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非PC系ゲームプログラミングその2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ4748mNGNG
WinやMacやLinuxみたいな
立派なOSなんか載っていない機種向けの
ゲームプログラミングについてのスレの続きです。

とりあえず
・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)
・身元がばれないように気をつけよう。詮索もやめよう。
・プログラムの話をしよう。
みたいな感じでマターリいきましょう。

前スレ:http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=983126091
0002デフォルトの名無しさんNGNG
こっちを使おう。あげ。
0003デフォルトの名無しさんNGNG
みなさん被写界深度表現は、どういった手法を用いていますか?

N視点方式以外で語りましょう。
0004デフォルトの名無しさんNGNG
あ、新しくなってる。今度はハード論争はカンベンだニャー。
0005デフォルトの名無しさんNGNG
>>3
レンダリングしたZをαに変換、そして複数回上書き。

0006デフォルトの名無しさんNGNG
>>5

頭イイ(・∀・)!!
0007デフォルトの名無しさんNGNG
>>5
1.Zバッファを用いて普通にシーンをバッファにレンダリング
2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
3.バッファをテクスチャ領域に縮小転送
4.バイリニア補間+転送先αブレンドでバッファに合成

って感じかな?
0008DirectX系プログラマNGNG
>>5
面白そうなことやってますなあ。俺っちもやりてー。(T-T
0009デフォルトの名無しさんNGNG
それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
0010デフォルトの名無しさんNGNG
>>5
メガウロコ!!
0011デフォルトの名無しさんNGNG
>>7
>2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
どこで加工するんでしょう?
VRAM上で加工はきびしそう。。。

>>9
>それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
単色だと、普通のデプスキュー(つーかFOG)と
ほとんど同じ結果になりそう。。。

いや、べつに>>5にケチつけてるわけではなく、
俺もメガウロコ!って思ってしまった人なので、
ちょっとまじめに検討してみたのでした・・・
0012デフォルトの名無しさんNGNG
リアルタイムじゃないCGで、被写界深度効果がレンダリングツールで
レンダリング出来ない場合によく使う方法です。
他の方との違いはα値の決め方ですか。

>>3
1つめの画像
・普通にレンダリングしたものにぼかしをかける
・ぼかしの強さは被写界深度のかかり具合に影響します

2つめの画像(α値を保持するもの)
・視点から一番遠いオブジェクトでフォグの値が最大になるように黒(0,0,0)でフォグをかける
・物体の色をライティング効果を切って、白(1,1,1)でレンダリング
・これで遠いものほどα値が低くなります

それで1つめの画像に2つめの画像のα値を使って、
普通にレンダリングした画像を合成すれば擬似的に表現できます。
すごく普通の方法ですが・・・
0013スネオ2001NGNG
PS3のチップはどんなふうになるのかな?
単なるEE.GSの発展系のものなのかしら?
00147NGNG
>>11
32bitZバッファをARGBと見なせば、
上位8bitが自動的にαになります。
あとは焦点の合わせ方ですが、
差分絶対値をとるオペレーションがあれば可能かと。
0015デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
ゲーオタ逝ってよし。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
ゲーハー板にお帰りください
0017デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム専用機だと、ビデオカード依存がないぶん
Zバッファ使ったキチガイテクとかガンガン使えるよね。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
Zバッファをアルファに変換とかしなくても
単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
0019デフォルトの名無しさんNGNG
>>18
境界が急激に切り替わるでしょうが。
Zをαに使うことで、滑らかに境界を繋げるのよ。

ミップマップとミップマップリニアフィルタの
違いみたいなものかな。
0020デフォルトの名無しさんNGNG
>Zバッファをアルファに変換とかしなくても
>単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
>元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
リッジ5が明らかにそれだすね〜
002118NGNG
>>19
スマソ ようやく理解
つーか、頭良いな>Z->アルファ
0022デフォルトの名無しさんNGNG
>>21

なんつーか、それをやる為だけに他の全てを捨て去ったハード
ですからね。>某機

XではPixelShaderで実装できるもんなんでしょうか?とネタ振り。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
PixelShader触ってる人どのくらいいるんだろう
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
ハァ?捨て去った他の全って何よ?
つうかZをαに使うなんざ、
以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってるでしょ。
0025デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
なんかゲーヲタ臭いね。
ゲーハー板にお帰りください
0026デフォルトの名無しさんNGNG
なんか眼からウロコなシャドゥイングのテクはないざますか?
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>26
PS2だったら、V-RAMの少なさに絶望しながら
普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
無難なんじゃないですかね。
V-RAMさえ都合がつけば影用のZにも
32bitが使えてPS2最高っ!
って感じで(輪郭ぼかせないけど)。
でもまあ、実用レベルでは8bit(何じゃこの精度は)。
大奮発しても16bitがせいぜいでしょうけど。
いやほんと、何であんなにV-RAM少ないんでしょ?

X-Boxだとどんな感じなんでしょ?
密かに、出来上がった絵&Z&シャドウマップ(Z)
使って、ピクセルシェーダーで一発影落しとか
出来ちゃうんじゃないかと
妄想してたりするんですが無理ですかね?
>ピクセルシェーダー解る人
0028デフォルトの名無しさんNGNG
>>24,25

 なるほど、ハード叩きするとゲーハ厨房扱いね。
やりにくくてしゃーないわ。
「以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってる」とやらの
例を教えてくれ。某2みたく過剰を越えたフィルレートがあって
初めて実装可能だと思うがね。正直、被写界深度、モーションブラ
以外に使い道がわからんって。

 一応メガウロコかどうか知らないけど、コンシューマ限定で
全処理が終了し、Vsync待ちに入る時に一瞬だけ描画を止めて
処理負荷を測るのってやってるメーカさん多いのかな?
意味ワカンネーと言う人はわからなくていいや。
002927NGNG
>>27
> 普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが

うっ、しまった。
普通じゃ目からうろこ落ちないじゃん。
とりあえず、普通が一番って言うことにでも
うろこを落し問いでください。
(一番じゃないけど)
003027,29NGNG
>>29
> うろこを落し問いでください。

うわっ、日本語が凄いことになってる。
本当は
「うろこを落としといてください」
と言いたかったらしいです。

失礼いたしました。

0031デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
俺の場合、背景の影はラジオシティで計算して
頂点カラーに焼き付けてる。半影も表現できるし負荷はほぼ0。
(木とかの影はマルチパスでテクスチャ貼る)

んで、キャラなどの移動オブジェクトの影は
光源視点でキャラ毎にZ比較なしの単色サーフェイスで
シャドウマップ書いて背景にマルチパスで描画してる。
バイリニア補間で境界ボケるのでいい感じ。

セルフシャドウとかオブジェクト間の影の投影は厳しいけどね。

デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし、
シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。
003227NGNG
>>31
> シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、

大きさ変えて、n回描きで
なんちゃってぼかしってのはどうでしょう?
PS2のフィルレートを持ってすれば
何とかなるのではないかと。
注)恥ずかしいのでアップにしないでください。

> ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。

画面に張り付いて手前にこないようにしてしまえば
結構大丈夫だと思いますよ(限度あり)。

などと、使う気もないアルゴリズムの
弁護をしてみました。

> デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし

さくっと流されてる。
まぁ、全くもってそのとおりなんですけどね。
夢見るお年頃なんです。はい。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
>X-Boxだとどんな感じなんでしょ?

zバッファをテクスチャにして
比較/フィルタをハードでやってくれるらしいです。
だから似非ソフトシャドウ可で、精度は当然16/24bits。
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>28
ゲーハ厨房であることを証明してしまっただけな気が。
厨房なら厨房らしく見るだけにしておいてね。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
しつこいようですが、一応、一般的な話題ということで。
Zソートに関係してなんですが。
X-BOXでZソートする最適手段は結局のところ、どんな手段が存在するんですか?
バケツはもちろんですが、DrawPrimitiveをチクチク発行せねばならない、どうしましょ?
ってところまではこのスレ(1のほう)で結論が出てましたが、
問題はその後です。

DirectXなりのスマートな方法、ご存知な方いましたらヘルプ!
003627NGNG
>>33
すいません。よく理解できないです。
それって汎用的に通用するものなんですか?
もうちょっと、各単語の内容を明確にするか、
その辺の説明が出てるページを紹介して
いただけるかすると嬉しいのですが。
0037デフォルトの名無しさんNGNG
>>34
まぁまぁ。マターリ行きましょうよ。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
>>37
そうだね、ついやってまいました。スマソ。
0039デフォルトの名無しさんNGNG
>>34

ま、ゲハ厨房って事でいいや。あんま某2好きやないし。
なーんかやり難いやね。会社もココも。
0040デフォルトの名無しさんNGNG
しきりなおしあげ。

2秒で考えたシリーズ第二弾。

テンポラリMALLOCとワークMALLOCを二系統に分ける。
用途よって使い分けることで、取得領域が変わり分断化されにくい。

ウツダシノウ。
0041デフォルトの名無しさんNGNG
>>36
GL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
と同等の機能と思われます。

GeForce3でサポートされているため、
NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。
0042デフォルトの名無しさんNGNG
>>40

仕切りなおし参加。3秒で考えました。

スタックmallocとヒープmallocを2系統に分ける。
CDからのデータはスタックmallocへ。それ以外はヒープで確保。

というか、前プロジェクトはこれのお陰で大安定でした。
ちょっとコツがいるけど。
0043デフォルトの名無しさんNGNG
near/farクリッピングの値を変えてレンダリングして奥・中・手前と
数段階のテクスチャを作成。
それをてきとーにぼかして被写界深度風にできないすかね?
0044デフォルトの名無しさんNGNG
>>40
3秒で思い出しました。

空き領域の先頭から検索して割り当てるmallocと
空き領域の末尾から検索して割り当てるmallocを用意して使い分けます。

懐かしのX68kでたしかこんな拡張があったよ。
有効そうなので、こんど試してみよう。
004527,36NGNG
>>41
レスどうもです。
でも自分は OpenGL 解らないので
早速検索・・・してみたのですが、
何か、英語ばっかりで・・・。
大変あつかましいとは思いますが、
そのあたりを日本語で説明してるところって
どこかにないでしょうか?
0046デフォルトの名無しさんNGNG
>>45
日本語で説明してるところは知らないけど、俺が知ってる事なら
教えましょう。
何が分からない?

と言うかPCベースで今シャドウマップは実用レベルのパフォーマンスには程遠い
(Geforceであっても)んで、どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って
感心しちゃいます。ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
が幼稚じゃないスか?
004745じゃないがNGNG
>46
本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
(口だけじゃねえ?と疑念)
004845NGNG
>>46
どうもすいません。
では、お言葉に甘えて。

僕が >>36 で >>33 の言っていることが解らないー
助けてーといったら >>41 の方が
> GL_SGIX_depth_texture
> GL_SGIX_shadow
> と同等の機能と思われます。
>
> GeForce3でサポートされているため、
> NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。

と、言ってくれているのですが残念ながら
GL_SGIX_depth_texture も GL_SGIX_shadow も
解りませんでした。
教えていただけると嬉しいです。

>>44
> どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って感心しちゃいます。

え?そうなんですか?
実はPS2のゲームってあんまり見たことなかったりして。
これは必見ってソフトありますか?

> PS1を少しかじったけどあれ、ライブラリが幼稚じゃないスか?

僕はあれで、大満足してました。
余分なものがついてなくて、定義されてて欲しいものは
されてたから、結構気に入ってましたよ。
とはいっても、僕が使ってたのはグラフィックまわりだと
libgpu ぐらいで、libgteも初期化だけして、
さよならだったんで、別に不満はなかったです。
って、書いてて思ったけど、これじゃライブラリ
使ってるっていえないのか?
まぁ、ハードの使い勝手が良かったから
いいんじゃないですか?

↑散々書いちゃいましたが、
SCEのネットやろうぜ!の対応を見る限り
PS1って解禁ですよね?
関数名とかまで出しちゃっていいようなこと
書いてあったし。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、PS1は散々解析されてるしな。
0050デフォルトの名無しさんNGNG
PS2もDCもゲームでシャドウマップは見たことないです。
全部(擬似的な)シャドウボリュームじゃないですか?

>>46
GeForceでも実用的に速いです。
0051>50NGNG
PS2でセルフシャドウなタイトルありましたっけ?
0052デフォルトの名無しさんNGNG
>ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
>が幼稚じゃないスか?

幼稚って表現はヒドイな。現状はlibgteよりもさらに原始的に
なってるぞ。
結局、頂点シェーダもピクセルシェーダも自在に扱うには
ポリゴンエンジン自作できるだけの理解力が要求されるし…
0053デフォルトの名無しさんNGNG
>>50
鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
Zバッファを使うのはシャドウマップの一つの手法に過ぎないよ。

>>51
鬼武者がシャドウボリュームを使ったセルフシャドウをやっていた
と思う。

>>52
ポリゴンエンジン自作ぐらい
業界のレベルじゃ常識だと思っていたが・・・。
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>53
業界といってもピンキリだからねぇ・・・
お金も人材も技術力も
005546NGNG
>>48
GL_SGIX_depth_textureはつまり色の代わりに深度情報を書き込む
テクスチャー。光源からの距離を書き込んだテクスチャー
をプロジェクションマップで貼る時に必要。
GL_SGIX_shadow はゴメンナサイわかんないッス。いらないんじゃない?

で、この深度情報をテクスチャーにしてって所がPCはスゲーネック
で、デプスバッファ->テクスチャーの際のジェネレーションが
遅い気がします。PCでは一度作ったテクスチャーはずっと常駐
が当たり前だからしょうがないか。
あとマルチテクスチャーもenvのcombineが大体のカードで遅い
(まあ、4,5個しか試してないけど)んでシャドウマップに
必要な値の比較とかはまだキツいかな。

答えになってない?
0056デフォルトの名無しさんNGNG
>>53
>鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
あれってシャドウマップなんですか。。。

>>55
GL_SGIX_shadow の方が重要ですよ。

簡単に説明すると、s,t,q(u,v,q?)座標で
サンプリングしたテクセル値とr(w?)座標を
比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
返してくれるテクスチャマップ。
比較関数は選択可能。
GL_SGIX_depth_texture との連携で使います。
1.0 もしくは 0.0を求めた後でフィルタ処理が入るため、
擬似(似非)ソフトシャドウ可。

OpenGLでも、GeForceシリーズなんかは
ハードウェアでオフスクリーンサーフェスに
レンダリングできるので、ここから転送すれば充分高速です。
005746NGNG
>>47
>本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
>パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
>(口だけじゃねえ?と疑念)
シャドウマップの手法事態は散々公開去れてるんで自分でそれなりの
テストプログラムは組んだけど、あれがゲームで使えるかって言ったら
ムリだな〜ってレベル。最初からゲームに使うことを想定はしてないです。
PS以降、ポリゴンエンジンってマネージメントの色が強いと思う。
ゲームって数ある(あんま無いけど)3D技術業界でもマネージメント
がかなり難しい部類みたいで、学術系のかなり偉い方もゲームには
「こんなの作れねえよ」って言うぐらい。
ある手法が技術的に可能か、ゲームに組み込み可能かの違い、って話し
なんだけど一応・・・。
005846NGNG
>>56
>比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
>返してくれるテクスチャマップ。
あ、そんなのあったんですか。env_combinerを使ってそれやってました。
texenvのパラメータかなんかですか?
まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど、Geforce専用じゃ
ちょっとねえ。日本じゃコンシューマ向けは未だにi810オンボード対応
しろ、とか言われるし。
0059デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
Xboxの話じゃなかったんですか?
OpenGLのと同じ機能ってことで、
OpenGLでの説明になっただけでしょ。

>まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど
pbuffer使わずにglCopyTexSubImage()とか使ってませんか?
実際ゲームでも使えるレベルに高速ですけど。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>57
テストプログラムが悪いと思ワレ
0061デフォルトの名無しさんNGNG
>>59
>Xboxの話じゃなかったんですか?
いや、>>47の答えの続きだったんですけど。現状PCはどうなのかって。
そりゃXboxで出来ないなんて思ってませんて。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>61
確かにPCだとGeForce以外では厳しいと思います。
006345NGNG
>>55 >>56
レスどうもです。

なるほど、正否判定をテクスチャ化してから
それをフィルタでぼかすんですか。
僕が考えてたよりもワークラムも工程数も
さらに1段多いみたいで、なかなかもの凄い
アルゴリズムですね。
勉強になりました。
0064デフォルトの名無しさんNGNG
やっぱり俺はPS2が好きage-
チェキチェキッ
0065デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010426/ps2linux.htm
驚きニュースなりよ〜!
これでPS2に関しても守秘義務に囚われずにお話できるナリか?
0066デフォルトの名無しさんNGNG
>>65
ネットやろうぜよりもかなりリーズナブルになってますね。
VU0、VU1叩きてーっす。
0067デフォルトの名無しさんNGNG
VU0,VU1が叩けるくらいだからかなりハードな部分に
踏み込めそうです。トーシロがさわれるWIN以外のゲーム開発環境も
久しぶりなんでわくわくモンですな。
0068デフォルトの名無しさんNGNG
X68の後継になるかな?
0069デフォルトの名無しさんNGNG
メモリ増設とクロックアップべ盛り上がりそうだ
0070デフォルトの名無しさんNGNG
IOPは触れないの?
0071デフォルトの名無しさんNGNG
>>65
うおっ燃えてきた。
早速買おう。
これで\25000は破格なんじゃない?
0072デフォルトの名無しさんNGNG
こういう遊びは任天堂やSEGAには絶対にマネできないよね
トップにジジィがいると害にしかならん例

自分とこで開発環境を整備するのが面倒になっただけかもしれん
こんなもの出したらあっという間に・・・以下自粛
0073デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.jp.playstation.com/linux/dmesg.html
なにかヒジョーに熱いぞ、おい。
0074デフォルトの名無しさんNGNG
総額でもそんなに高くないし、信頼性の余り必要ないサーバとして使おうという人も多いはず。熱いね。
GCは「最高の家庭用ゲーム機」をコンセプトにしているので、こういう事業には手を出さない方針だと思います。それはそれで有りとも思いますし。

ゲーハー板みたいな内容なのでsage。
0075デフォルトの名無しさんNGNG
ネットやろうぜも駄目駄目だったじゃん
形だけは揃てるけど、実際には底が浅いものしか出来ないんじゃ?
オモチャと割り切ってもそれじゃ遊べない

安いので買うけど〜
0076デフォルトの名無しさんNGNG
野暮なのはわかってるけど、なんに使えるかな?
ブラウザはメモリー足りなくて駄目。
サーバーも他の方法のほうが楽(PS2うるさいし)
ゲームプログラミングつっても配布できないだろうしなぁ

まぁ興味だけでいいちゃーいいけど、ちったぁ実が欲しい
0077デフォルトの名無しさんNGNG
自己満足用でしょ。
0078デフォルトの名無しさんNGNG
 サーバに使おうという人の気がしれん。なんかもったいなや。

 欲しいけどPS2なんてハード、使いこなせないだろうな。
0079デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいんですが、 >>64 以降スレッドの毛色が急に変わりましたね。
008064NGNG
>>79 あにさまぁ。
0081デフォルトの名無しさんNGNG
パーソナルマシンとしては、x68k以来の衝撃なのは間違いないです。
x68kが出た当時も、アーケード基盤含めて最高のインパクトでしたし。
しかも今度は値段が安い。
0082デフォルトの名無しさんNGNG
 しかし、実機で開発している身としては複雑な思いですなぁ。
数冊の黒い本とにらめっこしながらヒーヒーやってたあの苦労
無しでPS2のおいしい所だけアマチュアに行くってのも。

 ま、いつかは実ってこちらへも恩恵があるのかも知れないけ
どこんなもの開発しているラインがあるならもっと他にやる事
あるだろーに、とか思ってしまう。

 まー個人的には「買い」なんですけどね。
0083デフォルトの名無しさんNGNG
ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証されているという点で、ps2-linux
は x68k以来の強力なソフトプレイヤーと言えるかもしれないです。
0084デフォルトの名無しさんNGNG
x68k以来の衝撃って今までに何度も聞いてるな〜sage
0085デフォルトの名無しさんNGNG
>ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
>動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証

ハードを直叩きし、結構がんばってるのにプログラマの意図した通りの
パフォーマンスがなかなかでないマシンだと言う人が多いんですけどね。
0086デフォルトの名無しさんNGNG
>85
パフォはともかく、動作してくれる時点で天国〜
だってPCだと、動作すらしないことがあるんだもん。
でもこれを機に、MSもSCEに見習ってキーボードとコンパイラとアセンブラを
あれくらいの値段で開発キットを出してもらいところ。>>x-box
0087デフォルトの名無しさんNGNG
>>83
意図した通りのパフォーマンスが出るわけじゃない。
ひたすら、書いた通りのが出るだけ。

がいしゅつすぎ。
0088デフォルトの名無しさんNGNG
>>82
アマチュアでコードが交換されることになると、
スゲーコードとか出てきたりして・・・
俺も含めて、ダメプログラマは鬱ダナ・・・
0089デフォルトの名無しさんNGNG
ネットやろうぜ!が失敗したのは、
それを超える PS1 実機環境が、
某有志たちの手により整備されていたからです。
需要がないわけじゃなかったのです。
需要は十二分にあって、さらに良いものを求めて皆他に流れただけのこと。
0090デフォルトの名無しさんNGNG
それを需要が無いというのでない?
0091デフォルトの名無しさんNGNG
>>90
ホビーとして PS1 でプログラミング出来る環境の需要はあった。
PS2 時代でも、それはかわらないだろう。てことで。
0092デフォルトの名無しさんNGNG
アマチュアはゲフォ3買え
0093デフォルトの名無しさんNGNG
>>92
はっきり言えよ
0094デフォルトの名無しさんNGNG
SCEIも太っ腹だね。
事実上のハード全公開だし。
68の時ですら発売当初はメーカにしか公開してない資料などがあったというのに。
あの周辺機器構成で\25kってことは事実上の無償公開か。
0095デフォルトの名無しさんNGNG
トーシロに、
ハードがここまで公開されるのって
実は初めて!?
0096デフォルトの名無しさんNGNG
↑そのトーシロという呼び方やめろよ。
例えばパワフルなメガデモ連中がPS2にがんがん流れ込んでくる。
すると「非公開」という防波堤で涼しい顔していられた半端な業界人は
同じ土俵で戦うことになるんだぜ。
linux公開直後に凄いデモがネットにアップされてみろよ。
PS2は難解だのクセがあるだの、一般雑誌や新聞にまで載るくらい
グチってたプロ連中の立場は一気に低下しますな。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
 っていうかー、メガデモ作れるからゲーム作れるわけじゃ
なかろうよ。実際管理やら仕様切りやら、データ管理やらが
プログラマの仕事の大半でコーディングなんか実作業の1/5って
とこじゃろう。更にグラフイックエンジンに費やす時間なんか
その1/10もないもんねぇ。

 凄い画面出すだけならアマチュアさんの方が上だろうなぁ。
で、ユーザさんには「なんでアマチュアがココまでできるのに
プロは・・・」みたいな意見をもらうんだろうなぁ。
 SCEさんはそんな事は承知でこんなもん作ったんだろうなぁ。

 っていうかゲーム作りっていつからこんなツマンネーもんに
なっちまったんだか。

 ヤベ、ゲーハーっぽくなってら。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
>>96
大丈夫、少なくともそんな連中は日本にいないから(藁

この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
試しにDSPプログラム関係の書籍を読んでみれば?
つうか、「トーシロという呼び方やめろよ。」と言いながら、
誰かが凄いことやるだろみたいな他力本願なアンタの姿勢が嫌。
だからトーシロなんだよ。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
>>97
ある意味、ゲーハー板があるおかげで議論の低レベル化が未然に防がれている気配。sage
0100デフォルトの名無しさんNGNG
PS2リリース後約1年で仕様オープン。
早や過ぎないかコレ?
0101デフォルトの名無しさんNGNG
>>98

 あはは、キツイ書き方ですなぁ。俺も同意権だけど。

 でも、小手先のコーディングテクニックならアマチュアさんに
敵わない部分は多いと思いますよ。やっぱプライベートな時間を
無制限に1つの事に注ぎ込めるのは強いっすよ。

 しかし、SCEさんは何をしたいんだろ。ゲームやろうぜは
手痛い損害をだして解体したはずだし、ネットやろうぜもチート
文化に貢献しただけなのに。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
>>98
>この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
アンタを抜かしてな。
想像以上に高くもあれば想像以上に低くもある。>>97が全てを
物語っているんじゃないだろうか。
0103デフォルトの名無しさんNGNG
>>102

 なーんか、その人を上から見下したような書き方なんとか
ならんですかね。覆面で技術的な論議をしようって場で
技術が低い、高いで相手を攻撃したら論議になるわけない
でしょうに。
 上の方で他人を「ゲーハ厨房」呼ばわりしていた人も同じ。
ま、どっちにしてももうこのスレはまともな情報交換の場に
はならんだろうね。
0104デフォルトの名無しさんNGNG
メガデモ作る奴ってアホだよな。
CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできるちゅーねん。
それをゲームとして遊べるようにするには、
表示だけを考えたアルゴリズムやデータ構造ではいかん。
コリジョンや操作性を組み込めば処理速度なんかがた落ち。
でも本当にがた落ちにせず、2割くらいにしか落ちてないように見せるのがプロの仕事やね。

そんでなんでメガデモがアホかというと、
どうせ遊べないデモなら、ムービーのほうが綺麗だから。
メガデモはアマチュアのオナニー。
0105デフォルトの名無しさんNGNG
>>101
「ヲタクはいらない、天才クリエータこっち来て」
がSCEのホンネでしょ、いまさらだけど
特にPS2以外で実現不可能なテーマ
0106デフォルトの名無しさんNGNG
>>101
>>105
ゲームクリエイターの育成と、興味本位ってのが理由でしょう。

前者のほうは、技術育成よりも、SCEIに好意をもつクリエイターを増やすことに
意味があるのだと思う。できる人間が、SCEIに育ててもらったと勘違いして、
プレステのゲームを作りたいと思うようになる。
効果が出るのは20年後?

後者のほうは久多良木さんの趣味でしょう。
こういう遊び心がある人が上司だったらいいなぁ。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
>>104
Amigaの時代の連中はアホに入れないでくれよ
720KBのFDD1枚にPCM音源の音楽と3Dムービーどうやって入れるんだよ
0108デフォルトの名無しさんNGNG
>>104

コラ、適当言うなって。

 DemoってのはSceneって文化があって成り立ってるんだよ。
技術誇示や自己満足的な一面もあるけど、むしろSceneという
お祭りに参加するための参加権みたいなもんだわ。
 文化祭の為に居残りで出し物の準備をしていたあのワクワク
感に近いものがあるとおもうよ。

 ま、プロと比べるな、って意見には同意。質が違うからね。
0109デフォルトの名無しさんNGNG
>>103
2chで、まともな情報交換の場を期待してるのが無駄じゃない?

ここには知ったか厨房と、似非業界人と、駄目プログラマしかいないよ。
俺も含めてね。
このスレを最初から読みなおしてみると良くわかる。

ちなみに3=5=7=14=19=31=俺=学生
こちらからネタをふれば何か有益な情報が出てくるかと思ったが、
得るものは何も無かった、鬱打氏脳。
0110デフォルトの名無しさんNGNG
>>104
どうでもいいと思われるかもしれませんがムービーにすると汚くなりますよ。
0111デフォルトの名無しさんNGNG
>>110
エンコードが下手ならな。
本当に技術力があるなら、
エンコードもうまくやれるはず。
0112デフォルトの名無しさんNGNG
>>104
CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできる?
メガデモはアマチュアのオナニー?

なんか似たようなことを言っていた奴がいたな、
shi3zとか、shi3zとか、shi3zとか、

どうもこういうことを言う奴を見ると、
口だけ駄目プログラマにしか思えないんだ、スマソ。
0113デフォルトの名無しさんNGNG
>>109

 で、どこに「プロ以外お断り」って書いてあるの?非PC系の
話題ならプロ、アマ関係なく情報交換すればいいじゃん。
0114デフォルトの名無しさんNGNG
>>102

あぁ、いたねぇ。
3D創明記のあの頃と過渡期の今では事情が違うんだけど。
っていうかメガデモ知らないんだろうケドね。
0115デフォルトの名無しさんNGNG
>>112
優秀なプログラマの多くは、メガデモを
新しい映像表現の可能性を探る場として、
高速なアルゴリズムを追求する場として、
エフェクトのセンスを競う場として、
デモシーンはデモシーンとして評価しているよ。

どうも>>112のような奴は、
デモなら誰でもできる、ムービーと違いないなどと言い訳して
目の前の高度な技術から、逃げているようにしか思えん。
0116デフォルトの名無しさんNGNG
>>115

112じゃないんですが、なんかスレ先ずれてません?
112さんの意図と違うような?
0117デフォルトの名無しさんNGNG
>>109
俺も業界人じゃ無いけど、ためになる情報を交換できたらうれしいな
って思って旧スレからそれなりに積極的に書き込んでたけど、
全くなんも無し。
そんな中>>98みたいな自画自賛されちゃ言い返したくもなるでしょ。
>>ゲーム業界人
こんな情けないスレ2個も立てて恥ずかしく無いの?
・・・と。
素人を馬鹿にする前に、いままでされてきた議論で何か実があるか
どうか、ちょっと読み直してみてはどうだろうか。
こんなスレしか立てられないようならゲーム業界のレベルも
たかが知れてるなと思われるような議論しかされていないんじゃ無い?
0118デフォルトの名無しさんNGNG
>>117

 わし、一応末端でゲーム屋やってますけど、別になんか結論を求めて
このスレに書き込んでた訳じゃないよ。ほら、なかなか他社の方と技術
的な話をできる機会ってないからね。不平不満、愚痴を聞くだけでも
結構楽しかったりするんですよ。
 特にメモリリーク周りはおもしろかったなぁ。あるあるーって感じ。
011940オヤジNGNG
リアルタイム3D描画ほどノイマン式との相性が悪い分野って希だと思う。
そこで登場するのが、やれ並列だ、やれDMAだ、と始まっちゃうんだと思う。
ps2の構成も他聞に漏れず、この泥沼へはまる。
すると、ハード直叩きというよりかは各チップ、バス、DMAの並列フローを
頭の中でイメージしながらプログラミングできるというスキルが要求される。

このスキルを持ったプログラマーは今、やや不足している。
特に68k世代以前の若手でこの傾向が顕著。(主に20代)

もちろんブラックボックスの上でもアプリは構築可能なので
全てのプログラマーがハード叩きをする必要がないのは従来通りなのだけど、
ps2で低レベルプログラマー人口の少なさが露呈してしまったことに異論を
唱える人はまずいないと思う。

不特定な若手育成に投資する形になるんだろうな。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
つーかPS2が時代にあってないだけ。
プロジェクト一つ一つが例外なくでけーのにアセンブラなんかうってらんねーよ。ってのが正直なところ。
最新技術よりもゲーム内容を作りこんでくれって声も家庭用ゲーム板から多いしね。
0121デフォルトの名無しさんNGNG
>>120
アセンブラ云々の問題ではなく。必要なら当然使うし。
ようはDMAやVLIWを意識したプログラムを書ける人間が少ないこと。
このへんを自前でやるところは人材確保が大変でしょうね。
0122デフォルトの名無しさんNGNG
いや、だから。おなじことなんだよそれも。
0123デフォルトの名無しさんNGNG
>>122
全部高級言語っていうなら幸せだね。PS2に限らず技術をウリにしてるとこは
アセンブラとは縁が切れてないよ。でかいプロジェクトならなおさら。
0124デフォルトの名無しさんNGNG
>つーかPS2が時代にあってないだけ。
そうそう、PS2だけ時代の先端すぎる。
ps2の発表2年後になってようやく、PCでもVシェーダやPシェーダなどの
アセンブラフォーマットを打ち出してきた。
3Dプログラミングの潮流は確実にアセンブルメイドへとシフトしており
もしその手の作業を嫌うならばミドルウェアから購入するというのも
現実的な手ではあるね。
0125デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLはだめなんですか??
0126デフォルトの名無しさんNGNG
>>124
無理矢理意味を取り違えてるような気がするけどね(w
まぁ、時代の最先端ぶち抜きまくりの気はするけど。
やっぱ、そこまで行っちゃって無い人にも優しいハードであって
欲しかったと思うわけなんでありやして。

0127デフォルトの名無しさんNGNG
つーかそういう処理頑張ってもユーザーはそんなの求めて無いってことにいい加減気付けってのもある。気味の悪いモーションブラーとか不自然なシャドウマップなんかやるよりゲームの方作り込めってかんじ。
0128デフォルトの名無しさんNGNG
 40代オヤジ氏の言うハードを叩ける人材の不足なんか実は
全く問題では無いでしょう。海外の凄腕3Dプログラマだって
何かのAPIを叩くのが関の山ですよ。

 問題なのは「ゲーム」を構築できる人材がもはや国宝級だと
言う事だと思います。ルールやロジックを組み合わせてゲーム
を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
0129デフォルトの名無しさんNGNG
>ルールやロジックを組み合わせてゲーム
>を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
もし、「ルールやロジックの組み合わせを考えるのはプログラマの特権である」
という考えが少しでもあるなら、それはプログラマにありがちな傲慢だと思う。
もちろん、プログラマもロジック作りに参加する一員ではありますが。

それはともかく、このスレは純粋に技術的なスレなんで
話を簡単にするため、その手の話題に特化するのはアリかと。

いかにおもろいゲーム作るか?という議論はまた別問題なので。
0130デフォルトの名無しさんNGNG
違うな。じゃあ企画屋がインバースキネマティクス使った格闘ゲームが作りたいです。
言ったら素直にはいはいいうか?その技術を使ったときのメリットとかデメリットとか話し合わんか?
0131デフォルトの名無しさんNGNG
そんな企画屋いないってば。

・・・いや、いるから現在のような(以下略
0132デフォルトの名無しさんNGNG
>>129

 あ、わるいすね。技術的な話題に留めておくべきでした。
ゲームを作れないプログラマってのはもうちょっと深刻な意味です。
こればっかは人材に恵まれた開発環境では出てこない不満でしょうなぁ。

 技術面ばかりに走らずにそういう話題も語れるといいなぁとか。
例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
方法とか。(技術話題か?)
0133鬱NGNG
>>132
>例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
>方法とか。(技術話題か?)

プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
0134デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム業界ねぇ。最低限、アプリが止まらんようにしなきゃならなくて、そこ
から入るからなぁ。家庭用だと多少ゆるいか?<ストップ

求められる技術が多岐にわたるわりに、大半のプロジェクトでは規模のわりに
プログラマーは少ないんじゃないかと思う。

トダイもアレなんで、またーり雑談したいだけなんだけど。情報交換?
有益な情報など出せるわけないじゃん。(w
0135デフォルトの名無しさんNGNG
>プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
プレステ2ならばVBlank期間もあれば十分。
0136デフォルトの名無しさんNGNG
/* キケン・終了 */
0137デフォルトの名無しさんNGNG
上に参りまーす。
0138デフォルトの名無しさんNGNG
>>134
数十万出るタイトルが全回収とかになると大変なので、あまり緩くは
無いです。
四角な会社とかは平気で不具合ありで出してますけど。
0139デフォルトの名無しさんNGNG
>>138

 なんか大本がいきなり100万ソフトでやってくれましたね。
信用を5000円で売る仕事なのにぃ。
0140 NGNG
次世代ゲーム機用等、超高速3次元レンダリング・エンジン
フォン・シェーディング等の高度なレンダリング処理を施して毎秒12億ポリゴンの描画速度を
実現する超高速3次元レンダリング・エンジンの開発と新会社の設立に関する発表
ニュースリリース  2001年4月16日

http://www.supermedia.co.jp/index.htm

korenaniyo?
0141デフォルトの名無しさんNGNG
>>140
1clock=1polygon?
1.2GHz or 400MHz?
0142デフォルトの名無しさんNGNG
ポリゴン爆発?
0143デフォルトの名無しさんNGNG
>>140
もしネタじゃないとしたら凄いね。
ようは従来のスキャンコンバージョンベースのアーキテクチャではなく、
初のレイトレーシングベースのアーキテクチャってこと?
0144デフォルトの名無しさんNGNG
そんなにスゴいんだったら、もう既に大きなニュースに
なってそうなんだけど、この話は初耳でした。
本当に実用化されているの?
0145デフォルトの名無しさんNGNG
>>144
現在の半導体技術で作る以上、ハードがどんな構成になるか
想像がつくのでびっくりすることじゃない
1.2Gポリゴンの座標・法線・カラーデータが何バイトになるか
計算してみよう
0146デフォルトの名無しさんNGNG
>>145
ごめんなさい、読み違えてました。
件のページに「主な用途」とあって「次世代ゲーム機」と
あったので、PS2とかX-BOXに応用出来るもんだと思ってましたが、
ハードごと作るものだったんですね。
失礼しました。逝ってきます。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
>>140
ゲーム機向けとか言ってるのに30フレームって・・・
0148147NGNG
うあ。ゲームオンリーじゃないのか・・・鬱だ・・・
0149sageNGNG
ごめんなさい。ネタ無いんですけどageます。

ネタが尽きてもあげまくれー
0150デフォルトの名無しさんNGNG
ああ、インタレースモードを前提にしてるから30フレームなのね。
(もしかしてHDTVって最大リフレッシュレートが30Hz?)
このチップ自体は1フレームの表示ポリゴン下げれば60Hzでも逝けるんだろうけど。
1クロック1ポリゴンってのは良いな。Namco辺りがこれで業務用基盤つくらんかな。
0151デフォルトの名無しさんNGNG
つーか、今時のビデオチップ業界事情考えればネタ確定じゃないの?
0152デフォルトの名無しさんNGNG
メモリ技術についての記述が無かったような。
0153デフォルトの名無しさんNGNG
ダメだダメだ極ハード寄りのネタだった。。。
0154デフォルトの名無しさんNGNG
いや、これはマジなようだ。
しかし、スーパーメディアとかページのチープさとか
なんとかならんのか。(笑)

http://www.parims.com/
http://www.ascii24.com/24/news/topi/article/1999/04/17/images/images622407.jpg
0155デフォルトの名無しさんNGNG
ハードというのはライブラリ(SDK)込みで評価されるものだと思う。
RISC-CPU がコンパイラ込みで評価されるのと同じように・・・
並列ハードもどこまでSDKを充実できるか?にかかる比重が大きいと思うし。
0156デフォルトの名無しさんNGNG
これぞ伝統の旧式
0157デフォルトの名無しさんNGNG
これってどう?
http://www.alchemy.ne.jp/technology.html
0158デフォルトの名無しさんNGNG
>>157
PS2以外は一応対応はしてるって程度みたいだね。
0159デフォルトの名無しさんNGNG
XBOXの情報が出てるね。
http://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/
0160デフォルトの名無しさんNGNG
↑もう誰も見向きもしないって >>>X-BOX
賞味期限はとっくに過ぎたよ。
うちは部署ごと手を引いた。
ハードウェアメーカにとって、ゲームショーは生命線だね。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
>>160
ゲーハー板にお帰りください。
0162デフォルトの名無しさんNGNG
>>159
It's very interesting.

>>160
Foolish guy, Return to a ghard board!
0163デフォルトの名無しさんNGNG
>>159

で、結局のところ、
前スレッドで懸念されていた、XBOX の GPU CPU 並列度の問題、
UMA のパフォーマンスの問題はどうなったんでしょうか?
0164デフォルトの名無しさんNGNG
>>161
>>162
まただ・・・。
ほんとやりにくくなったよね。このスレも。
0165デフォルトの名無しさんNGNG
どっちにも言える事だけど
あっという間にハード板色に染まっちゃうね(藁
0166デフォルトの名無しさんNGNG
>>164

いやー、こればっかは160がバツだろ。161,162もウザいが。
とりあえず、ハード非難はやめにしようや。
某2使いにくいー、パフォでねぇ、は・・・?んーOKかな?
0167デフォルトの名無しさんNGNG
要するにAPI叩きとハード叩きで噛み合う話題が無いということだな。
はたして>1の思惑は何処に。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
(その1)立ち上げ当初から読んでいる者です。

このスレの由来を振り返ってみましょう。

とあるスレにて、のちにこのスレの「1」になる方が
ゲームのメモリ話をしていたところ、
「ゲームのメモリ話はよそでやれや」と追い出されてしまったので、
しぶしぶ、メモリ話のための新規にこのスレッド(その1)を立てた、
というのが始まりのようです。

メモリ話以上に、ハード系やAPI系の話題が盛り上がったものの、
「ハード系、API系はよそでやれや」
と、これまた追い出しムードになり、スレのコンセプト不明のまま
現在に至るってところでしょうか。
0169デフォルトの名無しさんNGNG
ウサギ小屋の使い方ってのはどうだ?>コンセプト
0170デフォルトの名無しさんNGNG
160 は、アンチ XBOX で、166 はアンチ PS2 である。以上。
0171デフォルトの名無しさんNGNG
http://members.tripod.co.jp/T6PT/index.html
ゲーム作っております。よろしく!
0172デフォルトの名無しさんNGNG
>>168
ふと思ったが、実はみんな話題が何もないんじゃないか?
0173デフォルトの名無しさんNGNG
つーか論理的理由なしにハード叩くのは
ゲーハー厨房なみの思考力しかないということで。
0174デフォルトの名無しさんNGNG
こういうネタはどうだ。

プログラマが複数いたときの
ソースファイルの管理(競合とかの問題ね)とかどうやってる?

やっぱCVSとか使うの?

自分のとこはアップデート関連に自作ツールを使用して、
競合の可能性のある部分はまわりに一声かけてみたいな感じです。
0175デフォルトの名無しさんNGNG
>>174
非PC系の話題では無くなってきているような‥‥。

ところで、今現在ゲーハー板でID導入か否かの議論が為されています。
注目すべきは、SCE厨房、任天堂厨房等、色々な属性の厨房が一致団結して
ID化に反対しているところ。彼らが枠を越えて団結したのって、初めてじゃないか?
0176デフォルトの名無しさんNGNG
>>174
だまされたと思って一度CVSでもVSSでもつかってみるんだ。
つまらんミスとかが激減するから。
0177デフォルトの名無しさんNGNG
CVS/VSS は一人で使ってるときも便利だよね。
俺は、自分用のリポジトリ作って、みんなとくっつけるときは
それはそれで、コピーしてそこでリポジトリにアップしてる。
0178デフォルトの名無しさんNGNG
>>174

>>176-177に激しく同意。

ソース管理ツールを導入しているゲーム系ソフトハウスは多いぞ。

VSSでいいから使ってみろ。
一声なんかかけなくても、勝手に人のソースをいじって、
それで何の問題も起こらない、そんな素晴らしい環境が手に入る。
いつの間にか自分のバグが直っていることもあれば、
間違ってバグを入れた犯人が誰かもすぐわかる。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
X箱、UMAを廃止して通常のPCみたいな構成に大幅変更するという路線に走れば○
現状、きつい。

PS2は使いこなしずらいのであって、スペックは出ないこともない。
X箱は、使いこなしたところで(以下略)

ゲームショーで実際に動いてるものこそが参考資料なんじゃない?
あのレートガタガタ事情は、いろんな意味で、業界を震撼させたしね。
0180デフォルトの名無しさんNGNG
>>179
XDK3?
0181デフォルトの名無しさんNGNG
やっぱファイル管理は手動じゃ厳しいか。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
試行錯誤とバイナリデータが絡んでくるゲームプログラムに
cvsは向かないと思ったんだけど、どうよ。
0183デフォルトの名無しさんNGNG
>>179
同じ事を何度も書くなよ
0184デフォルトの名無しさんNGNG
ねえねえ、ゲームプログラミング方面のデザインパターンとか作らへん?
と思ったけど、人によってスタイルが違いまくりやから無理か。
0185デフォルトの名無しさんNGNG
割り込みやイベントループの回し方とか?>184
0186デフォルトの名無しさんNGNG
>>179

 っていうかXBOXのメモリコントローラは・・・(以下略)
 意外と現場のプログラマってハードスペックなんか気に
しないって。UMAだのDMAなんかは自前ライブラリでラップ
したら後はパフォーマンスの違いしかないからな。
 むしろ新しいテクノロジがぎっしりのXBOXにはワクワクし
てる人のほうが多いはずだ。フレーム出ないならデザイナさんに
泣いて貰ってポリゴンけづるだけだし。

>>184

 いい意見だね。別スレ立てる価値はあるね。
でもさぁ、俺、自分のコーディングテクは他人に教えれねぇ。
等価の価値のある情報ならともかくね。だってこれでメシ
食ってるんだしね。ケチでごめんね。
0187 NGNG
すいません脱線なんですが。3DCGのデーター作成には何使ってますか?

就職前の趣味で勉強中なんですが、ツール開発のプログラマとして
どの3Dツールに精通するのが後学になるでしょうか?
0188デフォルトの名無しさんNGNG
>>179
ていうかゲームショウで動かしていたのがPC構成のXDK2だろ。
0189デフォルトの名無しさんNGNG
>>182
バージョン管理使ってます? 使ってないなら、1人日投資して導入することを強くお勧めするよ。

試行錯誤が多いプロジェクトほど、効果が大きいよ。
「あ〜あのときの方法のほうがよかったなーソース残っているかなー」「なんか試行錯誤結果を
残しておく#ifが多くてソース見づらいよ〜」「ちょっと直したら早くなったけどバグった。
どこが影響してるんだ?」なんてことありません? 解決するよ。

大量のバイナリデータはたしかにソース管理では扱いにくいかもしれない。
当方は各モジュールのテストに使うデータみたいに、量が少なくて変更頻度も小さいものは
ソース管理下に、それ以外はファイルサーバに置いてるよ。
0190デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
ツール開発をするつもりなら、満遍なくイロイロなものに触っておくのが吉かと。
あと、MAXのスクリプトを覚えとけば、何かと便利いいのでオススメします。
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>>190 ありがとうございます。
高くて複数は買えません。トホ。
ツールプログラマ自体の需要ってどうなんでしょう?
0192デフォルトの名無しさんNGNG
>>191
ゲーム開発では何かと特殊なデータが必要になることが多いので、
各種ツールの需要は大きいです。

ただ、ツール専門でやっている人はあまり見たことありません。
オレの経験では、メイン級の人が片手間仕事でサクサクっとつくったり、
時間がかかりそうなときは仕様だけ作って下っ端に任せたりしてます。
またツールといえどもファイル処理から画像処理まで幅広くあるので、
ツール開発をする人は様々な状況を知っておく必要があります。

とにかく使う人の意見を聞いて、使いやすさをモットーに精進してください。
0193デフォルトの名無しさんNGNG
>>192に追伸
大きい会社とかだと金があるので、ツール専門の人もいるようです。
小さい会社では、ツール専門の人を雇えるような余裕はナッシング。
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>189
一応、バージョン管理は使ってたんだけど、使い方が悪いのかなあ・・。
あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
なんか良く分からなくって。
別ディレクトリにインポートするしかないのかなあ。
バイナリのコミットはすんげー時間がかかるし、コンフリクトしまくるし。

システムの共同開発にはすごく向いてると思います。
コードウォーリアーのvcsは素晴らしいと思う。
でもゲームだけは、まだ使いこなせないと言うかなんと言うか。
ポコポコ新しいソース追加したり、消したり、名前変えたりしてるのも
マズイ原因だとは思うけど。
0195デフォルトの名無しさんNGNG
>あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
>見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
>なんか良く分からなくって。

へたれVSS使いですけど、出来ますよ。(あたりまえだけど)特定の
バージョンだけ取り出したり、任意のバージョン同士の比較をしたり。
専用のビューワなら、相違点を色違いで出してくれるのでうれしい。

バイナリデータとかはもしかすると別管理の方がいいのかも。
#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
0196デフォルトの名無しさんNGNG
CVS でも VSS でもバイナリ管理は別にしたほうがいいと私も思います。
バージョン管理ツールが威力を発揮するのは、他人と一緒に同じファイルいじくるときより、自分自身の変更の履歴ツールとしての威力のほうが大きいような気がする。
集団で同一ソースいじくる時はいくら CVS,VSS 使っているからといっても一声かけてからじゃないとむちゃむちゃになると感じてるのですが、皆さんどお?
0197お仕事中NGNG
>>194
pcl-cvsを使え。emacsen使ってないなら、emacsen覚える。
0198お仕事中NGNG
vssなんてやめておいたほうがいいよ。vss使わなくてもいいならcvsに
しときなさい。悪いこと言わないから。
0199デフォルトの名無しさんNGNG
バイナリの扱いは悩むナリね。ゲームではやたらデータの比重大きいし。
ストレージ容量にまかせて全部保存ってのも、そう悪くないとは思うナリが……。

でも、バイナリファイルはそのまんま格納とかしてくれたら嬉しい>CVS
0200お仕事中NGNG
>199
cvsはバイナリはそのまま格納してるよ。差分管理はしてない。
-kbオプションを活用すべし。
0201デフォルトの名無しさんNGNG
>>198
環境によるだろう、Winベースの開発で無理やり CVS 使ってるヤツいて
ありゃただの迷惑だ。
0202お仕事中NGNG
>201
ここは非PCのスレだ。Winベースの開発は前提ではないんでね。
VC++使うなら統合化されてるしいいだろうが、そうでない
場合ならメリットはなし。

最近のGUIベースのcvs クライアント、出来がいいねぇ・・。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
>>194
エディタ上で見比べるより、
ver管理ツール画面からエディタを立ち上げる
っていう使い方のほうが幸せと思った俺は
駄目でしょうか?
まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)

そういやunix系のdiff(およびソレを使ってるRCSとか)では、
差分行を縦並びじゃなくて横並びで表示するモードも有るよね。
画面に十分な幅があるのが前提だけど、結構快適に見比べが出来るっす。

バイナリファイル。
俺は、数M程度までの大きさのもので、
あんまり頻繁に更新されそうもないものとかなら、
ver管理に叩きこんでいます。アッチスレで話題になったけど
VSSはバイナリを無理に差分処理しようと頑張らない(笑)モードが
あるようなので。
あとは、ちょっと馬鹿っぽいけど、ファイルのpath(共有)とかを書いた
短いtextファイルを、ver管理ツールに突っ込んだりもする(笑)

>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。

ここでいうデータベースってどういうものですか?
RDBという意味じゃ無いとは思いますけど。
単なるファイルサーバーのこと?

>一声かけ

まぁ無いより有るほうが良いとは思うけど、
無くても致命的な事態に滅多に陥らないのが
ver管理ツールを使う強みだよね。

一声の替わりになるものとして有効なのが、
VSS用語でいうところの(CVS知らぬ御免)「ラベル」。
こんな更新を行いましたぜっていう情報を
VSSサーバー(???)に残せる。

ラベルをつけるとき、いじったファイルそのものじゃなく
その上のフォルダ(問題がなければトップフォルダ)に
ラベルをつけてしまうのがお勧めだと思う。
そうすることで、ある時点でのスナップショットの印として使えるんで。

あとは、一声の替わりにメールとか(笑)。
んで、メールのログも定期的にVSSに載せる。
#あるいはメールをMailingListにしとく。
0204デフォルトの名無しさんNGNG
>>201
無理やりって?なんか無理あるんですか?

ま、たまたまVSS使える環境なら
使ってもいいか、程度だと思う。

そういやVSSって、MSな開発環境を買う以外の入手方法って
どうなってるんでしたっけ?
ロハで、しかも色んな環境で動く、CVSのほうが
お得といえるのは一般的には確かだとは思う。
0205お仕事中NGNG
>>203
自分はXEmacsでVIのキーバインディングという変態的な使い方をしてるが、
>まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
pcl-cvsではhjklで操作できるようになるよ。だからどうしたといわれても
困るけどね(笑)。説明しておくと、pcl-cvsはemacsenのcvsのフロント
エンド。emacsenの中にcvsがまったりと統合される。


>>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
>ここでいうデータベースってどういうものですか?

データベースって用語は、データを蓄積するものなら何でも
さすのじゃないか?テキストファイルもデータベースになるし。
一般的なデータベースはRDBSでしょ。
0206199NGNG
>>200
いや、,vファイルへの埋め込みじゃなく
-kb付けたときは生ファイルならいいなあっと。
0207お仕事中NGNG
>>206
バイナリもバージョン管理されてて自分的には嬉しいのですが。
ハードディスクのリソースなんて、いまやタダ同然のようなもんだし。
0208199NGNG
いや、リポジトリにぶちこむのはいいんだけど、
格納の仕方がちょい気に入らないわけで……

まあいいっす。なんか書いてるうちにとてつもなく些細なコトのような気がしてきたので
この辺で撤退します。(ぉぃ
0209お仕事中NGNG
>>199
なるほど、rcsのバイナリ管理方法が気に食わなかったわけですな。
しかし、cvsのリビジョン管理とrcsのりビジョン管理は密接に絡んで
いるので、rcsを使わない実装はめんどいので今の形なんでしょうな。
現実的ではある。
0210デフォルトの名無しさんNGNG
>>202
え?非PCって「ターゲットが非PC」じゃないの?
0211デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
もちろんそう。
Windowsじゃなくてもコンシューマのプログラムは書けますよ。
0212お仕事中NGNG
>211
御意。っていうか、コンシューマの開発環境にWindowsを押し付け
られるのはかなわん。Windows*も*使うなら許せるが、Windows*で*
やらなきゃいけないのは最悪だ。

最近一番ひどいと思ったのは、某2のDVDエミュレータ。
あれは最悪だ。作業の自動化なんてまったく考えていない。
0213デフォルトの名無しさんNGNG
お仕事中は協調性のないヤツとみた。
0214デフォルトの名無しさんNGNG
>>213
その通りだな
愚痴スレにするのはやめようぜ
0215デフォルトの名無しさんNGNG
さて、次の話題はなんだ? デザパタか?
0216お仕事中NGNG
>>201
自作自演はかっこ悪いぞ。
Windows環境しかしらない小僧だと思われ。
0217非業界人NGNG
PS2で出せるポリゴン数の限界に挑戦、とか
やりたくても非業界人には出来ないことを是非やって欲しい。
0218非業界人BNGNG
まあ、それはPS2 Linux Kitが行き渡り始めてから
非業界人のフリしてやってもらうということで(笑)。
0219ななしさんNGNG
CVS はロックしないのが基本哲学だから、会社では使い辛い。
いや、ロックできることはしってるけどさ。わざと使いにくく
してあるじゃん。
0220お仕事中NGNG
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
0221お仕事中NGNG
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
0222デフォルトの名無しさんNGNG
>>220
ゲーム屋ってだいたいXP化してない?
0223デフォルトの名無しさんNGNG
XP化ってなんですか?
0224デフォルトの名無しさんNGNG
eXtream Programming

激しいプログラミングです。
ハァハァ
0225デフォルトの名無しさんNGNG
漏れゲーム屋だけど、CVSなしの開発なんざもう考えられんよ。
担当分野をがっちり決めちゃうなんてナンセンスだって。

>>222
つーかそれってプロジェクト管理をちゃんとしてないだけ
なんじゃ……( ′д`);
0226デフォルトの名無しさんNGNG
>>225
ううむ。やはりそういうことになるのか。ウツダシノウ。
CVSかぁ。実体験してみたいなぁ。
0227デフォルトの名無しさんNGNG
>>225
全ての企業がそうだと良いのになぁ…。
うちは人毎にディレクトリ切ったよ。もういや。
0228デフォルトの名無しさんNGNG
>>227
うちも、昔、人毎に、名前でディレクトリ切ってたよ。
CVS使ってないなら、上司に訴えてみては?
0229休日中NGNG
ゲーム製作って、XPの手法はかなり有効そうだよね。
うちでも次のプロジェクトぐらいから取り入れるつもり。
テストやリファクタリング以外もね。
0230デフォルトの名無しさんNGNG
自分だけCVS使えばいいじゃんよ。
ローカルにレポジトリもって、人のソースを適当にimportしていけ。
つかえねーやつに教えるの面倒だしね。
0231名無しさんNGNG
age
0232名無しさんNGNG
age
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>228
自分で「これは必要だ!!」と思える人でないと素直に首を縦に
振ってくれないと思うのよ。実際何回か話したけど、ワケワカラン
という感じだったし。概念自体が理解できない?感じ。
現在はMOかCD-Rに一括バックアップらしい。

>>230
もちろん自分だけはこっそりCVS使ってますが、メインのツリー
に余分なファイルがあると怒られるのよ。だから個人的にメンテしている
ツールとかライブラリはCVSで管理して、作ったライブラリとかを
メインにコピーしてます。
0234名無しさんNGNG
age
0235休日中NGNG
CVSレベルで拒絶反応がでると、XPとかは絶対に実践できそうになさそうだ。
0236デフォルトの名無しさんNGNG
>>233
使わせてみるのが一番なんだけどね……
0237非業界人BNGNG
実演して、「CVSは実は至極カンタン」ってことを知らしめましょう。
0238デフォルトの名無しさんNGNG
>>233
難儀ですな。
0239デフォルトの名無しさんNGNG
拒絶反応ベスト

分割コンパイル
 たまにいるんだよな、頑なに全部インクルードするやつが……。

make
 batファイルよりいいのに……。

擬似スプライト
 度数リストなら配列番号を管理しなくてもいいのに……。

matrix
 ベクトルだけで計算してたら、せっかくのジオメトリエンジンが無駄だよ……。

メモリの動的確保(malloc)
 アドレス割り当ての管理から開放されるのに……。
 C++ならほとんどリークしないのに……。

バージョン管理ツール
 マージやエンバグの悩みが減るのに……。
 あとロックしないでローカルで編集して、後から上書きするのやめろよ……。

C++
 オブジェクト指向なら楽に開発できるのに……。

マルチスレッド(マルチタスク)
 ゲームこそ役立つのに……。
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
ハゲシクドウイ
0241 NGNG
ある会社で、関数ドリブンなマルチスレッド・システム
書いてやったら、賞賛されました。
0242デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
いくらなんでも、いまどきmake使ってない所なんてあるの?
0243デフォルトの名無しさんNGNG
Linux
拒絶つーかインストールすらできないの *sigh*

STL
…

>>242
IDE系使ってるとmake使わないすね。
0244デフォルトの名無しさんNGNG
IDEがあるならいいけど、batファイルでやってるやつが問題。
まぁ今は少ないか……。オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。
ていうか俺もそうだったし(藁。

STLは微妙やね。メモリ喰うし。PS2やDCなら大丈夫かな?
でもSHC++はテンプレートが使えないからね。
PSやSSだと、メモリ不足で死ぬ。
でもメモリさえあればSTLは最強。
PCでツールを作るときはSTLに頼りまくり。
0245デフォルトの名無しさんNGNG
>>244
newのoverrideをするように
allocatorもoverrideすればいいんじゃない?
0246244NGNG
>>245
あ、そういう意味じゃなくてさ、単純にコード量が増えると。
テンプレートだからね。
0247デフォルトの名無しさんNGNG
さすがに今はmakeは使うけど、make -> ターゲット初期化や起動 の
シーケンスは全て BAT ファイルです。

一応リダイレクトで表示をファイルに落としているけど、
標準エラー出力にメッセージ出されると、
エラー表示が流れて見えない…。
Win95やWin98なのでDOS窓にスクロールバーが無い。
鬱。
0248デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=453&reno=no
こんな人もいるのね。ツール類の開発とかどうしてたんだろ?
0249この業界から逃げ出した男NGNG
>>248
下請けとか、下僕とか、見下している奴に作らせていたに
0.0005カノッサ

…

宇津田氏脳
0250デフォルトの名無しさんNGNG
>オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。

ていうか、昔はCPUが遅くてmakeを使うのは躊躇われってカンジが。
アセンブルは5秒、依存関係の処理は10秒とかみたいな数字だと
手作業でやりたくなるザマスね。
0251デフォルトの名無しさんNGNG
>>250
ソース分割してなかったの?
数が増えてくるとmakeのほうが速かったと思うけど。
0252デフォルトの名無しさんNGNG
250は坂田
0253デフォルトの名無しさんNGNG
>>251
数が増えたらMakeがどんどん遅くなるやん。
0254デフォルトの名無しさんNGNG
>>248
まあそれはええけど、とりあえず「疑似タスク」はやめれって感じや。
0255デフォルトの名無しさんNGNG
あと、何いちいちリストを最初からスキャンしとんねん。
C++とリストつことる意味半減以下やないか。
0256 NGNG
ゲームでタイムスライスは、かえって使いにくいような。
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>255
BIOの方にレスを付けた者だけど
俺の事ですか?
問題点があるなら、教えていただけると死ぬほど嬉しいです。

どうか、よろしくお願いします m()m
0258休日中NGNG
>256
ゲームでマルチスレッドを使う場合はタイムスライスは使わないで
プライオリティレベルでスレッドを管理するのがベスト。
0259休日中NGNG
>255
普通は(1000個も生成されるような)弾レベルではスレッドを切らな
いな。コンシューマのターゲットはそんなにリソースがないから。

擬似タスクっていう言葉はやだね。そんなもの単なる状態遷移機構
じゃないか。
0260デフォルトの名無しさんNGNG
擬似?スレッド自体は別に問題無いでしょ。
俺もそーいうの使ってたよ。

ただし、単純なオブジェクトを多量に出す場合は、
1スレッドで多数を処理しちゃうけどね。
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
読んでて涙出ました。
つーか俺はPC系(なので一緒にならないかもだが)なんでゴメソだけど、
分割コンパイルすらしない厨房がプロとして飯食ってるんだとしたら、
頃したいなあ。今すぐに。

>>241
硝酸されるならまだいいです。
その手の技を紹介したら、硫酸もとい流産もとい…
却って白い目で見られるようなドキュソ環境は勘弁して欲しい。

unix系だとctags。って俺もこないだ覚えたばっかりだが(笑)、
あれもひとたび覚えたら戻れない技術の1つすね。

>>258
タイムスライスをしないってことは、
どのスレッドも無限ループにはせずに
一発モノの処理ばっかりだ、
という意味だと思っていいですか?用語とか無理解御免。
Objectごとにスレッド作るんじゃなくて
多数のObjectを「1コマ」づつ動かす1つのスレッドが
有るっていう感じでしょうか?
0262休日中NGNG
>>261
スレッドは無限ループするよ。ただ他のスレッドに制御を渡すのは
自前のタイミングで行うってこと。
ゲームの場合、スレッドの論理的並列性を利用するのが、とても便利
なんだよ。時分割並列性も使えなくもないが、資源のロック等が複雑
になって、メリットよりもデメリットが多いので普通は使わない。
0263デフォルトの名無しさんNGNG
なんか、そもそも
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=453&reno=no
このコードの意図を理解していないヒトが多数いる気がするんですが……。
0264デフォルトの名無しさんNGNG
>>262
なるほどどもです。

PCのOSみたいに「どんなアプリが動かされるか判らない」
ような環境だと、スケジューリングをキメウチにするわけにも
いかないんで、最大公約数的に時分割するほうが楽、
ってな感じでしょうか?

たしかに、PC(win)でMIDI音楽ソフト作るとき、
事情により演奏処理を裏スレッドでやった
(表のGUI層とは別に裏処理スレッド自体が2つあって、
演奏データ構造保持層を駆動するスレッドと
演奏データ個々のデバイスへの吐き出しを行うスレッドを
別々にした)のは、「何か違うなぁ」と思いながら作りました。

…ところで
>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング

あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
どっちかってーとSchemeだかいう言語でいう継続
っていう感じ。
0265吾輩は名無しさんであるNGNG
>>257
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext );
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop->m_pNext != 消したい奴 ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext);

このヘンがかな〜りアレだと思われ。
なんだこのコードは!?と一瞬考え込んでしまったナリ。
このようなCPUパワー食いまくりの(しかもキャッシュミスしまくり)線形検索はやめて、
双方向リストを導入し、ダイレクトにタスクの追加・削除を行いましょう。

……昔の遅いハードなら、こういうコードは一発で問題だと気づいたんスけどね。
0266デフォルトの名無しさんNGNG
>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?

というか、協調性マルチタスクです。
0267デフォルトの名無しさんNGNG
>>265
なるほど。
言われてみれば確かにそうですね。
ありがとうございます。
双方向リストの利点を、今頃やっと理解しました。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
>>247
make run
でいいだろ?>bat

win98や95ならwidetxtでも入れて、Vzでも常駐させりゃ、
stdoutもstderrも見れるでしょ?
Vz以外にもdos系のツールあるし
0269休日中NGNG
>>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
>というか、協調性マルチタスクです。

スレッドでしょ。スレッドは論理的な概念で、実装の方法
ではないから。組み込み系の世界では昔はタスクと呼ばれていたり
していたが。
0270デフォルトの名無しさんNGNG
>>247>>268
っつうかただリダイレクトに&>を使えばいいのに。
0271デフォルトの名無しさんNGNG
windowsでコマンドライン環境なら最低cygwinは入れようよ…
0272デフォルトの名無しさんNGNG
>>268
DOS窓を自分で使ってくれる人達なら苦労しないです…。
ちなみにBATファイルはアイコンをダブルクリックで起動してます。
なので、DOS窓も頻繁に終了しますし、あまつさえ表示を見ない人も
います。最低限エラーで途中終了したかどうかの確認くらい。

>>271
Cygwinは入れてます。というか僕がドサクサの内に紛れ込ませました。
ただbashを使わせるには sh スクリプトを覚えさせなければなりません。
もういや。

なんか僕の愚痴だらけになってしまいましたので、退散します。
うつだしのう。
0273デフォルトの名無しさんNGNG
>>269
fiberとかコルーチンとか、呼び方は色々あると思われ。
0274デフォルトの名無しさんNGNG
過去の実績のあるメインプログラマーって頭が固い事多いよね。
古臭いシステムで、サブが苦しんでるのに。
0275デフォルトの名無しさんNGNG
>>274
やぶからぼうに、いったい誰に言うとるんですか? 自分自身?
0276デフォルトの名無しさんNGNG
>274
実績の意味を良く考えると良いでしょう.
0277デフォルトの名無しさんNGNG
>>270
それDOS窓でも出来た?確か出来なかった気が。
0278デフォルトの名無しさんNGNG
>>272
www.arcpit.co.jp/apmake_0.htm
コレドウヨ?
0279デフォルトの名無しさんNGNG
>>278
こういうのがあったんですね。ありがとうございました。
実際にウチの現場で使えるかどうかはわかりませんが、
とりあえず自分で使ってみます。

BAT一発で make -> 常駐プログラム起動 -> 待機 とまでやっているんで、
そこらへんを分離する必要がありそう。
0280デフォルトの名無しさんNGNG
>>277
ゴメソ、cygwinだった。でも確かdosでも同じ事出来たと思うん
だけどdos窓なんか使わないからなあ。
0281268NGNG
>>280
&>はコマンドードットコムじゃ出来ないよね
cygwin前提ってのには賛成
と思ったが、>>272を見るとそうも逝かぬみたい・・・
0282デフォルトの名無しさんNGNG
>>276
最悪の事態に陥ったときに、対処方法がある程度判ってるって
事っすよね…。
0283174NGNG
新人君が、スレッド(協調性マルチタスク?)で
1関数が500行ぐらいのソースを持ってきた時には卒倒しそうになたー。

スレッドってまともな奴はすぐ5分もすれば理解するけど、
わからない奴は、何回言っても駄目。
スレッドに限ったことでは無いけどね。

さてがんばってCSVでも導入しますか・・・鬱
0284デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
古いプログラマです

高度な技術を使えば、確かに開発効率はよくなるのだが・・・
それはまた、トラブルの原因にもなってゆく。
ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。
話によると日本のH2ロケットは導火線で着火しているらしい。
超ローテクだが、しかしその導火線は最新の考え方に基づいて作られる。
コンピュータなぞ使えばノイズで一発でやられるからそうするのです。

新しい方法に飛びつくのは、そうしないとおぼえませんから、
少なくとも私は止めません。
(実際わたしも若いころムチャしまくって迷惑かけてた(^^;)
それがあるとき激しいトラブルに結びつくので、できる限り実戦時には注意すべき。

やれないというのは、論外と思っています。
やらないとしてもらえれば、少しうれしい。

開発チームは貴方だけではないのです、レベルが低い人もいれは高い人もいる。
全員が協調して動かなければ、開発はかえって難航するものです。

全員がC++を使いこなせますか
全員がスレッドを使いこなせますか
全員がメモリの動的確保を使いこなせますか

それなら止めません。
残りは、さすがにそろそろやって欲しいとおもった。
0285284NGNG
あ゛〜えらい説教くさくなっとる。
気合いれて仕事せんと・・・
0286デフォルトの名無しさんNGNG
H2ロケットって、デカイ花火のことだよね。
みんな打ち上げ失敗って言ってるけど、
思いっきり成功じゃん。
0287デフォルトの名無しさんNGNG
>>284 で貴殿はCVS等ソース管理ツールの使い心地はご存知なんでしょうな?
(だめなツールもあるので注意は必要なのは同意。某国内メーカーの純正ツールとか)
つーか作業者全員の技術レベルを統一する以上に作業手順を守らせる事のほうが
はるかに難しいんですけど。
0288287NGNG
>>287
ちょっとくたびれ気味なんで・・・まああんまり喧嘩腰的にはなりたくないです。
もちろん使ってますよ、cvsくらい。
0289284NGNG
>>288
名前らん間違えた。
0290デフォルトの名無しさんNGNG
>>287
まあまあ。ここはひとつマターリな。
喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
0291デフォルトの名無しさんNGNG
>喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
やめてぇぇぇぇぇぇぇ!!(魂の叫び)
0292デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム系ならプログラム言語はなんでもいいよ。
だったらなんだ、スマートな言語なりアルゴ使えばパックマン作れるのか?
ここにいる涼しい顔したハイテクな人間なら、ピンキーの回り込み追いかけを
見よう見真似で再現できるか?
0293239NGNG
>全員がC++を使いこなせますか

使いこなせます。
誰も使ってない職場で、一から覚えるのは大変でしょう。
でもですね、まわりが皆使ってて、職場のライブラリも
全部クラス化されていると、1ヶ月で使いこなせるようになります。
クラスの使い方も、実物があるとすぐイメージできるようになります。
むしろ初心者ほどとっつきがいいです。
Cで作られたライブラリのシステムは、
高度すぎて、新入社員はついていけないことが多いです。

>全員がスレッドを使いこなせますか

高度に使いこなせるのは一部の人だけですが、
使うのも一部の人だけです。ライブラリやシステム担当、メイン担当だけ。
それで困ったこと無いよ。

>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか

これは全く大丈夫です。
動的確保のほうが、楽ですから。
0294239NGNG
ちなみに、メモリーリークは、C++だと楽に防げる。
Cだと、SystemOpenを呼び出して操作した後はSystemCloseを呼び出さないといけないとか、
連続してSystemClsoeを呼び出してはいけないとか、そういう制約を守らないことが問題になる。
C++だと、Systemオブジェクトを作って、そのメンバにアクセスするだけ。
SystemCloseを呼び忘れたり、間違って多く呼び出したりなんかできない。

だからスキルの低い輩が多い職場ほど、実はC++が有効。
一部のデキる人間がライブラリをしっかり握って、
しっかり安全対策すればオッケー。
それでもある程度の教育は必要だけど。
0295デフォルトの名無しさんNGNG
>>293
>>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
>これは全く大丈夫です。
>動的確保のほうが、楽ですから。

文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
あ、ごめん。マターリしなきゃね。
どうもカサーリしちゃっていかん。
0296239NGNG
>>295
その言葉、そっくりそのままお返しします。
0297デフォルトの名無しさんNGNG
ポインタ管理できないやつにMALLOCを使わせるほどオレはアフォじゃない。
0298デフォルトの名無しさんNGNG
>>294
C++のデストラクタで開放のやり方に慣れてしまうと、
デストラクタがない言語を触っていると鬱になる...
0299デフォルトの名無しさんNGNG
>ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。

幾らなんでも「やらない」は言いすぎでわ?
今はとりあえず使わないかも知れなくても明日は使うかも。
新しい手法のほうが「はるかに」マシな仕事をできるっていうなら
いつかは実戦投入しないと駄目なのは確かでしょ。
最終的には新しい技術から逃げることは出来ないよね。

というか、本当に、「やらない」のは勘弁ね。
たとえば、高度だからって、
QuickSortじゃなくてBobbleSortしか使うな、と命じる
なんてのは超困るわけで。

>文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。

文章のまま受け取ったほうが面白いレスを返せる!と
判断したからこそ、そう書いたんじゃないの、その人は?

実際293はそれなりに有意義なこと書いてると思うし。
#うんうん。OOPは、そういう意味で正に、
#高度技術云々というよりも「杖」だと思う。
#劇的に楽を出来る(しかも安全に)瞬間が、必ず訪れるのよ。
#これは他の技術でも同じだと思うけど。

文章ママレスで有意義なことを書けてしまうという事態を
想定できなかったほうが負けてるだけだと思う。
文章通りに返されたら困る、と思うような文章なら
最初から書かないほうが自他ともに幸せかと。
0300デフォルトの名無しさんNGNG
切り番get!
0301デフォルトの名無しさんNGNG
PS2以降のターゲットはC++じゃ無いとヤダ。
プログラマが3人以上になったらC++じゃ無いとヤダ。
0302デフォルトの名無しさんNGNG
未だPSなのでCでゴーゴー。でもPS2に移行したらチーム全員に
C++を教えることになるのか…。鬱。
今でもCについて質問を受けているというのに…。
0303デフォルトの名無しさんNGNG
        /⌒ヽ⌒ヽ
               Y
            八  ヽ
     (   __//. ヽ,, ,)
      丶1    八.  !/
       ζ,    八.  j
        i    丿 、 j
        |     八   |
        | !    i 、 |
       | i し " i   '|
      |ノ (   i    i|
      ( '~ヽ   !  ‖
        │     i   ‖
      |      !   ||
      |    │    |
      |       |    | |
     |       |   | |
     |        !    | |
    |           | ‖
   /   ●     ●  ヾ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /         ∀      ヽ   <   俺、何ポリゴン?
                      \__________
0304デフォルトの名無しさんNGNG
>>302
まぜてつかおうぜ。(w
0305284NGNG
最近とあるモジュール完成しなくて、プッチン切れかけ。
カリカリしてて、そのまんま書いてしまってます。
>>290
どうもです、皆さん、上の発言は無視してマターリ逝ってやってください。


>>239
すんまソ
0306239NGNG
>>305
ちなみに俺も古いプログラマです。
ファミコン時代の生き残り。
0307newps2NGNG
先輩ゲームプログラマーの方々
春、あるゲーム会社に就職し、ちょっとした研修中
その後、PS2チームに配属されそうなのですが
どんな勉強しておけばいいのでしょうか?
家でできそうなことで
0308デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
お業界とは関係ないけど、ちょっと興味有りage
0309デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
C++
とか言ってみるテスト
0310デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
6502。
0311デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
R3000。
0312newps2NGNG
>>309
今進行中です

>>310
それは何でしょうか?

>>311
PS2もR3000必要なんでしょうか?
PS1はそうでしたが
0313デフォルトの名無しさんNGNG
ってゆーか PS2 で何ポリゴンぐらい出てる?>ALL

シザリング・光源・ワンスキンとかアリで。
0314デフォルトの名無しさんNGNG
>>312
PS2はR5900だよー
0315デフォルトの名無しさんNGNG
>>312
PS2はR5900だよー
0316315NGNG
スマソ
0317デフォルトの名無しさんNGNG
>>312
IOP
0318デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
そりゃ会社の先輩に聞きなよ。
0319デフォルトの名無しさんNGNG
>>310
ゴールデンハンマーで空中浮遊できた名機のCPU?
0320レスが欲しいか?レスが欲しいなら…くれてやる!NGNG
どうでもいいけど、話題ないナリねー。
0321デフォルトの名無しさんNGNG
では1つ。
文字列二つ扱うのに固定サイズの配列を使っていてメモリリーク。
なんとかしたいけど、ヒープメモリは使いたくない。
なんとかなる? 言語はCで。
0322デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっとわかりにくいか。文字列のサイズが変更されてもメモリリークしない
ようにしたいのです。
0323デフォルトの名無しさんNGNG
使用する文字列の最大長のバッファを取る。>322
0324デフォルトの名無しさんNGNG
>>321-322
ねえねえ、非PC系ゲームプログラマーってそうとうレベル低い?
0325名無しさんNGNG
age
0326名無しさんNGNG
age
0327名無しさんNGNG
age
0328名無しさんNGNG
age
0329名無しさんNGNG
age
0330デフォルトの名無しさんNGNG
>>324
>>312-322だけだろ?
0331デフォルトの名無しさんNGNG
>>321-322

↓のスレならちゃんとした返事はきますよ。

∧ ∧
( ゚Д゚)ノ ギコ猫のプログラム相談室part5
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=980521175&ls=10
ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361&ls=10
0332デフォルトの名無しさんNGNG
ちゃんとdeleteしろauto_ptrでもいいぞ > メモリリーク
マヂレスしちまったよ。
0333デフォルトの名無しさんNGNG
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴
0334デフォルトの名無しさんNGNG
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴
0335デフォルトの名無しさんNGNG
糞スレ化が急速にすすんだな。
0336デフォルトの名無しさんNGNG
まったくだ。
0337デフォルトの名無しさんNGNG
話題がほしいのよ、話題が
0338まんこNGNG

     人
    / 0.ヽ
    // ||ヽヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   (( / ヽ)) < PCプログラマーをナめんなよ!!
    ヽヽ//   \_____
     ヽ/
0339レスが欲しいか?レスが欲しいならくれてやる!NGNG
やっぱり話題ないナリねー。
0340デフォルトの名無しさんNGNG
パフォーマンス抜きにしてXbox開発やりやすい。
NintendoとMicrosoftが組んでればなあ。
0341デフォルトの名無しさんNGNG
開発環境話?
VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。

折れPS2やったこと無いんだけどPS2の開発環境(主にデバッガ)はどないな感じ?
0342デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム厨房ウザイ
0343デフォルトの名無しさんNGNG
        !    こ
    い             ん

 ざ                   な

う         あ  あ        糞
       ゃ         あ
                       ス
     じ      ぁ  ぁ
                      レ
      e
                    は
         g       s
             a
0344デフォルトの名無しさんNGNG
>VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
>無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。
コールスタックなら、自作すれば?
MIPS系統のコンパイラは $ra をスタック先頭に積み上げるんで
再帰的に main() まで手繰れますよ。大抵の場合は。
0345デフォルトの名無しさんNGNG
>パフォーマンス抜きにしてXbox開発やりやすい。
ウチは2Dアドベンチャーを開発しているので、xboxで十分なりよ。
0346デフォルトの名無しさんNGNG
やっぱ、GCC ってクソコンパイラだよね。
0347デフォルトの名無しさんNGNG
>>346
じゃあ何使ってんの?
0348sageNGNG
346にgccは作れないに100万カノッサ
0349デフォルトの名無しさんNGNG
作れないヤツは文句言っちゃダメなのか? キミは作れるのか? ああン?
0350デフォルトの名無しさんNGNG
本当に恥ずかしいスレだな・・・・。
速いとこ終了させとけ。
0351デフォルトの名無しさんNGNG
>>349
作ってもいないのに何で文句が言えるのさ。
0352デフォルトの名無しさんNGNG
>>351
Windowsにもプロ野球選手にも小泉首相にも文句言わないヤツ発見!
0353デフォルトの名無しさんNGNG
>>352
ああ、興味無いからな。
0354デフォルトの名無しさんNGNG
このスレは300あたりで終わっていたと言うことで。
0355322NGNG
auto_ptrなんて便利なものはないのですよ。
というか、ある程度のパフォーマンスで、そのような機能を実装したいという
ことであるのだけど。
不定長の文字列を受けとって処理をしたい場合などは、動的にメモリを確保する
方法以外には安全に扱えないってことで、結論か・・・?
0356デフォルトの名無しさんNGNG
>>355
ゲームに限って言えば、固定長でもいいんじゃない?
ゲームスクリプト作ったりして汎用性求めるならともかく。
0357デフォルトの名無しさんNGNG
そもそも不定長の文字列を扱うケースがほとんどないしねえ。
0358デフォルトの名無しさんNGNG
不定長の文字列を不定長のまま扱わないで、
任意の固定長に分割して処理を行うようにすればいい。
0359デフォルトの名無しさんNGNG
ネタがねー。そろそろ
SDK3の情報カモーーーーーーーン!
0360デフォルトの名無しさんNGNG
>>358
メガウロコ
0361デフォルトの名無しさんNGNG
>>358
ウマイっ!
0362デフォルトの名無しさんNGNG
>>358
つまらん
0363デフォルトの名無しさんNGNG
このスレは300あたりで終わっていたと言うことで。
0364デフォルトの名無しさんNGNG
このスレは256あたりで終わっていたと言うことで。
0365デフォルトの名無しさんNGNG
unsigned char !?
0366デフォルトの名無しさんNGNG
BYTE
0367デフォルトの名無しさんNGNG
char *
きゃらっぽ
0368デフォルトの名無しさんNGNG
厨房立ち入り禁止のスレッド->厨房の巣窟となる。
コンシューマーゲーム機のスレッド->プログラマー志望の巣窟となる。
0369デフォルトの名無しさんNGNG
駄目と言われると・・・って奴だね。
0370デフォルトの名無しさんNGNG
しばらく熟成するまではまた寝かせておくべき
0371デフォルトの名無しさんNGNG
熟成中・・・
0372デフォルトの名無しさんNGNG
質問
GameDeveloperMagazineって都内で立ち読みできるようなところないですか?
CD-ROMは買ったんだけど新しいのを読みたいんですよ。会社で定期購読してくれない
かなあ。
0373デフォルトの名無しさんNGNG
これって有益?
http://www.siliconstudio.co.jp/events/ss/2001/nvidia_gf3.html
みなさんセミナーとか参加しています?
0374デフォルトの名無しさんNGNG
うちは手が空きそうな者がおらず、誰も行きたがりませぬ。
じゃんけんで負けた者が出席、きちんとノート取って後日
詳細に報告するということになりましたとさ。へなへな
0375デフォルトの名無しさんNGNG
Nvidiaの優秀な技術者との懇親会もあるらしい>>373
0376デフォルトの名無しさんNGNG
どうせXboxマンセーなんだろ
0377デフォルトの名無しさんNGNG
>>376
つっかGF3セミナーだかんね。
凄く面白そうなんだけど、Nvidiaに恨みでもあんの?
0378373 > 376NGNG
Xboxは社長の意向でやりません。(たぶん日本では売れんだろうし)
ただ学んでおく意義はあると思ってますよ。
0379デフォルトの名無しさんNGNG
PCとMac向けGeForce3のセミナーなのでXboxは関係ないでしょう
0380322NGNG
自分ではそんなミスはしないんだけどね。C言語でシステムを作っていたんだけど
やっぱ限界を感じつつある。動的確保なんだけど各人はメモリ管理する必要がない
ようなシステムまでは作ったんだけどね。まあ、C++のCstringが実用速
度かといわれると、なんとも言えないけど。つーかそういうものを自分で作らねば
ならんのか・・??

とりあえず、いろいろご意見ありがとう。

オレが知りたいのは、他人の使い方だったんだと今気がついたよ.
0381デフォルトの名無しさんNGNG
>>380
素直にstd::string使えよ。
十分速いぞ。
0382デフォルトの名無しさんNGNG
>>375
本当に技術者だったら良いのにな。
高い布団契約させられないように(藁
0383376NGNG
不本意ながら逝くことになりました>セミナー
めんどくせえったらありゃしない
廃れるのは目に見えてるのに・・・
0384デフォルトの名無しさんNGNG
このまま消えるのは口惜しいage
0385デフォルトの名無しさんNGNG
なんかゲイツ嫌いな開発者の私怨発言の溜まり場になってるから
ageるな。PS2Linuxでもやってろって。
0386名無しさんNGNG
よけいダメじゃん。
0387デフォルトの名無しさんNGNG
今『達人プログラマー』って本読んでる。なかなか面白い。
みなさん仕事で役立った良著とかある?
0388デフォルトの名無しさんNGNG
>>385
粘着だなぁ
0389デフォルトの名無しさんNGNG
まだ仕事ありますか?
0390sageNGNG
385は一生ゲイツのケツの穴でもなめてなさい。
0391デフォルトの名無しさんNGNG
>>390
上がってるよぉぉ sage
0392デフォルトの名無しさんNGNG
クタラギのケツの穴も大して変わらんヨ
0393デフォルトの名無しさんNGNG
人間みんな誰かのケツの穴をなめないと生きてゆけないのさっ
0394デフォルトの名無しさんNGNG
>>392
だれがクタラギマンセーなのよ?
385みたいなゲイツマンセーはいるが。
0395デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム中学生(純粋)vs職業プログラマとみた。
0396デフォルトの名無しさんNGNG
必要なものを適正な価格で買う。ウィンドウズは安いよ。
0397385NGNG
ゲイツ抜きでもXBOX興味あるよ。私怨やら過去にしがみついて
新しいものを受け入れられなくなったら技術者としてはお終いよ。
売れるとか売れないとかは営業にまかしとけばいいのだ。

と言う訳にも行かないんだけど、XBOX触りたいのは事実。そんなけ。
0398デフォルトの名無しさんNGNG
ワケわからーん>>397
0399デフォルトの名無しさんNGNG
>>383
ところでセミナーどうでした?
0400PHOTON MANNGNG
>>397
その通り。
しかしXBOXの資料を読んだけれどもまんまPCですよね。
特筆すべき点はゲームがCDからIPLできるってことだけ。
Direct-XのPGが出来ればすぐに開発が出来るってのも売りだけど
いくら価格が安いと言っても、PCとの差が判りにくいですよ。
差別化をしないで、何を武器にして売り込むつもりなのかなあ。
一昔のファミコンみたいにクソゲーをいっぱい出して
とりあえずソフトの数で押すつもりなのでしょうか。
素人のPGとかが同人ソフトを開発するにしても
Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
0401397NGNG
>>400
 現段階でも十分に揃っているリファレンス類が非常に魅力的
です。ほら、黒いヤツでは苦労させられましたから。(今も)
MSが売りにしている「作りやすさ」は伊達じゃないと思って
います。特に大手じゃなくて中小にはね。
0402デフォルトの名無しさんNGNG
>素人のPGとかが同人ソフトを開発するにしても
>Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
ん?言うとするならぎゃくっしょ。
Direct-Xだから、かなりラク。同人ソフトもつくりやすい(いままでPCでやっていた人には)

とりあえず、XBOXってライセンスとかどうなんだろ。
ゆるければ同人で挑戦してみたいんだけど。
0403デフォルトの名無しさんNGNG
MSから開発機を借りないと...
0404デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、あんなバカでかいアメリカ〜ンなマシンで
自分のソフトが動いてもぜんぜん嬉しくないぞ。
趣味プログラマとしては。
0405デフォルトの名無しさんNGNG
あえてXBOXに技術者として興味があると力説する自称技術者は、
売れる売れないという問題以前にこの不景気に生き残れないと思われ。
0406デフォルトの名無しさんNGNG
>Direct-Xだから、かなりラク。
というより単なる赤貧なのでしょう。下手な博打は身を滅ぼしますよ。
悪い事言わないからPCにしときなさい。
0407デフォルトの名無しさんNGNG
>>406
了解(藁
0408デフォルトの名無しさんNGNG
XBOXはハードが固定されているのがPCと一番違うとこだと思われ。
PCじゃビデオカードの性能の差が激しいでしょ。
最小公約数でやっちゃうとPS/DC並になっちゃうよ。
・・・もしかしてGeforce2専用で売るのか?(藁
0409デフォルトの名無しさんNGNG
>>405
そこまでいうなら根拠上げなよ。
0410デフォルトの名無しさんNGNG
>>405
新しい技術に興味を失った人間が、
プログラマーとして使える人材であるとは 思えないが。

いや、SEの下働きとして 従順な奴隷としてなら、良いかもしれないが(w
0411デフォルトの名無しさんNGNG
Direct-Xなどと表記する人間が、Xboxのソフトに少しでも関わっているとは思いたくない。
マジで。
0412デフォルトの名無しさんNGNG
>>410
DirectX8はかなり先進的で興味深いと思うが……。

>>411
表記なんかどうでもいいだろ。
俺なんかファミコンのニモニックみんな忘れた。
0413デフォルトの名無しさんNGNG
新しい技術に興味を抱く=新しいハードの興味を抱く
とは限らん思うけどな。プログラマの場合。
0414デフォルトの名無しさんNGNG
s/ハードの/ハードに/
0415413NGNG
つーかXboxってPCみたいなモンやろ? 普段から散々触ってらあ。
俺はハードとして興味あるとすればGCのほうやけどな。
0416デフォルトの名無しさんNGNG
新しい技術に興味を抱けない奴って多いよな。
オブジェクト指向、デザインパターン、UML、
C++、STLくらいは最低限覚えて使って欲しいぞ。
XPはさすがに俺もまだ勉強中。
0417デフォルトの名無しさんNGNG
>>415
プログラマブルシェーダー等のGeForceの機能が
"確実"に動くのが利点だってーの。
PCでそんなのつくったら一部のマニアしかやらんやろ。
ハードウェアと開発環境が、PCと似てるのはわかるけど。
0418デフォルトの名無しさんNGNG
同じレベルの開発者が開発するなら、
PS2よりXBOXの方がいいものが出来る可能性が高い。
売れる・売れないは別として・・・
0419デフォルトの名無しさんNGNG
ワクワク感がないよね>xbox
しかも俺、directx使ったことないから、
すでに使いこなしている人に追いつくのは大変そう・・・
PS2とかは、みんなおんなじスタートラインだったから「負けてたまるか」って
がんばったけど、、、むぅ、、、
まあがんばるしかないんだけどね。。。
0420デフォルトの名無しさんNGNG
>>416
PS一本半年未満とかのチームにそういうのを求める?
憶える暇なしという環境もあるのさ。
0421デフォルトの名無しさんNGNG
技術を使わせてもらう自称技術者のオペレーターは沢山居るが
自ら編み出す技術者はもう日本では希少になってしまったって事だね(藁
0422デフォルトの名無しさんNGNG
PS2はハードが難し過ぎる。
さらに、使い倒すというマニアックな作業に没頭しても、見返りが少ない。
Xboxなら、内部構造がある程度予想できるから、少しは気が楽かもね。

使い倒す作業のことを技術と思っているアホが居るけど放置でいいですか。
0423デフォルトの名無しさんNGNG
>>422
放置してください。
表現のし方や売れる売れないと技術を絡めるってのは経営者がやれば良いこと。
プログラマーにやらせるなよなぁ。(しみじみ)
0424デフォルトの名無しさんNGNG
>>419
プログラマブルシェーダの存在を理解してます?あれワクワクしません?
ホントにプログラマ、デザイナのイマジネーションの差が出そうなマシン
なんですが、問題はそこまで使い込むほど1タイトルにお金をかけてもら
えない事かな…。PS2初期ぐらい使わせてもらえればなぁ。
 とりあえずWinとのクロスライブラリぐらい作るかな。

>>422
そろそろ、各メーカさんもライブラリ整備が進んで「ツカイニクー」って
言い訳も通用しなくなってきましたね。
0425デフォルトの名無しさんNGNG
使い倒せることは何もPSに限らずとも何処でも技術だろ。
なんか涙を誘うような書き込みだよな。
0426デフォルトの名無しさんNGNG
いまごろPS2が難しいとか言ってる奴はPS2Linuxを使うようなやつらと同レベルということで。
0427デフォルトの名無しさんNGNG
プログラマブルシェーダってゲームキューブにも載ってるという噂。
0428デフォルトの名無しさんNGNG
>>426
というか、みんなもうPS2に移行しているの?
PS2って先行き大丈夫?
0429デフォルトの名無しさんNGNG
>>427
載ってないよ。
0430デフォルトの名無しさんNGNG
>>427
ATIのチップだからってRADEON2の仕様と勘違いしてんだろうかと。

あと、どれだけ月日が経ってもPS2が使いにくいことには変わりないよ。
新人君にGS+VUの仕様覚えて貰うってだけでも目眩がする話だよ。
さすがに何も知らない子とは組めないし。
 PS2にこだわらなくて済むならPS2とはオサラバしたいのが本音。そうも
いかないのが現実。
0431デフォルトの名無しさんNGNG
ここはゲーハー板出張所
0432デフォルトの名無しさんNGNG
>>428
中規模以上は、やるかゲーム辞めるかでしょ?
任天さんやMSさんが飼ってくれるんなそれでもいいケド。
0433257NGNG
カプコンとか大手でクロスプラットフォームのライブラリ作ってるところは
もうどのハードでも同じじゃない?俺のとこもライブラリ出来上がってきた
しPS2を難しくいじるつもりはないです。ところでSEGAが脱ゲーム路線をは
じめたようだけどこれに関してはどう思う?
0434デフォルトの名無しさんNGNG
>>433
ソニックで版権ビジネスして欲しいな。

Flex the cat のイラストがついたタンクローラーを見たけど、
あんな糞つまんないディズニーのパクリ漫画が商売になるとは。
このまえCATVでアニメを見たけど、マジでつまらんかったよ。
0435デフォルトの名無しさんNGNG
PS2は話を聞けば聞くだけ頭痛がしますよ。まじで。
0436デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーハー板へ帰れ、帰ってくれ、頼む・・・。
0437433NGNG
>>434

ソニックはいいよね。ところでYahooが\2,000-でADSLはじめておそらく
移行が始まると思うけどブロードバンドを生かしたコンテンツで何か面白そう
なもの考えている?現行のネットゲーだとバンド幅はあんまり関係ないよね。
むしろレイテンシーの方が問題だし。常設というところがむしろポイントか?
0438デフォルトの名無しさんNGNG
>>436
何を求めてるんだか。この業界人クンは。
0439デフォルトの名無しさんNGNG
>>436

プログラマはこんなこと(SEGAの脱ゲーム路線とか)考えなくていいって事?
俺は「プログラマとしての提案」もできたほうがいいと思うけど。
0440デフォルトの名無しさんNGNG
まぁまぁ。
VBやCOBOLしかできない彼らは
ゲーム機を見下すことによって自分のプライドを保っているのでしょう。
かわいそうですらあります。
0441デフォルトの名無しさんNGNG
DX8SDKでソフトエミュで楽しめばいいんじゃないかな? ピクセルシェーダや
バーテクスシェーダは。ビデオカードもある程度サポートする見たいだし・・・。

テクニックとかもX−BOXで使えるもんなのかね?
0442デフォルトの名無しさんNGNG
ところでGT3のZバッファどうなってんの?
0443トーシロNGNG
まぎらわしいので、ネーム欄に”トーシロ”か”一応プロ”のどっちか書いてください。
0444デフォルトの名無しさんNGNG
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0445デフォルトの名無しさんNGNG
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0446デフォルトの名無しさんNGNG
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0447デフォルトの名無しさんNGNG
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0448トーシロNGNG
>>444-445
首の点はホクロですか?
0449デフォルトの名無しさんNGNG
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0450デフォルトの名無しさんNGNG
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0451デフォルトの名無しさんNGNG
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0452デフォルトの名無しさんNGNG
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0453デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーハー厨ウゼエ!
0454デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム会社に勤務している「プロ」ご用達、
コンプレックス解消スレ
0455デフォルトの名無しさんNGNG
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0456デフォルトの名無しさんNGNG
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0457デフォルトの名無しさんNGNG
    *  *  *
  *         *
 *   Λ_Λ    *
 *   ( ´�D` )    *
 *  あげあらし   *
  *         *
    *  *  *
       |
        |
       |

     Λ_Λ  @ノハ@
    ( ___) (д‘  )
    /|_(祭)_|ヽ /|_(祭)_|ヽ
    ゜ |_|_| ゜ ゜ |_|_| ゜
    (_(_)   (_(_)
0458デフォルトの名無しさんNGNG
┌────────────────────────────┐
│          路 線 図 ・ 運 賃 表                  │
│          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                 │
│                  ○あの世 230                      |
│                  |                        │
│─○─○           ○荒らし 180                     │
│ ギ  し \          |                       │
│ コ  ぃ   ○──○──○─■─○─○─○─○─○─○──|
│ 川  町  マララ  モカー   ヒッ  も  モネー モラ  レ スヨ モナ  ネオ  .│
│ 380 280  岩  東町  キー  ら  谷  神  コ  池  研  麦  │
│        230  180   坂  ら  140 社 230 280 前  380 .│
│                 140  沢    180      320       │
└────────────────────────────┘
┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ 乗車券 ││ 乗車券 ││ 乗車券 ││特急.ぞぬ | │ ミドーリの窓口
│ 特急券 ││ 特急券 ││ 特急券 ││デビュー!!!! | ├────────
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│|___| .││|___| .││|___| .││ /● ●  .| │|//
│  = �@ |..│  = �@ |..│  = �@ | |/       ││| Λ〓Λ   ___
│□□□□..|..│ Λ_Λ∩| .│□□□□..| ||▼     | │|( ・∀・)  //    /
│□□□□..|..│(    )ノ.| │□□□□..| ||_人_ MR.| │|(つ  つ _//    /
│  | ̄ ̄| .││(    ) | │  | ̄ ̄| .│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │|    └─┘====┘
二二二二二二二| ○ | 二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二
          (__|__)
0459デフォルトの名無しさんNGNG
愚かなことを。
かちゅ〜しゃの「ここから連続あぽ〜ん」で一発で消えるのに。
0460415NGNG
>>417
だから、シェーダ類「技術的に」興味あるなら
PCのGeForce3で遊べばいいじゃん。
0461デフォルトの名無しさんNGNG
レス数見て、久々にもりあがってんなーと思ったら、荒れてるだけかい!!
0462デフォルトの名無しさんNGNG
>>459
その手があった(藁
0463一応プロNGNG
>>460
そうそうX-boxは作っててわくわくするようなとこない。
ポリゴンはすごく出るけどだから?って感じ。結局参入止めたしね。
テクモはがんばってるみたいだけど今後もあのペースでやるのかな?
0464デフォルトの名無しさん NGNG
>>460
それ言い出したら、PS2だってPS2LINUXで遊べば十分ってことになる。
あくまで仕事でという前提だろ。
PCのGeforce3ではまだまだ商売にならない。
0465二等兵ライアンNGNG
>>464
だからそれは「商業的に」興味があるっちゅーこっちゃろ?
0466一応プロNGNG
>>464
俺はX-Boxの代わりに家のGeForceで満足。
PS2の代わりにPS2LinuxKitで満足。(ライブラリは不満だが)
だから会社ではGameCubeやりたいです。あとアレもやりたいかも!?
0467デフォルトの名無しさんNGNG
要するに、本当に新しもの好きな*技術者*なら、
Xboxに仕事で関われるのを待つまでもなく
とっととGeForce3買ってきていじくり倒せってことでいいですか。
0468467NGNG
ちなみに、主に>>397に向けての発言ってコトで。
0469デフォルトの名無しさんNGNG
>>465
商業的にというより、商業的な面も必要って事だと思う。
趣味の範囲だといろいろ限界があるし。
特に性能固定されてないPCだと。
0470デフォルトの名無しさんNGNG
もうこの話題終わろうや。要するに397のイチャモンが問題ってことで。
0471デフォルトの名無しさんNGNG
>>467
そそ。3DをハードでもソフトでもリードしてるのはPCだし。
0472デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームハードの話を出すとですね、
「ゲーハの話題終わらせたい厨房」
が、騒ぎ出すので困りモノです。
なぜに騒ぐ。なぜに騒ぐか。
0473470NGNG
>>472
私が終わって欲しいと言ってるのは、397に始まる
技術者云々の話であって、ゲーハそのものの話題ではないぞ。
0474デフォルトの名無しさんNGNG
ハードの性能比較だとか将来展望だとかもゲーハー板に逝ってほしい
0475デフォルトの名無しさんNGNG
>>474
同意。
0476470(日和見er)NGNG
んじゃ私もせっかくだから同意。
0477デフォルトの名無しさんNGNG
俺はゲハ板好きだよ。
あそこが一番2chらしいじゃん。
0478デフォルトの名無しさんNGNG
吾輩はハングル板のほうが。
0479デフォルトの名無しさんNGNG
ハード系がなくなると、とたんに元気が無くなるね・・・
0480442NGNG
>>443
トーシロです。
640*896*16=1.14MB
Z640*896*24=1.72MB
640*224*16=286KB
計3,153,920
ダメです。
0481397NGNG
 あそ、すまなんだね>業界の方々

 わしゃ、2chはいろいろな意見のぶつかり合いを楽しむモンだと
思ってるんで、言いたい事を言うようにしてるんじゃよ。ま、不愉快
だったら無視してクレヤ。別に荒そうとしてた訳じゃないし。
0482ツッコミ要員NGNG
やっぱトーシロかいっ
0483デフォルトの名無しさんNGNG
とーしろはROMOnlyで我慢して欲しいと思う今日この頃。
0484デフォルトの名無しさんNGNG
>>479
これは問題です。
つまり「ゲーハの話題終わらせたい厨房」のヒトは
これといってここで展開する話題はないということです。
0485ツッコミ要員NGNG
オマエモナー
0486デフォルトの名無しさんNGNG
>>481
これ以上突っ込むとまた活躍の場を与えるので自重するとして、
最後に、事細かく話題を分割して進めることが出来るのも、
2chの特色だと言う事を付け加えて閑話休題。
0487デフォルトの名無しさんNGNG
あー、X−BOXにDX8以前のDX(7とか6とか5とか3)は動くかい?

動いても、動かなくても、なんかあるような。(w
0488デフォルトの名無しさんNGNG
>>487
XDKの意味のわからないあなたは、ゲーハー板にお帰りください。
0489SEと会社から派遣されたPGNGNG
トーシロとしては、
とりあえずX-BOXエミュレーターとX-BOX開発ツールが欲しいな。
日曜大工まんせー
0490トーシロNGNG
巨大PS2や鉄箱GCやタワーXboxは個人では買えないのでPS2LinuxKit
を買いました。
1280x1024もサポートと聞いて、VRAM足りねーじゃん、と思った私は
16bitモードの存在をすっかり忘れていました。
0491 NGNG
A列車7についての情報キボンニュ
0492デフォルトの名無しさんNGNG
>>491

A列車7情報。

今度のA列車も、操作性は改善されません。
0493デフォルトの名無しさんNGNG
あーちんこかいー
0494デフォルトの名無しさんNGNG
いんきんだよ。どうすんだこれ・・・
0495デフォルトの名無しさんNGNG
あー肛門かいーちくしょうー
0496デフォルトの名無しさんNGNG
ぎょうちゅうだよ・・・どうすんだこれ
0497デフォルトの名無しさんNGNG
暁虫検査、懐かしいな。今もあるのか?
0498デフォルトの名無しさんNGNG
         v---ヘ            _ ヘ∧/|_
      / /    ◎\           \ 終   /
      |n|  ◎ム  |           <  了  >
      \\   ∀ /           ∠   ! >
        \二-/            //∨\|
       -===='='=====−       //
    ())》|||    Å   |||》     //
    // i...||  //||ヘヽ. ||\\ //
   //  |.. ||. // || ヘヽ||  //
   Oニ .ヽ||/   ||  ヽ|ミ" ミ
   \ヽ  ||======= ミ  ミ
     \ヘ ヘ( ⌒())/◎ミミ
      <  \ / /ヘ
 < 二二二 \/へ/\/二二 >
 0)⌒)             0)⌒)
  \\            //
    \\         //
   ( ((二0      ( ((二0
   [二二エ]     [エ二二]
0499デフォルトの名無しさんNGNG
PS2Linux買ったひといますか?

GS,EE,VUのマニュアル読んでたんだけど、
すばらしいハードウェアですね。>PS2

これは叩き甲斐があります。
SIMD,VLIWマニアとしてはコーディングが楽しくてたまりませんね。
0500デフォルトの名無しさんNGNG
>>499
どうせ、ひと月くらいでやれることが無くなってくるよ。

プロはまずやらないと思われる、EEのマルチメディア命令を
使った、面白いことをやってくれ。そして、ゲーム業界に
フィードバックして。
0501デフォルトの名無しさんNGNG
>>499
ハーイ、買いました。
GSで、
テクスチャのピクセルフォーマットとデプステストにもうちょっと
融通がきいてくれればいいのにな。
あとはとてもきれいにまとまってて良かった。
EEは難しい・・・。趣味だけでやるにはちょっとキツいものがあるけど
LIWやSIMDの基本的な考え方はいっしょみたいだったし、ちょっくら
覚えてみましょうか。

PS2Linuxスレ立ってくんないかなー
0502デフォルトの名無しさんNGNG
             ≡∩∩≡=
                 ≡| | || ≡=
   ゴゴゴゴゴ       ≡| | || ≡=
       ≡∧∧∧∧ | | || ≡=   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ≡((  ´Д`)///≡=   < 先生!貧乏ゆすりです!
    ≡//       //≡=      \_____________
   ≡/ / /|    //≡=
  _≡| | | .|    || ≡=
  ≡\\   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡=
  ≡| ||\             \\≡=
  ≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡=
  ≡| ||  |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡=
      ≡.|||             ||| ≡=
0503デフォルトの名無しさんNGNG
Linux板逝け>501
0504デフォルトの名無しさんNGNG
>>501
低レベルプログラミングのスレッドって需要あるかな?
0505デフォルトの名無しさんNGNG
>>504
VPUに関しては結構あるんじゃないかと思います。っつっても10人くらいかな?
何れにしてもDocumentまだ一冊も読破していないような状態では
まともに話せないし、時期尚早だとは思う。
altivecには触れた事があるんだけど、あっちのほうが分かりやすいなあ。
Cのインターフェイスがあるってだけでも使い勝手の次元が違う。
0506_NGNG
>>504
ある
DVD/CD-ROM,memorycardの処理とか
ゲーム機の場合Vblankを動作基準として動かすんで、どうしてもメインの処理が
終ってから次のVblankが来るまでに不定期なあき時間ができてもったいない。
しかもVblankを越えてしまうことはできるかぎりしたくない。
そう言った場合のあき時間にDVD-ROMの処理をスレッドでいれおいてVblank割り込
みで中断させるようにすると有効利用できる。
0507デフォルトの名無しさんNGNG
>>505, >>506
どっちかが>>504とスレ違い。
0508デフォルトの名無しさんNGNG
PS2Linuxは < PC > ということでいいかな?
0509デフォルトの名無しさんNGNG
OSですが何か?
0510思いっきりプロ・グラマーNGNG
XDKなんて見たことないからなぁ。

知ってることをお互い再確認するスレにしろってことかよ?
0511デフォルトの名無しさんNGNG
業界人様は「ゲハへ行け」がお好きなようで。
もうこのスレ、本来の機能してねーし。
0512デフォルトの名無しさんNGNG
>>511
ガイシュツ
0513デフォルトの名無しさんNGNG
>>504 ほしー
Linux板の連中はLinux厨房ばっかでつまらん
なぁにがmozillaコンパイルしてみましただよ
そんなのPCでやれっての

IOPを奪う方法考え中
0514デフォルトの名無しさんNGNG
___
タヒ ネ
0515デフォルトの名無しさんNGNG
>>513, >>514
どうした。PS2Linux厨房同士で仲間割れか?
0516デフォルトの名無しさんNGNG
死んだスレをageんでくれ。
もういいんだ。みんなよくやった。
0517デフォルトの名無しさんNGNG
死して屍拾う者無し。
0518デフォルトの名無しさんNGNG
517の通り、このスレは生涯をまっとうしたよ。
0519デフォルトの名無しさんNGNG
>>513
悪魔でLinuxだからしかたない。かったのもほとんどLinux厨房だし。
0520デフォルトの名無しさんNGNG
業界人なんていう言い方はゲーハー板だな。
0521デフォルトの名無しさんNGNG
PS2Linuxで詳細なハードが公開されたのは、
SCE自身がPS2のハードを持て余してるのも一因だと思われ。
公開するから、うまい使い方を誰か考えてくれって感じで。

でも、結局何も実を結ばないだろうな。
PSのネットやろうぜは殆ど何も生み出さなかったし、PCのDirectXも、
アマチュアでバリバリやってるのはあまりいない。しかも、
コンシューマより遥かにレベル低い。

徒花で終る可能性高し。
0522デフォルトの名無しさんNGNG
アマチュアじゃモーションつけられないからねぇ

PS2Linuxは ホントどういう意図なのかねぇ?
0523デフォルトの名無しさんNGNG
>>521が結局何が言いたいのかいまいちわからない。
ようはアマチュアがプロにかなうはずが無いと言いたいの?
もしくはアマチュアでもすげーものをつくれるものを出せよSCEIとか?
0524デフォルトの名無しさんNGNG
Linux厨取り込み作戦
0525デフォルトの名無しさんNGNG
>>523
 技術だけじゃゲームは作れない時代になってるって事じゃ
ないの?GS+VUを極限まで叩いてプロよりポリゴン出せた
ところで、それが金を生み出すものに変わる事はありえんだろ
と。そんな事は過去の経験でわかるだろーにね。

 アマチュアさんも正直な所Win32+DirectXを習得しておいた
方が為になると思いますよ。
0526デフォルトの名無しさんNGNG
>>525
逆に極限まで叩かなくとも金にはなるんだから、
良心に従って頭使えば?つーか未だに続くこの辺りのゴタゴタって、
単に人事の問題じゃないのか?
0527デフォルトの名無しさんNGNG
>>521
確かにね、おおこいつはと思う奴は、実はプロだったりするし・・。
というか日本のアマチュアは海外に比べ相対的にレベルが低い。
なぜ?

SCEが詳細なハード仕様を公開したのは、
公の場で業界人同士が積極的に技術交換できるようにということなのかも。

#個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
#プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
#海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ
0528デフォルトの名無しさんNGNG
>>527
ここでも見られるように、
いわゆる先輩が少しの知識を鼻にかけて威張りすぎ、ついでに出る杭を打ち、
後輩は後輩で思考力を働かせず、世話してくれる先輩の言いなりになる、から?
でその後輩がいつか先輩になり同じ事を繰り返す。

根本的には議論ベタ交渉ベタというのがあると思うけど。
0529カンケーねーけどな。NGNG
身内で競争ゴッコしてつばぜり合いしている間に、
外資に根こそぎ食われるっていう日本衰弱の黄金パターンに陥ってるよな。
競争社会ではあるけども、全体を見極め、場合によっては協力も必要だろうに。
0530The Dilbert PrincipleNGNG
「人は専門技術をなにも身につけず大人になった
 ことに気が付くと、マーケティングの仕事につく」
                    - Scott Adams -
0531デフォルトの名無しさんNGNG
>>527
> #個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
> #プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
> #海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ

プログラマーがゲーム作ってたからではないでしょうか。
アドベンチャーやアドベンチャーやシミュレーションなら
そうでないこともあるかもしれないが、
プログラマーから見たとき、プログラマーしか解らない事や、
プログラマが決めるしか無いことがあまりにも多い。
何にしても、変わったことをやろうとした場合、
考えた人の頭の中にしかそれは存在しないし、
それを他人に伝えるのは限りなく困難。
ゲームの使用が破綻していないか、面白いか
等を検証するためには作ってみるしかなく、
自然とゲームプログラムを組む人は
この辺の思考が訓練される。
これは、同時にプログラマ以外は思考する訓練が
出来ていない、ということにも結びつく。
これは傲慢と取られるかもしれないが、
実際に、ある程度本格的にゲームを作ったことがあれば
その経験の中で多くを学んだはず。
そういう経験があればその経験の持つ意味は十分解るはず。
とりあえず、グラフィッカーやデザイナーならとにかく、
ゲーム作りに携わるならばゲームプログラムの経験は
全員に必須にして欲しいところ。
ゲーム作りにおいて、プログラムは、
表現手段であり、会話の必要情報であると言う認識が欲しい。

以上、愚痴でした。
0532えっとNGNG
>>531
いいこと言ってると思うがもう少し読みやすく。
0533デフォルトの名無しさんNGNG
http://saki.2ch.net/test/read.cgi?bbs=qa&key=993396409
0534デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
 本来プログラム経験のない専任企画者・ディレクターってそんなに
数多く存在できないと思うんだが、なんでセガ系を中心にあんなにい
るのかな。
 カプコンが企画者という職種を置いていることを表面だけ真似てる
だけなんじゃないかって気がするが。
0535名無しさんWBSNGNG
>というか日本のアマチュアは海外に比べ相対的にレベルが低い。
>なぜ?

そらできる人がことごとくプロに行ってまうからでわ。

あと、モラトリアムで趣味プログラミングに打ち込めるだけの
金と暇がある人が少ないってのもあるかもね〜ん。
日本人の労働時間はサービス残業を含めると
欧米の1.5倍なんて話もあるしさ。
0536デフォルトの名無しさんNGNG
>>535
できる人もプロになる前はアマチュアだったわけで、
アマチュア時代に光る作品を公開していても不思議でないじゃん。
それとも、できる人はネットや公の場に出てこないのかな。

実際問題、プロ級の新人って最近全然来ないのだが、
うちのトコだけ?
昔は結構いたのだが。
0537デフォルトの名無しさんNGNG
実は年間の祝祭日の日数は欧米列強を越えてたりする我が国であった。
いや、きちんと休ませてくれるならの話だけどさ(w
0538デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
なんちゃって君がでかい顔してやってくるけど、すぐにボロが出るね。
結局ほんの一握りの人間が苦心して取り仕切る(面倒見る)ことになってたり。

理論(知識)と経験とセンスのバランスが・・・すんませんグチで
0539デフォルトの名無しさんNGNG
 あ、なんかおもろい話題に戻ってきましたね。ゲハ行け厨房が来ませんように。

 あたしゃ、自分は置いといて、日本のプログラマがレベルが低いとは
思わないんですが、なんつーかゲーム作りがプログラマ主体じゃないん
すよね。以前の会社でゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだらデ
ザイナの負担が増えちゃって、勝手に仕様を追加した事に付いて懲罰を
受けたことあります。
 それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
今のゲーム作りじゃ必ずしも技術習得がプラスになる訳じゃないんすよね。
だってよほど凄くないと売りにならないから。

 海外との差はそこらへんじゃないの?
0540デフォルトの名無しさんNGNG
>>539
ゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだからって
デザイナーの負担が増えるわけはないでしょ。
それは、ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、
デザイナーに過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと。

だったら逆に負担を軽減して効率化する技術を吸収すればよいわけで、
>それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
なして、こういう発想になりますかね。
0541538NGNG
>>539,540
ええ、つまりバランスですねぇ。
目標や目的が明確でないのに、「面白そう」という理由でヘンテコな機能を付け加える
のは勘弁ですねえ。
鼻息の荒い厨房がよくしでかしますねえ。

昔はどうだか知りませんが、イマドキのゲーム(コンテンツ)では、デザイナ
との連携がワークフロー上、最優先だと思うのですよ。ていうかそれを前提に
しないシステムは、すでに受け入れられないのでは。
金に余裕があるなら、そのための専任チームを用意していいでしょう。
539氏が咎められたのは、そのへんを鑑みてなかったからでしょうね。

たとえスバラシイ技術であっても、露呈のさせかたによっては
賞賛も罵声も浴びることになるので周囲を良く見てから行動セヨ>539
0542デフォルトの名無しさんNGNG
>>540、541
 別に。機能として色々面白い事が出来るようにしておいたら
デザイナーが凝った事やってくれて、必然的に工程数が増えた
って良くある話。541氏の言う逆のパターンで使いやすいツール
を用意したが為に出来る事の幅が広がってしまったのが一番の
原因ですね。まぁ誰かの指示の元で付け加えた機能じゃないか
らオレの独断と言われても言い返せないけど。

>ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、デザイナーに
>過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと
 これじゃタダの設計ミスだ。まぁこうゆうドキュソが実在
する事も確かだし、100%効率のいいツールを提供できてる訳じゃ
ないので言い訳はしないケド。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
>・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)

PS2のEEとGSについての守秘義務はなくなったも同然?
0544デフォルトの名無しさんNGNG
>>543
PS2Linuxで公開された技術情報は公開していいの?
pdfのアップは当然アウトだが、
pdfの内容について話すのは良いのだろうか。

その辺のライセンス周りの詳細希望。
0545デフォルトの名無しさんNGNG
pdfのアップもアウトなの?
0546デフォルトの名無しさんNGNG
GSのPDFはこれか?
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010622/p08.jpg
0547名無しさんWBSNGNG
とりあえず、Mozillaのコンパイルとかつまらんことやっとらんで
EEとGS叩けやゴルァ

とか言ってみるテスト
0548デフォルトの名無しさんNGNG
3D技術についていけなくなったゲームPG
↓
社内ネットワーク管理者
↓
Linuxヲタ化
↓
Linuxサーバ構築SEに転職
0549デフォルトの名無しさんNGNG
PS2でmozillaやRuby動かして楽しいのかなあ。
とか心の中でこっそり思ってみるテスト
0550デフォルトの名無しさんNGNG
GameProgrammingGems日本語版どう?
http://www.gogo3d.com/products/gems1/index.html

まだ読んでいないんだけどやっぱ買いかな?他の本も翻訳して欲しいなあ。
0551 NGNG
GameProgrammingGemsのシングルトンパターンとか意味不明なんだけど、、、
だれか教えて

静的なオブジェクトと比べて、生成のタイミングをコントロール出来る、、、て
なんか意味あるのか?(静的オブジェクトの生成タイミングが実装依存とはいえ
どういうときに問題になるかなぁ?)

本については国内ベストでしょう。ちと広く浅い感じもあるし、ネタが古いけど
まぁ出版物ってみんなそうだよね
あと、翻訳本にありがちというか、表現が回りくどくて何言ってんだ?ってのはある
0552デフォルトの名無しさんNGNG
>>551
綴りって singleton pattern であってる?上手いページ
が見つかんないっす。

あと英語版のIIも8月に出版されるそうですが何処が変
わったんだろう。ちょっと期待。出たら買います。
0553デフォルトの名無しさんNGNG
>>550
今までゲームプログラミング本にはろくなのがなかったけど、
プロユースでも通用する唯一まともな本です(和書では)

原書も持ってるので、対訳書としても活用する予定。
0554551NGNG
>>552 綴りはそれであってます
0555デフォルトの名無しさんNGNG
シングルトンってOOPのデザインパターンとかで出てくる奴なのね
グローバル変数排除(Extern不要)くらいしかメリットがないような、、、

それってありがたい、、、様な気もするな、確かに
0556デフォルトの名無しさんNGNG
>>555
インスタンスを1個だけにするだけが使い道じゃないのよ。
3つだけとか、10個だけとか、状態ごとに個数変更とか、
そういう拡張が簡単にできるのが、シングルトンの真骨頂。
0557555NGNG
あ、そうなの?game pprogramming gemsには 1つのインスタンスかつ
色々な場所から参照されるもの(テクスチャマネージャとか)が使いどころ って書いてあるけど
シングルトンって”一つのもの”って意味でしょ?

ゲームプログラミングではイマイチメリットがわからないなぁ
Externだって そんなに大量に発生しないし

何に使うの?>556
0558デフォルトの名無しさんNGNG
(singleonの)使われ方がグローバル変数と同じだとすると、
それはグローバル変数でしょ。何も変わってない。

シンボルがぶつかりにくい、程度のメリットのために導入しても無駄だと思う。
0559デフォルトの名無しさんNGNG
singletonになっていれば、あぁこれはプログラムで1つしか必要のないクラス
なのね、という事がわかる。
グローバル変数になっていると、もしかするとこれを書いたプログラマーは
ヘッポコで設計がむちゃくちゃなのかな、と思われてしまう。

大きな違いだ。
0560デフォルトの名無しさんNGNG
ま、単にOO的堅牢さを最大限追求するためのパターンなのでわ。
俺的には、JavaのAPIよりBeOSのAPIのほうが好きだけど(謎)。
0561552NGNG
確かに singleton 使うと楽しい設計が出来ますね。
勉強になったです。サンクスみなさん。
0562デフォルトの名無しさんNGNG
>>558
game programming gemには
#define g_hoge hoge::getSingleton()
とか、してもいいじゃん。なんて書いてあるし、、、ほんとグローバル変数と変わらないYO

hoge g_hoge // 唯一だよ〜ん
じゃ駄目ですか?(w
0563デフォルトの名無しさんNGNG
動的生成(のように見えること)の出来るグローバルみたいに考えてよい?
0564デフォルトの名無しさんNGNG
>>562
まぁ、別に意図が通じればなんでもいいのかも。

C++の初期化コンストラクタ依存問題(?)にひっかかる時は、
>#define g_hoge hoge::getSingleton()
こっちになっちゃうけど。
0565デフォルトの名無しさんNGNG
グローバルなんだろうが、singletonって言えば、それがsingletonではないのか?
俺は562みたいにかいちゃうことあるね。
0566デフォルトの名無しさんNGNG
うーん。結局イマイチメリットがわからん
よくわからないで使うのと、、使わないのとどっちが厨房臭いかな?

「なんでこんなに回りくどく書いてんの?」
「それがシングルトンさ!」
ってカコワルイ
0567デフォルトの名無しさんNGNG
うーん。メリットがわからないうちは使わなくていいと思うけど。

だれかメリットわかるやつ、教えてやってよ。
0568デフォルトの名無しさんNGNG
ちゅーかオブジェクト指向的完全主義を追求*するとしたら*
Singletonを使うのは当然の帰結。ま、ポリシーの問題よ。

メリットやらはGamma本に散々書いてあるだろう。
使うにしても使わないにしても
いまどきのプログラマなら一冊持っときなはれ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797311126/249-1512724-7705154
0569デフォルトの名無しさんNGNG
OOPやGoF本のメリットもわからないプログラマも痛いな。
0570デフォルトの名無しさんNGNG
知識だけは詰め込んでるが、身についてないプログラマが一番痛いね
0571デフォルトの名無しさんNGNG
ってーか >>562 のように書いてもクラスの管理する
「実体」の個数は確実に保証できるからちゃんと意
味あるのでは?
0572デフォルトの名無しさんNGNG
>>571
キミはチーム開発において
どれほど想像を絶するヘボプログラマが現われるか知らんと見える。
0573デフォルトの名無しさんNGNG
>>570
そもそも知識がないヤツはもっと痛い
0574デフォルトの名無しさんNGNG
>>572
そういうヘボプログラマに危険な部分を触らせないようにすることが
できるというのもOOPのメリットだよ。
0575吾輩は名無しさんであるNGNG
Singletonパターンのメリットと言えば、
クラスのインスタンスが1つしか存在しない(できない)ことを
機構上完全に保証できることに尽きるだろう。
これをどの程度のメリットと考えるか、また導入するほどのものかは、
個々人のオブジェクト指向マンセー度や、
プロジェクトの規模に依るかと存ずる。

吾輩は中庸派のつもりだ。
RuntimeクラスなどにSingletonパターンを導入してあるJavaのAPIも、
グローバル変数be_appなどが存在するBeOSのAPIも好きだぞ(はぁと)。
0576我輩はけろであるNGNG
>>572
ちょっとわからないのだけど、どうやって singleton を
覆すほどのヘボが起こるの?
0577デフォルトの名無しさんNGNG
そりゃ、勝手にインスタンス作って使ったりするのでは。
0578デフォルトの名無しさんNGNG
って、もしかして話がかみ合ってないだけじゃないのか?
と流れの再検証を求めるテスト。
0579デフォルトの名無しさんNGNG
デザパタ等の手法が、理解を助けるためのものであることは確かだけども、
ヘボプログラマを救済するかどうかは分からんね。

・・・このスレ何だっけ?
0580デフォルトの名無しさんNGNG
むしろヘボプログラマからプロジェクトを保護するのが目的と思われ
0581デフォルトの名無しさんNGNG
ここだけの話、デザパタ厨房も結構ウザイもんだよ。
0582デフォルトの名無しさんNGNG
それは同意
0583デフォルトの名無しさんNGNG
ううむ、同意したくないけど・・・。
結局、量産体制は構築できないところは、動けばいいやって作りになるかなぁ。
これは悪い意味じゃないよ。
0584デフォルトの名無しさんNGNG
いやぁ、動けばいいやってプログラムって馬鹿にされる事も多いけど
動かないプログラムよりもマシだということを思い知らされたりするよ。
デザパタ本読みながら何回もライブラリ作り直してるタコちゃん見ると
コズきたくなるもんです。

でも、コンポーネントパターンだけはゲーム作りと相性がいいと思いました。
0585デフォルトの名無しさんNGNG
やっつけ仕事なら、動けりゃいいやプログラムでいいけど。
長く使いそうなコードはやっぱり何度か作り直す事になるよ。

砂山が崩れていくようにコードはだんだんと醜くなっていくから、
一番最初はきれいにしておかないと。

プロジェクトの末期だったら、それはそれはひどいコードを書いたりするが。
0586デフォルトの名無しさんNGNG
------------良スレをリファクタリング中-------------
0587デフォルトの名無しさんNGNG
>>584
ライブラリはまあいいんでないかな?
本チャンに必死で設計で悩んでるのは萎える。
ゲームのコードなんて一回作っちまえば
ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。
0588デフォルトの名無しさんNGNG
中途半端な知識を展開して、反論されたら
「ゲーハー板に帰ってね」の人を、
「ゲハ指名厨房」って言うそうですが、
実際のところどうなんですか?
0589デフォルトの名無しさんNGNG
> ゲームのコードなんて一回作っちまえば
> ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。

まったく同じとは言わないが、似たようなものを作ることはあるはず。
あーでもコードを使いまわすとは限らんね。
0590デフォルトの名無しさんNGNG
一回作って楽したいんだけどなぁ。ムリなんだろうなぁと思い始めた。
ウツダシノウ。
0591あげNGNG
GameProgrammingGemsのスレ作ろうか?
結構、勉強になるYO!
0592デフォルトの名無しさんNGNG
是非作れ。俺持ってないけど
0593デフォルトの名無しさんNGNG
どうも、立てられないんだよなぁ。

>>>GameProgrammingGems<<<スレ。
0594デフォルトの名無しさんNGNG
リファクタリングとかぬかしてせっかく動いてるコードに
手を入れ、デグレードに嵌ってる奴って多くないか…?
0595デフォルトの名無しさんNGNG
>>591
需要ないと思われ。
この板には、いろんな意味で低レベルな奴が多いから。
0596デフォルトの名無しさんNGNG
そんなスレ立てられても参加できん。
今の俺には、たった12,000円が出せねえ……。
0597一応プロNGNG
GameProgrammingGemsのスレホシイ!
0598初必者NGNG
>>597
持ってないけど、いろいろ教えてくれる?
0599XP萌えerNGNG
>>594
それはリファクタリングではない。騙されちゃダメだぞ!
0600一応プロNGNG
>>598
俺も持ってないのでとりあえず買ってきます。
0601デフォルトの名無しさんNGNG
GameProgrammingGems最高!
日本のゲームプログラミング本とのここまでのレベル差は何?
0602デフォルトの名無しさんNGNG
>>601
日本語人口の少なさ
0603デフォルトの名無しさんNGNG
>>602
それもあるけどさ、
日本のゲーム会社って情報を内側で閉ざすじゃん。
社員の活動も拘束するしさ。

GameProgrammingGemsってプロのプログラマが多く記事を書いてるけど、
日本じゃせいぜい引退した老いぼれプログラマか
エロゲプログラマがいいとこ。

なんか、このままじゃアメリカにゲーム産業で追い抜かれるのも
時間の問題のような気がしてきた。
0604デフォルトの名無しさんNGNG
つか、日本の本はゲーム作ったことの無い奴が書いてないか?
0605デフォルトの名無しさんNGNG
>>604
俺もそうおもふ。
つうか同人レベルだよな、日本のゲームプログラミング本。
0606 NGNG
俺も海外にゲーム産業で抜かれる日が来るような気がするけどどうだう?
確かに任天堂とか、細かな作りは外人には簡単には真似できないだろうけど、、、
それとも、このまま住み分けるかな?

洋ゲーの日本語ローカライズもっと上手くやればいいのにね。アニオタに受けるように
0607デフォルトの名無しさんNGNG
ちゅうか同人レベルの人しか本書いてないっしょ・・・。残念ながら。
海外はオープンでいいねー。
0608デフォルトの名無しさんNGNG
洋ゲーの下手なローカライズは結構迷惑。
日本語化せんでそのままうってくれってもんもあるよ。
例えば、ポスタルの日本語版なんか萎え萎え。
0609デフォルトの名無しさんNGNG
つうかさ、日本のゲームの品質って
優秀なゲームデザイナーとかグラフィッカーとかサウンドが支えてるんだよ。

少ないポリ数や少ない色数で凄い絵を書いたり、
貧弱な音源で音作ったり、
制限ありまくる中でゲームを調整したりとかしてさ。

プログラマのレベルは一部を除いて、海外にボロ負け状態。
やばいよ、まじで。
0610デフォルトの名無しさんNGNG
かくいう俺も、毎日海外の開発者コミュニティで情報収集。
日本じゃ話にもならん。
0611デフォルトの名無しさんNGNG
つか、日本のゲームプログラミング本は絶滅してる。
売ってないもん。
アメリカでもイイ本少ないよ。
イイ本はほとんどCGの本。
0612 NGNG
海外はモデリングとかへぼいよね、なんで?
(あんまり不毛な職人技法に価値を見出さない国民性らしいが
映画方面はチマチマやってるとおもうけどなぁ)
0613デフォルトの名無しさんNGNG
ハードもツールもエンジンも全部、外人が作ってるよ。
アルゴリズムも外人が考えたやつのパクリだよ。
任天堂らしいゲームだと思ったら、イギリスのレアが作ったやつだったよ。
0614デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.hyuki.com/dp/cat_Singleton.html

ちょっと前の話題のシングルトン解説にこんなページが!
世の中なんでもありか
0615XP萌えerNGNG
結城 浩氏も2ちゃんねらーか……。(笑)
0616デフォルトの名無しさんNGNG
>>610
URLキボンヌ!

http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
0617デフォルトの名無しさんNGNG
game developers magazineのCD-ROM VOL.3はまだかー
0618デフォルトの名無しさんNGNG
>>616
http://www.gamasutra.com/
http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/gdalgorithms-list
とか?

>>614
結城萌え。最近出したデザインパターン本も結構良かった。
0619616NGNG
>>618
Thanx!
gdalgorithmsマンセー
0620あげNGNG
みんな、ゲームプログラミングジェムスぐらい買おうよ。あとはアルゴリズム辞典
もってれは、だいたいOKだろう?
0621デフォルトの名無しさんNGNG
>>610
>かくいう俺も、毎日海外の開発者コミュニティで情報収集。
>日本じゃ話にもならん。

食い散らかして腹下すってなオチぐらい用意しようぜ(hehehe
0622デフォルトの名無しさんNGNG
>>620
GPG、個々の分野への入門としてはいいかもしれないが、必要に
応じて突っ込んだ内容の各分野の専門書やWEBページなども読むと良いと思う。
(「わかってるわ!」と思ってたら、ごめんなさい。)

あと、
Advanced Animation and Rendering Techniques
3D Games, volume1
なんかも買ってみて損は無いと思う。(損したらごめんなさい)
0623あげ(さげ)NGNG
日本語厨房なんです。プロなんだけれども。(w
0624デフォルトの名無しさんNGNG
>>602
人口の差で言ったら、たかが2倍弱じゃないの?
人口が決定的な差になるとは思えない。

>>603
漏れもそう思う。情報がクローズドな部分でしか流れない。
ところによっては、同じ会社内でもやりとりが無い。


>>610
日本人(似かよった感性を持った人、特に日本人)同士での
コミュニティというのが欲しいね。外人とだと、どうしても
ゲーム根本に対する考え方が違うような気がする・・・

情報を出し惜しみするつもりは無いけど、どうしても
2ch程度の書き込みを見る限り、リターンが少ない
ような気がしてならないんだよなぁ。時間を取られる
だけで。
0625デフォルトの名無しさんNGNG
>みんな、ゲームプログラミングジェムスぐらい買おうよ。
仕方ないな、1日400円生活費を削って
1ヶ月の購入計画を立てるとしよう。(T-T)
0626デフォルトの名無しさんNGNG
此処はいいカキコがあってもすぐ埋もれるね。
マジで危機感もってる人ならHP立てるでそ。
0627デフォルトの名無しさんNGNG
>>622
つか、その本、訳してよ。
0628デフォルトの名無しさんNGNG
>>626
いいカキコに需要がない、というか。
書くだけ無駄というか・・・。
0629デフォルトの名無しさんNGNG
gamasutraって何て読むの?
ガマストラ?ゲーマストラ?ゲーメストラ?
0630デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーマスートラだと思う。
インドの性典「カーマスートラ」をもじっていると思われ。
0631デフォルトの名無しさんNGNG
>>630
Thanx!謎が解けたよ。
0632デフォルトの名無しさんNGNG
マエストロだろう?
0633デフォルトの名無しさんNGNG
>>625
原本ならamazon.co.jpで7798円だよ。
2も同じ値段。発売まであと1ヶ月あるけど。
0634デフォルトの名無しさんNGNG
マエストロはmaestoroだよ。
英語のmasterに当たるイタリア語。
0635デフォルトの名無しさんNGNG
>>624
情けは人のためならず
つーこって、情報出してみるのもいいんでわないかと思われ

>>625
金ないならソースコードだけでも拾ってきたら?
http://www.satori.org/gems/
0636デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.satori.org/gems/
↑関係無い話で悪いけど、気になったので。
日本じゃ「HomePageなんて言葉はおかしい」とかいろいろ言われてるけど、
海外でも普通に使ってるんだな。
0637デフォルトの名無しさんNGNG
あの,ちょっといいでしょうか?
VBを初めて3日です。初めて作ったものを,
exeにして実行できるようにしたのですが,
アイコンを変えたいんです。
アイコンは用意してありますが,
どうやったらいいんでしょうか?
お助けください。マジレス希望です!
0638637NGNG
すいません。書くとこ間違えました。
0639デフォルトの名無しさんNGNG
>>637
板違い
0640デフォルトの名無しさんNGNG
>>636
ん? サイトのトップページをhome pageと言うのは
最初から誤用じゃないけど。
0641デフォルトの名無しさんNGNG
うん。
0642デフォルトの名無しさんNGNG
>>617
もう出てるみたいだよage。
https://secure.bluedot.com/gamasutra/ps/gamasutra/gama_store.esp
0643デフォルトの名無しさんNGNG
GDMag CD-ROM vol3届いた
0644 NGNG
GDMagってどっかて通販できない?
HPみたけど、肝心の本の通販がわからん、、、
0645617NGNG
>>642
さんきゅー
さっそく買いにいったけど、到達できず。悲しい。
明日またためそ。
0646デフォルトの名無しさんNGNG
>>644
CD-ROM 3枚まとめてカット毛。
0647デフォルトの名無しさんNGNG
>>644
http://www.submag.com/cgi-bin/SUBSCRIBE/GD?TC=1&wp=wppaid
↑ここでは駄目だった?

#急いでないのなら、646のいうとおり、CD買ったほうが経済的かも?
0648デフォルトの名無しさんNGNG
>>647
サンキュー申し込んだよ
開始号の指定欄がなかったけど、次回の更新時に上手く引き継げるんだろうか

CDって読みにくくない?全記事入ってないし
0649デフォルトの名無しさんNGNG
GDMagってやっぱ全記事入ってなかったの…。
あーぁ。日本語版出ないのでしょうか?需要が少ないのかな。
0650デフォルトの名無しさんNGNG
てか、英語版がまだ続いてるのが奇跡と思われ。
倒産前にCDカット毛。
PDFで全記事入ってるので安心だよ。
0651647NGNG
ん?全記事入ってるか?俺が誤解してるかも?
月当たり特集記事2,3つだけでしょ? 目次に載ってた記事が無くて萎えた記憶が
あるんだけど
0652デフォルトの名無しさんNGNG
全記事入っ照代。
0653デフォルトの名無しさんNGNG
紙の方はそんなに持ってないからわからんけど、(GDCとかでタダで
配ってるよね)広告とか、編集長の前書きとか、読者欄みたいなの
以外は基本的に入っているように思うが…?
漏れが詳しく見てないだけかも。
#スレ違いの話で恐縮。スマソ。
0654617NGNG
secure.bluedot.com ぜんぜん繋がんないよage
CD-ROM VOL.3欲しい
0655デフォルトの名無しさんNGNG
GameProgrammingGems刈ったよ。
CEDECの関係者が翻訳してるんだね。

今年もやるみたいだけどCEDECどうなんだろ?
0656 NGNG
http://www.cesa.or.jp/cedec/brannew.html

項目決まってるよ。相変わらずピンぼけ。なんだかな
0657デフォルトの名無しさんNGNG
for X-Box な感じの奴が何点かあるね。
0658デフォルトの名無しさんNGNG
nVIDIAのヒトのやつはやはり全部英語なのだろうか・・・
0659デフォルトの名無しさんNGNG
>>655
>CEDECの関係者
翻訳者はあの狩野さんだけど、本とCESAは関係あったのか?
0660デフォルトの名無しさんNGNG
>>659
直接的には関係ないでしょ。
前回のCEDECの時、日本語化の話が立ち上がったってだけでしょ。
0661デフォルトの名無しさんNGNG
ナムコはCEDECに協力的だ。
ACE COMBAT 04の制作 がよさげ。
0662 NGNG
CEDEC申し込み始まったage
高ぇ〜 こんな金額だっけ? ふざけんな!!

ナムコのリッジ4でたけど、ひでぇもんだった。厨房向け解説なんて聞きたくねぇ
まぁ難しい事やってなかっただけかもしれんけど

ACOMも計算モデルとかアルゴリズム系は非公開だろうから、意味あるかね?
0663デフォルトの名無しさんNGNG
CEDEC高すぎ萎え。
#それでも海外のGDCにくらべれば安いのかも知れないけどさ…
#CESA非加入の会社にとってはきついかもね。
0664デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず3日とも参加予定。
まあ2万なら安いんじゃない。海外のに比べるとレベル低いけど
まあ仕方ないか。最近の情報源は洋書や海外webサイトが多いですし。
ところでプログラム関係の洋書が「立ち読み」できるいい本屋しらない?
0665名無しさん@EmacsNGNG
>>664
本屋じゃないけど、出版社のページや著者のページで
部分的に公開してることはよくある。
本屋だと書泉{ブクタワー|グランデ}くらいしか思いつかん。
0666関西人NGNG
大阪梅田の旭屋書店本店から
洋書コーナー消えてる気がするんだけど、気のせい?
GAME PROGRAMMING Gemsも見つからなかったし。
0667 NGNG
Game Programming Gem日本語版 背表紙の のりが剥がれたぞ!
ハードカバー部分がもげそうだ。ざけんな
0668デフォルトの名無しさんNGNG
イベントとか本の話はつまらん。
0669デフォルトの名無しさんNGNG
ならキミが面白いネタよこせ。
0670デフォルトの名無しさんNGNG
STLを用いたタスク(ジョブ?)管理システムとかのソースない?
そろそろSTL覚えたいのですよ。
0671デフォルトの名無しさんNGNG
Q極のタスクシステムを作る話でもしますかね。
もっとも、最近は「タスク」やめて「オブジェクト」と呼ぶほうに傾いてる。
0672670NGNG
>>671

そうですね。ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?その他でも非PC系でSTL
まともに使えそうな環境はあるのでしょうか?やっぱみんな自前でやってるの?
0673デフォルトの名無しさんNGNG
STLって機種依存性無い筈だから、C++が動けば動くんで無いの?
アロケータは自作しなきゃ駄目かも。
0674デフォルトの名無しさんNGNG
>>672
>ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?
使えるよ。インストールしたディレクトリのどっかにヘッダーが入ってる。
STLportも使えるんじゃない?
ときにPS2のgccでSTLport使ってる人います?
0675デフォルトの名無しさんNGNG
>>671
呼び方はこれで
http://www.totempole.net/patterns/gamepatterns.html
0676デフォルトの名無しさんNGNG
んー、Modelってのもなんだかなあ。
とまれ、面白いページ教えてくれてサンクス!
0677デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっとだけage
0678デフォルトの名無しさんNGNG
GT3みたいなぼんやりした影ってどうすればいいと思う?
何種類か影用意しといて地面みて使い分け?とかしか思いつかないんだけど。
0679デフォルトの名無しさんNGNG
デビルメイクライでドアに入った時のようなエフェクトってどうやているのでしょうか?
0680デフォルトの名無しさんNGNG
>>678
スレ違い。
そういう話題が死ぬほど好きなPG多いからスレ立ててみるのも一興。
0681デフォルトの名無しさんNGNG
スレ名は? リアルタイム3Dプログラミングとか?
0682デフォルトの名無しさんNGNG
この3Dゲーのエフェクトはどうやってるの?

これで逝こう。
0683デフォルトの名無しさんNGNG
どうやってるの?系のスレは毎回 駄目なんだよな、、、
みんな実は知らん&教えねぇ って感じ?

車ゲーの敵車ルーチンのスレも中身なかったし
0684デフォルトの名無しさんNGNG
みんな「実は知らん」のだ。
「あんなエフェクト簡単だよ」と普段から言ってる奴に限って
頓珍漢な思い込みをしてることが多い。
0685黒騎士NGNG
31日のMeltdown2001逝ったんだけど、
discreet(3ds max)のプレゼンの最後に、モナーが出てきたよ...
鬱氏。
ツーカdiscreet、ドキュソ決定ですか!?
0686 NGNG
                Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ・∀・)< 俺にも著作権あんだぞ。痛い目みせるぞ
             _φ___⊂)__ \_______________
           /旦/三/ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |愛媛みかん|/
0687デフォルトの名無しさんNGNG
>車ゲーの敵車ルーチンのスレも中身なかったし

だって作ったことないんだもん。(/_;)
車ゲーの製作経験者がどれほどいるというのだ。
作っていればもっと語れるでしょう、タブン。サリン。
0688 NGNG
meltdownどうだった? 国内PCもうちょっと盛り上がらんかなぁ。無理か
0689 NGNG
つか、 重要なアルゴリズム作るプログラマってそんなに少ないの?
2ch以外他でもほとんど情報出てこないよね
0690デフォルトの名無しさんNGNG
キミみたいに、自分で作ろうとしないやつが多いからだよ>689
0691デフォルトの名無しさんNGNG
この板はGT3やデビルメイクライのPGも見てそうだ。
書いても何の得にもならんので書かないだけだろう。
0692デフォルトの名無しさんNGNG
例えばレースゲーの思考アルゴリズムだったら、
これまでに発売されたレースゲーの数以下しか経験者はいないでしょう。
まともな動きをする敵車となればさらに希少だし、
みすみす手の内を明かしてくれるとは思えんです。

それにもともとトライ&エラーでそれっぽくしていくしかなさそうなネタだし。
0693デフォルトの名無しさんNGNG
デビルメイクライちょっと店頭で見ただけだけど、
よくあるフィードバック系では?
FF7の戦闘シーンに入るときと同じやつよね?
回転拡大しながら半透明で上書きを繰り返す、でよろしいかと。
パラメータは各自テキトーに調整してねん。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
>693

フレームバッファをテクスチャにしてそれにスケールを欠けながらアルファ
ブレンディングしつつたくさん描くって感じの理解でよいですか?

PSのディノクライシスとかのタイトル?とかでも似たようなことやってたけど
PS1でフレームバッファをテクスチャとして取得することできるんでしょうか?
それともかなりがんばっている?
0695デフォルトの名無しさんNGNG
これhttp://www.ucatv.ne.jp/~spitznao/itimatu.htm
0696デフォルトの名無しさんNGNG
市松人形でした
0697デフォルトの名無しさんNGNG
>>694
たくさん書かなくても前回の結果に上書きすれば良いじゃん<フィードバック
0698デフォルトの名無しさんNGNG
>>694 追加
あと、フレームバッファをテクスチャとして取得つーか、
描画した部分をそのままテクスチャとして使用するだす。
0699694NGNG
>>697
>>698

thanx!
0700デフォルトの名無しさんNGNG
700
0701デフォルトの名無しさんNGNG
とられた・・
0702デフォルトの名無しさんNGNG
韓国で売れそうなPCネットゲー作りたいんだけど。
国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。

国際化プログラミングって本読んだけどかなり鬱だなぁ。

JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?
とりあえずテキストはすべてリソースとして持ってます。英語、日本語、切り替え
ぐらいはできています。

韓国ってFEPどうなっとんの?
0703デフォルトの名無しさんNGNG
ここ非PC系スレ……

>韓国で売れそうなPCネットゲー作りたいんだけど。

最低限、オンラインで課金できるインフラ持ってます?
かの国は著作権が存在しないも同然だから、
パッケージソフトは売れないッスよ。
他にも山ほど問題が。
0704 NGNG
板違いだけど、 カンコック製のゲームってどうなの?
いくつか提携進んでるし、日本のプログラマを脅かすレヴェル?

つか、著作権無視とか無法地帯は勢いがあっていいよなぁ〜
0705デフォルトの名無しさんNGNG
>カンコック製のゲームってどうなの?

こんな感じ。
http://www.ai.wakwak.com/~pusai/tmtop01.htm
0706デフォルトの名無しさんNGNG
 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |  1の自作自演痛いな〜〜
 \__ __________
     .∨
          ____
   ∧_∧ ....||\   \ ̄| ̄ |
   ( ;´Д`)  ||  | ̄ ̄ | .|:[].|
 ┌(  つ/ ̄||/  ̄ ̄/ .|= |
  |└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
   ̄]|__)_) .| ||        | ||
  / ̄\  / . ||       /  ||
  ◎  ◎..[____||      .[__||
0707デフォルトの名無しさんNGNG
>>705
絶対誰か紹介する思たわ。
>>704
とりあえずハングル板に関連スレがいくつかあったと思う。
バイアスかかりまくりだけど、ソースの探索には役立つでしょう。
0708デフォルトの名無しさんNGNG
>最低限、オンラインで課金できるインフラ持ってます?
>かの国は著作権が存在しないも同然だから、

一応課金は問題なし。
CDRに焼くくらいじゃ動かないようにもしています。

みなさんthanx!
とりあえずハングル板いってきます。
0709デフォルトの名無しさんNGNG
岩が崩れ落ちたり。火種から飛ぶ火ややわらかく降る雪、舞い落ちる桜などの
動きみなさんどうやって作ってます。

テーブルで事前に用意できないものもあるかと思いますが難しい数式なんでしょうか?

とりあえずVF4のような雪の動きなんかやってみたいです。試行錯誤しかないかな?
0710デフォルトの名無しさんNGNG
パーティクル萌え
http://particlesystems.elemeta.com/
0711デフォルトの名無しさんNGNG
流れもなんも考えないでいきなり関係ない質問です。
Cでは static const T = ????; のようにしてバイナリデータ定義できるんですが、
C++で T のところにコンストラクタつきのクラスを置くと、
どんなに簡略化したコンストラクタにしてもコンパイル時解決してくれないみたいで、
RAMに領域割り当てられて初期化コードで値が設定されます。

ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
0712デフォルトの名無しさんNGNG
>>702
> 国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。

3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
韓国語版Windowsのキャラクタセットは(KSC5601-1987ベース)は最大2バイトです。

> JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?

Windowsでもある程度はUnicode使えます。

http://www.microsoft.com/globaldev/Articles/mslu_announce.asp

これを使えば、Win9x系でもとりあえず400個くらいのWindowsのAPIはUnicodeバージョンが使えます。
たぶん、Win9xでは、ANSIバージョンのAPIを、この中で呼んでるんでしょうけどね。

> 韓国ってFEPどうなっとんの?

WM_IME_CHARとかWM_IME_COMPOSITIONとかを処理していくのは、どのIMEでもいっしょです。
ただし、ハングルを入力する限り、日本語のように確定みたいなのはないです。
Windows2000で、System Localeを韓国にすれば韓国語のWindowsとして動きます。
0713あげあげNGNG
ネタないけどageてみる。
#沈みすぎててちょっと寂しかったのよ・・・

>>711
コンストラクタのないクラスにすればぁ?
ってそういうことじゃないんだねきっと。。。
0714( ノ゚Д゚)NGNG
突然ですみませんが、COMDLG.COXってどこに行けば手に入れるでしょーか
0715デフォルトの名無しさんNGNG
COMDLG.COXじゃなくて、COMDLG.OCXならこちら
http://www.google.com/search?num=20&hl=ja&safe=off&q=COMDLG.OCX&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja

どうでもいいがゲームに関係アンの?
0716( ノ゚Д゚)NGNG
スマソー。いや、ゲームに関係あるかどうか知らん。
0717デフォルトの名無しさんNGNG
( ノ゚Д゚) hoge!
0718デフォルトの名無しさんNGNG
>>( ノ゚Д゚)
んだそりゃ!スレ違い!!
0719711NGNG
>713
Cの構造体に便利なコンストラクタ追加しただけなのになぁ。
それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
引き続き回答募集アゲ。
0720デフォルトの名無しさんNGNG
>>712
> 3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
UTF-8でしょ
0721713NGNG
>>719
>それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
C++の宿命みたいだからあきらめるしかないよ。
逆に考えれば、コンストラクタが無ければ
メンバ関数があってもCスタイルの初期化が使えるんだから
どうにかしてコンストラクタを無くすように努力してみれば?
0722デフォルトの名無しさんNGNG
FFXの水の中のエフェクトとかでZ方向にラスタースクロール
してぐにゃぐにゃしているのってどうやってるの?水滴のよ
うなエフェクトは水滴画像用意しといて1ドットづつα変えたり
してるの?
0723デフォルトの名無しさんNGNG
>>722
動的にミップマップ作って、トライリニア補完で、
Qを揺らしてやれば可能かと。

縮小画像のバイリニア補完でα揺らしても綺麗にボケないんだな・・。
0724デフォルトの名無しさんNGNG
classじゃなくてstruct使ってみたら?>>719
コンストラクタ無し、仮想関数無しで。
普通のメンバ関数や演算子が使えれば文句無いんでしょ?
0725724NGNG
>Cの構造体に便利なコンストラクタ追加しただけなのになぁ。
あ、コンストラクタが使えんといかんのか。
コンストラクタがあるstructだと、初期化子で初期化できないね(VCで確認)
全然便利じゃ無くなっちゃうけど、コンストラクタをメンバ関数にして明示的に呼び出すようにしてみては?
0726724NGNG
ごめんなさい、別にclassでもパブリックメンバなら初期化子で初期化できるのか……
勉強になりました(藁
で、考えたんだけど、コンストラクタ無しの構造体を定義しておいて、
「便利なコンストラクタのついたバージョン」をそれからの派生で定義してみては。
「コンストラクタ無しの構造体」の参照を引数とするコンストラクタを定義して
型変換して使う、と。
0727722NGNG
>>723

thanx!
Qを直接変えてるのかなるほど

ところでOpenGLでS,T,Qとか直接いじるにはどうすればよい?
あんまりOpenGL詳しくないので家で試せないんだ。
0728デフォルトの名無しさんNGNG
>>727
そのQってPS2のパースペクティブコレクト用のQ?
直接いじくるのは無理。
texgenとテクスチャ行列ってのがあるけど、直接いじくれるわけ
じゃないし、VertexProgram使わないといけないかな。
って言うか、なんでQいじくってラスタースクロール出来るのか
わかんないです。1ドットずつずらしたミップマップを用意するとか?
0729デフォルトの名無しさんNGNG
>>728
あくまでPS2での話ね。
それと、あのエフェクトはラスタスクロールではないと思うよ。
Qを操作することで、ブラーの度合いを変えてるってことね。
0730711NGNG
>>726
型変換して使うってことは結局実行中のRAMにしか存在できないってことでしょゥ。
最初に質問に戻りますが、

ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
できない理由はなぜですか?
0731デフォルトの名無しさんNGNG
>>730
ごちゃごちゃ書いてないでそのクラスのソースコードをペーストしろ
コンストラクタで何をするわけ?

> ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
> できない理由はなぜですか?

(゚Д゚)ハァ?
インスタンスの話をしてるんじゃないの?
0732デフォルトの名無しさんNGNG
>>730
class T
{
public:
T( void* t);
以下省略

これじゃ駄目なの?
0733デフォルトの名無しさんNGNG
amazon 500円引きのうちに何か買おうと思うんだけど
OpenGL Game Programming (Book & CD-ROM) Dave Astle (著), その他
ってどう?

Game Programming Gemsは1/2購入済み。

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
 Eric Lengyel (著)
Physics for Game Developers
 David M. Bourg (著)
も気になる。
0734デフォルトの名無しさんNGNG
>>733
amazonにとって理想の客だ(藁
0735733NGNG
>>734 ありがとう

> OpenGL Game Programming (Book & CD-ROM) Dave Astle (著), その他
http://glbook.gamedev.net/
を見るとwindowsにかたよってるように見えなくもない。
ここにおいてあるソース見てから考えよう。
http://www.gameprog.com/columns/books/featuredbook.asp?ProductID=116
べたぼめだ。
0736デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3DやOpenGLがタイトルに含まれる本は役に立たない本が多いの法則。
OpenGL赤本は例外。
0737デフォルトの名無しさんNGNG
>>733
あんまたいした事書いてないんで、OpenGLにそれなりのスキルが
あると思う場合は買わなくてもいいでしょう。
まあ入門書ってところ。
0738711NGNG
>>731
固定小数点実数のクラスを作ったとして、
class T {
 enum { BASE = (1<< 8) };
 int32 raw;
public:
 template<class value_type> T(value_type opr) : raw(static_cast<int32>(opr * BASE)) {}
// 以下略
んで、
const T t1 = 1.0;
って書いたら、コンパイル時に32ビットの 0x00000100 ができててほしいんです。
const int32 i1 = static_cast<int32>(1.0 * 256);
は実行時コスト0でOKなんだから、最適化でこんくらいしてくれてもいいのになぁって思いました。
これが許されない理由がわかりません。

>>732
すいません、それ、どう使うのかよくわかりません。
0739デフォルトの名無しさんNGNG
>これが許されない理由がわかりません。
コンパイラはあくまでコンパイラだから。
0740デフォルトの名無しさんNGNG
>>738
コンストラクタは、常にインスタンスを変更できる関数として
決められてちゃってるのかも。
例えばコンストラクタに const をつけるとエラーになるし。
(×) T(double opr) const {}

とりあえずマクロで我慢しなよ。
#define INIT_T(opr) { static_cast<int32>(opr * 256) }
const T t1 = INIT_T(1.0);
0741_NGNG
>>738
つうかVC++6.0だけど問題なくコンパイルできるよ。
0742711NGNG
>>739 最適化もコンパイラの仕事だと思ってますが、、、。そうじゃなくて?詳細希望。
>>740 現状です。いい方法が見つかるまではこれで。
>>738 そいつのアドレスは読取専用領域にマップされてましたか?mainの前に要らんコードないですか?
0743デフォルトの名無しさんNGNG
inlineとかROM/RAMへの配置方法とかって処理系依存じゃないの?
使用コンパイラと最適化オプションとターゲットマシン名くらい書かないと
試せそうにも試せないんじゃないか?
0744711NGNG
>>743
「俺の環境でできんのはなんでじゃ?」ってわけじゃなくて、
僕の望むような最適化をしてくれるコンパイラが見つからんので、
C++コンパイラの立場として、そういう最適化はやってはいけないことなのかもしれません。
「やってはいけない」だとしたら、納得のいく理由があってほしい。

742 の >738 → >741 です。
ついでですが、VC6でもmainの前に "mov DWORD PTR _t1, 256" だけの関数が呼ばれるようです。
いままで確認したもの↓
VC++6.0 速度最適化× サイズ最適化×
gcc -O3×
0745デフォルトの名無しさんNGNG
>>744
たぶんそこの最適化をがんばっても効果が少ないとコンパイラメーカーは
思っているだけじゃないかなぁ。

ちなみにお望みの最適化によって何を得たいの?処理速度の向上?データが
配置されるセグメントの特定?
0746711NGNG
得たい物:C++のクラスインターフェースによる固定小数点操作の統一
で、ROMにくらべてRAMはとってもちっちゃいのです。
だから const T array[4][1024] = { ... とかやって直接ROMを参照したい。
0747デフォルトの名無しさんNGNG
基本的にコンストラクタがあるクラスのインスタンスはbssセクションに生成される
ってことではないのかな? でないとデストラクトできなくなるから。

>>746
ちなみにrawの宣言を
const int32 raw;
としても同じですか?
0748745NGNG
>>746
要はインスタンスをROMに置きたいのね、ってちゃんと711から一貫して
そう書いてますね、失礼。

コンパイラのベンダに質問するのが一番近道だと思いますね。
最適化のON/OFFによって配置されるセグメントが異なるような操作は
認めない、とかいうことなのかもしれませんな。

実験するとしたら、コンストラクタを非テンプレートにしてみるとどうでしょう?

ちょっと興味あるので、報告待ってます。
0749745NGNG
>>747
あー、constにするのはROM展開にはイイかもしんないですね。
でも代入系の操作が全て実装できなくなっちゃうのは、固定小数点クラスとしては
ちょっと使いにくいかも...
0750デフォルトの名無しさんNGNG
今メッセージデータ用のコンバータというかスクリプトというか
作っているのですが、皆さんはどんな感じで作ってますか?

最初はperlでやろうとしてsjisコードの扱いの不安定さ?で諦め、
結局C++でやっているのですが、1Byteコードと2Byteコードが
混じったときの処理の面倒さに、うんざり。

何を使うのが一番すっきりするのでしょ?
0751デフォルトの名無しさんNGNG
Java or C#
UNICODEだしcharの1文字は全角半角問わず1文字で扱えるから楽
0752デフォルトの名無しさんNGNG
C++ならwstring使えばあまり面倒は無いのでは?
0753デフォルトの名無しさんNGNG
>>751
出力する際の文字コードはsjisにしないとまずいので、sjisコードで
そのまま扱っているのですが、やっぱり他の文字コードのが楽ですかね。

>>752
てこずっているのは、メッセージと同時にタグだのラベルだのを
入れておいて、それを解析して色々データに細工しようとしている
部分なのです。
タグやラベルを普通の半角英数字にすると、解析するのも結構面倒
なんですよね・・・・。
0754デフォルトの名無しさんNGNG
Reader/Writer通せばSJIS<->UNICODEは勝手にやってくれるから問題なし
ただ、厳密にはUNICODEとSJISは1対1対応ではないのでややこしい文字
使う場合は駄目、まぁほとんどそういうケースはないと思うけど。
0755デフォルトの名無しさんNGNG
>>754
\を¥マークに対応づけるかバックスラッシュに対応づけるかで
毎回困ってますが、、(システム内部では後者,業務では前者のほうがよい)
全角−(ハイフン、マイナス)もなにげに解釈に困るぞ
Javaはこの辺のカスタマイズできないのでちょっと鬱
(裏技で無理やり独自エンコード突っ込めるけど公式な機能じゃないし)
C#はWinの内蔵変換テーブル固定だろうし
0756デフォルトの名無しさんNGNG
>>750
Perlに読ませる前に、nkfでEUCに変換して、出力結果を
SJISに戻すだけじゃダメなの?
0757752NGNG
>>753
タグの解析がややこしいなら、字句解析器(代表的なプログラムはlex)を検討してみたら?

おおざっぱにいうと、コンパイラがテキストファイルを受け取って最初にやる処理で、
文字列をトークン列に分解する処理です。トークンとは普通正規表現で表される
一定の規則を持つ文字列で、たとえばCだったら"識別子(intなど)","数字(324など)",
"中カッコ({)"などに、HTMLなら"タグ開始(<TABLE)"とかになります。コメントや
空白文字を削除する処理も、この段階でやってしまうことが多いです。

文字列ではなくトークン列を扱うことで、構造解析処理がより簡易に堅牢に書ける
ようになります。
0758デフォルトの名無しさんNGNG
>>738
それってこうしたらどうなるの?
const T t1 = t2;
この場合は実行時にしか値がわからないから
インスタンスはRAMに、
定数だったらインスタンスはROMに、
こういうコンパイルを期待しているの?
そんなん出来るの?
0759デフォルトの名無しさんNGNG
まるでゲームプログラマの一般常識欠落を露呈するスレだな(ワラ
0760デフォルトの名無しさんNGNG
>>759
こうやって情報交換して互いに一般常識を補いましょうよ、と煽りにマジレス。
>>758
738氏のは static const インスタンスを言っているんだと思うけど?
static int インスタンスとかはdataセクションに作られるはずだから、それと
同等の動作をさせたい、ってことでは? Tをintに置き換えて考えてみてくれさい。
0761デフォルトの名無しさん01/08/28 20:06ID:PrqwPnwg
で、711氏はどこ行ったんだage
076271101/08/29 02:19ID:EHKP2U06
>>760 フォローどうも。.rodata(@gcc)セクションがいいなぁ。
>>761 他んとこにも質問貼って回ったりしてました。
ストラウスおじさんに聞いたらいいんでしょうかネ。

もちろん回答募集age
0763デフォルトの名無しさんNGNG
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         (へ  )    ランタ タンタ
             >    タン
0764デフォルトの名無しさんNGNG
>>763
みちゃった
0765デフォルトの名無しさんNGNG
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0766デフォルトの名無しさんNGNG
な、なごむ・・
0767デフォルトの名無しさんNGNG
>>763
変な踊り〜
0768デフォルトの名無しさんNGNG
オモロイ
0769デフォルトの名無しさんNGNG
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0770デフォルトの名無しさんNGNG
>>769
またみちゃった。
0771デフォルトの名無しさんNGNG
                 ミラレチャッタ・・・>>770ハヤスギルヨ・・・
           (||´д`)   Å
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0772デフォルトの名無しさんNGNG
DATE : 01/09/19 08:08

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0773デフォルトの名無しさんNGNG
>>772
フフフ……
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