ゲームCS業界向け板
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG無意味に各種ハードの仕様公開は止めましょう。
あくまでも、与えられた制限の中で「こんな工夫があるよ」など。
また、PC系な方でなんらかの説明する時は、コアな部分まで明記してください。
「そこはDirectXがやるから」だとか「ビデオカードがやるから」などという
曖昧な記述では議論は進展しません。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG1の説明に関しては、、うーん。
わざわざ言わなくても言いのにぃーと思いつつ、実際、個人的にもそう思ってた。
X-BOXもCS業界区分なので、これを機に、最終的に描画されるまでの低レベルな
バスロジックを具体的に把握してみるのもいいかもしれませんよ。
0004デフォルトの名無しさん
NGNGどうなったのでしょうか?(on Direct3D)
Direct3D にリンクリストをスキャンして転送するメソッドがない
↓
バケツソートするにしても最後にCPUでソフト的にスキャンせねばならない
↓
マイクロソフトが控えるようにと明言している DrwaPrimitive系の細切れ発行せざるを得ない
このあたり、どなたか根本的な解決策を提示できる方、いらっしゃいませんか?
0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG最近、雑誌で発表されている発売予定のPS2のソフトの写真見てると
当初のテクスチャの単調さが薄れつつあるんだよね。
どこも苦労してるのかな?
だとしたらうちもやらねば・・・
0007デフォルトの名無しさん
NGNGDrawPrimitiveXXX 関連のメソッドを追加するのもありだけど、
その前に、スタックアドレスに受け渡し用に生成した頂点プリミティブも
受け付けてしまえるあの餓鬼仕様を直すところから始めなきゃならんでしょ?
じゃないと、DMA遅延参照するころには〜
でも根本的な解決方法は、DMAによるソートではなくT&Lの段階で
ソートしてしまうことだと思う。こればかりはビデオチップメーカ依存なのだが。
どっちにしろ、X-BOXには間に合わないのであきらめまひょ。
0008デフォルトの名無しさん
NGNGマイクロソフトに直接問い合わせる。
いや、ネタではなく、まじで問い合わせたけどさ。
発売前だからまだ間に合うかもよ
0009デフォルトの名無しさん
NGNGいや、別にシステムを構築するほどのものでもないだろ
バンク切り替えのような感じで、テクスチャA、テクスチャB、テクスチャC・・・という
感じで持っていて、1フレーム内で固定回数切り替える。
マニュファクチャー度満点だが、当面はこれで間に合うかと思われ
0010デフォルトの名無しさん
NGNG00119
NGNGただスケジュールとの兼ね合いで、そんなに気合を入れて作るよりかは
原始的な手段で間に合うのでは?という提案。
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNG256個ぐらい。
Zが16bitなら、上位8bitでバケツを決めて、
下位8bitでインサーションソートって感じかな。
0014デフォルトの名無しさん
NGNG俺、ゲーム屋がみんなバカと思われそうでイヤだぞ、このスレタイトル。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGV-BLANKタイミングで、
表サーフェイスと裏サーフェイスをブレンドしてから、
フリップというのが主流みたいだね。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNG[ 非PC系ゲームプログラミングその2 ]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=987830963
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