Xファイルを読み込むスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001Chalf
NGNG質問、苦労話などを マターリと語るスレ。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG>>1さん頑張れ☆
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG一緒にがんばろうな>>1
0009デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX7 のときは RMでカンタンに読み込めたのに。
そーゆーの 教えてくれるHP きぼんぬ。
アゲ PLS。
0010デフォルトの名無しさん
NGNGもちアニメもマテリアルもばっちりなやつ。
0011
NGNGつー事でこれからメタセコのプラグイン書くよ。
Blenderってどうなのよ
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015デフォルトの名無しさん
NGNGゴメソ
0016デフォルトの名無しさん
NGNG0017デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーションとかもやろうとすると結構きついじゃん
0018デフォルトの名無しさん
NGNGどこで登録されてるの?
旧来のテンプレートを登録しているのは、
最初の方に出てくるこれだよねえ。
LPDIRECTXFILE pDXFile;
DirectXFileCreate (&pDXFile);
pDXFile->RegisterTemplates( (LPVOID) D3DRM_XTEMPLATES , D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
だれかわかる人いる?
0019デフォルトの名無しさん
NGNGつか どっかにわかりやすいサソプルねえ?
マイクロソフトのやつ、スキンメッシュの処理も入ってて、わかりにくい。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG立てて語り合わんでクレ。ホンキでやる気あんなら3Dフォー
マットは自作しときや。つーことでsage進行でタノンマス。
00218
NGNGまーそー言わないで下さいよ。サンプルあってもつらいんですよ<初心者
というか熟練者なご様子。よかったら>>18とかに応えてくださいな。
というか俺もアニメーションが分からないー。
…アニメーション出力できるような高いツール持ってるわけでなし、
俺も独自フォーマット(苦笑)でいこうかな…。
0022デフォルトの名無しさん
NGNGやる気はあるんだけどね(藁
いいサイトとか 教えてくんない?
0023デフォルトの名無しさん
NGNGまずXファイルの構造からどうなってるのかわかんねーもん。
0024デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプをみれ
0025デフォルトの名無しさん
NGNG多分ですがXfileは、みんなこんな感じの階層になってます。
Frame - Frame
- FrameTransformMatrix
- Mesh - MeshFaceWraps
- MeshTextureCoords
- MeshNormals
- MeshVertexColors
- MeshMaterialList - Material - TextureFilename
AnimationSet - Animation - AnimationKey
- AnimationOptions
002625
NGNGぢゅれたっす。
Frame - Frame
- FrameTransformMatrix
- Mesh - MeshFaceWraps
- MeshTextureCoords
- MeshNormals
- MeshVertexColors
- MeshMaterialList - Material(必須) - TextureFilename
AnimationSet - Animation - AnimationKey(必須)
- AnimationOptions
0027デフォルトの名無しさん
NGNGおし、おれも ゴールデンウィークは Xファイル読み込み再生に
挑戦すべえ。
みんな がんばろー
0028デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもテンプレートって何?ってところからはじめなきゃいけないんですけど。
これってつまりどーゆーものなのでしょうか?
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。ここからとりかかってみよっと
俺もGWはXファイルに捧げるぜ……悲しくなんてないサ
0031デフォルトの名無しさん
NGNG適度に短いし。
DX8のはID3DXMeshを使ってるのでよろしくない。
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG2つ以上のXファイルを表示する時、物体をそれぞれ思いどうりの場所に
移動することができません。全部一緒に動いてしまうのですがなぜでしょう?
0034デフォルトの名無しさん
NGNG各々のオブジェクトごとに変換行列用意しないとダメなのでは?
0035ハイテンションくん
NGNG多分今キミは、Xファイルのフレームをどうしようか迷っているはずだ!!!
フレーム・・・RM時代の過去の遺物、こいつがあるせいでXファイルローダーの制作が
格段に難しくなっている。
思い切って無視、メッシュは1コ限定だい!!とする方が良いか、
Xファイルとの互換性を重視し、CD3DFileタイプにするか・・
ぐああああっっ!!どっちにしたらいいんだぁぁぁ〜〜〜〜ッッ!!!
うおお苦しむ無かれ若人よ!!
私は、フレームーメッシューボーンしたにょ。
みんなもそうしろにょ。
0036デフォルトの名無しさん
NGNGおれもそうしよっかな(w
だめだー、アニメーションできねぇ。
みんなはどうだい、順調?>>1-35
0037デフォルトの名無しさん
NGNGGT3ハマりつつ、複数の メッシュの読み込み、表示まではできたべい。
今は アニメーションデータの読み込み中。
アニメーションキーの中の配列のデータは どうやって取得するんだ?
つか取得できてたりして?!ってカンジ。
それにしても、わかりやすくてシンプルなXファイルローダーのソースは
ネット上には ねえんだな。秘伝だね。がんばりましょう。
0038デフォルトの名無しさん
NGNGXFileのデーターなんてMSのサンプルくらいしかみないよ
(恋塚さんのLWO->Xのコンバートを読むの?)
それより、モーションつけられるソフトは何を使えばいいんだ〜
LW以外なんかある?(高いの除く)
0039デフォルトの名無しさん
NGNGただだって。使ったこと無いけどね
0040デフォルトの名無しさん
NGNGないっちゅーか、Xファイルはアマチュアしか使ってないんじゃないか?
アニメーションをつけて3Dモデル作るのも大変だしな。
出来たら公開しちゃってくれたらうれしい。
0041デフォルトの名無しさん
NGNGこれ、使いかってもよくなってるし、素晴らしいと思うんだけど
結局Xファイルへのエクスポートがねぇ…
0042デフォルトの名無しさん
NGNG元から完成度の高さではD3DXに敵うはずも無いし、
変なこだわりは捨てて、D3DXMesh使っちゃおうかな・・ああ鬱だ・・
>>38
ちうか3Dモデラーなんか使ったことないもんで、Xfile以外選択肢はないのよね。
モデラーでキャラ作りは、エンジンが出来上がってからということで。
0043
NGNGIMeshのサンプル読んだけど、
結局メンバ関数に描画用関数があるから これを呼ぶだけでしか出来なくて
内部のデーターを吸い出すな事は考えてないのね
0044デフォルトの名無しさん
NGNGすればかなり使えると思うんだけど。
XファイルにエキスポートするPythonスクリプト、誰か書かない?
>>40
3Dソフトのデータ形式そのまんまだとゲームで使う&DirectXで扱うには都合が悪い場合が多くて
かつXファイルはRMとセットで使うのが前提だったから、みんな独自形式に変換して読み込みっ
てやってたんだけど、DX8からはIM,RMなんて概念が無くなったんだし、Xファイルの扱いも
楽になったんだから、このまま標準形式として普及させていくと幸せになれるかも。
0045デフォルトの名無しさん
NGNGてゆうか、所詮俺程度のプログラマが作るようなソフトなんざ
Xファイルをスプライトのように使ったって大した容量になんねーよ。
もうやめやめ。というわけでXファイルアニメーション脱落者一号でございます。
モーションごとにXファイルをロードしてパラパラ漫画やりますとも。鬱だ・・・。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNG仲間を増やしましょうか。
0048デフォルトの名無しさん
NGNG俺なんか普通にやってもパラパラ状態だけどな。え、コマ落ち?
>>46
ま、結局そー言いたくなりますわな(w
GW潰したのに(コレばっかやってたわけじゃねぇけど)
ようやく俺も読み込めた程度。アニメーションはいやぁーー
なんつうかアニオタ逝ってよしだよ。違うか。ついでに俺バカ決定。
あと一日か…。なんで休みなのに徹夜してんだろなぁ…。
004948
NGNG005042
NGNGトニーくんを表示出来るところまで来ました。
が、ID3DXSkinMeshの使い方が全然わからーん!!
0051
NGNG変換するとマテリアル毎に分けたIndexが作成されるので
あとは行列の束を渡してSkinMeshお任せ or 自分でDrawPrimitive呼ぶ
0052
NGNG0053
NGNG005442
NGNGID3DXSkinMeshのインスタンスに、ボーンのマトリクスを
設定するにはどうすればいいのでしょう?
D3DXLoadSkinMeshFromXofでスキンメッシュと一緒に取得した、
ppBoneTransformsに設定するという形でいいのでしょうか?
あとXファイルのアニメーションについても質問させて下さい。
テンプレートAnimationKeyは、DirectX8でkeyTypeメンバが1追加されて
全部で3になったはずなんですが、トニーくんのXファイルでは4という値が使われています。
これはなんでしょうか?
005542
NGNGhttp://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/
0056デフォルトの名無しさん
NGNGSMeshContainerのメンバm_pBoneMatrix に行列のアドレスが入ってるのでそこを書き換え〜
実際にはフレームクラス内の行列を差すアドレスが入ってるので
フレームのアドレスを書き換える事になるかと
Animation4番目の数は回転を表す行列みたいよ
今までは回転パラメーターがクオータニオンだけど
計算済みの回転行列みたい。ただし補完機能はない
Tinyのサンプルは補完する必要がないほどキーを持ってる(62個)
0057デフォルトの名無しさん
NGNGその辺は、見てないのでわかりません
0058デフォルトの名無しさん
NGNGこれでXファイルを読む意味が出来た!(藁
0059sage
NGNGBLENDERはボーン変形後のメッシュデーター拾えないよん。
何とかできなくもないけどDXに興味ないからサゲ
0060デフォルトの名無しさん
NGNG0061デフォルトの名無しさん
NGNG当方パラパラアニメに興味無し。
変形後のメッシュデータは要らなくて、ボーンのアニメーションデータをXファイル形式で吐き出したいなぁ〜って事。
BlenderのPythonスクリプト参考ページ
www2s.biglobe.ne.jp/~JUNK/blender/python/python.htm
でも内容がちと古い。V2.1以降Pythonスクリプト周りが大幅に変わったらしいので。
その変更というのがファイルのエクスポート・インポート系の強化らしいので、XファイルへのエクスポートはV2.1以降対応で書いたほうが良いかも。
自分で書いてみるつもりで要るけど、まずPython覚えないとなぁ……。
0062デフォルトの名無しさん
NGNGそれってアニメーションもOK?
0063貧乏人
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNGBlenderのUserInterface悪評高いし、解説本少ないし、、、
LWのプラグインはアニメ対応だって。完成度はどうだろ?
006542
NGNGあーあ、連休も終わりか、、、
仕事の後、プログラム組むの体力的にきついんだよなあ、、
悲しき日曜プログラマですね。
>>56
SMeshContainerとは、SDKのヘルパークラスのことですね。
でも、そこから追っていって大体わかりました。
しかしID3DXSkinMeshは、頻繁にメッシュを出したり入れたりするんですね。
ジオメトリブレンディングをする場合、ステートにちょちょっとセットするだけで
済んだとおもったんですが。NOTジオメトリブレンディングモデルとの兼ね合いの為ですかね。
使い始めたらわかるかなぁ?
0066デフォルトの名無しさん
NGNGコピッタのではないかとかんぐってしまう。
結局Xファイルってのは生成から使用するまでどうするのがベストなんだろう。
0067コピペ
NGNGhttp://www.blender.nl/discussion/read.php?f=3&i=41809&t=41809
(翻訳:ごめん辞書を今持ってないんでいい加減な訳だけど、だれか
後で直して)
――
親愛なるブレンダーコミュニティへ
そう、その噂は本当だ。我々(NaN)は金を使い果たし、新しい
投資主を見つけることが出来なかった。先週の金曜日、会社は
正式に支払い不能宣告を受けた。
しかしながら、これは我が社やブレンダ―の終わりを意味するもの
ではない。過去3年にわたる我が社の業績に熱烈な支持者がいるからだ。
いくつかの救済策が現在進行中でNaNは2,3日中に業務を
再開できるだろう。業務再会に当たって、不採算部門の廃止が
行なわれるだろう。
個人的にこのシチュエーションは悲しみと痛みをもたらした。
我々は昨年、ゲーム業界にトライし失敗した。
....(以下略).....
#がーーーーーーーーーん、全く知らなかった
Blenderだめじゃん(藁
0068デフォルトの名無しさん
NGNGそれなら古いバージョンのBLENDERが必要さ
新しいほうはキーフレーム読めないさ
0069デフォルトの名無しさん
NGNGう、じゃぁバージョンアップまでお預けかぁ。
>>67
そのニュースは古いよ。NaNは新たな資金源をゲットしたらしい。
http://www.blender.nl/discussion/read.php?f=3&i=43137&t=43137
0070デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルアニメーション読み込み再生したさ。
おれのプログラム人生 最大の快挙さ。
脱落者君へ、同じ難関へ立ち向かった仲間として 愛を込めて言わしてもらう。
・あきらめず 粘り強くやれば 絶対出来るようになる。
・ってゆうか ここで諦めたら プログラマとしてそれまで。
ってゆうか むづかしかった。
ロード再生は DirectXの標準機能にすべきだよなぁ。
要するにゲーム作りたいんだし・・・。(おれの場合
0071デフォルトの名無しさん
NGNGQ:ジオメトリブレンドのことに付いて聞きたいんですが……。
A:サンプルプログラムSkinnedMeshを参考にしてください。
そのサンプルが訳和歌だからみんな聞くんだろうがゴルァ!(゚Д゚)/
D3DX8.0bでだいぶ見通し良くなったけど。その代わりただでさえ少ないコメントがさらに減ったような……。
0072デフォルトの名無しさん
NGNGおめでとう!
公開してくれと言いたいが、俺ももう少し頑張ってみるよ。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGついにやったな、同志よ!
公開してくれとオレも言いたいが(w、もう少し頑張ってみるかな…
>>71
もう見たくないよな >SkinnedMeshサンプル
0074デフォルトの名無しさん
NGNGそういや漏れはMFCのデバッグ機能でメモリリークレポートさせてんだけど、
ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
ConvertToIndexedBlendedMeshが返すバッファは全部_com_ptr_tでポイント
してるし、開放忘れって事は無さそげなんだけど、みんなのとこではどうよ?
0075デフォルトの名無しさん
NGNG無さそげっつーか、本人は無いつもり、って意味な。
007642
NGNGといっても、実行する度に原因不明のメモリリークが出まるなど
バグバグですが。(汗)
あと、ネタをひとつ。
データ参照オブジェクトへの対応です。
LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( SUCCEEDED( hr))
{
こうしてるのを、
LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
LPDIRECTXFILEDATAREFERENCE pFileDataRef;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( FAILED( hr))
{
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, ( LPVOID*)&pFileDataRef);
if( SUCCEEDED( hr))
{
hr = pFileDataRef->Resolve( &pFileData);
SAFE_RELEASE( pFileDataRef);
}
}
if( SUCCEEDED( hr))
{
こうすればOKです。
未実装な方は、やってみて下さい。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG_com_ptr_t使えば楽だぜい。
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileObject, IID_IDirectXFileObject);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileData, IID_IDirectXFileData);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileDataReference, IID_IDirectXFileDataReference);
こう宣言しといて
IDirectXFileObjectPtr obj;
IDirectXFileDataPtr data;
IDirectXFileDataReferencePtr ref;
xfileenum->GetNextDataObject(&obj);
if(data = obj) {
//NULLポインタじゃなかったらデータオブジェクト
}
if(ref = obj) {
//NULLポインタじゃなかったら参照オブジェクト
}
Releaseとか書かなくていいし。
0078通りすがり
NGNG表示形式にコンバートするソフトを作っていて、懐かしさの余り書き込んでしまいま
した。自分でも、Xファイルビューアなんかも作ったので皆さんの苦労わかるなあ。
頑張って下さい。
0079デフォルトの名無しさん
NGNG0080メモリリーク
NGNG>ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
うちでも同じところでメモリリークが出ます。どうもIndex関係のデータ
で出てる様です。......でもIndex使って無いはずなんだけどなぁ。
ちなみにはアクセラレータはGeForce256です。
0081デフォルトの名無しさん
NGNGああ、同じ症状の人が居てくれた(藁
何度メッシュを作りなおしても報告されるメモリリークはブロック3つだから、
こっちのミスじゃないという確信はあるんだが……
まぁ、どんどんメモリを食いつぶしていくわけじゃないから、実害は無いけどね。
0082デフォルトの名無しさん
NGNGしかもオツパイが出てるので男じゃなくて女(藁
008342
NGNGそれだとソースを短くできそうですね。
一通り形ができたら、それで書き直そうと思います。
ありがとうございます。
>>80-81
DirectX8.0bでは、ConvertToIndexedBlendedMeshなどのバグフィックスが
されているそうです。関係あるかな?
>>82
・・・ほんとだ。
ちょっとショックかも。(笑)
008442
NGNGID3DXSkinMeshでスキニングアニメーションが出来ないんです。
タイニーちゃんが諸星大二郎ばりにグチャグチャになってしまいます。
アニメーションのマトリクスの扱いが間違っているのはわかるんですが
正しい使い方がわかりません〜。
Xファイルのアニメーションデータから算出したマトリクス、
Xファイルの階層構造になっているフレームトランスフォームマトリクス、
D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得出来るマトリクス、
これらを組み合わせて、UpdateSkinnedMeshにセットすればいいんだとは思うんですが。
008542
NGNGつ、つかれた・・。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGD3DX8.0bは入れたんだけどねぇ〜……
いや、ほんとにバグなのかどうかわかりませんし。
42さんのとこでは問題無し?
0087デフォルトの名無しさん
NGNGできれば総当りして解決した結果を聞かせていただきたいのですが……
0088デフォルトの名無しさん
NGNG欲張りすぎてるかも。
008987
NGNGようやくTinyたんが歩いてくれたよ……
009042
NGNGすいませ〜ん、スキルが無くてConvertToBlendedMeshが使えないっす。(恥
D3DXBONECOMBINATIONってどうすりゃいいんだ〜。
役に立たなくて申し訳ない。
>>87
D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得できるマトリクスをOffsetMatrix、
XfileのFrameTransformMatrixテンプレートから取得したマトリクスをDefaultMatrix、
XfileのAnimationSetテンプレートから算出したマトリクスをAnimationMatrix、
として、
個々のFrameにはDefaultMatrixとAnimationMatrixが1対1で対応しており、
個々のBoneにはOffsetMatrixとFrameが1対1で対応しているものとします。
算出式はこうです。アニメーションさせない場合はDefaultMatrixを使って
させる場合はAnimationMatrixを使ってください。
BoneのMatrix = OffsetMatrix * 対応するFrameの、Frame階層にそって積算されたDefaultMatrixかAnimationMatrix
009142
NGNGおお、ちょと遅かったか。
よかったですね!
009242
NGNGやっと理解出来たんで、ConvertToIndexedBlendedMeshを使ってみましたが
メモリリークは起きませんでした。
自分もGeForce256ですが、HWT&Lにはまだ未対応です。
>>88
>SkinnedMesh
ここまで読む気が失せるサンプルも珍しいですよね。
こんなのよりTutorialsを充実して欲しかったです。
これらはとても役に立ったので。
009387
NGNGいえいえ、どうもありがとうございました(^^
最初すべてのマトリクスに単位マトリクスを設定したらデフォルトポーズを取ってくれたもんで、
じゃぁ、ボーンのマトリクスって一体何なんだと幻惑されてしまいました。
結局必要なのは各ボーンのローカル座標系でのトランスフォームで、OffsetMatrixというのは
グローバル座標系で記述されたマトリクスをローカル座標系に変換するためのものなんですね……
ようやく納得。
009487
NGNGボーンのローカル座標系でのトランスフォームじゃなくて、
ルートから見て元の頂点をあるポーズを取ったときに来る位置に移動させる
トランスフォームって事ですか。
自分で何かの3DソフトのアニメーションデータをX形式にコンバートするやつ書くときは、
どうしたら良いんでしょうねぇ〜
0095デフォルトの名無しさん
NGNGgeforce3かxboxのvertex shaderとID3DXSkinMesh使ってmatrix palette skiningでアニメさせ、
かつ、pixel shaderでbump mappingできてる人いますか?
009695
NGNGnvidiaのnveffectsbrowserのpalletteskinは、skinmeshベースにして
vertex shaderのmatrix palette skinningと
pixel shader使ってないけどbump mappingはやってます、一応。
009795
NGNGなにげにスキンメッシュに対応してた。
使用例はlinkerdemoにあり。
こっちも読もう。
009895
NGNGmaxで作ったのをmicrosoftのxファイルコンバータでコンバートしたのだろう。
このlinkerdemoは、nvlink 2.0でvertex shader動的生成しまくってるし、
pixel shader+cube mapでちゃんとreflective bump mappingしてるし、
やっぱnvidiaはすげーね。
0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGヌビディアのアッセンブラとデバッガ使うとすごく楽ちんです。
Xボックスが標準になってくれるといいですね。
0102デフォルトの名無しさん
NGNGジーフォース3マンセーです。
0103デフォルトの名無しさん
NGNGわからん
なんかイイ解説書あります?つか、何に使えばいいの?
使わなくても、スキンと環境マップはできるしなぁ
(凝ったエフェクトとか? そこまで 自作アプリが到達してない(藁
0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG0106デフォルトの名無しさん
NGNG0107デフォルトの名無しさん
NGNGVertex Shaderはやはりvertexshaderというサンプルが入門になるよ。
0108デフォルトの名無しさん
NGNG大方のことはやっちゃってるよ。
SkinnedMeshもPaletteSkinも古くなった。
SDrawElementは忘れてNVWorldTree使おう。
0109
NGNG0110デフォルトの名無しさん
NGNG0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNG(-_-)
⊂∩∩⊃ 鬱だ氏脳……
0113デフォルトの名無しさん
NGNG「textureなんざ256×256あれば充分よ」と3回復唱してみろっ!
………
(-_-)
⊂∩∩⊃ 同志よ共に逝こう……
0114デフォルトの名無しさん
NGNGcpuはcyrix 6x86
0115デフォルトの名無しさん
NGNGRAMPマンセー
0116デフォルトの名無しさん
NGNG後ろ向き過ぎだ!
GeForce2MXなら1万チョットで買えるので、買い換えるがヨシ!
俺は暫くVoodoo3でいくけどne。
0117デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラもどきでシェーダーいぢる快感
0118デフォルトの名無しさん
NGNGRADEONはやっぱだめですか?
0119デフォルトの名無しさん
NGNGRADEONはイッテヨシっぽいです。
0120デフォルトの名無しさん
NGNGなんかサンプルプログラムとかありませんかね?
http://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi?log=18&vew=7684
0121デフォルトの名無しさん
NGNG256x256で絵を区切って何個も並べて画面を作ったらしい。
まぁ、それと同じように、
ポリゴンを分割すれば逝けますね。
うつだしのう
0122デフォルトの名無しさん
NGNG「Tiny_skin.bmp」を見習って効率的に使おう!!!!!!!!!!!!!
0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNG「万一」最大サイズを超えてたら縮小する処理を付ける。
それで万全。
VooDooユーザーにはそれで我慢させる。
貧乏人は最新のゲームやるな。
0125デフォルトの名無しさん
NGNGたしかD3DXCreateTextureFromFile使えば、自動でその処理してくれるよね?
ドキュメントにはDirectXでは256*256が最も効率良いと書いてあるぞ!
(゚Д゚)ウマ-
0126デフォルトの名無しさん
NGNGおれなら動かなくていいね。
だいたいあの会社ってもうないでしょ。
ヌビィディアに吸収されたんだからおとなしく自慰力買えよな。
0128デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャは絵師に任せるです。
偉い人にはそれがわからんのです
0129デフォルトの名無しさん
NGNGタイニーくんが読み込めないのは残念だけど。
7000円のBASICでもうアニメーションとかできるしね。
箱にはXFileよみこめなさげにかいてあったけどできるじゃん。
ちなみにBASIC版の話ね。
というわけで明日は秋葉に逝ってトゥルースペースを買ってこよう。
折角XFile読めるようになったんだから、なんか作りたいじゃん。
趣味も広がるぜー。
0130デフォルトの名無しさん
NGNGTRUESPACEはXファイルのインポートができるってこと?
それだったらいいなあ。なぜか読み込みできるツールって見かけないからな。ところでタイニーは女だってば
0131デフォルトの名無しさん
NGNGと思ったら。これめちゃくちゃいい加減だよ。
まずアニメーションファイルは吐けもしないしよめもしないよこれ。
ちょっとしたもの作ってみて初めてわかった。
さらにXファイルに階層がついてるともうだめ。
つまり糞。
てゆうか俺より馬鹿なくせにソフト作ってんじゃねー!
俺人柱マンセー!
つぎはロッカクダイオー逝ってみる。
てゆうかフリーソフトのほうが信頼性高いのか?
0132デフォルトの名無しさん
NGNGごめーん。あと1日速く読んでたら忠告できたんだけど。
おいらもはまって挫折しました。
えっと、形状吐き出すだけならメタセコイアが第一候補。
第二候補は3Dエクスプロージョン(適当)とかいうやつ。
つーか、3D開発に欠かせないぜ>3DExp・・・
アニメつけたいならLWかMAXかいな。オレはMAXをワレた。
0133デフォルトの名無しさん
NGNG割れ厨市ね
貴様にモノを作る資格はない
0134デフォルトの名無しさん
NGNGそう言うな。たけーかいもんだったからな。一度ワレて吐き
出し確認してからちゃんと買ったぜ。弟の学割使ったけどな。
しかし、総合的にLWのX吐き出しの方が上っぽいな。ガッカリ。
MAX学生版のが安いからいいけど。
0135デフォルトの名無しさん
NGNGゴタクは良いから、さっさと首吊るか、世の中をあっと言わせるような名作
作るかどっちかにしろ。
0136デフォルトの名無しさん
NGNGただアニメーションが付くともうだめみたい。
んで結局アニメーションつけようとするとワレるしかないわけだが、
よしんばやっても俺一人だけできてもまるで意味ないやんけ。
ってゆーか、しっかりとアニメーションデータまで吐き出してくれるツールがない時点でXFILEである必要が消えるんだよな。
この時点でワレる意味も無いし。
振り出しへ戻る。
0137デフォルトの名無しさん
NGNG作ってる。あっと言うかは知らんが、結構いいパーフォーマンス
でるね。
しかしなんだねぇ。こーやってまたーり日曜プログラムして
るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
買う気もしないねぇ。
0138デフォルトの名無しさん
NGNG>るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
>買う気もしないねぇ。
そんな寂しいこと言わないで
0139デフォルトの名無しさん
NGNGなんとなーくXファイルローダー作成への情熱が失せてしまった。
次はバーテックスシェーダーでのスキンアニメなんだろうけど
ちょっと敷居が高そうだしねぇ・・
とりあえず作ってみて、Xファイルはツギハギだらけでスマートじゃない
フォーマットだってことはわかった。
Xファイルの代わりになる単純なフォーマットでも作ろうかな・・
0140デフォルトの名無しさん
NGNGそゆワレ利用は大目に見たい気が。VC++に金出すのが精一杯だヨもん。
あとで金出したんなら良いんでない?
で、漏れは犯罪にならずただで3Dデータの製作環境を模索して
メタセコLE+Blenderで何とかできんかなと思っていたり。
メタセコ用モーションツール
www.nbn.ne.jp/~you-ri/mikoto.html
Xファイルへの吐き出しはまだ。でも予定には入ってる。
Blender用Xファイルエクスポートスクリプト
http://space.tin.it/clubnet/arbenom/Dhtml.htm
テクスチャ駄目、アニメーション駄目。メッシュは吐き出してくれるので、
自分でテクスチャとアニメ書き出し部分を書けば良いかな。
0141デフォルトの名無しさん
NGNGフレームが邪魔物。
でもD3DX使うならXファイルは使わざるをえないな。
スキンアニメはNvidiaがやってるよ。
ソースの複雑さはSkinnedMeshどころじゃないけど(藁
(コメント少なすぎる)
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーは楽しいよん。
0142デフォルトの名無しさん
NGNG六角のデータにUVテクスチャ付けれるツールってある?
0143デフォルトの名無しさん
NGNG0144デフォルトの名無しさん
NGNG0145デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルで何か問題ある?俺的には一番普及に耐え得る
汎用フォーマットだとは思う。問題はD3DXのつぎはぎさ
だが、まぁ、ちょっと苦労すればなんとかなるしね。
>>140
ワアはあかんよ。ワレばっかでモノ作ってるとハングリー精神
無くなるよ。無いものは作る。時間が無いなら金で解決する、
アマチュアでもこれは大原則だよ。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGがんばってモデリングしてボーン入れても、動きしょぼしょぼ(鬱
0147デフォルトの名無しさん
NGNGいや自作ゲームで使う分には、もっと簡略出来るなと思って。
マテリアルを1つ限定、頂点フォーマット固定とか。
けどまあ、そうじゃなくても無駄は多いと思う。
>>141さんも言ってるけどフレームが無駄だよ。
ボーンと兼用してるのも曖昧でよろしくない。
フェースを構成する頂点数も決まってないのもなあ・・
これぐらいは指定しといた方がいいんじゃないかと思う。ゲーム用なんだし。
0148デフォルトの名無しさん
NGNGいいもので使えるものであればもちろん買うんだよ。
恒久的に使いつづけるのは当然首つってウンコ死ね、だがな。
0149デフォルトの名無しさん
NGNG0150デフォルトの名無しさん
NGNGそんな自分勝手な理由があるか。ワレ==犯罪者
0151デフォルトの名無しさん
NGNGつーか STUDIO MAX の GAME EDITION どうなったのかなぁ〜
(期待するほど、使えねぇんだろうな
0152デフォルトの名無しさん
NGNG厨房にはそれがわからんのです
ttp://www.din.or.jp/~n_ryota/programs.htm#Direct3DIM研究日記
0153デフォルトの名無しさん
NGNGうわー、がんばってるなー。
0154デフォルトの名無しさん
NGNGだったら無理してXFILEに合わせるだけ無駄じゃねん?
モデルデータだけは安い市販のツールに頼ってアニメーションは独自形式ってやるとすべての問題が解決する。ような気がする。
0155デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルみたいな存在は必要。
マイクロソフトの政治力ですべての3Dソフトに
強制してほしい。
フレームがロードを複雑にしているが
この情報がないと一度Xファイルに書き出した後の再編集が困難なので
やっぱり必要。
0156デフォルトの名無しさん
NGNG「Xbox対応」シールを貼っていいとか。
0157デフォルトの名無しさん
NGNGムービー向けレンダリング外したバージョン10万円で売ってくれ。
0158デフォルトの名無しさん
NGNGどのモデリングソフトでも吐いてくれて、さらにフォーマットが公開されているようなものがあればモンダイナシ?
なんかあって当然のものがないな。
0159デフォルトの名無しさん
NGNG0160デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://mall.siliconstudio.co.jp/cattina/
せっかくだから、SoftImage買おうぜ。20万強。
0161デフォルトの名無しさん
NGNG0162161
NGNG0163デフォルトの名無しさん
NGNG0164デフォルトの名無しさん
NGNGでも DXプログラマには MAX だろ〜
0165デフォルトの名無しさん
NGNGどうせ機能の10%も使いこなせないんだから、もっと安く手に入れたいよ〜。
誰かメタセコイアでプラグイン作って!SDK見たけどそんな難しく無さそうだよ!
0166165
NGNGそのミコトっていいねえ。
はやくXファイルエクスポートのサポートが追加されないかなあ。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGモデラ
モーションエディタ
コリジョンエディタ
の必要性大。
たいした機能はいらないので。
0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNG0170デフォルトの名無しさん
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNG吐き出せるツールもないし、フォーマットにもそれらしい記述がないや。
試した事ある人おしえてPLZ。
あと、頂点カラーも扱えるのかなぁ。自前でXファイル書いてみたけど
うまくいかなんだ。
EffectFileとかでなんとかするんかなぁ。XfileにEffectFile埋め込めると
理想なんだけどなぁ。ツールが対応しとらんなぁ。
0172デフォルトの名無しさん
NGNGそのエフェクトファイルとやらを、ソフト側で別に読み込んでやれば
いいんでない?
頂点カラーはMeshVertexColorsでOK。
0173デフォルトの名無しさん
NGNG0174デフォルトの名無しさん
NGNGつーか俺のかいた文章もコピペしてくれるとうれしい。
あいもーどだとめんどくせんだ
0175デフォルトの名無しさん
NGNG頼む。
誰かXFILEを読み込むスレをageてきてくれないか?
重大なことが発覚した。
実はTRUESPACEのBASICでアニメーションができることが発覚した。
できないのはXFILEのバージョンが8からのものだけで
このソフト自体で作ったものはアニメーションが完璧にできるぞ。
ということを奴らがソフトをワレる前に誰かこのことを伝えてくれ。
さらにADVではインバースキネマティクス、PROではボーンまでサポートしてる。
つまりこのソフトでモデリングから他のファイルのインポートエクスポートとアニメーションまでできる。
0176デフォルトの名無しさん
NGNGこれで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
0177デフォルトの名無しさん
NGNGと、まあこれで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNGthanx
0180デフォルトの名無しさん
NGNG0181デフォルトの名無しさん
NGNGまず、マテリアルって複数読み込めますがみなさんはどう扱っていますか?
対応すると一気に描画できませんよね。
あと、なんでTLVERTEXは色を指定できるのにVERTEXはできないのですか?
また、AnimationKeyでずらずらならんだ値は変換行列なのですか?それともそのまま直にいれていいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
0182デフォルトの名無しさん
NGNGそのままフレームに適用します。
あと、このスレの上のほうにマトリクスだから補間できないとかって
書き込みがあったけど、できます。
0183デフォルトの名無しさん
NGNGつまりフレームで取得できるマトリクスに上書きして使えばいいということでしょうか?
0184デフォルトの名無しさん
NGNGすまんす
0185デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、こんな言い方もなんだが、自分で試しても5秒もかから
ない事だと思うんだがな。
0186デフォルトの名無しさん
NGNGTinyのデフォルトのポーズって寝てるポーズていうか地面につっぷしてるポーズでいいのですか?
0187名無しのビデオカード
NGNGえーっとねー、TinyちゃんはMAXから吐き出されてるんだけど、
MaxはZ軸が上なんだ。だから地面につっぷしたようになってて
正解。ZとYを交換してやると正常になる。
軸の扱いは3Dソフト毎に特殊だから読み込み時に軸の
補正処理できるようにしとくと何かと便利よ。
0188デフォルトの名無しさん
NGNG助かります。
0189デフォルトの名無しさん
NGNGmaxから吐き出されたって断言できるのはなぜ?
MSの人?
0190デフォルトの名無しさん
NGNG変換前のソフトがどれだかは分かる。
0191名無しのビデオカード
NGNGふう。なんでもイチャモン付けないと気が済まないタイプ?
えっとねMAXには人気プラグインのキャラクタスタジオってのが
あるんだわ。主に人体のスキンやらモーションやらを統括して処理
出きるベンリープラグインなんだけど、その中のBipedというシステ
ムがボーンに付ける名前のBip00_…なのよ。(これはユーザが代え
られるけどサンプルではデフォルトのままだね)
Tinyちゃんの中を覗いてみると・・・
ま、SIやらLWで同じ名前をつけて吐き出す事もできるだろうケドね。
0192デフォルトの名無しさん
NGNG0193デフォルトの名無しさん
NGNG0194デフォルトの名無しさん
NGNGあ、そう言うことか……。もしかしてMAXも左手座標系?
SkinnedMeshだと、カリングの指定がCWで胸のテクスチャもMicroSoftと読めるんだけど、
俺のプログラムだと、カリングの指定CCWでちゃんと表示されて、MicroSoftの字が
裏返ってる……。
SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
0195デフォルトの名無しさん
NGNGうおっ言われてみて気が付いた!
俺のもそうだし!
>SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
これは単にIDirect3DDevice8::SetTransformで
右手座標系をセットしてるだけでしょ。
0196194
NGNG>>194 s/MAXも左手座標系/MAXも右手座標系
よくよく見たら、SkinnedMeshはプロジェクションマトリクスを
D3DXMatrixPerspectiveFovRHで設定してるね。気づかなかったYO!
つーかコメント書けっつーの!
0197デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプにかいてあった説明だとよくわかりませんでした。
モデルデータもマトリクスもすべてにたいして処理をしなければならないのでしょうか?
0198デフォルトの名無しさん
NGNG0199デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルに足りないところを補填できそうだね。
形状データとマテリアルデータを含むXファイル。テクスチャはなし、マテリアルは1つのみ。
アニメーションデータのみまとめたXファイル。
各種レンダリングステート、テクスチャステージステート情報を含むエフェクトファイル。
どのテクスチャステートにどのビットマップを適用するかを記述したtxtファイル。
テクスチャ用ビットマップファイル数枚。
これでワンセットみたいな。
0200199
NGNGこれにXファイルの名前とか、エフェクトファイルの名前とか加えればもっといいかも。
ルートファイルになるかな?
0201デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8.1でのD3DXファイルの拡張でどう変わるかわかん
ないんだよなぁ。GDC 2001セミナーの資料じゃエフェクトフ
ァイルも拡張されてXファイルと連動するような記述もあるよ
うなないような・・・。アバウトに訳したからテキトー。
誰か有能な方フォローたのんます。
エフェクトファイルも設定&吐き出し&確認ができるツール
がないと役に立たないでヤンス。ダレカツクレ。
0202デフォルトの名無しさん
NGNGtemplateのGUIDって適当につくっちまっていいのかな?
というかそういう使い方であってます?
0203デフォルトの名無しさん
NGNGX-fileとvertex shaderに吐き出してくれるプラグインがほしいよ。
おれはつくれないし。
0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNG適当に数字並べて作るのは、あんまりよくないと思うけど。(さすがにそれはないか?)
なんかGUID生成するツールとかなかった毛?
>>204
自分の考えは逆だなあ。
意図的に、第三者にはファイルを読めなくしたいってなら別だけど
そうじゃないなら出来るだけ普及していて一般的なフォーマットを使うべきだと思うなあ。
他人のツールとかでも独自フォーマットを使われてたりすると一気に使う気なくすな。
0206デフォルトの名無しさん
NGNG0207デフォルトの名無しさん
NGNG0208デフォルトの名無しさん
NGNGファイル分けなくてもモデル用Xファイルにそれ用のテンプレートを定義して
やれば、Xファイル中に埋め込めるね。
GUIDの作り方も教わったし(藁
0209デフォルトの名無しさん
NGNG0210デフォルトの名無しさん
NGNG0211デフォルトの名無しさん
NGNG自分の価値観で物を語らない事。逝ってよし。
XFile自体の読み書きの部分は何気に定義ファイルAPIと
して汎用性が高いので3Dフォーマット以外にも使えるん
じゃないかと画策中。
0212202
NGNGありがとうございます。自分としては>>205さんと同じスタンスなんですよ。
可能な限り汎用でいきたいと。独自の埋め込むのは一見逆説的の様ですけどね。
型定義しとけばなんでも埋め込めて、それでいて
取り出し方は同じ。汎用性高いですよね。
0213デフォルトの名無しさん
NGNGそこまで偉そうな事を言うほどのものでもなし
0214デフォルトの名無しさん
NGNGウザ厨房キエレ
0215デフォルトの名無しさん
NGNGXFILEにデータ詰め込んだって、無理矢理融合させてしまう意味は絶対にない。
だってまずくっつけたところで市販のソフトでなんかできるの?
できないでしょ?
ならオブジェクト指向にのっとってわけておいたほうがいいじゃないのか?
さらにXFILEをちょっと変更したいときに市販のソフトにつっこんだら吐き出されるファイルに自分で書いた奴ははねられるじゃん。
少しは頭使えよ。
0216デフォルトの名無しさん
NGNG汎用性の高いデータ構造を理解し感心したとしても、
汝の頭が良いと思うのは悪魔のささやきである。つーか錯覚。
憐れな子羊に幸あれ。
0217デフォルトの名無しさん
NGNGなんのためにXFILEを読み込みたかったのかもういちど考えれ。
0218デフォルトの名無しさん
NGNG定義ファイルを別ファイルで用意してXFileで記述するって
意味じゃないのか?定義ファイル毎に別プログラムで読むのは
スマートじゃないし。
ま、別ファイルに分けて作っても1ファイルにまとめる事も
そんなに難しくなく実現できるしね。
0219デフォルトの名無しさん
NGNGかつバイナリデータもテキストデータも同じように扱える、というAPIが
すでに存在するんだから、便利に使いたいじゃないですか。
モデルデータに余計なデータを詰め込まなきゃ逝けない理由は無いんだけど、
1ファイルにまとまってれば多少読みこみが速くなると思われ。
0220デフォルトの名無しさん
NGNGどのレベルでものを逝っているの?
あんまり馬鹿な発言はやめろ。
はなから気にするような速度差じゃないのは明らかだろう。
そもそも速さに拘りたいなら自作データにでも変換しとけ。
しかも同時に便利さを求めるなどっちかだ。
0221デフォルトの名無しさん
NGNGだから相手を見下したような厨房発言ヤメロ。
XFileフォーマットを便利に使おうって話題で盛り上がってる
のになんで馬鹿発言扱いで水を差すんだか。
あんたが自作データにしたいなら勝手にやればいいじゃん。
人に自分のエゴを押し付けんな。マジウザ。
0222デフォルトの名無しさん
NGNGなるほどね、それは盲点だったかも。
個人的に>>215さんと同じでXファイル自体に拡張を施すことは反対だけど
独自仕様でまとめたもう1個のXファイルを使うってのはいいかも。適当な拡張子で。
つってもXファイルAPIの仕様上、どんなにオリジナルテンプレートを追加しても
つっぱねられたり、エラーで落ちるってことはないんだろうから、
1ファイルにまとめても別段不具合はないんだけどね。
0223デフォルトの名無しさん
NGNGべつべつにしておいたほうがいいときの方が多いのがまだわからないのか?
違うオブジェクトでも同じマテリアルを使うとか。
モデルは同じだけどアニメーションとマテリアル、テクスチャは違うとか。
頂点やテクスチャ、アニメデータは同じだけど面や法線は違うとか
フラットとグローを分けるだけでもかなり応用がキクダロ?
とまあこんなかんじで組み合わせだけでも色々応用が効くじゃんよ。
0224デフォルトの名無しさん
NGNGハイハイ。ヨカッタネ。
0226202
NGNGまとめることはまず無いです。その方が把握しやすいですし
ただXファイルを市販ソフトに戻す事もあまりないです。たいてい情報が
劣化してるし、動き付けるにしてもそれこそ別に分けてやればいい話ですよね
それにしてもやはりこの読み書きの汎用さは魅力的です。
WinAPIでないのでしょうか?こんなの。
0227219
NGNG要素が増えると後で管理が大変だよ。どんどんファイルが増えていくんだから。
Xファイルフォーマットは各セクションに名前をつけれるから、それで管理で
きる、と思う(今その方向でコーディング中)。こっちのほうがよっぽど柔軟。
もっとも要素が少ないうちはシンプルなほうが当然いいけどね。
>>220
俺が相手にしてるのはファイルをまとめようとしなかったらファイル数が1000
〜2000になっちゃうような規模だから、ファイルのアーカイブは必要なの。
1kのファイル1000個読みこむより1000kのファイル1個読みこむほうが断然
速い、ってのは分かってるよね?
0228デフォルトの名無しさん
NGNGMSのサンプルだと、子フレームと兄弟フレームのポインタもって
木構造のサーチになるけど、これだと1フレームあたり
2回判定(子があるか?兄弟があるか?)がいるよねぇ〜
それより、子フレームをarayでもった方が早くないかな?
Arrayで持つと無駄がでるし、確保してる量を超えたら再確保が
発生するけど、あまり問題にならないと思うし
人体なんかだと ifの回数が30回→20回になるような、、、
って意味ない??
0229デフォルトの名無しさん
NGNG0230デフォルトの名無しさん
NGNG0231デフォルトの名無しさん
NGNG多いいというなら尚更分けたほうがいいな。
あといっておくとファイル数が多いからファイル自体をまとめるのはよろしくないな。
それは努力の方向が違うベクトルに向いちゃってるよ。
さっきの例だと1000のファイルの一つの大きさを100にして10の束にするよりは
1000のファイルを10に分ける方法を知っていた方が頭がいい。
とは昔の中国のえらい人もいっているぞ。
フレームの管理は好きにしてくれ。
ただアニメーションとフレームの関連がムズイと思ったり。
0232デフォルトの名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNGところで8になってオブジェクト参照が効かなくなってるって本当?
皆さんインラインに書き換えてるの?
さんざXファイル持ち上げといてなんだけど……相当鬱だ
0234率直なPCゲーマー
NGNG0235デフォルトの名無しさん
NGNG遅いとか早いとかじゃなくて管理が面倒って逝ってるんじゃ?
アーカイバを作る事とデータ結合を計る事とは別問題ナリ。
アーカイバとしてXFile使うのは根本的に愚かだが、データ結合
の為ならいいさほど間違った使い方とは思わないが。
1つの目的の為の手段は1つだと思わない方が良いと昔のモン
ゴルの英雄も言っておりました。
0236デフォルトの名無しさん
NGNGエンドユーザーは黙ってろ。
0237デフォルトの名無しさん
NGNGボーンありの場合は行列もちゃんと補正しないと駄目。
0238デフォルトの名無しさん
NGNG0239デフォルトの名無しさん
NGNG0240デフォルトの名無しさん
NGNG0241デフォルトの名無しさん
NGNGおなじモデリングソフト使っても座標系が違うんで鬱になったけどどうやって判断してるんだろう。
また私の方のプログラムのバグってこともあるのかな?
0242デフォルトの名無しさん
NGNG0243デフォルトの名無しさん
NGNGいままさにshi3z本についてきたロボットがそんな感じです。
どうしたらいいのでしょうか?
0244デフォルトの名無しさん
NGNGshi3zの糞がー!と叫びつつ、
何かのツールに読みこんでセーブしなおす。
あるいは見なかったことにしてtinyちゃんにする
0245デフォルトの名無しさん
NGNG0246デフォルトの名無しさん
NGNGmload.cppのLoadMeshHierarchy関数のなかでRegisterTemplates関数を
コールしてますが、これの引数のD3DRM_XTEMPLATES,D3DRM_XTEMPLATE_BYTES
って何者ですか?rmxftmpl.hのなかで宣言されてますが、どういうものでしょうか?
わかる人教えてください。
0247MSうらみます
NGNGD3DNONINDEXEDブレンディングモデルってハードの能力にあわせて
分割するんだけど、そこまでするかって感じだよ。
素直にソフトウェアにしとけよ。
あと、質問。
ID3DXSkinMeshのGenerateSkinnedMeshを使うスキンメッシュって
ConvertToBlendedMeshをソフトウェアT&Lで使う場合と何が違うんでしょ?
どういう理由で使い分ければいいのかな?
>>246
多分標準のXファイルテンプレートを登録してるんじゃないの?
Xファイルを開くと、先頭部分にテンプレートが列記してるやつが
たまにあるじゃない?
これを開く場合は、RegisterTemplatesは必要ないんじゃないかなあ。多分。
0248デフォルトの名無しさん
NGNGいろんなことやりすぎ。純粋に3Dのアニメーションだけ扱ってるサンプルないかね。
0249デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce3で
Indexed>Nonindexed>Software
それ以外は
Softwareが最速
0250デフォルトの名無しさん
NGNGG400で NonIndex>Index>Software だぞ
つか、Softwareって全頂点計算、結果をメモリに収納して、それを DirectXに渡してるんだから
一番遅いだろ
0251デフォルトの名無しさん
NGNG0252デフォルトの名無しさん
NGNGIndexedを選ぶとSoftwareVertexProcessingに設定される。
NvidiaのサンプルみたいにVertex Shaderで
書かないとGeForce3のパワーは生かせない。
0253デフォルトの名無しさん
NGNGNvidiaのサンプルみたいにシンプルにVertex Shaderで書くのがよい。
0254デフォルトの名無しさん
NGNG英語苦手なもんで。
0255デフォルトの名無しさん
NGNGどうしてweb上にないのかふしぎなくらいだよ。
0256デフォルトの名無しさん
NGNGG400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
0257デフォルトの名無しさん
NGNGG400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
0258デフォルトの名無しさん
NGNGモデルに置き代えたらぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。
この解決法、なにかヒントください。
マシンはGeForce2MXつんでます。
0259デフォルトの名無しさん
NGNGどんなツールで吐き出したどんなモデル?それが解れば
ちょっとはアドバイスできるかな?
0260デフォルトの名無しさん
NGNGMicrosoftのSkinnedMeshではちゃんと表示されてます。
0261デフォルトの名無しさん
NGNGATHLON 1.3G NonIndex(325FPS) Indexed(290) Software(195)
ソースみたけど、実装方法が結構違うから 差は出るよ
初代Geforceでは
P3 850 NonIndex(290) Index(175) Software(110)
(G400のデーターとはCPUが違う)
0262デフォルトの名無しさん
NGNGやだ
0263デフォルトの名無しさん
NGNGにしてどこから手付けた?
そんなに特殊なことしたいわけじゃないのに、どうしてwebにサンプルないのか
俺も不思議。お勧めの本でもいいから教えてください。
0264デフォルトの名無しさん
NGNGもう2週間くらいこれやってるのに、まださっぱりわかんねえ。
たのむよ。
0265デフォルトの名無しさん
NGNGまちがった。NonIndexとSoftwareは逆でしたね。
>>263-264
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/
国内じゃここぐらいと思う。過去ログにもあがってるけど。
俺はここのサンプルを参考にしたよ。
自前ソースのアップは、いろいろと問題があるんだよね。
未完成だし、
一連のフレームワークの一部になってて、Xfile部分だけ切り出すって
訳にはいかないし、
結局MSのCD3DFile並みに複雑になってるし、
0266デフォルトの名無しさん
NGNG俺ももう忘れてきたよ。ウソ書いて混乱させても悪いし
他のアニメーションルーチンとか見たことある?
どんな処理が必要かわかってれば特に問題ないと思うが?
0267デフォルトの名無しさん
NGNG要するにフレーム毎にパーツ毎のマトリクスを取り出して、兄弟、子供に
与えてやればいいと思うんですけど。再帰ループで。
skinnedmeshのサンプルだと、どのメンバに何が入ってきているのか、解りません。
まず困っているのが、カレントのフレーム数をどこに保持しているのかが謎です。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGここのサンプルのXfile動かしてみたんだけど、ロボットがアニメション
しないんだけど。。。
skmech.xをskinnedmeshのサンプルに渡しても表示できないし。
0269266
NGNGCMyD3DAplicationクラスから見るといいぞ。タイマーのセットは
FrameMoveメソッドだ
0270sageる
NGNG0271266
NGNG目的の変数とかが見つからない場合は 基底クラス に書かれてること
があるよ(外部依存ファイルのヘッダー内)
0272266
NGNG0273266
NGNG0274デフォルトの名無しさん
NGNGDX8の"XFileの読み込み、表示"ってサンプル動かしてたよ。
ソースみたら、アニメーションなんかちっとも触ってねえ。
こりゃ亜足り舞えだね。
0275デフォルトの名無しさん
NGNGFrameMoveメソッドってユーザーのKey入力に対して、roboのルートオブジェクト
の回転値を決めたりしてるメソッドですね。ここのUpdateメソッドの中でフレーム
数のインクリメントを行っているわけね。そんでSetTimeメソッドでロボの
アニメーションを制御しているのかな?
関係ないけどFrameMoveメソッドってfTimeKeyって引数受け取ってるけど、
使ってないね。
CAnimObjectクラスのcurrentFrameがそのobjectのカレントフレーム数ですね。
ありがとうです。
0276デフォルトの名無しさん
NGNGtinyで実行することできなかった。フレーム数4880に書き換えても。
0277デフォルトの名無しさん
NGNG自分のライブラリでrobo.xとか読み込んでみたら、変な形に表示されるし
アニメーションもしない。
よく調べてみたら、タイニーたん用のボーンのアルゴリズム以外いらないと思って
削除しちゃってたよ。やりかたはもうすっかり忘れてるので直せない!
なきそうです。
>>276
些細な違いはあるけど、実行できないほどの違いは無いです。
各Xファイルごとに、位置やスケールがまちまちだから
単に読み込んだだけでは、ビューポート内に入ってくれなくて
表示されないことは多いです。
そこらへんは大丈夫?
0278277
NGNGすみません、勘違いしてました。
たしかにフレームアニメとボーンアニメはちょっと違います。
0279デフォルトの名無しさん
NGNGでかいんですよね。けど、自分とこのグラフィッカが作ってくれた
ファイルはへんてこに表示されてしまいますね。
あと、SetLimitメソッドコールすると落ちちゃうんで、取っ払っちゃった。
これが原因かな。
0280デフォルトの名無しさん
NGNGいえいえ、tinyちゃんアニメーションはしないけど、モデルの表示は
できましたよ。
ボーンの処理も入れないと、実用的にならないですねー。
大変だ!
0281デフォルトの名無しさん
NGNGスキニングの話出てるのよ。ぱらっと見ただけで中身しらないけど(w
0282デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーションしているXファイルを、1つのメッシュにまとめてウエイトを算出して
ジオメトリブレンド出来るモデルを作り出すローダーを作ることです。
出来たら即アップね♪
0283デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLoadMeshFromXをコールすると下のようなエラーで出てしまいます。
d3dx8.hはインクル−ドしているんですけど、なぜでしょうか?
前は出来てたのに。。
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__endthreadex" は未解決です
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__beginthreadex" は未解決です
0284デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLoadMeshFromX とは関係ないんじゃない?
0285デフォルトの名無しさん
NGNGプロジェクトの設定をマルチスレッドにするとよいとおもわれ。
0286デフォルトの名無しさん
NGNG285に加えてmsvcrt.lib、libcmt.lib辺りをを設定に加えないとだめと思われ
0287デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXBONECOMBINATION構造体のBoneIdの数って
平気で6とか7とか越えるんだけど、
Direct3D8は最高4までだったと思うんで、
これはメッシュの分割が必須だよってことなの?
0288287
NGNG0289デフォルトの名無しさん
NGNGネットでdairectX7のサンプル見つけたので、8用に改造しているのですが、
TID_D3DRMAnimationって8では何に相当するのでしょう?
7のドキュメントがないので、困ってます。
ご存知の方、教えてください。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/search?q=%83%7C%83A%83O%83%89%83%80&hl=ja&lr=
0291290
NGNG0292デフォルトの名無しさん
NGNGD3DRM_XTEMPLATESがd3dfile.objで定義されてるって
怒られちゃうんだけどなんで??
rmxftmpl.hしなかったらD3DRM_XTEMPLATESとD3DRM_XTEMPLATE_BYTES
が定義されてないって言うし。。
>>289
rmxfguid.hで定義されてるよ。directXfiledataのtypeだと思う。
0293デフォルトの名無しさん
NGNGSkinnedMeshの2/3しかでない。
SkinnedMeshは何か特別なことでもしているのかね?
0294デフォルトの名無しさん
NGNGVC++前提の癖によくわからんよ。
0295デフォルトの名無しさん
NGNGデバッグビルドなんじゃない?リリースだと結構違う。
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNGチンコの型取ってますが何か?
0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNGもちろんヒロインは純白!
主人公と話す時、好感度が高い場合そっと秘部に指を這わすキャラ、
澄ました顔をしながらノーパンでバイブを挿入して歩いているキャラなど、
裏設定にも凝る予定。
0300デフォルトの名無しさん
NGNGあはは、クソゲーだよ、そりゃ。(藁
0301デフォルトの名無しさん
NGNGパンチラをが目的のゲームですが、高度なジオメトリ演算を駆使し
絶対にブツは拝ませません。
究極のチラリズムを追求したゲームにする予定です。
0302デフォルトの名無しさん
NGNG買わなかったよ。
0303デフォルトの名無しさん
NGNGさせてください。
各キーフレームでmatrixを読み込んでますが、キーのないところのmatrixは前後の
キーmatrixから生成する必要があるのでしょうか?現在はフレーム数に近いmatrix
を使用しています。
また、複数アニメーションをブレンドする場合は複数のmatrixを混ぜ合わせ、その
結果のmatrixをモデルに渡すと思うのですけど、matrixどうしの混ぜ合わせって
どうやって行うのですか?D3DXMatrixMultiplyを使うのかな?
まったく初心者質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
0304デフォルトの名無しさん
NGNGあとで戻します
というか、最初から 回転データーはQuaternion形式で持つのが普通
(Quaternionは回転しか表現できないので、移動データはまた別の方法(いわゆる線形補完とか)
でやってください)
0305デフォルトの名無しさん
NGNG単純に座標とポジションキーの掛けただけだとダメなんだ?
どうしたらいい?
0306デフォルトの名無しさん
NGNGネタ?
0307デフォルトの名無しさん
NGNG移動は、普通に線形補間してくれ。
と304は言いたかったのではないかと思われ。
あと、この場合、合成とは言わないで補間と言うと思われ。
行列からクォータニオンの変換と、クォータニオンのSlerpの仕方はD3DXに関数が
あるので、ヘルプを参照してください。
0308304
NGNG全然頭に無かったよ
行列A,Bを掛ける際 A*B と B*A は結果が違うので注意ね >>303
0309デフォルトの名無しさん
NGNG質問の意味が良くわからんが
スキンメッシュのVertexBufferをロックして、D3DXVec3Scaleでスケーリングする
じゃ駄目か?
0310デフォルトの名無しさん
NGNG用に作り直せる方いませんでしょうか?あれ3.1用なんですよね。
プラグインの知識とか全然ないのでどうしていいのかわかんないんすよ。
0311デフォルトの名無しさん
NGNG簡単に作り直せますよ。
コンパイルエラー出たところを適当に直すだけでOK.
もし駄目だったら後で差分とってアップしますから言ってください
0312デフォルトの名無しさん
NGNG当方デザイナなのですがプログラマがMAXSDKワカンネーとか
言ってニンともカンともでござりまする。宜しかったらアプ願いたい
次第です。
あと、XFileにキチガイのように吐き出されたアニメーションキーを
リダクションするようなナイスツールはないもんでしょうか?
プログラマに相談するとDirectX8.1で修正されるから黙って待てと
ありがたいお言葉を下さいます。コノヤロ。
0313311
NGNGまず、普通にコンパイルすると
xskinexptemplates.h が無いといわれるので
上のディレクトリにあるこれをソースと同じところに置く
そしてまたコンパイルするとエラーが3つでる
エラーの出た個所を次のように修正
exportxfile.cpp 994,995行
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].x); //u
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].y * -1); //v
→
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.x); //u
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.y * -1); //v
同1323行
>pTexMap = pMtl->GetActiveTexmap();
→
pTexMap = (Texmap *)(pMtl->GetActiveTexmap());
これでコンパイルが通りますよ。
0314デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、そのプログラマは逝っておけ
0315デフォルトの名無しさん
NGNGですが、事前に全頂点数サイズを取得する方法で迷ってます。いちいち
フレームからメッシュを取得して…という無駄なやり方しか思いつかないのです。
これだと二度手間な上に時間も若干無駄にしてしまいます。
皆さんはどのように、どの区切りでVertexBufferを用意してるのでしょうか?
0316デフォルトの名無しさん
NGNGMATRIXの補間でいい方法ってなんですか?
quaternionに変換して補間して戻すってやらないといかんですか?
海は死にますか?
0317315
NGNG御慈悲を〜
0318デフォルトの名無しさん
NGNG最終的には自前のフォーマットに変換してるんじゃないの?
0319315
NGNGぐぁ、そういうものなんですか。そういえばXファイルむき出しの
ゲームってないですね。私のは趣味なので、加工の段階でXファイルの
どこかに総頂点数を書いておくというのが一番いいのだろうか…。
いずれにせよレスサンクス、感謝です。
0320デフォルトの名無しさん
NGNGKISSみたくモデルやモーション配布できるの。
絶対ウケると思うんだけど。
俺、勇気がなくて作れないです。(あ、技術もか)
0321デフォルトの名無しさん
NGNG人体のモデリングの作業はKISSみたいにヌルくない。
ヴァーチャファイター1みたいなのだって、モーション込みで実際にやれる人は結構数少ないと思う。
(>もちろん俺も無理)
モーション部分のエディタは自作でやったけど、同根時のパーツのモデルすら作れないのが現状。
いや、実はどっからも反応無かった場合が最も怖いんですが。
0322デフォルトの名無しさん
NGNG不満部分はd3dx系を使わないで自前で読み込み関数作るとかしかない?
まぁ普通コンバートだよね。著作権(?)保護からも
SkinMeshのサンプルって AnimationSet もAnimationデータも frame として
扱ってるけど、、、これってどうなのかなぁ??
わかり難いくない? まぁ分けても意味ないちゃーないけど、、、
0323X読み込み初心者
NGNGストリップ化とか頂点キャッシュの考慮とか。
0324デフォルトの名無しさん
NGNGSTRIPは速いってマニュアルには散々書いてあるけど、DirectXでは
ほとんどというか、気持ちしかパフォーマンス変わらないんだねぇ(DX7時)OpenGLでは
効果でるけど
DX8でゼロからコード書いたつーからまともになったかな?
それは知らん(肝心なところが、、、スマソ)
0325デフォルトの名無しさん
NGNG日本ではネットでもほとんど見ないよね(サンプルとかエフェクトどまり)
あぁバーチャロンモドキは結構あるか?
0326デフォルトの名無しさん
NGNGこういうHPもあるけど。
ttp://www.tomoshibi.net/
0327LW超初心者
NGNG0328デフォルトの名無しさん
NGNG∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)< レベル高すぎるよキミ
( つ ⊂ ) \_________
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ
0329デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www2.odn.ne.jp/aaj64220/NewFiles/OptCache.html
インデクス三角形とインデクス三角形ストリップの転送サイズが
どうして102mと34bmになるのか分からず悩んでおります。
どなたかお教え下されい。
0330デフォルトの名無しさん
NGNGすごい。
0331デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルをXML化すれ。
0332デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルのコンバートってどうすればいいの?
3dsからの一方通行?
プラグインではないのかなぁ〜
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNGこれ使ってチョ
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=25679
0335
NGNGプログラムの他にCG Tool まで精通してる人は偉いなぁ
数式に弱いから、へなちょこプラグインしか作れないだろうし
MAX SDKとか手を出して時間の無駄にならないか考えちゃうよ
Tiny.x 読み込んでいじりたかったけど、読み込みは出来ないのね
ウェイト維持したまま 読めるツールないだろうか、、、
0336デフォルトの名無しさん
NGNGアクセラレート掛からないのかなぁ?
専用ドライバのあるカードだとブイブイ動くの?
0337デフォルトの名無しさん
NGNG0338デフォルトの名無しさん
NGNG国内ではあまり聞かないね。
なぜ?
値段が中途半端だから?
0339282
NGNG一つにまとめた方が、かえって遅くなったYO!
0340デフォルトの名無しさん
NGNGつかキーフレーム > ワンスキン ってなコンバートってできるの?
凄いなぁ………>>282で「即アップね♪」とあることだし
良かったらここに…いや、いいんだ(血涙
0341デフォルトの名無しさん
NGNG公開きぼ〜ん
しかし何で皆さん静かなんだろう。
もしかして閉鎖とかで書き込めないの?
0342デフォルトの名無しさん
NGNGごめんなさい、作ったと言っても試作段階なので
恥かしくてとても人前に出せません。
ウエイトは手抜きで0.0fと1.0fの2値しか持たないし、
インデックスブレンディングではバグるし。
作り方は、ちょっと手間はかかりますが難しくはないです。
要は、Xファイルのデータを使って、ID3DXSkinMeshのオブジェクトを
0から作ってやればいいのです。
0343デフォルトの名無しさん
01/09/04 01:21ID:ydrizmO6になっちゃうね。これ、なんとかならんもんかな?
0344デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろこのスレの出番だage
0345
NGNGそんな話し漏れんの?
8.1SDK そろそろ?
0346デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/
頂点シェーダ付きSikinnedMeshか…、うちの環境じゃ試せないな
0347_
NGNGうちのGeForce256の為に、
ジオメトリブレンド仕様のメッシュの分割を
散々考えてきたけど、どうしても駄目だった。
理論的に無理っぽい。残念だ。
0348
NGNG∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/<先生!また勉強しなおしですか?
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
0349デフォルトの名無しさん
NGNG| | |_____ΦΦΦΦΦΦΦΦΦΦΦ||ΦΦΦ
| | | ̄ ̄ ̄ /| ||
| | | / /|TTTTTT TTTTTTTTTT||TTTTT
| /\ | /|/|/|^^^^^^ |三三| ^^^^^^^^^^^||^^^^^^^
| / / |// / /|
| / / |_|/|/|/|/|
| / / |文|/ // /
|/ /. _.| ̄|/|/|/ Λ_Λ
/|\/ / / |/ / (___)< 新Versionだ
/| / / /ヽ /〔 祭 〕〕つ
| | ̄| | |ヽ/l `/二二ヽ
| | |/| |__|/ Λ_Λ / /(_)
| |/| |/ ( ´∀`) (_) Λ_Λ
| | |/ // / ^ ̄]゜ (` )<またインストールディレクトリ変わってるぞ
| |/ ゜/ ̄ ̄_ヽ ⊂〔〔 祭 〕
| / /_ノ(_) ┌|___|
|/ (__) (_ノ ヽ ヽ
/ (_)
0350
NGNG余計なToolが沢山混ざってるぞ
DirectXの実行ファイルがどこにあるか わけわからん
start menuにも登録されないし
0351デフォルトの名無しさん
NGNG毎月VersionUp?
windows update みたなシステムだし
0352デフォルトの名無しさん
NGNGそんなことよりインデントにスペース使うのやめてほしい
0353_
NGNG子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x ワールドマトリクス
のトランスフォーム行列とmatrixOffsetはどのように組み合わせるのが正しいんでしょうか?
ワールドマトリクス x 子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x matrixOffset
と計算すると、うまく表示されるんですがなんだか納得出来ないし
不都合があるのです。
0354デフォルトの名無しさん
NGNGoffset * 子 * 親 *world
の筈
全身一体の形状になってる 腕とかのオブジェクトを 腕の回転原点を 0,0,0
に移動させる行列が offset だと思ったが
0355353
NGNG不可解な画像ばかり出力されて混乱していたんですが
別の部分が間違っていた為でした。
おっしゃる通りの方法で解決しました。
ありがとうございました。
0356デフォルトの名無しさん
NGNGを編集することは出来ますか?
0357
NGNGXファイルって読み込みできるソフト少ないんだよね、なんかあったけ?
0358デフォルトの名無しさん
NGNG0359デフォルトの名無しさん
NGNGややマイナーだがtrueSpaceってのもある。
0360
NGNG0361デフォルトの名無しさん
NGNGあとはXファイルインポータが出るだけですな。DirectX8の奴を
gMAX用にコンパイルしてやればいいのかな?
マニュアルも日本語にならんかのぉ・・・。
0362b><(0^〜^0O)& ◆/YQbA1Xk
NGNG0363( ・∀・)つ旦
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています