デフォルトの名無しさんNGNG
>>68
う、じゃぁバージョンアップまでお預けかぁ。
>>67
そのニュースは古いよ。NaNは新たな資金源をゲットしたらしい。
http://www.blender.nl/discussion/read.php?f=3&i=43137&t=43137
0070デフォルトの名無しさんNGNG
 ついに おれはやったよ。
Xファイルアニメーション読み込み再生したさ。
おれのプログラム人生 最大の快挙さ。

 脱落者君へ、同じ難関へ立ち向かった仲間として 愛を込めて言わしてもらう。
・あきらめず 粘り強くやれば 絶対出来るようになる。
・ってゆうか ここで諦めたら プログラマとしてそれまで。

 ってゆうか むづかしかった。
ロード再生は DirectXの標準機能にすべきだよなぁ。
要するにゲーム作りたいんだし・・・。(おれの場合
0071デフォルトの名無しさんNGNG
MSDNのFAQ
Q:ジオメトリブレンドのことに付いて聞きたいんですが……。
A:サンプルプログラムSkinnedMeshを参考にしてください。
そのサンプルが訳和歌だからみんな聞くんだろうがゴルァ!(゚Д゚)/

D3DX8.0bでだいぶ見通し良くなったけど。その代わりただでさえ少ないコメントがさらに減ったような……。
0072デフォルトの名無しさんNGNG
>>70
おめでとう!
公開してくれと言いたいが、俺ももう少し頑張ってみるよ。
0073デフォルトの名無しさんNGNG
>>70
ついにやったな、同志よ!
公開してくれとオレも言いたいが(w、もう少し頑張ってみるかな…
>>71
もう見たくないよな >SkinnedMeshサンプル
0074デフォルトの名無しさんNGNG
おめでと〜 ( ´ー`)ノ゛>70

そういや漏れはMFCのデバッグ機能でメモリリークレポートさせてんだけど、
ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
ConvertToIndexedBlendedMeshが返すバッファは全部_com_ptr_tでポイント
してるし、開放忘れって事は無さそげなんだけど、みんなのとこではどうよ?
0075デフォルトの名無しさんNGNG
>>74
無さそげっつーか、本人は無いつもり、って意味な。
007642NGNG
自分もやっとアニメーション出来るようになりました。
といっても、実行する度に原因不明のメモリリークが出まるなど
バグバグですが。(汗)

あと、ネタをひとつ。
データ参照オブジェクトへの対応です。

LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( SUCCEEDED( hr))
{

こうしてるのを、

LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
LPDIRECTXFILEDATAREFERENCE pFileDataRef;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( FAILED( hr))
{
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, ( LPVOID*)&pFileDataRef);
if( SUCCEEDED( hr))
{
hr = pFileDataRef->Resolve( &pFileData);
SAFE_RELEASE( pFileDataRef);
}
}
if( SUCCEEDED( hr))
{

こうすればOKです。
未実装な方は、やってみて下さい。
0077デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
_com_ptr_t使えば楽だぜい。
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileObject, IID_IDirectXFileObject);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileData, IID_IDirectXFileData);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileDataReference, IID_IDirectXFileDataReference);
こう宣言しといて
  IDirectXFileObjectPtr obj;
  IDirectXFileDataPtr data;
  IDirectXFileDataReferencePtr ref;
  xfileenum->GetNextDataObject(&obj);
  if(data = obj) {
    //NULLポインタじゃなかったらデータオブジェクト
  }
  if(ref = obj) {
    //NULLポインタじゃなかったら参照オブジェクト
  }
Releaseとか書かなくていいし。
0078通りすがりNGNG
通りすがりの者です。私は一年程前、某ソフトメーカーでXファイルをプレステ2の
表示形式にコンバートするソフトを作っていて、懐かしさの余り書き込んでしまいま
した。自分でも、Xファイルビューアなんかも作ったので皆さんの苦労わかるなあ。
頑張って下さい。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
INOさん?
0080メモリリークNGNG
>>74
>ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
うちでも同じところでメモリリークが出ます。どうもIndex関係のデータ
で出てる様です。......でもIndex使って無いはずなんだけどなぁ。

ちなみにはアクセラレータはGeForce256です。
0081デフォルトの名無しさんNGNG
>>80
ああ、同じ症状の人が居てくれた(藁
何度メッシュを作りなおしても報告されるメモリリークはブロック3つだから、
こっちのミスじゃないという確信はあるんだが……
まぁ、どんどんメモリを食いつぶしていくわけじゃないから、実害は無いけどね。
0082デフォルトの名無しさんNGNG
SkinnedMeshで使ってるキャラはトニー君じゃなくてタイニーですよ。
しかもオツパイが出てるので男じゃなくて女(藁
008342NGNG
>>77
それだとソースを短くできそうですね。
一通り形ができたら、それで書き直そうと思います。
ありがとうございます。

>>80-81
DirectX8.0bでは、ConvertToIndexedBlendedMeshなどのバグフィックスが
されているそうです。関係あるかな?

>>82
・・・ほんとだ。
ちょっとショックかも。(笑)
008442NGNG
それでまた詰まってます、助けてくれ〜!!
ID3DXSkinMeshでスキニングアニメーションが出来ないんです。
タイニーちゃんが諸星大二郎ばりにグチャグチャになってしまいます。
アニメーションのマトリクスの扱いが間違っているのはわかるんですが
正しい使い方がわかりません〜。

Xファイルのアニメーションデータから算出したマトリクス、
Xファイルの階層構造になっているフレームトランスフォームマトリクス、
D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得出来るマトリクス、
これらを組み合わせて、UpdateSkinnedMeshにセットすればいいんだとは思うんですが。
008542NGNG
総当りして解決しました。
つ、つかれた・・。
0086デフォルトの名無しさんNGNG
>>83
D3DX8.0bは入れたんだけどねぇ〜……
いや、ほんとにバグなのかどうかわかりませんし。
42さんのとこでは問題無し?
0087デフォルトの名無しさんNGNG
現在>>84 と同じ状況。
できれば総当りして解決した結果を聞かせていただきたいのですが……
0088デフォルトの名無しさんNGNG
SkinnedMeshってindexed vertex blendingとtiny.xだけに絞れば簡単にできるのにね。
欲張りすぎてるかも。
008987NGNG
解決しました!
ようやくTinyたんが歩いてくれたよ……
009042NGNG
>>86
すいませ〜ん、スキルが無くてConvertToBlendedMeshが使えないっす。(恥
D3DXBONECOMBINATIONってどうすりゃいいんだ〜。
役に立たなくて申し訳ない。

>>87
D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得できるマトリクスをOffsetMatrix、
XfileのFrameTransformMatrixテンプレートから取得したマトリクスをDefaultMatrix、
XfileのAnimationSetテンプレートから算出したマトリクスをAnimationMatrix、
として、
個々のFrameにはDefaultMatrixとAnimationMatrixが1対1で対応しており、
個々のBoneにはOffsetMatrixとFrameが1対1で対応しているものとします。
算出式はこうです。アニメーションさせない場合はDefaultMatrixを使って
させる場合はAnimationMatrixを使ってください。
BoneのMatrix = OffsetMatrix * 対応するFrameの、Frame階層にそって積算されたDefaultMatrixかAnimationMatrix
009142NGNG
>>87
おお、ちょと遅かったか。
よかったですね!
009242NGNG
>>86
やっと理解出来たんで、ConvertToIndexedBlendedMeshを使ってみましたが
メモリリークは起きませんでした。
自分もGeForce256ですが、HWT&Lにはまだ未対応です。

>>88
>SkinnedMesh
ここまで読む気が失せるサンプルも珍しいですよね。
こんなのよりTutorialsを充実して欲しかったです。
これらはとても役に立ったので。
009387NGNG
>>91
いえいえ、どうもありがとうございました(^^
最初すべてのマトリクスに単位マトリクスを設定したらデフォルトポーズを取ってくれたもんで、
じゃぁ、ボーンのマトリクスって一体何なんだと幻惑されてしまいました。
結局必要なのは各ボーンのローカル座標系でのトランスフォームで、OffsetMatrixというのは
グローバル座標系で記述されたマトリクスをローカル座標系に変換するためのものなんですね……
ようやく納得。
009487NGNG
↑いや、ちょとちがうな。
ボーンのローカル座標系でのトランスフォームじゃなくて、
ルートから見て元の頂点をあるポーズを取ったときに来る位置に移動させる
トランスフォームって事ですか。
自分で何かの3DソフトのアニメーションデータをX形式にコンバートするやつ書くときは、
どうしたら良いんでしょうねぇ〜
0095デフォルトの名無しさんNGNG
mayaかmaxでつくったワンスキンのボーンアニメをxファイルに変換して
geforce3かxboxのvertex shaderとID3DXSkinMesh使ってmatrix palette skiningでアニメさせ、
かつ、pixel shaderでbump mappingできてる人いますか?
009695NGNG
↑
nvidiaのnveffectsbrowserのpalletteskinは、skinmeshベースにして
vertex shaderのmatrix palette skinningと
pixel shader使ってないけどbump mappingはやってます、一応。
009795NGNG
てゆーか、今見たら更新されたばかりのnveffectsbrowserのcommonsrc\nvcomplexmesh.cppは
なにげにスキンメッシュに対応してた。
使用例はlinkerdemoにあり。
こっちも読もう。
009895NGNG
linkerdemoで使ってるワンスキンアニメのXファイルはnvidiaのマスコット、ハーレイ君。ファイル名はharley.xで、元のデータはmaxで作ったようだ。
maxで作ったのをmicrosoftのxファイルコンバータでコンバートしたのだろう。
このlinkerdemoは、nvlink 2.0でvertex shader動的生成しまくってるし、
pixel shader+cube mapでちゃんとreflective bump mappingしてるし、
やっぱnvidiaはすげーね。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
sageずにageよーぜ!
0100デフォルトの名無しさんNGNG
sage
0101デフォルトの名無しさんNGNG
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーすごく開発しやすくないですか?
ヌビディアのアッセンブラとデバッガ使うとすごく楽ちんです。
Xボックスが標準になってくれるといいですね。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
もう昔のパイプラインには戻れなくなりました。
ジーフォース3マンセーです。
0103デフォルトの名無しさんNGNG
Vertex&Pixel シェーダー ってどっからとっかかっていいのか
わからん

なんかイイ解説書あります?つか、何に使えばいいの?
使わなくても、スキンと環境マップはできるしなぁ

(凝ったエフェクトとか? そこまで 自作アプリが到達してない(藁
0104デフォルトの名無しさんNGNG
SkinnedMeshを改造してGeforce3で高速実行させるにはVertex Shader必須
0105デフォルトの名無しさんNGNG
Bump MappingもVertex Shader必須
0106デフォルトの名無しさんNGNG
↑必須は言いすぎだった
0107デフォルトの名無しさんNGNG
Pixel ShaderはDirectX SDKのMFCPixelShaderで簡単に遊べるよ。
Vertex Shaderはやはりvertexshaderというサンプルが入門になるよ。
0108デフォルトの名無しさんNGNG
新しいNvidiaのlibraryはSTL使いまくりでカコイイよ。
大方のことはやっちゃってるよ。
SkinnedMeshもPaletteSkinも古くなった。
SDrawElementは忘れてNVWorldTree使おう。
0109 NGNG
NVIDIAのどのサンプル読めばいいの?
0110デフォルトの名無しさんNGNG
NVEffects Browser 2.0ってやつです>>109
0111デフォルトの名無しさんNGNG
みんな、nvidiaのやつの解析は進んでる貝?age
0112デフォルトの名無しさんNGNG
いまだにBansheeなワシには縁のない話題だな……。
(-_-)
⊂∩∩⊃ 鬱だ氏脳……
0113デフォルトの名無しさんNGNG
>>112
「textureなんざ256×256あれば充分よ」と3回復唱してみろっ!

………

 (-_-)
⊂∩∩⊃ 同志よ共に逝こう……
0114デフォルトの名無しさんNGNG
漏れはs3 trio64
cpuはcyrix 6x86
0115デフォルトの名無しさんNGNG
HELマンセー
RAMPマンセー
0116デフォルトの名無しさんNGNG
>>112-115
後ろ向き過ぎだ!
GeForce2MXなら1万チョットで買えるので、買い換えるがヨシ!
俺は暫くVoodoo3でいくけどne。
0117デフォルトの名無しさんNGNG
プログラマだったら自慰力3
アセンブラもどきでシェーダーいぢる快感
0118デフォルトの名無しさんNGNG
みんな自慰力なんで萎え。
RADEONはやっぱだめですか?
0119デフォルトの名無しさんNGNG
>>118
RADEONはイッテヨシっぽいです。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
Voodooで256*256以上のテクスチャが使いたい時どうするんでしょうか?
なんかサンプルプログラムとかありませんかね?
http://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi?log=18&vew=7684
0121デフォルトの名無しさんNGNG
昔のエロゲープログラマーは、
256x256で絵を区切って何個も並べて画面を作ったらしい。
まぁ、それと同じように、
ポリゴンを分割すれば逝けますね。






うつだしのう
0122デフォルトの名無しさんNGNG
256*256で十分!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
「Tiny_skin.bmp」を見習って効率的に使おう!!!!!!!!!!!!!
0123デフォルトの名無しさんNGNG
それってすでにプログラマの裁量越えてんじゃん。
0124デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャのロードで
「万一」最大サイズを超えてたら縮小する処理を付ける。
それで万全。

VooDooユーザーにはそれで我慢させる。
貧乏人は最新のゲームやるな。
0125デフォルトの名無しさんNGNG
>>124
たしかD3DXCreateTextureFromFile使えば、自動でその処理してくれるよね?

ドキュメントにはDirectXでは256*256が最も効率良いと書いてあるぞ!
(゚Д゚)ウマ-
0126デフォルトの名無しさんNGNG
ブードゥーなんて糞ボードを買う奴への対応はそれでももったいないぐらいだ。
おれなら動かなくていいね。
だいたいあの会社ってもうないでしょ。
ヌビィディアに吸収されたんだからおとなしく自慰力買えよな。
0127BanC!野郎NGNG
>>126
なるほど、「買えよな」でようやく分かったよ、自慰力の意味するところ
0128デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://www.profire.co.jp/studio/graphic/last.html
テクスチャは絵師に任せるです。
偉い人にはそれがわからんのです
0129デフォルトの名無しさんNGNG
ところでTRUESPACEはやっぱりいいね。
タイニーくんが読み込めないのは残念だけど。
7000円のBASICでもうアニメーションとかできるしね。
箱にはXFileよみこめなさげにかいてあったけどできるじゃん。
ちなみにBASIC版の話ね。
というわけで明日は秋葉に逝ってトゥルースペースを買ってこよう。
折角XFile読めるようになったんだから、なんか作りたいじゃん。
趣味も広がるぜー。
0130デフォルトの名無しさんNGNG
>>129
TRUESPACEはXファイルのインポートができるってこと?
それだったらいいなあ。なぜか読み込みできるツールって見かけないからな。ところでタイニーは女だってば
0131デフォルトの名無しさんNGNG
げ。
と思ったら。これめちゃくちゃいい加減だよ。
まずアニメーションファイルは吐けもしないしよめもしないよこれ。
ちょっとしたもの作ってみて初めてわかった。
さらにXファイルに階層がついてるともうだめ。
つまり糞。
てゆうか俺より馬鹿なくせにソフト作ってんじゃねー!
俺人柱マンセー!
つぎはロッカクダイオー逝ってみる。
てゆうかフリーソフトのほうが信頼性高いのか?
0132デフォルトの名無しさんNGNG
>>131
ごめーん。あと1日速く読んでたら忠告できたんだけど。
おいらもはまって挫折しました。
えっと、形状吐き出すだけならメタセコイアが第一候補。
第二候補は3Dエクスプロージョン(適当)とかいうやつ。
つーか、3D開発に欠かせないぜ>3DExp・・・

アニメつけたいならLWかMAXかいな。オレはMAXをワレた。
0133デフォルトの名無しさんNGNG
>>132
割れ厨市ね
貴様にモノを作る資格はない
0134デフォルトの名無しさんNGNG
>>133
 そう言うな。たけーかいもんだったからな。一度ワレて吐き
出し確認してからちゃんと買ったぜ。弟の学割使ったけどな。
 しかし、総合的にLWのX吐き出しの方が上っぽいな。ガッカリ。
MAX学生版のが安いからいいけど。
0135デフォルトの名無しさんNGNG
>>134
ゴタクは良いから、さっさと首吊るか、世の中をあっと言わせるような名作
作るかどっちかにしろ。
0136デフォルトの名無しさんNGNG
ケージョー吐き出すだけならトゥルースペースで十分だでよ。
ただアニメーションが付くともうだめみたい。
んで結局アニメーションつけようとするとワレるしかないわけだが、
よしんばやっても俺一人だけできてもまるで意味ないやんけ。
ってゆーか、しっかりとアニメーションデータまで吐き出してくれるツールがない時点でXFILEである必要が消えるんだよな。
この時点でワレる意味も無いし。
振り出しへ戻る。
0137デフォルトの名無しさんNGNG
>>135
作ってる。あっと言うかは知らんが、結構いいパーフォーマンス
でるね。

 しかしなんだねぇ。こーやってまたーり日曜プログラムして
るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
買う気もしないねぇ。
0138デフォルトの名無しさんNGNG
>しかしなんだねぇ。こーやってまたーり日曜プログラムして
>るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
>買う気もしないねぇ。
 そんな寂しいこと言わないで
0139デフォルトの名無しさんNGNG
タイニーたんのアニメーションが出来てしまってから
なんとなーくXファイルローダー作成への情熱が失せてしまった。
次はバーテックスシェーダーでのスキンアニメなんだろうけど
ちょっと敷居が高そうだしねぇ・・
とりあえず作ってみて、Xファイルはツギハギだらけでスマートじゃない
フォーマットだってことはわかった。
Xファイルの代わりになる単純なフォーマットでも作ろうかな・・
0140デフォルトの名無しさんNGNG
>>134-135
そゆワレ利用は大目に見たい気が。VC++に金出すのが精一杯だヨもん。
あとで金出したんなら良いんでない?

で、漏れは犯罪にならずただで3Dデータの製作環境を模索して
メタセコLE+Blenderで何とかできんかなと思っていたり。

メタセコ用モーションツール
www.nbn.ne.jp/~you-ri/mikoto.html
Xファイルへの吐き出しはまだ。でも予定には入ってる。
Blender用Xファイルエクスポートスクリプト
http://space.tin.it/clubnet/arbenom/Dhtml.htm
テクスチャ駄目、アニメーション駄目。メッシュは吐き出してくれるので、
自分でテクスチャとアニメ書き出し部分を書けば良いかな。
0141デフォルトの名無しさんNGNG
ワンスキンなんだからもっと単純にできるよね。
フレームが邪魔物。
でもD3DX使うならXファイルは使わざるをえないな。

スキンアニメはNvidiaがやってるよ。
ソースの複雑さはSkinnedMeshどころじゃないけど(藁
(コメント少なすぎる)
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーは楽しいよん。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
六角+HumalMDLは六角がテクスチャ貼れんからね〜
六角のデータにUVテクスチャ付けれるツールってある?
0143デフォルトの名無しさんNGNG
>>137は、PS2の1st_read/を読んでる途中で首つりそう。
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>129はタイニーたんの性転換手術をしたと思われ
0145デフォルトの名無しさんNGNG
>>139
Xファイルで何か問題ある?俺的には一番普及に耐え得る
汎用フォーマットだとは思う。問題はD3DXのつぎはぎさ
だが、まぁ、ちょっと苦労すればなんとかなるしね。

>>140
ワアはあかんよ。ワレばっかでモノ作ってるとハングリー精神
無くなるよ。無いものは作る。時間が無いなら金で解決する、
アマチュアでもこれは大原則だよ。
0146デフォルトの名無しさんNGNG
問題は、ツールより、データ。
がんばってモデリングしてボーン入れても、動きしょぼしょぼ(鬱
0147デフォルトの名無しさんNGNG
>>145
いや自作ゲームで使う分には、もっと簡略出来るなと思って。
マテリアルを1つ限定、頂点フォーマット固定とか。
けどまあ、そうじゃなくても無駄は多いと思う。
>>141さんも言ってるけどフレームが無駄だよ。
ボーンと兼用してるのも曖昧でよろしくない。
フェースを構成する頂点数も決まってないのもなあ・・
これぐらいは指定しといた方がいいんじゃないかと思う。ゲーム用なんだし。
0148デフォルトの名無しさんNGNG
上で言ってるワレは、機能制限無し体験版としての利用だろ。
いいもので使えるものであればもちろん買うんだよ。
恒久的に使いつづけるのは当然首つってウンコ死ね、だがな。
0149デフォルトの名無しさんNGNG
初心者向け低レベルスレでワレ厨が吠えてるな
0150デフォルトの名無しさんNGNG
>>148
そんな自分勝手な理由があるか。ワレ==犯罪者
0151デフォルトの名無しさんNGNG
プログラマー向けにレンダリング出来ないバージョン安く売ってくれ

つーか STUDIO MAX の GAME EDITION どうなったのかなぁ〜
(期待するほど、使えねぇんだろうな
0152デフォルトの名無しさんNGNG
ツールはワレずに自分で作るもんです。
厨房にはそれがわからんのです

ttp://www.din.or.jp/~n_ryota/programs.htm#Direct3DIM研究日記
0153デフォルトの名無しさんNGNG
>>152
うわー、がんばってるなー。
0154デフォルトの名無しさんNGNG
でもよー結局アニメーションの読み込みって全部手動みたいなものじゃん。
だったら無理してXFILEに合わせるだけ無駄じゃねん?
モデルデータだけは安い市販のツールに頼ってアニメーションは独自形式ってやるとすべての問題が解決する。ような気がする。
0155デフォルトの名無しさんNGNG
高速ロード可能な中間フォーマットはどうしても必要だが
Xファイルみたいな存在は必要。
マイクロソフトの政治力ですべての3Dソフトに
強制してほしい。
フレームがロードを複雑にしているが
この情報がないと一度Xファイルに書き出した後の再編集が困難なので
やっぱり必要。
0156デフォルトの名無しさんNGNG
スキン対応のXファイルの入出力ができるソフトには
「Xbox対応」シールを貼っていいとか。
0157デフォルトの名無しさんNGNG
max高いよ〜
ムービー向けレンダリング外したバージョン10万円で売ってくれ。
0158デフォルトの名無しさんNGNG
ようはBMPファイルみたいな汎用的なものがあって、
どのモデリングソフトでも吐いてくれて、さらにフォーマットが公開されているようなものがあればモンダイナシ?
なんかあって当然のものがないな。
0159デフォルトの名無しさんNGNG
誰か作ってくれ〜
0160デフォルトの名無しさんNGNG
>>157
http://mall.siliconstudio.co.jp/cattina/
せっかくだから、SoftImage買おうぜ。20万強。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
☆給湯室の力学☆
0162161NGNG
スレ違い。申し訳ない。
0163デフォルトの名無しさんNGNG
どこのスレだったんだ…
0164デフォルトの名無しさんNGNG
うぉ SIヤスッ!!!!!!
でも DXプログラマには MAX だろ〜
0165デフォルトの名無しさんNGNG
10万とか20万とか高すぎるよね〜。
どうせ機能の10%も使いこなせないんだから、もっと安く手に入れたいよ〜。
誰かメタセコイアでプラグイン作って!SDK見たけどそんな難しく無さそうだよ!
0166165NGNG
>>140
そのミコトっていいねえ。
はやくXファイルエクスポートのサポートが追加されないかなあ。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルベースのオープンソースかつ和製で、

モデラ
モーションエディタ
コリジョンエディタ

の必要性大。
たいした機能はいらないので。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
レベルエディタも必要。
0169デフォルトの名無しさんNGNG
2ちゃん有志でおーぷんそーすで作るのだ(命令)
0170デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずSourceForgeにアカ作るのだ(命令)
0171デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイル+D3DXでマルチテクスチャってサポートしてる?
吐き出せるツールもないし、フォーマットにもそれらしい記述がないや。
試した事ある人おしえてPLZ。

あと、頂点カラーも扱えるのかなぁ。自前でXファイル書いてみたけど
うまくいかなんだ。

EffectFileとかでなんとかするんかなぁ。XfileにEffectFile埋め込めると
理想なんだけどなぁ。ツールが対応しとらんなぁ。
0172デフォルトの名無しさんNGNG
マルチテクスチャはサポートしてないよ。
そのエフェクトファイルとやらを、ソフト側で別に読み込んでやれば
いいんでない?
頂点カラーはMeshVertexColorsでOK。
0173デフォルトの名無しさんNGNG
i-mode age
0174デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとう。
つーか俺のかいた文章もコピペしてくれるとうれしい。
あいもーどだとめんどくせんだ
0175デフォルトの名無しさんNGNG
11 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/06/02(土) 22:12
頼む。
誰かXFILEを読み込むスレをageてきてくれないか?
重大なことが発覚した。
実はTRUESPACEのBASICでアニメーションができることが発覚した。
できないのはXFILEのバージョンが8からのものだけで
このソフト自体で作ったものはアニメーションが完璧にできるぞ。
ということを奴らがソフトをワレる前に誰かこのことを伝えてくれ。
さらにADVではインバースキネマティクス、PROではボーンまでサポートしてる。
つまりこのソフトでモデリングから他のファイルのインポートエクスポートとアニメーションまでできる。
0176デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとう。
これで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
0177デフォルトの名無しさんNGNG
たびたびありがとう。
と、まあこれで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
0178デフォルトの名無しさんNGNG
二回もはってすまん、逝ってくる。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
>>175
thanx
0180デフォルトの名無しさんNGNG
age
0181デフォルトの名無しさんNGNG
最近XFILEの読み込みやってるんですがいくつかわからないことがあります。
まず、マテリアルって複数読み込めますがみなさんはどう扱っていますか?
対応すると一気に描画できませんよね。
あと、なんでTLVERTEXは色を指定できるのにVERTEXはできないのですか?
また、AnimationKeyでずらずらならんだ値は変換行列なのですか?それともそのまま直にいれていいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
tiny.xの話なら、AnimationKeyの中は変換行列です。
そのままフレームに適用します。
あと、このスレの上のほうにマトリクスだから補間できないとかって
書き込みがあったけど、できます。
0183デフォルトの名無しさんNGNG
レスありがとうございます。
つまりフレームで取得できるマトリクスに上書きして使えばいいということでしょうか?
0184デフォルトの名無しさんNGNG
じゃなくてフレームのマトリクスにかけて使うんですね。
すまんす
0185デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
 まぁ、こんな言い方もなんだが、自分で試しても5秒もかから
ない事だと思うんだがな。
0186デフォルトの名無しさんNGNG
それがなんだかめちゃくちゃやっても正常に動いているかのように結果がでてしまって。
Tinyのデフォルトのポーズって寝てるポーズていうか地面につっぷしてるポーズでいいのですか?
0187名無しのビデオカードNGNG
>>186
えーっとねー、TinyちゃんはMAXから吐き出されてるんだけど、
MaxはZ軸が上なんだ。だから地面につっぷしたようになってて
正解。ZとYを交換してやると正常になる。
軸の扱いは3Dソフト毎に特殊だから読み込み時に軸の
補正処理できるようにしとくと何かと便利よ。
0188デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとうございます。
助かります。
0189デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
maxから吐き出されたって断言できるのはなぜ?
MSの人?
0190デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルを覗くと、データ項目の名前に癖が残っているから、
変換前のソフトがどれだかは分かる。
0191名無しのビデオカードNGNG
>>189
ふう。なんでもイチャモン付けないと気が済まないタイプ?

えっとねMAXには人気プラグインのキャラクタスタジオってのが
あるんだわ。主に人体のスキンやらモーションやらを統括して処理
出きるベンリープラグインなんだけど、その中のBipedというシステ
ムがボーンに付ける名前のBip00_…なのよ。(これはユーザが代え
られるけどサンプルではデフォルトのままだね)
 Tinyちゃんの中を覗いてみると・・・

 ま、SIやらLWで同じ名前をつけて吐き出す事もできるだろうケドね。
0192デフォルトの名無しさんNGNG
駄スレよりは上でいいよね
0193デフォルトの名無しさんNGNG
そういうこというと・・>192
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
あ、そう言うことか……。もしかしてMAXも左手座標系?
SkinnedMeshだと、カリングの指定がCWで胸のテクスチャもMicroSoftと読めるんだけど、
俺のプログラムだと、カリングの指定CCWでちゃんと表示されて、MicroSoftの字が
裏返ってる……。
SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
0195デフォルトの名無しさんNGNG
>>194
うおっ言われてみて気が付いた!
俺のもそうだし!

>SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
これは単にIDirect3DDevice8::SetTransformで
右手座標系をセットしてるだけでしょ。
0196194NGNG
んが。
>>194 s/MAXも左手座標系/MAXも右手座標系
よくよく見たら、SkinnedMeshはプロジェクションマトリクスを
D3DXMatrixPerspectiveFovRHで設定してるね。気づかなかったYO!
つーかコメント書けっつーの!
0197デフォルトの名無しさんNGNG
んでオブジェクトデータを左手系から右手系に直すにはどうやったらいいのでしょうか?
ヘルプにかいてあった説明だとよくわかりませんでした。
モデルデータもマトリクスもすべてにたいして処理をしなければならないのでしょうか?
0198デフォルトの名無しさんNGNG
ディスプレイを鏡に映せばよい。
0199デフォルトの名無しさんNGNG
Direc3Dのエフェクトファイルって面倒ちいけど、
Xファイルに足りないところを補填できそうだね。
形状データとマテリアルデータを含むXファイル。テクスチャはなし、マテリアルは1つのみ。
アニメーションデータのみまとめたXファイル。
各種レンダリングステート、テクスチャステージステート情報を含むエフェクトファイル。
どのテクスチャステートにどのビットマップを適用するかを記述したtxtファイル。
テクスチャ用ビットマップファイル数枚。
これでワンセットみたいな。
0200199NGNG
>どのテクスチャステートにどのビットマップを適用するかを記述したtxtファイル。
これにXファイルの名前とか、エフェクトファイルの名前とか加えればもっといいかも。
ルートファイルになるかな?
0201デフォルトの名無しさんNGNG
>>200
 DirectX8.1でのD3DXファイルの拡張でどう変わるかわかん
ないんだよなぁ。GDC 2001セミナーの資料じゃエフェクトフ
ァイルも拡張されてXファイルと連動するような記述もあるよ
うなないような・・・。アバウトに訳したからテキトー。
 誰か有能な方フォローたのんます。

 エフェクトファイルも設定&吐き出し&確認ができるツール
がないと役に立たないでヤンス。ダレカツクレ。
0202デフォルトの名無しさんNGNG
自分専用のデータをXファイルに埋め込みたいのだけど、
templateのGUIDって適当につくっちまっていいのかな?
というかそういう使い方であってます?
0203デフォルトの名無しさんNGNG
キャラスタのphysique->bulgeで作ったアニメーションを
X-fileとvertex shaderに吐き出してくれるプラグインがほしいよ。
おれはつくれないし。
0204デフォルトの名無しさんNGNG
はなから汎用性を求めないならXFILEにしばられることなどないでしょう。
0205デフォルトの名無しさんNGNG
>>202
適当に数字並べて作るのは、あんまりよくないと思うけど。(さすがにそれはないか?)
なんかGUID生成するツールとかなかった毛?

>>204
自分の考えは逆だなあ。
意図的に、第三者にはファイルを読めなくしたいってなら別だけど
そうじゃないなら出来るだけ普及していて一般的なフォーマットを使うべきだと思うなあ。
他人のツールとかでも独自フォーマットを使われてたりすると一気に使う気なくすな。
0206デフォルトの名無しさんNGNG
勝手に作ったらGUIDじゃないよ
0207デフォルトの名無しさんNGNG
CoCreateGUID()で作る
0208デフォルトの名無しさんNGNG
>>204
ファイル分けなくてもモデル用Xファイルにそれ用のテンプレートを定義して
やれば、Xファイル中に埋め込めるね。
GUIDの作り方も教わったし(藁
0209デフォルトの名無しさんNGNG
ごめん、上のは204じゃなくて200の間違い。
0210デフォルトの名無しさんNGNG
いやだから埋め込む必要があるの?
0211デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
自分の価値観で物を語らない事。逝ってよし。

XFile自体の読み書きの部分は何気に定義ファイルAPIと
して汎用性が高いので3Dフォーマット以外にも使えるん
じゃないかと画策中。
0212202NGNG
>>204-211
ありがとうございます。自分としては>>205さんと同じスタンスなんですよ。
可能な限り汎用でいきたいと。独自の埋め込むのは一見逆説的の様ですけどね。

型定義しとけばなんでも埋め込めて、それでいて
取り出し方は同じ。汎用性高いですよね。
0213デフォルトの名無しさんNGNG
>211
そこまで偉そうな事を言うほどのものでもなし
0214デフォルトの名無しさんNGNG
>>213
ウザ厨房キエレ
0215デフォルトの名無しさんNGNG
意味ないでしょ。
XFILEにデータ詰め込んだって、無理矢理融合させてしまう意味は絶対にない。
だってまずくっつけたところで市販のソフトでなんかできるの?
できないでしょ?
ならオブジェクト指向にのっとってわけておいたほうがいいじゃないのか?
さらにXFILEをちょっと変更したいときに市販のソフトにつっこんだら吐き出されるファイルに自分で書いた奴ははねられるじゃん。
少しは頭使えよ。
0216デフォルトの名無しさんNGNG
>212
汎用性の高いデータ構造を理解し感心したとしても、
汝の頭が良いと思うのは悪魔のささやきである。つーか錯覚。
憐れな子羊に幸あれ。
0217デフォルトの名無しさんNGNG
つーか煽りじゃなくてまじで考え直すこと希望。
なんのためにXFILEを読み込みたかったのかもういちど考えれ。
0218デフォルトの名無しさんNGNG
モデルデータと同じXFileに埋め込むのではなくて
定義ファイルを別ファイルで用意してXFileで記述するって
意味じゃないのか?定義ファイル毎に別プログラムで読むのは
スマートじゃないし。

 ま、別ファイルに分けて作っても1ファイルにまとめる事も
そんなに難しくなく実現できるしね。
0219デフォルトの名無しさんNGNG
構造化されたテキスト形式を扱えて、かつそれをバイナリ化することもできて
かつバイナリデータもテキストデータも同じように扱える、というAPIが
すでに存在するんだから、便利に使いたいじゃないですか。
モデルデータに余計なデータを詰め込まなきゃ逝けない理由は無いんだけど、
1ファイルにまとまってれば多少読みこみが速くなると思われ。
0220デフォルトの名無しさんNGNG
速くなる?はぁ?
どのレベルでものを逝っているの?
あんまり馬鹿な発言はやめろ。
はなから気にするような速度差じゃないのは明らかだろう。
そもそも速さに拘りたいなら自作データにでも変換しとけ。
しかも同時に便利さを求めるなどっちかだ。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
>>220
 だから相手を見下したような厨房発言ヤメロ。
XFileフォーマットを便利に使おうって話題で盛り上がってる
のになんで馬鹿発言扱いで水を差すんだか。

 あんたが自作データにしたいなら勝手にやればいいじゃん。
人に自分のエゴを押し付けんな。マジウザ。
0222デフォルトの名無しさんNGNG
>>218-219
なるほどね、それは盲点だったかも。
個人的に>>215さんと同じでXファイル自体に拡張を施すことは反対だけど
独自仕様でまとめたもう1個のXファイルを使うってのはいいかも。適当な拡張子で。
つってもXファイルAPIの仕様上、どんなにオリジナルテンプレートを追加しても
つっぱねられたり、エラーで落ちるってことはないんだろうから、
1ファイルにまとめても別段不具合はないんだけどね。
0223デフォルトの名無しさんNGNG
だからなんでまとめたがるんだよお前等は。
べつべつにしておいたほうがいいときの方が多いのがまだわからないのか?
違うオブジェクトでも同じマテリアルを使うとか。
モデルは同じだけどアニメーションとマテリアル、テクスチャは違うとか。
頂点やテクスチャ、アニメデータは同じだけど面や法線は違うとか
フラットとグローを分けるだけでもかなり応用がキクダロ?
とまあこんなかんじで組み合わせだけでも色々応用が効くじゃんよ。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
>>223
ハイハイ。ヨカッタネ。
0225デフォルトの名無しさんNGNG
>>224
いや>>223の意見はそれはそれで参考になるし
煽りだけってのはやめろよぅ。
0226202NGNG
うん、口は悪いけどもっともだと思う。かくいう私も煮詰まってない段階で
まとめることはまず無いです。その方が把握しやすいですし

ただXファイルを市販ソフトに戻す事もあまりないです。たいてい情報が
劣化してるし、動き付けるにしてもそれこそ別に分けてやればいい話ですよね

それにしてもやはりこの読み書きの汎用さは魅力的です。
WinAPIでないのでしょうか?こんなの。
0227219NGNG
>>223
要素が増えると後で管理が大変だよ。どんどんファイルが増えていくんだから。
Xファイルフォーマットは各セクションに名前をつけれるから、それで管理で
きる、と思う(今その方向でコーディング中)。こっちのほうがよっぽど柔軟。
もっとも要素が少ないうちはシンプルなほうが当然いいけどね。

>>220
俺が相手にしてるのはファイルをまとめようとしなかったらファイル数が1000
〜2000になっちゃうような規模だから、ファイルのアーカイブは必要なの。
1kのファイル1000個読みこむより1000kのファイル1個読みこむほうが断然
速い、ってのは分かってるよね?
0228デフォルトの名無しさんNGNG
ちと 話かわるけど、フレームの階層管理はどうしてる?

MSのサンプルだと、子フレームと兄弟フレームのポインタもって
木構造のサーチになるけど、これだと1フレームあたり
2回判定(子があるか?兄弟があるか?)がいるよねぇ〜

それより、子フレームをarayでもった方が早くないかな?
Arrayで持つと無駄がでるし、確保してる量を超えたら再確保が
発生するけど、あまり問題にならないと思うし

人体なんかだと ifの回数が30回→20回になるような、、、
って意味ない??
0229デフォルトの名無しさんNGNG
子フレームはvectorで持ちませう
0230デフォルトの名無しさんNGNG
もっとレベルの高い議論してよ
0231デフォルトの名無しさんNGNG
ファイル数が1000から2000?その程度?
多いいというなら尚更分けたほうがいいな。
あといっておくとファイル数が多いからファイル自体をまとめるのはよろしくないな。
それは努力の方向が違うベクトルに向いちゃってるよ。
さっきの例だと1000のファイルの一つの大きさを100にして10の束にするよりは
1000のファイルを10に分ける方法を知っていた方が頭がいい。
とは昔の中国のえらい人もいっているぞ。

フレームの管理は好きにしてくれ。
ただアニメーションとフレームの関連がムズイと思ったり。
0232デフォルトの名無しさんNGNG
もひとついっとくと1000こ程度で何が変わりますか?
0233デフォルトの名無しさんNGNG
マターリマ、ターリ

ところで8になってオブジェクト参照が効かなくなってるって本当?
皆さんインラインに書き換えてるの?

さんざXファイル持ち上げといてなんだけど……相当鬱だ
0234率直なPCゲーマーNGNG
ファイルが多いゲームはウザイ。
0235デフォルトの名無しさんNGNG
>>231

 遅いとか早いとかじゃなくて管理が面倒って逝ってるんじゃ?
アーカイバを作る事とデータ結合を計る事とは別問題ナリ。
アーカイバとしてXFile使うのは根本的に愚かだが、データ結合
の為ならいいさほど間違った使い方とは思わないが。

 1つの目的の為の手段は1つだと思わない方が良いと昔のモン
ゴルの英雄も言っておりました。
0236デフォルトの名無しさんNGNG
>>234
エンドユーザーは黙ってろ。
0237デフォルトの名無しさんNGNG
読み込み時の軸の補正処理といっても
ボーンありの場合は行列もちゃんと補正しないと駄目。
0238デフォルトの名無しさんNGNG
アゲレ
0239デフォルトの名無しさんNGNG
age
0240デフォルトの名無しさんNGNG
 
0241デフォルトの名無しさんNGNG
XFILEって座標系がごちゃごちゃになってるときってどうするの?
おなじモデリングソフト使っても座標系が違うんで鬱になったけどどうやって判断してるんだろう。
また私の方のプログラムのバグってこともあるのかな?
0242デフォルトの名無しさんNGNG
フレームごとに右手系・左手系が違ったりするXファイル
0243デフォルトの名無しさんNGNG
うわっ!それどうやって判定するのですか?
いままさにshi3z本についてきたロボットがそんな感じです。
どうしたらいいのでしょうか?
0244デフォルトの名無しさんNGNG
>243
shi3zの糞がー!と叫びつつ、
何かのツールに読みこんでセーブしなおす。
あるいは見なかったことにしてtinyちゃんにする
0245デフォルトの名無しさんNGNG
なんだもう挫折か?エエ?
0246デフォルトの名無しさんNGNG
すんません、skinmeshのサンプル(tinyちゃんのやつね)の
mload.cppのLoadMeshHierarchy関数のなかでRegisterTemplates関数を
コールしてますが、これの引数のD3DRM_XTEMPLATES,D3DRM_XTEMPLATE_BYTES
って何者ですか?rmxftmpl.hのなかで宣言されてますが、どういうものでしょうか?
わかる人教えてください。
0247MSうらみますNGNG
しっかしskinmeshサンプルって読めば読むほど訳わかんね。
D3DNONINDEXEDブレンディングモデルってハードの能力にあわせて
分割するんだけど、そこまでするかって感じだよ。
素直にソフトウェアにしとけよ。
あと、質問。
ID3DXSkinMeshのGenerateSkinnedMeshを使うスキンメッシュって
ConvertToBlendedMeshをソフトウェアT&Lで使う場合と何が違うんでしょ?
どういう理由で使い分ければいいのかな?

>>246
多分標準のXファイルテンプレートを登録してるんじゃないの?
Xファイルを開くと、先頭部分にテンプレートが列記してるやつが
たまにあるじゃない?
これを開く場合は、RegisterTemplatesは必要ないんじゃないかなあ。多分。
0248デフォルトの名無しさんNGNG
まったくskinnedmeshサンプルは読めないね。俺が初心者な所為かもしれないけど
いろんなことやりすぎ。純粋に3Dのアニメーションだけ扱ってるサンプルないかね。
0249デフォルトの名無しさんNGNG
>247
GeForce3で
Indexed>Nonindexed>Software
それ以外は
Softwareが最速
0250デフォルトの名無しさんNGNG
本当か?
G400で NonIndex>Index>Software だぞ

つか、Softwareって全頂点計算、結果をメモリに収納して、それを DirectXに渡してるんだから
一番遅いだろ
0251デフォルトの名無しさんNGNG
CPUの性能差が出てんじゃないか?
0252デフォルトの名無しさんNGNG
GeForce3はIndexedをサポートしてなかったりするよ。
Indexedを選ぶとSoftwareVertexProcessingに設定される。
NvidiaのサンプルみたいにVertex Shaderで
書かないとGeForce3のパワーは生かせない。
0253デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX SDKに付いてくるSkinnedMeshのやり方は参考にしない方がいい。
NvidiaのサンプルみたいにシンプルにVertex Shaderで書くのがよい。
0254デフォルトの名無しさんNGNG
nvidiaのサンプルってVertexMorph.zipってやつでいいのかな?いるかのやつ。
英語苦手なもんで。
0255デフォルトの名無しさんNGNG
だれか簡素化されたXファイルのアニメーションのサンプル、アップしてくれよ。
どうしてweb上にないのかふしぎなくらいだよ。
0256デフォルトの名無しさんNGNG
>>250
G400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>250
G400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
0258デフォルトの名無しさんNGNG
nVidiaのPaletteSkinで、tiny.xをうちのグラフィッカーの作った
モデルに置き代えたらぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。
この解決法、なにかヒントください。
マシンはGeForce2MXつんでます。
0259デフォルトの名無しさんNGNG
>>258
どんなツールで吐き出したどんなモデル?それが解れば
ちょっとはアドバイスできるかな?
0260デフォルトの名無しさんNGNG
LightWave3D 6.5で作ったモデルでXファイルに変換しました。。
MicrosoftのSkinnedMeshではちゃんと表示されてます。
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>>256 全然違うよ
ATHLON 1.3G NonIndex(325FPS) Indexed(290) Software(195)

ソースみたけど、実装方法が結構違うから 差は出るよ
初代Geforceでは
P3 850 NonIndex(290) Index(175) Software(110)
(G400のデーターとはCPUが違う)
0262デフォルトの名無しさんNGNG
>>255
やだ
0263デフォルトの名無しさんNGNG
ほんとにサンプルないね。ここでアニメーション成功させた人は、なにを参考
にしてどこから手付けた?
そんなに特殊なことしたいわけじゃないのに、どうしてwebにサンプルないのか
俺も不思議。お勧めの本でもいいから教えてください。
0264デフォルトの名無しさんNGNG
やべえ。Xfileのアニメーションできねえと会社クビになるかも。
もう2週間くらいこれやってるのに、まださっぱりわかんねえ。
たのむよ。
0265デフォルトの名無しさんNGNG
>>261
まちがった。NonIndexとSoftwareは逆でしたね。

>>263-264
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/
国内じゃここぐらいと思う。過去ログにもあがってるけど。
俺はここのサンプルを参考にしたよ。
自前ソースのアップは、いろいろと問題があるんだよね。
未完成だし、
一連のフレームワークの一部になってて、Xfile部分だけ切り出すって
訳にはいかないし、
結局MSのCD3DFile並みに複雑になってるし、
0266デフォルトの名無しさんNGNG
つか、何がわからないのかわからん。教えてあげたいが
俺ももう忘れてきたよ。ウソ書いて混乱させても悪いし

他のアニメーションルーチンとか見たことある?
どんな処理が必要かわかってれば特に問題ないと思うが?
0267デフォルトの名無しさんNGNG
一応他のアニメーションルーチンはみたことあります。
要するにフレーム毎にパーツ毎のマトリクスを取り出して、兄弟、子供に
与えてやればいいと思うんですけど。再帰ループで。

skinnedmeshのサンプルだと、どのメンバに何が入ってきているのか、解りません。
まず困っているのが、カレントのフレーム数をどこに保持しているのかが謎です。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/
ここのサンプルのXfile動かしてみたんだけど、ロボットがアニメション
しないんだけど。。。
skmech.xをskinnedmeshのサンプルに渡しても表示できないし。
0269266NGNG
アヒャヒャ 久々に見たらわけわからねぇ。藁

CMyD3DAplicationクラスから見るといいぞ。タイマーのセットは
FrameMoveメソッドだ
0270sageるNGNG
そりゃ亜足り舞え。アニメーションするコードが書かれてない。
0271266NGNG
あぁ 記憶が曖昧だけど、 C++のクラス継承使ってるから
目的の変数とかが見つからない場合は 基底クラス に書かれてること
があるよ(外部依存ファイルのヘッダー内)
0272266NGNG
しまった外部依存ファイルじゃなくて common fileだ
0273266NGNG
CD3DAplication の Render3DEnviroment関数 あたりだな
0274デフォルトの名無しさんNGNG
ごめんなさい。DX7で作ったやつか。
DX8の"XFileの読み込み、表示"ってサンプル動かしてたよ。
ソースみたら、アニメーションなんかちっとも触ってねえ。
こりゃ亜足り舞えだね。
0275デフォルトの名無しさんNGNG
>>269サン
FrameMoveメソッドってユーザーのKey入力に対して、roboのルートオブジェクト
の回転値を決めたりしてるメソッドですね。ここのUpdateメソッドの中でフレーム
数のインクリメントを行っているわけね。そんでSetTimeメソッドでロボの
アニメーションを制御しているのかな?
関係ないけどFrameMoveメソッドってfTimeKeyって引数受け取ってるけど、
使ってないね。

CAnimObjectクラスのcurrentFrameがそのobjectのカレントフレーム数ですね。
ありがとうです。
0276デフォルトの名無しさんNGNG
このサンプルtinyのとは、Xファイルのフォーマットが違うのね。
tinyで実行することできなかった。フレーム数4880に書き換えても。
0277デフォルトの名無しさんNGNG
>>276
自分のライブラリでrobo.xとか読み込んでみたら、変な形に表示されるし
アニメーションもしない。
よく調べてみたら、タイニーたん用のボーンのアルゴリズム以外いらないと思って
削除しちゃってたよ。やりかたはもうすっかり忘れてるので直せない!
なきそうです。

>>276
些細な違いはあるけど、実行できないほどの違いは無いです。
各Xファイルごとに、位置やスケールがまちまちだから
単に読み込んだだけでは、ビューポート内に入ってくれなくて
表示されないことは多いです。
そこらへんは大丈夫?
0278277NGNG
>>276
すみません、勘違いしてました。
たしかにフレームアニメとボーンアニメはちょっと違います。
0279デフォルトの名無しさんNGNG
すんません、ほんとごめんなさい。viewポートでした。tinyちゃん
でかいんですよね。けど、自分とこのグラフィッカが作ってくれた
ファイルはへんてこに表示されてしまいますね。
あと、SetLimitメソッドコールすると落ちちゃうんで、取っ払っちゃった。
これが原因かな。
0280デフォルトの名無しさんNGNG
>>278
いえいえ、tinyちゃんアニメーションはしないけど、モデルの表示は
できましたよ。
ボーンの処理も入れないと、実用的にならないですねー。
大変だ!
0281デフォルトの名無しさんNGNG
あんまし関係ないけど、今月のMSDNにMatrixパレットを使った
スキニングの話出てるのよ。ぱらっと見ただけで中身しらないけど(w
0282デフォルトの名無しさんNGNG
皆さんの次なる課題は、Direct3DRM時代のメッシュをフレーム毎に分割して
アニメーションしているXファイルを、1つのメッシュにまとめてウエイトを算出して
ジオメトリブレンド出来るモデルを作り出すローダーを作ることです。
出来たら即アップね♪
0283デフォルトの名無しさんNGNG
すいません、しつもんです。
D3DXLoadMeshFromXをコールすると下のようなエラーで出てしまいます。
d3dx8.hはインクル−ドしているんですけど、なぜでしょうか?
前は出来てたのに。。

nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__endthreadex" は未解決です
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__beginthreadex" は未解決です
0284デフォルトの名無しさんNGNG
その二つって、スレッドの作成と破棄だよ。
D3DXLoadMeshFromX とは関係ないんじゃない?
0285デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
プロジェクトの設定をマルチスレッドにするとよいとおもわれ。
0286デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
285に加えてmsvcrt.lib、libcmt.lib辺りをを設定に加えないとだめと思われ
0287デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXSkinMesh::ConvertToBlendedMeshから得られる
D3DXBONECOMBINATION構造体のBoneIdの数って
平気で6とか7とか越えるんだけど、
Direct3D8は最高4までだったと思うんで、
これはメッシュの分割が必須だよってことなの?
0288287NGNG
解決しました。勘違いしてました。
0289デフォルトの名無しさんNGNG
昨日からXファイルのアニメーションはじめました。
ネットでdairectX7のサンプル見つけたので、8用に改造しているのですが、
TID_D3DRMAnimationって8では何に相当するのでしょう?
7のドキュメントがないので、困ってます。
ご存知の方、教えてください。
0290デフォルトの名無しさんNGNG
ポアグラム
http://www.google.com/search?q=%83%7C%83A%83O%83%89%83%80&hl=ja&lr=
0291290NGNG
誤爆・・・カコ悪い・・・
0292デフォルトの名無しさんNGNG
なんかd3dfile.cppがあるとrmxftmpl.hインクルードしたときに
D3DRM_XTEMPLATESがd3dfile.objで定義されてるって
怒られちゃうんだけどなんで??

rmxftmpl.hしなかったらD3DRM_XTEMPLATESとD3DRM_XTEMPLATE_BYTES
が定義されてないって言うし。。

>>289
rmxfguid.hで定義されてるよ。directXfiledataのtypeだと思う。
0293デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいけど、自前のプログラムが遅い。
SkinnedMeshの2/3しかでない。
SkinnedMeshは何か特別なことでもしているのかね?
0294デフォルトの名無しさんNGNG
しかしなんでMSのサンプルはタブがスペースなんだよ?腹立ってくる
VC++前提の癖によくわからんよ。
0295デフォルトの名無しさんNGNG
>>293
デバッグビルドなんじゃない?リリースだと結構違う。
0296デフォルトの名無しさんNGNG
とこでみんなはXFile読み込んで何を作ってるの?
0297デフォルトの名無しさんNGNG
>>296
チンコの型取ってますが何か?
0298デフォルトの名無しさんNGNG
パンチラ美少女を作ろうと夢見ています
0299デフォルトの名無しさんNGNG
見上げ視点のゲームを作ろうとしています。
もちろんヒロインは純白!
主人公と話す時、好感度が高い場合そっと秘部に指を這わすキャラ、
澄ました顔をしながらノーパンでバイブを挿入して歩いているキャラなど、
裏設定にも凝る予定。
0300デフォルトの名無しさんNGNG
>>299
あはは、クソゲーだよ、そりゃ。(藁
0301デフォルトの名無しさんNGNG
自分は、ちょっとベタですがパンチラ激写ゲームを作ろうと思ってます。
パンチラをが目的のゲームですが、高度なジオメトリ演算を駆使し
絶対にブツは拝ませません。
究極のチラリズムを追求したゲームにする予定です。
0302デフォルトの名無しさんNGNG
MSDNの記事はいつものどうでもいい記事。
買わなかったよ。
0303デフォルトの名無しさんNGNG
なんとかアニメーションの再生に成功したんですが、解らないことがあるので質問
させてください。
各キーフレームでmatrixを読み込んでますが、キーのないところのmatrixは前後の
キーmatrixから生成する必要があるのでしょうか?現在はフレーム数に近いmatrix
を使用しています。
また、複数アニメーションをブレンドする場合は複数のmatrixを混ぜ合わせ、その
結果のmatrixをモデルに渡すと思うのですけど、matrixどうしの混ぜ合わせって
どうやって行うのですか?D3DXMatrixMultiplyを使うのかな?
まったく初心者質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
0304デフォルトの名無しさんNGNG
matrixの合成は一度Quaternionに変換して合成
あとで戻します
というか、最初から 回転データーはQuaternion形式で持つのが普通
(Quaternionは回転しか表現できないので、移動データはまた別の方法(いわゆる線形補完とか)
でやってください)
0305デフォルトの名無しさんNGNG
スキンメッシュをロード後に頂点座標のスケールを変えたいんだけど
単純に座標とポジションキーの掛けただけだとダメなんだ?
どうしたらいい?
0306デフォルトの名無しさんNGNG
>>304
ネタ?
0307デフォルトの名無しさんNGNG
回転は、行列から回転要素のみとりだして、クォータニオンに変換してSlerpしたらまた行列にもどして、
移動は、普通に線形補間してくれ。
と304は言いたかったのではないかと思われ。

あと、この場合、合成とは言わないで補間と言うと思われ。

行列からクォータニオンの変換と、クォータニオンのSlerpの仕方はD3DXに関数が
あるので、ヘルプを参照してください。
0308304NGNG
あぁごめん307のいうとうり、つか行列の掛け算の話がでるなんて
全然頭に無かったよ

行列A,Bを掛ける際 A*B と B*A は結果が違うので注意ね >>303
0309デフォルトの名無しさんNGNG
>>305
質問の意味が良くわからんが
スキンメッシュのVertexBufferをロックして、D3DXVec3Scaleでスケーリングする
じゃ駄目か?
0310デフォルトの名無しさんNGNG
 DirectX8に付属のMAXからのXファイルコンバータをMAX4
用に作り直せる方いませんでしょうか?あれ3.1用なんですよね。
プラグインの知識とか全然ないのでどうしていいのかわかんないんすよ。
0311デフォルトの名無しさんNGNG
>>310
簡単に作り直せますよ。
コンパイルエラー出たところを適当に直すだけでOK.
もし駄目だったら後で差分とってアップしますから言ってください
0312デフォルトの名無しさんNGNG
>>311
 当方デザイナなのですがプログラマがMAXSDKワカンネーとか
言ってニンともカンともでござりまする。宜しかったらアプ願いたい
次第です。
 あと、XFileにキチガイのように吐き出されたアニメーションキーを
リダクションするようなナイスツールはないもんでしょうか?

 プログラマに相談するとDirectX8.1で修正されるから黙って待てと
ありがたいお言葉を下さいます。コノヤロ。
0313311NGNG
>>312

まず、普通にコンパイルすると
xskinexptemplates.h が無いといわれるので
上のディレクトリにあるこれをソースと同じところに置く

そしてまたコンパイルするとエラーが3つでる
エラーの出た個所を次のように修正

exportxfile.cpp 994,995行
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].x); //u
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].y * -1); //v
→
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.x); //u
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.y * -1); //v

同1323行
>pTexMap = pMtl->GetActiveTexmap();
→
pTexMap = (Texmap *)(pMtl->GetActiveTexmap());

これでコンパイルが通りますよ。
0314デフォルトの名無しさんNGNG
>>312
とりあえず、そのプログラマは逝っておけ
0315デフォルトの名無しさんNGNG
X8でXfile読み込み前に、Xfile全メッシュ分のVertexBufferを確保したいの
ですが、事前に全頂点数サイズを取得する方法で迷ってます。いちいち
フレームからメッシュを取得して…という無駄なやり方しか思いつかないのです。

これだと二度手間な上に時間も若干無駄にしてしまいます。
皆さんはどのように、どの区切りでVertexBufferを用意してるのでしょうか?
0316デフォルトの名無しさんNGNG
サンプルはアニメーションをMATRIXのとき補間してないのですが
MATRIXの補間でいい方法ってなんですか?
quaternionに変換して補間して戻すってやらないといかんですか?
海は死にますか?
0317315NGNG
みんながみんなD3DXMeshや動的VB使ってるはずがないと信じてage
御慈悲を〜
0318デフォルトの名無しさんNGNG
>315
最終的には自前のフォーマットに変換してるんじゃないの?
0319315NGNG
>>318
ぐぁ、そういうものなんですか。そういえばXファイルむき出しの
ゲームってないですね。私のは趣味なので、加工の段階でXファイルの
どこかに総頂点数を書いておくというのが一番いいのだろうか…。

いずれにせよレスサンクス、感謝です。
0320デフォルトの名無しさんNGNG
ところで誰かダンシングアイ・エンジン作りませんか?
KISSみたくモデルやモーション配布できるの。
絶対ウケると思うんだけど。

俺、勇気がなくて作れないです。(あ、技術もか)
0321デフォルトの名無しさんNGNG
>>320
人体のモデリングの作業はKISSみたいにヌルくない。
ヴァーチャファイター1みたいなのだって、モーション込みで実際にやれる人は結構数少ないと思う。
(>もちろん俺も無理)
モーション部分のエディタは自作でやったけど、同根時のパーツのモデルすら作れないのが現状。

いや、実はどっからも反応無かった場合が最も怖いんですが。
0322デフォルトの名無しさんNGNG
こないだ出たマクロスがXファイル使ってるらしいよ
不満部分はd3dx系を使わないで自前で読み込み関数作るとかしかない?
まぁ普通コンバートだよね。著作権(?)保護からも

SkinMeshのサンプルって AnimationSet もAnimationデータも frame として
扱ってるけど、、、これってどうなのかなぁ??
わかり難いくない? まぁ分けても意味ないちゃーないけど、、、
0323X読み込み初心者NGNG
メッシュの最適化ってみんな自前でやってるんですか?
ストリップ化とか頂点キャッシュの考慮とか。
0324デフォルトの名無しさんNGNG
自前ではやらないなぁ。といってID3DXMeshも使った事が無い(最適化の具合が非公開だし)

STRIPは速いってマニュアルには散々書いてあるけど、DirectXでは
ほとんどというか、気持ちしかパフォーマンス変わらないんだねぇ(DX7時)OpenGLでは
効果でるけど

DX8でゼロからコード書いたつーからまともになったかな?
それは知らん(肝心なところが、、、スマソ)
0325デフォルトの名無しさんNGNG
表示部分のシステムちゃんと作った人ってどの位いるのかなぁ?
日本ではネットでもほとんど見ないよね(サンプルとかエフェクトどまり)

あぁバーチャロンモドキは結構あるか?
0326デフォルトの名無しさんNGNG
バーチャロンモドキある?

こういうHPもあるけど。
ttp://www.tomoshibi.net/
0327LW超初心者NGNG
このスレ レベル高すぎますよ
0328デフォルトの名無しさんNGNG
  ハハハ
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ^∀^)<  レベル高すぎるよキミ
 ( つ ⊂ ) \_________
  .)  ) )
 (__)_)     (^∀^)ゲラゲラ
0329デフォルトの名無しさんNGNG
えっと、このページなんですけど、
http://www2.odn.ne.jp/aaj64220/NewFiles/OptCache.html
インデクス三角形とインデクス三角形ストリップの転送サイズが
どうして102mと34bmになるのか分からず悩んでおります。

どなたかお教え下されい。
0330デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://tokyo.cool.ne.jp/cgf/
すごい。
0331デフォルトの名無しさんNGNG
課題

XファイルをXML化すれ。
0332デフォルトの名無しさんNGNG
3d studio maxの体験版入手したんだけど
Xファイルのコンバートってどうすればいいの?

3dsからの一方通行?
プラグインではないのかなぁ〜
0333デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずXMLな自作フォーマットは考えてるけども。
0334デフォルトの名無しさんNGNG
>>332
これ使ってチョ
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=25679
0335 NGNG
ありがと。なんかMAXのマニュアル見てウンザリ
プログラムの他にCG Tool まで精通してる人は偉いなぁ
数式に弱いから、へなちょこプラグインしか作れないだろうし
MAX SDKとか手を出して時間の無駄にならないか考えちゃうよ

Tiny.x 読み込んでいじりたかったけど、読み込みは出来ないのね
ウェイト維持したまま 読めるツールないだろうか、、、
0336デフォルトの名無しさんNGNG
max ゲロ重いんだけど、こんなもんなのか? Geforce3 GL,DX,software とスピード変わらん
アクセラレート掛からないのかなぁ?

専用ドライバのあるカードだとブイブイ動くの?
0337デフォルトの名無しさんNGNG
ほらよ
0338デフォルトの名無しさんNGNG
maxって海外のゲーム開発系では独占状態だけど
国内ではあまり聞かないね。
なぜ?
値段が中途半端だから?
0339282NGNG
>>282の誰も作ってくれないから自分で作りました。
一つにまとめた方が、かえって遅くなったYO!
0340デフォルトの名無しさんNGNG
339讃えage

つかキーフレーム > ワンスキン ってなコンバートってできるの?
凄いなぁ………>>282で「即アップね♪」とあることだし
良かったらここに…いや、いいんだ(血涙
0341デフォルトの名無しさんNGNG
>>339
公開きぼ〜ん

しかし何で皆さん静かなんだろう。
もしかして閉鎖とかで書き込めないの?
0342デフォルトの名無しさんNGNG
>>340-341
ごめんなさい、作ったと言っても試作段階なので
恥かしくてとても人前に出せません。
ウエイトは手抜きで0.0fと1.0fの2値しか持たないし、
インデックスブレンディングではバグるし。
作り方は、ちょっと手間はかかりますが難しくはないです。
要は、Xファイルのデータを使って、ID3DXSkinMeshのオブジェクトを
0から作ってやればいいのです。
0343デフォルトの名無しさん01/09/04 01:21ID:ydrizmO6
なんかMAXのエクスポータで吐き出したXデータってリジットって状態?
になっちゃうね。これ、なんとかならんもんかな?
0344デフォルトの名無しさんNGNG
SkinnedMeshサンプル新しくなるみたいね
そろそろこのスレの出番だage
0345 NGNG
それってどこからの情報だ〜
そんな話し漏れんの?
8.1SDK そろそろ?
0346デフォルトの名無しさんNGNG
>>345
http://www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/
頂点シェーダ付きSikinnedMeshか…、うちの環境じゃ試せないな
0347_NGNG
ブレンドマトリクスが2つしか使えない
うちのGeForce256の為に、
ジオメトリブレンド仕様のメッシュの分割を
散々考えてきたけど、どうしても駄目だった。
理論的に無理っぽい。残念だ。
0348 NGNG
8.1SDK RC2版だけど配ってるじゃん!

     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!また勉強しなおしですか?
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          ||
0349デフォルトの名無しさんNGNG
  |         |  |      ________________________________________________
  |         |  |_____ΦΦΦΦΦΦΦΦΦΦΦ||ΦΦΦ
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|                    ||
  |         |  |   / /|TTTTTT   TTTTTTTTTT||TTTTT
  |        /\ |  /|/|/|^^^^^^ |三三| ^^^^^^^^^^^||^^^^^^^
  |      /  / |// / /|
  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/         Λ_Λ
/|\/  / /  |/ /           (___)< 新Versionだ
/|    / /  /ヽ            /〔 祭 〕〕つ
  |   | ̄|  | |ヽ/l            `/二二ヽ
  |   |  |/| |__|/   Λ_Λ     / /(_)
  |   |/|  |/      ( ´∀`)   (_)    Λ_Λ
  |   |  |/      // /  ^ ̄]゜        (`   )<またインストールディレクトリ変わってるぞ
  |   |/        ゜/ ̄ ̄_ヽ         ⊂〔〔 祭 〕
  |  /         /_ノ(_)          ┌|___|
  |/          (__)             (_ノ ヽ ヽ
/                                (_)
0350 NGNG
うへ 他のSDKと共通のディレクトリ階層を使うようになったみたいで
余計なToolが沢山混ざってるぞ
DirectXの実行ファイルがどこにあるか わけわからん

start menuにも登録されないし
0351デフォルトの名無しさんNGNG
MSDNみたく 2001/Auguest とかになってるし
毎月VersionUp?

windows update みたなシステムだし
0352デフォルトの名無しさんNGNG
改悪ばっかりしやがるな
そんなことよりインデントにスペース使うのやめてほしい
0353_NGNG
XFILEのテンプレートSkinWeightsのmatrixOffsetについて教えてください。
子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x ワールドマトリクス
のトランスフォーム行列とmatrixOffsetはどのように組み合わせるのが正しいんでしょうか?

ワールドマトリクス x 子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x matrixOffset
と計算すると、うまく表示されるんですがなんだか納得出来ないし
不都合があるのです。
0354デフォルトの名無しさんNGNG
忘れたけど
offset * 子 * 親 *world
の筈
全身一体の形状になってる 腕とかのオブジェクトを 腕の回転原点を 0,0,0
に移動させる行列が offset だと思ったが
0355353NGNG
>>354
不可解な画像ばかり出力されて混乱していたんですが
別の部分が間違っていた為でした。
おっしゃる通りの方法で解決しました。
ありがとうございました。
0356デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコで新規Xファイルを造るのではなく、SDKなどのサンプルXファイル
を編集することは出来ますか?
0357 NGNG
俺の知る以降、誰かがプラグイン書いてなければできない気がする
Xファイルって読み込みできるソフト少ないんだよね、なんかあったけ?
0358デフォルトの名無しさんNGNG
>>357 なぜかUlead COOL 3Dで読み込める。
0359デフォルトの名無しさんNGNG
>>357
ややマイナーだがtrueSpaceってのもある。
0360  NGNG
読み込にも色々レベルがあるじゃない?
0361デフォルトの名無しさんNGNG
gMaxええわー。これ。MAXの機能ほとんど使えるジャーン。
あとはXファイルインポータが出るだけですな。DirectX8の奴を
gMAX用にコンパイルしてやればいいのかな?

マニュアルも日本語にならんかのぉ・・・。
0362b><(0^〜^0O)& ◆/YQbA1Xk NGNG
</b><(0^〜^0O)‏)^▽^(/font>
0363( ・∀・)つ旦NGNG
最下位だし、倉庫逝き防止だけでもしときましょうかね
0364デフォルトの名無しさんNGNG
age
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています