非PC系ゲームプログラミングその2
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0001プチ4748m
NGNG立派なOSなんか載っていない機種向けの
ゲームプログラミングについてのスレの続きです。
とりあえず
・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)
・身元がばれないように気をつけよう。詮索もやめよう。
・プログラムの話をしよう。
みたいな感じでマターリいきましょう。
前スレ:http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=983126091
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNGN視点方式以外で語りましょう。
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNGレンダリングしたZをαに変換、そして複数回上書き。
0006デフォルトの名無しさん
NGNG頭イイ(・∀・)!!
0007デフォルトの名無しさん
NGNG1.Zバッファを用いて普通にシーンをバッファにレンダリング
2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
3.バッファをテクスチャ領域に縮小転送
4.バイリニア補間+転送先αブレンドでバッファに合成
って感じかな?
0008DirectX系プログラマ
NGNG面白そうなことやってますなあ。俺っちもやりてー。(T-T
0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNGメガウロコ!!
0011デフォルトの名無しさん
NGNG>2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
どこで加工するんでしょう?
VRAM上で加工はきびしそう。。。
>>9
>それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
単色だと、普通のデプスキュー(つーかFOG)と
ほとんど同じ結果になりそう。。。
いや、べつに>>5にケチつけてるわけではなく、
俺もメガウロコ!って思ってしまった人なので、
ちょっとまじめに検討してみたのでした・・・
0012デフォルトの名無しさん
NGNGレンダリング出来ない場合によく使う方法です。
他の方との違いはα値の決め方ですか。
>>3
1つめの画像
・普通にレンダリングしたものにぼかしをかける
・ぼかしの強さは被写界深度のかかり具合に影響します
2つめの画像(α値を保持するもの)
・視点から一番遠いオブジェクトでフォグの値が最大になるように黒(0,0,0)でフォグをかける
・物体の色をライティング効果を切って、白(1,1,1)でレンダリング
・これで遠いものほどα値が低くなります
それで1つめの画像に2つめの画像のα値を使って、
普通にレンダリングした画像を合成すれば擬似的に表現できます。
すごく普通の方法ですが・・・
0013スネオ2001
NGNG単なるEE.GSの発展系のものなのかしら?
00147
NGNG32bitZバッファをARGBと見なせば、
上位8bitが自動的にαになります。
あとは焦点の合わせ方ですが、
差分絶対値をとるオペレーションがあれば可能かと。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGゲーオタ逝ってよし。
0016デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハー板にお帰りください
0017デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファ使ったキチガイテクとかガンガン使えるよね。
0018デフォルトの名無しさん
NGNG単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
0019デフォルトの名無しさん
NGNG境界が急激に切り替わるでしょうが。
Zをαに使うことで、滑らかに境界を繋げるのよ。
ミップマップとミップマップリニアフィルタの
違いみたいなものかな。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG>単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
>元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
リッジ5が明らかにそれだすね〜
0022デフォルトの名無しさん
NGNGなんつーか、それをやる為だけに他の全てを捨て去ったハード
ですからね。>某機
XではPixelShaderで実装できるもんなんでしょうか?とネタ振り。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?捨て去った他の全って何よ?
つうかZをαに使うなんざ、
以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってるでしょ。
0025デフォルトの名無しさん
NGNGなんかゲーヲタ臭いね。
ゲーハー板にお帰りください
0026デフォルトの名無しさん
NGNG0027デフォルトの名無しさん
NGNGPS2だったら、V-RAMの少なさに絶望しながら
普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
無難なんじゃないですかね。
V-RAMさえ都合がつけば影用のZにも
32bitが使えてPS2最高っ!
って感じで(輪郭ぼかせないけど)。
でもまあ、実用レベルでは8bit(何じゃこの精度は)。
大奮発しても16bitがせいぜいでしょうけど。
いやほんと、何であんなにV-RAM少ないんでしょ?
X-Boxだとどんな感じなんでしょ?
密かに、出来上がった絵&Z&シャドウマップ(Z)
使って、ピクセルシェーダーで一発影落しとか
出来ちゃうんじゃないかと
妄想してたりするんですが無理ですかね?
>ピクセルシェーダー解る人
0028デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど、ハード叩きするとゲーハ厨房扱いね。
やりにくくてしゃーないわ。
「以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってる」とやらの
例を教えてくれ。某2みたく過剰を越えたフィルレートがあって
初めて実装可能だと思うがね。正直、被写界深度、モーションブラ
以外に使い道がわからんって。
一応メガウロコかどうか知らないけど、コンシューマ限定で
全処理が終了し、Vsync待ちに入る時に一瞬だけ描画を止めて
処理負荷を測るのってやってるメーカさん多いのかな?
意味ワカンネーと言う人はわからなくていいや。
002927
NGNG> 普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
うっ、しまった。
普通じゃ目からうろこ落ちないじゃん。
とりあえず、普通が一番って言うことにでも
うろこを落し問いでください。
(一番じゃないけど)
003027,29
NGNG> うろこを落し問いでください。
うわっ、日本語が凄いことになってる。
本当は
「うろこを落としといてください」
と言いたかったらしいです。
失礼いたしました。
0031デフォルトの名無しさん
NGNG俺の場合、背景の影はラジオシティで計算して
頂点カラーに焼き付けてる。半影も表現できるし負荷はほぼ0。
(木とかの影はマルチパスでテクスチャ貼る)
んで、キャラなどの移動オブジェクトの影は
光源視点でキャラ毎にZ比較なしの単色サーフェイスで
シャドウマップ書いて背景にマルチパスで描画してる。
バイリニア補間で境界ボケるのでいい感じ。
セルフシャドウとかオブジェクト間の影の投影は厳しいけどね。
デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし、
シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。
003227
NGNG> シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
大きさ変えて、n回描きで
なんちゃってぼかしってのはどうでしょう?
PS2のフィルレートを持ってすれば
何とかなるのではないかと。
注)恥ずかしいのでアップにしないでください。
> ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。
画面に張り付いて手前にこないようにしてしまえば
結構大丈夫だと思いますよ(限度あり)。
などと、使う気もないアルゴリズムの
弁護をしてみました。
> デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし
さくっと流されてる。
まぁ、全くもってそのとおりなんですけどね。
夢見るお年頃なんです。はい。
0033デフォルトの名無しさん
NGNGzバッファをテクスチャにして
比較/フィルタをハードでやってくれるらしいです。
だから似非ソフトシャドウ可で、精度は当然16/24bits。
0034デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハ厨房であることを証明してしまっただけな気が。
厨房なら厨房らしく見るだけにしておいてね。
0035デフォルトの名無しさん
NGNGZソートに関係してなんですが。
X-BOXでZソートする最適手段は結局のところ、どんな手段が存在するんですか?
バケツはもちろんですが、DrawPrimitiveをチクチク発行せねばならない、どうしましょ?
ってところまではこのスレ(1のほう)で結論が出てましたが、
問題はその後です。
DirectXなりのスマートな方法、ご存知な方いましたらヘルプ!
003627
NGNGすいません。よく理解できないです。
それって汎用的に通用するものなんですか?
もうちょっと、各単語の内容を明確にするか、
その辺の説明が出てるページを紹介して
いただけるかすると嬉しいのですが。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGまぁまぁ。マターリ行きましょうよ。
0038デフォルトの名無しさん
NGNGそうだね、ついやってまいました。スマソ。
0039デフォルトの名無しさん
NGNGま、ゲハ厨房って事でいいや。あんま某2好きやないし。
なーんかやり難いやね。会社もココも。
0040デフォルトの名無しさん
NGNG2秒で考えたシリーズ第二弾。
テンポラリMALLOCとワークMALLOCを二系統に分ける。
用途よって使い分けることで、取得領域が変わり分断化されにくい。
ウツダシノウ。
0041デフォルトの名無しさん
NGNGGL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
と同等の機能と思われます。
GeForce3でサポートされているため、
NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。
0042デフォルトの名無しさん
NGNG仕切りなおし参加。3秒で考えました。
スタックmallocとヒープmallocを2系統に分ける。
CDからのデータはスタックmallocへ。それ以外はヒープで確保。
というか、前プロジェクトはこれのお陰で大安定でした。
ちょっとコツがいるけど。
0043デフォルトの名無しさん
NGNG数段階のテクスチャを作成。
それをてきとーにぼかして被写界深度風にできないすかね?
0044デフォルトの名無しさん
NGNG3秒で思い出しました。
空き領域の先頭から検索して割り当てるmallocと
空き領域の末尾から検索して割り当てるmallocを用意して使い分けます。
懐かしのX68kでたしかこんな拡張があったよ。
有効そうなので、こんど試してみよう。
004527,36
NGNGレスどうもです。
でも自分は OpenGL 解らないので
早速検索・・・してみたのですが、
何か、英語ばっかりで・・・。
大変あつかましいとは思いますが、
そのあたりを日本語で説明してるところって
どこかにないでしょうか?
0046デフォルトの名無しさん
NGNG日本語で説明してるところは知らないけど、俺が知ってる事なら
教えましょう。
何が分からない?
と言うかPCベースで今シャドウマップは実用レベルのパフォーマンスには程遠い
(Geforceであっても)んで、どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って
感心しちゃいます。ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
が幼稚じゃないスか?
004745じゃないが
NGNG本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
(口だけじゃねえ?と疑念)
004845
NGNGどうもすいません。
では、お言葉に甘えて。
僕が >>36 で >>33 の言っていることが解らないー
助けてーといったら >>41 の方が
> GL_SGIX_depth_texture
> GL_SGIX_shadow
> と同等の機能と思われます。
>
> GeForce3でサポートされているため、
> NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。
と、言ってくれているのですが残念ながら
GL_SGIX_depth_texture も GL_SGIX_shadow も
解りませんでした。
教えていただけると嬉しいです。
>>44
> どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って感心しちゃいます。
え?そうなんですか?
実はPS2のゲームってあんまり見たことなかったりして。
これは必見ってソフトありますか?
> PS1を少しかじったけどあれ、ライブラリが幼稚じゃないスか?
僕はあれで、大満足してました。
余分なものがついてなくて、定義されてて欲しいものは
されてたから、結構気に入ってましたよ。
とはいっても、僕が使ってたのはグラフィックまわりだと
libgpu ぐらいで、libgteも初期化だけして、
さよならだったんで、別に不満はなかったです。
って、書いてて思ったけど、これじゃライブラリ
使ってるっていえないのか?
まぁ、ハードの使い勝手が良かったから
いいんじゃないですか?
↑散々書いちゃいましたが、
SCEのネットやろうぜ!の対応を見る限り
PS1って解禁ですよね?
関数名とかまで出しちゃっていいようなこと
書いてあったし。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNG全部(擬似的な)シャドウボリュームじゃないですか?
>>46
GeForceでも実用的に速いです。
0051>50
NGNG0052デフォルトの名無しさん
NGNG>が幼稚じゃないスか?
幼稚って表現はヒドイな。現状はlibgteよりもさらに原始的に
なってるぞ。
結局、頂点シェーダもピクセルシェーダも自在に扱うには
ポリゴンエンジン自作できるだけの理解力が要求されるし…
0053デフォルトの名無しさん
NGNG鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
Zバッファを使うのはシャドウマップの一つの手法に過ぎないよ。
>>51
鬼武者がシャドウボリュームを使ったセルフシャドウをやっていた
と思う。
>>52
ポリゴンエンジン自作ぐらい
業界のレベルじゃ常識だと思っていたが・・・。
0054デフォルトの名無しさん
NGNG業界といってもピンキリだからねぇ・・・
お金も人材も技術力も
005546
NGNGGL_SGIX_depth_textureはつまり色の代わりに深度情報を書き込む
テクスチャー。光源からの距離を書き込んだテクスチャー
をプロジェクションマップで貼る時に必要。
GL_SGIX_shadow はゴメンナサイわかんないッス。いらないんじゃない?
で、この深度情報をテクスチャーにしてって所がPCはスゲーネック
で、デプスバッファ->テクスチャーの際のジェネレーションが
遅い気がします。PCでは一度作ったテクスチャーはずっと常駐
が当たり前だからしょうがないか。
あとマルチテクスチャーもenvのcombineが大体のカードで遅い
(まあ、4,5個しか試してないけど)んでシャドウマップに
必要な値の比較とかはまだキツいかな。
答えになってない?
0056デフォルトの名無しさん
NGNG>鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
あれってシャドウマップなんですか。。。
>>55
GL_SGIX_shadow の方が重要ですよ。
簡単に説明すると、s,t,q(u,v,q?)座標で
サンプリングしたテクセル値とr(w?)座標を
比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
返してくれるテクスチャマップ。
比較関数は選択可能。
GL_SGIX_depth_texture との連携で使います。
1.0 もしくは 0.0を求めた後でフィルタ処理が入るため、
擬似(似非)ソフトシャドウ可。
OpenGLでも、GeForceシリーズなんかは
ハードウェアでオフスクリーンサーフェスに
レンダリングできるので、ここから転送すれば充分高速です。
005746
NGNG>本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
>パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
>(口だけじゃねえ?と疑念)
シャドウマップの手法事態は散々公開去れてるんで自分でそれなりの
テストプログラムは組んだけど、あれがゲームで使えるかって言ったら
ムリだな〜ってレベル。最初からゲームに使うことを想定はしてないです。
PS以降、ポリゴンエンジンってマネージメントの色が強いと思う。
ゲームって数ある(あんま無いけど)3D技術業界でもマネージメント
がかなり難しい部類みたいで、学術系のかなり偉い方もゲームには
「こんなの作れねえよ」って言うぐらい。
ある手法が技術的に可能か、ゲームに組み込み可能かの違い、って話し
なんだけど一応・・・。
005846
NGNG>比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
>返してくれるテクスチャマップ。
あ、そんなのあったんですか。env_combinerを使ってそれやってました。
texenvのパラメータかなんかですか?
まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど、Geforce専用じゃ
ちょっとねえ。日本じゃコンシューマ向けは未だにi810オンボード対応
しろ、とか言われるし。
0059デフォルトの名無しさん
NGNGXboxの話じゃなかったんですか?
OpenGLのと同じ機能ってことで、
OpenGLでの説明になっただけでしょ。
>まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど
pbuffer使わずにglCopyTexSubImage()とか使ってませんか?
実際ゲームでも使えるレベルに高速ですけど。
0060デフォルトの名無しさん
NGNGテストプログラムが悪いと思ワレ
0061デフォルトの名無しさん
NGNG>Xboxの話じゃなかったんですか?
いや、>>47の答えの続きだったんですけど。現状PCはどうなのかって。
そりゃXboxで出来ないなんて思ってませんて。
0062デフォルトの名無しさん
NGNG確かにPCだとGeForce以外では厳しいと思います。
006345
NGNGレスどうもです。
なるほど、正否判定をテクスチャ化してから
それをフィルタでぼかすんですか。
僕が考えてたよりもワークラムも工程数も
さらに1段多いみたいで、なかなかもの凄い
アルゴリズムですね。
勉強になりました。
0064デフォルトの名無しさん
NGNGチェキチェキッ
0065デフォルトの名無しさん
NGNG驚きニュースなりよ〜!
これでPS2に関しても守秘義務に囚われずにお話できるナリか?
0066デフォルトの名無しさん
NGNGネットやろうぜよりもかなりリーズナブルになってますね。
VU0、VU1叩きてーっす。
0067デフォルトの名無しさん
NGNG踏み込めそうです。トーシロがさわれるWIN以外のゲーム開発環境も
久しぶりなんでわくわくモンですな。
0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNG0071デフォルトの名無しさん
NGNGうおっ燃えてきた。
早速買おう。
これで\25000は破格なんじゃない?
0072デフォルトの名無しさん
NGNGトップにジジィがいると害にしかならん例
自分とこで開発環境を整備するのが面倒になっただけかもしれん
こんなもの出したらあっという間に・・・以下自粛
0073デフォルトの名無しさん
NGNGなにかヒジョーに熱いぞ、おい。
0074デフォルトの名無しさん
NGNGGCは「最高の家庭用ゲーム機」をコンセプトにしているので、こういう事業には手を出さない方針だと思います。それはそれで有りとも思いますし。
ゲーハー板みたいな内容なのでsage。
0075デフォルトの名無しさん
NGNG形だけは揃てるけど、実際には底が浅いものしか出来ないんじゃ?
オモチャと割り切ってもそれじゃ遊べない
安いので買うけど〜
0076デフォルトの名無しさん
NGNGブラウザはメモリー足りなくて駄目。
サーバーも他の方法のほうが楽(PS2うるさいし)
ゲームプログラミングつっても配布できないだろうしなぁ
まぁ興味だけでいいちゃーいいけど、ちったぁ実が欲しい
0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNG欲しいけどPS2なんてハード、使いこなせないだろうな。
0079デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGx68kが出た当時も、アーケード基盤含めて最高のインパクトでしたし。
しかも今度は値段が安い。
0082デフォルトの名無しさん
NGNG数冊の黒い本とにらめっこしながらヒーヒーやってたあの苦労
無しでPS2のおいしい所だけアマチュアに行くってのも。
ま、いつかは実ってこちらへも恩恵があるのかも知れないけ
どこんなもの開発しているラインがあるならもっと他にやる事
あるだろーに、とか思ってしまう。
まー個人的には「買い」なんですけどね。
0083デフォルトの名無しさん
NGNG動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証されているという点で、ps2-linux
は x68k以来の強力なソフトプレイヤーと言えるかもしれないです。
0084デフォルトの名無しさん
NGNG0085デフォルトの名無しさん
NGNG>動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証
ハードを直叩きし、結構がんばってるのにプログラマの意図した通りの
パフォーマンスがなかなかでないマシンだと言う人が多いんですけどね。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGパフォはともかく、動作してくれる時点で天国〜
だってPCだと、動作すらしないことがあるんだもん。
でもこれを機に、MSもSCEに見習ってキーボードとコンパイラとアセンブラを
あれくらいの値段で開発キットを出してもらいところ。>>x-box
0087デフォルトの名無しさん
NGNG意図した通りのパフォーマンスが出るわけじゃない。
ひたすら、書いた通りのが出るだけ。
がいしゅつすぎ。
0088デフォルトの名無しさん
NGNGアマチュアでコードが交換されることになると、
スゲーコードとか出てきたりして・・・
俺も含めて、ダメプログラマは鬱ダナ・・・
0089デフォルトの名無しさん
NGNGそれを超える PS1 実機環境が、
某有志たちの手により整備されていたからです。
需要がないわけじゃなかったのです。
需要は十二分にあって、さらに良いものを求めて皆他に流れただけのこと。
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNGホビーとして PS1 でプログラミング出来る環境の需要はあった。
PS2 時代でも、それはかわらないだろう。てことで。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNGはっきり言えよ
0094デフォルトの名無しさん
NGNG事実上のハード全公開だし。
68の時ですら発売当初はメーカにしか公開してない資料などがあったというのに。
あの周辺機器構成で\25kってことは事実上の無償公開か。
0095デフォルトの名無しさん
NGNGハードがここまで公開されるのって
実は初めて!?
0096デフォルトの名無しさん
NGNG例えばパワフルなメガデモ連中がPS2にがんがん流れ込んでくる。
すると「非公開」という防波堤で涼しい顔していられた半端な業界人は
同じ土俵で戦うことになるんだぜ。
linux公開直後に凄いデモがネットにアップされてみろよ。
PS2は難解だのクセがあるだの、一般雑誌や新聞にまで載るくらい
グチってたプロ連中の立場は一気に低下しますな。
0097デフォルトの名無しさん
NGNGなかろうよ。実際管理やら仕様切りやら、データ管理やらが
プログラマの仕事の大半でコーディングなんか実作業の1/5って
とこじゃろう。更にグラフイックエンジンに費やす時間なんか
その1/10もないもんねぇ。
凄い画面出すだけならアマチュアさんの方が上だろうなぁ。
で、ユーザさんには「なんでアマチュアがココまでできるのに
プロは・・・」みたいな意見をもらうんだろうなぁ。
SCEさんはそんな事は承知でこんなもん作ったんだろうなぁ。
っていうかゲーム作りっていつからこんなツマンネーもんに
なっちまったんだか。
ヤベ、ゲーハーっぽくなってら。
0098デフォルトの名無しさん
NGNG大丈夫、少なくともそんな連中は日本にいないから(藁
この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
試しにDSPプログラム関係の書籍を読んでみれば?
つうか、「トーシロという呼び方やめろよ。」と言いながら、
誰かが凄いことやるだろみたいな他力本願なアンタの姿勢が嫌。
だからトーシロなんだよ。
0099デフォルトの名無しさん
NGNGある意味、ゲーハー板があるおかげで議論の低レベル化が未然に防がれている気配。sage
0100デフォルトの名無しさん
NGNG早や過ぎないかコレ?
0101デフォルトの名無しさん
NGNGあはは、キツイ書き方ですなぁ。俺も同意権だけど。
でも、小手先のコーディングテクニックならアマチュアさんに
敵わない部分は多いと思いますよ。やっぱプライベートな時間を
無制限に1つの事に注ぎ込めるのは強いっすよ。
しかし、SCEさんは何をしたいんだろ。ゲームやろうぜは
手痛い損害をだして解体したはずだし、ネットやろうぜもチート
文化に貢献しただけなのに。
0102デフォルトの名無しさん
NGNG>この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
アンタを抜かしてな。
想像以上に高くもあれば想像以上に低くもある。>>97が全てを
物語っているんじゃないだろうか。
0103デフォルトの名無しさん
NGNGなーんか、その人を上から見下したような書き方なんとか
ならんですかね。覆面で技術的な論議をしようって場で
技術が低い、高いで相手を攻撃したら論議になるわけない
でしょうに。
上の方で他人を「ゲーハ厨房」呼ばわりしていた人も同じ。
ま、どっちにしてももうこのスレはまともな情報交換の場に
はならんだろうね。
0104デフォルトの名無しさん
NGNGCPUパワーを表示だけに割けば誰でもできるちゅーねん。
それをゲームとして遊べるようにするには、
表示だけを考えたアルゴリズムやデータ構造ではいかん。
コリジョンや操作性を組み込めば処理速度なんかがた落ち。
でも本当にがた落ちにせず、2割くらいにしか落ちてないように見せるのがプロの仕事やね。
そんでなんでメガデモがアホかというと、
どうせ遊べないデモなら、ムービーのほうが綺麗だから。
メガデモはアマチュアのオナニー。
0105デフォルトの名無しさん
NGNG「ヲタクはいらない、天才クリエータこっち来て」
がSCEのホンネでしょ、いまさらだけど
特にPS2以外で実現不可能なテーマ
0106デフォルトの名無しさん
NGNG>>105
ゲームクリエイターの育成と、興味本位ってのが理由でしょう。
前者のほうは、技術育成よりも、SCEIに好意をもつクリエイターを増やすことに
意味があるのだと思う。できる人間が、SCEIに育ててもらったと勘違いして、
プレステのゲームを作りたいと思うようになる。
効果が出るのは20年後?
後者のほうは久多良木さんの趣味でしょう。
こういう遊び心がある人が上司だったらいいなぁ。
0107デフォルトの名無しさん
NGNGAmigaの時代の連中はアホに入れないでくれよ
720KBのFDD1枚にPCM音源の音楽と3Dムービーどうやって入れるんだよ
0108デフォルトの名無しさん
NGNGコラ、適当言うなって。
DemoってのはSceneって文化があって成り立ってるんだよ。
技術誇示や自己満足的な一面もあるけど、むしろSceneという
お祭りに参加するための参加権みたいなもんだわ。
文化祭の為に居残りで出し物の準備をしていたあのワクワク
感に近いものがあるとおもうよ。
ま、プロと比べるな、って意見には同意。質が違うからね。
0109デフォルトの名無しさん
NGNG2chで、まともな情報交換の場を期待してるのが無駄じゃない?
ここには知ったか厨房と、似非業界人と、駄目プログラマしかいないよ。
俺も含めてね。
このスレを最初から読みなおしてみると良くわかる。
ちなみに3=5=7=14=19=31=俺=学生
こちらからネタをふれば何か有益な情報が出てくるかと思ったが、
得るものは何も無かった、鬱打氏脳。
0110デフォルトの名無しさん
NGNGどうでもいいと思われるかもしれませんがムービーにすると汚くなりますよ。
0111デフォルトの名無しさん
NGNGエンコードが下手ならな。
本当に技術力があるなら、
エンコードもうまくやれるはず。
0112デフォルトの名無しさん
NGNGCPUパワーを表示だけに割けば誰でもできる?
メガデモはアマチュアのオナニー?
なんか似たようなことを言っていた奴がいたな、
shi3zとか、shi3zとか、shi3zとか、
どうもこういうことを言う奴を見ると、
口だけ駄目プログラマにしか思えないんだ、スマソ。
0113デフォルトの名無しさん
NGNGで、どこに「プロ以外お断り」って書いてあるの?非PC系の
話題ならプロ、アマ関係なく情報交換すればいいじゃん。
0114デフォルトの名無しさん
NGNGあぁ、いたねぇ。
3D創明記のあの頃と過渡期の今では事情が違うんだけど。
っていうかメガデモ知らないんだろうケドね。
0115デフォルトの名無しさん
NGNG優秀なプログラマの多くは、メガデモを
新しい映像表現の可能性を探る場として、
高速なアルゴリズムを追求する場として、
エフェクトのセンスを競う場として、
デモシーンはデモシーンとして評価しているよ。
どうも>>112のような奴は、
デモなら誰でもできる、ムービーと違いないなどと言い訳して
目の前の高度な技術から、逃げているようにしか思えん。
0116デフォルトの名無しさん
NGNG112じゃないんですが、なんかスレ先ずれてません?
112さんの意図と違うような?
0117デフォルトの名無しさん
NGNG俺も業界人じゃ無いけど、ためになる情報を交換できたらうれしいな
って思って旧スレからそれなりに積極的に書き込んでたけど、
全くなんも無し。
そんな中>>98みたいな自画自賛されちゃ言い返したくもなるでしょ。
>>ゲーム業界人
こんな情けないスレ2個も立てて恥ずかしく無いの?
・・・と。
素人を馬鹿にする前に、いままでされてきた議論で何か実があるか
どうか、ちょっと読み直してみてはどうだろうか。
こんなスレしか立てられないようならゲーム業界のレベルも
たかが知れてるなと思われるような議論しかされていないんじゃ無い?
0118デフォルトの名無しさん
NGNGわし、一応末端でゲーム屋やってますけど、別になんか結論を求めて
このスレに書き込んでた訳じゃないよ。ほら、なかなか他社の方と技術
的な話をできる機会ってないからね。不平不満、愚痴を聞くだけでも
結構楽しかったりするんですよ。
特にメモリリーク周りはおもしろかったなぁ。あるあるーって感じ。
011940オヤジ
NGNGそこで登場するのが、やれ並列だ、やれDMAだ、と始まっちゃうんだと思う。
ps2の構成も他聞に漏れず、この泥沼へはまる。
すると、ハード直叩きというよりかは各チップ、バス、DMAの並列フローを
頭の中でイメージしながらプログラミングできるというスキルが要求される。
このスキルを持ったプログラマーは今、やや不足している。
特に68k世代以前の若手でこの傾向が顕著。(主に20代)
もちろんブラックボックスの上でもアプリは構築可能なので
全てのプログラマーがハード叩きをする必要がないのは従来通りなのだけど、
ps2で低レベルプログラマー人口の少なさが露呈してしまったことに異論を
唱える人はまずいないと思う。
不特定な若手育成に投資する形になるんだろうな。
0120デフォルトの名無しさん
NGNGプロジェクト一つ一つが例外なくでけーのにアセンブラなんかうってらんねーよ。ってのが正直なところ。
最新技術よりもゲーム内容を作りこんでくれって声も家庭用ゲーム板から多いしね。
0121デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラ云々の問題ではなく。必要なら当然使うし。
ようはDMAやVLIWを意識したプログラムを書ける人間が少ないこと。
このへんを自前でやるところは人材確保が大変でしょうね。
0122デフォルトの名無しさん
NGNG0123デフォルトの名無しさん
NGNG全部高級言語っていうなら幸せだね。PS2に限らず技術をウリにしてるとこは
アセンブラとは縁が切れてないよ。でかいプロジェクトならなおさら。
0124デフォルトの名無しさん
NGNGそうそう、PS2だけ時代の先端すぎる。
ps2の発表2年後になってようやく、PCでもVシェーダやPシェーダなどの
アセンブラフォーマットを打ち出してきた。
3Dプログラミングの潮流は確実にアセンブルメイドへとシフトしており
もしその手の作業を嫌うならばミドルウェアから購入するというのも
現実的な手ではあるね。
0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126デフォルトの名無しさん
NGNG無理矢理意味を取り違えてるような気がするけどね(w
まぁ、時代の最先端ぶち抜きまくりの気はするけど。
やっぱ、そこまで行っちゃって無い人にも優しいハードであって
欲しかったと思うわけなんでありやして。
0127デフォルトの名無しさん
NGNG0128デフォルトの名無しさん
NGNG全く問題では無いでしょう。海外の凄腕3Dプログラマだって
何かのAPIを叩くのが関の山ですよ。
問題なのは「ゲーム」を構築できる人材がもはや国宝級だと
言う事だと思います。ルールやロジックを組み合わせてゲーム
を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
0129デフォルトの名無しさん
NGNG>を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
もし、「ルールやロジックの組み合わせを考えるのはプログラマの特権である」
という考えが少しでもあるなら、それはプログラマにありがちな傲慢だと思う。
もちろん、プログラマもロジック作りに参加する一員ではありますが。
それはともかく、このスレは純粋に技術的なスレなんで
話を簡単にするため、その手の話題に特化するのはアリかと。
いかにおもろいゲーム作るか?という議論はまた別問題なので。
0130デフォルトの名無しさん
NGNG言ったら素直にはいはいいうか?その技術を使ったときのメリットとかデメリットとか話し合わんか?
0131デフォルトの名無しさん
NGNG・・・いや、いるから現在のような(以下略
0132デフォルトの名無しさん
NGNGあ、わるいすね。技術的な話題に留めておくべきでした。
ゲームを作れないプログラマってのはもうちょっと深刻な意味です。
こればっかは人材に恵まれた開発環境では出てこない不満でしょうなぁ。
技術面ばかりに走らずにそういう話題も語れるといいなぁとか。
例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
方法とか。(技術話題か?)
0133鬱
NGNG>例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
>方法とか。(技術話題か?)
プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
0134デフォルトの名無しさん
NGNGから入るからなぁ。家庭用だと多少ゆるいか?<ストップ
求められる技術が多岐にわたるわりに、大半のプロジェクトでは規模のわりに
プログラマーは少ないんじゃないかと思う。
トダイもアレなんで、またーり雑談したいだけなんだけど。情報交換?
有益な情報など出せるわけないじゃん。(w
0135デフォルトの名無しさん
NGNGプレステ2ならばVBlank期間もあれば十分。
0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNG0138デフォルトの名無しさん
NGNG数十万出るタイトルが全回収とかになると大変なので、あまり緩くは
無いです。
四角な会社とかは平気で不具合ありで出してますけど。
0139デフォルトの名無しさん
NGNGなんか大本がいきなり100万ソフトでやってくれましたね。
信用を5000円で売る仕事なのにぃ。
0140
NGNGフォン・シェーディング等の高度なレンダリング処理を施して毎秒12億ポリゴンの描画速度を
実現する超高速3次元レンダリング・エンジンの開発と新会社の設立に関する発表
ニュースリリース 2001年4月16日
http://www.supermedia.co.jp/index.htm
korenaniyo?
0141デフォルトの名無しさん
NGNG1clock=1polygon?
1.2GHz or 400MHz?
0142デフォルトの名無しさん
NGNG0143デフォルトの名無しさん
NGNGもしネタじゃないとしたら凄いね。
ようは従来のスキャンコンバージョンベースのアーキテクチャではなく、
初のレイトレーシングベースのアーキテクチャってこと?
0144デフォルトの名無しさん
NGNGなってそうなんだけど、この話は初耳でした。
本当に実用化されているの?
0145デフォルトの名無しさん
NGNG現在の半導体技術で作る以上、ハードがどんな構成になるか
想像がつくのでびっくりすることじゃない
1.2Gポリゴンの座標・法線・カラーデータが何バイトになるか
計算してみよう
0146デフォルトの名無しさん
NGNGごめんなさい、読み違えてました。
件のページに「主な用途」とあって「次世代ゲーム機」と
あったので、PS2とかX-BOXに応用出来るもんだと思ってましたが、
ハードごと作るものだったんですね。
失礼しました。逝ってきます。
0147デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム機向けとか言ってるのに30フレームって・・・
0148147
NGNG0149sage
NGNGネタが尽きてもあげまくれー
0150デフォルトの名無しさん
NGNG(もしかしてHDTVって最大リフレッシュレートが30Hz?)
このチップ自体は1フレームの表示ポリゴン下げれば60Hzでも逝けるんだろうけど。
1クロック1ポリゴンってのは良いな。Namco辺りがこれで業務用基盤つくらんかな。
0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNG0153デフォルトの名無しさん
NGNG0154デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、スーパーメディアとかページのチープさとか
なんとかならんのか。(笑)
http://www.parims.com/
http://www.ascii24.com/24/news/topi/article/1999/04/17/images/images622407.jpg
0155デフォルトの名無しさん
NGNGRISC-CPU がコンパイラ込みで評価されるのと同じように・・・
並列ハードもどこまでSDKを充実できるか?にかかる比重が大きいと思うし。
0156デフォルトの名無しさん
NGNG0157デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.alchemy.ne.jp/technology.html
0158デフォルトの名無しさん
NGNGPS2以外は一応対応はしてるって程度みたいだね。
0159デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/
0160デフォルトの名無しさん
NGNG賞味期限はとっくに過ぎたよ。
うちは部署ごと手を引いた。
ハードウェアメーカにとって、ゲームショーは生命線だね。
0161デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハー板にお帰りください。
0163デフォルトの名無しさん
NGNGで、結局のところ、
前スレッドで懸念されていた、XBOX の GPU CPU 並列度の問題、
UMA のパフォーマンスの問題はどうなったんでしょうか?
0164デフォルトの名無しさん
NGNG>>162
まただ・・・。
ほんとやりにくくなったよね。このスレも。
0165デフォルトの名無しさん
NGNGあっという間にハード板色に染まっちゃうね(藁
0166デフォルトの名無しさん
NGNGいやー、こればっかは160がバツだろ。161,162もウザいが。
とりあえず、ハード非難はやめにしようや。
某2使いにくいー、パフォでねぇ、は・・・?んーOKかな?
0167デフォルトの名無しさん
NGNGはたして>1の思惑は何処に。
0168デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレの由来を振り返ってみましょう。
とあるスレにて、のちにこのスレの「1」になる方が
ゲームのメモリ話をしていたところ、
「ゲームのメモリ話はよそでやれや」と追い出されてしまったので、
しぶしぶ、メモリ話のための新規にこのスレッド(その1)を立てた、
というのが始まりのようです。
メモリ話以上に、ハード系やAPI系の話題が盛り上がったものの、
「ハード系、API系はよそでやれや」
と、これまた追い出しムードになり、スレのコンセプト不明のまま
現在に至るってところでしょうか。
0169デフォルトの名無しさん
NGNG0170デフォルトの名無しさん
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム作っております。よろしく!
0172デフォルトの名無しさん
NGNGふと思ったが、実はみんな話題が何もないんじゃないか?
0173デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハー厨房なみの思考力しかないということで。
0174デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマが複数いたときの
ソースファイルの管理(競合とかの問題ね)とかどうやってる?
やっぱCVSとか使うの?
自分のとこはアップデート関連に自作ツールを使用して、
競合の可能性のある部分はまわりに一声かけてみたいな感じです。
0175デフォルトの名無しさん
NGNG非PC系の話題では無くなってきているような‥‥。
ところで、今現在ゲーハー板でID導入か否かの議論が為されています。
注目すべきは、SCE厨房、任天堂厨房等、色々な属性の厨房が一致団結して
ID化に反対しているところ。彼らが枠を越えて団結したのって、初めてじゃないか?
0176デフォルトの名無しさん
NGNGだまされたと思って一度CVSでもVSSでもつかってみるんだ。
つまらんミスとかが激減するから。
0177デフォルトの名無しさん
NGNG俺は、自分用のリポジトリ作って、みんなとくっつけるときは
それはそれで、コピーしてそこでリポジトリにアップしてる。
0178デフォルトの名無しさん
NGNG>>176-177に激しく同意。
ソース管理ツールを導入しているゲーム系ソフトハウスは多いぞ。
VSSでいいから使ってみろ。
一声なんかかけなくても、勝手に人のソースをいじって、
それで何の問題も起こらない、そんな素晴らしい環境が手に入る。
いつの間にか自分のバグが直っていることもあれば、
間違ってバグを入れた犯人が誰かもすぐわかる。
0179デフォルトの名無しさん
NGNG現状、きつい。
PS2は使いこなしずらいのであって、スペックは出ないこともない。
X箱は、使いこなしたところで(以下略)
ゲームショーで実際に動いてるものこそが参考資料なんじゃない?
あのレートガタガタ事情は、いろんな意味で、業界を震撼させたしね。
0180デフォルトの名無しさん
NGNGXDK3?
0181デフォルトの名無しさん
NGNG0182デフォルトの名無しさん
NGNGcvsは向かないと思ったんだけど、どうよ。
0183デフォルトの名無しさん
NGNG同じ事を何度も書くなよ
0184デフォルトの名無しさん
NGNGと思ったけど、人によってスタイルが違いまくりやから無理か。
0185デフォルトの名無しさん
NGNG0186デフォルトの名無しさん
NGNGっていうかXBOXのメモリコントローラは・・・(以下略)
意外と現場のプログラマってハードスペックなんか気に
しないって。UMAだのDMAなんかは自前ライブラリでラップ
したら後はパフォーマンスの違いしかないからな。
むしろ新しいテクノロジがぎっしりのXBOXにはワクワクし
てる人のほうが多いはずだ。フレーム出ないならデザイナさんに
泣いて貰ってポリゴンけづるだけだし。
>>184
いい意見だね。別スレ立てる価値はあるね。
でもさぁ、俺、自分のコーディングテクは他人に教えれねぇ。
等価の価値のある情報ならともかくね。だってこれでメシ
食ってるんだしね。ケチでごめんね。
0187
NGNG就職前の趣味で勉強中なんですが、ツール開発のプログラマとして
どの3Dツールに精通するのが後学になるでしょうか?
0188デフォルトの名無しさん
NGNGていうかゲームショウで動かしていたのがPC構成のXDK2だろ。
0189デフォルトの名無しさん
NGNGバージョン管理使ってます? 使ってないなら、1人日投資して導入することを強くお勧めするよ。
試行錯誤が多いプロジェクトほど、効果が大きいよ。
「あ〜あのときの方法のほうがよかったなーソース残っているかなー」「なんか試行錯誤結果を
残しておく#ifが多くてソース見づらいよ〜」「ちょっと直したら早くなったけどバグった。
どこが影響してるんだ?」なんてことありません? 解決するよ。
大量のバイナリデータはたしかにソース管理では扱いにくいかもしれない。
当方は各モジュールのテストに使うデータみたいに、量が少なくて変更頻度も小さいものは
ソース管理下に、それ以外はファイルサーバに置いてるよ。
0190デフォルトの名無しさん
NGNGツール開発をするつもりなら、満遍なくイロイロなものに触っておくのが吉かと。
あと、MAXのスクリプトを覚えとけば、何かと便利いいのでオススメします。
0191デフォルトの名無しさん
NGNG高くて複数は買えません。トホ。
ツールプログラマ自体の需要ってどうなんでしょう?
0192デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム開発では何かと特殊なデータが必要になることが多いので、
各種ツールの需要は大きいです。
ただ、ツール専門でやっている人はあまり見たことありません。
オレの経験では、メイン級の人が片手間仕事でサクサクっとつくったり、
時間がかかりそうなときは仕様だけ作って下っ端に任せたりしてます。
またツールといえどもファイル処理から画像処理まで幅広くあるので、
ツール開発をする人は様々な状況を知っておく必要があります。
とにかく使う人の意見を聞いて、使いやすさをモットーに精進してください。
0193デフォルトの名無しさん
NGNG大きい会社とかだと金があるので、ツール専門の人もいるようです。
小さい会社では、ツール専門の人を雇えるような余裕はナッシング。
0194デフォルトの名無しさん
NGNG一応、バージョン管理は使ってたんだけど、使い方が悪いのかなあ・・。
あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
なんか良く分からなくって。
別ディレクトリにインポートするしかないのかなあ。
バイナリのコミットはすんげー時間がかかるし、コンフリクトしまくるし。
システムの共同開発にはすごく向いてると思います。
コードウォーリアーのvcsは素晴らしいと思う。
でもゲームだけは、まだ使いこなせないと言うかなんと言うか。
ポコポコ新しいソース追加したり、消したり、名前変えたりしてるのも
マズイ原因だとは思うけど。
0195デフォルトの名無しさん
NGNG>見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
>なんか良く分からなくって。
へたれVSS使いですけど、出来ますよ。(あたりまえだけど)特定の
バージョンだけ取り出したり、任意のバージョン同士の比較をしたり。
専用のビューワなら、相違点を色違いで出してくれるのでうれしい。
バイナリデータとかはもしかすると別管理の方がいいのかも。
#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
0196デフォルトの名無しさん
NGNGバージョン管理ツールが威力を発揮するのは、他人と一緒に同じファイルいじくるときより、自分自身の変更の履歴ツールとしての威力のほうが大きいような気がする。
集団で同一ソースいじくる時はいくら CVS,VSS 使っているからといっても一声かけてからじゃないとむちゃむちゃになると感じてるのですが、皆さんどお?
0197お仕事中
NGNGpcl-cvsを使え。emacsen使ってないなら、emacsen覚える。
0198お仕事中
NGNGしときなさい。悪いこと言わないから。
0199デフォルトの名無しさん
NGNGストレージ容量にまかせて全部保存ってのも、そう悪くないとは思うナリが……。
でも、バイナリファイルはそのまんま格納とかしてくれたら嬉しい>CVS
0200お仕事中
NGNGcvsはバイナリはそのまま格納してるよ。差分管理はしてない。
-kbオプションを活用すべし。
0201デフォルトの名無しさん
NGNG環境によるだろう、Winベースの開発で無理やり CVS 使ってるヤツいて
ありゃただの迷惑だ。
0202お仕事中
NGNGここは非PCのスレだ。Winベースの開発は前提ではないんでね。
VC++使うなら統合化されてるしいいだろうが、そうでない
場合ならメリットはなし。
最近のGUIベースのcvs クライアント、出来がいいねぇ・・。
0203デフォルトの名無しさん
NGNGエディタ上で見比べるより、
ver管理ツール画面からエディタを立ち上げる
っていう使い方のほうが幸せと思った俺は
駄目でしょうか?
まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
そういやunix系のdiff(およびソレを使ってるRCSとか)では、
差分行を縦並びじゃなくて横並びで表示するモードも有るよね。
画面に十分な幅があるのが前提だけど、結構快適に見比べが出来るっす。
バイナリファイル。
俺は、数M程度までの大きさのもので、
あんまり頻繁に更新されそうもないものとかなら、
ver管理に叩きこんでいます。アッチスレで話題になったけど
VSSはバイナリを無理に差分処理しようと頑張らない(笑)モードが
あるようなので。
あとは、ちょっと馬鹿っぽいけど、ファイルのpath(共有)とかを書いた
短いtextファイルを、ver管理ツールに突っ込んだりもする(笑)
>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
ここでいうデータベースってどういうものですか?
RDBという意味じゃ無いとは思いますけど。
単なるファイルサーバーのこと?
>一声かけ
まぁ無いより有るほうが良いとは思うけど、
無くても致命的な事態に滅多に陥らないのが
ver管理ツールを使う強みだよね。
一声の替わりになるものとして有効なのが、
VSS用語でいうところの(CVS知らぬ御免)「ラベル」。
こんな更新を行いましたぜっていう情報を
VSSサーバー(???)に残せる。
ラベルをつけるとき、いじったファイルそのものじゃなく
その上のフォルダ(問題がなければトップフォルダ)に
ラベルをつけてしまうのがお勧めだと思う。
そうすることで、ある時点でのスナップショットの印として使えるんで。
あとは、一声の替わりにメールとか(笑)。
んで、メールのログも定期的にVSSに載せる。
#あるいはメールをMailingListにしとく。
0204デフォルトの名無しさん
NGNG無理やりって?なんか無理あるんですか?
ま、たまたまVSS使える環境なら
使ってもいいか、程度だと思う。
そういやVSSって、MSな開発環境を買う以外の入手方法って
どうなってるんでしたっけ?
ロハで、しかも色んな環境で動く、CVSのほうが
お得といえるのは一般的には確かだとは思う。
0205お仕事中
NGNG自分はXEmacsでVIのキーバインディングという変態的な使い方をしてるが、
>まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
pcl-cvsではhjklで操作できるようになるよ。だからどうしたといわれても
困るけどね(笑)。説明しておくと、pcl-cvsはemacsenのcvsのフロント
エンド。emacsenの中にcvsがまったりと統合される。
>>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
>ここでいうデータベースってどういうものですか?
データベースって用語は、データを蓄積するものなら何でも
さすのじゃないか?テキストファイルもデータベースになるし。
一般的なデータベースはRDBSでしょ。
0206199
NGNGいや、,vファイルへの埋め込みじゃなく
-kb付けたときは生ファイルならいいなあっと。
0207お仕事中
NGNGバイナリもバージョン管理されてて自分的には嬉しいのですが。
ハードディスクのリソースなんて、いまやタダ同然のようなもんだし。
0208199
NGNG格納の仕方がちょい気に入らないわけで……
まあいいっす。なんか書いてるうちにとてつもなく些細なコトのような気がしてきたので
この辺で撤退します。(ぉぃ
0209お仕事中
NGNGなるほど、rcsのバイナリ管理方法が気に食わなかったわけですな。
しかし、cvsのリビジョン管理とrcsのりビジョン管理は密接に絡んで
いるので、rcsを使わない実装はめんどいので今の形なんでしょうな。
現実的ではある。
0210デフォルトの名無しさん
NGNGえ?非PCって「ターゲットが非PC」じゃないの?
0211デフォルトの名無しさん
NGNGもちろんそう。
Windowsじゃなくてもコンシューマのプログラムは書けますよ。
0212お仕事中
NGNG御意。っていうか、コンシューマの開発環境にWindowsを押し付け
られるのはかなわん。Windows*も*使うなら許せるが、Windows*で*
やらなきゃいけないのは最悪だ。
最近一番ひどいと思ったのは、某2のDVDエミュレータ。
あれは最悪だ。作業の自動化なんてまったく考えていない。
0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNGその通りだな
愚痴スレにするのはやめようぜ
0215デフォルトの名無しさん
NGNG0217非業界人
NGNGやりたくても非業界人には出来ないことを是非やって欲しい。
0218非業界人B
NGNG非業界人のフリしてやってもらうということで(笑)。
0219ななしさん
NGNGいや、ロックできることはしってるけどさ。わざと使いにくく
してあるじゃん。
0220お仕事中
NGNG会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
0221お仕事中
NGNG会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
0222デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム屋ってだいたいXP化してない?
0223デフォルトの名無しさん
NGNG0224デフォルトの名無しさん
NGNG激しいプログラミングです。
ハァハァ
0225デフォルトの名無しさん
NGNG担当分野をがっちり決めちゃうなんてナンセンスだって。
>>222
つーかそれってプロジェクト管理をちゃんとしてないだけ
なんじゃ……( ′д`);
0226デフォルトの名無しさん
NGNGううむ。やはりそういうことになるのか。ウツダシノウ。
CVSかぁ。実体験してみたいなぁ。
0227デフォルトの名無しさん
NGNG全ての企業がそうだと良いのになぁ…。
うちは人毎にディレクトリ切ったよ。もういや。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGうちも、昔、人毎に、名前でディレクトリ切ってたよ。
CVS使ってないなら、上司に訴えてみては?
0229休日中
NGNGうちでも次のプロジェクトぐらいから取り入れるつもり。
テストやリファクタリング以外もね。
0230デフォルトの名無しさん
NGNGローカルにレポジトリもって、人のソースを適当にimportしていけ。
つかえねーやつに教えるの面倒だしね。
0231名無しさん
NGNG0232名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNG自分で「これは必要だ!!」と思える人でないと素直に首を縦に
振ってくれないと思うのよ。実際何回か話したけど、ワケワカラン
という感じだったし。概念自体が理解できない?感じ。
現在はMOかCD-Rに一括バックアップらしい。
>>230
もちろん自分だけはこっそりCVS使ってますが、メインのツリー
に余分なファイルがあると怒られるのよ。だから個人的にメンテしている
ツールとかライブラリはCVSで管理して、作ったライブラリとかを
メインにコピーしてます。
0234名無しさん
NGNG0235休日中
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNG使わせてみるのが一番なんだけどね……
0237非業界人B
NGNG0238デフォルトの名無しさん
NGNG難儀ですな。
0239デフォルトの名無しさん
NGNG分割コンパイル
たまにいるんだよな、頑なに全部インクルードするやつが……。
make
batファイルよりいいのに……。
擬似スプライト
度数リストなら配列番号を管理しなくてもいいのに……。
matrix
ベクトルだけで計算してたら、せっかくのジオメトリエンジンが無駄だよ……。
メモリの動的確保(malloc)
アドレス割り当ての管理から開放されるのに……。
C++ならほとんどリークしないのに……。
バージョン管理ツール
マージやエンバグの悩みが減るのに……。
あとロックしないでローカルで編集して、後から上書きするのやめろよ……。
C++
オブジェクト指向なら楽に開発できるのに……。
マルチスレッド(マルチタスク)
ゲームこそ役立つのに……。
0240デフォルトの名無しさん
NGNGハゲシクドウイ
0242デフォルトの名無しさん
NGNGいくらなんでも、いまどきmake使ってない所なんてあるの?
0243デフォルトの名無しさん
NGNG拒絶つーかインストールすらできないの *sigh*
STL
…
>>242
IDE系使ってるとmake使わないすね。
0244デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ今は少ないか……。オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。
ていうか俺もそうだったし(藁。
STLは微妙やね。メモリ喰うし。PS2やDCなら大丈夫かな?
でもSHC++はテンプレートが使えないからね。
PSやSSだと、メモリ不足で死ぬ。
でもメモリさえあればSTLは最強。
PCでツールを作るときはSTLに頼りまくり。
0245デフォルトの名無しさん
NGNGnewのoverrideをするように
allocatorもoverrideすればいいんじゃない?
0247デフォルトの名無しさん
NGNGシーケンスは全て BAT ファイルです。
一応リダイレクトで表示をファイルに落としているけど、
標準エラー出力にメッセージ出されると、
エラー表示が流れて見えない…。
Win95やWin98なのでDOS窓にスクロールバーが無い。
鬱。
0248デフォルトの名無しさん
NGNGこんな人もいるのね。ツール類の開発とかどうしてたんだろ?
0249この業界から逃げ出した男
NGNG下請けとか、下僕とか、見下している奴に作らせていたに
0.0005カノッサ
…
宇津田氏脳
0250デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、昔はCPUが遅くてmakeを使うのは躊躇われってカンジが。
アセンブルは5秒、依存関係の処理は10秒とかみたいな数字だと
手作業でやりたくなるザマスね。
0251デフォルトの名無しさん
NGNGソース分割してなかったの?
数が増えてくるとmakeのほうが速かったと思うけど。
0252デフォルトの名無しさん
NGNG0253デフォルトの名無しさん
NGNG数が増えたらMakeがどんどん遅くなるやん。
0254デフォルトの名無しさん
NGNGまあそれはええけど、とりあえず「疑似タスク」はやめれって感じや。
0255デフォルトの名無しさん
NGNGC++とリストつことる意味半減以下やないか。
0257デフォルトの名無しさん
NGNGBIOの方にレスを付けた者だけど
俺の事ですか?
問題点があるなら、教えていただけると死ぬほど嬉しいです。
どうか、よろしくお願いします m()m
0258休日中
NGNGゲームでマルチスレッドを使う場合はタイムスライスは使わないで
プライオリティレベルでスレッドを管理するのがベスト。
0259休日中
NGNG普通は(1000個も生成されるような)弾レベルではスレッドを切らな
いな。コンシューマのターゲットはそんなにリソースがないから。
擬似タスクっていう言葉はやだね。そんなもの単なる状態遷移機構
じゃないか。
0260デフォルトの名無しさん
NGNG俺もそーいうの使ってたよ。
ただし、単純なオブジェクトを多量に出す場合は、
1スレッドで多数を処理しちゃうけどね。
0261デフォルトの名無しさん
NGNG読んでて涙出ました。
つーか俺はPC系(なので一緒にならないかもだが)なんでゴメソだけど、
分割コンパイルすらしない厨房がプロとして飯食ってるんだとしたら、
頃したいなあ。今すぐに。
>>241
硝酸されるならまだいいです。
その手の技を紹介したら、硫酸もとい流産もとい…
却って白い目で見られるようなドキュソ環境は勘弁して欲しい。
unix系だとctags。って俺もこないだ覚えたばっかりだが(笑)、
あれもひとたび覚えたら戻れない技術の1つすね。
>>258
タイムスライスをしないってことは、
どのスレッドも無限ループにはせずに
一発モノの処理ばっかりだ、
という意味だと思っていいですか?用語とか無理解御免。
Objectごとにスレッド作るんじゃなくて
多数のObjectを「1コマ」づつ動かす1つのスレッドが
有るっていう感じでしょうか?
0262休日中
NGNGスレッドは無限ループするよ。ただ他のスレッドに制御を渡すのは
自前のタイミングで行うってこと。
ゲームの場合、スレッドの論理的並列性を利用するのが、とても便利
なんだよ。時分割並列性も使えなくもないが、資源のロック等が複雑
になって、メリットよりもデメリットが多いので普通は使わない。
0263デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=453&reno=no
このコードの意図を理解していないヒトが多数いる気がするんですが……。
0264デフォルトの名無しさん
NGNGなるほどどもです。
PCのOSみたいに「どんなアプリが動かされるか判らない」
ような環境だと、スケジューリングをキメウチにするわけにも
いかないんで、最大公約数的に時分割するほうが楽、
ってな感じでしょうか?
たしかに、PC(win)でMIDI音楽ソフト作るとき、
事情により演奏処理を裏スレッドでやった
(表のGUI層とは別に裏処理スレッド自体が2つあって、
演奏データ構造保持層を駆動するスレッドと
演奏データ個々のデバイスへの吐き出しを行うスレッドを
別々にした)のは、「何か違うなぁ」と思いながら作りました。
…ところで
>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
どっちかってーとSchemeだかいう言語でいう継続
っていう感じ。
0265吾輩は名無しさんである
NGNG>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext );
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop->m_pNext != 消したい奴 ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext);
このヘンがかな〜りアレだと思われ。
なんだこのコードは!?と一瞬考え込んでしまったナリ。
このようなCPUパワー食いまくりの(しかもキャッシュミスしまくり)線形検索はやめて、
双方向リストを導入し、ダイレクトにタスクの追加・削除を行いましょう。
……昔の遅いハードなら、こういうコードは一発で問題だと気づいたんスけどね。
0266デフォルトの名無しさん
NGNG>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
というか、協調性マルチタスクです。
0267デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。
言われてみれば確かにそうですね。
ありがとうございます。
双方向リストの利点を、今頃やっと理解しました。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGmake run
でいいだろ?>bat
win98や95ならwidetxtでも入れて、Vzでも常駐させりゃ、
stdoutもstderrも見れるでしょ?
Vz以外にもdos系のツールあるし
0269休日中
NGNG>>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
>というか、協調性マルチタスクです。
スレッドでしょ。スレッドは論理的な概念で、実装の方法
ではないから。組み込み系の世界では昔はタスクと呼ばれていたり
していたが。
0270デフォルトの名無しさん
NGNGっつうかただリダイレクトに&>を使えばいいのに。
0271デフォルトの名無しさん
NGNG0272デフォルトの名無しさん
NGNGDOS窓を自分で使ってくれる人達なら苦労しないです…。
ちなみにBATファイルはアイコンをダブルクリックで起動してます。
なので、DOS窓も頻繁に終了しますし、あまつさえ表示を見ない人も
います。最低限エラーで途中終了したかどうかの確認くらい。
>>271
Cygwinは入れてます。というか僕がドサクサの内に紛れ込ませました。
ただbashを使わせるには sh スクリプトを覚えさせなければなりません。
もういや。
なんか僕の愚痴だらけになってしまいましたので、退散します。
うつだしのう。
0273デフォルトの名無しさん
NGNGfiberとかコルーチンとか、呼び方は色々あると思われ。
0274デフォルトの名無しさん
NGNG古臭いシステムで、サブが苦しんでるのに。
0275デフォルトの名無しさん
NGNGやぶからぼうに、いったい誰に言うとるんですか? 自分自身?
0276デフォルトの名無しさん
NGNG実績の意味を良く考えると良いでしょう.
0277デフォルトの名無しさん
NGNGそれDOS窓でも出来た?確か出来なかった気が。
0278デフォルトの名無しさん
NGNGwww.arcpit.co.jp/apmake_0.htm
コレドウヨ?
0279デフォルトの名無しさん
NGNGこういうのがあったんですね。ありがとうございました。
実際にウチの現場で使えるかどうかはわかりませんが、
とりあえず自分で使ってみます。
BAT一発で make -> 常駐プログラム起動 -> 待機 とまでやっているんで、
そこらへんを分離する必要がありそう。
0280デフォルトの名無しさん
NGNGゴメソ、cygwinだった。でも確かdosでも同じ事出来たと思うん
だけどdos窓なんか使わないからなあ。
0282デフォルトの名無しさん
NGNG最悪の事態に陥ったときに、対処方法がある程度判ってるって
事っすよね…。
0283174
NGNG1関数が500行ぐらいのソースを持ってきた時には卒倒しそうになたー。
スレッドってまともな奴はすぐ5分もすれば理解するけど、
わからない奴は、何回言っても駄目。
スレッドに限ったことでは無いけどね。
さてがんばってCSVでも導入しますか・・・鬱
0284デフォルトの名無しさん
NGNG古いプログラマです
高度な技術を使えば、確かに開発効率はよくなるのだが・・・
それはまた、トラブルの原因にもなってゆく。
ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。
話によると日本のH2ロケットは導火線で着火しているらしい。
超ローテクだが、しかしその導火線は最新の考え方に基づいて作られる。
コンピュータなぞ使えばノイズで一発でやられるからそうするのです。
新しい方法に飛びつくのは、そうしないとおぼえませんから、
少なくとも私は止めません。
(実際わたしも若いころムチャしまくって迷惑かけてた(^^;)
それがあるとき激しいトラブルに結びつくので、できる限り実戦時には注意すべき。
やれないというのは、論外と思っています。
やらないとしてもらえれば、少しうれしい。
開発チームは貴方だけではないのです、レベルが低い人もいれは高い人もいる。
全員が協調して動かなければ、開発はかえって難航するものです。
全員がC++を使いこなせますか
全員がスレッドを使いこなせますか
全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
それなら止めません。
残りは、さすがにそろそろやって欲しいとおもった。
0285284
NGNG気合いれて仕事せんと・・・
0286デフォルトの名無しさん
NGNGみんな打ち上げ失敗って言ってるけど、
思いっきり成功じゃん。
0287デフォルトの名無しさん
NGNG(だめなツールもあるので注意は必要なのは同意。某国内メーカーの純正ツールとか)
つーか作業者全員の技術レベルを統一する以上に作業手順を守らせる事のほうが
はるかに難しいんですけど。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGまあまあ。ここはひとつマターリな。
喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
0291デフォルトの名無しさん
NGNGやめてぇぇぇぇぇぇぇ!!(魂の叫び)
0292デフォルトの名無しさん
NGNGだったらなんだ、スマートな言語なりアルゴ使えばパックマン作れるのか?
ここにいる涼しい顔したハイテクな人間なら、ピンキーの回り込み追いかけを
見よう見真似で再現できるか?
0293239
NGNG使いこなせます。
誰も使ってない職場で、一から覚えるのは大変でしょう。
でもですね、まわりが皆使ってて、職場のライブラリも
全部クラス化されていると、1ヶ月で使いこなせるようになります。
クラスの使い方も、実物があるとすぐイメージできるようになります。
むしろ初心者ほどとっつきがいいです。
Cで作られたライブラリのシステムは、
高度すぎて、新入社員はついていけないことが多いです。
>全員がスレッドを使いこなせますか
高度に使いこなせるのは一部の人だけですが、
使うのも一部の人だけです。ライブラリやシステム担当、メイン担当だけ。
それで困ったこと無いよ。
>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
これは全く大丈夫です。
動的確保のほうが、楽ですから。
0294239
NGNGCだと、SystemOpenを呼び出して操作した後はSystemCloseを呼び出さないといけないとか、
連続してSystemClsoeを呼び出してはいけないとか、そういう制約を守らないことが問題になる。
C++だと、Systemオブジェクトを作って、そのメンバにアクセスするだけ。
SystemCloseを呼び忘れたり、間違って多く呼び出したりなんかできない。
だからスキルの低い輩が多い職場ほど、実はC++が有効。
一部のデキる人間がライブラリをしっかり握って、
しっかり安全対策すればオッケー。
それでもある程度の教育は必要だけど。
0295デフォルトの名無しさん
NGNG>>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
>これは全く大丈夫です。
>動的確保のほうが、楽ですから。
文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
あ、ごめん。マターリしなきゃね。
どうもカサーリしちゃっていかん。
0297デフォルトの名無しさん
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNGC++のデストラクタで開放のやり方に慣れてしまうと、
デストラクタがない言語を触っていると鬱になる...
0299デフォルトの名無しさん
NGNG幾らなんでも「やらない」は言いすぎでわ?
今はとりあえず使わないかも知れなくても明日は使うかも。
新しい手法のほうが「はるかに」マシな仕事をできるっていうなら
いつかは実戦投入しないと駄目なのは確かでしょ。
最終的には新しい技術から逃げることは出来ないよね。
というか、本当に、「やらない」のは勘弁ね。
たとえば、高度だからって、
QuickSortじゃなくてBobbleSortしか使うな、と命じる
なんてのは超困るわけで。
>文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
文章のまま受け取ったほうが面白いレスを返せる!と
判断したからこそ、そう書いたんじゃないの、その人は?
実際293はそれなりに有意義なこと書いてると思うし。
#うんうん。OOPは、そういう意味で正に、
#高度技術云々というよりも「杖」だと思う。
#劇的に楽を出来る(しかも安全に)瞬間が、必ず訪れるのよ。
#これは他の技術でも同じだと思うけど。
文章ママレスで有意義なことを書けてしまうという事態を
想定できなかったほうが負けてるだけだと思う。
文章通りに返されたら困る、と思うような文章なら
最初から書かないほうが自他ともに幸せかと。
0300デフォルトの名無しさん
NGNG0301デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマが3人以上になったらC++じゃ無いとヤダ。
0302デフォルトの名無しさん
NGNGC++を教えることになるのか…。鬱。
今でもCについて質問を受けているというのに…。
0303デフォルトの名無しさん
NGNGY
八 ヽ
( __//. ヽ,, ,)
丶1 八. !/
ζ, 八. j
i 丿 、 j
| 八 |
| ! i 、 |
| i し " i '|
|ノ ( i i|
( '~ヽ ! ‖
│ i ‖
| ! ||
| │ |
| | | |
| | | |
| ! | |
| | ‖
/ ● ● ヾ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ∀ ヽ < 俺、何ポリゴン?
\__________
0304デフォルトの名無しさん
NGNGまぜてつかおうぜ。(w
0305284
NGNGカリカリしてて、そのまんま書いてしまってます。
>>290
どうもです、皆さん、上の発言は無視してマターリ逝ってやってください。
>>239
すんまソ
0307newps2
NGNG春、あるゲーム会社に就職し、ちょっとした研修中
その後、PS2チームに配属されそうなのですが
どんな勉強しておけばいいのでしょうか?
家でできそうなことで
0308デフォルトの名無しさん
NGNGお業界とは関係ないけど、ちょっと興味有りage
0309デフォルトの名無しさん
NGNGC++
とか言ってみるテスト
0310デフォルトの名無しさん
NGNG6502。
0311デフォルトの名無しさん
NGNGR3000。
0313デフォルトの名無しさん
NGNGシザリング・光源・ワンスキンとかアリで。
0314デフォルトの名無しさん
NGNGPS2はR5900だよー
0315デフォルトの名無しさん
NGNGPS2はR5900だよー
0316315
NGNG0317デフォルトの名無しさん
NGNGIOP
0318デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ会社の先輩に聞きなよ。
0319デフォルトの名無しさん
NGNGゴールデンハンマーで空中浮遊できた名機のCPU?
0320レスが欲しいか?レスが欲しいなら…くれてやる!
NGNG0321デフォルトの名無しさん
NGNG文字列二つ扱うのに固定サイズの配列を使っていてメモリリーク。
なんとかしたいけど、ヒープメモリは使いたくない。
なんとかなる? 言語はCで。
0322デフォルトの名無しさん
NGNGようにしたいのです。
0323デフォルトの名無しさん
NGNG0324デフォルトの名無しさん
NGNGねえねえ、非PC系ゲームプログラマーってそうとうレベル低い?
0325名無しさん
NGNG0326名無しさん
NGNG0327名無しさん
NGNG0328名無しさん
NGNG0329名無しさん
NGNG0330デフォルトの名無しさん
NGNG>>312-322だけだろ?
0331デフォルトの名無しさん
NGNG↓のスレならちゃんとした返事はきますよ。
∧ ∧
( ゚Д゚)ノ ギコ猫のプログラム相談室part5
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=980521175&ls=10
ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361&ls=10
0332デフォルトの名無しさん
NGNGマヂレスしちまったよ。
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNG0335デフォルトの名無しさん
NGNG0336デフォルトの名無しさん
NGNG0337デフォルトの名無しさん
NGNG0338まんこ
NGNG人
/ 0.ヽ
// ||ヽヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(( / ヽ)) < PCプログラマーをナめんなよ!!
ヽヽ// \_____
ヽ/
0339レスが欲しいか?レスが欲しいならくれてやる!
NGNG0340デフォルトの名無しさん
NGNGNintendoとMicrosoftが組んでればなあ。
0341デフォルトの名無しさん
NGNGVC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。
折れPS2やったこと無いんだけどPS2の開発環境(主にデバッガ)はどないな感じ?
0342デフォルトの名無しさん
NGNG0343デフォルトの名無しさん
NGNGい ん
ざ な
う あ あ 糞
ゃ あ
ス
じ ぁ ぁ
レ
e
は
g s
a
0344デフォルトの名無しさん
NGNG>無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。
コールスタックなら、自作すれば?
MIPS系統のコンパイラは $ra をスタック先頭に積み上げるんで
再帰的に main() まで手繰れますよ。大抵の場合は。
0345デフォルトの名無しさん
NGNGウチは2Dアドベンチャーを開発しているので、xboxで十分なりよ。
0346デフォルトの名無しさん
NGNG0347デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあ何使ってんの?
0348sage
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNG0350デフォルトの名無しさん
NGNG速いとこ終了させとけ。
0351デフォルトの名無しさん
NGNG作ってもいないのに何で文句が言えるのさ。
0352デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsにもプロ野球選手にも小泉首相にも文句言わないヤツ発見!
0353デフォルトの名無しさん
NGNGああ、興味無いからな。
0354デフォルトの名無しさん
NGNG0355322
NGNGというか、ある程度のパフォーマンスで、そのような機能を実装したいという
ことであるのだけど。
不定長の文字列を受けとって処理をしたい場合などは、動的にメモリを確保する
方法以外には安全に扱えないってことで、結論か・・・?
0356デフォルトの名無しさん
NGNGゲームに限って言えば、固定長でもいいんじゃない?
ゲームスクリプト作ったりして汎用性求めるならともかく。
0357デフォルトの名無しさん
NGNG0358デフォルトの名無しさん
NGNG任意の固定長に分割して処理を行うようにすればいい。
0359デフォルトの名無しさん
NGNGSDK3の情報カモーーーーーーーン!
0360デフォルトの名無しさん
NGNGメガウロコ
0361デフォルトの名無しさん
NGNGウマイっ!
0362デフォルトの名無しさん
NGNGつまらん
0363デフォルトの名無しさん
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNG0365デフォルトの名無しさん
NGNG0366デフォルトの名無しさん
NGNG0367デフォルトの名無しさん
NGNGきゃらっぽ
0368デフォルトの名無しさん
NGNGコンシューマーゲーム機のスレッド->プログラマー志望の巣窟となる。
0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNG0371デフォルトの名無しさん
NGNG0372デフォルトの名無しさん
NGNGGameDeveloperMagazineって都内で立ち読みできるようなところないですか?
CD-ROMは買ったんだけど新しいのを読みたいんですよ。会社で定期購読してくれない
かなあ。
0373デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.siliconstudio.co.jp/events/ss/2001/nvidia_gf3.html
みなさんセミナーとか参加しています?
0374デフォルトの名無しさん
NGNGじゃんけんで負けた者が出席、きちんとノート取って後日
詳細に報告するということになりましたとさ。へなへな
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNG0377デフォルトの名無しさん
NGNGつっかGF3セミナーだかんね。
凄く面白そうなんだけど、Nvidiaに恨みでもあんの?
0378373 > 376
NGNGただ学んでおく意義はあると思ってますよ。
0379デフォルトの名無しさん
NGNG0380322
NGNGやっぱ限界を感じつつある。動的確保なんだけど各人はメモリ管理する必要がない
ようなシステムまでは作ったんだけどね。まあ、C++のCstringが実用速
度かといわれると、なんとも言えないけど。つーかそういうものを自分で作らねば
ならんのか・・??
とりあえず、いろいろご意見ありがとう。
オレが知りたいのは、他人の使い方だったんだと今気がついたよ.
0381デフォルトの名無しさん
NGNG素直にstd::string使えよ。
十分速いぞ。
0382デフォルトの名無しさん
NGNG本当に技術者だったら良いのにな。
高い布団契約させられないように(藁
0383376
NGNGめんどくせえったらありゃしない
廃れるのは目に見えてるのに・・・
0384デフォルトの名無しさん
NGNG0385デフォルトの名無しさん
NGNGageるな。PS2Linuxでもやってろって。
0386名無しさん
NGNG0387デフォルトの名無しさん
NGNGみなさん仕事で役立った良著とかある?
0388デフォルトの名無しさん
NGNG粘着だなぁ
0389デフォルトの名無しさん
NGNG0390sage
NGNG0391デフォルトの名無しさん
NGNG上がってるよぉぉ sage
0392デフォルトの名無しさん
NGNG0393デフォルトの名無しさん
NGNG0394デフォルトの名無しさん
NGNGだれがクタラギマンセーなのよ?
385みたいなゲイツマンセーはいるが。
0395デフォルトの名無しさん
NGNG0396デフォルトの名無しさん
NGNG0397385
NGNG新しいものを受け入れられなくなったら技術者としてはお終いよ。
売れるとか売れないとかは営業にまかしとけばいいのだ。
と言う訳にも行かないんだけど、XBOX触りたいのは事実。そんなけ。
0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNGところでセミナーどうでした?
0400PHOTON MAN
NGNGその通り。
しかしXBOXの資料を読んだけれどもまんまPCですよね。
特筆すべき点はゲームがCDからIPLできるってことだけ。
Direct-XのPGが出来ればすぐに開発が出来るってのも売りだけど
いくら価格が安いと言っても、PCとの差が判りにくいですよ。
差別化をしないで、何を武器にして売り込むつもりなのかなあ。
一昔のファミコンみたいにクソゲーをいっぱい出して
とりあえずソフトの数で押すつもりなのでしょうか。
素人のPGとかが同人ソフトを開発するにしても
Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
0401397
NGNG現段階でも十分に揃っているリファレンス類が非常に魅力的
です。ほら、黒いヤツでは苦労させられましたから。(今も)
MSが売りにしている「作りやすさ」は伊達じゃないと思って
います。特に大手じゃなくて中小にはね。
0402デフォルトの名無しさん
NGNG>Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
ん?言うとするならぎゃくっしょ。
Direct-Xだから、かなりラク。同人ソフトもつくりやすい(いままでPCでやっていた人には)
とりあえず、XBOXってライセンスとかどうなんだろ。
ゆるければ同人で挑戦してみたいんだけど。
0403デフォルトの名無しさん
NGNG0404デフォルトの名無しさん
NGNG自分のソフトが動いてもぜんぜん嬉しくないぞ。
趣味プログラマとしては。
0405デフォルトの名無しさん
NGNG売れる売れないという問題以前にこの不景気に生き残れないと思われ。
0406デフォルトの名無しさん
NGNGというより単なる赤貧なのでしょう。下手な博打は身を滅ぼしますよ。
悪い事言わないからPCにしときなさい。
0407デフォルトの名無しさん
NGNG了解(藁
0408デフォルトの名無しさん
NGNGPCじゃビデオカードの性能の差が激しいでしょ。
最小公約数でやっちゃうとPS/DC並になっちゃうよ。
・・・もしかしてGeforce2専用で売るのか?(藁
0409デフォルトの名無しさん
NGNGそこまでいうなら根拠上げなよ。
0410デフォルトの名無しさん
NGNG新しい技術に興味を失った人間が、
プログラマーとして使える人材であるとは 思えないが。
いや、SEの下働きとして 従順な奴隷としてなら、良いかもしれないが(w
0411デフォルトの名無しさん
NGNGマジで。
0412デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8はかなり先進的で興味深いと思うが……。
>>411
表記なんかどうでもいいだろ。
俺なんかファミコンのニモニックみんな忘れた。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGとは限らん思うけどな。プログラマの場合。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415413
NGNG俺はハードとして興味あるとすればGCのほうやけどな。
0416デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクト指向、デザインパターン、UML、
C++、STLくらいは最低限覚えて使って欲しいぞ。
XPはさすがに俺もまだ勉強中。
0417デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマブルシェーダー等のGeForceの機能が
"確実"に動くのが利点だってーの。
PCでそんなのつくったら一部のマニアしかやらんやろ。
ハードウェアと開発環境が、PCと似てるのはわかるけど。
0418デフォルトの名無しさん
NGNGPS2よりXBOXの方がいいものが出来る可能性が高い。
売れる・売れないは別として・・・
0419デフォルトの名無しさん
NGNGしかも俺、directx使ったことないから、
すでに使いこなしている人に追いつくのは大変そう・・・
PS2とかは、みんなおんなじスタートラインだったから「負けてたまるか」って
がんばったけど、、、むぅ、、、
まあがんばるしかないんだけどね。。。
0420デフォルトの名無しさん
NGNGPS一本半年未満とかのチームにそういうのを求める?
憶える暇なしという環境もあるのさ。
0421デフォルトの名無しさん
NGNG自ら編み出す技術者はもう日本では希少になってしまったって事だね(藁
0422デフォルトの名無しさん
NGNGさらに、使い倒すというマニアックな作業に没頭しても、見返りが少ない。
Xboxなら、内部構造がある程度予想できるから、少しは気が楽かもね。
使い倒す作業のことを技術と思っているアホが居るけど放置でいいですか。
0423デフォルトの名無しさん
NGNG放置してください。
表現のし方や売れる売れないと技術を絡めるってのは経営者がやれば良いこと。
プログラマーにやらせるなよなぁ。(しみじみ)
0424デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマブルシェーダの存在を理解してます?あれワクワクしません?
ホントにプログラマ、デザイナのイマジネーションの差が出そうなマシン
なんですが、問題はそこまで使い込むほど1タイトルにお金をかけてもら
えない事かな…。PS2初期ぐらい使わせてもらえればなぁ。
とりあえずWinとのクロスライブラリぐらい作るかな。
>>422
そろそろ、各メーカさんもライブラリ整備が進んで「ツカイニクー」って
言い訳も通用しなくなってきましたね。
0425デフォルトの名無しさん
NGNGなんか涙を誘うような書き込みだよな。
0426デフォルトの名無しさん
NGNG0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNGというか、みんなもうPS2に移行しているの?
PS2って先行き大丈夫?
0429デフォルトの名無しさん
NGNG載ってないよ。
0430デフォルトの名無しさん
NGNGATIのチップだからってRADEON2の仕様と勘違いしてんだろうかと。
あと、どれだけ月日が経ってもPS2が使いにくいことには変わりないよ。
新人君にGS+VUの仕様覚えて貰うってだけでも目眩がする話だよ。
さすがに何も知らない子とは組めないし。
PS2にこだわらなくて済むならPS2とはオサラバしたいのが本音。そうも
いかないのが現実。
0431デフォルトの名無しさん
NGNG0432デフォルトの名無しさん
NGNG中規模以上は、やるかゲーム辞めるかでしょ?
任天さんやMSさんが飼ってくれるんなそれでもいいケド。
0433257
NGNGもうどのハードでも同じじゃない?俺のとこもライブラリ出来上がってきた
しPS2を難しくいじるつもりはないです。ところでSEGAが脱ゲーム路線をは
じめたようだけどこれに関してはどう思う?
0434デフォルトの名無しさん
NGNGソニックで版権ビジネスして欲しいな。
Flex the cat のイラストがついたタンクローラーを見たけど、
あんな糞つまんないディズニーのパクリ漫画が商売になるとは。
このまえCATVでアニメを見たけど、マジでつまらんかったよ。
0435デフォルトの名無しさん
NGNG0436デフォルトの名無しさん
NGNG0437433
NGNGソニックはいいよね。ところでYahooが\2,000-でADSLはじめておそらく
移行が始まると思うけどブロードバンドを生かしたコンテンツで何か面白そう
なもの考えている?現行のネットゲーだとバンド幅はあんまり関係ないよね。
むしろレイテンシーの方が問題だし。常設というところがむしろポイントか?
0438デフォルトの名無しさん
NGNG何を求めてるんだか。この業界人クンは。
0439デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマはこんなこと(SEGAの脱ゲーム路線とか)考えなくていいって事?
俺は「プログラマとしての提案」もできたほうがいいと思うけど。
0440デフォルトの名無しさん
NGNGVBやCOBOLしかできない彼らは
ゲーム機を見下すことによって自分のプライドを保っているのでしょう。
かわいそうですらあります。
0441デフォルトの名無しさん
NGNGバーテクスシェーダは。ビデオカードもある程度サポートする見たいだし・・・。
テクニックとかもX−BOXで使えるもんなのかね?
0442デフォルトの名無しさん
NGNG0443トーシロ
NGNG0444デフォルトの名無しさん
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0445デフォルトの名無しさん
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0446デフォルトの名無しさん
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0447デフォルトの名無しさん
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0448トーシロ
NGNG首の点はホクロですか?
0449デフォルトの名無しさん
NGNG=================/∧ =========/∧
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0450デフォルトの名無しさん
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0451デフォルトの名無しさん
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0452デフォルトの名無しさん
NGNG=================/∧ =========/∧
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0453デフォルトの名無しさん
NGNG0454デフォルトの名無しさん
NGNGコンプレックス解消スレ
0455デフォルトの名無しさん
NGNG=================/∧ =========/∧
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0456デフォルトの名無しさん
NGNG=================/∧ =========/∧
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=====./ / ̄ ) ( ̄ヽ λ /
====/ /○/ \○ /λ /
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0457デフォルトの名無しさん
NGNG* *
* Λ_Λ *
* ( ´�D` ) *
* あげあらし *
* *
* * *
|
|
|
Λ_Λ @ノハ@
( ___) (д‘ )
/|_(祭)_|ヽ /|_(祭)_|ヽ
゜ |_|_| ゜ ゜ |_|_| ゜
(_(_) (_(_)
0458デフォルトの名無しさん
NGNG│ 路 線 図 ・ 運 賃 表 │
│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │
│ ○あの世 230 |
│ | │
│─○─○ ○荒らし 180 │
│ ギ し \ | │
│ コ ぃ ○──○──○─■─○─○─○─○─○─○──|
│ 川 町 マララ モカー ヒッ も モネー モラ レ スヨ モナ ネオ .│
│ 380 280 岩 東町 キー ら 谷 神 コ 池 研 麦 │
│ 230 180 坂 ら 140 社 230 280 前 380 .│
│ 140 沢 180 320 │
└────────────────────────────┘
┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ 乗車券 ││ 乗車券 ││ 乗車券 ││特急.ぞぬ | │ ミドーリの窓口
│ 特急券 ││ 特急券 ││ 特急券 ││デビュー!!!! | ├────────
├────┤├────┤├────┤│ │ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄//
│| ̄ ̄ ̄| .|│| ̄ ̄ ̄| .|│| ̄ ̄ ̄| .|│ / ̄ ̄ | │| // //
│|___| .││|___| .││|___| .││ /● ● .| │|//
│ = �@ |..│ = �@ |..│ = �@ | |/ ││| Λ〓Λ ___
│□□□□..|..│ Λ_Λ∩| .│□□□□..| ||▼ | │|( ・∀・) // /
│□□□□..|..│( )ノ.| │□□□□..| ||_人_ MR.| │|(つ つ _// /
│ | ̄ ̄| .││( ) | │ | ̄ ̄| .│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │| └─┘====┘
二二二二二二二| ○ | 二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二
(__|__)
0459デフォルトの名無しさん
NGNGかちゅ〜しゃの「ここから連続あぽ〜ん」で一発で消えるのに。
0461デフォルトの名無しさん
NGNG0462デフォルトの名無しさん
NGNGその手があった(藁
0463一応プロ
NGNGそうそうX-boxは作っててわくわくするようなとこない。
ポリゴンはすごく出るけどだから?って感じ。結局参入止めたしね。
テクモはがんばってるみたいだけど今後もあのペースでやるのかな?
0464デフォルトの名無しさん
NGNGそれ言い出したら、PS2だってPS2LINUXで遊べば十分ってことになる。
あくまで仕事でという前提だろ。
PCのGeforce3ではまだまだ商売にならない。
0466一応プロ
NGNG俺はX-Boxの代わりに家のGeForceで満足。
PS2の代わりにPS2LinuxKitで満足。(ライブラリは不満だが)
だから会社ではGameCubeやりたいです。あとアレもやりたいかも!?
0467デフォルトの名無しさん
NGNGXboxに仕事で関われるのを待つまでもなく
とっととGeForce3買ってきていじくり倒せってことでいいですか。
0469デフォルトの名無しさん
NGNG商業的にというより、商業的な面も必要って事だと思う。
趣味の範囲だといろいろ限界があるし。
特に性能固定されてないPCだと。
0470デフォルトの名無しさん
NGNG0471デフォルトの名無しさん
NGNGそそ。3DをハードでもソフトでもリードしてるのはPCだし。
0472デフォルトの名無しさん
NGNG「ゲーハの話題終わらせたい厨房」
が、騒ぎ出すので困りモノです。
なぜに騒ぐ。なぜに騒ぐか。
0474デフォルトの名無しさん
NGNG0475デフォルトの名無しさん
NGNG同意。
0476470(日和見er)
NGNG0477デフォルトの名無しさん
NGNGあそこが一番2chらしいじゃん。
0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479デフォルトの名無しさん
NGNG0480442
NGNGトーシロです。
640*896*16=1.14MB
Z640*896*24=1.72MB
640*224*16=286KB
計3,153,920
ダメです。
0481397
NGNGわしゃ、2chはいろいろな意見のぶつかり合いを楽しむモンだと
思ってるんで、言いたい事を言うようにしてるんじゃよ。ま、不愉快
だったら無視してクレヤ。別に荒そうとしてた訳じゃないし。
0482ツッコミ要員
NGNG0483デフォルトの名無しさん
NGNG0484デフォルトの名無しさん
NGNGこれは問題です。
つまり「ゲーハの話題終わらせたい厨房」のヒトは
これといってここで展開する話題はないということです。
0485ツッコミ要員
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGこれ以上突っ込むとまた活躍の場を与えるので自重するとして、
最後に、事細かく話題を分割して進めることが出来るのも、
2chの特色だと言う事を付け加えて閑話休題。
0487デフォルトの名無しさん
NGNG動いても、動かなくても、なんかあるような。(w
0488デフォルトの名無しさん
NGNGXDKの意味のわからないあなたは、ゲーハー板にお帰りください。
0489SEと会社から派遣されたPG
NGNGとりあえずX-BOXエミュレーターとX-BOX開発ツールが欲しいな。
日曜大工まんせー
0490トーシロ
NGNGを買いました。
1280x1024もサポートと聞いて、VRAM足りねーじゃん、と思った私は
16bitモードの存在をすっかり忘れていました。
0491
NGNG0492デフォルトの名無しさん
NGNGA列車7情報。
今度のA列車も、操作性は改善されません。
0493デフォルトの名無しさん
NGNG0494デフォルトの名無しさん
NGNG0495デフォルトの名無しさん
NGNG0496デフォルトの名無しさん
NGNG0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG/ / ◎\ \ 終 /
|n| ◎ム | < 了 >
\\ ∀ / ∠ ! >
\二-/ //∨\|
-===='='=====− //
())》||| Å |||》 //
// i...|| //||ヘヽ. ||\\ //
// |.. ||. // || ヘヽ|| //
Oニ .ヽ||/ || ヽ|ミ" ミ
\ヽ ||======= ミ ミ
\ヘ ヘ( ⌒())/◎ミミ
< \ / /ヘ
< 二二二 \/へ/\/二二 >
0)⌒) 0)⌒)
\\ //
\\ //
( ((二0 ( ((二0
[二二エ] [エ二二]
0499デフォルトの名無しさん
NGNGGS,EE,VUのマニュアル読んでたんだけど、
すばらしいハードウェアですね。>PS2
これは叩き甲斐があります。
SIMD,VLIWマニアとしてはコーディングが楽しくてたまりませんね。
0500デフォルトの名無しさん
NGNGどうせ、ひと月くらいでやれることが無くなってくるよ。
プロはまずやらないと思われる、EEのマルチメディア命令を
使った、面白いことをやってくれ。そして、ゲーム業界に
フィードバックして。
0501デフォルトの名無しさん
NGNGハーイ、買いました。
GSで、
テクスチャのピクセルフォーマットとデプステストにもうちょっと
融通がきいてくれればいいのにな。
あとはとてもきれいにまとまってて良かった。
EEは難しい・・・。趣味だけでやるにはちょっとキツいものがあるけど
LIWやSIMDの基本的な考え方はいっしょみたいだったし、ちょっくら
覚えてみましょうか。
PS2Linuxスレ立ってくんないかなー
0502デフォルトの名無しさん
NGNG≡| | || ≡=
ゴゴゴゴゴ ≡| | || ≡=
≡∧∧∧∧ | | || ≡= / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
≡(( ´Д`)///≡= < 先生!貧乏ゆすりです!
≡// //≡= \_____________
≡/ / /| //≡=
_≡| | | .| || ≡=
≡\\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡=
≡| ||\ \\≡=
≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡=
≡| || |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡=
≡.||| ||| ≡=
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNG低レベルプログラミングのスレッドって需要あるかな?
0505デフォルトの名無しさん
NGNGVPUに関しては結構あるんじゃないかと思います。っつっても10人くらいかな?
何れにしてもDocumentまだ一冊も読破していないような状態では
まともに話せないし、時期尚早だとは思う。
altivecには触れた事があるんだけど、あっちのほうが分かりやすいなあ。
Cのインターフェイスがあるってだけでも使い勝手の次元が違う。
0506_
NGNGある
DVD/CD-ROM,memorycardの処理とか
ゲーム機の場合Vblankを動作基準として動かすんで、どうしてもメインの処理が
終ってから次のVblankが来るまでに不定期なあき時間ができてもったいない。
しかもVblankを越えてしまうことはできるかぎりしたくない。
そう言った場合のあき時間にDVD-ROMの処理をスレッドでいれおいてVblank割り込
みで中断させるようにすると有効利用できる。
0507デフォルトの名無しさん
NGNGどっちかが>>504とスレ違い。
0508デフォルトの名無しさん
NGNG0509デフォルトの名無しさん
NGNG0510思いっきりプロ・グラマー
NGNG知ってることをお互い再確認するスレにしろってことかよ?
0511デフォルトの名無しさん
NGNGもうこのスレ、本来の機能してねーし。
0512デフォルトの名無しさん
NGNGガイシュツ
0513デフォルトの名無しさん
NGNGLinux板の連中はLinux厨房ばっかでつまらん
なぁにがmozillaコンパイルしてみましただよ
そんなのPCでやれっての
IOPを奪う方法考え中
0514デフォルトの名無しさん
NGNGタヒ ネ
0516デフォルトの名無しさん
NGNGもういいんだ。みんなよくやった。
0517デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNG0519デフォルトの名無しさん
NGNG悪魔でLinuxだからしかたない。かったのもほとんどLinux厨房だし。
0520デフォルトの名無しさん
NGNG0521デフォルトの名無しさん
NGNGSCE自身がPS2のハードを持て余してるのも一因だと思われ。
公開するから、うまい使い方を誰か考えてくれって感じで。
でも、結局何も実を結ばないだろうな。
PSのネットやろうぜは殆ど何も生み出さなかったし、PCのDirectXも、
アマチュアでバリバリやってるのはあまりいない。しかも、
コンシューマより遥かにレベル低い。
徒花で終る可能性高し。
0522デフォルトの名無しさん
NGNGPS2Linuxは ホントどういう意図なのかねぇ?
0523デフォルトの名無しさん
NGNGようはアマチュアがプロにかなうはずが無いと言いたいの?
もしくはアマチュアでもすげーものをつくれるものを出せよSCEIとか?
0524デフォルトの名無しさん
NGNG0525デフォルトの名無しさん
NGNG技術だけじゃゲームは作れない時代になってるって事じゃ
ないの?GS+VUを極限まで叩いてプロよりポリゴン出せた
ところで、それが金を生み出すものに変わる事はありえんだろ
と。そんな事は過去の経験でわかるだろーにね。
アマチュアさんも正直な所Win32+DirectXを習得しておいた
方が為になると思いますよ。
0526デフォルトの名無しさん
NGNG逆に極限まで叩かなくとも金にはなるんだから、
良心に従って頭使えば?つーか未だに続くこの辺りのゴタゴタって、
単に人事の問題じゃないのか?
0527デフォルトの名無しさん
NGNG確かにね、おおこいつはと思う奴は、実はプロだったりするし・・。
というか日本のアマチュアは海外に比べ相対的にレベルが低い。
なぜ?
SCEが詳細なハード仕様を公開したのは、
公の場で業界人同士が積極的に技術交換できるようにということなのかも。
#個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
#プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
#海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ
0528デフォルトの名無しさん
NGNGここでも見られるように、
いわゆる先輩が少しの知識を鼻にかけて威張りすぎ、ついでに出る杭を打ち、
後輩は後輩で思考力を働かせず、世話してくれる先輩の言いなりになる、から?
でその後輩がいつか先輩になり同じ事を繰り返す。
根本的には議論ベタ交渉ベタというのがあると思うけど。
0529カンケーねーけどな。
NGNG外資に根こそぎ食われるっていう日本衰弱の黄金パターンに陥ってるよな。
競争社会ではあるけども、全体を見極め、場合によっては協力も必要だろうに。
0530The Dilbert Principle
NGNGことに気が付くと、マーケティングの仕事につく」
- Scott Adams -
0531デフォルトの名無しさん
NGNG> #個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
> #プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
> #海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ
プログラマーがゲーム作ってたからではないでしょうか。
アドベンチャーやアドベンチャーやシミュレーションなら
そうでないこともあるかもしれないが、
プログラマーから見たとき、プログラマーしか解らない事や、
プログラマが決めるしか無いことがあまりにも多い。
何にしても、変わったことをやろうとした場合、
考えた人の頭の中にしかそれは存在しないし、
それを他人に伝えるのは限りなく困難。
ゲームの使用が破綻していないか、面白いか
等を検証するためには作ってみるしかなく、
自然とゲームプログラムを組む人は
この辺の思考が訓練される。
これは、同時にプログラマ以外は思考する訓練が
出来ていない、ということにも結びつく。
これは傲慢と取られるかもしれないが、
実際に、ある程度本格的にゲームを作ったことがあれば
その経験の中で多くを学んだはず。
そういう経験があればその経験の持つ意味は十分解るはず。
とりあえず、グラフィッカーやデザイナーならとにかく、
ゲーム作りに携わるならばゲームプログラムの経験は
全員に必須にして欲しいところ。
ゲーム作りにおいて、プログラムは、
表現手段であり、会話の必要情報であると言う認識が欲しい。
以上、愚痴でした。
0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNG本来プログラム経験のない専任企画者・ディレクターってそんなに
数多く存在できないと思うんだが、なんでセガ系を中心にあんなにい
るのかな。
カプコンが企画者という職種を置いていることを表面だけ真似てる
だけなんじゃないかって気がするが。
0535名無しさんWBS
NGNG>なぜ?
そらできる人がことごとくプロに行ってまうからでわ。
あと、モラトリアムで趣味プログラミングに打ち込めるだけの
金と暇がある人が少ないってのもあるかもね〜ん。
日本人の労働時間はサービス残業を含めると
欧米の1.5倍なんて話もあるしさ。
0536デフォルトの名無しさん
NGNGできる人もプロになる前はアマチュアだったわけで、
アマチュア時代に光る作品を公開していても不思議でないじゃん。
それとも、できる人はネットや公の場に出てこないのかな。
実際問題、プロ級の新人って最近全然来ないのだが、
うちのトコだけ?
昔は結構いたのだが。
0537デフォルトの名無しさん
NGNGいや、きちんと休ませてくれるならの話だけどさ(w
0538デフォルトの名無しさん
NGNGなんちゃって君がでかい顔してやってくるけど、すぐにボロが出るね。
結局ほんの一握りの人間が苦心して取り仕切る(面倒見る)ことになってたり。
理論(知識)と経験とセンスのバランスが・・・すんませんグチで
0539デフォルトの名無しさん
NGNGあたしゃ、自分は置いといて、日本のプログラマがレベルが低いとは
思わないんですが、なんつーかゲーム作りがプログラマ主体じゃないん
すよね。以前の会社でゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだらデ
ザイナの負担が増えちゃって、勝手に仕様を追加した事に付いて懲罰を
受けたことあります。
それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
今のゲーム作りじゃ必ずしも技術習得がプラスになる訳じゃないんすよね。
だってよほど凄くないと売りにならないから。
海外との差はそこらへんじゃないの?
0540デフォルトの名無しさん
NGNGゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだからって
デザイナーの負担が増えるわけはないでしょ。
それは、ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、
デザイナーに過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと。
だったら逆に負担を軽減して効率化する技術を吸収すればよいわけで、
>それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
なして、こういう発想になりますかね。
0541538
NGNGええ、つまりバランスですねぇ。
目標や目的が明確でないのに、「面白そう」という理由でヘンテコな機能を付け加える
のは勘弁ですねえ。
鼻息の荒い厨房がよくしでかしますねえ。
昔はどうだか知りませんが、イマドキのゲーム(コンテンツ)では、デザイナ
との連携がワークフロー上、最優先だと思うのですよ。ていうかそれを前提に
しないシステムは、すでに受け入れられないのでは。
金に余裕があるなら、そのための専任チームを用意していいでしょう。
539氏が咎められたのは、そのへんを鑑みてなかったからでしょうね。
たとえスバラシイ技術であっても、露呈のさせかたによっては
賞賛も罵声も浴びることになるので周囲を良く見てから行動セヨ>539
0542デフォルトの名無しさん
NGNG別に。機能として色々面白い事が出来るようにしておいたら
デザイナーが凝った事やってくれて、必然的に工程数が増えた
って良くある話。541氏の言う逆のパターンで使いやすいツール
を用意したが為に出来る事の幅が広がってしまったのが一番の
原因ですね。まぁ誰かの指示の元で付け加えた機能じゃないか
らオレの独断と言われても言い返せないけど。
>ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、デザイナーに
>過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと
これじゃタダの設計ミスだ。まぁこうゆうドキュソが実在
する事も確かだし、100%効率のいいツールを提供できてる訳じゃ
ないので言い訳はしないケド。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG>・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)
PS2のEEとGSについての守秘義務はなくなったも同然?
0544デフォルトの名無しさん
NGNGPS2Linuxで公開された技術情報は公開していいの?
pdfのアップは当然アウトだが、
pdfの内容について話すのは良いのだろうか。
その辺のライセンス周りの詳細希望。
0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010622/p08.jpg
0547名無しさんWBS
NGNGEEとGS叩けやゴルァ
とか言ってみるテスト
0548デフォルトの名無しさん
NGNG↓
社内ネットワーク管理者
↓
Linuxヲタ化
↓
Linuxサーバ構築SEに転職
0549デフォルトの名無しさん
NGNGとか心の中でこっそり思ってみるテスト
0550デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.gogo3d.com/products/gems1/index.html
まだ読んでいないんだけどやっぱ買いかな?他の本も翻訳して欲しいなあ。
0551
NGNGだれか教えて
静的なオブジェクトと比べて、生成のタイミングをコントロール出来る、、、て
なんか意味あるのか?(静的オブジェクトの生成タイミングが実装依存とはいえ
どういうときに問題になるかなぁ?)
本については国内ベストでしょう。ちと広く浅い感じもあるし、ネタが古いけど
まぁ出版物ってみんなそうだよね
あと、翻訳本にありがちというか、表現が回りくどくて何言ってんだ?ってのはある
0552デフォルトの名無しさん
NGNG綴りって singleton pattern であってる?上手いページ
が見つかんないっす。
あと英語版のIIも8月に出版されるそうですが何処が変
わったんだろう。ちょっと期待。出たら買います。
0553デフォルトの名無しさん
NGNG今までゲームプログラミング本にはろくなのがなかったけど、
プロユースでも通用する唯一まともな本です(和書では)
原書も持ってるので、対訳書としても活用する予定。
0554551
NGNG0555デフォルトの名無しさん
NGNGグローバル変数排除(Extern不要)くらいしかメリットがないような、、、
それってありがたい、、、様な気もするな、確かに
0556デフォルトの名無しさん
NGNGインスタンスを1個だけにするだけが使い道じゃないのよ。
3つだけとか、10個だけとか、状態ごとに個数変更とか、
そういう拡張が簡単にできるのが、シングルトンの真骨頂。
0557555
NGNG色々な場所から参照されるもの(テクスチャマネージャとか)が使いどころ って書いてあるけど
シングルトンって”一つのもの”って意味でしょ?
ゲームプログラミングではイマイチメリットがわからないなぁ
Externだって そんなに大量に発生しないし
何に使うの?>556
0558デフォルトの名無しさん
NGNGそれはグローバル変数でしょ。何も変わってない。
シンボルがぶつかりにくい、程度のメリットのために導入しても無駄だと思う。
0559デフォルトの名無しさん
NGNGなのね、という事がわかる。
グローバル変数になっていると、もしかするとこれを書いたプログラマーは
ヘッポコで設計がむちゃくちゃなのかな、と思われてしまう。
大きな違いだ。
0560デフォルトの名無しさん
NGNG俺的には、JavaのAPIよりBeOSのAPIのほうが好きだけど(謎)。
0561552
NGNG勉強になったです。サンクスみなさん。
0562デフォルトの名無しさん
NGNGgame programming gemには
#define g_hoge hoge::getSingleton()
とか、してもいいじゃん。なんて書いてあるし、、、ほんとグローバル変数と変わらないYO
hoge g_hoge // 唯一だよ〜ん
じゃ駄目ですか?(w
0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、別に意図が通じればなんでもいいのかも。
C++の初期化コンストラクタ依存問題(?)にひっかかる時は、
>#define g_hoge hoge::getSingleton()
こっちになっちゃうけど。
0565デフォルトの名無しさん
NGNG俺は562みたいにかいちゃうことあるね。
0566デフォルトの名無しさん
NGNGよくわからないで使うのと、、使わないのとどっちが厨房臭いかな?
「なんでこんなに回りくどく書いてんの?」
「それがシングルトンさ!」
ってカコワルイ
0567デフォルトの名無しさん
NGNGだれかメリットわかるやつ、教えてやってよ。
0568デフォルトの名無しさん
NGNGSingletonを使うのは当然の帰結。ま、ポリシーの問題よ。
メリットやらはGamma本に散々書いてあるだろう。
使うにしても使わないにしても
いまどきのプログラマなら一冊持っときなはれ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797311126/249-1512724-7705154
0569デフォルトの名無しさん
NGNG0570デフォルトの名無しさん
NGNG0571デフォルトの名無しさん
NGNG「実体」の個数は確実に保証できるからちゃんと意
味あるのでは?
0572デフォルトの名無しさん
NGNGキミはチーム開発において
どれほど想像を絶するヘボプログラマが現われるか知らんと見える。
0573デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも知識がないヤツはもっと痛い
0574デフォルトの名無しさん
NGNGそういうヘボプログラマに危険な部分を触らせないようにすることが
できるというのもOOPのメリットだよ。
0575吾輩は名無しさんである
NGNGクラスのインスタンスが1つしか存在しない(できない)ことを
機構上完全に保証できることに尽きるだろう。
これをどの程度のメリットと考えるか、また導入するほどのものかは、
個々人のオブジェクト指向マンセー度や、
プロジェクトの規模に依るかと存ずる。
吾輩は中庸派のつもりだ。
RuntimeクラスなどにSingletonパターンを導入してあるJavaのAPIも、
グローバル変数be_appなどが存在するBeOSのAPIも好きだぞ(はぁと)。
0577デフォルトの名無しさん
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNGと流れの再検証を求めるテスト。
0579デフォルトの名無しさん
NGNGヘボプログラマを救済するかどうかは分からんね。
・・・このスレ何だっけ?
0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNG結局、量産体制は構築できないところは、動けばいいやって作りになるかなぁ。
これは悪い意味じゃないよ。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG動かないプログラムよりもマシだということを思い知らされたりするよ。
デザパタ本読みながら何回もライブラリ作り直してるタコちゃん見ると
コズきたくなるもんです。
でも、コンポーネントパターンだけはゲーム作りと相性がいいと思いました。
0585デフォルトの名無しさん
NGNG長く使いそうなコードはやっぱり何度か作り直す事になるよ。
砂山が崩れていくようにコードはだんだんと醜くなっていくから、
一番最初はきれいにしておかないと。
プロジェクトの末期だったら、それはそれはひどいコードを書いたりするが。
0586デフォルトの名無しさん
NGNG0587デフォルトの名無しさん
NGNGライブラリはまあいいんでないかな?
本チャンに必死で設計で悩んでるのは萎える。
ゲームのコードなんて一回作っちまえば
ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。
0588デフォルトの名無しさん
NGNG「ゲーハー板に帰ってね」の人を、
「ゲハ指名厨房」って言うそうですが、
実際のところどうなんですか?
0589デフォルトの名無しさん
NGNG> ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。
まったく同じとは言わないが、似たようなものを作ることはあるはず。
あーでもコードを使いまわすとは限らんね。
0590デフォルトの名無しさん
NGNGウツダシノウ。
0591あげ
NGNG結構、勉強になるYO!
0592デフォルトの名無しさん
NGNG0593デフォルトの名無しさん
NGNG>>>GameProgrammingGems<<<スレ。
0594デフォルトの名無しさん
NGNG手を入れ、デグレードに嵌ってる奴って多くないか…?
0595デフォルトの名無しさん
NGNG需要ないと思われ。
この板には、いろんな意味で低レベルな奴が多いから。
0596デフォルトの名無しさん
NGNG今の俺には、たった12,000円が出せねえ……。
0597一応プロ
NGNG0598初必者
NGNG持ってないけど、いろいろ教えてくれる?
0600一応プロ
NGNG俺も持ってないのでとりあえず買ってきます。
0601デフォルトの名無しさん
NGNG日本のゲームプログラミング本とのここまでのレベル差は何?
0602デフォルトの名無しさん
NGNG日本語人口の少なさ
0603デフォルトの名無しさん
NGNGそれもあるけどさ、
日本のゲーム会社って情報を内側で閉ざすじゃん。
社員の活動も拘束するしさ。
GameProgrammingGemsってプロのプログラマが多く記事を書いてるけど、
日本じゃせいぜい引退した老いぼれプログラマか
エロゲプログラマがいいとこ。
なんか、このままじゃアメリカにゲーム産業で追い抜かれるのも
時間の問題のような気がしてきた。
0604デフォルトの名無しさん
NGNG0605デフォルトの名無しさん
NGNG俺もそうおもふ。
つうか同人レベルだよな、日本のゲームプログラミング本。
確かに任天堂とか、細かな作りは外人には簡単には真似できないだろうけど、、、
それとも、このまま住み分けるかな?
洋ゲーの日本語ローカライズもっと上手くやればいいのにね。アニオタに受けるように
0607デフォルトの名無しさん
NGNG海外はオープンでいいねー。
0608デフォルトの名無しさん
NGNG日本語化せんでそのままうってくれってもんもあるよ。
例えば、ポスタルの日本語版なんか萎え萎え。
0609デフォルトの名無しさん
NGNG優秀なゲームデザイナーとかグラフィッカーとかサウンドが支えてるんだよ。
少ないポリ数や少ない色数で凄い絵を書いたり、
貧弱な音源で音作ったり、
制限ありまくる中でゲームを調整したりとかしてさ。
プログラマのレベルは一部を除いて、海外にボロ負け状態。
やばいよ、まじで。
0610デフォルトの名無しさん
NGNG日本じゃ話にもならん。
0611デフォルトの名無しさん
NGNG売ってないもん。
アメリカでもイイ本少ないよ。
イイ本はほとんどCGの本。
0613デフォルトの名無しさん
NGNGアルゴリズムも外人が考えたやつのパクリだよ。
任天堂らしいゲームだと思ったら、イギリスのレアが作ったやつだったよ。
0614デフォルトの名無しさん
NGNGちょっと前の話題のシングルトン解説にこんなページが!
世の中なんでもありか
0615XP萌えer
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNGURLキボンヌ!
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.gamasutra.com/
http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/gdalgorithms-list
とか?
>>614
結城萌え。最近出したデザインパターン本も結構良かった。
0619616
NGNGThanx!
gdalgorithmsマンセー
0620あげ
NGNGもってれは、だいたいOKだろう?
0621デフォルトの名無しさん
NGNG>かくいう俺も、毎日海外の開発者コミュニティで情報収集。
>日本じゃ話にもならん。
食い散らかして腹下すってなオチぐらい用意しようぜ(hehehe
0622デフォルトの名無しさん
NGNGGPG、個々の分野への入門としてはいいかもしれないが、必要に
応じて突っ込んだ内容の各分野の専門書やWEBページなども読むと良いと思う。
(「わかってるわ!」と思ってたら、ごめんなさい。)
あと、
Advanced Animation and Rendering Techniques
3D Games, volume1
なんかも買ってみて損は無いと思う。(損したらごめんなさい)
0623あげ(さげ)
NGNG0624デフォルトの名無しさん
NGNG人口の差で言ったら、たかが2倍弱じゃないの?
人口が決定的な差になるとは思えない。
>>603
漏れもそう思う。情報がクローズドな部分でしか流れない。
ところによっては、同じ会社内でもやりとりが無い。
>>610
日本人(似かよった感性を持った人、特に日本人)同士での
コミュニティというのが欲しいね。外人とだと、どうしても
ゲーム根本に対する考え方が違うような気がする・・・
情報を出し惜しみするつもりは無いけど、どうしても
2ch程度の書き込みを見る限り、リターンが少ない
ような気がしてならないんだよなぁ。時間を取られる
だけで。
0625デフォルトの名無しさん
NGNG仕方ないな、1日400円生活費を削って
1ヶ月の購入計画を立てるとしよう。(T-T)
0626デフォルトの名無しさん
NGNGマジで危機感もってる人ならHP立てるでそ。
0627デフォルトの名無しさん
NGNGつか、その本、訳してよ。
0628デフォルトの名無しさん
NGNGいいカキコに需要がない、というか。
書くだけ無駄というか・・・。
0629デフォルトの名無しさん
NGNGガマストラ?ゲーマストラ?ゲーメストラ?
0630デフォルトの名無しさん
NGNGインドの性典「カーマスートラ」をもじっていると思われ。
0631デフォルトの名無しさん
NGNGThanx!謎が解けたよ。
0632デフォルトの名無しさん
NGNG0633デフォルトの名無しさん
NGNG原本ならamazon.co.jpで7798円だよ。
2も同じ値段。発売まであと1ヶ月あるけど。
0634デフォルトの名無しさん
NGNG英語のmasterに当たるイタリア語。
0635デフォルトの名無しさん
NGNG情けは人のためならず
つーこって、情報出してみるのもいいんでわないかと思われ
>>625
金ないならソースコードだけでも拾ってきたら?
http://www.satori.org/gems/
0636デフォルトの名無しさん
NGNG↑関係無い話で悪いけど、気になったので。
日本じゃ「HomePageなんて言葉はおかしい」とかいろいろ言われてるけど、
海外でも普通に使ってるんだな。
0637デフォルトの名無しさん
NGNGVBを初めて3日です。初めて作ったものを,
exeにして実行できるようにしたのですが,
アイコンを変えたいんです。
アイコンは用意してありますが,
どうやったらいいんでしょうか?
お助けください。マジレス希望です!
0638637
NGNG0639デフォルトの名無しさん
NGNG板違い
0640デフォルトの名無しさん
NGNGん? サイトのトップページをhome pageと言うのは
最初から誤用じゃないけど。
0641デフォルトの名無しさん
NGNG0642デフォルトの名無しさん
NGNGもう出てるみたいだよage。
https://secure.bluedot.com/gamasutra/ps/gamasutra/gama_store.esp
0643デフォルトの名無しさん
NGNG0644
NGNGHPみたけど、肝心の本の通販がわからん、、、
0645617
NGNGさんきゅー
さっそく買いにいったけど、到達できず。悲しい。
明日またためそ。
0646デフォルトの名無しさん
NGNGCD-ROM 3枚まとめてカット毛。
0647デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.submag.com/cgi-bin/SUBSCRIBE/GD?TC=1&wp=wppaid
↑ここでは駄目だった?
#急いでないのなら、646のいうとおり、CD買ったほうが経済的かも?
0648デフォルトの名無しさん
NGNGサンキュー申し込んだよ
開始号の指定欄がなかったけど、次回の更新時に上手く引き継げるんだろうか
CDって読みにくくない?全記事入ってないし
0649デフォルトの名無しさん
NGNGあーぁ。日本語版出ないのでしょうか?需要が少ないのかな。
0650デフォルトの名無しさん
NGNG倒産前にCDカット毛。
PDFで全記事入ってるので安心だよ。
0651647
NGNG月当たり特集記事2,3つだけでしょ? 目次に載ってた記事が無くて萎えた記憶が
あるんだけど
0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNG配ってるよね)広告とか、編集長の前書きとか、読者欄みたいなの
以外は基本的に入っているように思うが…?
漏れが詳しく見てないだけかも。
#スレ違いの話で恐縮。スマソ。
0654617
NGNGCD-ROM VOL.3欲しい
0655デフォルトの名無しさん
NGNGCEDECの関係者が翻訳してるんだね。
今年もやるみたいだけどCEDECどうなんだろ?
0656
NGNG項目決まってるよ。相変わらずピンぼけ。なんだかな
0657デフォルトの名無しさん
NGNG0658デフォルトの名無しさん
NGNG0659デフォルトの名無しさん
NGNG>CEDECの関係者
翻訳者はあの狩野さんだけど、本とCESAは関係あったのか?
0660デフォルトの名無しさん
NGNG直接的には関係ないでしょ。
前回のCEDECの時、日本語化の話が立ち上がったってだけでしょ。
0661デフォルトの名無しさん
NGNGACE COMBAT 04の制作 がよさげ。
0662
NGNG高ぇ〜 こんな金額だっけ? ふざけんな!!
ナムコのリッジ4でたけど、ひでぇもんだった。厨房向け解説なんて聞きたくねぇ
まぁ難しい事やってなかっただけかもしれんけど
ACOMも計算モデルとかアルゴリズム系は非公開だろうから、意味あるかね?
0663デフォルトの名無しさん
NGNG#それでも海外のGDCにくらべれば安いのかも知れないけどさ…
#CESA非加入の会社にとってはきついかもね。
0664デフォルトの名無しさん
NGNGまあ2万なら安いんじゃない。海外のに比べるとレベル低いけど
まあ仕方ないか。最近の情報源は洋書や海外webサイトが多いですし。
ところでプログラム関係の洋書が「立ち読み」できるいい本屋しらない?
0665名無しさん@Emacs
NGNG本屋じゃないけど、出版社のページや著者のページで
部分的に公開してることはよくある。
本屋だと書泉{ブクタワー|グランデ}くらいしか思いつかん。
0666関西人
NGNG洋書コーナー消えてる気がするんだけど、気のせい?
GAME PROGRAMMING Gemsも見つからなかったし。
0667
NGNGハードカバー部分がもげそうだ。ざけんな
0668デフォルトの名無しさん
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNG0670デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろSTL覚えたいのですよ。
0671デフォルトの名無しさん
NGNGもっとも、最近は「タスク」やめて「オブジェクト」と呼ぶほうに傾いてる。
0672670
NGNGそうですね。ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?その他でも非PC系でSTL
まともに使えそうな環境はあるのでしょうか?やっぱみんな自前でやってるの?
0673デフォルトの名無しさん
NGNGアロケータは自作しなきゃ駄目かも。
0674デフォルトの名無しさん
NGNG>ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?
使えるよ。インストールしたディレクトリのどっかにヘッダーが入ってる。
STLportも使えるんじゃない?
ときにPS2のgccでSTLport使ってる人います?
0675デフォルトの名無しさん
NGNG呼び方はこれで
http://www.totempole.net/patterns/gamepatterns.html
0676デフォルトの名無しさん
NGNGとまれ、面白いページ教えてくれてサンクス!
0677デフォルトの名無しさん
NGNG0678デフォルトの名無しさん
NGNG何種類か影用意しといて地面みて使い分け?とかしか思いつかないんだけど。
0679デフォルトの名無しさん
NGNG0680デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違い。
そういう話題が死ぬほど好きなPG多いからスレ立ててみるのも一興。
0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682デフォルトの名無しさん
NGNGこれで逝こう。
0683デフォルトの名無しさん
NGNGみんな実は知らん&教えねぇ って感じ?
車ゲーの敵車ルーチンのスレも中身なかったし
0684デフォルトの名無しさん
NGNG「あんなエフェクト簡単だよ」と普段から言ってる奴に限って
頓珍漢な思い込みをしてることが多い。
0685黒騎士
NGNGdiscreet(3ds max)のプレゼンの最後に、モナーが出てきたよ...
鬱氏。
ツーカdiscreet、ドキュソ決定ですか!?
0686
NGNG( ・∀・)< 俺にも著作権あんだぞ。痛い目みせるぞ
_φ___⊂)__ \_______________
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
|愛媛みかん|/
0687デフォルトの名無しさん
NGNGだって作ったことないんだもん。(/_;)
車ゲーの製作経験者がどれほどいるというのだ。
作っていればもっと語れるでしょう、タブン。サリン。
0688
NGNG0689
NGNG2ch以外他でもほとんど情報出てこないよね
0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNG書いても何の得にもならんので書かないだけだろう。
0692デフォルトの名無しさん
NGNGこれまでに発売されたレースゲーの数以下しか経験者はいないでしょう。
まともな動きをする敵車となればさらに希少だし、
みすみす手の内を明かしてくれるとは思えんです。
それにもともとトライ&エラーでそれっぽくしていくしかなさそうなネタだし。
0693デフォルトの名無しさん
NGNGよくあるフィードバック系では?
FF7の戦闘シーンに入るときと同じやつよね?
回転拡大しながら半透明で上書きを繰り返す、でよろしいかと。
パラメータは各自テキトーに調整してねん。
0694デフォルトの名無しさん
NGNGフレームバッファをテクスチャにしてそれにスケールを欠けながらアルファ
ブレンディングしつつたくさん描くって感じの理解でよいですか?
PSのディノクライシスとかのタイトル?とかでも似たようなことやってたけど
PS1でフレームバッファをテクスチャとして取得することできるんでしょうか?
それともかなりがんばっている?
0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNGたくさん書かなくても前回の結果に上書きすれば良いじゃん<フィードバック
0698デフォルトの名無しさん
NGNGあと、フレームバッファをテクスチャとして取得つーか、
描画した部分をそのままテクスチャとして使用するだす。
0700デフォルトの名無しさん
NGNG0701デフォルトの名無しさん
NGNG0702デフォルトの名無しさん
NGNG国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。
国際化プログラミングって本読んだけどかなり鬱だなぁ。
JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?
とりあえずテキストはすべてリソースとして持ってます。英語、日本語、切り替え
ぐらいはできています。
韓国ってFEPどうなっとんの?
0703デフォルトの名無しさん
NGNG>韓国で売れそうなPCネットゲー作りたいんだけど。
最低限、オンラインで課金できるインフラ持ってます?
かの国は著作権が存在しないも同然だから、
パッケージソフトは売れないッスよ。
他にも山ほど問題が。
0704
NGNGいくつか提携進んでるし、日本のプログラマを脅かすレヴェル?
つか、著作権無視とか無法地帯は勢いがあっていいよなぁ〜
0705デフォルトの名無しさん
NGNGこんな感じ。
http://www.ai.wakwak.com/~pusai/tmtop01.htm
0706デフォルトの名無しさん
NGNG| 1の自作自演痛いな〜〜
\__ __________
.∨
____
∧_∧ ....||\ \ ̄| ̄ |
( ;´Д`) || | ̄ ̄ | .|:[].|
┌( つ/ ̄||/  ̄ ̄/ .|= |
|└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
 ̄]|__)_) .| || | ||
/ ̄\ / . || / ||
◎ ◎..[____|| .[__||
0707デフォルトの名無しさん
NGNG絶対誰か紹介する思たわ。
>>704
とりあえずハングル板に関連スレがいくつかあったと思う。
バイアスかかりまくりだけど、ソースの探索には役立つでしょう。
0708デフォルトの名無しさん
NGNG>かの国は著作権が存在しないも同然だから、
一応課金は問題なし。
CDRに焼くくらいじゃ動かないようにもしています。
みなさんthanx!
とりあえずハングル板いってきます。
0709デフォルトの名無しさん
NGNG動きみなさんどうやって作ってます。
テーブルで事前に用意できないものもあるかと思いますが難しい数式なんでしょうか?
とりあえずVF4のような雪の動きなんかやってみたいです。試行錯誤しかないかな?
0710デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://particlesystems.elemeta.com/
0711デフォルトの名無しさん
NGNGCでは static const T = ????; のようにしてバイナリデータ定義できるんですが、
C++で T のところにコンストラクタつきのクラスを置くと、
どんなに簡略化したコンストラクタにしてもコンパイル時解決してくれないみたいで、
RAMに領域割り当てられて初期化コードで値が設定されます。
ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
0712デフォルトの名無しさん
NGNG> 国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。
3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
韓国語版Windowsのキャラクタセットは(KSC5601-1987ベース)は最大2バイトです。
> JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?
Windowsでもある程度はUnicode使えます。
http://www.microsoft.com/globaldev/Articles/mslu_announce.asp
これを使えば、Win9x系でもとりあえず400個くらいのWindowsのAPIはUnicodeバージョンが使えます。
たぶん、Win9xでは、ANSIバージョンのAPIを、この中で呼んでるんでしょうけどね。
> 韓国ってFEPどうなっとんの?
WM_IME_CHARとかWM_IME_COMPOSITIONとかを処理していくのは、どのIMEでもいっしょです。
ただし、ハングルを入力する限り、日本語のように確定みたいなのはないです。
Windows2000で、System Localeを韓国にすれば韓国語のWindowsとして動きます。
0713あげあげ
NGNG#沈みすぎててちょっと寂しかったのよ・・・
>>711
コンストラクタのないクラスにすればぁ?
ってそういうことじゃないんだねきっと。。。
0714( ノ゚Д゚)
NGNG0715デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/search?num=20&hl=ja&safe=off&q=COMDLG.OCX&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
どうでもいいがゲームに関係アンの?
0716( ノ゚Д゚)
NGNG0717デフォルトの名無しさん
NGNG0718デフォルトの名無しさん
NGNGんだそりゃ!スレ違い!!
0719711
NGNGCの構造体に便利なコンストラクタ追加しただけなのになぁ。
それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
引き続き回答募集アゲ。
0720デフォルトの名無しさん
NGNG> 3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
UTF-8でしょ
0721713
NGNG>それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
C++の宿命みたいだからあきらめるしかないよ。
逆に考えれば、コンストラクタが無ければ
メンバ関数があってもCスタイルの初期化が使えるんだから
どうにかしてコンストラクタを無くすように努力してみれば?
0722デフォルトの名無しさん
NGNGしてぐにゃぐにゃしているのってどうやってるの?水滴のよ
うなエフェクトは水滴画像用意しといて1ドットづつα変えたり
してるの?
0723デフォルトの名無しさん
NGNG動的にミップマップ作って、トライリニア補完で、
Qを揺らしてやれば可能かと。
縮小画像のバイリニア補完でα揺らしても綺麗にボケないんだな・・。
0724デフォルトの名無しさん
NGNGコンストラクタ無し、仮想関数無しで。
普通のメンバ関数や演算子が使えれば文句無いんでしょ?
0725724
NGNGあ、コンストラクタが使えんといかんのか。
コンストラクタがあるstructだと、初期化子で初期化できないね(VCで確認)
全然便利じゃ無くなっちゃうけど、コンストラクタをメンバ関数にして明示的に呼び出すようにしてみては?
0726724
NGNG勉強になりました(藁
で、考えたんだけど、コンストラクタ無しの構造体を定義しておいて、
「便利なコンストラクタのついたバージョン」をそれからの派生で定義してみては。
「コンストラクタ無しの構造体」の参照を引数とするコンストラクタを定義して
型変換して使う、と。
0727722
NGNGthanx!
Qを直接変えてるのかなるほど
ところでOpenGLでS,T,Qとか直接いじるにはどうすればよい?
あんまりOpenGL詳しくないので家で試せないんだ。
0728デフォルトの名無しさん
NGNGそのQってPS2のパースペクティブコレクト用のQ?
直接いじくるのは無理。
texgenとテクスチャ行列ってのがあるけど、直接いじくれるわけ
じゃないし、VertexProgram使わないといけないかな。
って言うか、なんでQいじくってラスタースクロール出来るのか
わかんないです。1ドットずつずらしたミップマップを用意するとか?
0729デフォルトの名無しさん
NGNGあくまでPS2での話ね。
それと、あのエフェクトはラスタスクロールではないと思うよ。
Qを操作することで、ブラーの度合いを変えてるってことね。
0730711
NGNG型変換して使うってことは結局実行中のRAMにしか存在できないってことでしょゥ。
最初に質問に戻りますが、
ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
できない理由はなぜですか?
0731デフォルトの名無しさん
NGNGごちゃごちゃ書いてないでそのクラスのソースコードをペーストしろ
コンストラクタで何をするわけ?
> ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
> できない理由はなぜですか?
(゚Д゚)ハァ?
インスタンスの話をしてるんじゃないの?
0732デフォルトの名無しさん
NGNGclass T
{
public:
T( void* t);
以下省略
これじゃ駄目なの?
0733デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL Game Programming (Book & CD-ROM) Dave Astle (著), その他
ってどう?
Game Programming Gemsは1/2購入済み。
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Eric Lengyel (著)
Physics for Game Developers
David M. Bourg (著)
も気になる。
0734デフォルトの名無しさん
NGNGamazonにとって理想の客だ(藁
0735733
NGNG> OpenGL Game Programming (Book & CD-ROM) Dave Astle (著), その他
http://glbook.gamedev.net/
を見るとwindowsにかたよってるように見えなくもない。
ここにおいてあるソース見てから考えよう。
http://www.gameprog.com/columns/books/featuredbook.asp?ProductID=116
べたぼめだ。
0736デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL赤本は例外。
0737デフォルトの名無しさん
NGNGあんまたいした事書いてないんで、OpenGLにそれなりのスキルが
あると思う場合は買わなくてもいいでしょう。
まあ入門書ってところ。
0738711
NGNG固定小数点実数のクラスを作ったとして、
class T {
enum { BASE = (1<< 8) };
int32 raw;
public:
template<class value_type> T(value_type opr) : raw(static_cast<int32>(opr * BASE)) {}
// 以下略
んで、
const T t1 = 1.0;
って書いたら、コンパイル時に32ビットの 0x00000100 ができててほしいんです。
const int32 i1 = static_cast<int32>(1.0 * 256);
は実行時コスト0でOKなんだから、最適化でこんくらいしてくれてもいいのになぁって思いました。
これが許されない理由がわかりません。
>>732
すいません、それ、どう使うのかよくわかりません。
0739デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイラはあくまでコンパイラだから。
0740デフォルトの名無しさん
NGNGコンストラクタは、常にインスタンスを変更できる関数として
決められてちゃってるのかも。
例えばコンストラクタに const をつけるとエラーになるし。
(×) T(double opr) const {}
とりあえずマクロで我慢しなよ。
#define INIT_T(opr) { static_cast<int32>(opr * 256) }
const T t1 = INIT_T(1.0);
0741_
NGNGつうかVC++6.0だけど問題なくコンパイルできるよ。
0742711
NGNG>>740 現状です。いい方法が見つかるまではこれで。
>>738 そいつのアドレスは読取専用領域にマップされてましたか?mainの前に要らんコードないですか?
0743デフォルトの名無しさん
NGNG使用コンパイラと最適化オプションとターゲットマシン名くらい書かないと
試せそうにも試せないんじゃないか?
0744711
NGNG「俺の環境でできんのはなんでじゃ?」ってわけじゃなくて、
僕の望むような最適化をしてくれるコンパイラが見つからんので、
C++コンパイラの立場として、そういう最適化はやってはいけないことなのかもしれません。
「やってはいけない」だとしたら、納得のいく理由があってほしい。
742 の >738 → >741 です。
ついでですが、VC6でもmainの前に "mov DWORD PTR _t1, 256" だけの関数が呼ばれるようです。
いままで確認したもの↓
VC++6.0 速度最適化× サイズ最適化×
gcc -O3×
0745デフォルトの名無しさん
NGNGたぶんそこの最適化をがんばっても効果が少ないとコンパイラメーカーは
思っているだけじゃないかなぁ。
ちなみにお望みの最適化によって何を得たいの?処理速度の向上?データが
配置されるセグメントの特定?
0746711
NGNGで、ROMにくらべてRAMはとってもちっちゃいのです。
だから const T array[4][1024] = { ... とかやって直接ROMを参照したい。
0747デフォルトの名無しさん
NGNGってことではないのかな? でないとデストラクトできなくなるから。
>>746
ちなみにrawの宣言を
const int32 raw;
としても同じですか?
0748745
NGNG要はインスタンスをROMに置きたいのね、ってちゃんと711から一貫して
そう書いてますね、失礼。
コンパイラのベンダに質問するのが一番近道だと思いますね。
最適化のON/OFFによって配置されるセグメントが異なるような操作は
認めない、とかいうことなのかもしれませんな。
実験するとしたら、コンストラクタを非テンプレートにしてみるとどうでしょう?
ちょっと興味あるので、報告待ってます。
0749745
NGNGあー、constにするのはROM展開にはイイかもしんないですね。
でも代入系の操作が全て実装できなくなっちゃうのは、固定小数点クラスとしては
ちょっと使いにくいかも...
0750デフォルトの名無しさん
NGNG作っているのですが、皆さんはどんな感じで作ってますか?
最初はperlでやろうとしてsjisコードの扱いの不安定さ?で諦め、
結局C++でやっているのですが、1Byteコードと2Byteコードが
混じったときの処理の面倒さに、うんざり。
何を使うのが一番すっきりするのでしょ?
0751デフォルトの名無しさん
NGNGUNICODEだしcharの1文字は全角半角問わず1文字で扱えるから楽
0752デフォルトの名無しさん
NGNG0753デフォルトの名無しさん
NGNG出力する際の文字コードはsjisにしないとまずいので、sjisコードで
そのまま扱っているのですが、やっぱり他の文字コードのが楽ですかね。
>>752
てこずっているのは、メッセージと同時にタグだのラベルだのを
入れておいて、それを解析して色々データに細工しようとしている
部分なのです。
タグやラベルを普通の半角英数字にすると、解析するのも結構面倒
なんですよね・・・・。
0754デフォルトの名無しさん
NGNGただ、厳密にはUNICODEとSJISは1対1対応ではないのでややこしい文字
使う場合は駄目、まぁほとんどそういうケースはないと思うけど。
0755デフォルトの名無しさん
NGNG\を¥マークに対応づけるかバックスラッシュに対応づけるかで
毎回困ってますが、、(システム内部では後者,業務では前者のほうがよい)
全角−(ハイフン、マイナス)もなにげに解釈に困るぞ
Javaはこの辺のカスタマイズできないのでちょっと鬱
(裏技で無理やり独自エンコード突っ込めるけど公式な機能じゃないし)
C#はWinの内蔵変換テーブル固定だろうし
0756デフォルトの名無しさん
NGNGPerlに読ませる前に、nkfでEUCに変換して、出力結果を
SJISに戻すだけじゃダメなの?
0757752
NGNGタグの解析がややこしいなら、字句解析器(代表的なプログラムはlex)を検討してみたら?
おおざっぱにいうと、コンパイラがテキストファイルを受け取って最初にやる処理で、
文字列をトークン列に分解する処理です。トークンとは普通正規表現で表される
一定の規則を持つ文字列で、たとえばCだったら"識別子(intなど)","数字(324など)",
"中カッコ({)"などに、HTMLなら"タグ開始(<TABLE)"とかになります。コメントや
空白文字を削除する処理も、この段階でやってしまうことが多いです。
文字列ではなくトークン列を扱うことで、構造解析処理がより簡易に堅牢に書ける
ようになります。
0758デフォルトの名無しさん
NGNGそれってこうしたらどうなるの?
const T t1 = t2;
この場合は実行時にしか値がわからないから
インスタンスはRAMに、
定数だったらインスタンスはROMに、
こういうコンパイルを期待しているの?
そんなん出来るの?
0759デフォルトの名無しさん
NGNG0760デフォルトの名無しさん
NGNGこうやって情報交換して互いに一般常識を補いましょうよ、と煽りにマジレス。
>>758
738氏のは static const インスタンスを言っているんだと思うけど?
static int インスタンスとかはdataセクションに作られるはずだから、それと
同等の動作をさせたい、ってことでは? Tをintに置き換えて考えてみてくれさい。
0761デフォルトの名無しさん
01/08/28 20:06ID:PrqwPnwg0762711
01/08/29 02:19ID:EHKP2U06>>761 他んとこにも質問貼って回ったりしてました。
ストラウスおじさんに聞いたらいいんでしょうかネ。
もちろん回答募集age
0763デフォルトの名無しさん
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0764デフォルトの名無しさん
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