ゲームプログラミング相談室[2]
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNG前スレ
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=969984472
DirectX関連はこちらのスレもあります
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286
リフレッシュレートに関するものはこちら
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=972165437
0002デフォルトの名無しさん
NGNG#define FRAME_INTERVAL 16;
bool isLooping = true;
DWORD gate_time = 0; // 1回目は問答無用で更新
MSG msg;
while(isLooping)
{
DWORD tick = timeGetTime();
if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) )
{
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
if(tick > gate_time)
{
tick(); // 更新
gate_time = tick + FRAME_INTERVAL;
}
RenderVisuals(); // 描画
}
}
0003デフォルトの名無しさん
NGNGこんなところばかりこだわってゲームの中身を作らず、
ぽしゃるプロジェクトが多いんだろうな、という例でしたね。
0004デフォルトの名無しさん
NGNGtick_timeにでもしておいてくれ
0005デフォルトの名無しさん
NGNG描画を1/60秒おきに更新するよう作る。
0006この業界から逃出した男
NGNGRenderVisuals()
でやってる内容がどうかで決まりますよ たぶん。
tick();
で、キャラクターの移動をやってるなら、
プログラム的には問題ないでしょうけど、たぶん。
(約 1/60 で「キャラクター」が動いてるようになる)
キャラ移動、レンダー、待ち ってのが私のゲームプログラム
方法だから。
やっぱ、移動計算、レンダー って順番で繰り返したいんですよ。
レンダーを二回やって、移動計算とやるのなら
計算二回、レンダー2回やって行きたいと。
(ただ、VGAが遅すぎる物を使っているからってのも有るけど)
勘違いだったらすまぬ。
>>5
もしかして、WM_TIMER とか 1/60で発生させるような作り方ですか?
グルグル回すって、描画前にいったい何回の処理をしているのか
気になったものですから。
0007デフォルトの名無しさん
NGNG同意。プロが作るゲームだってそんなの厳密になんか
やってないのに、素人程度でこんなの頑張ったって少しだって
ゲームに反映することはありえない。それに2,4,5,6が今
話してる内容はリフレッシュレートスレにさらに追求した形が
書いてあったはず。理論をプログラムに直せないなら厨房決定。
己等の腕じゃこんなことにこだわってる場合じゃない。
あと話すにしても垂直同期を考慮する場合としない場合とで
大きく話がかわる。少なくともそれをハッキリしろ。
00084
NGNG描画だけガンガンまわしたいって事だと受け取ったからああ書いただけで。
俺はもうちょっと別な方法使ってるよ。
いわゆるdtを掛けてやるやつね。
>もしかして、WM_TIMER とか 1/60で発生させるような作り方ですか?
Flipを使用すれば、そこで自動的にウェイトが入る(はず)から、
プログラム側でわざわざタイミングを取る必要が無いってことでしょ。
移動処理はdt掛けてやるから、描画が一回間に合わなくても、
補正されるし。
00094
NGNG前スレから読み進んでください。
俺はリフレッシュレートスレよんでたし、一応あそこ参考に実装しました。
しかし、今回1の出してきた情報はメッセージループ部だけで、
環境(DirextX,GDI,OpenGL)についての情報はまったく無かったし、
どうしようもないのですがね。
しかも前スレ886あたり意味不明で、描画処理は連続で呼び出されるけど、
更新あたりが不明で、880を参考に1/60で座標更新したいんだな、とおもったわけで。
まぁ、厨房呼ばわりするならそれでも良いけど、
>理論をプログラムに直せないなら厨房決定。
主語が不明で理解できないね。
0010デフォルトの名無しさん
NGNGそれはどうでもいいけど邪魔だからここでやんなよ。
やっぱりどう考えてもこの内容はこっち↓の方がふさわしいだろう
リフレッシュレートに関するものはこちら
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=972165437
これからこの話題はこっち↑でね。
00114
NGNGだから、リフレッシュレートなんて関係ないんだって。
1はそんなことまで考えてないよ
0012吾輩は名無しさんである
NGNGゲームループ全般の話だから、やっぱあちらだと思うナリが。
0013この業界から逃出した男
NGNGなるほど、了解。
読違いすまねー
>>11 >>12
とりあえず、メインループ聞かれたから答えたんですよ。
これ以上最適化したいと思うのなら、別の板に行ってくださいと
言う感じで。
0014デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、オレの場合。
Pentium200MHz以上。ゲームパッド必須。
自力描画系。アクションゲーム。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGただしフレームレートはスケーラブル。
>http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=972165437のAタイプ
快適動作の推奨。市販で発売は1年後(?)
Pen3 700MHz, HwTnL有り。
0016デフォルトの名無しさん
NGNGいまだとセレロン500〜あたり。
001714
NGNG最低環境でなく推奨環境を示しておくわけですな。
つかAタイプだとまさにそうしないといけませんね・・・。
うちはB-1タイプでして。
推奨環境でいくと、Pen2 300MHzくらいかなー。
あと、低解像度対応のビデオカード(藁
0018吾輩は名無しさんである
NGNG300Aお買い得〜ってことで、このライン近辺で
マシン買い替えor組み替えた趣味人が多いであろうことを考慮してのもの。
0019デフォルトの名無しさん
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNGフリーだとそうだよね。大概。
で、リフレッシュレート非固定で補間処理だけやっとくと。
0021デフォルトの名無しさん
NGNG0022デフォルトの名無しさん
NGNGV-Syncっていうのは、ディスプレイの電子銃が上から下まで行ってまた上に戻ってくるまでの時間、
V-Brancっていうのは、V-Syncの中の、電子銃が上に戻ってくる時のかかる時間
で合ってますか?
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNGV-Blank?
0025デフォルトの名無しさん
NGNGV-Syncてのは時間の事ではないのでは?
V-BlankはV-Blank (Time)の事だとは思いますが。
V-Syncは信号の名前だと思うんですが、詳しい人plz
0026デフォルトの名無しさん
NGNG電子銃が下まで行ったあと、上に戻ってくるまでの時間が垂直帰線期間(vertical blanking time)
電子銃が上に戻ってきた瞬間のタイミングを提供するのが垂直同期信号(vertical synchronization)
0027デフォルトの名無しさん
NGNGDOSでテトリス程度のゲーム作りたいのですが
初心者用参考書でいいのありますか?
0028デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGあおりっぽく見えるかもしれないけど、28,29はマジレスだと思われ。
hello, worldが出来てからまた聞きにこようね。
0031この業界から逃げ出した男
NGNG正直、脳みそが足りないのか 剛体力学について、なんか
判ったような判らないようなそんな感じです。
ゲームに使える剛体力学って感じで、「日本語」でわかりやすい
Webか本など有りましたら教えていただきたいのですが。
どうか、よろしくお願いします。m()m
0032デフォルトの名無しさん
NGNGこんな有名なのはとっくにチェック済みっすかね。
0033この業界から逃げ出した男
NGNGこの人のページは何回も言った記憶があるのに、見つけられなかった...
ありがとうございます。
助かります〜。
0034デフォルトの名無しさん
NGNG0035デフォルトの名無しさん
NGNG>Pentium200MHz以上。ゲームパッド必須。
ゲームパッド対応ならともかく、必須はマズイんじゃないか?
PCユーザーでパッド持ってる奴ってそうそういない。
市販のゲームでもほとんどマウス・キーボード操作でしょ。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG大抵のキーボードで、3つ以上のキー同時に押すとうまく効かない場合が多いッスけど
この法則、なんか分からないッスかね?
手元にある106と112で全然違うし、
Javaアプレット作って店のPCからいろいろ試してもやっぱり違うし。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGそれは安物キーボードだからでわ?
0038デフォルトの名無しさん
NGNG組み合わせで、データ量を減らしているんだよ。あんまり同じ押しを
多用するゲームもどうかとおもうよ。SHIFTとCTRLとALT
あたりは同時押しでも大丈夫そうだけど。
キーカスタマイズもつけてみては?
003914
NGNGども。いいところ突っ込んでくれました。
うちは、アーケードとかコンシューマのノリでアクション系を作ってるんでどうしてもそうなってまうんです。
パッドでのボタンの機能と配置を考慮して作ってるんで、
キーボードでやってほしくないというのがあって必須と言っています。
# もちろん説明書には推奨ボタン配置みたいのを書いてます。
とは言え、キーボードもデフォルトで対応してますけどね。
そこまで考えてるならアーケードとかコンシューマで作れよ、とかよく周りに言われてます(藁
0040デフォルトの名無しさん
NGNGPC98だと3つ以上同時押しOKですな
0041デフォルトの名無しさん
NGNGキーボードを分解して中のLSIの種類をみれば分かるかも。
0042デフォルトの名無しさん
NGNG高いキーボードなら大丈夫なの?
0043デフォルトの名無しさん
NGNGレベル低い質問でスマン
0044デフォルトの名無しさん
NGNG組み合わせが出てきちゃう。だからCtrl、Shiftにしようね。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG漏れのきぼは¥2000の安もんだけど、←+↓+Z+Xの同時押しをちゃんと認識してたよ。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG2D、3Dどっち?
004743
NGNG最終的には3Dで円筒と円筒の交差判定やってみたい。
(バーチャファイターで使ってるらしい)
0048デフォルトの名無しさん
NGNG円は真円ということで。
交差判定だけなら、点と直線の距離を求め、その距離が円の半径以下なら交差していると言えます。
で、点から直線におろした垂線との交点が線分上にあれば、その線分と円は交差していると言えます。
円の中心点の座標をpとして直線のベクトル式を(P,V)(線分をx0→x1とするとPはx0Vはx1-x0)
とすると点から直線におろした垂線との交点qは
q = P + ((-P・V + P・V) / (|V|^2))V (・は内積)
垂線の足qが求まったので、点pと直線(P,V)の距離は
|q-p|
これが円の半径以下なら円の線分は交差している可能性がある。
あとは点qが線分の範囲内にあるか判定するだけ。
(x1-x0)・(q-x0) > 0 && |V| >= |q-x0|
間違ってたらすまそ……
>最終的には3Dで円筒と円筒の交差判定やってみたい。
>(バーチャファイターで使ってるらしい)
円筒よりもカプセルのほうが良いとおもわれ。カプセルというのは半径と線分のデータを持ったもの。
両端が円でキャップされてる円筒との判定はちょっと複雑で重いし、あたり判定に使うには向いて無い。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG同じような感じで出来るよ。
0050デフォルトの名無しさん
NGNGCtrlとShiftあたりが一番安全なのは確かだけども(元々同時押しするキーだしねえ)
やっぱりカーソルorテンキーと3つ押し効かないケースそこそこあるっす。
わりかし頭遺体
0051デフォルトの名無しさん
NGNGAH^2 = (ax1+by1+c)^2 / (a^2 + b^2)
0052デフォルトの名無しさん
NGNG回転した方がいいな。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGttp://ahirujigen.hoops.ne.jp/d3dtip02.htm
3Dのコリジョンデータは線分と半径を持った「カプセル体」(実はドリキャスのライブラリがこの形式を使ってる)
で持つようにして、カプセル同士の接触判定は線分同士の距離を求めて、その距離がお互いの半径の合計と同じか、
それ以下だったら、接触。
まず例によって2直線間の距離と垂線との交点を求めて、交点が線分上にあるかどうかなどをチェックして、最終的
に2線分間の距離を出す。
0054デフォルトの名無しさん
NGNG48で書いた線分と円の交差判定だけど、これも「線分と中心点」の距離を求めないと。
垂線との交点qが線分上に無かった場合は、線分の端点のうち交点qに近いほうと中心点との
距離を求める。それが半径以下なら接触。
005543
NGNG交点の求め方すらよく分からないよ。
とにかく算数の本片手に頑張ってみます。
レスサンキュー。
Dreamcastってコリジョンチェック用のライブラリがあるんですか。
羨ましいな。
0056デフォルトの名無しさん
NGNG叩かれていたがずいぶんヤワになったものだ>all
0057デフォルトの名無しさん
NGNG交点を求めて……っていう回り道することにならないか?楕円じゃなけりゃ
そんな必要無いのに。
こう言う些細な知識も「車輪の再発明」という無駄を省くためにもシェアして
いきたいなぁと思うんだけど。
つーか上のやり方より効率の良いアルゴリズム無いかなぁ……
005843
NGNG2本のベクトルを(x0,y0,z0)(x1,y1,z1)とすると、
内積 = x0*x1 + y0*y1 + z0*z1
外積
x = y0*z1 - z0*y1
y = z0*x1 - x0*z1
z = x0*y1 - y0*x1
なぜこうなるのか分からん!
理屈は置いといて、使い方を考えるだけでいいのかな?
0059デフォルトの名無しさん
NGNG内積とか外積というものが先にあって、その求め方がこうです、では無く、
ベクトル同士の位置関係を計算するのに便利なこの式を内積・外積と呼びましょう、
というだけのことです。
内積はベクトルのなす角度、外積は面の方向を出すためのものと覚えておけば十分です。
0060デフォルトの名無しさん
NGNG外積は面積、内積は体積って考えればOK
座標系の変換は内積を使って座標軸に沿った長さを計算しているとも言える
外積参考ページ
http://member.nifty.ne.jp/Mukai/javacrs.htm
0061デフォルトの名無しさん
NGNG>Microsoft® Direct3D® の優れたパフォーマンスを実現するための鍵となるの
>は、ワールド内のオブジェクトを収める信頼性あるデータベースを構築すること
>である。これはラスタ化やハードウェアの改善より重要なことである。
なるなる。
でも具体的にはどうしたらいい?おせーて!
0062デフォルトの名無しさん
NGNGデータベース構築による具体的なメリットを述べよ。
ちゃんと書けたら教えてやらないでもないでもない。
0063デフォルトの名無しさん
NGNGテケトーにハッシュとリストで管理したらいんじゃないの?
SQLみたいじゃ遅くてしょうがないし。
よく知らないからツッコミ歓迎。
006461
NGNGそれを再利用する、ってのが自然に出来るって事ですか。
とりあえず今はstringがキーのmapで実装してて、テクスチャだったら
ファイル名がそのまんまキー値って感じでやってるんですけど、マテリアル
ソートの事考えるとそんな単純なもんで良いのかなぁ、と。
あ、あと参照カウンタはつけました(藁
う〜ん、しなきゃ逝けないことってそんだけ?
0065デフォルトの名無しさん
NGNG強力(個々のタスク専用の記憶域が確保でき、
配列並みの速度で読み書きできる)
かつ奇麗(メモリ制限のない、GCを必要としない)
かつシンプル(出来れば言語処理系を作るまではしない。
仮想機械程度なら、まあOK)
な方法ってないですか?
特に"奇麗"という事にこだわってます。
個々のタスクにレジスタやらスタックやらとして
ほにゃららバイトを固定して割り当てる、なんていうのは
簡単なんだけど、そこにメモリの制限が出てきてイヤ。
いろいろ探したけど、なかなか見つからない・・・
ンナモン、アルワケナイカ
0066デフォルトの名無しさん
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG呼ばれている仕組みで十分間に合うと思うけど。
とにかく1ループ毎に特定のメンバメソッドが呼ばれるんだから、その中で描画処理を
まったくせずに、何かの待ち行列の内容だけチェックしたりとかしても構わないわけで
すし。メモリの確保もその中でしちゃえば良いだけですし。
もし、処理の単位が1ループ毎になるのが気に入らないのだとすると、1タスク1スレ
ッドにするか、スクリプト言語+仮想マシンってことになっちゃうけど、前者は非現実
的、後者は手間がかかるし処理が重い。
# 3Dゲームエンジンのランタイムデータベースの構築法の話しをもっとしたいのだけ
# ど……新スレ立てたほうが良いのでしょうか?
0069デフォルトの名無しさん
NGNG興味あるので新スレきぼーん
よろしくお願いします
0070デフォルトの名無しさん
NGNGメチャメチャ興味ありまする。
0071mario
NGNG自機は傾いたり回転するだけで周りの画面が迫ってくることで実際に走ってるように
見せたい場合、周りの風景はどうやってコースに合わせて描画させたらいいんでしょうか
0072デフォルトの名無しさん
NGNG試行錯誤でパラメータ決める
0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNGってどのような感じでやっています?
私は、バックサーフェスのVRAM(システムメモリ)ロックして
直接、データを書きこんでいますが、
フルスクリーンは普通なのに
ウインドウモードで、半透明描画やると、重くなるのです。
なぜでしょうか?
AGPボードで、サーフェスはシステムメモリにいれています。
なんか違う方法ではやいっていうのがあったら教えてください。
DOSは勘弁。
007574
NGNGPCIバスボードでシステムメモリやったら、
なんかおそくなったし。
訳わからんです。
メモリに関しても教えて欲しいです
0076駄レス御免
NGNG自力描画のシステムでスピードは重要なんですか?
0077デフォルトの名無しさん
NGNGえーとわりきって全部、DIBSectionで全部メインメモリ(システムメモリ)に確保するとなかなかよいです。
いわゆる、最終的にウインドウか、サーフェスだかにBltするときだけハードウェアを頼る形です。
よほど遅いマシンでない限り(MMXなにそれ?AGPなにそれ?みたいなマシン)、
フルスクリーンだろうが、ウインドウモードだろうがほとんど速度はかわらなくなります。
この板にはソフトレンダ経験者が何人もいることがわかってるので
もっと有用なレスつけてくれる人を期待しよう(藁
0078デフォルトの名無しさん
NGNGこれでやると半透明の物が2つ重なった時の処理が面倒なんですが。
DirectX的に何か上手くやってくれる方法はありますか?
007978
NGNG何か便利なやり方があるならDirectXを使おうと思っています。
0080デフォルトの名無しさん
NGNG点滅させる。
0081デフォルトの名無しさん
NGNG「合成した結果の色を256色の中の最も近い色に置き換える」ってこと。
リアルタイムで検索したら実用にならないので、変換テーブルを作っておく。
DirectXのサポートはまったく無い。
参考
CreatureJungle16 AlphaLib http://tko-ta.hoops.ne.jp/
とびでばいん体験版 http://www.scarecrow.co.jp/main.htm
YsII ETERNAL 市販。256色エフェクトの最高峰。
008281
NGNGCreatureJungle16は違った。CreatureJungle256なんだけど、
なかった。すまん
008377
NGNG008478
NGNGハイカラーの変換テーブルのサイズの大きさにビビってたけど、上手く出来そうです。
って、320*240 より小さいんですね。
点滅は… 最後の手段として…(笑
0085デフォルトの名無しさん
NGNG0086デフォルトの名無しさん
NGNGそういえばこの前、ドッターさんに256色は多すぎと言われたぞ(w
0087デフォルトの名無しさん
NGNGコンシュマー系のゲームでもよく使われてたよ。
008874
NGNGとりあえず、DIB使って比較してみます。
私は現在16bitColor使用していますが
とびでばいん体験版
見て、640x480に近い描画(Ysは、ゲーム画面が小さい)が
300Mhzでも動くので256Colorやって見ようかなと。
半透明濃度を変えてるのは、やっぱり
その濃度分のテーブル持ってるのかしら。64K*8段階とか
0089デフォルトの名無しさん
NGNGYsIIEternalって256色だったの?
信じられん…。256色でマジであんな美しいエフェクトがかけられるのか?
009077
NGNGうちは強引に8段階分テーブルもってやったぞ(w
ちなみに、CreatureJungle256だと違う方法でやってた。
確かRGBで計算して擬似パレットテーブルでパレットインデックスに変換してやってた。
処理速度はかかるかもしれないけれど、濃度は細かく指定できるっぽい。
ソースが公開されてるはずだから参考にするといいよ。
0091デフォルトの名無しさん
NGNGどのように行うのが効率がいいのでしょうか?
完成品を遊びこんで直す以前にダメージなどの算出公式を作るのに
良い方法はありますか?
良い方法があれば教えてください。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNGダメージ算出式を作る良い方法など無いが、その式が妥当かどうかは
大体計算でわかるだろ。
このスレ読むより確率統計の教科書読みな。
0094デフォルトの名無しさん
NGNG>最終的にウインドウか、サーフェスだかにBltするときだけハードウェアを頼る形
って、BitBltでいいのですか?これは、ハードウエア使うのですか?
詳しいこと聞きたいです。
0096菟
NGNGどのくらいのプログラムの量になりますか?BASICの構造は理解できるけど、C言語の構造
は理解できん。
0097債務不履行の名無しさん
NGNGスレ違いじゃ。
>>95
94氏じゃないけどDirectDrawのBltってDirectDrawSurface間だけでは?
77氏の方法はシステムメモリ上のBitmapをDirectDrawSurfaceのDCを取得し、
Win32APIのBitBltで転送すると思ってたんだけど違う?
今ちょうどDirectDrawに手を出しててその部分で悩んでるんですが…
よく聞く手法だけどパフォーマンスが心配。(特にWin2000とか)
沈み気味なんでage
0098債務不履行の名無しさん
NGNGスマン、スレ合ってる。
鬱氏DirectXと間違えてた。逝くよ…
0099デフォルトの名無しさん
NGNGCでも簡単に作れます。
>また造る場合 どのくらいのプログラムの量になりますか?
実装の方法によって違います。
凝った事をすればそれだけプログラム量は増えます。
>BASICの構造は理解できるけど、C言語の構造は理解できん。
俺はBASIC知らんのでノーコメント。
010077
NGNG・DirectDrawのSurfaceに描画後Flipするか
・ウインドウ(ハンドル)に直接描画するか
を選べるようにしています。
前者だと
1.あらかじめ、DirectDrawのプライマリSurface、バックSurfaceを生成しておく
2.システムメモリに確保したオフスクリーンにゴリゴリ描く
3.バックSurfaceのDCをゲット、そのDCにBitBlt
4.Flip
となります。利点は、FlipでVSyncを待つことでちらつきが少なくなること。かな?
後者だと
1.システムメモリに確保したオフスクリーンにゴリゴリ描く
2.ウインドウハンドルからDCをゲット、そのDCにBitBlt
となり、DirectDrawSurfaceは一切つかいません。
# やむを得ず、フルスクリーンにするためにDirectDrawは生成しますが
かなーり、古いマシンだと前者より早いです(藁
注意点は、8bitモードの場合、256色フルに使えないことです。
いまどきのマシンだと、フルスクリーン環境で後者を選ぶ意味はないと思います。
ちなみに、ウインドウ時は後者オンリーです。
010177
NGNGあと、もっといい方法があると思うんで他のソフトレンダ系の人の意見も聞きたいです。
81にも出てるけど、Ysってスゴスギ。どうやってんだろ。
010297
NGNGやっぱBitBltですよね。となると95はデムパ?
私が以前書いたライブラリは完全にDirectDrawを排除した後者のタイプ。
解像度変更だけにDirectXってのも変かな?と
しかしこれに飽きていっちょシューティングでも作ろうかと思い立ってDirectXに手を出しててます。
でもSystem上のBitmapからSurfaceへの転送じゃぁこの手の動きのあるゲームに使えんのかいな?と、ちと疑問。
エロゲならともかく、アクション系でこの手法は無理では?
0103デフォルトの名無しさん
NGNGアクションだと厳しかろう
010495
NGNG電波男です。
BitBlt自体、DirectXで使用するのは、
Drawで作成したサーフェースにロードしたイメージ等を貼付けるとき
しか使わないから。
DirectX でシステムメモリサーフェース作って、
そこで直接書換えで、blt使えば良いんじゃないの。
ビット毎に書換えたいエフェクトなど有る場合は。
ただのスプライトなら、普通に抜き色指定出来るから
VRAM to VRAM でやった方が早いからね。
ゴメンな電波で。
鬱だ死のう
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Λ||Λ
( / ⌒ヽ
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∪ / ノ
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∪∪
010597
NGNG俺もコレ↓よくわかってなかった。
>DirectX でシステムメモリサーフェース作って、
ハナシの流れからすると”システムメモリサーフェース”ってのはCreateDIBSectionとかで作った
単なるHBITMAPオブジェクトの事で、転送はBitBltを使ったデバイスコンテキスト経由じゃネーノって思ってた。
でも調べたらDirectXドキュメントにちゃんと書いてあったヨ。
・ディスプレイ・メモリが消費された場合や明示的にリクエストされた場合、システム・メモリにも存在することが可能である。
・DirectDrawは、このサーフェスをディスプレイ・メモリに作成する。しかしディスプレイ・メモリに入りきらない場合には、サーフェスはシステム・メモリに作成される。 このときDDSCAPS 構造体のdwCapsメンバ には、サーフェスをシステム・メモリで作成しなければならない場合にはDDSCAPS_SYSTEMMEMORYフラグを、ディスプレイ・メモリで作成しなければならない場合にはDDSCAPS_VIDEOMEMORY フラグを、それぞれ使用する。指定した場所にサーフェスを作成できない場合は、エラーが返される。
↑コレの事だったのね。当社比120%で無知な俺が悪い。
かなり鬱だ。
後を追うから涅槃で待って。
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( / ⌒ヽ
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∪∪
0107デフォルトの名無しさん
NGNGそれこそ、最近の速いマシンなら十分ですね。
ビデオカードの個体差をまったく無視できるから、結構イイかも。
0110デフォルトの名無しさん
NGNG日本でゲーム作ってる限りノートユーザーは無視できないよ
まあ、彼らに氏んで欲しいのはおおむね同意ではあるのだが…
011195
NGNGノートパソコンで3D扱ったゲームをやるという根性が
既に納得できない…
せめて、マニュアルに
「ノートパソコンは、仕事で使う為の物です、ゲームには対応していません」
とか書きたい。
…ウツ
011277
NGNGとかいいつつ、オレの開発環境ノートだったり。鬱氏。
0113デフォルトの名無しさん
NGNG----------------------
題目: アニメーション作成に特化したプログラミング言語と開発ツール
概要:
ゲーム等、アニメーションを扱うプログラムを開発するにあたり重要な要素として多数のオブジェクトを並行的に処理する、画面のレイアウトを行う、画像や音データ(リソース)を管理するといったものがあげられる。これらの作業を積極的に支援する開発環境Tonyu Systemを作成した。Tonyu Systemは、プログラミング言語Tonyuとそれをもちいたアプリケーション開発ツールからなる。
Tonyuの処理系は、各オブジェクトに最低1つのスレッドを割り当てオブジェクトの振る舞いを個別に定義できる。各スレッドは仮想機械上で実行されOSのスレッドを用いた場合より少ないリソース量で並行処理を再現する。一方、開発ツールを用いることにより、各オブジェクトを視覚的に配置することが可能である。Delphi,JBuilder等のRADツールではGUI部品の視覚的な編集が可能であったが、Tonyu Systemは、これをアニメーションにおけるオブジェクトに対して行える。
また、このシステムは、多くユーザに積極的に開発をしてもらうための仕組みを提供する。作成したアプリケーションは実行可能形式で配布可能だが、同時にソースコードを埋め込み、他の人による改変を許可することが必須となっている。
-
東京大学情報基盤センター 田中哲朗
http://www.tanaka.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ktanaka/
0114デフォルトの名無しさん
NGNG011595
NGNGそう言う人は、
「あなたのディスクトップは3Dに対応していません、VGAをパワーアップした後、
再度挑戦してください」
とマニュアルに書きたい。
ジーフォース以上必須と書くつもりですし。
PS.
DirectX8を今日触ったのですが、
Direct3DSurface8のDCを手に入れる方法が判りませんでした。
よって、DIBからそのままサーフェースLockRectして転送するしか
無さそうです…。
鬱だ死にたい。
011695
NGNG0117つじっこ
NGNGえと、GDIについての質問です。
BMPを透過させたいのですが、DirectXなしで。
void Paint(HWND hWnd)
{
HDC hdcScreen;
HDC hdcSrc, hdcWhiteMask, hdcBlackMask, hdcMask;
HBITMAP hbmSrc, hbmWhiteMask, hbmBlackMask, hbmMask;
PAINTSTRUCT ps;
COLORREF DefColor;
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
hdcScreen = BeginPaint(hWnd, &ps);
hdcSrc = CreateCompatibleDC(hdcScreen);
switch(FacePatNum){ //BMP選択
case 0:
hbmSrc = LoadBitmap(hInst, "MYBMP0");
break;
case 1:
hbmSrc = LoadBitmap(hInst, "MYBMP1");
break;
case 2:
hbmSrc = LoadBitmap(hInst, "MYBMP2");
break;
default:
hbmSrc = LoadBitmap(hInst, "MYBMP0");
}
SelectObject(hdcSrc, hbmSrc);
DefColor = SetBkColor(hdcSrc, RGB(255, 0, 255));
hdcWhiteMask = CreateCompatibleDC(hdcSrc);
hbmWhiteMask = CreateBitmap(BMP1_X, BMP1_Y, 1, 1, NULL);
SelectObject(hdcWhiteMask, hbmWhiteMask);
BitBlt(hdcWhiteMask, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcSrc, 0, 0, SRCCOPY);
hdcBlackMask = CreateCompatibleDC(hdcSrc);
hbmBlackMask = CreateBitmap(BMP1_X, BMP1_Y, 1, 1, NULL);
SelectObject(hdcBlackMask, hbmBlackMask);
BitBlt(hdcBlackMask, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcWhiteMask, 0, 0, NOTSRCCOPY);
SetBkColor(hdcSrc, DefColor);
BitBlt(hdcSrc, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcBlackMask, 0, 0, SRCAND);
hdcMask = CreateCompatibleDC(hdcSrc);
hbmMask = CreateCompatibleBitmap(hdcSrc, BMP1_X, BMP1_Y);
SelectObject(hdcMask, hbmMask);
BitBlt(hdcMask, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcWhiteMask, 0, 0, SRCCOPY);
BitBlt(hdcScreen, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcMask, 0, 0, SRCAND);
BitBlt(hdcScreen, 0, 0, BMP1_X, BMP1_Y, hdcSrc, 0, 0, SRCPAINT);
ご指摘お願いします。
0118デフォルトの名無しさん
NGNG>Direct3DSurface8のDCを手に入れる方法
なかったような気が。
サンプルがあったとおもったら、確かDirectX7の相当を使ってたってオチだったと思われ
0119デフォルトの名無しさん
NGNGインデントしないと見る気にならないよヽ( ´ー`)ノ
0120デフォルトの名無しさん
NGNGんー、どうなんだろ。
すこし上のレスで散々似たようなのがでてきてるけど、
BitBltで矩形しか色抜き転送しないのなら、素直にDirectDrawつかったほうが早い(速い)よ。
それ以外で特殊なことをしたいなら、メモリ上のイメージをCPUでゴリゴリ弄るか、
Direct3Dでハードにお任せするかしたほうがいいよ。
純粋なGDIの質問ならここより、こちらのほうがよいかも。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=973187725
0122デフォルトの名無しさん
NGNGつーかまず検索しろよ
0123つじっこ
NGNGコメントも文を短くするために省略。
codeguru・・きいたことあるようなないような・・
そうですね、検索してみます。
ゴロゴロでてきそうだ・・
いろいろご指摘ありがとうございました。
012495
NGNGDIB作れば簡単に出来るのに…。
0125デフォルトの名無しさん
NGNGいまさらWin95サポートしてやる必要もないし。
0126デフォルトの名無しさん
NGNGまだ結構いるんだなーこれが。
とはいっても、今のご時世、3DゲームとかだとWin95サポートどうしようかなんていってられんな・・・。
そんなやつのハードは大抵、3Dなんかまともに動かないだろうし。
012795
NGNGここって、業界の人も書き込んで居るんでしたか。
すんません。
フリーソフトとかでゲーム作るなら、DirectX8必須でGeForce2必須でとか
言えるけど…
市販品じゃあ言えないわな。
0128デフォルトの名無しさん
NGNG似非タスク方式に比べてマルチスレッド方式が優れている点って
どんなのがあるんでしょうか?
個人的には、1フレーム毎の処理をきっちり区切れて、少なくとも自分のタスクに
制御が来ている間は他のタスクが消えたりしない似非タスク方式の方が
ゲームには合っているような気がするのです。
あと、スレッドを何百個も生成するとシステムに負担がかかったりしませんか?
逆に、1つのスレッドで複数のオブジェクトを扱うなら、結局そこで似非タスク的な
処理を行う訳ですよね?
煽りとかではなくて、本当に素朴な疑問です(似非タスクって言葉が嫌いな方すみません)
0129デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクト一個一個にわざわざマルチスレッドを使う人などいないと思うが・・・。
誰が言ってたの?
0130デフォルトの名無しさん
NGNGでも、>>113 みたいな環境もあることだし(藁
0131129
NGNG013295
NGNG何処かにその事が書かれててレスした者だけど。
一応Win9x or NT以降のしっかりとした?マルチタスクシステムじゃなくて、
内部でタスク切替えのルーチンを持ったタイプのタスクシステムらしいですから
必ず全ての処理を一周するようなシステムみたいです。
だから、処理的には似非タスクと同じ処理になるみたい。
(僕の読解能力が低いなら逝って来ます)
0133デフォルトの名無しさん
NGNG内部的には擬似タスク。使用者から見ればスレッドってことかな?
0134デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに普及させたいですか?
0135デフォルトの名無しさん
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNG擬似マルチタスクのことですか?
0137デフォルトの名無しさん
NGNG動作速度が向上するかもしれない。
いまどき個人でも2個くらいのっけてる人多いんじゃないかな。
また処理の途中で制御を返してあげたりとか面倒な手続きがいらないので
時間がかかるタスクを生成することもできる。
タイムアウトになるまでポートを監視しつづけるスレッドとか。
逆に自前制御の擬似マルチタスクだと、一つのリソースに同時に二つが
アクセスするということがありえないから、
クリティカルセッションとか面倒なことを考えなくていい。
生成とか削除とかも完全に自分の制御下でできるから安心だし。
0138デフォルトの名無しさん
NGNG老年ゲームプログラマの世迷い言のアレか?
0140デフォルトの名無しさん
NGNGソルマックあげようか?
0141デフォルトの名無しさん
NGNGというか、単に自分が長年使ってきた言葉に固執してるだけだと思われ。
一般的に、ヘンな用語を何度指摘されても平気で使うようなプログラマは
関数や変数の命名もことごとくヘンだから、
かなり一緒に仕事したくない感じではあるが。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGλ_λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( `ー´) < どーでもいいんじゃネーノ?
/ ;つ \____________
(人_つ_つ
0143デフォルトの名無しさん
NGNG0144デフォルトの名無しさん
NGNGハゲ!!しく同意
0145デフォルトの名無しさん
NGNG>>144
結局また逃げるのか……。
014695
NGNG使用者から見ても、疑似マルチタスクです。
スレッドは、使用者が何も考えなくても動き続けて欲しいですから。
>>137
適材適所って奴ですね。
PS.
それにしても、高々 疑似タスク 疑似マルチタスク くらいな言葉なのに
ドーデモいいんじゃないっすか?
方言みたいな物だし。
0147デフォルトの名無しさん
NGNGどちらも本気で走ってない
Λ_Λ マッテー
∂/ハ)ヽヽ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄
|ハ`∀´ノ ( ´∀`)< あはは
≡( つ つ c( つ \___
人 Y 人 Y
し(_) 〃 し(_)
0148つじっこ
NGNGえと、透過したら、デスクトップが透けて見えますよね?
なんか、codeguruで検索してひっかかったプログラムを真似しても
できなかったので・・なんか心配になってきました。
ウィンドウのスタイルはPOPUPですけど・・大丈夫ですよね?^^;
0149デフォルトの名無しさん
NGNG用語論争ですか。もう飽き飽きですよ。
ローカル用語をペロっと書いてしまう奴もアホ。
それを鬼の首を取ったように噛み付く奴もアホ。
大抵の場合、
前者はくたびれた現場の技術屋さん。
後者は世間知らずの神経過敏な学生さん。
ちなみに俺、過去は後者で今は前者でございます。
どうです、救いようが無いでしょう。俺の告戒に
免じてこの馬鹿論争は止めてくれないか。
0150134
NGNG>ドーデモいいんじゃないっすか?
えっと、なにげなくローカル用語を使ってるだけならどうでもいいんですが、
どうも以前から「それって擬似タスクですね〜」みたく
まるで一般的な言葉でもあるかのように堂々と啓蒙する御仁がいるようなので、
不毛と知りつつつい一言言ってしまう次第です。
言葉そのものについても、「擬似マルチタスク」はプリエンプティブ・マルチタスクから
相対的に見て擬似とついてるわけですが、マルチを省くと何が擬似なのか意味不明、
(プリエンプティブだろうがコオペラティブだろうが、タスクはタスクですから)
しかもタスクと言いながら、なぜかタスク管理機構全体のことを指しているようなので。
たぶんここらへん↓から次々伝染してるんじゃないかという気はするんですけどね。
http://www1.odn.ne.jp/giggle/hotate/shoot/step03.htm
>>149
了解。私の主張はこれで全部ってことで、これでおしまい。
0151傍観者@名無しさん
NGNG>了解。私の主張はこれで全部ってことで、これでおしまい。
フェアな文字コミュニケーションのコツを教えます。
>>150の書き込みに対し了解の意思を示するならば
持論を展開せず、了解の意思のみを書くほうがより
「スマート」です。
0152151(訂正スマソ)
NGNG○ >>149の書き込みに対し
0153デフォルトの名無しさん
NGNGスマートかもしれませんが、フェアとまで言ってしまうのはどうかと。
自分のよってたつところを明確にするのはいいことではないのでしょうか。
第三者的には発言の理由もあきらかにしないまま終了してしまうのは、
なんか後味悪いですから。
ここで議論しても仕方ないことなのでsage
0154デフォルトの名無しさん
NGNG主張を続ける意思があるならば、続ければよいのさ。
その場合、止めてくれという声に同調するのはナンセンス。
主張もするし、止めるとも宣言するのは、捨て台詞と等価。
相手の反論を塞ぐ効果もあるので、議論の場に良い雰囲気
を与えない。これ一般論。
>フェアとまで言ってしまうのはどうかと。
その通りだ。2chでフェアも糞も無いかモナ( ´∀`)
余計な事書いてスマヌ。忘れてくれい
0155デフォルトの名無しさん
NGNG擬似タスクダメっていう人は、擬似マルチタスクと言えば良い、
という理解でいいんでしょうか。
あるいは擬似マルチタスクシステムとか?
元スズキ総理大臣とスズキ元総理大臣との違いみたいなもんでしょうか。
今は苗字変わったから元スズキ総理大臣でも構わない、とういうことは
あるんでしょうか。
0156デフォルトの名無しさん
NGNGもう蒸し返すなよ。好きに解釈しとけ。
0157デフォルトの名無しさん
NGNG>>149を読みな。
スレが荒れるから終わりにしようや。
0158デフォルトの名無しさん
NGNGタスクっぽいけどそうでもないような……という、
タスクの概念そのものにかかわるものに聞こえます。
マルチタスクっぽいけどそうでもないような……という意味合いで使うなら
擬似マルチタスクって言わないと。
0159デフォルトの名無しさん
NGNG0161デフォルトの名無しさん
NGNGマルチタスクじゃなかったらそもそも「タスク」なんて概念が生まれないって。
つまりタスクって言った時点でマルチタスクを内包してんだよ。
しかしどうしてそんなことにこだわるかね。
0162デフォルトの名無しさん
NGNG一番こだわってるのがお前だと思うが
0163デフォルトの名無しさん
NGNGあなたはそれで勝手に納得してるかもしれませんが、
俺らはあなたでもあなたのママでもないので、
勝手に省略されてもわかりません。
0164デフォルトの名無しさん
NGNG0165デフォルトの名無しさん
NGNG0166デフォルトの名無しさん
NGNG0167デフォルトの名無しさん
NGNG初心者も歓迎、駄スレ立てる前にここおいで〜。
0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNG0170デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8の入っているマシンはまだ少ないので、やはり7以前からやった方がいいのでしょうか。
0171デフォルトの名無しさん
NGNG0172デフォルトの名無しさん
NGNG0173デフォルトの名無しさん
NGNG初心者のくせに気にする観点が違うんだよ。
自分のマシンでも動かしたことがねーお前に話したってわかるのかよ。
しかもダイレクトエックスなんて最新版入れるにキマッテンダロ?
まだ入れてる人が少ないだ?あ?
馬鹿かてめーは。
そもそも8入れても7や6でも開発できんだよ。
もう一つ炒っておくと俺はこの系統の質問をするやつがゲームを作り上げたところを見たことがない。
大抵できもしない異機種動作にばかり力を入れてゲーム本編を作る事無く終了。
0174デフォルトの名無しさん
NGNG・新しいモノが好き。
・DirectDrawが無くても平気。
・ランタイム無けりゃダウンロード&インストールさせる。
→ DirectX8が無難。
・DirectDrawを使いたい。
・ランタイムがOSに標準インストールされているほうがいい。
→ DirectX7以前が無難。
0175デフォルトの名無しさん
NGNGWinNT4 → DirectX3
Win98 → DirectX5
Win98se → DirectX6.1
Win2k → Direct7.0
WinMe → Direct7.0
(※OEM版は除外)
0176174=175
NGNG以上です。
0177174=175
NGNG以上です。
0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNGまぁまぁ。
ここは相談室だから、マターリな。
0180デフォルトの名無しさん
NGNG│ |
│ キチガイ警報 >>178 .|
│ |
└―――──――───┘
ヽ(´ー`)ノ
( へ)
く
0181デフォルトの名無しさん
NGNG相談なんだから、意見を出しあうのが主だろ。
俺の意見が逝ってよしでもそれは一つの意見なんだ。そうだろう?
ソンナワケネーダロ
0182デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクトエックス
キューアンドエー
いや、なんとなくさ
0183デフォルトの名無しさん
NGNG0184デフォルトの名無しさん
NGNG>俺の意見
おいおい、番号ぐらい名乗れよ。
誰か分からんぞ?
0185デフォルトの名無しさん
NGNG0186デフォルトの名無しさん
NGNG7のスタイルが好きか、8のスタイルが好きかで決め手いいのでは?
仕事でやるんならアレだが、趣味だったら自分が一番面白そうだと思ったものが一番だ。
俺は仕事なので5でやってる。
6は情報がほとんど集められなかったので(書籍やWebで)避けて、
7以降はWindows98が必須になってしまうので、断念。
0187デフォルトの名無しさん
NGNG3Dやるなら7ぐらいがお手ごろ。
0188174
NGNG>別にキューアンドエーじゃねーんだ。
>相談なんだから、意見を出しあうのが主だろ。
質問の質の良し悪しを定義するのは困難である。
あえて基準を設けるなら、個々人が自らの技量を
基準にした相対評価、つまり主観論です。不毛。
>俺の意見が逝ってよしでもそれは一つの意見なんだ。そうだろう?
レスをよく読もうぜ。誰もキミの書き込みを否定してないんだよ。
>>173なんてマターリしようぜと書いてるだけだし。落ち着こう。
0190デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNGそうですねぇ。言ってしまえばゲーム系スレ全般がそうだね。
なんでだろう、良い見方をすればしっかりこだわる人が多いのかな?
アプリ系プログラマと違って実行速度の追求とか大変そうだし。
0192デフォルトの名無しさん
NGNGスペックの奴らも相手にしないといけないからねー。
0193デフォルトの名無しさん
NGNGゲーハー厨が混じってるせいだと思われレ
0194170
NGNG今DirectX8.0aSDKをダウンロードしています。
相談できるくらいになったらまた来ます。
0195デフォルトの名無しさん
NGNGそんなん相手しなくて良いよ。
そんな低スペック志向で商品価値のあるモノできる?
技術ないエロゲプログラマの逃げ道かい
0196デフォルトの名無しさん
NGNGあと転売用初回特典。
0197デフォルトの名無しさん
NGNG0198デフォルトの名無しさん
NGNG逆だろ。
総じて低スペックマシンのユーザが多いから、
快適に動かさせるために技術力を付けなきゃならない。
クロック数を計算しながらアセンブラでコーディングするのが
今のエロゲーの実情なんだよ。
0199デフォルトの名無しさん
NGNGごく一部のアクションゲームのエロゲーなら判る。
しかし9割はほぼ一枚絵のアドベンチャーゲームだからなあ。
画面のワイプエフェクトをアセンブラでコーディングしたりするのが
プログラマの頑張りなのかな。
0200デフォルトの名無しさん
NGNG低スペックなマシンで快適に動かしたいなら話は簡単、なにもしなければいい。
この決断がどんなに意味のあることかエロゲプログラマには何故か理解できないらしい。
大切なことなんだよ。
0201デフォルトの名無しさん
NGNG誰も基本技術以上のことは喋らないし喋りたくないだろ。
0202デフォルトの名無しさん
NGNG>ゲームだとWindows95、Pentium133MHz、メモリ32MB、VRAM1MBくらいの
>スペックの奴らも相手にしないといけないからねー。
それだけのスペックがあれば、かなりすごいゲーム作れます。
020395
NGNGGeForce2 Windows Me or NT2000 とか、
CPUは、P-III 800Mz とかにすればいいのに。
そうすれば、いや、そのレベルでやっと凄い3Dのゲームが作れるような気がします。
とか、エロゲー以外がターゲットの場合とか言ってみるテスト。
>>202
DOS で、自分で3D描画エンジン書いて作るのなら、凄い物が作れそうですけど…
かなり時代に逆行してると思われます。
日本の伝統的な「fpr 低スペック」はこの際無視したひ。
0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNG>クロック数を計算しながらアセンブラでコーディングする
クロック数を計算か・・・・。
哀愁漂うオプティマイズ手段だな。
0206デフォルトの名無しさん
NGNG80x86程度のCPUのニーモニックで、
オプティマイザ付きのコンパイルを期待するんで無いよ。おい。
0207205
NGNGちょっと質問。
最近の最適化手法てどんなものなの?ツールとか。
まさかVCのインラインアセンブラとRDTSC使って
チマチマと手動で計測しながら作業してるわけじゃ
ないよね。
0208デフォルトの名無しさん
NGNGクロック表と睨めっこしながらリニアなべたーっとした
とても読みやすいアセンブリコードを書くのかしら。
0209206
NGNGアセンブラで書いてんのに、どうやってオプティマイザかけるんだろうね?
>>208
アクロバチックなクリティカルな副作用を期待したようなコードを書きますね。
0210205
NGNGあーいや、そういう話をした憶えはないんだけど。
何か誤解があるようだ。真面目な質問なので煽らないでちょ。
MMXやSSEを使うならアセンブラでコーディングするのは
分かるんだけど、クロック数云々で片付く簡単なお話じゃ
ないと思うんでございますよ。で、最近の猛者はどうやって
るのかしらという率直な疑問ナリ。
0211205
NGNG0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNG前スレ、dat落ちどころか消えちゃってるね。
google検索したらこんなのがあった。↓
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/refresh-rate.html
0214デフォルトの名無しさん
NGNG外出だったらスマソ
0215デフォルトの名無しさん
NGNGう〜ん。
『オプティマイザ』と『オプティマイズ』を混同してると思われ。
オプティマイザの話に触れているのはあなただけで、まだ誰もその
話には触れてませんね。一人で違う話題に飛んでしまってますよ。
#抽象的な言葉の羅列で意図的に話を逸らして煽ってる
#だけなんじゃないかと穿った見方をしてみるテスト。
せっかく面白くなってるんだから落ち着こうぜ。>ALL
0216デフォルトの名無しさん
NGNGFPS=First Person Shooter
だからな(藁
0217デフォルトの名無しさん
NGNGがいしゅつだとは思うが。
最低↑(Pentium&PProの部分)位丸暗記してから最適化を騙れよ
クロック数とか言っても恥書くだけだぞ
0218デフォルトの名無しさん
NGNGR3000がいい
021995
NGNGまぁ、レジスターが沢山あるし。
イイ命令も沢山あるしね。
んで、リフレッシュレートの話は、みんな自分に適した物に
勝手に変えているからプログラム側ではFPSをタイマーで固定するという
方向性で良いんじゃないですか?
(まあ、個人の好きずきだけど)
リフレッシュレートに合わせて動きを変化させるのは、
処理落ちとか常に起りそうで見ていてなんか気持悪く感じたり。
…
sageます。
0220デフォルトの名無しさん
NGNGその辺の話はこちらでね。
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=972165437
0221デフォルトの名無しさん
NGNGジャンルはシューティングでお願いします。
0222デフォルトの名無しさん
NGNG0224デフォルトの名無しさん
NGNG0225デフォルトの名無しさん
NGNG0226デフォルトの名無しさん
NGNG時々、あそこが匿名だったら ぼこすかに書いてやれるのにとか思います。
0227デフォルトの名無しさん
NGNGあそこの奴らは一部の奴らの馴れ合いがキショクテかなわん。
ほかのやり方を認めない頭の硬さをどうにかしれ。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGぼこすかに書いてストレス発散したいなら
2chでやっとりゃ充分だしょ(w
0229デフォルトの名無しさん
NGNG勘弁してやれ!
0230デフォルトの名無しさん
NGNG翻訳ソフトで変換した文章っぽいよね。
0231デフォルトの名無しさん
NGNG>バイオ人間
ワラタ
0232226
NGNGあそこにいる人たちと比べると。
0233デフォルトの名無しさん
NGNG日本人じゃないに一票(ネタではなく)。
0234デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムの前に、日本語勉強しろと突っ込みたい。
しかしネタだったら笑われる。
畜生、俺はあいつの掌の上で踊らされているのか。
0235デフォルトの名無しさん
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNG教えてもらっておきながら、「勉強をはじめろ」と命令しているし。
煽るか礼を言うか、どっちかにしろ。
0238デフォルトの名無しさん
NGNG0239デフォルトの名無しさん
NGNGならい始めたときはそんなもんです。この件はこれで終わり!
0240デフォルトの名無しさん
NGNG0241デフォルトの名無しさん
NGNG0242デフォルトの名無しさん
NGNG0243デフォルトの名無しさん
NGNGしてるのでしょうか?
0244デフォルトの名無しさん
NGNG0245デフォルトの名無しさん
NGNG理解できないかも。鬱氏
0246デフォルトの名無しさん
NGNG坂なら、sin,cosで高さを求める、もしくはあらかじめテーブルに座標を格納しておく。
でいいのかに。
0247デフォルトの名無しさん
NGNG2Dだし、ファミコンでも処理してるから簡単かと思ったけど
難しそう。
0248デフォルトの名無しさん
NGNG0249デフォルトの名無しさん
NGNGソニックは曲線かなんかの式に軸をのせちゃて動かしてるだけのような気がするが。
普通の坂道は普通の処理かな。
場合によって色々と用意せにゃならんのはめんどいね。
0250デフォルトの名無しさん
NGNG│ │
│ ageないでください │
│ │
└―――──――――┘
ヽ(´ー`)ノ
( へ)
く
0251デフォルトの名無しさん
NGNG『ゲーム作品、きちんとテストプレイしてます?』
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=991063240
0252デフォルトの名無しさん
NGNG/_ |
cos(X軸)
rが分からないのに、どうやってsin cosで高さを求めるんだろう?
そもそも、ファミコンでsin cosはツライ。
0253デフォルトの名無しさん
NGNGあと、斜面とかは馬鹿正直に全部の地点について計算しなくても、
チップキャラの中心の高さだけ決めておいて、
残りは線形補完でもいいんじゃない?
凹凸の激しい地面を作らない限り大丈夫だと想うよ。
0254Install
NGNGInstall Shield For Visual C++6.0
大沢文孝/著
ネットサーブ/監修
出版社 アスキー
価格 3400円(税抜き)
新宿近辺で見かけた方いませんか???
0255デフォルトの名無しさん
NGNG0256デフォルトの名無しさん
NGNGみたよ
>255
すまぬ。放置しきれんかった
0257373
NGNGLv HP
01 10
02 15
03 35
って感じの場合のテーブルをExcelでLv200ぐらいまで打ち込んであるのだけど
これからこのテーブルを作る関数(点200個から高次の関数を作る?)を求められるそうなのですが
どうすればよいのでしょうか?
0258デフォルトの名無しさん
NGNG0259373
NGNGx,y = (1,2),(2,4),(3,6)
から y=2xという式を求めたいのです。(実際はもう少し複雑ですが)
0260リアル厨房@名無しさん
NGNGこの間、塾で教わった。
(x;Lv,y;HP)
y=ax+b・・・(1)
�@に(x,y)=(1,10)代入
10=1a+b・・・(2)
�@に(x,y)=(3,35)代入
35=3a+b・・・(3)
(3)-(2)より
25=2a
a=25/2・・・(4)
(2)に(4)代入
10=25/2+b
b=10-25/2
よって(1)は
y=(25/2)y+10-25/2
0261デフォルトの名無しさん
NGNGうーん、マジでリアル厨房の数学レベルだね。
もし257が高校生以上ならプログラムよりもまず公文式をおすすめする。
0262デフォルトの名無しさん
NGNG0263リアル厨房@名無しさん
NGNG0264補足
NGNG厨房なので難しいことは分かりません。
0265デフォルトの名無しさん
NGNG0266デフォルトの名無しさん
NGNG属にいう補間の問題です。線形代数でもやるのがベストです。
ただそれでも値が二つや三つならなんとかいけそうですが、
それ以上いくと格段に難しくなります。
式は求める値が二つなら一次、三つなら二次、四つなら三次になります。
要素が200ということはPCでは計算できません。
サンカクホウとか計算方法は色々あるみたいですがまともに計算できたためしがないです。
のでアルゴリズムはスプラインなどの特殊な補間が必要です宇治社中でもいきましょう。
おちまい。
カイケツ!ヨカッタネ!
0267デフォルトの名無しさん
NGNG線形ならリアル厨学生でもできるだろ。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGこの場合だと200個の要素の変化が大きい値をとって云々てやらなきゃいけないじゃん。
素直に宇治社中いって式コピッタ方がなんぼかはやいよ。
0269デフォルトの名無しさん
NGNGよさげな値がでるまでやるってのもいいと思う。
曲線をグラフで見られるような簡単なツールでもつくるとGOOD
0270デフォルトの名無しさん
NGNG0271257
NGNGそれに、よく考えたらレベルMAXは60でした。
0272257
NGNGはい。一応中学は卒業していますので、直線の式は求められます。
>>264
これ使えそうですね。ちょっとこれから見てみます。ありがとうございます。
>>269
実はこの方法が一番いいかも(笑)
>>270
まあテーブル使ったほうが早いのはわかるのですが今回はそうしたくないのです。
>>271
偽者?俺は今おきたとこだけど?レベルMAXは60じゃありません。
もっと増えそうです。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG0274257
NGNGそう。それなんですけど、どうやればいいんですか?
0275257
NGNG飯でもくいにいこう。
http://www.and.or.jp/~ikeuchi/makedemo/effect/interpo/lagrange/index.htm
0276デフォルトの名無しさん
NGNG大丈夫か?
かなり値が飛ぶぞ。
0277デフォルトの名無しさん
NGNG数式を出して補完したりするより、
テーブルやスクリプトを使って調整したほうがいい。
細かい調整がしやすいし。
テーブルのほうがダサいけど、そのダサさが大切。
プログラマーが調整するのは避けたほうがいい。
調整する頃には、開発が押していて、
プログラムの修正やデバッグに追われているはず。
テーブルにしておけば誰でも調整できる。
担当の企画者が忙しくなっても、
他のラインの暇になった企画者が調整を手伝ってくれたりすることもできる。
0278257
NGNG0279257
NGNG0280デフォルトの名無しさん
NGNG要は成長曲線でしょ?
こんなのどう考えたってテーブルなんかじゃやってらんねーよ。
そもそも変化する値が一人につき20個あって最高レベルが200。
さらにそれがキャラクタごと個性を見せたいです。で登場キャラ10人。
尚且つパラメータのいくつかはキャラによって単位や使用目的が異なります。
とかいう仕様をテーブル操作でなんとかなるのか?
まあ、俺がやるんじゃねぇから別にいいけど。
こんな1日程度で作れそーな手間惜しんで何苦労してんだ?
0281デフォルトの名無しさん
NGNGそんなの別にたいしたデータ量じゃない。
どうせExcelなんかでいじるんだし、テーブルを作るのもそんな手間じゃない。
それより1日程度でできるというのはおかしい。現場の人間じゃないね?
データは1日でできても、調整は1〜2ヶ月はやるだろ。
数式の調整は企画がやるにしても、プログラマーに
「調整したから組み込んで」とお願いするのを、
2ヶ月も続けられたら、いいかげんうざいだろ。
データ化すれば調整は別の場所でできるし、
そのデータを作るためのプログラムを別に作ってもいいんだぞ。
0282デフォルトの名無しさん
NGNGプレイして実感できるほどの個性の差を感じないだろうな。
テーブルで動くのは4〜5個ぐらいで、他のパラメーターは
組み合わせで算出だな。例えば、HPは体力とレベルから算出するとか。
体力が低いけどHPはなぜか高い、なんてキャラを作りたいのなら別かも知らんけど…。
本当に20パラメーター×10キャラ=200個の数式を組み込んでいるの?
それはそれですごいな。見習いたいよ。
0283257
NGNG>>279
偽者うざい。
>>280~282
実際にはテーブルでしのぎました。あの時は時間がなかったので。
ただ時間のあるうちにもう一度研究しといたほうがいいかなと思って
質問しました。Excelで簡単に式が求められるならそれが一番ですね。
0284デフォルトの名無しさん
NGNGデータ量は大したことないかもしれないけどさすがにさっき俺が挙げたような例だといじるのは嫌だろう。
計算してみたか?
あれだけでも40000個のデータをチクチクいじるんだぞ。
他にやることもあるだろうし、なにより手動によるバグの問題も起きやすいだろう。
0285デフォルトの名無しさん
NGNG元になる数式は一つ。
その代わり結構いい補間曲線使ってるけどね。
0286デフォルトの名無しさん
NGNG0287デフォルトの名無しさん
NGNG0288デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば
#define BOO(a,b) if(a > b)
とか
#define LES(a,b) {BOO(a,b) { a=b; } else {b=a;}}
みたいな
0289デフォルトの名無しさん
NGNG0290デフォルトの名無しさん
NGNGえっ?そんなのどうでもいい?
いやーん
0291デフォルトの名無しさん
NGNG0292デフォルトの名無しさん
NGNGプリプロセッサというのがいかん。
完全に言語機能の一部として取り込まれればよかったのだがぁ・・
0293デフォルトの名無しさん
NGNG詳しくは駄スレ立てる前にどーたらのスレの12辺りにて。
0294デフォルトの名無しさん
NGNG雷とかスパークとかああいうのってどうやっているんですかね。。
というか使われているのを直接見たことないし(汗
情報キボーン。
自分は適当にポイントとって、んでピクセル演算している(2Dじゃん!)だと思っているのですが
3Dだとやはりビルボードという手しかありませんか?
0295デフォルトの名無しさん
NGNGヘイベイビー、こっちにこないかい?
つか、最近寂しいから話題振ってやってよ。お願い。
###メガデモを語る###
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=979635776
0296295
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNGノ⌒ 丿
_/ ::(
/ :::::::\
( :::::::;;;;;;;)_
\_―― ̄ ̄::::::::::\
ノ ̄ ::::::::::::::::::::::)
( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\
( :::::::::::::::::::::::::::::::::)
\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
0298294
NGNG>>295
ゴメン。この板はじめてなんだ。
メガデモはだいすきだからぜひ行
かせてもらいます。
っーか気が付かなかっただけです
(大汗
再投稿するうざがられるのでこれ
だけはここでご勘弁。
自分的にはゲームにもメガデモに
も両方使いたかったんだよね
ソースなくてもいいからあったら情
報ください(しつこい)
0299デフォルトの名無しさん
NGNGいやはや見事なクソっぷりですな。
>>298
雷とかスパークいうてもいろいろあるんで。
デモでいう雷ってていうと、電気力線とかそのへんか?
0300298
NGNG電磁力線とはちょいちがうみたいです。
こんな感じのをリアルタイムで出したいだけなんですけど
ttp://homepage1.nifty.com/kmaeno/gallery/test/lightning_m/lightning01.jpg
0301298
NGNG0302デフォルトの名無しさん
NGNGテキトーに小さいとこ通してやるとか。
0303デフォルトの名無しさん
NGNG0304デフォルトの名無しさん
NGNGPhotoshop でそういうテクニックをよく見るぞ。
0305デフォルトの名無しさん
NGNG0306テーブル
NGNGHP=exp(LV)とか・・・
まあ、LVによって、関数を変えたりするのかな・・・
近似って言ったら
Σax^iとかフーリエ級数しか思い浮かばないけど・・・
数学科の人に頼むのがグー
0307デフォルトの名無しさん
NGNGネタはぷー。
0308305
NGNG0309305
NGNGいま探す暇ないのでスマ
0310298
NGNGランダムだと激しすぎるかな。。と思います(無知w
そこまで厳密でなくても良しというのもありますし。
>>303
複雑系でいきますか。。。何次元かなw
でも、天から地に落ちるのは出来そうでも、球を中心にとなると辛いかも知れません。
>>304
とりあえず見て回ります
>>305
湿度、温度などかなり複雑に絡んでくるのでシュミレートはきついかと思います(汗
見た目がそれっぽいという感じでつくりたいので
論文探してみます。希望するエフェクトを使ったメガデモにはまだぶちあったっていません。
>>306
最適化時にはテーブルつかいます
実装するときには結局ビルボードとかになるのかなぁ。
FF8であったのを見つけたのでみてみると何だかビルボードみたいだし。(半透明ポリゴンに貼っている
または3次元的なラインを大量に作って、そこになんかエフェクトをかけながらレンダリングと、、、、
にしても、どのように育成するのだろうか。
0311デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず落ち着いてくれ
0312デフォルトの名無しさん
NGNG0313デフォルトの名無しさん
NGNG■サクラ大戦 Vol1〜平成浪漫にプログラム〜
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990900658
変じて、『超弩級初心者のための(ゲーム)プログラミング相談スレッド』
となっている模様ですぞ。基本的にsage進行でやっているけれど、
ちゃんとした質問ならageても全然平気だ。頑張れ。
0314デフォルトの名無しさん
NGNGの間違いだろう…
もう下火(っつーか鎮火)になってるだろが
0315デフォルトの名無しさん
NGNG0316デフォルトの名無しさん
NGNGこちらで気長に続いてるっぽい。
http://green.jbbs.net/computer/885/xoxox.html
0317デフォルトの名無しさん
NGNGぶん回す、ってなのをどっかのスレで読み、これだ!と思って実装してみました
で、作ってからようやく気付いたのですが更新スピード以上に描画しまくっ
ても意味がないんですよね。動いてないから。そこでお聴きしたいのですが
ジオメトリ演算はどっちのスレッドでやればいいのでしょうか?
別スレッドでやればいいとは思うのですが、それじゃ折角分けた
意味無いし…。WindowsでDirectXです
0318デフォルトの名無しさん
NGNG俺の場合。
描画スレッド オブジェクトの動作、ジオメトリ、描画
メインスレッド オブジェクトの動作、生成、破棄
両方でオブジェクトを動かしているけど、
メインスレッド側は順次処理、
描画スレッド側は並列処理って感じ。
ジオメトリの演算結果を受けてオブジェクトを動かしたいときもあるし。
0319317
NGNGなーる気付きませんでした。うーん、でも管理が難しそう
スキルないので、とりあえず手頃な補間処理辺りから
描画スレッドでやってみようと思います
0320デフォルトの名無しさん
NGNGこれって送金しなくても平気?
0321デフォルトの名無しさん
NGNGシェアウエアっていってるんだから使うなら送金する必要があるだろう。
別にそれ使わなくてもDirectX使えばいいじゃん。
0322デフォルトの名無しさん
NGNG0323デフォルトの名無しさん
NGNG0324デフォルトの名無しさん
NGNGWin3.1ユーザは絶滅したから、作っても誰も遊ばないと思われ。
っつーか、まだ金とってんのね。
いいかげんフリーにしてもよさそうなもんだ。
0325デフォルトの名無しさん
NGNG0326デフォルトの名無しさん
NGNG0327デフォルトの名無しさん
NGNGでも今時256色ってのもねえ…
0328デフォルトの名無しさん
NGNG3Dでなくて、2Dで激しいエフェクト必要ないなら256色で十分。
むしろ、3Dカードなくてもそこそこエフェクトだせて高FPSで安定できる。
まあ、この辺はゲームのタイプにもよるでしょう。
ビジュアルノベルなら256色は今時っていわれても仕方ない。
0329デフォルトの名無しさん
NGNG0330デフォルトの名無しさん
NGNGでもまあハイカラー以上なら
αブレンドとか色んな効果を面倒なアルゴリズム考えず気軽に使えていいよね。
CPUパワーはそれなりに喰うけど。
0331329
NGNGYsとかその辺の市販系かな?
あとは、コンシューマからの移植だとバリバリのはあるけど…。
0332デフォルトの名無しさん
NGNGテーブル使えば何とかなるかもしれんが、えらく容量いりそうだし。
っても、64K程度だが。
0333デフォルトの名無しさん
NGNGそうそう、YsEternalって(2もかな?)256色って話聞いたことあるんだけど
それほんと? 特に2が256色って信じられないんだけど…
0334デフォルトの名無しさん
NGNG先生!!自分は256色でα用に600KByteほどテーブル確保してやったことあります(藁
0335デフォルトの名無しさん
NGNG普通にα合成を計算した後にパレット中から近似色を選択すればいいと思う。
もちろん、近似色の選択もテーブル使ったほうが良いと思うけど。
0337332
NGNG一応、念のために断っておくが、64kというのは三段階のみな。
0が描画無しで、1が半透明、2が全転送。
600kというと、十段段階ぐらいか。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361&st=335&to=336&nofirst=true
情報提供Thanks!
Delphiか。文法がC++に似ているから、そこそこ読める。
見栄えを気にするなら、使用頻度の多い色に、
パレットを集中させると良いかもしれんな。
0339332
NGNG64k*(6+1+1)=512k
0341デフォルトの名無しさん
NGNG0342342
NGNGふつうのRPGなら腐るほどあったけど。。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG0344342
NGNGつーか最初から生で作って公開している人間というのはいないのか!?
移動ルーチンとかだけならあんまり苦労しないけどな。。
0345加護
NGNG0346デフォルトの名無しさん
NGNG激しくスレ違いです。
0347加護
NGNG0348放置ありがとう( ● ´ ー ` ● )
NGNGテンプーレト カコイイヨ( ● ´ ー ` ● )
STL カコイイ( ● ´ ー ` ● )
同僚に自慢するヨロシ
friend カコイイ( ● ´ ー ` ● )
goto カコイイ( ● ´ ー ` ● )
asm カコイイ( ● ´ ー ` ● )
0349デフォルトの名無しさん
NGNG0350放置ありがとう( ● ´ ー ` ● )
NGNG0351加護
NGNG0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNGポリモーフィズムって調べてみ。
マップファイルも見てごらん。
0354デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX7使いましょう。
0355デフォルトの名無しさん
NGNG03563D初心者
NGNGとき、フィールドってどうやってつくればいいんでしょーか?
Lightwaveなどでキャラからマップまで全部つくれちゃいますか?
初歩的な質問ですみません・・・
0357an
NGNG0358デフォルトの名無しさん
NGNGマップ作ったとして、当たり判定とかどうするんだろうね?
コリジョン用に矩形とかで再構築するのかな。
0359関西人
NGNG0360デフォルトの名無しさん
NGNG3Dアクション物作りたくない理由の筆頭だね(藁
モデラ死にまくり。
0361デフォルトの名無しさん
NGNG0362デフォルトの名無しさん
NGNGアホ発見。
0363デフォルトの名無しさん
NGNG普通は簡易モデルでやるだーろ?
カスですか?
0364デフォルトの名無しさん
NGNGその簡易モデル作るのモデラだろうが。
作業2倍に膨れ上がって死ぬって言ってんだよ。
0365デフォルトの名無しさん
NGNG0367初登場
NGNG生成後にちょっとだけ手直し。
0368デフォルトの名無しさん
NGNGリアルモデムちまちま作ってく。
0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとづつの修正が作業量が大きくなると厳しくなってくる気が…。
レベルエディタで簡易モデルをレベルデザイナーが直接エディットできるように
しておいて、その簡易モデルを表示モデルとして実際のエンジン上で試せるよう
にしておく。ここでゲーム性のチェックを行う。
ある程度ゲームとして面白いレベルになったら、デザイナーのオーサリングツール
に取り込めるデータ形式としてエクスポート→それをアウトラインにして、
表示用モデルをオーサリングしてもらう。
というのが(レベルデザイナーが簡単に試行錯誤できるようなレベルエディターを
作るのメンドイけど)効率よいと思う。
0371356
NGNGなんかめっちゃむずかしそーだ・・・
とりあえず動くようになるまでどんくらいかかるかな・・・
0373デフォルトの名無しさん
NGNG本格的にゲームを作りたいなら、ツール作りは大事だよ。
0374デフォルトの名無しさん
NGNG0375デフォルトの名無しさん
NGNG人手が足りないならなおさら大事かと。いいツールを作った場合
の生産性の向上は最終的にはツールをつくらない(もしくは
ツールを安普請した)場合に比べて充分に見合うものになる。
たとえばEDLIN(わからない人はメモ帳でもいいや)でプログラム
書け、っていわれたら激しく萎えるでしょ?プログラマがエディタ
を大事にするように、レベルエディタにとってもツールは生産性に
大きく関わってくるんだよ。(多分)
0376気弱な人
NGNG例えばメタセコとかで判定用モデルを作ってもらい、
その変換ツールだけで済ませた方が安全なんじゃなかろうか。
すくなくとも、ダメレベルエディタとデータを心中させる危険性は減る。
怖がりすぎだろうか。
0377デフォルトの名無しさん
NGNG単純なツールで済ますことでプログラマの責任の回避は出来るけど、経験測
からいって単機能なツールでは出てくるデータも「それなり」になりがちな
気がする。
最初から完璧なのは勿論出来ないよ。使う人によっても「完璧」の定義は
変わってくるしね。ある程度フィードバックを反映させる期間は重要。
個人的にいいツール作るために注意すべき点として、
・あらゆるデータは柔軟に設計しておいて、どの部分が変更になっても
従来作成してきたデータを無駄にしない。
・機能の向上、新仕様の追加があっても操作系の変更は頻繁に行わない。
単純で一貫性のある操作系を。
・プログラマが単純作業を嫌うように、レベルデザイナーも単純作業を
嫌っています。キー操作の記録や、アンドゥ、単純作業をスクリプト記述
などでバッチ処理が行えるような機能をあらかじめ実装する。
などが(経験的に)アドバイスできます。また、上記のような目標を守る為
にデザインパターンを学ぶ事は有効だと思います。
0378デフォルトの名無しさん
NGNG2Dで良いマップエディタ無いですか?
0379デフォルトの名無しさん
NGNGネタか? 自分で作れ
0380373
NGNGんー、補足したい内容が沢山あるなぁ……
まあそれだけ、ツール作りは大切って事で。
本当に良いツールを作りたいなら、
ツールを実際に使ってみる事も大事。
自分にとって扱いづらいツールは、
他人にも扱いづらい。
他人の作ったツールも参考にしましょう。
例えば、マップエディッタを作るなら、
ペイントツールの処理方法が色々と参考になる。
RPGツクール2000やコミックメーカーは、
ツールとしての出来はかなり良い。
まあ、ツールが良いからといって、
完成品の出来が良いとは限らんケド(藁
汎用スクリプトを自作すると、
ツールのバッチ処理以外にも、
簡単な敵のAI、イベント関連処理、
簡単なアニメーション等、色々と応用が利く。
デザインパターンを学ぶ前に
オブジェクト指向を学ぶと、
デザインパターンを理解するのが楽。
オブジェクト指向を学ぶ前にモジュールを学ぶと、
オブジェクト指向を理解するのが楽。
0381デフォルトの名無しさん
NGNG0382デフォルトの名無しさん
NGNG他人にとって扱いやすいとは限らない(藁
0383デフォルトの名無しさん
NGNG海外の有名な3Dエンジンのレベルエディタ・スクリプトエンジン
とかも参考になるよ!
http://unreal.epicgames.com/
とか、良く出来てる。
>デザインパターンを学ぶ前に
>オブジェクト指向を学ぶと、
>デザインパターンを理解するのが楽。
楽…というよりは当然の前提では?(藁
>>382
激しく同意。
0384356
NGNGオレのレベルを遥か上をいっている。
0385デフォルトの名無しさん
NGNG「ツールが作れない状態は問題の分析や設計がマズイ状態」
ってことでイイですか?
いや、趣味でゲーム作ろうとしてるんですが、全体の流れは
浮かんだものの、このスレみて、「うーん、どう適用する?」と
思ったもので...
0386加護
NGNG0387デフォルトの名無しさん
NGNG0388373,382(藁)
NGNG始めはとにかくツールを作るよりも、試作品を作った方が良いね。
ヘボでも良いから試作品を完成させれば、凝るべき点がはっきりする。
凝るべき点がわかっているなら、その部分だけツールを作れば良い。
昔は、テキストエディッタやペイントツールすら、無かったわけだし。
0389デフォルトの名無しさん
NGNGTbl[] = {0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2}
ってな感じで。
0390デフォルトの名無しさん
NGNGファイナルファイトを再現しようとしていますが、
良いツールというか、ソースってあるんですかね。
0391デフォルトの名無しさん
NGNG3Dモノでよく使われている、キーフレーミングなどはどうでしょう?
0 frame : A
7 frame : B
15frame : C
20frame : D
(A〜Dはそのキーフレームのパターンなり、姿勢なりを表す)
で、中間のキーフレームについては任意の法則で繋いでやれば
(3Dの階層構造式のモーションデータのように補間できるデータ
ならしてもいいし、2Dのパターンデータなら単純に次のフレーム
まではその姿勢でもいいし:一例として)
1frameずつデータを持つとデータとして冗長になりがちなので、
いかがでしょ?
0392デフォルトの名無しさん
NGNGフルスペックの同次4次元? それとも4列目の要素0, 0, 0, 1限定?
はたまた3次元?
0393デフォルトの名無しさん
NGNGクォータニオン+座標値。(いやネタで無しにね)
慣れるとマトリックスよりも使い勝手がちょっとだけいいんだよなぁ。
そもそも行列じゃないのでsage。
0394デフォルトの名無しさん
NGNGこれやみゃぁテメェみてえなバカでもわかるぜっていうページない?
0395デフォルトの名無しさん
NGNG大丈夫だ。実はクォータニオンが何か理解してるヤツなど全体の1%もいない。
……よね?
0396デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://layer-8.com/sce/smp_detail.php3?argCatId=1&argSubCat=23&argSmpId=366
直接ソース漁った方が早そう。
>>395
本とか読むと行列よりは何やってるか解りやすい気がする。(4つしか値無いし)
もっとも、漏れは行列もクォータニオンもなんで回転するのか全く理解出来ませんが。
0397デフォルトの名無しさん
NGNG>(これはバグではなく、4元数の特性のようだ)
やはり理解してないと思われ(笑)
ちゅーかほとんど魔法やね。数学者は偉大だ。
0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNGパッケージにしたものだと考えればよいでござる。
2次元で考えてみると、頂点(x, y)を原点周りにθ角回転した(x', y')は
x' = xcosθ-ysinθ
y' = xsinθ+ycosθ
で求まるでござるが、これは行列を使うとこう表せるでござる。
[x']=[x][cosθ sinθ]
[y'] [y][-sinθ cosθ]
このとき、x軸(1, 0)、y軸(0, 1)の座標系を
新しいx軸(cosθ, sinθ)、y軸(-sinθ, cosθ)の座標系に
移したと考えることができるでござる。
しかぁし! これでは原点の移動ができないではないか!
以下次号。(かどうかはしらん)
0400デフォルトの名無しさん
NGNG0401デフォルトの名無しさん
NGNGスケーリングは?
いや、なんとなくは解るけど。
0402デフォルトの名無しさん
NGNG時の計算式ってどうするんでしょう…
つまりはシューティングの弾なんですが。
0403デフォルトの名無しさん
NGNG>>399に既に答えが書いてある(w
たとえば、y方向に1の速度で移動する場合のx,yの増分
[x]=[0]
[y] [1]
同じ速度で、x軸となす角がθの方向に移動する場合のx,yの増分
[x']=[x][cosθ sinθ]
[y'] [y][-sinθ cosθ]
0404デフォルトの名無しさん
NGNG現在地O ( ox, oy )
N - O = P ( px = nx - ox, py = ny - oy )
Pの絶対値が距離だから、sqrt( px * px + py * py ) = 距離 ( len )
P を 距離で割れば、単位ベクトルになる。
P /= len ( px /= len, py /= len )
あとは、P に速度をかければよい。
(まあ、普通は len を速度で割ってから、P /= len するが)
3DでもZが加わるだけで同じ。
0405デフォルトの名無しさん
NGNGで角度を求めて
vx = cos(angle) * speed;
vy = sin(angle) * speed;
でもいいナリ。
割とFAQかもついでにage
0406デフォルトの名無しさん
NGNG三角関数、超越関数系は重いから却下。
0407デフォルトの名無しさん
NGNG敵の弾くらい256段階のsin,cos テーブルで十分。
多分最速だよ。
0408405じゃないけど
NGNGあと、発射時に一回だけx,yそれぞれのスピード割出すでもいいじゃん。
遅いって言う根拠なはによ?
0409デフォルトの名無しさん
NGNG3Dでバリバリ多用してるっちゅーのに
2Dゲーごときでビビッちゃダメだぜ。
それぞれCeleron450Aで1000万回計算した時間
sin() 3秒
cos() 3秒
tan() 4秒
asin() 10秒
acos() 10秒
atan() 4秒
関係ないが、エースコンバット4の
自機のセルフシャドウめちゃめちゃかっこいいぜ。
0410デフォルトの名無しさん
NGNGPS1じゃないか?
0411デフォルトの名無しさん
NGNG0412402
NGNG>>403
むしろ角度の求め方がわからなかったのです。
実は俺も三角関数重いと思ってました(w
確かに考えてみたら3Dなご時世ですし、普通に計算すれば良かったんですね。
>>405
数式がスマートで良いですね。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGPS1だってsinはテーブルだし行列はGTEだから早いんじゃない?
0414デフォルトの名無しさん
NGNGGBかと。って、三角関数なんかもともとねーけど。
0415デフォルトの名無しさん
NGNG0416デフォルトの名無しさん
NGNGテールランプの残像ってどうやってるんですか?
配列を20個くらい用意してテールランプの座標を順送りに
保存してみたんですけど、金魚の糞みたいになってしまいます・・・(T_T)
0417デフォルトの名無しさん
NGNG0418デフォルトの名無しさん
NGNG0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNG↓
ゲーム画面に貼り付け
↓
次のループ
↓
テールランプを前回の画像に合成
↓
ブラー効果
↓
(゚д゚)ウマー
ってことですか?
0421デフォルトの名無しさん
NGNG0422デフォルトの名無しさん
NGNG昔とはえらい違いだ。
0423デフォルトの名無しさん
NGNGテールランプのエフェクトだけZ順位無視だし。
0424デフォルトの名無しさん
NGNGZ無視が正しい動作でしょー。
0426デフォルトの名無しさん
NGNGもちろんスクリーン座標で。
(モーションブラーできるマシンパワーあればそっちでもいいけど)
金魚の糞ってのは間違ってオブジェクトの座標を保存してるのでわ?
0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428416
NGNGランプが見えてるかどうかの判定はどうやるんですか?
Zバッファを調べるとか?
0429ポーリング
NGNGポーリングって何ですか?
DInputのヘルプを見てもいまいちよくわからないもので。
あと、ここの前スレを見ると画面関係の方にもポーリングって言葉があるらしくてよけいに気になってます(^^;
0430デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん、10本のピンを重いタマで倒すやつだよ。
0431デフォルトの名無しさん
NGNG要は状態の変化をループ回して待つことでござる。
0432デフォルトの名無しさん
NGNGなぜ自分で調べようとしない?
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=Polling&search=%B8%A1%A1%A1%BA%F7&sw=0
0433ポーリング
NGNGこれも見たのですが、「通信?」って感じでやっぱりよくわからなかったんです。(苦笑)
結局の所、これでなんとか納得しました。
http://yougo.ascii24.com/gh/78/007838.html
>>430-432 、および にゃんこ先生(InternetLinkAgent 作者)に感謝です♪
0434デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、ざっと流し読みして鬱になってます。
みんなも買えぃ。
0435デフォルトの名無しさん
NGNG0436デフォルトの名無しさん
NGNGCDROM付いてないんだけど書いてあるのはハッタリ?
それとも外れを引いたのか…。
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438デフォルトの名無しさん
NGNGデフォルトコンストラクタで初期化しないことで
matrix44 tranMtx = TranslateMatrix44(-10.0, 0.0, 5.0);
とかの冗長な代入を排除とかゆーとるけど、
そんなんコンパイラが最適化してくれるから
不定値を扱ってしまう危険性を考えると初期化したほうがいいと思うなあ。
0439デフォルトの名無しさん
NGNG0440デフォルトの名無しさん
NGNG付いてない…何で…。
糊の後すら無いぞ…。
問い合わせてみます。
0441加護
NGNG0442デフォルトの名無しさん
NGNG0443デフォルトの名無しさん
NGNG↓とりあえず、急場はこれを落として頑張れ。
http://www.satori.org/gamegems/files.htm
0444デフォルトの名無しさん
NGNG0445デフォルトの名無しさん
NGNG一応検索したんだけどよくわからん。
実例ageて教えてくれ。
0446デフォルトの名無しさん
NGNG0447デフォルトの名無しさん
NGNGジョイスティックのハットスイッチの事?
0448デフォルトの名無しさん
NGNGそう、それ
これってなんだ?
0449デフォルトの名無しさん
NGNGハッとしたよ!
0450デフォルトの名無しさん
NGNG0451デフォルトの名無しさん
NGNG0452デフォルトの名無しさん
NGNG0453デフォルトの名無しさん
NGNG0454デフォルトの名無しさん
NGNGできるだけ0〜2πの間に収めておいたほうがいいのかな?
ゲーム中ずっと放置して回しまくりでも不都合ないかしらん。
0455C++スレはスレ違いでした
NGNGBITMAP bm;
LoadBitmap(hInstance,"IDB_BITMAP1")
HDC hdc,hdc2,buf;
hdc=GetDC(hwnd);
buf=CreateCompatibleDC(hdc);
hdc2=CreateCompatibleDC(hdc);
SelectObject(hdc2,bm);
Bitblt(buf,0,0,600,600,hdc2,0,0,SRCCOPY);
Bitblt(hdc,0,0,600,600,buf,0,0,SRCCOPY);
0456455
NGNGHBITMAP bm;
bm=LoadBitmap(hInstance,"IDB_BITMAP1")
です。
0457デフォルトの名無しさん
NGNG0458デフォルトの名無しさん
NGNGマルチポストかよ。
しかもそれはトリプルバッファリングになってねぇか?
0459APIスレの127
NGNGAPIスレで同じ質問をして回答をもらいました。
ちなみに、僕と455さんとは別人です。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991576947&st=127&to=127&nofirst=true
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991576947&st=134&to=134&nofirst=true
0460APIスレの127
NGNG鬱だ氏脳
0461デフォルトの名無しさん
NGNG出てますけどどうなんでしょ?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-form/249-7850456-7037145
なんかありがたそうな気もしますが役に立つのかなぁ?
0462デフォルトの名無しさん
NGNG何を今更…………………
0463デフォルトの名無しさん
NGNG他スレでもさんざん話題にでてるけど、とりあえずかっとけや。
0464デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム作る人ならCマガ10ヶ月分より遥かに役に立つので
とりあえず買っときなはれ。
0465デフォルトの名無しさん
NGNGいやCマガ無期購読してもGPGの情報が得られるかは怪しい。
0466バード大佐
NGNGダブルバッファリングてフルスクリーンじゃないとできないの?
0467デフォルトの名無しさん
NGNG0468デフォルトの名無しさん
NGNGフルスクリーンだろうと
表示用バッファと描画用バッファを用意すれば
それがダブルバッファリングだわさ。
GDIだとメモリDCにいったん書き込んで云々に当たると思うが。
0469468
NGNG○フルスクリーンでなかろうと
0471デフォルトの名無しさん
NGNGdel厨だけど買ったよ。自分がゲーム作る人だと思ったら買い。
0472デフォルトの名無しさん
NGNGみたいなことが書いてあったが。
買ったはいいけどあんまり読んでない。
0473関西人
NGNGクレジットカード持ってへんし。
0475デフォルトの名無しさん
NGNGその場合だと、DirectXスレネタじゃないか?
0476デフォルトの名無しさん
NGNG0477デフォルトの名無しさん
NGNGMIDI、WAVE、DAで処理の速度差ってあるん?
0478デフォルトの名無しさん
NGNG当然ある。
ユーザの環境にも寄るので一概には言えないけど、
ハードウェアMIDIなら高速だけど、ソフトウェアMIDIは結構重いものあるし、
WAVEはHDD転送とメモリバスを多少食う。
DAが一般的には一番速そうだけど、昔ポーリングかなんかで何秒かに一回引っ掛かる
現象が起こったことがあるなぁ。<俺のミスかもしれない
0479デフォルトの名無しさん
NGNG0480デフォルトの名無しさん
NGNG0481デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあWAVEにしてみようかな?
0482デフォルトの名無しさん
NGNG0483デフォルトの名無しさん
NGNGいまいちパフォーマンスが出なくて困っています。
タクティクスはSFCでもバリバリですよね。やっぱりみっちり最適化を行っているんでしょうか。
隠面消去みたいな感じで、表示されないチップを描画しなければ多少は高速化できるかな、と考えているのですが。
あと、タクティクスでは地形に段差がありますよね。
ああいうのは、最初から「高さ」の違うチップを用意しているのでしょうか。
それとも、同じ「高さ」のチップを何個も積み上げて表現しているのでしょうか。
後者なら用意するチップの数が少なくてすみそうですけど、パワーは余計食いますよね。
0484デフォルトの名無しさん
NGNG0485デフォルトの名無しさん
NGNG半透明のソートってOT使えば良いんじゃないの?
外してたらスマソ
0486デフォルトの名無しさん
NGNG敵の思考ルーチンの組み方が解りません。
解説してるページとかないですか?
0487デフォルトの名無しさん
NGNG自分ならどう動くか考えな
0488デフォルトの名無しさん
NGNGディアブロ?
ローグライクのゲームならたいていソース公開されてるから参考になるんでは。
0489デフォルトの名無しさん
NGNG↑これさえ知ってれば問題ないよね?>ALL
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG>↑これさえ知ってれば問題ないよね?>ALL
間違いかつ、時代遅れがひとつあります。
『プログラミング言語 C++ 第3版』を読みましょう。
名前空間というキーワードを調べてみるのも吉。
0492
NGNGバケツ(ビン)ソート?。バケツ数幾つ位用意するんだろう?
256くらいで後はバケツ内でソート位かなぁ
ハイポリゴン数で沢山密接してるとどうなんだろう。つっても他にいい方法もないのかな?
0493デフォルトの名無しさん
NGNG私もわかりませんでした。
OTってアルゴリズムの呼び方でしょうか?調べたのですがわかりません
でした。何かポインタがあればご教授願えませんでしょうか・・・
0494デフォルトの名無しさん
NGNG0495デフォルトの名無しさん
NGNG0496デフォルトの名無しさん
NGNG495みればわかるやん(;´д`)
0498485
NGNG実体はプリミティブを描画順に単方向リストでつないだもの。
半透明なんかはこれを使って奥から描画してやらんと破綻する。
D3DなんかでやるときはOTとZバッファ併用でやるんじゃない?
#あ、当然だけどOTは自分で実装してね
0499デフォルトの名無しさん
NGNGOTってなんでしょ?
たとえば、256個のPrimitiveへのポインタの配列を用意して、
256段階にZ値で分類して配列からリンクリストで繋ぐことでしょうか?
RadixSortみたいな感じですか?
0500引退プログラマ
NGNGノーオペレーションプリミティブの配列。
0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNGこれってタスク(ジョブ?)と組み合わせてみんな使ってるの?
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.geocities.com/arpiyf/Teamee/index.html
0505デフォルトの名無しさん
NGNGブラクラ!!!
ひさびさにひっかかった(´д`)
0506デフォルトの名無しさん
NGNG0507デフォルトの名無しさん
NGNGOT=ぷれ捨てとは限らないと思いますが。
0508デフォルトの名無しさん
NGNG例えばシューティングの敵の移動でサイン波のような
波状移動をさせたい時はどうするのが効率いいんでしょうか?
自分は普通にサインテーブル使ってますが・・・・
0509デフォルトの名無しさん
NGNG>>409参照。
0510デフォルトの名無しさん
NGNGというところからみて、テーブル化しないと重いか、もしくはsin関数が使えない、
又は浮動小数点そのものが使用できない環境かもしれない。
0511デフォルトの名無しさん
NGNG環境くらい書けよ。
0512508
NGNG逝ってきます。
0513デフォルトの名無しさん
NGNGケースバイケースじゃん
0514デフォルトの名無しさん
NGNG0515デフォルトの名無しさん
NGNGぱっと思いつくのは必要な大きさの乱数だして一度も出てない
数だったら追加していく っていうのと
配列に順に並べて乱数二つだしてそのインデックスの数を入れかえる
っていうのだけれど 前者だと最後の方なかなか決まらなそうだし
後者だと順序に片寄りが出るみたいだし。他に良いアルゴリズムないですかね?
0516デフォルトの名無しさん
NGNG2つを合体させてみてください。
0517デフォルトの名無しさん
NGNGswap(card[i], card[random() * CARD_NUM]);
0518デフォルトの名無しさん
NGNG漏れはプレステ以外では聞いたことないなぁ。
元ネタ、ていうか、元の呼び方はどの辺から来てるの?
論文、歴史、なんか知らない?
当方、プログラム関係の書籍は結構買ってるけど、そういう
呼び方をしているのは見たことがありません。
0519デフォルトの名無しさん
NGNG0520デフォルトの名無しさん
NGNG0521gggg
NGNG0522デフォルトの名無しさん
NGNG0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524デフォルトの名無しさん
NGNGこのビットマップはどのように保持し、どのように
マップを組み立てればよいでしょうか。
ひし形をしたビットマップマップをそれぞれつくり、
位置を計算して配置し、隙間なく描画されるようにしているのですが、
実際のプログラムではどのように処理しているのかと。
/\
| | \/
厚みあるパーツ↑
/\
\/
厚味の無い平面のパーツ↑
/\
| |
|\/|
|\/|
\/
下層のパーツから順番に描画し、積み重なった部分を表現
私は上記のような感じでやっています。
0525デフォルトの名無しさん
NGNG/\
| |
\/
厚みあるパーツ↑
0526デフォルトの名無しさん
NGNG頭使わないでメモリ使う方法(絵をイパーイ用意しよう)だと簡単だよ。ばか。
0527デフォルトの名無しさん
NGNGはじめから3Dで組んだ方がいいんでない?
2Dでやると重なる部分が増えるたびに
爆発的に処理が重くなるんじゃない?
そんな無駄なことに神経を使うぐらいなら別なところに
ちからを注いだほうがよいのでは?
そもそも2Dで無理してまでユーザーは
クォータービューなど望んでは・・・・・・。どう?
0528チュー
NGNG◆アイドル画像秘宝館◆
http://www.futomomo.com/netidol/idolhappy/maki/
◆綺麗なおねぇさんは好きですか?◆
http://www.futomomo.com/netidol/sister/megu/
◆セーラー服◆
http://www.futomomo.com/netidol/sailor/miku/
◆モーニング娘 ◆
http://www.futomomo.com/netidol/morning/mai/
◆◆◆(新)芸能人彼氏とH芸能界の表裏画像動画大公開◆◆◆
◆アイドル画像秘宝館◆
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◆モーニング娘 ◆
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.kljkoijl
0529デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファみたいな処理を頑張るしかないねぇ
まぁ2Dアクセラの腕力でダブルバッファ描画してもいいんじゃん?
クォータービューアクションゲームとかじゃないんでしょ(w
0530デフォルトの名無しさん
NGNGようはタクティクスオウガでしょ。ちがう?
0532デフォルトの名無しさん
NGNG0533ヒント
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNG「汎用的で強固なAIエンジンの設計」ってあったまいい〜
状態マシンの導入だけならともかく、
ここまで一般化・汎用化できるモノなのだとは思ってなかったでござるよ。
ちょっと感動したので記念カキコ。
すぐ次の項の「有限状態マシンクラス」はつまらんな。
こんなクラス作って一体何がどうなる。
0535デフォルトの名無しさん
NGNG(荷物は、風船の浮力でゆっくり上昇していて、風船が割れると落下する)
風船と荷物をつなぐ糸の挙動って、どんな感じになるでしょう?
そんな状態の参考ページってありますか?
0536デフォルトの名無しさん
NGNG0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsでエロげーを作る際にどうやってCDをフェードさせるか困ってます。
要するに音量が弄れれば良いのですが、APIひっくり返しても見つけられませんでした。
一応検索エンジンでも当ってみたのですが収穫は無く………
心優しい方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします
0539デフォルトの名無しさん
NGNG0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNG0542デフォルトの名無しさん
NGNGさんにモーションつけてもらってるだけじゃないの?
複数の点とって拘束条件つけてるだけ?もっとうまい方法があるの?
0544デフォルトの名無しさん
NGNG調べるにはどうしたらいいでしょうか?
うちには一台しかありませんし、古いPCを持っている友人もいません。
0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNG・GeForce3必須なように作る
・TWTnL必須なように作る
しかないじゃん。
0547
NGNGどうやったらいいのかな?
表示部と演算部を切り離すと表示中に変数書き換えないようにする為に変数のダブルバッファ化が
必要?(2Dシーティングとかは楽だけど、、、クラス多様な構造とかだと面倒な予感)
完全に切り離さなくても、キー入力だけ別スレッドとか考えたけど
それで リプレイ機能とか実装して、、、環境の違うマシンで問題でないかなぁ
0548デフォルトの名無しさん
NGNG表示部と演算部を切り離してやってます。
一応、いつでも表示だけをとばせるように作ってますヨ。
キー入力は演算部でとってて、リプレイもそれで。
参考までに。
0549厨房
NGNGそれじゃ全然問題でないとおもうんですけど
何作か出てるやつ。あの陣取りゲームけっこうおもしろいと思い、
自分で作ってみたいと思うのですが、アルゴリズムがちょっと・・・。
けっこうやり方によっては複雑な形とかになっちゃいますよね。
ああいうのは、どうなってるんでしょう?
0551デフォルトの名無しさん
NGNG作ったことないけど、シードフィルアルゴリズムで塗り分けた後、
(壁にくっついたときの自キャラの左右後方を始点にすればいいかな?)
面積の小さい側を塗り直せばいいんじゃないでしょうか。
もっと効率いい方法ある気がするけども。
0552551
NGNG0553551
NGNGシードフィルが終わった時点で既に面積の大小が判明してますな。
0554デフォルトの名無しさん
NGNG別に全体をスキャンする必要はないでしょ。
線は縦横直角にしか描けないんだから、角の座標を利用して
四角形の組み合わせで面積が出せる。
0555デフォルトの名無しさん
NGNGC++で組むとして、
ユニットやマップ、イベント管理のデータ構造などで
参考になるページはありませんか?
0556550
NGNGシードフィルよく知らなかったのでちょっと調べてみました。
ある座標をSeedにしてそのまわりで塗りつぶすべきピクセル
を探して、それをまたSeedにする、ってやつですか?
実はまだピンときてないんですが、けっこう重いですかね
これって。
0557デフォルトの名無しさん
NGNG重いかどうかはマシンスペックに依存するとおもわれ。
ターゲットマシンのスペック書くぐらいしないと重いかどうかはわからないだろ。
あとその方法だとスタックがパンクするんじゃないか。
0558デフォルトの名無しさん
NGNG0559デフォルトの名無しさん
NGNG0560デフォルトの名無しさん
NGNG0561デフォルトの名無しさん
NGNGていうかお前らなんか建設的なこと書けよ。
0562デフォルトの名無しさん
NGNGどっかの同人サークルがWSで作っていたような気がするから
少なくともシードフィルではないだろう。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
NGNGどんな雑誌なの?
CマガのCはC言語のC??
0565デフォルトの名無しさん
NGNG0566デフォルトの名無しさん
NGNGWSどころかZ80クラスでも余裕だと思うのだが。
0567デフォルトの名無しさん
NGNG魅力的に聞こえるが、具体的な方法が俺には思い浮かばねえ。
誰か考えてくれい。
#ていうか、斜めにも線引けるクイックス系ゲームあるじゃん。
0568デフォルトの名無しさん
NGNG0570デフォルトの名無しさん
NGNGクイックスもギャルズパニックも2ドット単位でしか動けないから
(そうするのが楽だからな)
塗りつぶすシードの数はピクセル数の4分の1だというのは内緒。
0571デフォルトの名無しさん
NGNG誰かソースよんでくれ
0572デフォルトの名無しさん
NGNG率直に聞くが、ソースくれって言ってるわけか?
ペイントアルゴリズムで検索してそれを片っ端から試してみれば
自然に解決する問題だと思うが。
0573デフォルトの名無しさん
NGNGものすごく読む気のしない糞ソースですが、とりあえず読んでみます。
0574デフォルトの名無しさん
NGNG>There is small bug and some images causes crash of game
おいおい、、、
0575デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.acm.org/tog/GraphicsGems/gems/SeedFill.c
でもこれ一番シンプルで遅いやつだな。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577デフォルトの名無しさん
NGNG懐ゲーのロジックは今考えると「なんであの時代のマシンで?」ってのが多いな
0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNG0580デフォルトの名無しさん
NGNGフィールドを長方形に分割できるようなのだが、何か役に立つであろうか?
>>577
トライ&エラーでは無理っぽいと思われ。みんなで考えよう。
>>578
チャチャだけ入れとらんと代案出せゴルァ
クイックスのCPUは6502が2つのようだ。
seed fillでも線分スタックなら間に合わんとも思わんが
さりとてそのような鶏をさばくに牛刀を用いるようなことをするかどうか。
何ぞエレガントな方法がある気配はするな。
0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNGプラットフォームと画面サイズで処理時間が変わってくるのは容易に想像つくだろ。
0583デフォルトの名無しさん
NGNG境界線についたときに、境界線を左右どっちかに辿れば
3つの領域の境界が完全に確定するっしょ。
んで、全体スキャンで3つの領域を塗り分け、
クイックスのいる領域を調べて、
もいっかい全体スキャンで塗り直しでどうよ?
シードフィルよりは軽いと思うのだが。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG全ピクセルにPolygon.insideメソッドなんて使ってるよトホホ。
というわけで、今の時代
どんな方法使ってもプレイヤーは気づかないと思われ>550
とりあえずがいしゅつの方法で実装してみよう。
0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNG(距離が短いほうがいいな)
1つの領域の境界ピクセル群を確定、バッファに記録。
スキャンラインコンバージョンでその領域を仮ペイント。
全体スキャンでクイックスのいない側を再ペイント。
もっといい方法があるだろう……。
0587デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/search?q=%96%CA%90%CF%82%F0%94%E4%8Ar%82%B7%82%E9&hl=ja&lr=
0588デフォルトの名無しさん
NGNGクイックスのいない側が塗り潰されるわけで。
0589デフォルトの名無しさん
NGNGだいたい80%でクリアだっけ?
0590デフォルトの名無しさん
NGNG0591デフォルトの名無しさん
NGNGけど、あそこでけっこう処理が集中してるのかね。
0592デフォルトの名無しさん
NGNGでかい領域を囲むと数分待たされることさえあった。
0593ぺーぺー
NGNG専門外の事は他人に任せたいのですが、
サウンド(SE)はどんな人にお願いするのがいいのでしょうか?
(サウンドのプログラムではなく、音の選出や音作りとか)
ちなみに画像はネットで見つけたグラフィック系の専門学校生に
お願いしました。
0594デフォルトの名無しさん
NGNG効果音専門でやってる人なんか少ないだろうから、
音楽系に詳しい人になるだろうな。
もしくは手の空いた人か。
0595デフォルトの名無しさん
NGNG要は、金出さずに、ってことでしょ?
やってくれる人なら誰でもいいんじゃない?
それとも、趣味で作ってるけど、スタッフに金を払うつもりはあるの?
って、個人でン百万もだすわけないから、それはないか。
0596ぺーぺー
NGNGいや、それがさー、そのグラフィック頼んだ専門学校生も
金取るって言ったから、人日いくらだ?と思ってかまえてたら、
絵1枚3000円とか言われちゃって、拍子抜けしちゃったんだよ。
趣味で作ってるけど、そう大きな金額にならなければ金出しても
いいと思ってるよ。
相手も趣味の延長で請け負ってくれればベストかもしれないんだけどね。
0597デフォルトの名無しさん
NGNG著作権フリーの効果音素材集を使用するというのも、選択肢の一つ。
近くの図書館に置いてあるかどうかを、調べてみると良いカモ。
0598ぺーぺー
NGNGほおほお、そんなのあるんですね、知りませんでした。
あー、でも、問題はその中からピッタリあった効果音を
取り出すのが意外と難しいかもしれない。(所詮素人)
0599デフォルトの名無しさん
NGNG>試聴してから現物を購入すれば何も問題はないと思う。
>
>あと、図書館以外にCDレンタル屋でも
>なぜか効果音集が借りられることがある
0600デフォルトの名無しさん
NGNGだから購入しないと利用許諾できないって…
ちなみに、俺は「RPG&ホラー」の素材集を買って使った。
0601デフォルトの名無しさん
NGNGだから、図書館やレンタル屋で借りて試聴した上で、現物買えってことだろが。
0602デフォルトの名無しさん
NGNGそれはそうと、TVアニメとかで使われてるSEも売ってるん?
0603ぺーぺー
NGNG0604デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ逆。TVアニメで使ってるのと同じ素材集を見つければいい。
0605デフォルトの名無しさん
NGNG音辞典か。
0606ぺーぺー
NGNG0607デフォルトの名無しさん
NGNG著作権は大丈夫?
0608デフォルトの名無しさん
NGNG(´д`;)
0609デフォルトの名無しさん
NGNG出てないね。
0610ぺーぺー
NGNGサントラCDが一枚2、300円で売ってました。
著作権は・・・・ダメですね。
買ってきたものは参考程度にとどめておきます。
効果音作るって事は出来るんでしょうか?
SoftMIDI→WAVとかかなあ・・・
0611デフォルトの名無しさん
NGNG面白くもなんともない。
ってことで強い思考アルゴリズム組みたいんだけど、詳しく解説
してるサイト知らないですか?検索してみたらミニマックス法が
なんちゃらとかあったけど具体的に解説してるサイトが
なかなか見つからないもので・・・。
微妙にスレ違いのような気もするけど、一応ゲームなんで。
0612デフォルトの名無しさん
NGNG0613デフォルトの名無しさん
NGNG「一緒に考えて下さい」じゃなくて「サイト教えて下さい」なんだから、解決の指針をあげても駄目なんだよね。
0614612
NGNGhttp://www.infoaomori.ne.jp/~tshioya/BOARDGAME/HP200.HTM
http://www.etl.go.jp/~7236/Events/cfp-cogsci.html
http://www.ipsj.or.jp/members/Journal/Jpn/3311/article003.html
0616612
NGNGせめて、それからじゃないのか
0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNG0619デフォルトの名無しさん
NGNG相手がフチのラインを制圧できないように置く。
詳しい話は、オセロに勝つ為の本を読みませう(藁
0620デフォルトの名無しさん
NGNG相手の石を角の隣のマスに置かせればいい!
0622デフォルトの名無しさん
NGNG情報が載ってる本や URL を教えてください。
検索サイトで頑張ってみたけどキーワードが悪いのかぜんぜんみつかり
ませんでした。一応、SYSTEM なんとかって開発環境の掲示板にそれっ
ぽいのが1つあったけど、すでに 404 だった
0623デフォルトの名無しさん
NGNG四角マップだけど、やるこた同じ。立ち読みで十分。
0624デフォルトの名無しさん
NGNGしたらばをオススメしておく。
http://www.shitaraba.com/bbs/gamecreate/index2.html
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
転送量(料)の増加で2ch閉鎖の危機!
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=accuse&key=998704295
前スレ
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=accuse&key=997804717&st=814
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=accuse&key=998670947&ls=100
参考スレ(ひろゆきのコメントがいろいろある)
http://corn.2ch.net/entrance/kako/995/995644824.html
既出の解決案は
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=accuse&key=998704295&st=2&to=2&nofirst=true
(必読!)
0625デフォルトの名無しさん
NGNGシルフィード?リブルラブル?へ?
って状態。ごめん。いってくる。かえってこないから。
0626デフォルトの名無しさん
NGNG再帰つかって計算するんだよ。
0627デフォルトの名無しさん
NGNG0628デフォルトの名無しさん
NGNG[ ][ ][ ]
[ ][ ][ ]
[ ][ ][ ]
このタイプのズレかたの場合、上下に移動すると横に
も足が稼げますよね、障害物がなければ最短距離は...
上下の移動で足が稼げない条件やらいろいろあって、
スマートな式ができなかったりするんです。
0629デフォルトの名無しさん
NGNGCで書くならこんな感じ
for(i=0;i<6;i++)
{
x2 = x + xTbl[i];
y2 = y + yTbl[i];
//(x2,y2)の位置を基準に再帰してチェック。
}
あと、y軸が偶数か奇数かで、別にテーブルを用意する事。
0630デフォルトの名無しさん
01/08/26 21:19ID:xZWsAlGA0631デフォルトの名無しさん
01/08/26 21:34ID:T95KUHcwここらへんとか。
http://www.google.com/
0632デフォルトの名無しさん
01/08/26 21:36ID:xZWsAlGA630を書き込む前にgoogleで一時間探したけど見つかりませんでした。
無いのか?
0633デフォルトの名無しさん
01/08/26 21:59ID:r9kv7gysゲームプログラムに役立つwebページでもあげていきますか。
0634デフォルトの名無しさん
01/08/26 22:16ID:rrgurWqc0635デフォルトの名無しさん
01/08/26 23:21ID:aei/wFuw0636デフォルトの名無しさん
01/08/26 23:47ID:T95KUHcwそこ却下したい……。
0637630
01/08/28 14:34ID:i33myGXsとか
http://www.orchid.co.jp/computer/cgame/index.html
とか見つけたけど・・・うん。
エミュレータのREWとかのような窓のゲームを作りたい・・。
0638デフォルトの名無しさん
01/08/28 19:11ID:DwbZUWmA詳細キボン
0639デフォルトの名無しさん
01/08/28 19:12ID:DwbZUWmAエミュレータ?エミュレータで動かすソフト?
やっぱわからん
0640デフォルトの名無しさん
01/08/28 23:02ID:hqIaNNpMスマソ
Win窓で動くもので、全画面表示じゃないそれ単体のゲーム。
具体的にわからないのは窓の中の画像処理。
ということで更に何かサイトは無いかサーチエンジンに旅してきますです・・・。
0641デフォルトの名無しさん
01/08/28 23:12ID:uMAauu/Y表現力足りないとゲーム人にやらせてもつまんないぞ
0642デフォルトの名無しさん
01/08/28 23:13ID:un0lsa4UそれならDirectXじゃない?だったら幾らでもTipsサイトあるけど。
HALサポートしてないビット深度ならDIBでもあまり変わらないけどね。
0643デフォルトの名無しさん
01/08/28 23:26ID:QBBZCcyIよくわからんけど、フルスクリーンモードでなく、ウインドウモードで動作するゲームってこと?
フルスクリーンとウインドウモードを切り替えれるアプリならいくらでもあるけど。
0644642
01/08/28 23:38ID:un0lsa4U0645デフォルトの名無しさん
01/08/29 00:33ID:iyF47r7w0646デフォルトの名無しさん
01/08/29 00:39ID:Mf58huQgつまりはウインドウ(モード)で動くマインスイーパとかその辺のものでは?
DirectXすらいらないと思われ。
0647デフォルトの名無しさん
01/08/29 00:44ID:Mf58huQgフルスクリーンモードあるじゃんか。
もうちとわかりやすいたとえ方しようよな。
0648デフォルトの名無しさん
01/08/29 00:50ID:iyF47r7w0649デフォルトの名無しさん
01/08/30 09:53ID:9gGD8KMIフルスクリーンにする方法無いですか?
0650デフォルトの名無しさん
01/08/30 09:57ID:jczwzR5Q別に覚えるほどのことも無いしCOMオブジェクトに触れることも無い。
0651デフォルトの名無しさん
01/08/30 18:55ID:6/9p5gqoあるけど、サイズ変更後
デスクトップのアイコンぐちゃぐちゃ、ウインドウのサイズ変更しまくりで
ユーザーの顰蹙かってもいいなら教える。
0652デフォルトの名無しさん
01/08/31 02:14ID:44BFTqPMどなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
ドットの編集はできなくてもかまいませんが、3万2000色以上に対応していて、アニメーションを視覚的に
確認できて、コリジョンなどのアニメーション以外の情報をグラフィカルに編集でき、Windows上で動作する
ものが理想です。
0654デフォルトの名無しさん
01/08/31 02:41ID:GpATFhDU0655デフォルトの名無しさん
01/08/31 04:33ID:6MGPuHeUhttp://www.gameprog.com/
自分はこんなところしか知りません。もし良いところがあれば
教えていただけないでしょうか?
0656デフォルトの名無しさん
01/08/31 08:25ID:kKdtgz.kそういうのは普通ゲームにあわせて自作する。
0657デフォルトの名無しさん
01/08/31 10:14ID:FUJU9Qzoそこまで既製品に頼りたいんならナントカツクールとかでいいんじゃないの?
そのままゲームも作れるし。
凝りジョンの編集まで出来ちゃったら、自分のゲームエンジンがそれに制約を
受けるという本末転倒状態になっちゃうじゃん。
0658デフォルトの名無しさん
01/08/31 20:29ID:qZidlL3kピンを動かすと、マスコットもそれにつられて
揺らしたように動くというマスコットの
糸とマスコットの動かしかたを
解説しているページはありませんでしょうか
0659デフォルトの名無しさん
01/08/31 20:38ID:hZjTsVzQ>>535-557
0660デフォルトの名無しさん
01/08/31 20:39ID:hZjTsVzQ0661デフォルトの名無しさん
01/08/31 21:00ID:qZidlL3kありがとうございました
0662デフォルトの名無しさん
NGNGいや、そりゃそのまま普通に実装するだろぅ
0664デフォルトの名無しさん
NGNG0665デフォルトの名無しさん
NGNG0666デフォルトの名無しさん
NGNG0667デフォルトの名無しさん
NGNGで、自作3dエンジン作っても速度が出ません。
これから勉強するならIM(今は新しい呼び名になってたっけ)とopenGL
どっちがいいですかね?
正直、もう弱音は吐きたくないんで経験者の方の御意見をお願いします。
0668662
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXSDKのサンプルソースと同じにしとけばいいんじゃない?
0670デフォルトの名無しさん
NGNG私の場合はUnitですね。
0671668
NGNG0673デフォルトの名無しさん
NGNG0674デフォルトの名無しさん
NGNGゲームを作るんでなく、
純粋に3Dエンジンを作るのが目的なら、仕様が安定したOpenGL。
他は一概には答えなどない。
0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNGそうではにようだな・・・。
0678662
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNGん?DirectXはダウングレードせんでも前の機能が使えるぞ。COMって知ってる?
# つかダウングレードってできるの?
0680デフォルトの名無しさん
NGNG8aなら大丈夫なんかなあ
0681622
NGNGそうなんですか。COMはIUNKOWNとかいうのから派生するやつですか。あんまり知らなかったです。
ところで、OSでビットマップの背景を透過して描画するAPIを標準搭載するのはいつですか?
0682デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX8でDirectX7のDirectDrawを使う場合は、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
を宣言しないと、バグる可能性がある。
DirectX3を使うなら、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0300
VC++の場合ね、他は知らん。
0683デフォルトの名無しさん
NGNGHRESULT hr;
hr = g_lpDIDevice->SetCooperativeLevel(h,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
if FAILED(hr) {
DI_Term();
return FALSE;
とやってアクセスしたらエラーになる。
HRESULT hr;
hr = g_lpDIDevice->SetCooperativeLevel(h,DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
if FAILED(hr) {
DI_Term();
return FALSE;
とやったら大丈夫なんだけど、ウインドウが隠れたあともキー入力が入ってしまう。
なぜFOREGROUNDにしたらエラーになるんだろう。
0684デフォルトの名無しさん
NGNGエラー時の hr の値は?
0685デフォルトの名無しさん
NGNG0686デフォルトの名無しさん
NGNGそんなもんメンドくさがるなよ。
0687デフォルトの名無しさん
NGNGBCBとかDelphiだったらpropertyがあるからラクだけどな。C#もか。
0688デフォルトの名無しさん
NGNG0689デフォルトの名無しさん
NGNG当面は変数に対する読み書きだけであっても、後から何らかの変更や
制限を加えたいと思った時にメソッドを1つ足してプロパティ構文を
すこし変更するだけで済むんだから何も考えずプロパティにしておけ。
0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNG0692デフォルトの名無しさん
NGNG普通に編集したりHDDに展開するときに、かなり大きい容量を食ってしまいます。しかも大部分が構造体の変数間の空白バイトなので、これをなんとかする方法はないでしょうか。自分で圧縮アルゴリズムを作って読み取るときに展開するしかないでしょうか。
0693デフォルトの名無しさん
NGNG構造体そのまま出力してるの?
これが出ないように変数一つずつ出力するとか、
バイト数が少ない型にするとか。
あとは圧縮か。
0694デフォルトの名無しさん
NGNGintからshortにしてひとつづつ書き込むことで約3分の一にデータを減らすことが出来ました。どうもありがとうございました。
0695デフォルトの名無しさん
NGNGチップサイズを縦横2倍にしてshortとかも効率いいんじゃない
0696デフォルトの名無しさん
NGNGすでに下逸君が作っているのでご安心下さい。
0697デフォルトの名無しさん
NGNG説明すんのめんどいんで一言。
256色BMPを参考にすべし。
0698デフォルトの名無しさん
NGNGこれはかなり節約になるね・・・
0699デフォルトの名無しさん
NGNGある意味新鮮な驚き
0700692
NGNG0701デフォルトの名無しさん
NGNG3D空間における
衝突判定なのですが
リング状のもの(穴があいていて通り抜けられる)と
球状の辺り判定をもつ物体とで
簡潔で高速に衝突判定を行うにはどのようにしたらよいでしょう?
どうかご教授願えませんでしょうか?
0702_
NGNG思ったんですが、
リング全体に属する立方体と、リングの穴に属する直方体の
2つのバウンディングボックスを設けて、
IF( 球と立方体が接触する )AND( 球と直方体は接触しない )
THEN 球とリングは接触した
こういうアリゴリズムをとれば良いのではないでしょうか?
0703デフォルトの名無しさん
NGNG0704デフォルトの名無しさん
NGNGリングのワールドトランスフォーム行列の逆行列を
球のワールドトランスフォーム行列に掛けてやれば良いと思う。
間違ってたらゴメンね。
0705692
NGNG0706692
NGNGしまったそんな良い方法があった
しかし仕様変更きかないほど作り上げてしまった
残念
次作るときにやってみよう
0707デフォルトの名無しさん
NGNGlexとyaccを使おう・・・って、なんか雰囲気からしてVB使ってそうなのでlex/yaccは使えないな。どうしよう。
RPGなら、メッセージだけは外部ファイルに置いて暗号化して、処理そのものはハードコーディングしてしまう、というのが簡単でいいかも。
0708705
NGNGいや、VC++です。VBは中退しました。
lex/yaccを調べてみます。ありがとうございました。
0709デフォルトの名無しさん
NGNG0710デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsプログラムでJPEGは使えるのでしょうか。
BMPだと容量が多すぎて・・・。
ちなみに、言語はVBです。
0711l
NGNGVBならLoadPictureでjpeg使えるだろ?
0712デフォルトの名無しさん
NGNG0713707
NGNGVC++なんだ。勘違いだった。正直すまんかった。
今ならXMLで書くという選択肢もあるよ。解析器はIE4以上の環境にはMSXMLが入っているし。
XMLだと市販/シェアウェアのエディタが使えるので、入力が楽になるというメリットもあり。
0714デフォルトの名無しさん
NGNGBCCでもjpagは使えますか?
0715デフォルトの名無しさん
NGNGJPAG曝し上げ。
BCCに標準でJPEG使える機能があるのかどうかはしらないけど、
普通はIJG(http://www.ijg.org/)ライブラリを使ってJPEGのデコードします。
インテルからも高性能なDLLが無料で配布されているので、そっちを当たるのも吉。速くてしかも使いやすいので。
0716デフォルトの名無しさん
NGNGjpeg.hpp があれば使えるんじゃない?
0717デフォルトの名無しさん
NGNGOleLoadPicture();
副作用でgifやpngまで読めちゃったりしますが。
0718デフォルトの名無しさん
NGNGかれこれ2日間探しているのですが見つかりません
PhotoShopですらできない(条件付き)とかの情報もあるので、やっぱないのかなぁ
0719デフォルトの名無しさん
NGNG自作なら有るけど。
別にグレースケールのAlphaMap用意しないとダメだけどね。
0720デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/art/graphics/conv/index.html
それらしいのがあるようなのでここから先は自分で何とかしてくれ。
おそらくビジュアルノベル関係だと思うんだがこういう質問は
同人ノウハウでしよう
0721718
NGNG情報ありがとうございます。自作の欲しいなぁ…(w
Vectorは真っ先にチェックしたのですが、紹介で駄目そうなのは弾いてたもので…
ちょっとおざなりだったみたいです。この中にあるのでしょうか?今度は一つ一つさらってみます。
用途はDirectGraphic用のテクスチャです。他のフォーマットにしろ、
ってな話もあると思いますが、PNGで可能ならば色々と便利なので。
同人ノウハウ板の方が詳しいのですね?これから見てきます。レスサンクスです。
0722718
NGNGまだ調べてないのですがlibpngとかで簡単に作れますか?
0724デフォルトの名無しさん
NGNG僕 TGA32ビットの奴を PNGに変換する奴作ったよん。
0726デフォルトの名無しさん
NGNGCやアセンブリといったクラスのない言語で書くにはどうしたらよいのですか?
newとかでクラス宣言等出来ない分ちょっとやりにくそうだなって思っているのですが、、
mallocでできちゃうものなのでしょうか?
他力本願ですいません。。
0727デフォルトの名無しさん
NGNGタスクの管理側からコールバック関数を呼び出すときに、タスク固有の
作業領域(ワークエリア)へのポインタを渡せば良いだけだと思うが。
たとえば、こんな感じ。
typedef struct task_ {
struct task_ *prev;
struct task_ *next;
void (*func)(struct task_*);
char work[WORKSIZE];
} task_t;
void
exec_all_task()
{
task_t *p;
for (p = task_begin; p != task_end; p = p->next)
(*p->func)(p->work);
}
static void
cbfn_task_a(char *p)
{
work_a_t *work = (work_a_t *)p;
// work を使って状態遷移
}
task_t *
create_task_a(void)
{
task_t *p;
p = malloc(sizeof(task_t));
if (p != NULL) {
work_a_t *work;
p->prev = p->next = NULL;
p->func = &cbfn_task_a;
work = (work_a_t *)p->work;
// ワークエリア初期化
}
return (p);
}
実際には malloc() じゃなくて固定長で確保した配列から切り出してくる(実行時に
メモリ不足が発生しないように)とか、task_begin ... task_end で繋がれたリストに
作成したタスクを登録/削除する処理とかも必要。
0728718
NGNGおお凄い。みんな自前でサクッと作るんですねぇ。
でも願わくば公開の方向で(w
>>725
そりゃそうだ。訊くだけきいといて逃げちゃあね〜。
いや便利で良いソフトの上、2chということで無意識に躊躇したみたい(w
shin's PNG Editerというやつです。ここに書いてもしょうがないけどshinさん感謝。
0729デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
0730デフォルトの名無しさん
NGNGだけでは申し訳ないので、ゲームにスクリプトが必要ならPythonとかRubyみたいなスクリプト言語を組み込むソリューションを提案してみる。
0731デフォルトの名無しさん
NGNGシナリオライタなんかがスクリプトを使う場合はそうもいかない。
文章+埋め込み型スクリプトなんかになる。
0732デフォルトの名無しさん
NGNGその文章+埋め込み型スクリプトを、RubyやPythonに
置き換えるツールを作るのは駄目?
0733デフォルトの名無しさん
NGNGプログラマじゃない人が扱う可能性のあるスクリプトに
あまりプログラムプログラムした機能はないほうがいいというのが
プログラマのほぼ共通した見解。
0734デフォルトの名無しさん
NGNGでも、フラグや分岐機能のあるスクリプトって、行番号BASICやアセンブラに近いと思うんだけどね。
RubyのOOPな機能をフルに使ってくれ!というのは酷(プログラマ相手でもそんなこと言えない)だけど、
>>732みたいなアプローチは有りかな?と思ったり。
配布サイズがDLLだけで1MB越す辺りで、ネットワークによる配布が厳しくなると思われるけど。
0735デフォルトの名無しさん
NGNGRubyやPythonへのトランスレータ書くなら、
独自のデータに落す方が楽だし、ライセンス問題もないからな。
0736デフォルトの名無しさん
NGNG時系列の記述が容易に出来ないから駄目。
0737モナーもな
NGNGC言語の力がどのくらいのレベルまで身に付けば
ゲーム開発の基礎力はОKですか?
0738デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム製作は、Cをマスターするよりも学ばないといけないことが
多いんで心してかかれ。
0739モナーもな
NGNGそうですね。
確かにCのマスターが目的じゃないですからね。
それから、C以外にどんな分野の基礎力を付けておくべきですか?
0740デフォルトの名無しさん
NGNG高校1,2年くらいの数学(とくに幾何関係)は必要だよ。
3D はもちろん、2D でも三角関数とか使うよ。
あと、とにかくコードを書くというチャレンジ精神。
ゲームプログラミングはやってみないとわからないことが多いから。
0741デフォルトの名無しさん
NGNGどんなときに使うのですか?
0743デフォルトの名無しさん
NGNG塗り絵屋のオタ女を口説く時
0744デフォルトの名無しさん
NGNG別にVisualに凝ったものとは限らないし
0745デフォルトの名無しさん
NGNG0746デフォルトの名無しさん
NGNG>なんでも3Dって風潮が、ダメっぽいな
などとほざいてる奴は、技術遅れのダメ社員
2D格闘ゲーですら背景3Dの時代だぜ。
0747デフォルトの名無しさん
NGNG0748デフォルトの名無しさん
NGNGそれでおもしろいんなら、べつに、いいや。
0749デフォルトの名無しさん
NGNG表現の幅を広められることができるからだ。
0750デフォルトの名無しさん
NGNG(最近の萌えゲーはどうよ?エロは本当に必要か?)
エロは単純に言えば表現の幅を広げることができる利点がある。
エロゲオタキショイ
0751デフォルトの名無しさん
NGNG見せたがってるモノを見せられるだけゲームにはうんざり。
0752デフォルトの名無しさん
NGNGごっこ遊びとおなじで、遊びの世界にはお約束があってもいいんだとおもう。
0753デフォルトの名無しさん
NGNG表現の幅が広がることの利点とは何か?
それは、広まった表現法をくしすることで、損をすることがなくなるということだ。
つまりそれ相応の技術を使っていて普通。
(それがおもしろさに繋がるかはまた別)
使っていないとどんなにおもしろくても舐められる。
下手すると手にもとってももらえない。
>見せたがってるモノを見せられるだけゲームにはうんざり。
これには同意しておこう。
0754デフォルトの名無しさん
NGNG0755デフォルトの名無しさん
NGNG0756デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも、見向きもしてくれないもんね。
そういう、雰囲気作りとか、話題づくりとか
ご褒美をあげる絶妙なタイミングとか
落とし方って
ゲーム作る技術のうちだと思うんだが
んー。
よく見たらスレと関係ない話題だね。ごめん
0757デフォルトの名無しさん
NGNGRPG等のひとつのイベントは命令クラスのベクトルでいいのかな。
0758デフォルトの名無しさん
NGNGパラメータ付きストーリーもうんざり。
0759デフォルトの名無しさん
NGNG画面の解像度だってVGAが標準になっちゃったし、
3D背景のほうがむしろ楽なのよ。
0760デフォルトの名無しさん
NGNG0761デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿な!
そんな馬鹿な!!
3Dにしたって
バーチュアルリアリティーみたいに
実際に触ったりもんだり
入れたり
入れられたり
できなきゃ
3Dにしたってそれはただの平面画像だ!!!!
0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNG0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNGクラスのベクトルって意味不明なんだが
ゲームプログラミングではよく使う言葉なのか?
0766デフォルトの名無しさん
NGNGC++的に言うと
vector<Hoge> aHoge;
のことだろ?
0767デフォルトの名無しさん
NGNG勉強不足だったスマソ
ひょっとしてゲー専って、そういう用語を教えてくれる学校なのか?
0768757
NGNGもっと読解力と想像力を身につけろよ。
0770デフォルトの名無しさん
NGNG持ちうるあらゆる読解力を駆使しても
>RPG等のひとつのイベントは命令クラスのベクトルでいいのかな。
は解読できなかったんだよ。
だから、なんかの専門用語かと思ってた。
なんでイベントが、命令クラスのベクトルでいいなんて考えるんだ?
0771デフォルトの名無しさん
NGNG0772757
NGNGイベントは、上から下まで命令で出来ているからです!!
0773757
NGNG0774デフォルトの名無しさん
NGNGスクリプトとはなに?
スクリプトを書くのか、インタプリタを書くのか
イベントは、actionと言う意味のイベント?
それとも、questのこと?
命令クラスってなに?
0775デフォルトの名無しさん
NGNG言語能力が劣る人間を問いつめてもかわいそうだよ。
ああいうのはきっと、頭の中にある言葉の断片を、そのまま掲示板に垂れ流してるだけなんだ。
自分の抱えている問題を明確に説明できないようなのが
今時のゲーム業界の底辺を支えてるのかな?
0776デフォルトの名無しさん
NGNGんな事はどうでもいいよ
有意義なこと書こうぜ
0777デフォルトの名無しさん
NGNG命令クラスってのは、デザインパターンで言う
commandパターンのようなものじゃないかな?
本人じゃないから分からないけれど。
0778デフォルトの名無しさん
NGNG通信データ量はたかがしれてると思うので
操作できるユニット数を頭が悪く思われるほどたくさん増やしたい。
同時に4人くらいで遊べるとして、
いったいどのくらいのユニットをスムーズに操作できると思う?
0779デフォルトの名無しさん
NGNG>RPG等のひとつのイベントは命令クラスのベクトルでいいのかな
イベントというか、もっと細かい単位の命令(キャラを右に動かす、音を出す、体力を4つ増やす)を
commandパターンのクラスで実装。
スクリプトエンジンからシナリオランナーにcommandの配列(std::vector)で渡す。
これ以外に、スクリプトエンジンとシナリオランナーの上手い橋渡しってあるかな? コールバックも有力だと思うけど。
0781デフォルトの名無しさん
NGNGスクリプト内でサブルーチンの呼び出しなんかが入ってると
もう少し凝った構造が必要になるかも知れんね。
あ、でもアセンブラのcallとretの例を考えれば、
ただの命令の羅列でもいいか。
>>778
通信データ量とか試算してみた?
想定している通信速度なんかを挙げてもらえないとなんとも。
0782デフォルトの名無しさん
NGNG0783デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱcommandパターンか
コールバックを用いる方法について詳細希望ヽ(´ー`)ノ
0784デフォルトの名無しさん
NGNGボコスカウォーズしらん?
操作はカーソルキーだけだよ。
全ユニットが、指定した方向に一個ずつ動くの。
障害物があれば引っかかるし、
敵対物があれば、攻撃する。
通信量は限りなく問題にならず
どちらかというと、マスデータの効率的なやりくりと
表示が問題になる。
0785デフォルトの名無しさん
NGNG772によると、
>イベントは、上から下まで命令で出来ているからです!!
こういうことなんで意味不明。
命令がcommandだとすると、イベントはクエストのことではなく、
複合commandのことなのかな?
0786デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム内容知らなかったスマンコ(;´Д`)
ってことは
>いったいどのくらいのユニットをスムーズに操作できると思う?
クライアントの処理能力の観点からってこと?(?´ー`)
>>785
772の言っているのは
単なるcommandパターンオブジェクトのvectorの事だと思われる。
0787デフォルトの名無しさん
NGNGそそ。
たとえば一プレイヤー一千騎のユニットを4人で同時に操作するとして
現実的な速度で処理と、描画が行えるかという問題。
これが一プレイヤーあたり一万騎とかいったら、
工夫せんと、処理しきれないでしょ?
0788デフォルトの名無しさん
NGNG0789デフォルトの名無しさん
NGNG画面外のキャラもちゃんと処理するん?(?´ー`)
そうすると大変やねー
とりあえず何が最大のネックになるだろ・・・
0790デフォルトの名無しさん
NGNG0791デフォルトの名無しさん
NGNG(藁 と付けて大物気取りですか?(^Д^)
つか、描画がネックなら普通に描画を工夫する、
ってだけでネタ終了かよ
787の考えてるゲームにおいて
どんなうまい描画方法があるかとか、
それくらい書こうな
0792デフォルトの名無しさん
NGNG問題のところなんだけど
まず、一度、ボコスカウォーズ見てくれ。
話しはそれからだ
0793デフォルトの名無しさん
NGNG本当に通信が問題にならん?
判定処理ををホストにさせるとして、移動できたか出来なかったか、
攻撃があたったからユニット消滅とかいちいちデータをクライアントに
送らないとあかんの違う?
0794デフォルトの名無しさん
NGNG後は各プレイヤーが、自軍をどっちに動かしたかだけを送ればよいので
通信は問題にならないねー。
個別に操作するのではなく、自軍が全部同じ方向に動くってのがポイント。
どお?イメージは伝わったかな
0795デフォルトの名無しさん
NGNGナツカシー
0796デフォルトの名無しさん
NGNG他プレイヤーの操作データが届くまで処理が止まるから
ガックンガックンになりそうな感じですが。
0797デフォルトの名無しさん
NGNG0798デフォルトの名無しさん
NGNG同時に動かす必要はなさそう。
一人一回ずつ動かせばいいんだよね。
トルネコと同じだ。
0799デフォルトの名無しさん
NGNG通信遅延はこの場合ほぼ問題にならんだろ。
0800デフォルトの名無しさん
NGNGたしかに。
リアルタイムはダメだな。
一人一コマンドずつってことにしよう。
いや、すまん。
0801デフォルトの名無しさん
NGNG王様が一万騎くらいの仲間を動かすとして、
よい描画方法はないモノかな?
0802デフォルトの名無しさん
NGNG0803デフォルトの名無しさん
NGNG0804>>801
NGNG0805デフォルトの名無しさん
NGNG1画面内に1万騎いるのかい?(笑)
0806デフォルトの名無しさん
NGNGライフゲームか
ウンカのむれのごとくワラワラワラワラと!
ゲームの新しい地平のヨカン
0807デフォルトの名無しさん
NGNG0808デフォルトの名無しさん
NGNGゲームとしても完成してるんだって。
ただ、スケールがでかくなったときに、
どうやって実現するべき何だろうなーって
考えない?
馬鹿正直に全部描画は出来ないよなあ。
拡大スケールごとに描画オブジェクトの一覧を作成しておくべきかな?
今時のCPUは速いから、演算処理そのものは間に合いそうだよね。
戦闘処理も、ランダムでどっちかしぼんぬってだけだし。
0809デフォルトの名無しさん
NGNGそれだと描画負荷以前に、解像度とかが問題になりそうだが。
両軍1万ずつだと2万の兵隊になるから、240*160=38400マスくらいは欲しいかな。
1キャラ8*8ドットだと1920*1280くらいの解像度が必要になるよ。
ちなみに言語は何を使うか知らないが、ボコスカ程度なら馬鹿正直にやっても余裕。
1キャラ1オブジェクトじゃなくて、1キャラ1ドットの画像処理だと思えば良し。
240*160の画像にちょっとしたエフェクトかけるのと大差ないよ。
そもそも、ボコスカはシステムの都合上フレームレートが低くていいから、多少重く
ても関係無いし。
ちなみにボコスカって全部まとめて移動だけじゃなくて、種類別に移動できるよ。
王様だけなら単独でも移動できるし。
しかし、ボコスカの魅力って味方の兵隊を鍛え上げてレベル上げて、それを
駆使して戦うゲームだと思うが、1万もいたらどれがレベル高いのか分から
ん気もする。
0810デフォルトの名無しさん
NGNG「とりあえずシンプルなのをつくって、どんどん拡張して実験してみろ」
っていう声が庭から聞こえた
0811デフォルトの名無しさん
NGNGなるべく人に聞くときはわかる単語をつかってくれ・・・
0812811
NGNG0813デフォルトの名無しさん
NGNG0814デフォルトの名無しさん
NGNGゴチャ系ゲー age
0815デフォルトの名無しさん
NGNGランチェスターの法則とか
判定式でなくマジでシミュレートできそうだな
0816デフォルトの名無しさん
NGNG結果的にランチェスターの法則が成立するというのが理想でないかい。
0817デフォルトの名無しさん
NGNGPS3はよ出せ。(気がはええ〜〜
0818デフォルトの名無しさん
NGNG最高スペックのPCは、ゲーム機よりも性能は上だ
0819デフォルトの名無しさん
NGNGPCはメモリ転送速度が致命的に遅いのでそれは無い
0820デフォルトの名無しさん
NGNG流れを追っている感じ、「派手なライフゲーム」のようなものを
イメージしているんだけど、そんなもんで宜しいか。
プログラマが好みそうな普遍的なテーマなのか、何か共感してもうた(w
0821757
NGNG0822デフォルトの名無しさん
NGNGイベントの構成要素ではなく、イベントの定義を聞いているわけ。
>命令のベクトルで成り立っているということです!
それなら命令のベクトルでいいじゃん。
何を聞きたいわけ?
もしかして、ネタ?
0823757
NGNG用語を説明したまでです。
>イベントの定義
知りませんか?RPGつクールで出てくるアレですよ。あれ以外に何かあります?
それと、余計なことは口にしないでください。
0824デフォルトの名無しさん
NGNG0825デフォルトの名無しさん
NGNGていうか>821は>757じゃないだろどうみても。
0826757
NGNGこれが余計です。いちいち「ネタじゃありません」というのはうんざりです。
0827757
NGNG821=757です。757とついてるものは全て757です。
0828デフォルトの名無しさん
NGNGじゃぁ聞くけどさ、821の記事ののどこが説明なわけ?
言い回しを変えただけで、今まで書いてた事と内容に違いないでしょ?
質問するならもっと整理してからにしてください。
0829デフォルトの名無しさん
NGNG命令のベクトルでいいから、一度実装してみろ
それでダメならまた質問しにこいよ。
0830757
NGNGあれで理解できないとなると、残念ながらもはやあなたは私の手に負えません。
0831デフォルトの名無しさん
NGNGんー、派手じゃなくても、
ASCIIキャラでもなんでもOKなんだよね。
今、一応設計チュー。
ゲーム作ったことないけど、なんか、こういう題材だと、
ゲームの本質って何なのか問いやすいんじゃないかって思ってね。
0832デフォルトの名無しさん
NGNG0833デフォルトの名無しさん
NGNGできたら見せてね
0834デフォルトの名無しさん
NGNGこれだけいってもまだ説明できないとなると、残念ながらもはやあなたは私たちの手に終えません(藁
0835デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム理論や制作以前に、小学生の国語から教えないとだめそうだな。
0836デフォルトの名無しさん
NGNG自分の頭の中にあることを言葉で明確に表現できないのな。
指示代名詞で説明した気になられてはな。
君掲示板に書くのに向いてないよマジデ
0837デフォルトの名無しさん
NGNG神経太くいこうぜ。『757=ネタ』は公然の秘密さ。
飼って遊んどけ。
0838デフォルトの名無しさん
NGNGありがちなパターンだろ
「ネタだったら釣られないようにしつつ、真性だったら引きずり出す!」
っていう殺るか殺られるか、そんな殺伐とした雰囲気がいいんじゃね―か。
0840デフォルトの名無しさん
NGNG0841757
NGNG勝手に他人を巻き込まないでください。あと、藁とか言って私より上の立場になったつもりですか?
そんな意味無いことしないでください。
>835
あなた、思考がワンパターンですねぇ。最後の手段として誤字、脱字、文章の稚拙さを水を得た魚のように指摘するタイプでしょう。
>836
なんでもかんでも補完しないと理解できないのですか?あなたはもしかして割れ厨ですか?
ていうか、RPGつクールのアレと言った時点で理解できないならそれ以上説明しても無駄ですよね(^_^;
0842>
NGNG0843デフォルトの名無しさん
NGNG0844デフォルトの名無しさん
NGNG禿藁。
でも俺、高校の時にツクールを参考資料にして
ツールとか作ってたことはあった。教材だね。
0845デフォルトの名無しさん
NGNG一応お約束として、
flexとかbisonの使い方を覚えると後々便利かもね。
とだけ書いとくアル。あ、別に本格的にやらんでも平気だと思う。
0846845
NGNGhttp://www-6.ibm.com/jp/developerworks/linux/001013/j_pirates4.html
0847デフォルトの名無しさん
NGNG829を読んでみろ
0848デフォルトの名無しさん
NGNG0849デフォルトの名無しさん
NGNGRPGツクールのアレでできるなら、RPGツクールでつくれよ(藁
0850デフォルトの名無しさん
NGNG同梱のドキュメントもちゃんっと読んどけよ>757
親切に書いてやるが、wordpadで読めるからな。
0851デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱりネタか
面白くないからもういいよ
0852デフォルトの名無しさん
NGNGためになるYO!
0853845
NGNGアリガート。
googleで 「flex bison ゲーム スクリプト」とかで
検索すると他にも色々出てくるので試すといいかも。
でも、こっちの話題に反応してくれる人は少ないみたい。
みんなプログラミングよりジャレ合いが好きなのかもね。
チト残念なり
0854デフォルトの名無しさん
NGNGbison/flex使わずに手動でLLで構文解析機書くと良いんじゃない?
ライセンスに縛られなくなるし、理解も深まる
0855デフォルトの名無しさん
NGNG自分は分かっているつもりでいて勝手に話をすすめるヴォケが。
ん?初心者にもいるか。。
0856デフォルトの名無しさん
NGNG僕はデータ構造をXML、スクリプトエンジンはPython等のスクリプトを利用するようにしているよ・・・
先人は偉大なり。
でも一度くらいyacc/lex使ってみようかな。
>>855
スクリプトの話と、757とのじゃれあいを平行して進めたらいいじゃない。誰も困らないよ。
0857デフォルトの名無しさん
NGNG応用分野は広い。
是非使って。
0858デフォルトの名無しさん
NGNGカルシウムとったほうがいいぞ。
0860デフォルトの名無しさん
NGNG思うに、>>855はいわゆる「俺様」なので
そっとしておいたほうがいいかもしれん。
0861デフォルトの名無しさん
NGNG0862デフォルトの名無しさん
NGNG0863デフォルトの名無しさん
NGNG0864デフォルトの名無しさん
NGNGつか俺もデータ構造はXMLを利用しているよ。
読み込むプログラムを自分で作ってみたんだけど
要素1つについてアトリビュートを1つしか読み込めない
お粗末なものしか作れなかった俺死ね
0865デフォルトの名無しさん
NGNGなんのデータ構造にXMLを使うんですか?
XMLってHTMLみたいなやつですよね。
0866デフォルトの名無しさん
NGNG各種設定ファイルとか(笑)
XMLのエディタとか使えるから楽かなー、と思って試しに使ってみたよ。
データ構造を考えるのが面倒だったというのは秘密で(笑)
イベントスクリプトは普通にn88basicとかバッチファイル程度のものを使っているよ。
0867デフォルトの名無しさん
NGNG0869デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se205249.html
ていうか、下手にXMLエディタ使うよりも普通にテキストでいじくったほうが
文書の見晴らしも効率もいい気がするんだよなあ。
0870デフォルトの名無しさん
NGNG早く出てきて盛り上げてくれ〜
0871デフォルトの名無しさん
NGNGタグ埋め込みのマクロなんかを組んでテキストエディタで地道に編集してるよ。
ただ、プログラマ以外の人間が編集するのなら
専用のエディタも選択肢に入ってくるかもしれないねヽ(´ー`)ノ
XMLデータに手軽にアクセスできるスクリプト言語があれば
個人的に嬉しいのだけれど(笑)
>>870
心の底からどうでもいいです。ぺこり
0872デフォルトの名無しさん
NGNGパーサは何を使ってる? XML4C? MSXML?
XML4C使ってるんだけど、なんかメモリリークしてるような気が・・・
0873デフォルトの名無しさん
NGNGXML4Cは自分でメモリ開放せにゃならんでしょ
0874デフォルトの名無しさん
NGNG0875デフォルトの名無しさん
NGNGXercesをIBMが多言語対応にしたのがXML4Cっすよ。ソースコード殆ど一緒。
>>873
XMLUtility::Terminate()かな? それはしてるんだけど、Detected Memory Leaks!が大量に出てくる。
どこにもnew使ってないし、開放しろとも言われてないのに・・・
マニュアルには"メモリリークじゃないよ"って書いてあるけど信用できねぇ。
0876デフォルトの名無しさん
NGNGだったら、BoundsChecker使ってチェックしたら?
ただ開放してないだけかもしれないし。
0877デフォルトの名無しさん
NGNG0878デフォルトの名無しさん
NGNGパーサは自分で作ったよ。
そしてお粗末なものしかできなかった(;´Д`)
msxmlとか使ってみたいんだけど、
あれってdll突っ込めばそれだけで動くますか?
0879デフォルトの名無しさん
NGNGxercesやXML4CはDLL突っ込むだけで動く。
msxmlは新しいIEのインストールが必要(msxmlだけのインストールも出きるけど、ユーザにはIEごとインストールしてもらった方が説明が楽)。
0880デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあゲームに組み込むんだったらxercesとかxml4cってのが良さそうですね。
とりあえずググルして調べてみるますヽ(´ー`)ノありがと
0881デフォルトの名無しさん
NGNG0882デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
0884デフォルトの名無しさん
NGNG0885デフォルトの名無しさん
NGNGつまらん
0886デフォルトの名無しさん
NGNGそのネタは俺も思いついたが、書かなかった。
自制心を身に付けよう。
0887デフォルトの名無しさん
NGNGでもxml4cは(多言語対応DLLが)でかいんだ・・・ネットワーク配布は思わず辞退してしまうくらい。
僕なら、
・IE5以降を要求してMSXML
・xercesで開発、ただし文字コードはUNICODEを使用
の二者択一。UNICODE使えばxercesもそんなに大きくないDLLで動くので。
0888デフォルトの名無しさん
NGNGそのやりとりにワラタ
0889880
NGNGXML4C
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/xml4c
MSXML
http://www.microsoft.com/japan/developer/workshop/xml/general/xmlparser.asp
xerces
http://xml.apache.org/xerces-c/
>>887
ddlがでかいってのはちょいと痛いですね・・・。
ie5移行を要求、ってのもあれだし、
とりあえずxercesを調べてみようかな・・・。
情報どもです。
0890デフォルトの名無しさん
NGNG他にもVectorに簡易パーザが置いてあったような記憶が。
わざわざ非標準のライブラリ使うのはお勧めできないけど。汎用的なスキルとして蓄積できないし。
そうそう、MSXMLも新しい機能を使わなければIE4で動くよ。"IE4以上"の要求なら妥協できるんじゃない?
0891デフォルトの名無しさん
NGNG0892デフォルトの名無しさん
NGNG参考になるプログラムを公開しているサイトor本ってないですかね?
自分で探したんですけど、DOS版倉庫番作っている人が見つからないもんで
誰かお教え下さいm(。。)m
0893デフォルトの名無しさん
NGNGどうせVRAM直書きだし
0894デフォルトの名無しさん
NGNGあと、日本語でMS-DOSのゲームプログラミング入門本は
やぱーりPC-98(01)モノが多いかもね・・・。(古いやつ)
あと、お約束だけどmasterlibとか便利だよ。98/ATどっちでも。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/prog/lib/master/index.html
でも、個人的にはwin32で作ったほうが資料の調達が楽でいいと思う。
0895デフォルトの名無しさん
NGNGオウムの倉庫番(ミスるとハードディスク初期化するヤツ)はDOSでしかもソースつきだったぞ。
オウム関連のサイトをさがすといい。
0896デフォルトの名無しさん
NGNG0897デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX sdkを使用してC++6.0でブロック崩しのプログラムを書いてみたんですが、コンパイルは特に問題ないのですが、リンクするときに
DXBlock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _DDLoadBitmap
等と9つ位出てしまいます。
これはsdkをちゃんと読み込んでないってことなんでしょうか?
おねがいします。
0898デフォルトの名無しさん
NGNGddutil.h/ddutil.cppはあるか?
無ければそのファイルをプロジェクト内にいれてるか、パスを通す必要がある。
0899デフォルトの名無しさん
NGNGあと、お約束だけど
VC++6.0はデフォルトディレクトリにDirectX5SDKが入ってるから
最新のSDKをインストールしたら、そのディレクトリ設定を一番上に加えて。
そうしないとDirectX5SDKのファイルを先に見にいっちゃうから。
[ツール]→[オプション]→[ディレクトリ] ね。
0900デフォルトの名無しさん
NGNG0901デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム関係スレが荒れないで、スクリプト関係スレが荒れているのを見ると不思議に思う。
0902デフォルトの名無しさん
NGNGこっちはこっちでまったりやろうぜヽ(´ー`)ノ
0903デフォルトの名無しさん
NGNG0904デフォルトの名無しさん
NGNGそしたら放置でいいよ
めんどくせーよマジデ
0905897
NGNGアドバイス有難うございます.
ddutil.hはインクルードしてたんですが、ddutil.cppは入っていなかったようで、ワークスペースに入れたら、リンクエラーが9つから6つに減りました!
残ってるのはDirectSound系の
XBlock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _SoundPlayEffect
DXBlock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _DestroySound
DXBlock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _DirectDrawCreate@12
DXBlock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _InitSound
LIBCD.lib(crt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _main
Debug/DXBlock.exe : fatal error LNK1120: 5 unresolved externals
の6つです。
お時間ありましたらお助けください.
長レスすみません.
0906デフォルトの名無しさん
NGNG899読んだか。あとライブラリファイルちゃんとリンクしてるか。
てかエラーの内容を真面目に読んでみ。単語が分からないなら
http://www.alc.co.jp
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/ej-top.cgi
とりあえず日本語に訳してから話そうぜ。待ってるから。
0907デフォルトの名無しさん
NGNGあと、VCのパッケージにMSDNのCD入ってるよね。
とりあえずヘルプでLNK2001を検索してみ。
0908デフォルトの名無しさん
NGNGこっちにも仲間がいる。
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashlst.cgi
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/cgi-bin/bbx.cgi
ノウハウとか。
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002290332/121
0909897
NGNG有難うございます。
MSDNで検索して、プロジェクトの設定で直接ddraw.libをリンク/モジュールに追加したら、上記のエラーは全部消えた^^んですが、変わりにしたのエラーが出てしまいました.
LINK : fatal error LNK1117: syntax error in option ""
この””の中に何か入るべきなんじゃないんでしょうか?
自分が持ってるのは英語版なので、無理に日本語に訳すと、
致命的なエラー、オプション""上の構文上の誤り。
ってとこでしょうか?
後、自分の勉強している本による通り、
[ディレクトリ]のインクルードファイルにはC:\DXSDK\sdk\samples\duelとC:\DXSDK\sdk\samples\misc,
ライブラリファイルにはC:\DXSDK\sdk\libをいれて、一番上にしています.
0911897
NGNGhttp://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002290332/121
えーと、これはこうなれということですか?
0912デフォルトの名無しさん
NGNG試すかのは自由だけど。
0913デフォルトの名無しさん
NGNG○ 試すのは
0914かなり適当
NGNGもうやってるとは思うけど、念のため。
インクルードファイルのディレクトリ C:\DXSDK\sdk\include
あとライブラリファイルは
winmm.lib とか dxguid.lib も加えといて。
後はサンプルのプロジェクトファイルを参考にして。(←重要)
0915デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイルエラーと違ってエラーの根本的な原因がわかりにくいし。
0916デフォルトの名無しさん
NGNGこれが相談室らしい相談室ということか。
0918デフォルトの名無しさん
NGNGこのテンプレ、「やっちゃいけないTIPS」としてよく出来ている。
bbxの連中に見せたら喜ぶと思う(嘘
0919デフォルトの名無しさん
NGNG[エロゲネタ]エロゲー業界就職事情の惨状(プログラマ専用)
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi?bbs=erog&key=999446678
[同人ノウハウ]>同人ゲームプログラマ・プログラミング<
http://natto.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=976192306
[同人ノウハウ]同人ゲームの作り方(その3)
http://natto.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=1002043055
0920デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=997101556
初心者はここで聞け!DirectX相談室
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991795568
シューティングゲームを作りたい!!
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=990219336
0921デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001749373/l50
レースゲームの自動操縦
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=996151042
世界最強のオセロプログラム
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002036290/l50
ゲーム制作技術@したらばBBS
http://www.shitaraba.com/bbs/gamecreate/index2.html
0922デフォルトの名無しさん
NGNG昨日、2chのプログラム板行ったんです。プログラム板。
そしたらなんかスレがめちゃくちゃいっぱいで読み切れないんです。
で、スレ一覧よく見たら、なんか「ゲームの作り方教えてください」とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、ゲームの作り方如きで普段来てないプログラム板に来てんじゃねーよ、ボケが。
ゲームだよ、ゲーム。
なんか同人サークルご一行とかもいるし。同人仲間でプログラム板か。おめでてーな。
よーしFFみたいなロープレ作るぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、FF8タダでやるからそのスレ削除依頼出しとけと。
プログラム板ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
一個前にレスつけた奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
煽るか煽られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと書き込めたかと思ったら、隣のスレの奴が、C++で、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、C++なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、C++で、だ。
お前は本当にC++でデザインパターン使いこなせているのかと問いたい。問い詰めたい。FFみたいなロープレが完成するまで問い詰めたい。
お前、単に格好良いからC++に流れているだけちゃうんかと。
プログラム板通の俺から言わせてもらえば今、プログラム板の間での最新流行はやっぱり、
ゲームプログラミング相談室スレ、これだね。
HSPとDirectX。これが通の実装。
HSPってのはN88-BASIC入ってる簡易言語。そん代わり出来ることがかなり少なめ。これ。
で、それにDirectX。これ最強。
しかしこれで実装すると次から同業者に馬鹿にされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、RPGツクールでも使ってなさいってこった。
0923_
NGNG自作のDirect3Dのラッパーライブラリを
COMで作りなおそうと思っているんですが、
どうもCOMにするメリットが見つけられなくて
やる気が出ません。
COMにするメリットって何か無いですかね?
0924デフォルトの名無しさん
NGNGなげーYO!
0925デフォルトの名無しさん
NGNG正直、もう飽きた。
0926デフォルトの名無しさん
NGNGデメリット:インストール、アンインストールが面倒(レジストリに登録する場合)。
実装が面倒。他人に使ってもらうのでなければあんま意味がない。
メリット:優越感
0927デフォルトの名無しさん
NGNGぷよーんがその路線の第一人者と言えるな。哀しいほどに
0928926
NGNG0929デフォルトの名無しさん
NGNG正直、寒い。
0930デフォルトの名無しさん
NGNG0931デフォルトの名無しさん
NGNG「勉強になる」こと以外利点あるのかなあ
0932デフォルトの名無しさん
NGNGゲームのコアの部分を COM 化しておくと、マップエディタなんかを作る場合に
ロジックは VC++ でゲーム本体用に使ったものを流用、見かけ VB で使って
手を抜く、とかできそうだけど。
0933デフォルトの名無しさん
NGNG0934923
NGNG保留にしますです。。
0935デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/index.html
0936デフォルトの名無しさん
NGNGつまんね
0937897
NGNG返事が遅れてすみません、週末はレポートで潰れました。
指示の通り、winmm.libとdxguid.libは加えました。
あと、サンプルファイルに入っていて、自分のフォルダに入っていないものも加えました。
そうしてから出るエラーは:
LINK : fatal error LNK1104: cannot open file "ddraw.h"
なので、ddraw.hもプロジェクトファイルにコピーすると、
ddraw.h : fatal error LNK1136: invalid or corrupt file
と出ます。
ddraw.hが壊れてるのかと思い、俺が持つ3つのCD(SDK3、5,8)すべてのddraw.hを試しましたが同じことでした。
どうしようも無いような気もしましたが、理由がお分かりでしたらお教えください。
あと、もしホームページをお持ちでしたら、よろしければ上記のメールアドレスにurlをお送りください。
何度もすみません。
[email protected]
0938デフォルトの名無しさん
NGNG・・・ああもう、どこから説明したらいいのやら(w
とりあえず、現在ddraw.hを設定のオブジェクト/ライブラリモジュールという所に書いているのならそれを消して。
でコンパイル通らない?
0939914
NGNGあー。とりあえずSDK付属サンプルはビルド出来てる?
それが上手くいくなら、まずそれを参考にしてみて。(←重要)
あとは本を一冊ぐらい買っとくと良い。VC++6.0攻略本みたいなやつ。
あと、898さんと私は別の名無しさん。
強いて打ち明けると私は899のほうかもしれない。
てか、あんま気にしないでヨシ。オレモナー
0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNG0942デフォルトの名無しさん
NGNGえ、そんなもんか?
俺はDirectX絡みで理不尽な状況てのはまだ経験してないんだが・・。
それとも実際に、「ドキュメントにすら載ってないようなマニアックな
解決手段を強いられる状況」が存在するということなのかな。
そりゃ気になるYO-
0943デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんで知った。NTだけでエラーが出るからおかしいと思ったよ…
0944デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど、確かに気づきにくいかもね。
ドキュメントにも一応サラっと紹介してあるが、あくまでもサラっとだった(w
0945デフォルトの名無しさん
NGNG俺は毎回新しいバージョンが出るたびにhtmlに分解して1ページずつ読んでるよ。
全ページ読むならそっちの方がいい。目次からたどれないページもあるしね。
0946デフォルトの名無しさん
NGNGマジ?
興味のあるところは通読するけど、前ページ読むなんて苦行は想像もしたくないYO・・・
0947デフォルトの名無しさん
NGNG読みきれねーYO
0948945
NGNGDirectX8のヘルプ全体だと4000ファイルくらいだけど、DirectX Graphicsだけなら
1500ファイル程度だよ。
興味が無い部分も目を通しておけば、何か新しい事したいときに思い出すYO
つぅか、BBXや2chで質問する前に全部読めと言いたいな。
0949945
NGNG読破したYO
APIバイブル3は挫折した。
0950デフォルトの名無しさん
NGNGまーじで(´д`;)!?
あのAPIバイブルを・・・。
役立ってる?
0951デフォルトの名無しさん
NGNGだって、普通に仕事で使ってりゃ分厚いバイブルだって
何だかんだ言いながらボロボロになるまで使い込むもんでしょ。
0952デフォルトの名無しさん
NGNG確かにヘルプは全部目を通しておくと良いかもー
同機能の関数を自作し、
その後strstr()の存在を知った漏れの悲しみは異常
死ね俺
0953sage
NGNGwin16の頃なら全部読んだが、今のは、必要に応じて開くだけだな。
基本は変わっちゃいないし..
章のはじめにある概要だけつまんで読んでおくといいよ。
一個一個のAPIとサンプルは必要なときに嫁
0954デフォルトの名無しさん
NGNGやり方教えてクレー。粘土をクレー。
0955897
NGNGオブジェクト/ライブラリ モジュールからddraw.hを消すと
Block.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _DDReLoadBitmap
Block.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _SoundPlayEffect
みたいのが9つ位出てしまいます。
付属のサンプルをトライしても同じです。
基本的なC++とSDKの環境設定ができてないのかもしれません。
時間が許せばSDKのヘルプをとりあえず全部読んでみようと思ってます。
0956デフォルトの名無しさん
NGNGどうやって分解するのん?
0957デフォルトの名無しさん
NGNGOffice2000 Resource Kit の HTML Help Workshop とか使うと良いアルよ。
0958デフォルトの名無しさん
NGNGあー。じゃあとりあえずねー
サンプルのプロジェクトを“別フォルダにコピーしないで”(←重要)
そのまんま開いてビルドしてみて。(嫌ならそこのバックアップ取っといて)
それが失敗したらね、レジストリがおかしいのかもしれない。
『HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectX』とか。色々。
弄るのがメンドければね、もうWindows再インストール。
0959958
NGNGごめん。ビルドエラーとレジストリは関係ないわ。
>サンプルのプロジェクトを“別フォルダにコピーしないで”(←重要)
>そのまんま開いてビルドしてみて。(嫌ならそこのバックアップ取っといて)
やっぱこれが失敗するならお手上げだよ。原因全然分かんないや。
0960デフォルトの名無しさん
NGNG○ >>955
0961_
NGNG0962デフォルトの名無しさん
NGNG-----------------------------------------------------------------------
hres = lpDirect3DRM->CreateDeviceFromSurface(NULL, lpDirectDraw,lpBackBuffer, &lpD3DRMDevice);
c:\direct3d\initd3d.cpp(36) : error C2664: 'CreateDeviceFromSurface' : 2 番目の引数を 'struct IDirectDrawSurface *' から 'struct IDirectDraw *' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
指示された型は関連がありません; 変換には reinterpret_cast、 C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
hres = DirectDrawCreate(NULL, &lpDirectDraw, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(145) : error C2039: 'SetCooperativeLevel' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT);
c:\direct3d\main.cpp(145) : error C2039: 'SetCooperativeLevel' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->SetDisplayMode(640, 480, 16);
c:\direct3d\main.cpp(147) : error C2039: 'SetDisplayMode' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
c:\mssdk\include\ddraw.h(1417) : 'IDirectDrawSurface' の宣言を確認してください。
hres = lpDirectDraw->CreateSurface(&ddsd, &lpPrimary, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(157) : error C2039: 'CreateSurface' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
hres = lpDirectDraw->CreateClipper(0, &lpClipper, NULL);
c:\direct3d\main.cpp(184) : error C2039: 'CreateClipper' : 'IDirectDrawSurface' のメンバではありません。
hres = lpDirect3DRM->CreateDeviceFromSurface(NULL, lpDirectDraw, lpBackBuffer, &lpD3DRMDevice);
c:\direct3d\main.cpp(193) : error C2664: 'CreateDeviceFromSurface' : 2 番目の引数を 'struct IDirectDrawSurface *' から 'struct IDirectDraw *' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
-----------------------------------------------------------------------
なぜかこのようなエラーが出てしまいます。ちゃんとddraw.libとかもリンクしてあるのに
4時間ほど悩んでます。ヘルプを見ても解らないです。
0963デフォルトの名無しさん
NGNGHTML Help WorkshopでDecompile
0964デフォルトの名無しさん
NGNGそうか。まぁ気長にやれ。
0965デフォルトの名無しさん
NGNG根本的に色々まちがっとる。多分、ここを一個直したら何とかなるという性質の物ではないので、もっと小さいサンプルから手がけること。リンクがどうこうは関係ない,、たってリンクまでたどり着いてないし。
ここから本題。普通掲示板に↑みたいなエラーメッセージを書くと嫌われる。困っている事象をコンパクトにまとめて質問に来ること。
ここは2ch、普通なら逝ってよしの一言で済まされるぞ。
0966964
NGNG963スマソ。
0967デフォルトの名無しさん
NGNG>>962はコピペネタだと思われ
0968945
NGNGすら分からないから、やはり一通り全部見ておいた方がいいと思うよ。
例えばアンチエイリアスのかかった文字が得られるAPIってのがあるけど、そんな
の普通あるとは思わないよね?だけど全部目を通しておけば、そういうAPIがある
事は分かる。目を通すと言っても全部覚えるわけじゃなくて、どんなAPIがあるの
か大体の概要を掴むのと、極一部の便利そうなAPIを覚えておく程度。
あと、ヘルプやAPIバイブル以外でも、SDKのヘッダファイルなんかも見ておくと
いいよ。WindowsX.hなんてヘルプに説明ないけど便利なマクロがたくさん入ってる。
Direct3Dでも、D3DX_PIなんかはヘルプには書いてないし。
0969デフォルトの名無しさん
NGNGちなみにアンエリ取得がOSに依存するため実際には
GGO_BITMAPで取得して自力で縮小してアンエリ作らなきゃいけないってのも
知っておけよ
0970デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpgdipf/_win32_createfont.htm
0971970
NGNG適当にヘボルーチンを組んで済ましちゃうほうが手っ取り早いアルよ。
2xスーパーサンプリングで十分な品質得られたYO
0972969
NGNG少なくともx4で取らないと
x2とx4は目で確実に認識できるx4とx8は微妙だけども
0973970
NGNG0974デフォルトの名無しさん
NGNG2倍のスーパーサンプリングだと、αが5段階程度にしかならん。
0975945
NGNGそんなAPIあるとは思わないっていう例で挙げただけで、GetGlyphOutlineについ
て熱く語り合う気はなかったんだが。
ところで、>>969のOSに依存するってのは具体的にどういうこと?
Plus!入れてない95だと使えないとか?
CreateFontのANTIALIASED_QUALITYはややこしい制限があるんだね。
x2とx4については、どう感じるかは個人差ありそうだね。
少しだけ傾いた細い線なんかはx2だとちょっと気になるよね。
ただ、x4にしてそのコストに見合うだけ品質が上がるかは微妙。
0976デフォルトの名無しさん
NGNG>アンエリ取得がOS
すまん、おれも詳細をしりたい
0978デフォルトの名無しさん
NGNGサイズや選んだフォントによってかかったりかからなかったりする。
その閾値となるサイズがOSやフォントによってまちまちだったりする。
0979デフォルトの名無しさん
NGNGそれはGetGlyphOutlineではなくてスクリーンに
フツーのテキスト描画系GDI APIをつかって
描画するときのはなしでわ?
0980デフォルトの名無しさん
NGNG実際の話をすると
ここで前提とされているようなゲームアプリ程度の文字出力用途
であれば、x2でも別に実用に耐えてるし普通に使ってるよ。
デザイナのオーケーが出てりゃそれでいいんだよ。こんなもんわ。
え、駄目?
0981897
NGNGわかりました。
とりあえず妥協して他のプログラムで経験つんでDirectXを理解できるようになったらまたトライしてみます。
何度も親切なアドバイス、ありがとうございました。
0982978
NGNGややこしいが、978は975の
>ところで、>>969のOSに依存するってのは具体的にどういうこと?
>Plus!入れてない95だと使えないとか?
に対応し、969の
>ちなみにアンエリ取得がOSに依存するため実際には
に対応していると思われる。
0983デフォルトの名無しさん
NGNGああ、いや、それはわかるんだけど
>サイズや選んだフォントによってかかったりかからなかったりする。
すくなくともGGO_GRAY?_BITMAPでアンチエイリアス取得できるフォントの場合は、
サイズは関係ないよ。これはPlus!無しWin95でも確認済み。
0984デフォルトの名無しさん
NGNGそれはちゃんとOSR1でIEなしなWin95か?
0985デフォルトの名無しさん
NGNG15
0986デフォルトの名無しさん
NGNGさようでございます
0987デフォルトの名無しさん
NGNG0988デフォルトの名無しさん
NGNG■ゲームプログラミング相談室[3]
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129
0989キリ番ゲッター
NGNG0990キリ番ゲッター
NGNG覚悟しておけ
0991キリ番ゲッター
NGNG邪魔するやつは
氏ね
0992キリ番ゲッター
NGNG0993キリ番ゲッター
NGNG1
0
0
0ほしい
0994キリ番ゲッター
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNG0996キリ番ゲッター
NGNGhttp://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=douga&vi=991411619&rm=100
0997キリ番ゲッター
NGNGなぜ
じゃまするのだ
氏ね
0998あ
NGNG0999キリ番ゲッター
NGNGおしおきだ
1000デフォルトの名無しさん
NGNGすまん、スレ間違えた。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。