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ゲームプログラムなら俺に聞け32©5ch.io

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net2015/09/08(火) 15:26:10.41ID:x6IFoIJM
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
0002デフォルトの名無しさん2015/09/08(火) 16:11:57.08ID:Z54vmD0J
>>1
スレ立て乙
0003デフォルトの名無しさん2015/09/08(火) 16:14:37.11ID:Z54vmD0J
そういえば前スレでスマホゲーの話が出てたけど、
AndroidとiPhone両方に対応したゲーム作るときって、
両方それぞれJavaとObjective-Cでフルスクラッチすんの?
0004デフォルトの名無しさん2015/09/08(火) 16:33:41.89ID:m2TIClS+
ゲームならUnityとかcocos2d-xとか
javascriptならPhoneGapとかCordovaとか

はじめから両対応させるなら、C++かC#かjavascript、あとAIR使うならActionScriptか
選択肢はいくつかあるので両方別々に始めることはあまりないかと
0005デフォルトの名無しさん2015/09/08(火) 21:54:48.78ID:Q77vFAxF
AIRって今でも使われてるの?
普通のFlashはもう新規で作ることはないと思うけど
0006デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 01:13:12.58ID:tb5XZ/06
AIRはたまに見かける
ツイキャスの通知くるやつとか
0007デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 01:29:03.74ID:tb5XZ/06
DirectXとかOpenGLでテクスチャを読み込むときの読み込み先って普通のメモリ?それともグラボのメモリ?
0008デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 09:55:04.77ID:APbjVLK2
お前、そんな舐めたこと聞くと
またあの中学生に怒られるぞ
0009デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 12:51:46.26ID:tb5XZ/06
どこの中学生にだよw

あとUI設計の話題もここでして大丈夫?
0010デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 18:58:22.98ID:jmO3TJP8
>>3
「フルスクラッチ」ってなに?(ワラ
英語のできるオレからすると「フロムスクラッチ」だろ?
最初に使い始めた日本人が英語を間違ってそれが定着したんだろ、とか容易に想像できる。
0011デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 19:25:27.31ID:/MxCO9yi
出来るだけグラボのメモリ使うようにするだろうけど
状況によるかと
0012デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 19:42:27.40ID:zLKTZ6N+
>>10
ガリガリ書くという意味だからおかしくないw
0013デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 19:48:20.48ID:RFpH3DA+
「フルスクラッチ」←これが英語に見えるのがおかしいのでは。
0014デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 20:01:48.84ID:/MxCO9yi
UIもいいでしょう
ゲームはコントロール貼り付けて終わり、というわけにもいかんよね
0015デフォルトの名無しさん2015/09/09(水) 21:16:15.65ID:yUZ9e04r
ゲーム上で、quakeのようなコマンドプロンプトを
実装したい。でもなるべく作りたくないので、
良いライブラリない?
0016片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2015/09/09(水) 21:24:51.17ID:ziL5iL0X
>>15
文字列表示してCUI作るだけだろ?
フリーのビットマップフォント探せ
0017デフォルトの名無しさん2015/09/10(木) 09:04:11.24ID:IFW3TNl+
バカは黙ってて
0018デフォルトの名無しさん2015/09/10(木) 11:02:27.14ID:S0Bg6b9U
コンソール、XNAで誰か作ってたの利用してたなあ
C++でライブラリがないかってことかな?
0019デフォルトの名無しさん2015/09/10(木) 11:03:33.04ID:S0Bg6b9U
どっちにしてもフレームワークの上に乗っかると思うので
その指定がないとなんとも
0020デフォルトの名無しさん2015/09/10(木) 12:59:44.29ID:qjq37Xzd
>>11
ありがとう
これで今夜から安心して眠れる
0021デフォルトの名無しさん2015/09/10(木) 15:29:40.19ID:fKBIdRnd
画像を2枚以上重ねてalphaを上げてフェードインさせると
alpha=0.5ぐらいで2枚目以降が若干透け過ぎに見える

一旦レンダーターゲットテクスチャに描いて1枚の画像にしないとだめか?
0022デフォルトの名無しさん2015/09/11(金) 10:05:40.16ID:EOe31stA
>>3
どっちかを先に作って、それをもう一方の端末で撮影すればOK。
0023デフォルトの名無しさん2015/09/11(金) 11:54:06.47ID:NvMJbObJ
ボタンの配置ってどうするんですか?
ボタンクラス(画像、位置、押されたときに呼ばれる関数)を作って、
何か管理するやつに登録するとかですか?

全部直接コードに書いてたら辛くなってきました
0024デフォルトの名無しさん2015/09/11(金) 12:54:41.82ID:EOe31stA
>>23
>ボタンクラス(画像、位置、押されたときに呼ばれる関数)を作
>全部直接コードに書いてたら辛くなってきました

なら、向いていない。
0025デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net2015/09/11(金) 15:31:29.43ID:HONWx+yK
>>21
alpha 0.5 の時に、何も考えないと、
1回目 ... base 0.5 second 0.5
2回目 ... base 0.25 second 0.25 third 0.5
になる。
一回目1/2、二回目1/3なら
1回目 ... base 0.5 second 0.5
2回目 ... base 0.33 second 0.33 third 0.33
となる。
一回目1/3、二回目1/4なら
1回目 ... base 0.66 second 0.33
2回目 ... base 0.5 second 0.25 third 0.25
となる。
どっちが望ましいのかは君の文面からは分からない。
真面目に考えれば、ブレンド率を x として連立方程式を作れるだろう?中学の数学の話だ。

>>23
全部直接コードに書くにしても、やたら引数の沢山ある生成関数を作ってそれをコピペ修正で並べるくらいならそんなに大変でもないだろう。
それを Excel でその UI レイアウト表を作ってテキスト変換してもいい。
さらに、実行時にそのレイアウトテーブルを元に前記生成関数を呼び出してもいい。
0026デフォルトの名無しさん2015/09/11(金) 16:48:15.53ID:fr07wZLl
α=1.0だと完全に不透明な画像Aと画像Bを順に重ねるとして
画像Bの載っている部分を正常に表示するには
背景を0.5、画像Aを0、画像Bを0.5にする必要がある
こりゃ普通にαブレンドしたら無理だ
0027デフォルトの名無しさん2015/09/12(土) 10:29:50.33ID:lTmP7o65
>>23
ボタン一つ一つがウインドウなら
配置に関する部分だけコンテナやレイアウトクラスを作って管理させる
というのはよくやる

そうじゃなくても状況によってUIの変化がいろいろやりたいなら
動的なレイアウトのやり方くらい考えるべ
設定ファイルなり内部のテーブルなり使うべ
クラスを作るかどうかはそれほど重要じゃない
0028232015/09/12(土) 12:25:57.10ID:+tSet5Y6
>>24
ウザいゴミ
テメーにきいてねーから俺にアンカ打つな
他人の迷惑くらい考えろ基地外
目障り
消えろ

>>27
ありがとうございます
状況によってUIは色々変えたいです
クラス設計から入ろうとしてましたが動的レイアウトから考えたほうがいいようですね
そっちの方向で考えてみます
0029デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net2015/09/12(土) 20:56:19.07ID:lpcu3rr7
お前 2ch 向いてないよ。
優しくして欲しかったらそういうところへ行け。
0030デフォルトの名無しさん2015/09/13(日) 02:23:21.69ID:RKUXc0Tt
マウス操作だけで出来る対戦可能な「人狼」ゲームを作りたい。
既存の対戦型の人狼ゲームは面倒だ。
チャットが必須とか、一分程度話し合う時間が確保されてるとか。
対戦麻雀程度にサクサク進むのがいい。

発言と発言回数を予め制限してしまい(誰が人狼か疑う、役職公表、占い結果公表など)
ターンごと3回まで選択できて入力なしだとパスで勝手に進むようにするとか。5秒とか程度短く。
あと誰が誰を疑ったとか履歴が見える形にしないと駄目。
自分でメモや記憶のはPC使ってるのに馬鹿らしい。
0031デフォルトの名無しさん2015/09/13(日) 06:35:50.77ID:XaOmYrj0
どの部分が質問か分からなかったから、疑問型か質問型で書いてくれ。
0032デフォルトの名無しさん2015/09/13(日) 07:51:31.76ID:XaOmYrj0
そういえば最近は夏厨をあまり見かけないな。
近頃の若いもんは長期休暇にゲームとか開発しないのか?
それとも2chの度重なる改悪の影響で他に流れたか。
0033デフォルトの名無しさん2015/09/13(日) 22:12:28.89ID:X3lvCs7e
夏休みがあるのって高校生まででしょ
今の高校生ってそもそも2ちゃんねるってものの存在を知ってるのか怪しいレベルだぞ
0034デフォルトの名無しさん2015/09/13(日) 22:51:26.32ID:3BsRFwaL
>>28
荒らしに対して、返事をしてはいけない。無視すべし。
それに汚い言葉使いも禁止だよ

スレが荒れるから
0035デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 02:00:39.01ID:MnHMLhfK
>>33
大学生もあるだろ、それも2ヶ月くらい
0036デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 09:32:19.48ID:m18xrj6b
   《《《  10月〜株式大暴落は中国ではなく、日本からスタート! 全世界のサヨク化スタート!!!  》》》

       ワシントンDCの金融救済処置は完全に失敗しました。アメリカは間もなく大恐慌に突入します。



アノニマス: アメリカのみなさん、アメリカの崩壊が差し迫っています。年が明けると同時に、アメリカの株式市場は90%下落し、
        年間インフレ率は100%となるとの見通しです。ある日突然、スーパーマーケットで食料を調達することができなくなるのです。
https://shan ti-phula.net/ja/social/blog/?p=96771&pk_campaign=201301-blog-to-twitter
増田俊男    これは明らかにNY市場大暴落の「予告」である。これで益々私の「10月バブル崩壊説」が真実味をおびてきた。
http://www.chokugen.com/opinion/backnumber/h27/jiji150710_997.html
上念 司    ハイパーインフレとか書いてる変なトンデモ 『月間ムー』 みたいな雑誌じゃなくて(略)
         日本が破産するとか、嘘ですからね。僕、彼ら全員、訴えてやろうと思ってますけどね。
https://www.youtube.com/watch?v=_m1ruaXIdkU

Q 2015年の第四 四半期に国際経済制度の際だった崩壊が起こるという予測があります。これはどのくらい正確ですか。
A 大体正確です。
magazines/j540f8/pzytyf/locys5
日本はアメリカの国債の25%を所有していますが、それを引き出すとアメリカ経済も駄目になり、世界経済全体が破綻します。
maitreya/mai_03_02.html
株式市場の暴落が起きるとき、それが最終的な暴落であることがはっきりするや否や、マイトレーヤは出現するでしょう。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847
マイトレーヤが公に世界に現れるにつれて、UFOがとてつもない数で姿を表すでしょう
magazines/si5n7k/kxz1kf/xchu67
マイトレーヤはテレビやラジオを通して何百万もの大勢の人々に語りかけるでしょう。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847
マイトレーヤと名乗らずに、彼は声なき人々、スポークスマンをもたない人々すべてのために語るでしょう。
magazines/swl9d8/pzytyf/tbjlzj
マイトレーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847
0037デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 09:34:11.85ID:m18xrj6b
非常に間もなくマイトレーヤを、テレビで見るでしょう。マイトレーヤは「匿名」で働いております。
magazines/swl9d8/04zpzf/fda1nw
あなた方がマイトレーヤを見るとき、彼の最初の控えめな態度に混乱してはならない。
magazines/swl9d8/kxz1kf/cek3z8
Q マイトレーヤはもう日本でインタビューされましたか。
A いいえ。
magazines/rwhnd8/pzytyf/dwe6t0
Q マイトレーヤが日本のテレビに出るとき、彼は日本人の姿をしているでしょうか。
A 彼は日本人ではありませんから、日本人のようには見えないでしょう。
Q 彼は日本語を話すでしょうか。
A はい、彼は日本語で話すでしょう。
magazines/swl9d8/r63ukg/88tohe
Q マイトレーヤが現れるのをどうやって知ることができますか。
A テレビを注意して見ていなさい。
magazines/lutefl/c6gix5/nl3j2q
マイトレーヤは毎日テレビに現れ、質問に答えるでしょう。
magazines/lutefl/fkmww5/sui4zj
彼はテレビに出て全世界に語りかけるように要請されるでしょう。
magazines/ahjzfl-1/c6gix5/d1k45j
Q マイトレーヤ出現の日付(2017年1月)に関して言及していました。
A マイトレーヤはすでに、正確な日付は知られていないが、時間は定められたと言われました。
magazines/j540f8/t1vhdg/xchu67
マイトレーヤが衛星中継テレビを通して世界に向かって話をする準備は良好に進行している。すべての国と国民は衛星中継で連結されるだろう。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8
テレビ中継はこの出来事のために存在するのであり、それによって史上初めて、すべての人間に直接語りかけることができるのです。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8
歴史上で初めて、世界的規模のテレパシーによる接触が起こるのです。人々は自分たちの人生で全く経験したことのないことを経験するでしょう。
それは驚くべきことです。私たちはこの惑星の歴史の中のユニークな瞬間に立っています。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8
0038デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 09:36:16.73ID:m18xrj6b
25分か35分くらいかもしれませんが、それぞれの人間が彼の思いを、アイディアを、内的にテレパシーで自分自身の言語で聞くでしょう。
あなた方は日本語で、フランス人はフランス語で、オランダ人はオランダ語で、中国人は中国語で、というように。
magazines/lutefl/04zpzf/ssl5p8
人類の大部分は彼の言葉をテレパシー的に聞き、
その時からメディアはマイトレーヤの助言と優先事項を知らせるのに大いに時間と労力を捧げることは明らかでしょう。
マイトレーヤが伝えるテレパシー的なメッセージを記録することはできないため、
それ以降のインタビューで、彼の言葉の正しい意味を通常のやり方で明らかにすることができるでしょう。
magazines/si5n7k/04zpzf/1peuhf
14歳以上のすべての人々はマイトレーヤの言葉を彼らのマインドの中で、自国語で聞くでしょう。
magazines/33116k/04zpzf/xchu67
皆さんは、14歳を超えた大人のみが、マイトレーヤの言葉をテレパシーによって聞くと告げられてきました。
人は14歳までは子供であり、そのことを尊重しなければなりません。
magazines/ahjzfl-1/ahwpdf/9dyu66
やがて人類もすべて自然な話し方としてテレパシーを使うようになるでしょう。
magazines/swl9d8/04zpzf/fda1nw
テレパシーはすべての人のなかに潜在しています。
magazines/lutefl/t1vhdg/pd6cf0
それは私たちが動物王国と共通して持っている自然なプロセスであり、
テレパシーは世界中で共通のものとなり、徐々に話し言葉に代わるでしょう。
magazines/qifgf8/yitdsf/locys5
Q ペットは何が起こっているか認識するでしょうか。
A  いいえ、14歳以上の男女だけです。
magazines/lutefl/60wbw5/pl3j2q
Q 14歳未満の子供たちは、その日に何を体験するでしょうか。
A 何が起こっているかを知りたがり、親からそれを知らされるでしょうが、マイトレーヤとのテレパシー的な連結は生じないでしょう。
magazines/ljbue8/g9q2es/xchu67
Q 多くの子供たちは用意ができておらず、とても恐れています。彼らに警告することはできますか。
A 恐れる必要はありません。
magazines/k58mg8/g8owm6/xchu67
0039デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 10:18:59.66ID:PX9ae/KI
ダメだー
プログラムする気が起きない
やっぱアラフォーだと
いろいろ失われてんのかな?
どうすればモチベ出せる?
0040デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 10:38:54.74ID:9bgMeVwL
そういえばスマホゲームの消費電力を抑えるにはfpsを落とすって認識でいいんだよね?
メインループの中に、ゲームの見栄えが悪くならない程度のスリープを突っ込めばいいのか?
0041デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 11:13:26.91ID:1YAKpuit
使ってる環境は?
大抵のフレームワークはfps設定あると思うけど。
自分でやるなら、想定のfpsになるようにsleep入れればいい
0042デフォルトの名無しさん2015/09/14(月) 11:30:32.52ID:9bgMeVwL
>>41
ありがとう
フレームワーク使ってない
スリープ突っ込む
0043Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/14(月) 12:20:16.31ID:vWKFyjtR
クロニクル&フューチャーズ研究所は14日、プラットフォームに関するコメントを発表した。
これによると、Windowsが優勢、次にAndroid、そしてiOSとMacOSの序列が確定していると言う。

Linux、FreeBSD、そして近年バージョン1.0がリリースされたMenuetOS 64bit版はまだ市場から
主力候補としては受け入れられていない。

スマートフォン用のOSとして開発が始まったAndroidは低価格で普及が進み、従来から日本市場
の牙城であったiOSを駆逐しつつあり、この傾向はスタグフレーション(所得増加なき物価上昇)の
背景もあって引き続き継続されていくと予想される。

AndroidタブレットのNexus9の普及が進まない理由としては、Nexus7(2013)の低価格路線が引き
続き高評価で、割高感を嫌っているという背景があると見られる。

iPhone市場は富裕層、女性向けとして定着しつつある。

Windows市場は低価格タブレット用のOSとして開発の始まったWindows8/8.1/10の普及が進み、
iOSを搭載するiPad市場と競合関係にあるが、Android機では標準搭載のGPSがまだ非搭載など、
細部の仕様が異なる。

自作PC市場では引き続きWindows7の普及が進み、メインストリームサポートは既に終了している
が、2020年まではセキュリティサービスを受けられる。

デスクトップPC、ノートPC市場ではスタグフレーションの影響を受けて割高感があり、Windows8.1
/10を搭載した低価格タブレット市場に逃避する傾向が続く。

Mac市場ではクリスマスセールに向けた新製品の発表がキーポイントになるが、iMac4Kディスプレ
イモデル、MacBookProRetinaディスプレイモデルの新製品予想が注目される。

iPad市場では12インチモデルの発表があり、マイクロソフトのSurface3/Proと競合関係にある。

アプリケーション開発に必要なミドルウェアとしては、引き続きDarkBASIC Professional 77RC7、
AGK(AppGameKit)、99BASICが優勢で、「 他は取るに足らない状況 」 と言う。
0044デフォルトの名無しさん2015/09/15(火) 09:27:15.47ID:iw2O94Zz
>>39
仕事じゃないんだから無理にモチベ出す必要もないだろう、プログラミングしたくなったらすればいい
0045デフォルトの名無しさん2015/09/16(水) 09:46:09.96ID:knfsespo
>>39
3年後にお前の視力が急激に落ちてコーディングに支障が出るという呪いをかけた
0046Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/16(水) 12:23:07.16ID:B4aquKRe
>>45
精神科へどうぞw
0047デフォルトの名無しさん2015/09/18(金) 16:48:48.51ID:VuYuFE5V
OSのアップデートしただけで動かなくなるスマホゲーとかwww
そのスマホゲーのプログラム組んだ奴は中卒のゴミか?www
0048デフォルトの名無しさん2015/09/19(土) 22:51:38.58ID:+EdyPgBa
>>47
ユーザーからしたら正論だけど、このスレにいるならお前さんこそ頭大丈夫か?
0049デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 00:52:29.33ID:hPx7plFD
http://jun.2chan.net/31/
0050デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 11:12:43.18ID:v/v/UF3v
>>48
いい加減なプログラムを組んでるからOSがアップデートしただけで動かなくなる。
ウェブと同じだよ。
きっちりしたHTMLで組んであるサイトはどのブラウザで見ても同じに見える。
いい加減なHTMLで作ってあるサイトはブラウザが変わっただけで崩壊する。
0051デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 11:17:55.86ID:4jT04WBv
スマホのosのバージョンアップで動かなくなるプログラムを作るほうがコアかと思うぞ
むしろ何も考えないで普通に作っていれば、普通に動くもんだ
0052デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 11:32:39.14ID:TC2HzXrR
APIの仕様変えりゃそりゃ支障が出て当然だわ
Webだって仕様にそってきっちりとしたHTMLとCSSで書いたら見た目バラバラになるわ
0053デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 11:46:28.90ID:v/v/UF3v
おおかた非推奨のAPIとか使ってるんだろ。
普通は非推奨→廃止の順にくるから、非推奨になったら次にゲームをバージョンアップするタイミングで非推奨になったAPIを置き換えておけば済む。
非推奨から廃止まで猶予があるのに、その間に修正しないのが悪い。
0054Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/20(日) 12:19:43.28ID:Eu2exWub
フツーにDarkBASIC使ってれば余計なこと考えなくて済むのになw
0055デフォルトの名無しさん2015/09/20(日) 16:30:52.90ID:3FaDnUsj
processingで開発するとき
開発環境はEclipsみたいなのは使えますか?
0056デフォルトの名無しさん2015/09/21(月) 05:31:33.63ID:/2xQdz2+
>>51
やってないことバレバレだな。
0057デフォルトの名無しさん2015/09/21(月) 06:19:55.88ID:NtrPrGiX
まあandroidで3本しかアプリ作ったことないから、やってないと言われたら、そのとおり。
0058Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/21(月) 12:14:42.52ID:6t4BMT3L
理屈は単純で、PCのゲームで遊んでる子供は将来プログラミングをやる可能性がわずかにあるけど、
スマホのゲームで遊んでる子供はその可能性がほとんどない。

PCのゲームを作るのがいいだろうね。
0059デフォルトの名無しさん2015/09/21(月) 13:14:43.40ID:wC4u/dn+
具体的にどの機能が動かなくなったか言わないと分からない。
0060デフォルトの名無しさん2015/09/21(月) 13:16:07.07ID:pCjW9hk6
Windows Phone向けゲームの開発の話が出ないのは何で?
お前らそれでもゲイツ信者かよ
恥を知れ

つーかWindows Phoneってどこに売ってるんだ?
0061デフォルトの名無しさん2015/09/21(月) 17:20:53.17ID:XzxcjOEi
WidnowsPhone10って日本では発売予定ないんじゃなかったっけ、良く知らんのだけど
この前飛行機に乗ったとき隣の席のアメリカ人がWPだったから
アメリカではそこそこ普及しているのか?そんなわけないか
俺が思うに最新のAtomプロセッサでフルのx86 Windows10を乗っけた
まがい物じゃない本物のWindowsPhoneを作った方がまだ売れると思う
0062デフォルトの名無しさん2015/09/22(火) 00:52:43.87ID:6DHycySX
AmazonでWP検索したら結構出てきたぞ。
1万円台からある。
それはいいけど今までのWindowsソフトみたいに適当なコンパイラと適当なテキストエディタで開発できるのだろうか?
AppleのXcodeみたいなガチガチの開発環境じゃないと開発できないとかだと嫌だなぁ。
0063Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/22(火) 01:25:21.58ID:B1kfzM64
BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わないが、その理由は膨大な
ライブラリーを覚えるつもりがないからである。

始めから付けろ、仕様をコロコロ変えるな、と言う利己的なもの。

99BASICを使っていて満足できなくなったら、迷わずDarkBASICに移ろう。
タブレットに特化したプログラムを作りたければAGKを使おう。

このスレの人たちはC#が気に入ってるから、話を聞いてあげると効果的。
0064デフォルトの名無しさん2015/09/22(火) 20:21:36.34ID:S7Ijhvl0
>>63
> BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わない

PC-8801MAのN88-BASICでゲーム作ってたらそのうちアセンブラ(Z80)に手を出すようになる。
そしてPC-9801になったら自然とCになる。
0065デフォルトの名無しさん2015/09/22(火) 20:22:11.34ID:S7Ijhvl0
×> になる。
○> になった。
0066デフォルトの名無しさん2015/09/22(火) 20:25:09.24ID:AVvFPFzY
processingで開発するとき
開発環境はEclipsみたいなのは使えますかとお聞きしているのですが?
0067Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/23(水) 00:54:49.57ID:+vWoUM+u
>>64-65
アセンブラやってたら分かると思うけど、DarkBASICの手軽さに慣れたら戻れないよw
記述は短いし、Cみたいにライブラリー覚えなくても3D使えるし、利点が多い。

ゲーム会社の職業プログラマーなら仕方ないけど、Cとかオブジェクト指向とか、他人のフォーマットに
従うのは馬鹿馬鹿しいからなw

だいたいプログラミングなんて大学も専門学校も必要なくて、BASICさえあれば誰でも作れるはずだ。

簡単なものをわざわざ難しく見せて敷居を上げれば、それだけ普及は難しくなるよな。
0068デフォルトの名無しさん2015/09/23(水) 02:59:39.37ID:rkiX3pzJ
オマエにはプログラミングに対するロマンが欠けている
0069Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/23(水) 08:53:05.01ID:+vWoUM+u
やっつけ仕事でどこまで耐えられるかな(笑)
0070Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/23(水) 09:51:30.05ID:+vWoUM+u
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
0071デフォルトの名無しさん2015/09/23(水) 10:18:06.38ID:rkiX3pzJ
ロマンがある人がプログラミングの世界を変えてきた
プログラミングにロマンがないコテハン奴こそドカタ向き
0072Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/23(水) 10:18:44.52ID:+vWoUM+u
ハイ♪ムダ♪(アハ♪”
0073デフォルトの名無しさん2015/09/23(水) 12:12:18.82ID:QsYmn1QQ
だから片山はNGに突っ込んで相手にするなと言ってるだろ
荒らし目的で来てるんだからお前らの正論は通じない
0074デフォルトの名無しさん2015/09/23(水) 13:16:56.02ID:SXBHQUXo
こいつは片山ではなく、精神を病んでしまった可哀想な子
荒らし目的ならどう見ても利点が全く無いBASICじゃなくて、もう少し荒れやすい題材を使うはず
0075デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 09:56:40.15ID:OR/Y1Ebv
荒らしに構う人も荒らしです。
0076Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:14:12.65ID:otZg2Ti6
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
0077Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:15:06.05ID:otZg2Ti6
そして 7 7 ヲッツ♪(アハ♪”
0078Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:27:57.87ID:otZg2Ti6
・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/)
 MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
 インタープリター形式で直接実行モードもある。

・ DarkBASIC(http://darkbasic.thegamecreators.com/)
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
0079Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:41:07.04ID:otZg2Ti6
99BASIC - オール・イン・ワン、他にツールのいらない簡単な開発構成

” ゴキゲンなナウいマイコンをメイクだぞっと! ”っと言えば99BASICと言われるぐらい、古く
て継続性のある開発ツールは他にはない。

もう14年以上アップデートされていないにも関わらず、未だに愛好家が多く、使い続けている。

2DデータはDATA文で記述、サウンドはPLAY文で簡単に記述できるから、99BASICの
スクリーンエディターの中で作業はほとんど完結してしまう手軽さ。

フリーエリアは約1万ステップに相当、小〜中規模の2Dゲームなら余計な設計もいらない。

動作がおかしいと思った時は、互換性タブで 「 Windows98/Me 」 にしておけば改善する
場合もある。

99BASICはインタープリター動作で、プログラムの実行時には99BASIC本体が必要になる。
- - - - - -

Q. 99BASIC俺のwin8で動かないんだが
A. Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで
  管理権限が違うので動作が異なる。どちらかで試してみるといい。
0080Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:41:44.04ID:otZg2Ti6
AC3D - ゲーム用のモデリングツール、簡単な操作性

- AC3D [ http://www.inivis.com/index.html ](英語版のみ)

モデリングツールは下から上まで、価格も機能もカネとPCスペックさえあれば選び放題。

今回紹介するのはAC3D。

AC3Dは簡単なモデリングツールで、基本シェープを作って変形させる方法と、自分で1から
作り出す方法と、作り方は自由だ。

.xフォーマットから.3dsフォーマットまでサポートしている。(.xファイルはエクスポートのみ)

英語版のみと言うことで、日本語を希望するユーザーはShadeでも他のモデリングツールでも
選べばよい。

3Dゲームを作りたいユーザーは、モデリングツールを使いこなせるかどうかが1つのハードルでも
ある。
0081Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:46:06.82ID:yJ4z2rI1
REAPER - 簡単なトラック編集ソフト

- REAPER | Old Versions [ http://www.reaper.fm/download-old.php?ver=0x ]
 (英語版のみ)

トラック編集ソフトと言うと聞きなれないユーザーもいるが、今回覚えよう。

自分で楽曲作りをする場合にトラック編集が必要になるが、それをやるのがこのソフト。

効果音や音源そのものを作る場合は、波形エディター、もしくは外部にシンセサイザーでも繋ぐとよい。

REAPERはたいていのトラック編集をやってくれるソフトで、普通に使うぶんにはフリーバージョンで
問題ない。

英語版のみなので、音楽関連の専門用語の知識のあるユーザーが最低限の敷居となる。
0082Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:46:57.38ID:yJ4z2rI1
DarkBASIC - 敷居は低いが、出口も遠い - 本格的に使えるゲーム開発用BASIC

- DarkBASIC Professional - FREE Download(英語版のみ)
 [ http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&;id=2000&page=free ]
 [ http://www.thegamecreators.com/?m=download&;file=5003 ]

 U77 Public Release Candidate(最新バージョンアップデート)
 [ http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&;t=180294&b=1 ]
 [ http://files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_7_RC7.zip ]

モデリングツールとトラック編集ツールを紹介したら、それを使いこなすプログラミングツールが必要だ。
今回紹介するのはDarkBASIC Professinalフリーバージョン。
商用利用をしないと言う条件ですべての機能が使える。

DarkBASIC本体をダウンロードしたら、メールアドレスを送信してアンロックキーをメール受信する。
次にメールアドレスとアンロックキーをアクティベーション(認証)すればDarkBASICが使えるようになる。
さらに、最新バージョンアップデートを適用すれば、実行速度が高速になる。

DarkBASICはVisualBasic以前の古いBASICの延長上の別系統の設計にある最新BASICで、記述
が簡単で本格的な構造化もサポートしている。

簡単なゲームから大規模プロジェクトまで作成可能だ。

また、外部モデリングフォーマットを通さずにプログラム中で3Dオブジェクトの定義も可能で、非常に
自由度の高いプログラミングができる。

英語版と言うことであるが、BASICと3Dの基礎知識があれば、誰でも使える。
0083Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:49:15.31ID:yJ4z2rI1
TGCのページで下に

” We use cookies, to track visits to our website. Sometimes we may store limited personal details
 and/or remember your login. I agree What are cookies? ”

っていう但し書きが表示されているのは、欧州議会でCookie収集に対するガイドラインが変わったため。

無視してよいw
0084Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 13:50:17.49ID:yJ4z2rI1
あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査

>>> 99BASICに向いている人

1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在
  35歳以上の方

2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売された独自規格パソコンの
  BASICの方言に慣れている方

3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の
  ある方

4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方
- - - - - -

>>> DarkBASICに向いている人

1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方

2. GPUの基本動作の概念が理解できる方

3. メディアファイルの扱いに慣れている方

4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売された独自規格パソ
  コンのBASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度)
0085デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 14:34:40.00ID:+yz5GLGw
RPGでキャラが別のキャラに攻撃するときのリアルタイム処理ってどうやるの?
FF7みたいにキャラが別のキャラに攻撃して、ちょうどヒットしたときにダメ出すやつ。

コマンド決定
→キャラの動作決定
→アニメーション・効果音の再生開始

ここまではできた。
ダメージまわりができない。
キャラオブジェクトは全部戦闘クラスで管理してあって、当然キャラクラス同士の参照はできない(できないことはないがしにくい)。

1.戦闘クラスをキャラオブジェクトにも渡しておき、自分の親であるその戦闘クラスを通して他のキャラオブジェクトにアクセスする。→遠回りで違和感を感じる。
2.1と同じように戦闘クラスをキャラオブジェクトに渡すが、戦闘クラスにダメージ計算用のメンバを持たせておき、それを呼び出す。→これも遠回り。
3.キャラオブジェクトが自身内に攻撃発生のフラグを持っておき、戦闘クラスが毎フレームそのフラグをチェックして、フラグが立ってたらダメージ計算などを開始する。→毎フレームチェックすんの?わざわざcharactor->IsAttack()とかやって?

分からん。
0086Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 14:38:15.46ID:yJ4z2rI1
>>85
別スレッドで管理すれば?w
0087デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 14:52:59.24ID:UrZKLcjQ
適当に設計したんだけどさ、

ゲーム全体管理クラス
├味方PTクラス
│└キャラクタークラス
└戦闘クラス
 └敵クラス

これどうやって戦闘すんの?
キャラクターが敵に攻撃するときどうすんの?
ゲーム全体管理クラスがキャラクタークラスへの参照を戦闘クラスに渡すの?
それともこういう階層はイメージだけで、ゲーム全体管理クラスの下に並列に置いて、
戦闘クラスにキャラクタークラスと敵クラスを渡すの?
0088デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 15:04:42.26ID:ze9ufLkB
それなら、こうすればいいんじゃない?
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/368-
0089Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 16:09:31.19ID:otZg2Ti6
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
0090デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 19:18:26.25ID:SIUZyOZN
>>87
味方は戦闘クラスになれないんですか?
0091Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 20:39:53.32ID:otZg2Ti6
C++使うんだったらマルチスレッド使えないとお手軽DarkBASICに勝てないぞw
もうアホかとw
0092Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 20:43:29.71ID:otZg2Ti6
やっぱ勝てるプログラムを作らないとw
0093デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 21:17:59.31ID:1lwjh2vw
勝たないとダメなんですか
0094Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 21:33:43.36ID:otZg2Ti6
いやぁ、新作出す時って、インパクトないとダメだろw
安っぽいSFXだけじゃダメなんだよw
0095Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/24(木) 21:35:57.20ID:otZg2Ti6
それとUnity連呼バカにも言えるけど、なんでマルチスレッド使わないの?w
使えねーの?w
0096デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 21:39:54.37ID:ze9ufLkB
オマエはいったい誰と戦ってるんだよ
0097デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 22:43:14.95ID:d07mnuwC
BASIC系言語は入門にはいいが
本格的なゲーム制作には
オブジェクト指向言語の習得が必要
0098デフォルトの名無しさん2015/09/24(木) 23:27:16.99ID:irhG0cDc
そんなもん、どれでも良い。
0099Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/25(金) 01:20:28.55ID:1UBGZthi
>>97
オブジェクト指向は多人数プロジェクトの場合はいいけど、個人の場合は邪魔以外の何物でもないw
0100Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/25(金) 02:00:10.06ID:1UBGZthi
>>78-84まで読み返してみようw
0101デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 02:17:01.17ID:KyHwRknF
読むだけ無駄。
0102Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/25(金) 03:08:15.52ID:1UBGZthi
( ̄∀ ̄)ニヤリ
0103デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 08:15:45.97ID:LFU/YYek
>>99
えっ!
0104デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 11:15:56.06ID:UQq/TqgO
イラストアイコン素材集Vol.1
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ154598/?deqwas_inflow=RJ148413&;deqwas_tg=item_view
0105デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 15:19:00.11ID:u2JoFm62
>>90
味方を戦闘クラスにしたら話がややこしくなるだろ
戦闘クラスってのは土俵みたいなもんだ
土俵は力士の管理なんかしたりしない
土俵は力士のまわしの色なんか興味ないし力士の体重にも技にもスピードにも興味はない
ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ
0106デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 22:30:03.33ID:VhYt0QvP
独自設計で効率化されたコード書いてるせいで
クラスぅ?  プププwww
ってなってくる

ゲームプログラム何年もやっててオブジェクト指向以外がわからないなんて
もう上級者になるための羽折られてるよね
0107デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 23:06:24.48ID:KyHwRknF
手段なんか、基本どうでも良い。
動くなら問題なし。気持ち悪いけどそういう事。
0108デフォルトの名無しさん2015/09/25(金) 23:25:49.54ID:nqzrWwuf
>>105
土俵が判定するのおかしいだろ、行司用意しろよ
柔軟性なくなるだろとか思った私は重症なんだろうな…
0109デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 00:46:08.60ID:snRIqmgr
ゲーム用のDBを作りたいです
知恵を貸してください
条件を指定して問い合わせをすると
合致するゲームオブジェクトが列挙されるようなものを考えています
条件には型やタイプ値などを考えています
for( auto obj: obj_list<class_name>( obj_type ) )
{
  task1( obj );
  task2( obj );
}
for( auto obj1: obj_list<class_name1>( obj_type1 ) )
for( auto obj2: obj_list<class_name2>( obj_type2 ) )
{
  task3( obj1, obj2 );
}
大体こんな感じのタスクシステムにしたいです
0110デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 01:09:21.97ID:iPXtKIh6
リストはenumrableや配列で返して
taskは外部で呼び出した方がよい。

task(getlist())

データを持ってくる機能と具現化する機能は別にしておいた方が使い勝手がいい。
0111Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/26(土) 01:29:24.65ID:JP+PTBdD
マルチスレッドを使いこなせないようだったら99BASIC、DarkBASIC未満になるからなw
0112デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 03:12:25.57ID:ASJUckY+
吉田戦車の伝染るんですで、カワウソ君がポルトガルを知ったかぶりするネタ
あれ思い出して吹いた

マルチスレッドにライオンはいますか?

コテハン「・・・小さいのならいる」
0113デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 03:27:54.56ID:snRIqmgr
>>110
具現化って何ですか?
0114デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 03:55:11.94ID:YFnsIir4
>>105
>>108
土俵は戦闘クラスのたとえとして上手いと思う

もちろん現実では行司が判定するんだけど
土俵にセンサーが埋まってて
触れると反応するみたいな感じか
0115デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 09:03:20.79ID:snRIqmgr
>ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ

たったこれだけのことをするためにクラスが必要なんですか?
0116デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 10:43:05.35ID:950NpjvL
責任を分けたければ必要だし、分けるべきでないと思えば無用。
0117デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 15:03:08.09ID:QVcy2PwL
>>114
全然うまくないよ。
一般的なゲーム戦闘は自身がコリジョン判定するから
0118デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 15:30:27.48ID:xbJIArXG
特に処理内容が共通してない小さなアルゴリズムの断片をまとめたクラス名って何にしたらいいの?
それとも、それらのメソッドを使う関数に継承とかで突っ込むべき?
0119デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 15:31:20.45ID:xbJIArXG
ああ、継承するにしても名前必要だった
クラスやモジュールの名前つけないで管理出来る仕組みないのかな
0120デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 17:10:21.83ID:ASJUckY+
困ったときのUtilsクラス
CommonUtilsなどのXxxxUtils
0121デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 18:26:35.86ID:0PlSiin8
初心者だから設計から実装まで鉄板がわからない
どうやって検索していいかもわからない
例えば戦闘してるフィールドの天候を操作する魔法とか
フィールドって敵にも味方にも共通するから、、、するから何?
どう設計するんだよ
0122デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 19:00:46.75ID:ASJUckY+
最初は他のサンプルをたくさんみて、自分で試行錯誤してみるしかないよ

自分なら、BattleFieldクラスを用意して、その中で天候の変化を処理する
例えば魔法クラスの中にcastWeather( BattleField bf )メソッドを作っておいて
キャラクタの魔法を唱える処理の中から、今まさに戦っているフィールドを引数にして
castWeatherをコールする。
もし魔法をもっと細分化したければMagic基本クラスを用意して、魔法の数だけ派生クラスを作る。
例えばMagicBaseクラスからMagicWeather/MagicFire/MagicThunderなどのクラスを別々に用意する。
細分化のメリットは1つ1つの魔法処理が膨大になるようなとき整理整頓できていて管理しやすくなる。
これを細分化しなければ、当然Magicクラスの中に全ての魔法の処理が縦に並ぶことになる。
0123デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 20:01:56.95ID:vwKNAlNf
独学でやってきたけど最近限界を感じてて>>122こういう話をもっと勉強したい
オススメの本とかサイト教えてくれ
0124デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 20:11:01.42ID:0PlSiin8
>>122
ありがとう
難しいな・・・
いや、理解できるのは理解できるんだけども
0125デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 21:05:51.37ID:snRIqmgr
何が難しいのかさっぱり分らないんだが
battle( teki, mikata field );
とかすれば良いだろ
シンプルイズベスト
実際のところ小難しいクラス設計とか要らん
妙に請ったクラス階層とかにしていて
面白いアイデアを思いついたけど
今のクラス設計と合わなかった場合はどうするんだ
設計が全部無駄になる
個人製作のゲームなんかバグっても誰も困らないし
むしろ味になるし、適当でよい
0126デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 21:22:13.38ID:snRIqmgr
変に悩んで手が止まっているのが勿体無い
取り合えず適当に作ってみて
後でリファクタリングでもしてみたらいい
それか二本目作る時に考えるか
0127デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 21:39:41.91ID:3dOxOmFp
設計が出来ないってのは整理整頓が苦手なんじゃないかな
想定できないことは対応できないのでとにかくやってみるしかないんだけど
オブジェクト指向って難しく考える必要ないんだよ慣れれば
0128デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 21:41:56.32ID:3dOxOmFp
すまん sage
0129デフォルトの名無しさん2015/09/26(土) 21:47:11.20ID:xbJIArXG
player.up
↑でフィールド参照
player.up.weather = "雨"
↑フィールドのメンバ変数参照

ツリー構造作ってこれで良いよ
0130デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 00:41:08.39ID:Aie1F5/k
設計は人間に取って、自然になるようにする

雨・晴が、すべての魔法・アイテム・能力値に、
及ぼす影響を考えて、一覧表にする


雨:火が半減、炎の剣が半減、速さ・当たりやすさが半減

晴:雷が半減、雷の剣が半減
0131Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/27(日) 03:03:56.34ID:uudEq2MW
>>78-84まで読み返してみようw
0132デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 11:45:53.24ID:cDMC5u+n
馬鹿には無理
0133デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 12:12:15.22ID:ZiZOrKDK
人間にとって自然になるように設計しないと、後で読み返したときにパニックになるからリファクタリングどころじゃなくなる。
0134デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 12:56:50.84ID:cDMC5u+n
お前には関係ないじゃん
0135デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 14:16:49.31ID:hEAZFQJb
大体のところ市販ゲームでもスーパーファミコン時代まではアセンブリで書いていたわけでしょ
ハードウェアの制約がめちゃくちゃ厳しいしなかで人間本位の理想的な設計なんかできるわけもなく
むしろ、いかにして速く小さくするかに知恵を絞っていたんでしょ
だからスーパーマリオワールドやFF6程度のものを作るのなら設計にこだわらなくても作れる筈
当時はアセンブリで小メモリ低速な環境で作っていたのに対して
今はC++と無限のメモリと高速なGPUが使えるわけだから
これで当時のプログラムの戦闘とかと言った基本的な部分が再現出来なかったら単に無能でしょ
0136デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 14:43:13.59ID:cDMC5u+n
無能なんでしょ
今の時代は無能なバカがプログラミングでドヤりたがる
0137デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 14:48:28.87ID:cDMC5u+n
ゴミ
0138デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 14:57:22.67ID:tDcA70Zp
>>135
うむその通り
JPGもMP3もボイスも動画も円盤もメモリカードもネット機能もみな捨てて
アセンブリで作るべき
0139デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 14:58:40.47ID:tDcA70Zp
テクスチャとモーションを入れるの忘れた
0140デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 15:44:46.66ID:ZiZOrKDK
無限のメモリとか言っちゃってる奴はAndroidのメモリの制約知らないんだろうな。
0141デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 15:55:42.45ID:hEAZFQJb
当時から考えれば無限のメモリということ
0142デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 16:19:12.16ID:ZiZOrKDK
まぁメモリ云々言ったところで、
毎日終日ゲーム開発につぎ込める職業プログラマと
土日くらいしかゲーム開発できない趣味プログラマを比べること自体ナンセンス。
無能だのなんだの吠えたところで
そういう根本的なところでフルボッコにされて惨敗するだけだからやめとけ。

職業プログラマ同士を比べて言ってるなら俺の勘違いだが。
0143デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 16:20:21.09ID:2bHCqE9i
無限はない。PCですらメモリの上限に達する場合はある。
0144デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 16:38:51.81ID:A9Y6ZuXP
RAM128KBの時代と比較したら無限に近いってだけの話に
>>140とか>>143みたいなレス返す奴って頭の病気かなんかなのかね?
0145デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 16:48:56.30ID:ZiZOrKDK
そもそもの発言が職業プログラマと趣味プログラマを混同した病人の発言だから仕方がない。
0146デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 16:48:59.76ID:ZiZOrKDK
そもそもの発言が職業プログラマと趣味プログラマを混同した病人の発言だから仕方がない。
0147デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 17:01:41.03ID:hEAZFQJb
素人だから今の技術でFF7の戦闘システムが再現できなくても無能じゃないです
と言ったところでゲームが完成しない事実には変わりないわけで
仮に無能じゃなかったとしても完成しなければ意味がないわけで
その意味でなんと呼んでも問題ない
これだけの扱いを受けるにはそれなりの流れがある
本人は前スレの5/31日にも戦闘システムについて同じような質問を書き込んでいて
住人からいくらかのヒントをもらっておきながら
3ヶ月以上たってまた同じような質問を書き込んでいる
質問内容がチンプンカンなので直ぐに同一人物と分るし
その意味で、前スレでの助言が全く生かされていない
俺もそのときちょっと助言的なことをしたが、何の意味も無かったということが判明し
少なからず憤りを感じるし、
その意味では無能と叱咤してもいいだろう
0148デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 17:15:13.37ID:X23QQ7z6
>>144
プログラマなら定義に敏感であるべきだろ。
「広大」と書けばいいところを無限とか。
引数チェックとかちゃんと書いてるか?
0149デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:01:19.50ID:ZiZOrKDK
今度は完成しなければ意味がないとか妙な固定観念振りかざす奴が湧いたぞ。
その固定観念をベースに俺様主張を展開。
自分の価値観を他人に押し付ける典型的なタイプ。
無能有能以前に人として根本的な問題を抱えてそう。
0150デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:03:35.33ID:UYzM99J3
日曜日の社畜はいつもイラついてるからしゃーない
もう夕方だし、あと6時間以内には(^o^)ノ < おやすみー
しなきゃだもんな

趣味PGでよかった
0151デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:25:00.69ID:ZiZOrKDK
カリカリしてる人はこれでも観て心を落ち着けたほうがいい。
https://www.youtube.com/watch?v=aC6OapFgzo4
0152デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:25:47.81ID:UYzM99J3
グロ
0153デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:35:37.62ID:UYzM99J3
そういえば7vs7の某対戦ネトゲやってて気になったんだけど
一回通信切断されて再接続する時に
おそらく現在までの試合進行のリプレイ読み込んでるんだけど通信量みると、5〜6分程度の対戦内容で10MBくらいのデータをダウンロードしてる
ネット対戦ゲーだからってリプレイデータがこんなに膨らむ理由ってあるかな?
0154デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:43:12.66ID:tDcA70Zp
もしも最初からリプレイを想定してなかったら
後で構成変更が利かなくて悲しいほど無駄なデータ取得が発生する
0155デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 18:54:19.47ID:ZiZOrKDK
>>153
必要最小限のデータならそんなにいかないだろうけど、
例えば何かを構造体で管理してたりして、それを構造体丸ごと送受信してたりとかね。
丸ごと送受信すれば内容丸コピでいいから楽だし、そういう開発する人もいるんじゃないか。

あとは暗号化の可能性もある。
例えば1024ビット暗号化とかやってたら
たった1バイトのデータでも暗号化で1024ビットになるからかなり膨らむ。
0156デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 22:55:15.60ID:Aie1F5/k
>>135
アセンブラでは、ゲームのような、
コンポーネントを主体にしたものは、
ややこしすぎて、プログラミングできないので、

その当時の人は、オブジェクト指向のように、
コンポーネントを作って、再利用していた

普通の手続き型プログラミングでは、
ややこしすぎて、破たんする
0157デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 23:03:34.17ID:UYzM99J3
>>155
なるほど暗号化か
そんなにネトゲ新参なとこのゲームじゃないから
変なコード動いてるとも考えにくかったしそれかもしれない
0158デフォルトの名無しさん2015/09/27(日) 23:30:27.07ID:rj/GQhX3
ゲームが完成しません。
作らなきゃいけない土台が多すぎて、メインのゲーム開発までたどり着けません。
0159デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 00:01:56.30ID:7GFvCUeK
>>158
なら先ずは既成の土台、Unity などの比較的簡単なゲームエンジンを使ってみるとか。
0160デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 01:39:18.66ID:Sj9rKlsd
C++で組んでるからだろ
それ以外の言語でゲ製作躓いてるなら才能なし
0161デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 02:47:52.81ID:2ZaZoK/Z
ゲームを作成しているのですが、壁にぶつかることが多くあります。
みなさんならそんなときどうしますか?
0162Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/28(月) 03:02:59.53ID:dn5KTsLn
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw
0163Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/28(月) 08:12:46.73ID:dn5KTsLn
本日の耳より情報♪

(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0164デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 08:44:44.50ID:EcqLSpjR
俺、馬鹿だし勉強も適当だったし、ゲーム作りたい一身で
プログラムと絵と音楽を勉強そっちのけで、根性だけでやってきた
未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。
けど、基本諦めることはしないので、作りはじめたものは必ず完成させている。
今はスマホ向けアプリ作っているけど、理屈並べて他者を貶めている人より
稼げているっぽいので、馬鹿だからとか無能だからとかいって諦めるもんじゃないよ。
0165デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 11:23:33.38ID:VVQ6jZ2F
ここは 2ch だぜ?
> 理屈並べて他者を貶めている人より
こんなこと言って精神の健康を保つ必要があるような君には向いてないよ。

それと、
> 未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。
自覚してるなら救いがある。
怪しいコード書いても構わないし躓いても構わない、と思ってるなら救いはない。
ここはム板だから、「他者を貶め」ないことがどうこうとか諦めるなとかは別の板でやってくれ。
怪しいコードや躓きを解決したいならここで頑張れ。
0166デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 11:36:53.77ID:JQkCoyat
取りあえず>>164のやってることは勉強だと思う
0167Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/28(月) 11:53:29.08ID:dn5KTsLn
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw
0168デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 14:38:17.07ID:P/dyanlF
>>160
でも他に何使うかって言われると難しい
HSP、吉里吉里、ひまわり、99BASIC、DarcBASIC辺りは
常識的に考えて選択肢としてありえないし
C++以外となるとC#辺りになるのかな
リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・
0169デフォルトの名無しさん2015/09/28(月) 22:36:47.08ID:pdVcHsD8
やる気ある奴(残る奴)は、C++独学でやってるだろ
中学高校で覚えて大学専門で教わるころにはもう全部分かってる奴

そういうのではなくちょっとゲームプログラミングしたいだけの層に
適した回答を考えたところでどうせなんも完成しねーよ
0170Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 01:52:24.01ID:J4A+IyV6
…C++自体は誰にでもできると思うけど、膨大なライブラリーを覚えて使いこなすのは、未経験の
  学生レベルでは無理だろうな。

ゲームプログラマーを目指そうとすれば、ハードウェアの動作原理を修得するのが先。
これが分かっていれば記述の簡単なDarkBASICでも使いこなせる。

ライブラリーを先に覚えると頭の固いダメなプログラマーに陥る。
0171デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 09:19:06.54ID:2BMWd/g5
>リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・
むしろそっちがありえない
将来乗り換える前提でJava or Unity+C#
もしくはつぶしが利かないことを十分納得させた上でHSPにすべき
0172Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 09:50:03.44ID:J4A+IyV6
Unity連呼バカ召喚成功w
0173デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 10:15:24.03ID:DQhm2ziO
>>171
初心者にも色々タイプあるからね
まあ色々試して自分に合うものを探すのがベターだよ
このスレ見ても意見様々なんだから、他人にどうのこうの押しつけることに無理がある
0174Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 11:07:41.84ID:J4A+IyV6
C++には個人開発の歴史がないからねw
0175Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 11:13:29.42ID:J4A+IyV6
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw
0176デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 11:53:13.24ID:BWrHtmny
このゴミコテは99BASIC&DarkBASICに何かすごい恨みでもあるのかな。
余程99BASIC&DarkBASICが嫌いとみえるが。

99BASIC&DarkBASICなんて選ぶ理由が一つもないゴミだから、
それをうっかり何年かやってしまって時間を無駄にしたことに気付き、
それを逆恨みしてるとかかな。

とりあえず99BASIC&DarkBASICにかなりの恨みがあることは伝わってくる。
0177Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 12:04:32.93ID:J4A+IyV6
大勝利♪”
0178デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 13:12:09.25ID:6zokZrV/
ゴミ
0179デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 13:28:31.42ID:BWrHtmny
図星だったみたいだな。
99BASIC&DarkBASICに時間費やしたのにあまりにも使えない糞言語だったから逆恨みか。
普段の言動見てればまともな開発環境の選択すらできないレベルだってのは分かる。
0180Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 15:41:14.76ID:J4A+IyV6
ID変え忘れてるよw
0181デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 16:06:33.04ID:3zRIyegQ
IDを変える必要が無いのに何言ってんだろ
0182Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 16:09:49.90ID:J4A+IyV6
( ̄∀ ̄)♪
0183Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 16:14:35.81ID:J4A+IyV6
大学と専門学校で教えてるものはダメだよw
コピペ通報で単位取れなくなっちゃうよw
0184デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 16:32:10.42ID:BWrHtmny
図星なものだから話題反らしに走ったな。
ずっとやってきた99BASIC&DarkBASICが糞だと気付いてしまって悔しかったんだろうな。
悔しさのあまり毎日99BASIC&DarkBASICのネガキャンとか同情するわ。
こいつがわざわざネガキャンしなくても普通の人は99BASIC&DarkBASICが使い物にならないことくらい知ってるのにな。
0185Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 16:38:04.21ID:J4A+IyV6
IDコロコロで悔しくなってきた!(大爆笑)
0186デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 16:50:59.28ID:3zRIyegQ
なんか知らんけど、みんなにうざがられてるのがわかってないのかな。
普段から荒らしてるから自覚はあると思ってたんだけど。
0187デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 16:56:04.08ID:BWrHtmny
ウザがられてるのは分かってるでしょ。
というかわざとウザがられることをしつつ99BASIC&DarkBASICの宣伝をすれば
99BASIC&DarkBASICの印象が悪くなるから、それが狙いだよ。
そういう趣旨のネガキャン。
0188Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 16:56:48.50ID:J4A+IyV6
2匹目登場w
複数回線は自作自演の強み(ギャハハ!!wwww”
0189Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 16:57:35.78ID:J4A+IyV6
>>187
っていう印象操作乙w”
0190デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 17:05:05.75ID:BWrHtmny
印象操作だと思い込みたいなら頑張って思い込めばいいんじゃないかな。
そう書けば評価が変わると本気で思ってるなら幸せ者だ。
0191Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 17:06:40.23ID:J4A+IyV6
♪\( ̄∀、 ̄)/♪アハハ
0192Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 17:09:19.58ID:J4A+IyV6
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw

学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪
0193デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 17:10:50.93ID:BWrHtmny
よく考えたら印象操作でも何でもないな。
CMでも何でもウザい宣伝をすれば製品そのものの評価が下がるって研究結果は山ほど出てるし、
その状況をわざと作るということは意図的に評価を下げようとしてる可能性が一番高い。
0194Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 17:27:46.55ID:J4A+IyV6
はい、DarkBASICで画面に 「 アハ♪” 」 をフラッシュさせてみようね♪(アハ♪”

SET DISPLAY MODE 192,48,32: SET WINDOW ON
SET TEXT FONT "MS ゴシック",128: SET TEXT SIZE 24
SYNC RATE 30: SYNC ON

DO
INK RGB(RND(255),RND(255),RND(255)),0
CENTER TEXT 128,16, "アハ♪”"
SYNC
LOOP

もう簡単かとw

えーと、DX初期化とか念仏ぶつぶつ唱えながら書くの何だっけ?…たしか…ry
0195Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 17:33:12.28ID:J4A+IyV6
「 こんなに簡単なBASICがあったのか! 」…世界中で絶賛中♪(アハ♪”
0196デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 17:42:41.02ID:BWrHtmny
なるほど、これはすごい。
99BASIC&DarkBASIC質問スレッドと個人ブログのブログの区別がつかなくなるほど頭が悪くなるのか。
しかも毎回DirectXの初期化処理を1からタイピングすると思ってるみたいだし、
こういう効率化を考えられない人に最適だな。

そもそも効率化を考えられない人はプログラムに向いてないわけだが。
0197Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 17:48:49.03ID:J4A+IyV6
旗色の悪い××××の断末魔の時間ですね、はい(ゲラゲラ
0198Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 18:11:43.15ID:J4A+IyV6
長考中…w”
0199デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 18:12:56.97ID:BWrHtmny
これこそ印象操作。
スレ違いに反論もできず旗色が悪いと言えば何とかなると思ってる辺り哀れ。
内容についての話なれば自分の土俵で戦えると思った?
アテが外れた今どんな気持ち?
0200Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 18:13:11.27ID:J4A+IyV6
本日の敗北者: ID:BWrHtmny
0201Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 18:16:18.39ID:J4A+IyV6
学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪
0202Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 18:18:11.42ID:J4A+IyV6
>>199
アナタ ハー カミ ヲー シンジマス カー?(ヲッツ♪”
0203デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 18:32:47.98ID:BWrHtmny
勝利宣言が事実上の敗北宣言って典型だな。
99BASIC&DarkBASICのメリットが資産も何もない「白紙からプログラムを書くときに文字表示がちょっと楽」程度しかないという顛末。
かわいそうに。

勝ったと思いたいんだろうよ。
今日の内容は一般の閲覧者が見れば
99BASIC&DarkBASICがいかにつかえない言語であるかということを知るだけだし。
閲覧者の立場に立って考えられないんだろうな。

何とかの遠吠えが心地良い。
0204Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 18:38:07.65ID:J4A+IyV6
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw

負け印は永久に。(>>203(笑))
0205デフォルトの名無しさん2015/09/29(火) 19:09:16.58ID:BWrHtmny
負けても尚99BASIC&DarkBASICの宣伝を続けてる辺りやっぱりネガキャン目的なんだろうな。
普通は自分の推してるものが完敗したらいたたまれないからな。
それでも未だ宣伝し続けられるということは宣伝目的ではなくネガキャン目的だから。
むしろどんどん叩いて欲しいくらいの勢いだろう。

勝ち負けがなかったとしても99BASIC&DarkBASICが使い物にならないのが確定したところは面白い。
0206Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/29(火) 19:46:49.06ID:J4A+IyV6
学校では教えないゲームプログラミング d(^。^)モシモシ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1443522458/
0207デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 00:24:53.51ID:u3/16ewm
コテハン君が残念なのは、荒らそうとしてもプログラムが全くわからないので炎上の火種もうまくつけられないところ
さらにレスの内容や言葉の選び方にもいまいちセンスにかけるところが哀愁を誘う

たいして短くもわかりやすくもないコードを書いて簡単と言い張っても反論とかしにくい
せめてもう少し利点ぽく見えるところをいわないと反応は来ないぞ
0208デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 00:52:03.71ID:aZYDg1Wh
恐らく精神的な問題か何かで他者の観点ってのを持てないのだと推測される
他者の観点に立てないから怒るポイントも分からず炎上させられない、
簡単だと言うサンプルコードも自分が簡単だと感じてるだけで他者が簡単だと感じるコードを書けない
スレ違いの話題を延々と続けて嫌がらせをしても自分の勧めてる言語を使ってもらえると思ってる
他者の観点で考える能力は誰しも3歳前後まではなくて、その付近の年齢を境に獲得していくんだが、
脳や精神に致命的な問題があるとそこが未発達なまま大人になる

//他者の観点で考える能力を3歳前後で獲得するってのに興味がある人は調べてみると面白いと思う
//有名なのはウサギさんが箱に入れた人形をキツネさんが移しかえる実験
0209Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/30(水) 01:05:53.02ID:ID7d89Kp
今日はよく眠れるかな…あ、こいつアル中だったな(ゲラゲラ
0210デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 05:29:18.46ID:ZFzEM6SP
ゲーム・アニメ系の作家は、かなり頭おかしいというか
記憶障害かと思うような知能障害レベルのがいてさ
プログラマのほうは基本アスペっぽい人が多い
この二つを混ぜると Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e こんな感じになるのですよ
ゲームプログラマって二つの種類のキチガイに挟まれた職業
0211デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 06:58:28.54ID:OMJJS0QH
ツール多すぎて迷うよ
ゲームプログラマーとかだったらツールを自作するだろうし
0212デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 11:56:22.65ID:j+1x7wg+
むしろツールのが楽しいんだよな
0213Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/09/30(水) 12:03:20.24ID:ID7d89Kp
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw
0214デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 21:41:01.03ID:aZYDg1Wh
>>212
それあるな
マップエディタとか何らかのエディタ作って、保存は独自形式のみにして、
エクスポートは使う人が好きな形式で出力できるようにDLL追加でできるところまでいくと満足
0215デフォルトの名無しさん2015/09/30(水) 23:31:34.65ID:QOvaNotd
縺ァ縺」縺ヲ縺縺
0216デフォルトの名無しさん2015/10/02(金) 03:52:15.61ID:RWTwwbxU
カプコンのMTフレームワークって結局どういうFWなんだろうな
MTFWの記事とか見てると3D処理の話ばっか出てるから3D処理の印象しかない
0217デフォルトの名無しさん2015/10/02(金) 11:09:32.06ID:iWfhj4yV
>>216
マルチスレッドやマルチプラットフォームに対応したゲームエンジンおよび開発ツールってとこだろ
0218デフォルトの名無しさん2015/10/03(土) 21:49:47.55ID:pAx2zUD4
>>214
あと自作スクリプトとか乗っけたりして
延々ゲームが完成しないとかある
0219デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 19:50:18.53ID:RUTa+wSI
タスクシステムを作りましたが、二三分らない点が有ります
まず、複数のタスクで連携して処理をしなければならないような場合、どうすればよいでしょうか
そして最大の疑問なんですが、タスクの処理順番に依存関係が有る場合どうすればよいでしょうか
具体的には、タスクAの処理1→タスクBの処理→タスクAの処理2
という風に処理内容がサンドイッチ的に依存関係が有る場合どうしたら良いんでしょうか?
色々考えて、タスク=ゲームオブジェクト、ではなく
タスク=C#のデリゲートやC++のラムダのような単位、で構成する事も考えましたが
動的に関数呼び出しリストを生成してプライオリティーで並べ替えて実行するのと
普通に関数呼び出しを並べて書くのとの違いが良く分りません
0220デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 22:57:07.74ID:b+/L5fu2
>>219
タスクは処理単位で分けて、タスクをまたぐデータは別で確保じゃないかなぁ
どの処理が時間かかってるか調べたりするのが楽になったりするよ
0221デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 23:08:19.79ID:RUTa+wSI
処理単位で分けるというのは、普通一般には関数の役割じゃないですか
関数やラムダをタスクにしてリストを生成してプライオリティーで並べ替えて前から順番に実行していくのと
実行したい順に関数の呼び出しをソースコードに書いていくのと何が違うのですか?
0222デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 23:18:16.00ID:RUTa+wSI
私が危険に思ったのは
沢山あるであろう関数の呼び出しを片っ端からタスクにしてタスクリストを生成して
実行順をプライオリティーで与えて実行時にソートして前から順番に実行していくスタイルだと
ソースコードをみても実行順が良く分らなくなるんじゃないかと
例えばプライオリティー45のタスクとプライオリティー46のタスクでは
45の方が先に実行されるわけですが
こんな調子のものがソースコードのあちこちに散らばってしまったら
プログラムの流れを追うのが困難ではないかと思ったのですが
まるで行番号みたいでエクセルか何かで別途管理しないとワケワカになりそう
あと、プライオリティー45と46の間にもう一段階欲しくなった時とか困るね
プライオリティーを浮動小数点で管理すればいいのだろうかしら
前途多難です
0223デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 23:35:35.19ID:41LWd16p
>>222
完全に依存関係が明白ならタスクリストではなく、
プライオリティー45のタスク終了時にプライオリティー46のタスクを手動で呼べばいい。
0224デフォルトの名無しさん2015/10/04(日) 23:45:20.26ID:RUTa+wSI
どういったものをタスクで管理すべきで
どういったものを普通の関数呼び出しにすべきなんですか?
ゲームのほとんどの処理は実行順に依存関係があると思うので
こういった処理を普通の関数呼び出しにすると、
殆どがそうなってしまうように思うのですが
一方で依存関係の緩い処理もあるかもですが並列化する気がないのであれば
どの順で実行してもよいということなので寧ろ何の管理もする必要は無いので
それこそタスクシステムの出番がないと思うのですが
一般的にタスクシステムには処理順を決めるプライオリティー値が有ると思うのですが
つまりこれはタスクシステムは処理順を管理するためのものということでは無いのですか?
0225デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:17:06.46ID:vFVbTghW
俺のタスクシステムは
フレームごとのアクションを起こすためのトリガー。
フレームごとに必ずやらなければいけないことだけ登録しておけばいい。
0226デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:17:37.23ID:ZGRyV9RB
>>221-222
ソースコード見て実行順が分かりやすい規模なら無理にタスクシステムにしなくていいんじゃないかな?

ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、
それらをタスクに分けて切り替えてやればいい
あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい
0227デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:39:23.49ID:IBdfcwn9
>ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、
if文で分岐するか、もしくは共通な処理をまとめて
state1_before();
common();
state1_after();
こんな感じではダメなんですかね?
って構造化プログラミングの基本ですわね
for( auto ptr: effects ){ ptr->task(); }
タスクシステムを使わない場合でもこういうコードで明示的に呼び出すと思うのですが
このときeffectsが空なら何も実行されないんで
自然と状況に応じてタスクの切り替えができると思うのですが

>あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい
これってタスクシステム特有の問題?
処理時間はプロファイラを使えば分かるのでは
0228デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:57:39.30ID:ZGRyV9RB
>>227
条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが…
そっちの方が読みやすいのであればタスクシステムを無理に使う必要はないのでは?

あとプロファイラでリアルタイムに処理時間の表示とかできたっけ?
出来るんならそっちでいいんじゃないかな
0229デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:57:49.18ID:vFVbTghW
>>227
何もダメじゃないけど?
0230デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 00:58:10.50ID:IBdfcwn9
ゲームには沢山のオブジェクトが出てくるし、同じクラスのオブジェクトが
複数インスタンス化されたりもするので、どう考えても配列かリストか
なんらかの形で管理しなければならないのは明白なので、これは分かるんです、当然です
こういうデータ構造としてのゲームプログラミング設計はまずあると思います
しかし、これに処理の実行順を管理するタスクシステムを組み込むとなると
どうしてよいかわかりません ゲームオブジェクト=タスクとすると後々問題が出てくることは
ちょっと考えれば直ぐに分かることなのでこの案は無しだと思います
データ構造と制御構造を一緒に考えているからうまくいかないと考えられるので
完全に切り分けて単純に、関数・ラムダ=タスクとすると、今度はタスクのリストを動的に生成して
プライオリティーで並べ替えて前から順番に逐次実行していくという
実に地味な展開になり、あまりメリットを感じません
なぜならリストの前から順番にタスクを逐次実行していく動作は
ソースコードの上から順番にプログラムを逐次実行しているのと本質的にそう変わりない気がするから
こういった二元論ではなく、もっと中途半端な観点で設計をしないと
タスクシステムは成り立たないように思え、とても難しいです
0231デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:03:34.84ID:vFVbTghW
オブジェクト指向から始めると幸せになれると思う。
各オブジェクトに関して密な結合をしすぎている感があるから。
0232デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:05:38.48ID:IBdfcwn9
>条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが…

ある意味ではですよ、
クラスのインスタンスは大概は複数個生成されることがあり得るので
リストか配列かで管理されると思うわけです std::vector<effect*> effects とか
このときエフェクトの処理を実行するにはfor文を使うわけですよね
エフェクトが一つもなければfor文の中は実行されないし、
エフェクトが有れば適切な処理がなされるわけですよね
普通に書いてもそういうプログラムになるので分岐とかはそんなに意識する必要が
ないと思うのでした
0233デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:12:53.88ID:IBdfcwn9
>>231
むちゃくちゃオブジェクト指向風にタスクシステムを考えると
いわゆるアクターとか言われているような
ゲームオブジェクト=タスク、といった古典的なものになりますが
これは上手く行きようが無いと思うんです
update呼び出し一回のワンパスですべての処理が終わるとも限りませんし
そうするとupdate2、update3・・・どこまで必要?
これに加えてプライオリティーによる処理順管理もあるので
処理順がマトリックスになって非常に煩雑なことになる
これは完全に破たんした方法なのでよくないと思うんです
こんな方法を考えた人はよほどアレだと思いますね
0234デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:27:53.04ID:ZGRyV9RB
難しく考えすぎなんじゃない?
ソースにだらだら書いた方が分かりやすいって規模ならそうした方がいい
0235デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:33:48.65ID:IBdfcwn9
つまり、大規模になるとタスクシステムでなければ分りにくい、という事ですか?
0236デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 01:41:45.20ID:ZGRyV9RB
タスクシステム以外にも選択肢はいろいろあると思うけど、
ソースにだらだら書いたのは分かりにくくなるよ
0237デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 10:10:06.67ID:PWnbmIW0
依存関係があるならツリーか何かにしたら良い。
大抵の場合の依存関係はどちらかがもう一方を所有している関係にあるだろうから、所有関係をツリーで表すのは理に適っている。

タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。
多態が不要ならタスクシステムも不要。
0238Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/05(月) 11:55:35.34ID:gT+5Wa+A
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw

負け印は永久に。(>>203(笑))
0239デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 12:26:07.50ID:2RLyGII5
C++にツリーないよね。
0240デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 12:30:17.18ID:IlcRXKJi
std::set
つかなければ作ればいいかと
0241デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 12:39:34.81ID:2RLyGII5
なんでsetなんだよ。
子ノードをvectorに格納とかもないと思う。
0242デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 12:44:23.60ID:2RLyGII5
良く考えたらここゲームのスレか。
>>241は取り消し。
0243デフォルトの名無しさん2015/10/05(月) 18:29:08.47ID:IBdfcwn9
>>237
どうしてそう思うのですか?
ゲームオブジェクトが、ただのコンポジションにとどまらず、親子関係を持つのは、
座標なんかのジオメトリーに親子関係を持たせたいからですよね
それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが
だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが

>タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。
タスクシステムを使わなくても、ゲーム以外の一般のアプリも含めて
普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか?
0244デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 02:48:34.43ID:+MMTk5e6
突き詰めて考え始めるとゲームが完成する頃にはおじいちゃんになってるぞ
適当なところで妥協するんだ
0245デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 03:07:38.27ID:fYjaFdQo
>>243
無理してタスクシステム使う必要無いぞ
別の方法でも全く問題ない
0246デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 05:41:44.61ID:fR2Oep+7
別々の処理、ABCの実行順序が、
ABC, ACB, AABC

のように、コロコロ変わるのなら、
タスクシステムの方がよい
0247デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 07:30:27.54ID:xf5ET6YX
タスクシステムなんて関数を実行するenumrator渡してぐるぐる回すだけだろ。
好きにやれよ。
こんなんお前が何日も考えてる間に俺なら20分で実装終わるわ
0248デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 13:44:39.89ID:f7gjBYhW
>>243
> それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが
> だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが
処理の依存関係の具体例が分からないから何とも言えない。今の段階では単に設計がクソなだけに思える。
処理順に依存関係があるなら、その実行順に責任を持つモジュールなりオブジェクトなりを用意したらいい。
ちなみに、
foreach node do update.
foreach node check collision.
foreach node solve events.
のようにイテレーションを分割することで順序性を解決すべきところを登録時オブジェクトの制御でやろうとしてるとしたら間抜けすぎるが違うよね。

> 普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか?
タスクシステムという用語は便利でみんな使っているが、共通理解を得られる設計や実装はない。
普通に多態を使うだけでタスクシステムと名乗って構わないが、タスクシステムという名前を使わない方が建設的だ。
便利に多態を使っているなら用語の定義なんてこだわるのは時間の無駄。
0249デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 15:46:41.02ID:23iFaTdX
タスクシステムで5年ぐらい損した
0250デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 21:35:50.37ID:k9h8FU3j
foreach node do update.
foreach node check collision.
foreach node solve events.

↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか?
場当たり的にゲームのメインループに手を加えてよいなら
各オブジェクトやインターフェイスのコレクションを列挙してアップデート
っていう普通のアプリなんかに使われているような、ごく普通のプログラミングなんですが
どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?
0251デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 21:49:45.31ID:v1UdlCe9
タスクシステムは誰もが普通だと思える程度に優れた手法だということです。
あまりに優れているから誰もが模倣して、そして一般化したのです。
0252デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 21:50:44.11ID:k9h8FU3j
当然コレクションも型や用途に合わせて複数本用意するわけですよね
それで各コレクションに対してループを使って更新していくという
どこにもタスク(処理)の管理の要素がないんですが
0253デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 22:08:59.19ID:xf5ET6YX
タスクには関数を渡すから型などどうでもよい。
なんか多態とか意味不明なことを言ってるのやつがいたが。
型を保持して特定のメソッドを回すのは日課として決まっている時。それ以外の偶発的な処理をタスクに任せる
0254442015/10/07(水) 12:55:11.95ID:+M+nAnPF
タスクシステムってギャラクシアンで使われた(という噂がある)ぐらい古いものだから
基本概念のことなのかC++で実装したときの話なのか、など立地点を
合わせないと話が合わない
0255デフォルトの名無しさん2015/10/07(水) 17:37:02.71ID:olmGB7G8
>>248のやり方だと
場当たり的にupdate1、update2、update3、って処理順を解決するための
メソッドがどんどん増えていきそうだけど、これに加えてプライオリティー値での実行順の管理も有るから
処理順が二次元の表みたくなってスッキリしなくない?
なんで二種類の方法を組み合わせて管理してるんだって言う
副変速機付きのミッションか!って

逆に>>253のやり方だと、単に関数の呼び出しを動的なリストに持ち直して
逐次実行することで管理しているわけだけど、
動的に管理する意味って有るの?
物事は出来る事ならなるべく静的に管理すべきだと思わない?
どうしても動的な管理が必要な部分だけ的を絞って
被害を最小限に封じ込める形でライブラリ化したほうがよくない?
例えば描画はZソートの関係で処理の順番が入れ替わるけど
描画ライブラリに封じ込めてしまえば使う側は気にしなくても良いよね
0256デフォルトの名無しさん2015/10/07(水) 18:03:50.78ID:olmGB7G8
タスク=関数みたいなもの、っていう立場なタスクシステムだとさ
タスクのリストは呼び出すべき関数のリストって感じになると思うんだけど
その関数のリストって、CPUが逐次実行するわけだから、
ある意味ではプログラム的というか、ちょっとしたVMっぽいよね
どうせなら「gotoタスク」とか「ifタスク」とか作って、
条件が満たされた場合は10個後ろのタスクにジャンプする、とかやってみたら?
高級言語にはif文なんかの制御文が始めから用意されているのに
それを使わずにタスクのリストで制御構造付きのプログラムを表現するのwww不毛www
でも結局はそういうことなんじゃないのかね
0257デフォルトの名無しさん2015/10/07(水) 22:52:44.18ID:K9vCPUNu
>>255
全部そういう形式にしろとは言ってないし、パフォーマンスに関わる描画がなんか当然静的にしておいた方がいい。
つまり、好きにしろと言うことです。
0258uy ◆revRDn.iQs 2015/10/08(木) 12:12:36.62ID:vEe59M97
タスクシステムに実行順序?
は? え? は?

タスクD 3
タスクA 1
タスクB Last
タスクC 2
↓
タスクE { タスクA,C,D }
タスクB
0259デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 13:08:40.26ID:vEe59M97
結局タスクをツリー管理してないから意味不明なところで躓く
ツリーにしとけばこの手の問題はまとめて解決
0260デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 13:33:30.63ID:vEe59M97
このスレやたらC++に拘るけどタスクシステムをスクリプト言語で書く事が
速度のボトルネックになるんですか?
しかも今どき4コアあるんだから速度足りないならマルチスレッド活用したら良いじゃん
本当にお前らは4コア活用した上でさらに速度欲しくてC++なの?
0261デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 13:37:19.25ID:APM/wiII
> ↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか?
場当たり的?
衝突がなかった場合の移動処理を行ってから、コリジョン判定を行って、その結果のイベントを処理する、という順序を明確にするのは基本設計の部類だろう。
そういう順序依存についてはそうやればいいし、ボスが生きている間だけ存在するエフェクトがボスの移動成分などを見るような場合はツリーにして所有者が責任を持つ形にしたらよい。
順序依存で問題が出る具体的なケースを出せよ。
お前の問題を出せ。
どうせお前が間抜けなだけだろうがな。

> どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?
用語の定義なんてどうでもいい。
何の役にも立たない昔話が聞きたいなら教えてやる。
0262デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 14:10:18.58ID:vEe59M97
親タスクの子タスクとして作って
深さ優先探索で処理してくようにしとけば
それで順序作れてる
0263デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 15:42:45.38ID:ry26LUSI
まあ考えるの楽しいよね
0264デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 17:53:53.79ID:jZEKLa+0
>>261
でも結局は超省略してかくと
for( auto t : tasks ){ t->update1(); }
for( auto t : tasks ){ t->update2(); }
for( auto t : tasks ){ t->update3(); }
・・・
って事でしょ updateにはもうちょっと機能的な名前がついているかもしれないけど
で、フレームワークみたく、メインループを肯定するわけでもなく
場当たり的にゲームに合わせて適当に改造するんでしょ
どうせメインループ固定縛りをしないんだったら、こんな枠そもそも要らなくね?

>ボスが生きている間だけ存在するエフェクトがボスの移動成分などを
>見るような場合はツリーにして所有者が責任を持つ形にしたらよい。

これは意味分らんよね 整理整頓がなってない
所有権はオブジェクトの寿命に関連付いてるのが普通で、処理順の依存とは分けて考えたいね
0265デフォルトの名無しさん2015/10/08(木) 20:30:17.88ID:viTJSHop
関数を変数として扱えるJavaScriptなら
こう書ける

コールバック地獄を解消するPromiseパターン
http://qiita.com/progre/items/03626b7f4655007d8cb2
0266デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 00:00:20.35ID:m6l+7vgz
ゲームなんか60FPSとかで周期実行してるんだから
ポーリングでいいんだよポーリングで
非同期で関数をコールバックさせたりする必要性無し
ステータスをポーリングすりゃいい
シンプルが一番
0267Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/09(金) 04:43:17.31ID:Ivu8fb1k
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

>>78-84まで読み返してみようw

負け印は永久に。(>>203(笑))
0268デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 07:25:02.38ID:mhM1aSp5
負けた奴が勝った奴に負けレッテル貼ってるのを見ると朝鮮人を思い出すな
事実と正反対のことでも言い続ければ通ると思ってる辺りチョンの思考回路そのもの
0269デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 09:00:21.40ID:c3zPEaRS
絡むなって
荒らしは基本スルーで
0270デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 10:23:24.01ID:DN0emzyh
タスクシステムって複数人での開発を想定しないと優位性が見えてこない気がする
それもバージョン管理とか無しで
0271デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 11:29:23.00ID:g7Yw+7KT
タスクシステムって状態を保存できたり
0272Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/09(金) 12:49:36.23ID:Ivu8fb1k
(>>203(笑))
0273デフォルトの名無しさん2015/10/09(金) 14:02:01.40ID:IQeoxHql
タスクシステムで順序の依存関係で困る具体的な問題は存在しなかったということでよかろうか。
0274Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/09(金) 19:22:36.03ID:Ivu8fb1k
シグナルとセマフォ分かってんのか?w
0275uy ◆EAQ94PCRPw 2015/10/09(金) 21:12:03.94ID:a6l66mp2
ずっと昔にタスクで動いてるオブジェクトが
さらにオブジェクトを生成するタイミングで
順序依存が発生したけど
それはほんの一瞬の出来事で、すぐにコードを最適化して順序関係なくした
そこで止まってるレベルの話

実行順序が必要ならセマフォでも何でもいいけど
何らかの状態が変異するまでオブジェクト作った後も処理の待ち受けしていれば良いから
基本的には順序なんて関係ない
俺様フレームワークでは深さ優先探索のツリータスクが動いてるから

オブジェクトがオブジェクトを生成した場合はフレームが一周する前に即そのオブジェクトの処理が行われる
これを回避する為に、オブジェクトがオブジェクトを生成する"予約"というロジックを作り
今廻ってるフレームの一番最後にその処理を行う仕組みは保有されている
ただこれを使うのはモンキーパッチレベルの後先考えないコードの時だけなんで
基本は順序を意識しないプログラミングが俺様フレームワークでは推奨されている
0276Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/10(土) 12:45:56.69ID:2iDQGRsE
分かってないなw
0277デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 20:57:51.54ID:wylVu18O
キュー入れて動かすような仕組み作れば
タスクシステム自体に順序決定するようなロジック混ぜなくても
実行待機とかは出来る

はいわろ終わり
0278デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 21:39:40.60ID:wZWPBuKi
どうしてキューにいったん入れる必要性があるんですか?
普通に
update1();
update2();
と並べて書いておけば、実行順は保障されますよ
しかもソースコードを見るだけで呼び出し順番が明確に分るし
0279デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 22:06:18.91ID:S/u4hkZt
新しいupdate増えるたびに複数人で同じソース触ることになったり
時間計測などデバッグ機能もそれぞれに入れなきゃいけなかったり…
0280デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 22:10:02.16ID:wZWPBuKi
>新しいupdate増えるたびに複数人で同じソース触ることになったり

それが管理というものでは?
0281デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 22:12:10.77ID:S/u4hkZt
管理が面倒になるって話ね
今はその面倒な部分はソフトがやってくれるけど、それでも積極的に同時編集しようとは思わないけど
0282デフォルトの名無しさん2015/10/10(土) 23:22:41.43ID:/CcLyhWy
マルチスレッド
0283デフォルトの名無しさん2015/10/11(日) 10:59:02.63ID:VUX4VOf2
for文を並列化すれば解決
0284デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 11:49:33.37ID:j9MpNgGM
ある場所に1秒かけて移動してから
攻撃モーション
みたいなのがスマートに出来ない。

あとそんな事のためにスレッド使うとか論外
競合を起こさないようにするのに神経使うし
しょうもない事にスレッドを使うと性能が劣化する
0285デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 11:59:37.70ID:DSHcQooM
だれもそんな物のためにスレッドを使うと主張している人は居ないと思うが
脳内で喧嘩しているの?
0286デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 12:17:01.78ID:j9MpNgGM
>>285
>>282
0287デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 12:51:35.74ID:T+LPxSwN
>>284
それを今どうやっているのかを説明した方がよいと思います。

そうすれば、それよりスマートさで劣ると思われる方法しか思いつかない人が、
自身の案を披露して恥をかくことも無いでしょうし、議論がよりスマートになります。
0288デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 13:36:54.11ID:MLQvCbgC
別にコルーチンの代わりにスレッド使ったって構わないよ。キャンセルのことを考えなければきれいに書けるよ。
性能?そんなことすらスマートにできない低能が気にすることじゃねーよ。
競合?そのレベルの奴はシングルスレッドのタスク間だって競合おこしてるだろ。

つーかそんなのスクリプトでやる範囲であって、スマートもクソもあるか。
0289デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 16:29:54.73ID:5mz5YVLA
ほら、こういうのが湧くだろ。
0290デフォルトの名無しさん2015/10/12(月) 19:33:08.84ID:DSHcQooM
>>286
別にマルチスレッドを君が>>284で書いているような事に使うとは誰も言ってないんじゃないの?
コルーチンの代わりにマルチスレッドを使うとは誰も言ってないんじゃないの?
君の妄想なんじゃないの?
0291デフォルトの名無しさん2015/10/13(火) 01:22:25.52ID:oWNbGZiL
C++の例外を使わない理由って何ですか?
0292デフォルトの名無しさん2015/10/13(火) 12:13:43.33ID:rBIejIYx
>>291
急に別の場所に飛ぶから
new等で確保したリソースの解放漏れがよく起きるとか

Android NDKでは例外サポートがあると少しサイズが増える
02932912015/10/14(水) 13:33:01.39ID:50q6rhZA
>>292
ありがとうございます。
0294デフォルトの名無しさん2015/10/14(水) 19:30:52.63ID:6Kq6UyDK
>>290
> 別にマルチスレッドを君が>>284で書いているような事に使うとは誰も言ってないんじゃないの?
大丈夫か?
言ってないから、使ってもいいと書いたんだろ?

> コルーチンの代わりにマルチスレッドを使うとは誰も言ってないんじゃないの?
大丈夫か?
使うと思ってたら使ってもいいとか書かないだろ?

> 君の妄想なんじゃないの?
それで君の精神の健康が保てるならそれでいいよ。
一秒かけて移動してから攻撃モーションだろ?
コルーチンならきれいに書けるだろ。284もそれはわかっててスレッドは論外、って言ったんだろ。
普通はキューやスクリプトでやるところだが、スレッドをコルーチンのように動作するように実装してもいい。
のどこが妄想なのかね。

>>291
例外を使わない人が多いのは、業界的にまだノウハウが十分にないから。
現状では、例外安全なプログラムを隅々まで徹底する面倒が、メリットを上回らない。
>292 のリソース漏れは例外安全でないプログラムの具体例。
C++の例外は、レギュラーケースとイレギュラーケースをそれぞれ明示できるし、それぞれをまとめて書くことができる。
素晴らしい機能だが、大域脱出以外の用途はまだこなれているとは言い難い。

サイズが増えるのはその通り。
ついでに、try 節の出入りでジャンプテーブルのメンテで少し処理速度を食う。
今時そんなのを気にする環境は少ないとは思うけど。
0295デフォルトの名無しさん2015/10/14(水) 20:32:14.16ID:oRHV6ndY
だから、誰もマルチスレッドをコルーチンの代わりに使うとは言ってないんじゃないの?
>>282は単に「マルチスレッド」ってつぶやいているだけじゃないですか
どうして急に>>284みたいな話が出てくるの?君の勝手な妄想じゃないの?

たとえば、
コルーチンは言ってしまえばスタックとレジスタを退避したものに過ぎないので
コルーチン自体をどのスレッドで実行するかは、呼び出し側の自由だ
だからコルーチンを4つ位の複数のスレッドで、入れ替わり立ち代り並列実行する事は可能
あくまで例えばの話だけど、その意味で「マルチスレッド」と書き込まれていたのだとしたら
別にコルーチンとマルチスレッドは競合するわけでもないし >>284はファビョってるだけってことになる

それともコルーチンとか全く関係なく、単にタスクをマルチスレッドで並列実行したいってだけの話かもしれないし、
その可能性が高いわけだが、その場合も >>284は ファビョってるだけってことになる

>あとそんな事のためにスレッド使うとか論外
って書いてるけど、「そんな事」は君の妄想でしかなく、元のレスには何も書かれていない
0296デフォルトの名無しさん2015/10/14(水) 20:49:16.61ID:oRHV6ndY
単に「マルチスレッド」とだけボソッと書き込まれただけなのに(>>282)
それに対する返しが>>284っておかしいだろ
>そんな事のためにスレッド使うとか論外
と書かれているが、「そんな事」を勝手に想定して決め付けているが
元のスレはあくまで>>282で、何に使うとも書かれてないのに
勝手に何に使うか決め付けて、「そんなことのために使うとか論外」とか言うのって
意味分からないんだわ

>>284にはアンカーが無いから、どの発言に対する返答なのか分からなかったから
「誰もそんなことかいてないのでは?」と返したら>>286が帰ってきたので
それで>>284は>>282に対する返答だということが判明したので
>>290を返したわけだが
0297デフォルトの名無しさん2015/10/14(水) 23:17:43.54ID:kP0Tau7M
向こうのサーバーにデータが保存されるスマホゲームでも、
ユーザー名とかパスワードとか設定する画面がなくて、
インストールするだけでいきなり始められるやつが多いじゃないですか。
あれってどうやってユーザーを識別してるのでしょうか。
初回起動時に自動でセッションIDみたいなものを生成して、以後はそれを使ってサーバーにアクセスしてるのでしょうか。
もし主流となっているやり方を知ってる方がおられたらご教示ください。
0298Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/15(木) 04:38:35.16ID:Jccv1z2n
電話番号読み出して固有IDにしてるんじゃないかなw
0299デフォルトの名無しさん2015/10/15(木) 05:57:12.26ID:mFol4PYI
iOS/Androidで端末を識別するIDまとめ
http://iridge.jp/blog/201404/4836/



iOSでの端末固有識別子の話。
http://quesera2.hatenablog.jp/entry/2014/03/03/001232
03002972015/10/15(木) 12:43:40.47ID:M0AzxYXX
>>299
ありがとうございます。
貼っていただいたリンクを読んでみたところ、IDFVが一番良いように見えました。
ただ、異なるベンダー間で同じ端末かどうかを識別する前提で書かれていましたので、
特にそういった目的を持たない場合は初回起動時に自分でIDを生成してもよいのかなと思いました。
ありがとうございました。
0301デフォルトの名無しさん2015/10/15(木) 19:45:25.53ID:J9V5fg8t
>278
そこじゃねえ

順序が必要な"特殊なタスク"の話な
生成した後のタスクに対してキューを入れるって事だ
そのキューっていうのはメッセージプロシージャのイベントドリブンのメッセージキューと同じ
だから生成順序は気にせずに生成して、的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード
0302デフォルトの名無しさん2015/10/15(木) 19:49:57.61ID:J9V5fg8t
function taskA() {

 switch $MESSAGE[:taskA].shift() {
  case :メッセージ1 then function1()
  case :メッセージ2 then function2()
  case :メッセージ3 then function3()
  else default()
 }
}
0303デフォルトの名無しさん2015/10/15(木) 20:13:59.75ID:whFEoHyO
>だから生成順序は気にせずに生成して、的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード

auto t = new task(); //生成順は気にせず作成

//的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード

t->func1(); //的確なタイミング、的確な順番で実行
t->func2();
t->func3();

これじゃダメなんですか?
0304デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 02:05:45.13ID:h7keHbl8
>>303
それやるならt1->func(), t2->…じゃね?
0305Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/16(金) 02:08:16.77ID:5hhImPo+
つ _beginthread(proc1, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc2, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc3, 0, (void*)0);
0306デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 13:30:47.26ID:CYEljn+R
>>303
理解力の欠片もねーな
順序が必要になるのはタスク同士が相互に干渉し合う場合、
複数のタスクでメソッドで処理順序が行きかうようなコード
処理順序のイメージは↓これ
taskA = new Task
taskB = new Task
taskA->func1()
taskB->func1()
taskA->func2()
taskB->func2()
ただ実際のソースコードはどうなってるかていうと↓
function taskA {
...
self.func1()
...
self.func2()
}
function taskB {
...
self.func1()
...
self.func2()
}
taskAから"taskB->func1"なんて呼び出さないだろ
だからtaskAからtaskBのfunctionを呼び出すタイミングを知らせる為に>>302のキューが必要
これで理解できなかったらプログラミングやめて農家でもやってろ
0307デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 15:14:26.00ID:IFBmV22h
農家なめんな
合理的に設計されたプログラム言語と違って
自然相手だから難しい
ピログラミングすらできない奴に農家は無理
0308デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 15:42:38.34ID:l04muiBk
          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    <「『ピログラミング』すらできない奴に農家は無理」
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー’´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ   <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)   
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //       
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/      
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー’´      ヽ /    /
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バンバン
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0309デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 16:07:57.94ID:4XmsRPEG
pmokyかよ
0310デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 17:27:56.84ID:TDfNRPC3
>>306
>処理順序のイメージは↓これ
>taskA = new Task
>taskB = new Task
>taskA->func1()
>taskB->func1()
>taskA->func2()
>taskB->func2()

処理順のイメージと言っていますが、セミコロンがないことを除けば、これは実際に動くC++のコードですね
イメージ通りにコードが記述できるのであれば、何よりのことで、それでよいじゃないですか
なにより処理の流れが明確で、誰が読んでも何がどの順に処理されるか、誤解しようの無い素晴らしいコードです
キューなんかなくても貴方は可読性の高い素晴らしいコードを今まさに書けたということです
他人に説明することをへて、自分自身の考えが整理され、長い思考の迷路を、やっと脱出できたわけです
おめでとう!
0311デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 17:32:08.38ID:TDfNRPC3
キューに突っ込んで遅延実行なぞ、やろうと思えば誰でも出来る、下の下
出来てもあえてしないのがオトナというもの
誰も得しないから
0312デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 17:41:42.73ID:V6wsfDsv
ずっと読んでるけど何をもめているのかイマイチわからん
俺はプログラマ向いてないのかね
0313デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 19:07:16.78ID:zQFx3mzu
>>295
> だから、誰もマルチスレッドをコルーチンの代わりに使うとは言ってないんじゃないの?
だから誰も言ってねえって 294 で書いただろ。

>>296
何で 286 と 俺(288) が同じだと思ったんだ? 289 は正しく理解しているようだが。


つーか、ちょっと前に FF VII の ATB はどうやるのかとか言ってた質問の仕方を知らない礼儀知らずの素人が、妄想のタスクシステムを dis ったり 284 を書いたりしてるんじゃねーの?
0314デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:05:20.00ID:TDfNRPC3
お前こそ大丈夫か?

>何で >>286 と 俺(>>288) が同じだと思ったんだ? 289 は正しく理解しているようだが。

そりゃおまえ、俺が>>286当てに>>290(俺 ちゃんと>>286へのアンカー付き)を書き込んだら
お前が>>294で>>290(俺)へのアンカー付きで返答したからだろ
逆にお前が>>286じゃなくて>>288なら、俺の>>286宛の返信(>>290)に
どうしてお前(>>294)は俺へのアンカー付きで、内容まで引用して、返信してきたんだ?
俺はお前に話しかけてないことになるし、お前を否定も何もしていないことになるのに
何で急に絡んできたんだ?意味不明なんだが
真性アスペか?
0315デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:38:26.24ID:V6wsfDsv
お前らプログラマだろ?
もう少し体裁整えて読みやすく書き込めよ
0316デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:41:12.59ID:wirZWZnZ
た、体裁・・・
0317デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:44:34.19ID:TDfNRPC3
流れを書くと
・「マルチスレッド」とだけ書き込まれる(>>282)
・意味不明の>>284 ( >そんなことの事のためにスレッド使うとか論外 ) が書き込まれる
 「そんな事」を勝手に自分で決め付けて、勝手に批判しているのが意味不明なので
・俺が>>285を書き込む ( >だれもそんな物のためにスレッドを使うと主張している人は居ないと思うが・・・ )
・すると意味不明の>>284から>>286が返される
・やっぱり意味不明なので、意味不明さん(>>286)宛てに、俺が>>290を書き込む
俺の一貫しているところは、>>284(意味不明さん)の「そんな事のために」は何なんだという事
誰も言ってないのに、自分で「そんな事」を勝手に想定して、勝手に否定しているのが意味不明だということ
問題は>>294で、>>294は>>284(意味不明さん)とは全くの別人だという
しかし>>294の内容を読んでもらえばわかるが、他人宛の俺の返信を自分宛と勘違いしたかのような内容になっている
彼が>>294で言う「言ってないから、使ってもいいと書いたんだろ?」の「書いた」は自身の書いた>>288 の事らしいが、
俺は彼が>>288を書き込んだ事について、ノーリアクションだったのに、まるで俺が彼が>>288を書き込んだ事を否定したかのように、
「言ってないから、使ってもいいと書いたんだろ?」といちゃもんを付けられても会話が繋がってない以前の問題
0318デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:46:14.03ID:V6wsfDsv
単なるプログラマなら問題ないのかもしれん
が、ゲームという範疇からして「魅せる」力が足りなさそうなのが
文面から滲み出ている・・・
0319デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:46:41.73ID:vRj9Qm+Y
流れはまったく追っていないが

> ・「マルチスレッド」とだけ書き込まれる(>>282)
> ・意味不明の>>284 ( >そんなことの事のためにスレッド使うとか論外 ) が書き込まれる
>  「そんな事」を勝手に自分で決め付けて、勝手に批判しているのが意味不明

この悲しい暴走列車的展開はインターネッツ初期から
いろんな掲示板で発生している悲劇でもあった
スタート地点から不毛っていう悲しみ
0320デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 20:50:50.23ID:TDfNRPC3
三行で書くと、俺が他人宛に返信した書き込みを、まるで自分への返信であったかのようにファビョって書き込んだ奴がいたということ>>294
彼は、「言ってないから、使ってもいいと書いたんだろ?」と自身が書き込んだ理由を何故か俺宛にアピールしているが、
俺は彼の発言>>288にたいして、何も言ってない
0321デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 21:04:58.54ID:TDfNRPC3
>>319
前半が良く有る流れなのは分かるが、流れがややこしくなったのは>>294のせい
>>294は>>288らしいのだが、俺は>>288について何も言ってないのに、要するに彼を相手にしていないのに
いきなり他の人宛への俺の書き込みに対して、まるで自分の宛てであったかのように返信してきた
アンカーを打っていなければ俺のミスだが、ちゃんとアンカーを打っていたので誰宛への書き込みだったかは分かったはず
しかも終いには、「何で 286 と 俺(288) が同じだと思ったんだ?」と煽ってくる始末
自分が俺の>>286宛への返信に、さも自分宛の返信であったかのように返答してきておいて、この返し
0322デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 21:08:18.59ID:+G3m5iUJ
>>310
君がC++しか出来ないチンパンっぽいから
わざわざC++チンパンジーにも理解可能なC++ライクなコードにしてやったんだよ
君はもうプログラミングやめたほうが良いね
センスないね
0323デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 21:21:02.47ID:+G3m5iUJ
大体こういう話題って完成してる奴にとっては早々触れるような根幹設計じゃないのに
未だに悩んでる奴ってゲーム1個も作った事ない学生か何か
一般的なオブジェクト指向やってて最終的に行きつく先はメッセージプロシージャなんだから
黙って作っとけよチノパン
0324デフォルトの名無しさん2015/10/16(金) 22:40:22.90ID:TDfNRPC3
それで、どうしてキューのようなものが必要なんですか?
自身が書いているように

>処理順序のイメージは↓これ
>taskA = new Task
>taskB = new Task
>taskA->func1()
>taskB->func1()
>taskA->func2()
>taskB->func2()
これで良いのでは?
誰が読んでも、とても読みやすいし、まさに理想じゃないですか、ゴールと言えます
ゴールが見えたわけですから、この状態をなるべく維持しつつ、または維持できるように、全体の設計をすればよいのでは?
仮に一部の処理をキューで動的に管理しなければならなくなったのなら、
まぁそういうことも処理内容によっては有るでしょうが、理想の状態から遠ざかってしまうので残念で仕方ないですし
2chで嬉しそうに書き込むことではないと思うのですが・・・
03253242015/10/17(土) 00:32:37.34ID:XvNYZLvx
当然、纏めるべく所は纏めたりしますし、
多態やコンテナやループと言った武器も使いますよ

しかし、基本は>>324のように処理順が明確で分かりやすいコードが
原点であり終着点と言うことです
手続き型言語は元々そういう風に作られているわけです
その良さをなるべく損なわないように設計すべきで、腕の見せ所ですね
0326Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/17(土) 03:07:24.99ID:pxHuMFMx
つ _beginthread(proc1, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc2, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc3, 0, (void*)0);
0327デフォルトの名無しさん2015/10/17(土) 04:20:40.23ID:PNTEfFZh
結局のところそのレスの通りなんだけど、それを実際のコードで具体的にどうするかって話だ。
議論に参加してる人たちは基本的に皆そこを目指してるだろ。
ただ実際のコードでどうやるのが一番いいかって話をしてて、
今日からすぐに使える設計方針!みたいなテンプレート化された状態まで持っていって
共有したいんだよ。

ところで、キューイングなしで>>324みたいな書き方は辛いんじゃないかと言う話だ。
処理だとややこしいから他のものに例えていうなら、描画順みたいなものだ。
深度バッファがない2D時代のゲームを考えてみれば分かりやすい。
この場合、必ずソートして奥から描画することになる。
そこで>>324みたいに描画処理の順番を固定して書いてしまうとどうにもならなくなる。
処理も同じ。
0328デフォルトの名無しさん2015/10/17(土) 19:41:25.70ID:XvNYZLvx
>>327

>処理だとややこしいから他のものに例えていうなら、描画順みたいなものだ。

Zソートのようなものは面倒で、
そんなもののせいでメインの処理がグチャグチャになったらいやだから
描画エンジンを作るか、出来合いのもを使うかして、とにかく外部に追い出す
こうすれば、Zソートのように順番が頻繁に入れ替わる鬱陶しい部分に
メインの処理が影響されなくなるし、被害を最小限にとどめることが出来る
機能単位にコンパクトにまとまるので、描画処理自体も分かりやすくなる

他の処理も同じで、順番が入れ替わるようなイレギュラーな処理は、
個別に対応して外部に追いやれば良く、イレギュラーな処理に合わせて全体が引っ張られる必要は無い
そういうイレギュラーな処理の理屈を全体に拡張して有りがたがっているのはまるで子供
本来であれば、処理の順番が動的なことは、プログラマにとって、
嬉しいことではないのに、2chに嬉しそうに書き込むバカさ加減
0329uy = ruby^rb ◆e6.oHu1j.o 2015/10/18(日) 11:19:07.96ID:WvPHJe2x
カスはゲ製作だけやろうとしてOS製作やった事ないから
最も良い見本である「OSで使うのタスクシステム」を知らないし組めないから雑魚
OSで使うタスクシステムをまず実装してゲームで使えば機能的に200%くらい満たしてるから
タスクシステムをどう作ったら良いかわかんないレベルの奴はとりあえずOS作っとけばいいのになんでやんないの?バカなの?
本も買わずに2chでレス乞食して必要最低限の労力しかかけずにプログラミングやろうとしてるから永久初心者なんだよゴミカス
0330デフォルトの名無しさん2015/10/18(日) 11:21:11.73ID:dpFhGQVJ
どんだけ人に嫌われたいんだよ
0331デフォルトの名無しさん2015/10/18(日) 12:02:48.95ID:CiaU0ajC
アプリ作る度にOSのカーネルを編集するわけにはいかないから
そのための仕組みがOSには用意されている
マルチプロセスやらプロセス間通信やらウィンドウシステムやらetc
OSをコンパイルしてリリースした後からもアプリがどんどん追加されるので
そういう仕組みにせざるを得ない

一方で、ゲームの場合はゲームのカーネルに相当する
ゲームの「メインループ」を編集することが可能なので、こういった仕組みは必要ない
ゲームをコンパイルしてリリースした後からも機能がどんどん追加されるようなことは無い(MODなどは除く)
機能を追加するたびに再コンパイルをすれば良い話 リリース前なのだからな

OSがああなってるのは、役目上、しかたなくああなっているのであって
同じ立場に無い、通常アプリを作るのに、OS真似をする必要性はまるで無い
何が何のためにそうなっているのか理解せずに必要も無いのに表面だけ真似するバカさ加減
0332デフォルトの名無しさん2015/10/18(日) 12:12:40.32ID:CiaU0ajC
加えてOSの場合は、各アプリが他のアプリと協調して動作すると言うことはあまり無い
大体は適当に自分自分で動いている

一方でゲームの場合はゲームのオブジェクト同士が協調して動作しなければならない
処理の順番も非常に重要になる
OSのプロセススケジューリングのように、適当に決めてよいわけではないし、
順番その物が重要で意味を持っている

このようにOSとゲームでは持っている性質が全然違う
何が何の目的でそうなっているのか良く考え、技術は適切に使う必要が有る
適当に表面だけパクって、適切でない場面に適用しては、逆効果
0333uy ◆e6.oHu1j.o 2015/10/19(月) 04:02:26.65ID:3gr1qLW4
このスレの殆どの人は君みたいにタスクシステムすら組めないで躓いてるわけじゃないと思う
これは「話し合い」ではなく、
君が一方的にこのスレから「知識を貰う」だけのなのに
持論振りかざして色んなレスを無視してるから君のスキルは一向に向上しないのだよ
0334Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/19(月) 05:51:34.42ID:t0WBOgSD
つ _beginthread();
0335Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/19(月) 12:20:24.67ID:t0WBOgSD
マルチスレッドが使えると、メインループから余計なものを外に出せて便利w
プログラムの作り方が楽になるw
0336Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/20(火) 17:55:23.42ID:2gGD4Vj3
ごきげんようw

VC++ & DarkGDK & マルチスレッドプログラミング
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44261/1445330773/l100
0337デフォルトの名無しさん2015/10/20(火) 20:07:58.18ID:UXx1dCB0
uyよく生きてたな
0338デフォルトの名無しさん2015/10/20(火) 20:09:53.38ID:j6ekWND7
ゲームによくある最初のローディング画面ってお前らどう実装してる?
0339デフォルトの名無しさん2015/10/20(火) 21:01:47.42ID:whPriXxP
>>338
アニメーションは面倒だから固定。
固定だと読み込みの間ゲームループが回らなくても問題ない。
0340デフォルトの名無しさん2015/10/20(火) 21:35:29.58ID:yIzgiLYV
プログレスバー系は別スレッド
0341デフォルトの名無しさん2015/10/20(火) 23:28:47.88ID:ffVke2Wd
>>>333
ゲーム作るのにOSを参考にするバカは黙ってろ
0342Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/21(水) 02:23:26.43ID:tyE1KJUT
[MSX大国] VC++2008Expr+DarkGDKでお手軽ゲーム開発 [転載禁止](c)2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1445274061/

サンプルプログラム(VC++、DarkGDK、マルチスレッド、217KB)
http://upload.saloon.jp/src/up19718.zip

…ってな訳で、さっそくDarkGDK付録のサンプルプログラムをマルチスレッド用に改変。

ガジェットのCPUメーターでスレッド毎の動きを見ると分かりやすい。

ダウンロードしたファイルをダブルクリックすると、実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw

ちなみにまだスレッド調停がうまく行かないので途中で強制的に終わる場合ありw

画面上にデバッグ用の表示が出てくるが、無視してよしw
0343uy ◆e6.oHu1j.o 2015/10/21(水) 06:22:05.99ID:bkabQcdE
>>337
ム板にいない間いろいろあったよ
俺に殺人予告出してきた奴を起訴したり
別件で自分が裁判所連れてかれそうになったり(ぼくはわるくない)
20代半ばにしてはいろいろ経験してると思う
今はフリーで生きつつOSSにちょっかい出す、イラストを描く、ピアノをする、園芸、
をして生きています
0344uy ◆e6.oHu1j.o 2015/10/21(水) 06:40:37.46ID:bkabQcdE
>>342
https://www.youtube.com/watch?v=UsPtHvtId6M
0345デフォルトの名無しさん2015/10/21(水) 22:04:59.51ID:D5rbjCRs
JavaFXの自由度の高さに惚れ惚れする
0346デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 08:58:52.04ID:KLEdlWO7
しょうがないにゃあ・・・
0347Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/22(木) 11:49:00.37ID:8yp8/3aU
VC++、DarkGDK、マルチスレッドの時代。(アハ
0348デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 14:50:23.82ID:edFJ8JER
それはJavaとは違うのか?
Javaはかなり運と暗記を要求されるからキツい。
何かやろうとして調べて部分的なサンプルコード見つけても、
それを使うために何をimportする必要があるのかを調べるのにその数倍の時間がかかる。
それを調べてもなかなか出てこないから運が絡むレベルだし、暗記しないと次同じことをやろうとしたときにまた同じだけ時間を食う。
Javaはもう10年以上やってるからコーディング自体はプロを越えるレベルなんだが、
やっぱりそういうのを調べるところで時間がめちゃくちゃかかる。
Javaを開発してる人たちはそういうところも何とかすればいいと思うけど、
10年以上改善しないところを見ると本物の馬鹿なんだろうかと思う。
JavaFXがその辺りまともなら移行したい。
0349デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 16:23:44.23ID:Pb0K3LIr
自動インポート対応しているIDE使えばそんな悩み無いのに
0350デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 17:56:59.71ID:X3Sa92mb
>>348
プロを越えるコーディングがどういったものか気になる、詳しく説明してほしい。

できれば、プロならこうだが、それを越える自分はこうする、というような比較形式で。
0351デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 18:05:58.97ID:CeSwqlxw
そこ突っ込んじゃあかんw
0352デフォルトの名無しさん2015/10/22(木) 21:39:10.20ID:0VXww4cs
>>348
運と暗記w
0353デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 01:34:02.06ID:58Yf5iq6
これ全部C++のほうが当てはまるよね。
Javaは(外から持ってくるならなにをimportするか調べなきゃいけない過程は変わらないけど)同パッケージ内ならimportの記述いらないし、暗記量も肥大化したC++のが多い。
Javaの未定義動作関連は知らないが、C++は未定義動作はタイムトラベルを引き起こすから、そういう意味では運がマジで絡む(そんなクソコードは窓から投げ捨てるけど)。
0354デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 03:31:54.40ID:Rrtmqjxl
ここはほんとガラパゴスだな
いつまでC++やらjava触ってんだか・・・・
お前らが作っているものの10割がスクリプト言語の処理速度で間に合うものしかないと思うよ
0355Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 04:03:36.61ID:OU8gZV4Y
そっそっ♪、そこでCUDAの登場w
0356Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 04:06:46.76ID:OU8gZV4Y
CUDA 7.5 Downloads
https://developer.nvidia.com/cuda-downloads
0357デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 04:39:40.71ID:Rrtmqjxl
NG
0358Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 05:00:22.10ID:OU8gZV4Y
忘れちゃいけないインラインアセンブルw

インライン アセンブラー
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4ks26t93.aspx
0359Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 05:04:20.61ID:OU8gZV4Y
VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
0360デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 10:21:48.87ID:Y+ldLGQ7
>>354
スペルミスを10割拾ってくれるスクリプトをよこせ
0361デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 10:54:50.56ID:Rrtmqjxl
頻繁にスペルミスでバグ混ぜる雑魚はプログラミングやめろよ

そんなの年に1回もないけど
0362デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 12:43:11.90ID:Y+ldLGQ7
自分のソースしか触らない雑魚がプログラミング語るなよ
0363Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 14:20:20.28ID:OU8gZV4Y
やっぱアセンブラ速いなw
単純ループで7倍以上差が出てるw

なるほどな…w”

       for(int j=0; j<1000000000; j++);
01152989 mov dword ptr [j], 0
01152990 jmp Loop1+1Bh (115299Bh)
01152992 mov eax,dword ptr [j]
01152995 add eax,1
01152998 mov dword ptr [j], eax
0115299B cmp dword ptr [j], 3B9ACA00h
011529A2 jge Loop1+26h (11529A6h) ;ループ外アドレスw
011529A4 jmp Loop1+12h (1152992h)

       __asm {
           MOV   ECX, 0
       LP1:  INC   ECX
           CMP   ECX, 1000000000
           JL    LP1
       }
00E52990 mov  ecx, 0
00E52995 inc   ecx
00E52996 cmp  ecx, 3B9ACA00h
00E5299C jl   LP1 (0E52995h)

始めは結果を疑ってソース見てたけど、逆アセンブルリスト見て納得w
0364Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 14:27:53.37ID:OU8gZV4Y
コンパイル→逆アセンブルリストチェックでまだまだ最適化は可能だなw
0365デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 15:01:12.02ID:YcURajHy
ループ処理はデクリメントしましょうね
0366Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 15:59:21.47ID:OU8gZV4Y
同じ処理をしましょうね(ギャハハ
0367Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 16:19:13.81ID:OU8gZV4Y
VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
0368Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 19:09:14.41ID:OU8gZV4Y
試しに実数は…ちゃんとコプロセッサ命令使ってたw
メモリ変数になるからなるべく整数型に置き換えたほうがいいかもなw

for(float k=1.23456789f; k<123456789.012f; k+=9.876543210f);
0025299F FLD     dword ptr [__real@3f9e0652 (3C4E5Ch)]
002529A5 FSTP    dword ptr [k]
002529A8 JMP    LP1+23h (2529B6h)
002529AA FLD     dword ptr [k]
002529AD FADD    qword ptr [__real@4023c0ca40000000 (3C4E50h)]
002529B3 FSTP    dword ptr [k]
002529B6 FLD     dword ptr [k]
002529B9 FCOMP  qword ptr [__real@419d6f3460000000 (3C4E40h)]
002529BF FNSTSW  AX
002529C1 TEST    AH, 5
002529C4 JP     LP1+35h (2529C8h)
002529C6 JMP    LP1+17h (2529AAh)
0369デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 19:39:46.75ID:k/FIqtBz
>>354
HSPでは動作が遅すぎてゲームの進行に支障が出るレベルだったものが
C/C++に替えたら爆速になってゲームとして成立するようになったのを今でも忘れない
ラッパー作ってあるからコンパイルが必要な点以外開発速度にあまり差はない
0370Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 19:51:43.98ID:OU8gZV4Y
インテルのマニュアル見てたらCMOVcc(条件MOV命令)なんて付いてたんだなw
0371Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 20:04:12.88ID:OU8gZV4Y
CMOVcc r, r/mのみ指定。
使い道次第かw
0372Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 20:26:34.71ID:OU8gZV4Y
FPUの振り分けと、YMMを使いこなせるかどうか…あ、AVX付いてないCPUはダメかw
当面はFPUの振り分けだなw
0373デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 20:30:09.28ID:YcURajHy
NGにしたんだけど
Jane StyleでNGってどう設定すんの?
0374Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/23(金) 20:31:36.61ID:OU8gZV4Y
やっぱアセンブラ面白いなwwww”
AMDerどうなるんだろう?w
0375デフォルトの名無しさん2015/10/23(金) 20:33:02.43ID:YcURajHy
おお、消えた
0376デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 00:10:13.53ID:/G743cuO
>>362
ゴミコードのメンテに日々明け暮れる社畜にはならないでよかったと思う
typoのバグあるようなソースコードは自分のほうには周ってきませんね
0377Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/24(土) 00:12:57.55ID:gD/wAD2L
条件MOVの使い道でも考えるとするかw
0378Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/24(土) 00:14:27.42ID:gD/wAD2L
VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
0379デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 04:38:55.79ID:/G743cuO
速度問題解消以外でマルチスレッド使って
「ソースコードがわかりやすくなる」事例があるんですか?

プログレスバーにしたって普段使ってるタスクシステムが洗練されているならば
ロードタスクとプログレスバータスクの二つを作ってrunさせとくだけでいい
0380Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/24(土) 04:59:35.88ID:gD/wAD2L
>>379
とりあえずおまえには教えないw
金払って専門学校でも大学でも行けw
0381デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 10:33:20.50ID:OU7qLC86
分かりやすくなるわけではないが

ロードタスクの処理が長ければフレーム落ちするから、それを防ぐために
マルチスレッドを使う必要が出てくるんじゃないかな
0382デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 11:12:44.77ID:jc/5RlIu
>>379
毎フレーム update() を呼ぶような作りだと、その中身はステートマシンになるだろう。
状態遷移が単純な場合には、手続き的に書いた方が圧倒的に分かりやすくなる。
例えば囲碁や将棋なら、ゲーム部分は手続き的に書いて、表示部分だけリアルタイムにするだろう。
もちろん、思考ルーチンだけ別スレッドにして、手順管理などのゲーム部分をタスクシステムでやっても構わない。
0383デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 12:18:44.22ID:lWtQPbiw
ロードなんかはマルチスレッドを使ったほうが簡単だろうな
毎フレーム制御を返す方法だと、そもそものディスクアクセス自体を
ノンブロックにしなければならないし、その時点でスレッドを使うより面倒だ
使用するライブラリがノンブロッキングに対応していないかも知れないしな
当然freadはブロックするから使えない 後他、例えば昔で言うところの
D3DXCreateTextureFromFile
は、ブロッキングするから使用できない
自前でReadFileで謎のOVERLAPPED構造体を使った非同期読み込みをして
D3DXCreateTextureFromMemoryに渡してあげるとかしなければならない
0384デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 12:23:13.39ID:lWtQPbiw
ブロッキングでディスクアクセスをするが
一回を細かい単位にして、毎フレーム制御を返すようにしたとしても
どれぐらいロードの処理をしたら制御を返すかというのが難しい
経過時間を計る方法は面倒だし
大体の目分量でするとロードが無駄に長くなるし
良いことないね
スレッドでやったほうが良い
0385デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 12:59:46.51ID:lWtQPbiw
例えば60FPSのゲームであれば16ms程度の持ち時間になるが
ちょうど時間にして16ms程度だけロード処理をして制御を返す
というメカニズムを書くのは面倒だ
ロードキューのようなものを用意しておいて
前から順番にロードをしていき16ms経ちそうになったら制御を返す、とかね
こんなものを作るぐらいだったらスレッドを使ったほうがはるかに簡単だし
時間に無駄がないのでロードが早く終わる
0386デフォルトの名無しさん2015/10/24(土) 13:46:30.86ID:KcvUuzt9
ネットワーク接続処理も同じだね
0387デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 02:34:47.68ID:IGihUR6P
Ajaxは非同期だね

ファイルの読み込みなどの処理を委譲して、
その処理が終わったら、
コールバック関数を呼んでもらう
0388uy ◆QLvratmkOY 2015/10/25(日) 03:58:57.15ID:Pm66QtwE
マママママルチスレッドwwwwwwwwwww

Fiberの使い方知らない情弱いる?w
0389デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 09:23:34.71ID:k5OqwX9E
初級者ははしゃいで使いたがり
中級者は痛い目にあって嫌悪し
上級者はよく理解し慎重に検討した上で活用する

もちろん周回遅れは黙ってNGされる
0390Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/25(日) 11:56:23.55ID:WiHIlufW
>>389
それって、資格ぐらい取ってから言わなきゃな(大爆笑)
0391デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 16:24:41.92ID:l/fL5071
Fiberなんか使ったところで協調型のマルチスレッドだから意味ない
60FPSの場合16ms以内に自分から制御を返さなければならないことには変わりないからな
16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ
余裕を見て10msで制御を返すようにするとアイドル時間が増えてロード時間が長くなる
スレッドを使うと何も考えずに済む
0392デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 17:58:29.83ID:vAKl7Lz8
>スレッドを使うと何も考えずに済む
0393デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 20:02:52.02ID:2mE/wCV2
スレッドセーフを考えなきゃならなくなるよな
0394デフォルトの名無しさん2015/10/25(日) 22:00:07.94ID:l/fL5071
スレッドセーフっつったって、ロードスレッドはデータのロードしか仕事が無いわけだから
殆ど一人でシコシコ仕事をしているだけで、よそのスレッドとのコミュニケーションは限定的なので
初心者でも十分に扱えるレベルだ
0395デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 07:25:58.19ID:72bC2L7P
ロードだけならそうだ。
というかキューイング読み込みの仕組みを作るのは別の話にした方がいい気がするね。
読み込みキューをタスクなりスレッドなりからポーリングすることになるわけだから、ポーリングする側の比較をするべきだろう。
キューイング読み込みスレッドはサウンドスレッドやムービーデコードスレッドと同様に扱われてしかるべき。
とすると、
> Fiberなんか使ったところで協調型のマルチスレッドだから意味ない
(略)
> 16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ
というのはタスクと変わらない制限だから、ポーリングだけなら問題にならない。
まあ、Fiber なんか使うと移植が面倒だけどね。だから知ったかぶりして嬉しそうに視野の狭い環境依存の名称を出さずにコルーチンとかマイクロスレッドとか呼べばいいのに。
0396デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 08:07:26.33ID:+K79pdG1
>ポーリングする側の比較をするべきだろう。
ポーリングする側はロードが完了したかどうか問い合わせるだけだから
何の問題にもならないので比較対象にもならない
スレッドでやろうが、スレッドを使わずにやろうが、
ロード画面のUpdate内でロードが何%完了したか調べるのには変わりないからな

>タスクと変わらない制限だから
全然違う 普通のタスクは自分の仕事を最速で処理して制御を返すだけ
ロードタスクは16msの持ち時間をなるべく多く使ってロード処理をしなければならない
16msより時間がかかるとコマ落ちする、16msより短いとアイドル時間が出来てロード全体が長くなる
ジャスト16msだけロード処理をしなければならない
しかし、HDDやCDやSSDへの一回のアクセスが何msかかるかは誰にも分らない
ジャスト16msで制御を返すのは難しい スレッドを使ったほうが効率的で簡単

>Fiber なんか
Fiber言い出したのは例の人だから俺は知らん
0397デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 09:31:35.19ID:NExmEVH8
誰かこの基地外なんとかしてくれよ
0398デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 10:18:44.50ID:EzBhEF+/
シンプルなRPGのバトルシーンを作りたいのですが
クラスの設計がよくわかりません
アイテムやスキルを使って一対一のコマンドバトルをしたいと考えた時にどういうクラスを作ってそれぞれのクラスはどのような関数を持ってて各クラスにどうアクセスしていいのか参考になるようなサイト等あれば教えて下さい
ちなみにunityでc#を使っての開発をしています
0399デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 10:56:00.19ID:+K79pdG1
付け加えておくと、スレッドを使わずにロード画面のアニメーションをしつつロード処理をするのは
「16ms調度で制御を返さなければ時間に無駄が出る」以外にも面倒な事がある
これはマイクロスレッドやファイバーやコルーチンと呼ばれているものを使えば解決する問題では有るんだが
使わなければ大変に面倒な事態になる
マップをロードする場合、マップをロードする関数を呼び出すだろうが、大体マップというものは巨大で
沢山のテクスチャを使っていたり、すべてロードし終わるのに時間がかかる
何も考えずにマップをロードする関数を呼び出すと、その関数から制御が帰ってくるのに16ms以上かかってザワールドする
だから、マップをロードする処理を細切れに分解して一回のロード時間を短くして16ms以内に制御を返せるようにする
しかしその場合、スタックフレームに途中状態を保存できないので大変面倒な事になる
この問題はコルーチンを使えば解決するが、コルーチンを使ってもどの道「16ms調度で制御を返さなければ時間に無駄が出る」
問題が有るので結局スレッドを使ったほうが賢い
0400uy ◆f2bXgeqopo 2015/10/26(月) 11:56:17.57ID:PFFVX39o
  ┴ァ 
  イヽットワークからデータをダウンロードしてるときのプログレスバーはFiberで実装できるから

 起動時に自鯖を立てるとネットワークとローカルの区別がなくなる

 リスクヘッジ。


スススススレッドwwwww
0401uy ◆f2bXgeqopo 2015/10/26(月) 12:07:48.93ID:PFFVX39o
これから実装するって話
0402デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 12:23:56.85ID:+K79pdG1
自鯖そのものが別スレッドで動いているという事実
それをソケット経由で非同期に読み込むあほさ加減
結局ローディング鯖という名のローディングスレッドを作成しているwww
遠回りでパフォーマンスも悪く面倒なだけ
あほの発想
非同期が良いなら、そんなことをしなくても
ReadFileには非同期読み込みのオプションが有る
0403uy ◆LYC4sjPaFs 2015/10/26(月) 12:41:25.31ID:PFFVX39o
え?___は?____え?___
「ライブラリがスレッドを使っている」のと
自分で「スレッドを書く」の違い
わからない奴、 いる?


ゲームに限らず一つのアプリケーションが
自分専用のプロトコルを持つ事によって得られる恩恵があると予想しているんですよ
ここでは教えません
0404デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 13:14:25.72ID:+K79pdG1
別ライブラリでスレッドを作らせて
それをソケット経由で非同期に読み込むあほさ加減を指摘しているだけ
単に非同期に読み込みたいならReadFileでも出来る
ソケット経由にする意味がまるでない
0405デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 13:25:44.17ID:PFFVX39o
バカには無理
0406デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 13:34:26.70ID:+K79pdG1
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc429679.aspx
>ReadFile
>GetLastError 関数は ERROR_IO_PENDING を返します。
>この結果、呼び出し側プロセスは読み取り操作が完了する前に、他の作業を実行できます。
>その後、読み取り操作が完了すると、OVERLAPPED 構造体で指定したイベントがシグナル状態になります。

ソケットとか自鯖とか、必要なし、始めから無意味

そもそもスレッド使うならOVERLAPPEDも必要ないわけだがな
0407uy ◆z45BCCS4kw 2015/10/26(月) 13:37:25.46ID:PFFVX39o
MSDNは環境依存なのでそのリンクはこの話では無意味です
0408uy ◆z45BCCS4kw 2015/10/26(月) 13:48:00.76ID:PFFVX39o
uy実装
 protocol://***.***.***.***:8080/データ.dat
 protocol://localhost:8080/データ.dat

お前ら実装
 protocol://***.***.***.***:8080/データ.dat
 C:\\Game\\データ.dat

----
0409デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 14:37:29.08ID:NExmEVH8
基地外は巣に帰れ
0410uy ◆iLfr44WbfQ 2015/10/26(月) 15:40:28.42ID:PFFVX39o
>>409
君の仕事は単発レスではなく
さっさとログを流す事だ
0411デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 16:43:19.98ID:7ZxAN5V0
あっ!
基地外のuyだ!
相変わらず書き込みが低脳丸出しだなww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww

地球の酸素吸うなよ、もったいない
0412デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 17:07:31.96ID:bLXGWx61
黙ってNG入れとけ
0413デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 19:03:16.88ID:PFFVX39o
アホは黙ってスレッド使っとけよ
0414デフォルトの名無しさん2015/10/26(月) 20:10:39.36ID:YhVH3fXs
なんつうかもう・・・・・
普通の人たちがコード書いてる部分がメタプログラミングになっていて・・・・
正直もうレベルが違いすぎて・・・・・
世界の科学力がついてきてない・・・
0415Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/27(火) 01:03:19.56ID:6s0uc6wD
>>395
>16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ

つーか、高精度タイマー使わないのか?w”
0416デフォルトの名無しさん2015/10/27(火) 03:32:55.12ID:0T7SOpyo
https://twitter.com/kinuginu_/status/658499878201397248
ここを荒らしてるキチガイ固定ってこのレベルなんだよな
自信満々で何か言ってるけどどこか間違った主張をしてるというか
0417Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/27(火) 05:42:45.47ID:6s0uc6wD
ウィルス注意。(アハ
0418デフォルトの名無しさん2015/10/27(火) 07:38:27.35ID:4uGYTRyn
>>396
395 の前半を無視するからそういう理解になる。
「とすると、」と書いたわけだから、前半を無視したら「としない場合」の話になるから君の話で合ってる。
キューイング読み込みの仕組みを作るのが簡便でいいよ。
0419uy ◆c4zp6q4ApA 2015/10/27(火) 07:58:58.11ID:5a4qSPGd
昨日はすごかった
かなり長い事これ以上は効率化のしようがないと思ってた部分のコードを簡略化出来た
だから昨日の出来事のすべてに感謝してる
2015年10月26日をuy記念日にするわ
uyの日な
0420デフォルトの名無しさん2015/10/27(火) 21:35:27.54ID:sS/wkUVJ
initialize
0421Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/28(水) 06:01:58.83ID:nMeCTHlT
DX11に移る時かなw
0422デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 11:22:11.28ID:dfvAkVtP
というかゲームもjsで書く時代
ブラウザ上でDirectX使える時点で
Winアプリで1からゲーム組む意味ってもうなくね?w
フルスクリーンもキー入力も全部出来る
おまけにトランスレータも豊富で自分の好きな構文の言語選べるしw
jsトランスレータで書いとけばどのOSでも余裕で動くしスマホアプリにもできるよ
FPSガー、スレッドガーって
いつまでそんな事言ってんだって思うwwwwwwww
0423デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 11:47:00.16ID:HIUeAP8L
性能気にしなくてよくて、1から組む必要があって…
そんな限定的な条件ならその通りだね
0424デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 12:09:14.25ID:9zUX3+we
萌え絵のついたカード集めにfpsなんかいらんわ
0425デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 13:01:56.97ID:WdTv92Vj
jsで書いて性能足らないなら
きっとネイティブで書いてても性能足りてない
0426デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 14:37:12.33ID:MkKQA0so
ゲームじゃなく、ゲートプログラムを書いてどこかへ脱出させてくれ…
0427デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 14:52:10.83ID:6dBtt53C
何この糞スレ
0428デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 14:52:59.54ID:/rIoxQ9D
デバッガとIDEが使いやすけりゃどこでもいくよ
0429デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 15:15:29.98ID:WdTv92Vj
じゃあLisp
0430デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 15:53:56.74ID:EUVQ3J2j
425:デフォルトの名無しさん :2015/10/28(水) 13:01:56.97 ID:WdTv92Vj
jsで書いて性能足らないなら
きっとネイティブで書いてても性能足りてない

データも統計もなしでこういう事言い出すとDarkBasic厨みたいに事実上の負けになるぞw
0431デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 16:59:11.30ID:XcVjNmDS
UnityScriptは実行効率でc#と変わらないな
まあ似非JSだけど
0432デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 17:42:25.54ID:0eVUzk4p
結局は中間コードを作り出すコンパイラの性能次第だからね
0433デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 20:24:34.32ID:WdTv92Vj
それ以前にプログラマの問題
JAVAやC++なんかと比べたらjsなら大幅に楽出来るから
ボトルネックになってる場所の速度最適化の工数を含めたってjs使ったほうがずっと楽
0434デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 20:59:17.36ID:l7gUXc0Z
それで問題がないようなゲームなら勝手にしろよ。
0435デフォルトの名無しさん2015/10/28(水) 23:26:53.96ID:864hEPST
>>433
C#ダメかい。Java8よか楽々
jsなんてES6でもだめだめよ。promiseでコールバック地獄から抜け出せるって夢見てるでしょ。react.jsやnode.jsの案件に関わったら分かるけど「コルーチンでよくね?」って思わせるほど総当たりテストに陥りがち
ベストプラクティスがこなれてないんだなと思うんだけどね
銀の弾丸なんぞないってことだね
楽なんかできないよ
0436デフォルトの名無しさん2015/10/29(木) 01:32:39.47ID:dmkvBav+
Haxe(ヘックス)は、JSに型チェックを付けたような言語で、

JS, Flash, PHP, C++, Java, C#, Python に書き出せる
0437デフォルトの名無しさん2015/10/29(木) 10:53:39.94ID:R4RgirF7
ネタにマジレス
言語を使えると使いこなせるの間に差があるから
「使いこなせる」までに至った言語じゃないと大規模なコードは書けないから
「jsを使いこなせる」奴がそもそも少ない上に
それから動的言語で組める奴がさらに少ない
0438デフォルトの名無しさん2015/10/29(木) 17:12:50.19ID:Z27PGTtL
そうだよな。
結局使いこなせる言語で作るのが一番。

それにここはプログラム板だから、好きな言語で作ればいい。
完成ありきで効率最優先なら、ゲームの内容によっては
RPGツクールやデザエモンやマリオメーカーで十分とかそういう話になってしまう。
ここは「マリオみたいなゲームを作りたい?だったらマリオメーカーでもやってろ」みたいなスレじゃないからな。
あくまでもゲームのプログラミングを楽しむスレだな。
0439Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/29(木) 17:46:21.81ID:QupeVEza
>>438
別にC++でもJavaScriptでもBASICでもいいけどさ、ライブラリーを使いこなせるかどうかかキーポイントだろうなw
本来DirectXは使いやすい筈だけど、マイクロソフト日本法人が日本語マニュアルの整備を怠ってるから、日本での普及が遅れてるw

こんな馬鹿げた話はないw
0440Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/29(木) 17:48:22.70ID:QupeVEza
日本語マニュアルの遅れって言うと、インテル日本法人も同じで、マイクロプロセッサの動作の理解が遅れる原因ともなっているw
0441Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/29(木) 22:25:39.48ID:QupeVEza
分かるようになったらVC++しかないってコトになるなw
0442うゆ ◆e6.oHu1j.o 2015/10/30(金) 22:08:38.01ID:37Q7KUOb
だいたい実行速度のネックになってるのって
表示してるオブジェクト数の数と当たり判定だろ

後者に関しては頑張れば良いだけなのは理解してるな?
ということで当たり判定処理をボトルネック扱いにはしない


表示できるオブジェクト数の限界がスクリプト言語では少ない事だけが問題
少ないといっても1000個くらいはシングルスレッドで余裕
4コアで4000出せるな
0443デフォルトの名無しさん2015/10/30(金) 23:03:56.36ID:JduWWFlH
当たり判定がネックになるものは多いけど、そればかりじゃないと思うな
AIに付き物の検索処理や最短経路走査、タッチ系パズルゲームの連結走査なんかも悩ましい
個人的に最近依頼が多くて困るのは、パーティクル系のド派手演出を要求される時だな
企画がバカだと完全に頂点数とドローコールがボトルネックに陥ってお手上げ
なのに「FPS60のままでもう10倍ほど火花出せないか」とか無茶言いやがる
0444デフォルトの名無しさん2015/10/30(金) 23:26:55.07ID:jV4eid+M
>>443
知識も経験もない荒らしの相手をするな。
気になるならNG入れとけ。
0445デフォルトの名無しさん2015/10/30(金) 23:28:03.42ID:k5vGnOwJ
事前に動画として作っておいて、

そのシーンになったら、その動画を流せば?
0446デフォルトの名無しさん2015/10/31(土) 02:39:35.80ID:ItjdRRQ4
東京湾か隅田川の花火動画が流れること想像してワロタ
0447Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/10/31(土) 07:30:13.13ID:irzd8LSv
DirectX SDKの日本語マニュアルって検索してみると、作りかけしかなかったなw
たぶん英語圏以外では普及しないだろうなw

…なんか ” 常にハードルが高い ” 状態だなw

やめようぜ、バックレようぜ♪(アハ♪”
0448デフォルトの名無しさん2015/10/31(土) 11:19:44.98ID:q0Cy/Du3
>>445
昔のゲーセンにあったのを思い出すな。
タイムギャルというオールドゲームだが。
0449uy ◆e6.oHu1j.o 2015/10/31(土) 16:09:54.88ID:8LgQ/t81
>>444
学歴は?
0450UY ◆e6.oHu1j.o 2015/10/31(土) 17:28:55.25ID:iA+WYhDW
>>444
スクリプト言語にあるジレンマは
「静的言語なら力押しでアルゴリズムが稚拙でも実装出来るけれど
速度の遅い言語でゲ制作をしてアルゴリズムの質の良さで速度を何とかしてる場合、
未知なる処理や、面倒な仕様変更が求められた時に、その速度を満たすまでの手間が大きい」って事です
この部分はC++とかでは考慮しなくてもよかったはずの工数です
てか普段の処理から稚拙なコードは混ぜちゃいけないのがスクリプト言語
0451UY ◆e6.oHu1j.o 2015/10/31(土) 17:34:08.17ID:h/fOQC4f
>>444
動的言語によるゲ制作は
規模が大きくなると破綻しやすい

プロジェクト開始時の、動的言語の消費エネルギーを100としよう
一方で、静的言語の場合は、開始時に1000です

しかしこれは設計が整い、
ユーティリティが備わってきたプロジェクト中盤以降で逆転する ↓

プロジェクト終盤 動的言語 80
プロジェクト終盤 静的言語 50

静的言語は進むにつれて楽になるけど、動的言語は進んでもあまり楽にはならない
0452UY ◆e6.oHu1j.o 2015/10/31(土) 17:41:13.29ID:xGdNlw9I
>>444
それでも何故、自分が動的言語を選ぶかというと、それはひとえに「スキルアップの為」

>プロジェクト終盤 動的言語 80
>プロジェクト終盤 静的言語 50

この「80」と「50」は、中身がまったく違う


[ 動的言語の80とは? ]
 アルゴリズムの最適化
 設計の最適化
 メタプログラミング


[ 静的言語の50とは? ]
 言語の冗長な記述を緩和するDSL等の導入
 タイピングが多い事によるFP(フィンガーポイント)


苦労の種類が違っていて、後者で大したスキルアップは望めない
設計やアルゴリズム等を極限まで最適化する必要がない上に、
静的言語のメタプログラミングなどといってもたかが知れているのです


特にFPの消費はリアル体力の消費、動的言語を使っていなければスキルの向上は遅くなるんです
0453デフォルトの名無しさん2015/10/31(土) 19:18:03.20ID:+eMHagJM
>>452
実際にどんな風に向上したか示してくれんと、よく分からん。

たとえばアルゴリズムの最適化なら、動的言語をやっててどういった技術が身についたの?
レッドコーダーぶちのめせる?
0454デフォルトの名無しさん2015/10/31(土) 22:20:42.80ID:Yq2ZBfqO
静的と動的両方使えばいいと思うけど。
0455デフォルトの名無しさん2015/10/31(土) 23:01:41.49ID:BTcIKhQE
混ぜるならLuaとかいいよね
UIとかセキュリティどうでもいいとこリビルド要らずで済ませられるし
0456uy ◆qFmbSXjE52 2015/10/31(土) 23:15:40.88ID:izwxSAhy
>>453
自分の話をするならメタプログラミング
そこが動的言語の核心
0457デフォルトの名無しさん2015/11/01(日) 10:45:46.19ID:3pImEUHJ
これがV8 JavaScript Engine 4.6の速度だ

OORTonline: Chrome 41 vs Chrome 46
https://youtu.be/PgrCJpbTs9I

http://oortonline.gl/
http://v8project.blogspot.jp/2015/08/v8-release-46.html
0458デフォルトの名無しさん2015/11/01(日) 16:58:25.48ID:tYJ/6Xfh
observer
state
collision
あたりをライブラリで実装してれば速度出るよ
0459uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/01(日) 18:10:25.42ID:Sa3F00UC
基本的なアルゴリズムをライブラリ作者が実装しないのは甘え
0460uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/02(月) 12:22:13.45ID:YzpIGAAp
rubyの再帰遅すぎ

マジで遅いぞこいつ

ゲームループの中で
たかが深さ20程度の再帰すると




処理落ちするwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0461Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/02(月) 12:36:24.06ID:Ygo8XoOD
99BASIC & DarkBASIC ド安定時代。(アハ
0462uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/02(月) 13:08:44.85ID:MPfeNe3M
>>461
学歴は?
0463uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/02(月) 19:06:00.16ID:Pq0uxgZZ
^^;
0464Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 02:37:34.51ID:46jzM/FP
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0465デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 02:51:32.90ID:kRNC2xAS
c++ならcocosやれば?
そんな無駄な苦労せんでいいだろ
0466Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 03:53:45.80ID:46jzM/FP
HNでお書きw
0467Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 03:56:33.13ID:46jzM/FP
もうBASICには戻らないだろうなw
0468デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 06:30:22.87ID:dHjPhyBB
基地害片山は隔離用のWIN32APIスレから出てくるなよ・・・
0469Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 07:13:17.97ID:46jzM/FP
とりあえずDarkGDK最新バージョンヲッツ♪(アハ♪”
DarkBASICで覚えたことが無駄にならなくてよかったwwww”
0470Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 07:15:25.22ID:46jzM/FP
よく考えればこれでBASICでも作れる訳だけどw
0471Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 07:23:29.26ID:46jzM/FP
meshコマンドが速くなったかどうか試してみるか…
0472片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2015/11/03(火) 09:02:25.39ID:qMKmSapR
片山ウザい死ね
隔離スレから出てくんな
0473Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 12:25:35.48ID:46jzM/FP
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0474Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/03(火) 12:26:37.09ID:46jzM/FP
簡単過ぎ♪ 高速♪ アハ♪”
0475uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/03(火) 13:30:03.19ID:C3Kp9NP8
          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    < Ruby interpreter (CUI) 2.2.0p0 [i386-mswin32_100] は動作を停止しました
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー’´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ   <だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)   
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //       
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/      
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー’´      ヽ /    /
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バンバン
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0476uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/03(火) 15:55:12.27ID:GovRF0Xg
低速池沼rubyの高速化を
0477デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 16:19:19.47ID:kRNC2xAS
つ Crystal
0478uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/03(火) 16:42:50.31ID:zNVqbTu/
もうrubyの機能フルに使ったコード書いてるからrubyに似てる程度じゃ実装出来ない

別のスクリプト言語で書き直すならC++で書き直したほうがマシ
0479uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/03(火) 16:52:36.54ID:b9SNINQI
コードの速度最適化しようとすると、
変数が増える、
行数が増える、
無駄な分岐がループが増える

ソースコードの記述量がこんなに少ないのに速度でないっておかしくね?

そんな理不尽な壁に当たってる。
速度を得るためにこの完璧なソースコードを崩さなければならない

だから

PCスペ上げるという考えにシフトしようと思ってる
自分の環境で動けば良いやって
0480デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 22:56:27.86ID:7F8rrZeR
Rubyには、Java, JSにあるような、primitive型が無いから、

キャッシュ乗りが悪いとか?
0481デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 23:41:29.37ID:ltuo8JAD
JavaScriptには整数・浮動小数点数の区別はない

Haxeで整数を使ったコードをJSにすると
勝手に数字の後ろに| 0を付けて
実行エンジンが数値と判断しやすいようにする
0482デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 23:45:55.57ID:YljJQOgE
>>480
スクリプト言語にプリミティブもなにもないだろw
0483デフォルトの名無しさん2015/11/03(火) 23:54:58.48ID:2te8PrY7
なんのこっちゃ。プリミティブ型って組み込み型という意味でしかないぞ
整数と浮動小数点数を区別してないのはただの仕様
第一級関数型言語であるjsではECMAScript仕様では関数が組み込み型だと明記されてる

rubyのキャッシュ乗りもまた別の話な
なんでもオブジェクトとして扱ってるからキャッシュ乗りが悪いとか雑すぎる言い方
「柔軟性ありきで作られた言語だから最適化が悩ましい言語」とかならまだ分かるんだけどね
0484デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 00:11:00.72ID:3OG1/x+u
rubyの速度いろいろベンチマークしてたけど
2.2.0 → 2.2.3 で比べても全体的に10〜20%速度上がってる
Jsは遥か先にいるんだろうけど
0485デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 00:27:28.33ID:oxziYiQS
スクリプトといえば、Luaは何でたびたび話題に上がるのか謎いな
なぜjs避けてLuaとかいうマイナー処理系にいっちゃうのか
言語は大勢に使われるほど成熟度上がるもんでしょ?
0486Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 00:44:41.25ID:dcBhdV22
>>485
ファミコンのCPU(6502)、サターン、ドリカス(SH)と同じで、” マイナーなら解読が難しい ”って言う考え方だろうなw
0487デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 00:57:52.02ID:z5Sei6g1
Luaはc環境組み込み以外をあんま考えてないくらいの割り切りと単純さが受け入れられたんじゃないかな

jsの実行エンジン系が速度強化に走ったりcバインディング整備したのはluaが一定の立ち位置を得た後のことだったような
うろ覚えながらluaがゲームで使える云々され始めた当初って、js系エンジンはluaほど組み込みやすくなかったんだよ
0488デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 01:00:51.99ID:J7mxnqPB
Luaの実行エンジンは、サイズが小さい

また、CからLuaを呼んだり、
LuaからCを呼んだりできるし、書き方も似ている
0489デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 01:07:29.82ID:z5Sei6g1
バインディングはV8やSpiderMonkeyなんかでも実装されてるけど、結局のところ手軽かどうかって話になりそうだな
0490Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 01:18:45.62ID:dcBhdV22
EGSLの宣伝かな?w
0491デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 01:53:34.31ID:z5Sei6g1
lua使うのに今どきSDLかいな
0492Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 02:26:42.04ID:fVHXZHYq
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0493デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 02:31:18.43ID:r6dPXOQJ
>>491
お前がレスしたのは壊れたテープレコーダーだと思え。会話にならんことくらいログ見りゃ分かるだろうが低脳。
荒らしに構ってるようなもんだ。荒らすな。
0494Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 02:42:39.76ID:fVHXZHYq
>>493
んで、作りかけのBASICインタープリターはどうなったの?wwww”
0495Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 02:49:04.46ID:fVHXZHYq
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ

最新、最速、最強w
0496デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 03:42:01.43ID:J7mxnqPB
「壊れかけのRadio」 by 徳永英明
0497Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 04:09:44.60ID:fVHXZHYq
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ

最新、最速、最強w

MS+TGCタイアップw
0498Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 05:13:55.53ID:fVHXZHYq
ちょっと書いてみると、BASICのノリだよなw

#include "DarkGDK.h"

void DarkGDK(void) {
    dbSetWindowOn(); dbSetDisplayMode(800,600,32,1);
    dbSyncOn(); dbSyncRate(60);

    dbSetTextFont("MS Pゴシック",128); dbSetTextSize(64); dbSetTextToOpaque();
    dbCLS( dbRGB(32,32,128) );

    for(int j=0; j<1000; j++) {
        dbInk( dbRGB(128,128,128), dbRGB(32,32,255) );
        dbSetCursor(0,0); dbPrint("Line & Paint テスト");
        for(int k=0; k<10; k++) {
            dbInk( dbRGB(128,128,128), 0 );
            dbLine( dbRnd(800), dbRnd(600), dbRnd(800), dbRnd(600));
            dbInk( dbRGB( dbRnd(255), dbRnd(255), dbRnd(255) ), 0 );
            dbPaint( dbRnd(800), dbRnd(600) );
        }
        dbSync();
    }

    while( LoopGDK() ) {
        dbSync();
        Sleep(10); //CPUゲージに着目w
    }
    return;
}
0499デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 07:25:30.23ID:ZiaSut4E
Twitterやブログでは誰にも相手にされないからここに書いてるんだろうな。
かわいそうに。
こういう他人の同情しか誘わない人間というのも珍しい。
0500Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/04(水) 12:18:42.56ID:hzIO8sdL
            _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^!
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T   イエーイ♪
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/     
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---―''"~
0501デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 12:47:46.61ID:WXOCeBvL
荒らし云々より2chという板自体が「壊れたテープレコーダー」
何年も前と話題が殆ど一緒だよ
ずっといる奴はとっくに壊れたテープレコーダーの一部
0502デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 13:33:23.35ID:uL9UAJVL
レコードが傷ついたりすると針が飛んで同じ所を何度も再生するけど
テープレコーダーは何が壊れるとそんなことになるんだろう
0503uy@紫の鏡 ◆Qawu9.2l1E 2015/11/04(水) 23:07:41.35ID:f9LszNMA
githubのブランチが有能過ぎると思うんですけど
ゲームPGの人たちは使っていますか?

自分の設計では、最小単位のオブジェクトで完全分離開発出来るところまでフレームワーク作りこんでるけど
やろうとすれば開発用ブランチの生成だけで同じ事が出来るのです


こういうのってプログラミングの暗黒面ですよね ほんと
0504デフォルトの名無しさん2015/11/04(水) 23:38:54.57ID:S5IgxevX
ブランチ自体は仕事だと企画側の仕様変更が多いと管理担当が切りまくってるな
個人だとあんまりない。経験不足だと思う
Unityだと個々のモジュールでリポジトリ単位で濫造してるけど、平行修正増えるとあんまプロダクション向きじゃないね。ブランチ試すかな
golangみたいに組み込みでgithub自体を読み込めるといいのだけども。Editor拡張でなんとかならんかな
0505Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/05(木) 01:42:17.45ID:7jqGMBGt
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ

最新、最速、最強w

MS+TGCタイアップw
0506Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/05(木) 12:49:24.67ID:KtTRMO0P
どこまでできるかな?(ヲォ〜?w”

[1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト [転載禁止](c)2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
0507Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/05(木) 14:24:48.26ID:KtTRMO0P
Intel Atom Z3735F @ 1.33GHz
https://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=Intel+Atom+Z3735F+%40+1.33GHz
http://www.passmark.com/baselines/V8/display.php?id=49740205987

Clockspeed: 1.3 GHz,
Turbo Speed: 1.8 GHz,
No of Cores: 4,
Max TDP: 4.4 W
Other names: Intel(R) Atom(TM) CPU Z3735F @ 1.33GHz
CPU First Seen on Charts: Q2 2014

CPUmark 905
Single Thread Rating: 331
Samples: 132

Passmark Rating 497
CPU Mark    992
2D Graphics Mark 126
3D Graphics Mark 135
Memory Mark   451
Disk Mark    744
0508デフォルトの名無しさん2015/11/05(木) 17:27:35.78ID:j+5sqVob
>>504
何か嫌なことでもあったの?
0509Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e 2015/11/06(金) 03:19:36.33ID:04RV7Q0/
Z3735FとZ3735Gの違いって、最大メモリ容量(2GB、1GB)と最大メモリ帯域幅(10GB/s、5GB/s)の違いなんだな…。
0510uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/07(土) 21:22:56.86ID:qGGpCpUd
中卒?
0511Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/09(月) 18:48:39.68ID:KxaRw4IH
なんだ壊れたかw
0512uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/10(火) 02:13:10.39ID:rHJUCiJo
>>511
学歴は?
0513uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/10(火) 02:32:21.28ID:rHJUCiJo
>>511
http://d.hatena.ne.jp/mirichi/20150921
これすごくね?
0514uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/10(火) 06:03:48.37ID:rHJUCiJo
サメの話しようぜ

http://webglsamples.org/aquarium/aquarium.html
0515Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/10(火) 12:20:48.26ID:deqsuTwh
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0516uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/10(火) 23:21:57.89ID:0FN92oKT
dxrubyで採用してるHLSLってシェーディング言語覚えようかと一瞬思ったけど
HLSLのエラーチェックをrubyでやってないから結局は別でコンパイルしてrubyコードに埋め込む形にしかならないね



VC?

ゴミ
0517uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/10(火) 23:25:59.12ID:0FN92oKT
UnityはWebGLへの変換が出来るようになったらしいけど

Jsで書いたWebGLをデスクトップアプリへの変換も、いずれ浸透してくるのかな?



もうC/C++の居場所なんてどこにもないんだね。。。(´・ω・`)
0518uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/11(水) 00:01:35.90ID:uYSp+fPE
>>515
そして
http://opalrb.org/try/

ruby → js
js ← ruby
変換

もうWebGLをrubyで書けるという事

opalの登場によってjsのリソースはrubyが飲み込んだ
0519デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 00:36:48.34ID:tIY0mMBn
こんなにあるぞ
JavaScriptに変換できる言語

http://www.slant.co/topics/101/~languages-that-compile-to-javascript
0520uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/11(水) 01:02:43.17ID:uYSp+fPE
>>519
その中で比べたらどうみてもruby一強だけど。
一夜漬けで作ったようなjsトランスレータは
一見して良さそうなのは見た目だけで柔軟性は皆無
現実的には数百行程度のコード、または設定ファイルの記述くらいにしか使えない

Pythonより先手を打ったことが重要なのです
0521Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/11(水) 01:25:26.57ID:RJKLcqei
なんかRubyってVBかVC#みたいだなw
フツーにVC++使ってインラインアセンブラ書けた方がいいと思うけどなw
0522uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/11(水) 01:29:55.55ID:uYSp+fPE
>>521
アセンブラ?とかいらないんだけどw

インラインHLSLが書けたほうが良い
https://ideone.com/iOHnDH


rubyで高速なピクセルシェーダーが可能
0523uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/11(水) 01:37:02.52ID:uYSp+fPE
w
0524Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/11(水) 10:09:03.20ID:RJKLcqei
>>522
シェーダーほとんど使わないなw
DarkGDK付属のシャドウマッピングぐらいかw
0525デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 12:01:12.03ID:b0Hk6ZjG
rubyは配列の書式がバカ過ぎて
即効捨てたな
こういうゴミ量産すんのやめて欲しい
目障り
0526デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 12:45:23.10ID:F3g6v2f+
配列の書式の何が?
0527デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 14:08:25.36ID:b0Hk6ZjG
まあ当然だが覚えてはない
0528デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 16:21:44.55ID:tIY0mMBn
HaxeやTypeScript、Dartの存在は無視?
0529デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 21:19:16.21ID:WDtG518P
WiiUのゲームってスペック低いのに、やたら綺麗じゃないですか
最近だとスプラトゥーンとか
ライディングがふんわりしているというか、グローバルイルミネーション風に見える
あれってどうやってるんですか?
事前に計算してテクスチャに焼きこんでいるんですか?
0530デフォルトの名無しさん2015/11/11(水) 22:39:06.52ID:anHS9eX8
>>529
ハードのスペックは低くありません。
0531Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/12(木) 00:47:18.72ID:uu0ksUJO
>>529
オブジェの発光(エミッション)のことかなw
0532Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/12(木) 04:11:01.79ID:uu0ksUJO
サンプルプログラム(251KB)
http://upload.saloon.jp/src/up20023.zip

…って言う訳で、AtomZ3735Fでスプライト1,200枚・秒間60コマを実現してみたw

ZIPファイルを開くと実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw

加熱・クロックダウンのアルゴリズムはこれから煮詰めてみるとして、今回は秒間
45コマを下回ると、1コマ毎にスキップするようにして延命措置を図ったw

下限値は35コマぐらいで、おそらく放っておくと100℃(シャットダウン警告)まで上昇
するかもしれないw

適当なところで切り上げようw
0533Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/12(木) 04:14:28.44ID:uu0ksUJO
タブレットを使っているユーザーはESCキーが即座に押せないと思うから、1分を目安に切り上げてもらいたいw
0534Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/12(木) 04:17:58.44ID:uu0ksUJO
追加情報はこちらまでw

[1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
0535uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/12(木) 15:32:38.00ID:YKGP90Ph
w
0536Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 09:37:08.56ID:bF4wyOAh
サンプルプログラム・その3♪(257KB)
http://upload.saloon.jp/src/up20029.zip

…って言う訳で、AtomZ3735Fでスプライト64枚・3Dキューブ416個、秒間60コマを実現してみたw

ZIPファイルを開くと実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw

加熱・クロックダウンのアルゴリズムはこれから煮詰めてみるとして、今回は秒間
45コマを下回ると、1コマ毎にスキップするようにして延命措置を図ったw

下限値は39コマ(実質19コマ)ぐらいで、おそらく放っておくと100℃(シャットダウン警告)まで上昇
するかもしれないw

適当なところで切り上げようw

# タブレットを使っているユーザーはESCキーが即座に押せないと思うから、1分を目安に切り上げてもらいたいw
- - - - - -

追加情報はこちらまでw

[1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
0537デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 13:51:09.24ID:IPzfh792
レスをひとつにまとめられないカスは消えろ
0538Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 13:59:12.53ID:bF4wyOAh
やっぱAtomって馬鹿にしてた奴が涙目w
0539デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 14:04:20.61ID:3zat5PD1
ウィルスの危険がある、て出るぞ
chromeだけかもしれんがこんな警告初めて出たわ
他の板で暴れる理由って何?
つか、こんなアップして得意気になってるほど低レベルなあたり、
DarkBasicの宣伝で暴れてた頃から一歩も進んでないんだな
0540デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 14:32:18.30ID:BYCydafo
だからソースなしのexeなんか実行するなって
どこの馬とも知れないexe=ウィルス、位の認識を持っておくべき
0541Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 14:36:39.28ID:bF4wyOAh
粘着してるワリにはIDコロコロ変えててワロタw”
0542デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 15:01:39.48ID:IPzfh792
お前の妄想を壊すけど、お前以外に2人以上は確実にいますが?
0543uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/13(金) 15:15:30.85ID:Y891nyvQ
正直、毎朝JKに「おはよう」って起こされて
寝るときに「おやすみ」って言われる日常送れないと

そろそろ、ね 限界きてる
0544Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 15:27:00.39ID:bF4wyOAh
>>540
迷 わ ず ダ ブ ル ク リ ッ ク すればよいw
0545Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 15:29:30.90ID:bF4wyOAh
>だからソースなしのexeなんか実行するなって

腹がよじれるwwww”
0546デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 15:54:09.09ID:U+7SENxS
怪しいexeはSandboxie上で実行すると良い
0547デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 16:04:13.76ID:3zat5PD1
ライトが当たったソリッドなBOXと
頂点カラーありの半透明QUAD(スプライトじゃない?)が表示されるだけのデモだな
ここゲームプログラムのスレじゃねーの?
はじめて二日目くらいの少年の成果物としてもイマイチ
0548Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 16:31:18.53ID:bF4wyOAh
はいっ♪ 次っ♪ アハ♪”
0549デフォルトの名無しさん2015/11/13(金) 20:23:33.17ID:jJHsoCjE
>>547
お前みたいな奴がそうやって相手にするから荒らしが住み着くんだよ。
スルーできないならNG入れとけ。
0550Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/13(金) 23:24:12.26ID:bF4wyOAh
たまにはHPでも作ってみたら?w
http://www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/

簡単だよw
0551uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/14(土) 04:19:59.68ID:shhU0jvc
はあマジ
http://o.8ch.net/sce.png
0552デフォルトの名無しさん2015/11/14(土) 15:06:55.49ID:5MMaz5Qo
お前なんでプログラムなんか書かずに
絵描きになったほうがマシだったんじゃねーの
0553uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/14(土) 20:38:27.12ID:Shexr7Cq
dxrubyのSpriteクラスを使ったサンプルを書いてみた
スクリプト言語でこのオブジェクト数出せるヤバさを伝えたいんだ
http://www1.axfc.net/uploader/so/3566728



>>552
別に、プログラミング以外も活動してるよ
0554Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/15(日) 02:20:30.75ID:l4bmWZ/e
>>553
んじゃ次はポリゴンなw
0555uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/15(日) 05:13:10.77ID:BtG1eDoL
>>554
3D関係はdxruby1.5devで開発中のようだから少し待つべき
これはversion1.4.2なんだ
0556Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/15(日) 10:34:53.96ID:l4bmWZ/e
参考:

4770K+780Ti:
スプライト表示枚数優先  - スプライト1920枚、3Dキューブ512個
3Dキューブ表示枚数優先 - スプライト512枚、3Dキューブ2432個

AtomZ3735F+Intel HD Graphics:
スプライト表示枚数優先  - スプライト1264枚、3Dキューブ4個
3Dキューブ表示枚数優先 - スプライト496枚、3Dキューブ416個

サンプルプログラム・その3♪(257KB) (>>124)
http://upload.saloon.jp/src/up20029.zip

[1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
http://www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/
0557Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/15(日) 10:35:40.38ID:l4bmWZ/e
× >>124
○ >>536
0558Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/15(日) 10:36:30.51ID:l4bmWZ/e
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0559デフォルトの名無しさん2015/11/15(日) 20:01:51.55ID:PdCDwO7H
マルチコアの時代だからね。スパコンと同じ進化
0560uy2015/11/15(日) 20:39:29.92ID:zktY3RD5
spriteクラスのようなものライブラリにあるのルビーだけ
他で見たことない

概要↓
タスクループも当たり判定も配列をc実装のほうに渡すからルビーコードによるループ処理が発生してない
それによって当たり判定も抜いて最低限の処理にすれば自分環境でオブジェクト数6000までは処理落ちしない
これはスクリプト言語ライブラリのすべてが参考にすべき驚異的な実装なのです
0561デフォルトの名無しさん2015/11/15(日) 22:34:45.19ID:SwaoEtt5
たった6000回のループまわすだけで処理落ちwww
何の自慢だよ
0562uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/15(日) 23:42:20.73ID:S1iqNqir
へえ
Lua(w)はいくつまわせんの?
0563デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 01:22:52.03ID:GLQEHkjQ
その仕組みならスクリプト側の優劣はあまり関係無いんじゃ
0564デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 01:27:04.44ID:xfn0cnr3
むしろ鈍足Rubyが足を引っ張ってるだなあ
0565デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 01:50:07.02ID:ODPq/vnz
rubhでまともなゲーム開発とか嘘だろ?
0566デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 02:50:18.51ID:eBAjh39I
PSVって言う技術の正式名称わかる方いらっしゃいますでしょうか
確か空間を分割する手法で、室内でのカリングとかに使われる技術なんですが・・・

調べてもPSVitaばかり出てきちゃって・・・
0567デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 03:45:52.85ID:xfn0cnr3
PVS (Potentially Visible Sets)かな
0568Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/16(月) 03:47:39.74ID:wD40zPjy
フツーにVC++じゃないとマルチスレッド使えないよw
0569Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/16(月) 03:57:24.82ID:wD40zPjy
>>566
>室内のカリングとか

CADでもやってんのか?w
0570デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 04:36:05.65ID:SKQWKqEp
>>567
ありがとうございます!それです!PSVで出ないわけですww
あ、あとsageつけ忘れてすみません…失礼しました
0571デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 12:18:50.71ID:2MVGUusb
古いスクリプトやインタプリタでもない限りスレッドなんて普通に使えるだろ
なんでMSのC++じゃないと使えないなんて思ってんだ?
0572Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/16(月) 12:23:08.10ID:wD40zPjy
同意を求める(笑)
0573Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/16(月) 12:43:41.65ID:wD40zPjy
御意!御意!(大爆笑)
0574デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 13:23:11.63ID:7yHHnP/U
助けテスト
0575デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 13:36:00.92ID:oiOihO5F
V8でも移動回転だけならシングルスレッドで3万オブジェクトぐらいは描画可能
Core i7のノート
0576デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 13:38:38.74ID:oiOihO5F
JITコンパイルが効いて部分的にはネイティブ並の速度が出る

何でもCで書いたらコードの移植性落ちるだろうに
0577デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 15:30:35.90ID:3X6d0KMH
移植性が落ちる?Cコンパイラくらい書けばいいじゃん。
ブラウザと比べてるならブラウザのチューニングの方がずっと大変だろう。
0578デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 15:38:46.73ID:cZt1r2GT
>Cコンパイラくらい書けばいいじゃん
意味不明
0579デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 16:07:20.25ID:wa4jS3Um
>何でもCで書いたらコードの移植性落ちるだろうに
こっちのほうが????
0580デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 16:18:23.20ID:rmc4sXcn
Cコンパイラぐらいって、、
虚勢を張るのもいい加減にせーや
0581デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 16:54:35.82ID:2MVGUusb
Cで移植性が落ちるってどういうこと?
機種・環境依存部が隠蔽されるかどうかは言語の問題じゃなくね?
0582デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 17:41:38.18ID:1WZMLygC
>Cコンパイラくらい書けばいいじゃん
>Cコンパイラくらい書けばいいじゃん
>Cコンパイラくらい書けばいいじゃん 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0583デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 19:15:51.30ID:QnJE0SEP
Cのコンパイラが存在しない環境の方が珍しいだろ
0584uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/16(月) 19:21:40.20ID:8Bx1ODJn
rubyの一強時代って事
0585デフォルトの名無しさん2015/11/16(月) 19:39:20.52ID:xfn0cnr3
>>584
↓Pythonにダブルスコアを付けられC#にすら劣る勢いのAdvent Calendar早く埋めてこいよ

http://qiita.com/advent-calendar/2015/categories/programming_languages
0586Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/17(火) 03:12:54.68ID:A6L/Ggza
>>576
>JITコンパイルが効いて部分的にはネイティブ並の速度が出る

マルチスレッドでごまかしてるなw
0587デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 08:45:38.52ID:ZqR74ykD
JITだから早くなるってのは・・・
0588デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 08:50:02.91ID:K5SMbtJo
C/C++を使わずほぼ全てスクリプト言語だけで書けるなら
それに越したことは無い
0589デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 09:35:47.82ID:ZqR74ykD
そのスクリプトが動く環境を作るところからやらないといけないからね
移植を考慮するなら
0590Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/17(火) 09:43:52.52ID:A6L/Ggza
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0591デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 12:52:18.31ID:cZYsdGEG
Crosswalkやnw.js等でブラウザごと配布してしまえば良い
0592デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 12:57:58.11ID:0utt7BoB
下手なスクリプト言語よりもC++の方が使いやすいと思うけどなぁ
コンパイルが遅い以外はね
何が良いってIDEのサポートが凄いんだよね>VS
デバッガもむちゃくちゃ強力だし捗るわ
DirectXも変な野良ライブラリとかに頼る必要なくアクセスできるしな
最近のC++はスクリプト言語並みに柔軟性が有るし
変数宣言の型推論とラムダが追加されたのがでかい
まぁC#あたりがちょうど良いバランスかもしれんがね
0593デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 13:05:47.61ID:FX9lQ4ED
javascript入門書を読んでるけど
これ開発環境はなにが定番なの?
0594デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 14:22:49.95ID:EBydIWIx
>>593
今だとAtomかSublime text3かじゃないかな?
0595デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 14:25:35.02ID:FX9lQ4ED
>>594
そんなの聞いたことすらないのですが。
調べるとChromeにJavascript用のツールみたいなのがあるらしいですがそれを使ってるかたはいますか?
0596デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 14:27:26.90ID:FX9lQ4ED
例えば会社で社内のサイトでjavascriptを複雑に使ってるサイトがあって
それを解析して自分で機能を追加したいときには
どういうツールを使うのが定番ですか?

たとえばまさかソースをメモ帳で見て1行1行読むというのは時間がそれだけで1日つぶれそうなのですが。
0597デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 18:37:58.08ID:+c9tLHNn
バカには無理
0598デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 18:40:25.18ID:uYtrfvr1
>>596
スクリプト系はそういうのに向いてない
デバッガがまともに動いたらマシな方
0599デフォルトの名無しさん2015/11/17(火) 18:45:25.57ID:Ec7F9ua7
>>596
「JavaScript IDE」でググれ
0600Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/18(水) 01:03:50.28ID:HTY4KbIq
…JavaScriptの ” 本来の使い方 ” はWebページ上でプログラムを動作させるのが目的だから、ネイティブ実行
  ファイルを扱うような使い方は想定してないなw

基本的にBASIC言語未満、Cからポインター取ったようなものw

んで、ゲームプログラマーの大半は、ポインターとかオブジェクトの概念を理解してないそうで、橋渡しのライブラ
リーが必要になる、っとw

構造体とかオブジェクトとか、大規模・多人数プロジェクトで仕様を共通化しなきゃいけない場合ぐらいしか使わな
いと言うのが現実。

個人開発の場合はオブジェクトどころか構造体すら使わないw

JavaScriptは使っておいてポイ捨てにはならないだろうけど、Webページ開発の枠内だから、それほど応用は利
かない。

JavaScript → VC++に移るのが理想的w
0601Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/18(水) 01:05:18.13ID:HTY4KbIq
天文学者希望(笑)の方はDirectXを直接使ってみようw
0602デフォルトの名無しさん2015/11/18(水) 06:06:45.12ID:laMD8+R/
JSはブラウザで、F12を押すと、開発者ツールが起動する。
他には、node.js を使う人も多い


Seleniumデザインパターン&ベストプラクティス、2015、オライリー

Rubyでテストを書いた本
SeleniumはOSS

Firefoxで、SeleniumIDEを使えば、簡単なマクロは作れる
0603デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 02:05:39.51ID:cVDRB2wk
>>596
会社ならコーディング規約があるからそれを元に読めば良い
メモ帳はさすがにないが、変数やらを色分けしてくれるテキストエディタで十分

コーディング規約がないor無視した糞コードならそもそも保守or機能追加しようなんてのが間違い
そんな読めもしないソースに機能追加していけば遅かれ早かれ原因不明のバグで詰む
もしそれ以外の選択がないような訳の分からない仕事をしないと食べていけないならそいつの人生は詰んでる
0604デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 02:29:38.21ID:UOZ+3aI+
コーディング規約ってそういう使い方するもんだっけ…?

実装した人がいない、ドキュメントもない場合は解析するしかないが
どこを見ればいいかも分からない人に解析からやらせるのは結構大変な気がする
読むだけで一日どころか数日かかるんじゃないか
0605デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 03:00:42.49ID:cVDRB2wk
>>604
全く手掛かりのない俺様流のコードを読むよりはるかに楽になるってレベルの話
コーディング規約の本質はそこじゃないが、コーディング規約があるだけでかなり変わる
0606デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 09:15:23.69ID:cqcoGMLh
ブラッド・コックスとトム・ラブがObjective-Cを作り「この言語はCのメモリ安全性とSmalltalkの高速性を合わせたものだ」と宣言する。
現代の歴史家は2人が失読症ではないかと疑っている。
https://twitter.com/okdshin/status/666903312151613440
0607デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 10:48:38.62ID:UvnpKasj
コーディング規約は心理的な影響がデカイ
内容以前の部分でイラッとさせないで欲しいという皆の願いの結晶
内容以前の部分での心理的負担の軽減
0608デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 10:50:06.04ID:v8PHEwFx
コーディング規則なんて
命名規則とか1行何文字とかインデントサイズとかコメントの書き方など
方言の統一でしょ
0609デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 12:53:34.15ID:nApEa58O
jsはthisの仕様が意味不明に見える

http://vividcode.hatenablog.com/entry/js/this-keyword-spec

Haxeではthisの指す物が変な所で変更されたりはしない
0610デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 13:20:24.20ID:8lXjaRMZ
コーディング規約といえば、俺はとにかくスネークケースが嫌い
0611デフォルトの名無しさん2015/11/19(木) 13:30:59.69ID:fsd9Jv3b
俺はスネークケースの方がすき
理由はカッコいいから
0612Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/19(木) 21:34:38.44ID:iMr4bgtF
言語設計に興味があるんだったら、コンパイラスレに行くといいよw
0613デフォルトの名無しさん2015/11/21(土) 15:32:07.64ID:R2Cl6+Bx
コーディング規則なんて
書けない読めない能無しが
仕事してるフリをするためにふりかざすものでしょ
0614デフォルトの名無しさん2015/11/21(土) 21:53:49.52ID:pkjbTtPc
違う
0615デフォルトの名無しさん2015/11/22(日) 10:50:48.23ID:V6CRtxuk
>>613
お前は一体何を何と勘違いしてるんだw
0616デフォルトの名無しさん2015/11/22(日) 11:09:32.27ID:zNwKjU3u
コーディング規則なんて
こういうことやりましょう
こういうことやるとはまらない
程度のことで
これをやると完璧になると思い込んでる人たちが・・・・・

わかってれば、そういう細かいことにツッコミはしないほうが
0617デフォルトの名無しさん2015/11/22(日) 11:56:58.09ID:TE9fVwTN
>>616
?
0618デフォルトの名無しさん2015/11/22(日) 23:25:14.82ID:ZejJ5h9P
ゲームの状態をおおまかにステートで分けると、その中でさらにステートが必要になるでしょう
これもステートにするとクラスがめちゃくちゃ多くなりそうなんですが
なんとかなりませんか
0619デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 01:03:37.37ID:Qc9i1UtP
オープンワールドの作り方おせーて。
unity程度のエディタじゃ作れそうもねー。
八丈島位のマップをシームレスに編集するにゃどしたらええのん。
0620デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 01:41:53.26ID:AWxqnAnP
>>618
そのクラスが必要なら仕方ないから沢山作らなければならない。
フォルダとか名前空間を分けておけば、そこだけ散らかる分には許せる範囲じゃないの。
ステートにするかどうかを見直せるものもあると思うけど、それは一般論としては語りにくい。

>>619
unity のエディタはわからないけど、どちらにせよ分割して、分割した単位で編集しないと、PC でも性能が足りない。
本気でやるなら最初から maya とかで作った方がいいかもね。
0621デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 02:51:33.08ID:oHrWnmnp
オープンワールドの定義は複数あるんだよな
この場合はシームレスとイコールでいいんだろうか
0622デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 10:34:53.70ID:PJ69mT6n
>>616
それはデザインパターンじゃないかな

>>619
操作キャラをガンダム並みのサイズにする
0623デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 10:39:43.84ID:aJGqQVGy
デザパタもこういうやり方がいいですよって書いてあるだけでしょ
知ってると有利ってだけで
0624デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 10:41:22.36ID:yvooAVWI
>>619
プログラミングではなく、レベルデザインの方法を訊いているのか?
0625デフォルトの名無しさん2015/11/23(月) 11:01:56.75ID:DL9ZWAOp
>>616
コーディング規則はチームでやるときに書き方を統一するためのものでしょ
ガチガチにやると効率悪いけどあんまり自由にやってもメンテやりにくい、くらいかと
0626デフォルトの名無しさん2015/11/24(火) 01:22:24.42ID:tJqlgFat
>>619
シームレスな編集をしたければパソコンにメモリ積みまくってそこに読み込んでおくしかないんじゃないの?
編集ってことはいきなりどこかから他のところへ飛ぶわけだし

プレイヤーがプレイするときにシームレスにしたいなら空間を分割して
自分がいるブロックと隣接しているブロックを別スレッドで先読みしておく
0627uy ◆Qawu9.2l1E 2015/11/24(火) 01:57:43.85ID:hHA41+PV
ごめんね
WebGLデビューしちゃった
0628Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/11/24(火) 03:21:04.87ID:+KiC/WVe
一匹消去w
0629デフォルトの名無しさん2015/11/24(火) 13:09:01.65ID:cksHvZaS
>>619
おせーてじゃない
どう実現するか どう見せかけるか どう騙すか どう妥協するか
選べ自分で
0630デフォルトの名無しさん2015/11/29(日) 22:09:31.49ID:3h4H/kBH
協力プレイできるシマホゲーってあれ普通にサーバーとソケット通信してるの?
レスポンスかなり速いから一定時間おきにHTTP通信してチェックしてるわけじゃないよね?
0631デフォルトの名無しさん2015/11/29(日) 22:40:38.29ID:mstAENSD
職種別平均給与をみるとゲームプログラマーはドン引きするほど安月給なのな
http://jobinjapan.jp/cate/
0632デフォルトの名無しさん2015/11/29(日) 22:52:05.42ID:DnWS+WUz
Webはやたら細分化してるのにゲームは大雑把だな
0633デフォルトの名無しさん2015/11/30(月) 01:45:03.87ID:8NYtnuc4
>>630
socket通信もしくはwebsocket通信辺りだと思う
0634デフォルトの名無しさん2015/11/30(月) 10:32:05.47ID:JcR9SXoQ
気にしてるのは鯖負荷かパケット量かバッテリー負荷か
06356302015/11/30(月) 18:30:01.63ID:NYLwU2IE
>>633
サンクス

>>634
パケット量と切れやすさ
0636デフォルトの名無しさん2015/11/30(月) 20:18:42.98ID:sY/MHcKt
どういうタイプの事を言ってるのかわからんけど、
photonとかで割と手軽にリアルタイム通信ができるので
ゲームに適切な頻度でパケット飛ばしてる

http://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/19/high-level-multiplayer-networking-layer-has-been-open-sourced/
Unity自体がサポートを始めたりもしてる
0637デフォルトの名無しさん2015/11/30(月) 22:45:34.11ID:CwTedwfo
>>631
ゲームはコンシューマだから儲からない。
0638デフォルトの名無しさん2015/12/01(火) 12:58:24.43ID:yW8K+bhB
普通は契約してカネを確保してから仕事するけど
ゲームは後払い・収益不透明だから安定した給料なんて出るわけない
企業全体が博打や
0639デフォルトの名無しさん2015/12/01(火) 13:53:16.55ID:BYRY3bxz
スマホゲーバブルが終わったらいよいよヤバいよね
0640デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 02:11:47.30ID:DX4yct6T
まあここは趣味人しかいないからスマホゲームバブルとか関係ないだろう
0641デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 02:52:13.54ID:/wdj53KG
スマホでいっぱいゲームというか単純なhello worldよりは上レベルのアブリをいっぱいつくってスキルアップしたいのですが
開発環境ってなにをインストールするのが一般的ですか?
0642デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 02:53:32.59ID:/wdj53KG
いまは本でJavaとandroidプログラミングの基礎はマスターしたけど1つもなにか作った経験がないので
とにかくいろいろたくさんつくって経験を積みたいのです。
0643デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 03:09:49.34ID:SjWoAKws
本に開発環境が書いてあるだろ
書いてなかったら書いてある本を探せ
0644デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 03:20:56.91ID:KH3XuQZQ
Unity
Cocos2d-x
enchant.js
Haxe(ヘックス)
0645uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/03(木) 10:32:19.65ID:z2raHlbz
>>641
https://atom.io/
これ

次のステップはgithubにアカウントを作り
CoffeeScript入れてatomパッケージ開発者になろう
0646Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 12:01:08.39ID:0kn39mG4
とまあ…メジャー路線から脱線していくのが2chねらーw
0647Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 12:01:45.98ID:0kn39mG4
あ、脱落者かw
0648デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 12:02:50.50ID:SsnpG29t
おまえはそろそろブロック崩しくらいは作れるようになったか?
0649uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/03(木) 13:15:27.52ID:z2raHlbz
w
0650Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 15:44:49.88ID:0kn39mG4
>>648
これか?w
http://www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/simple_break_out_V2_R1_E.jpg
0651Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 15:45:39.73ID:0kn39mG4
さてと、お忍び効果出てきたなw
0652Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 16:33:01.02ID:0kn39mG4
ID:SsnpG29t = uy ◆Qawu9.2l1E = 負けw
0653Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 17:03:22.94ID:0kn39mG4
w
0654Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 17:21:50.76ID:0kn39mG4
おまえは♪ そろそろ♪ ブロック崩しくらいは♪ 作れるように♪ なったか♪(ギャハハ!!wwww”
0655デフォルトの名無しさん2015/12/03(木) 17:43:32.05ID:SsnpG29t
お?
ブロック崩しは何年かけたのw
0656uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/03(木) 18:50:17.37ID:tK7Nyube
>>652
w
0657Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 20:36:39.58ID:0kn39mG4
>>655 = uy
おまえの脳みそなら6年w
0658Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 21:10:22.84ID:0kn39mG4
w
0659Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2015/12/03(木) 22:18:16.29ID:0kn39mG4
敗北者うゆw
0660uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/04(金) 04:28:09.21ID:a9WziBPr
笑
0661デフォルトの名無しさん2015/12/05(土) 02:01:01.68ID:LTwEEaeG
うわぁバ片山が連投しまくってる
ここはお前のTwitterじゃねーんだよks
きしょい
0662デフォルトの名無しさん2015/12/05(土) 02:08:22.26ID:oCbOGloR
>>661
IDも区別できない園児は書き込むな
0663ネトuy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/06(日) 07:26:29.30ID:R7UAkY9T
w
0664デフォルトの名無しさん2015/12/07(月) 09:14:43.95ID:EIQdpH8t
スレ立て直そうか?
0665ネトuy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/07(月) 16:28:06.57ID:wr11zZ6x
rubyゲームプログラムなら俺に聞け

でよろ
0666デフォルトの名無しさん2015/12/12(土) 17:37:26.86ID:tymEwtb8
2Dのテニスゲームのボールの座標って
XYZ座標で管理してるんですか?
(´・ω・`)
0667片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2015/12/12(土) 18:19:57.67ID:+qUXbAH4
>>666
透視図法(遠近法)を眞鍋かをり
0668名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 13:24:57.27ID:X/GwR6F8
>>666
何が疑問なんだか分からないが、平面座標も高さも、空振りやネットや接地の判定に必要なんだから、判定できるように作らなければならない。
それが xyz の三次元ベクトルなら単純で好もしいだろう。嫌なら極座標でもなんでも使って構わない。
0669デフォルトの名無しさん2015/12/18(金) 23:28:04.30ID:Pd1EZ5ai
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0670uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/20(日) 01:42:06.75ID:6WG/JG3B
ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0671デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 09:49:44.42ID:55s3PwEG
グリッド上の最短経路を調べて結果をノードの配列で受け取る場合、
メモリの再確保を避けるには前もってどれだけの長さの配列を確保しておけばいいですか
たとえば10x10のグリッドの場合100では明らかに必要より多すぎますよね
0672デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 11:08:38.65ID:aff6rPUa
最悪のケースを考えて数えてみれば
0673デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 13:23:31.84ID:55s3PwEG
どういったケースが最悪になるのかわからない
自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし
0674デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 13:45:52.88ID:aff6rPUa
壁に厚さがあるかどうかで変わってくるしさ、厚さゼロで配置も制限なければ99まであるんじゃない?
0675デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 14:07:34.24ID:55s3PwEG
たしかにそうかも
0676デフォルトの名無しさん2015/12/20(日) 14:33:51.71ID:TgZ3i4vo
最初に適当な長さの配列を確保して、参照する。
配列に書き込むときに上限超えていたら、より大きい配列を再確保して要素を全てコピーする。
配列の参照を変更する。
0677デフォルトの名無しさん2015/12/21(月) 00:53:11.72ID:O1WEVWbf
選択肢が上下左右の2bitで10*10なら交差点(分岐点)が121だから
同じ地点に戻ってくることはないだろうし242bitの31バイトくらいかね。

バックしないなら分岐あたり3通りで2bit未満にもできるけどその場合
3^10を4^8に置き換えるとして容量にすると2割節約できる程度か。
0678デフォルトの名無しさん2015/12/21(月) 00:59:58.22ID:O1WEVWbf
>自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし
ていうか障害物がない前提なら100bitの13バイトでいけるね。
0679デフォルトの名無しさん2015/12/21(月) 01:00:32.14ID:O1WEVWbf
間違えた、障害物がない前提なら20bitの3バイトでいけるね。
0680デフォルトの名無しさん2015/12/21(月) 12:52:57.70ID:x6st9rMu
くだらんことを考えずにstd::vectorでも使ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに
足りない場合はresizeすれば良いだけだろ
0681デフォルトの名無しさん2015/12/22(火) 12:56:38.28ID:Wi3bsd/I
std::vectorとかくだらないもの使わずに人を雇ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに
雇う金が足りない場合はクラウドファンディングで資金集めれば良いだけだろ
0682デフォルトの名無しさん2015/12/22(火) 13:07:15.99ID:NsOCDpuS
お前は、お腹が空いたら人を雇って代わりに食べてもらうのか?
0683uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/22(火) 18:21:01.60ID:qcwFiUkP
とても気持ち悪いです
0684デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 21:18:06.79ID:NafnISSK
円の中にあるピクセル数を数えたいのですがどうすればいいんでしょう?
PI/4 * (正方形の面積) ?
でもこれだと例えば3x3ピクセル内に描画された円(5ピクセル分(十字))に対して2ピクセル分の誤差が出る
PI/4 * (9) = 7.065
0685デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 21:38:40.83ID:2+dP2nJG
>>684
「ピクセルが円の中にある」とはどういうことか、正確に定義しないと。
言い方を変えれば、あるピクセルが円の中にあるか、そうでないか、その判断方法。

というのも、1辺3ピクセルの正方形に内接する円に「完全に囲まれたピクセル」は中央の1ピクセルのみだ。
しかし、>>684 はその上下左右のピクセルも円の中に含まれるという。
判断基準が分からん。

定義は人によって、また状況、求めるものによって変わるから、
好きなようにすればいいが、はっきりさせないとプログラムできないよ。
0686デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 21:46:07.30ID:2+dP2nJG
>>684
ごめん、>>685 は微妙に勘違いしてた。
まぁ、結局は同じ事だが。

はっきり定義するのは「円を描画するとはどのような事か」だ。
円を描くアルゴリズムによって、内部のピクセル数は変わってくる。
0687デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 22:00:43.84ID:NafnISSK
>>686
http://oi42.tinypic.com/2u61sud.jpg
上の画像にある白いピクセルを数えたいのです。全ピクセルを走査せずにできれば計算式で
 コードのベースは此れ、
void draw(int x, int y, int r, int color)
{
static const double PI = 3.1415926535;
double i, angle, x1, y1;

for(i = 0; i < 360; i += 0.1)
{
angle = i;
x1 = r * cos(angle * PI / 180);
y1 = r * sin(angle * PI / 180);
SetPixel(x + x1, y + y1, color);
}
}
0688デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 22:57:03.39ID:2+dP2nJG
>>687
残念ながら、その draw 関数では円は描けないよ。
r の値がある程度以上大きいと円周は断裂する。
だから、あるピクセルが描かれた円の中かどうか正確に判断できない。

穴があかない程度のサイズしか使わないからこの関数を使った円で考えたい
というのであれば、この関数をちょっと改造することでピクセル数が数えられる。

for ループの中で、x1 の整数部分が変化する直前の i の時の y1 の整数部分、
この値を記録し、x1 が変化する毎に足していく。
この処理を i が 90 を超えるまで続ける。
(x1 と y1 の役割を交換してもいい)

そうやって足し合わせた値を利用すればピクセル数が計算できそうなことは理解できるよね。

ただ2点注意。
・円の中心は (0, 0) ではなく (x, y) であること。
・引数の y を通る x 軸に平行なピクセルの列と、
引数の x を通る y 軸に平行なピクセルの列を重複して数えないように。
0689デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 22:59:24.19ID:2+dP2nJG
>>686
またゴメン
>>687 の最後の注意点、一つ目は無視して。関係なかった。
0690デフォルトの名無しさん2015/12/23(水) 23:15:35.77ID:0dUnVluW
13×13×パイ/4=133
全然合わない

13×13−4×(13-1)=121  ぴったし
正方形− 4ケの角
0691デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 00:57:56.37ID:tZQpl2Br
>>688
その方法しかないか。。ソッカ
残念だ
0692デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 02:09:51.07ID:r4sUhpwU
もし速度を気にしてるなら1回ちゃんと計算してあとはテーブルで持っておくっていう手もある。
半径1〜10000ピクセルまで持つとしても40KBくらいで今のPCなら屁でもない。
(ピクセル数のみで十分で正円のみ(楕円なし)の場合)
0693デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 06:01:52.39ID:yS4U+i3L
円の中心の座標を、c(cx, cy)、円の半径を、r とする

任意の座標(x, y)と、cとの距離が、r未満なら円内
0694デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 07:30:58.83ID:Venf+t5r
>>687
それで、どうやったら3x3ピクセル内に十字に見える円が描けるんだ?
x1やy1を整数にどう丸めようが十字にはなりそうもないんだが
もしかしてC言語でやると十字になるのかな

>>693
それ全ピクセルの走査じゃね
0695デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 07:49:08.92ID:Venf+t5r
>>687
あぁ、0との間で最も近い整数に丸めればいいのか
納得した

>>690
中心(10,10)に半径3の円を>>687で描くと7x7ピクセル内に描かれる
7x7-4(7-1)=25だけど実際は29、合わない
0696uy ◆Qawu9.2l1E 2015/12/24(木) 09:33:02.30ID:CtNlYBZF
とりあえず1〜100ピクセルくらいまで書いて数えて並べれば規則性見つかるだろ
0697デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 12:01:14.24ID:Ol+dTuc9
1/4の欠けた分だけ走査すりゃ
一番確実に速く済む
0698デフォルトの名無しさん2015/12/24(木) 12:09:25.41ID:AHl9t5FA
ゲーム開発の序列: プログラム > サウンド > グラ > 企画
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1450770741/
0699デフォルトの名無しさん2015/12/26(土) 14:24:41.19ID:dCYUXi0O
>>691
ブレゼンハムとかミッチェナーの円描画アルゴリズム調べろ
ただし厳密さを求めるなら注意がいるよ
0700デフォルトの名無しさん2015/12/26(土) 19:18:25.49ID:iduZ0UmP
>>698
いいスレみっけ
0701デフォルトの名無しさん2015/12/27(日) 15:12:10.67ID:iSiBMLK0
驚くほどのクソスレだぞ
あいつほんと世の中知らんし成長もしないのな
0702デフォルトの名無しさん2015/12/29(火) 12:14:58.43ID:OccBt82k
2015年 今年の10大ニュース
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451325027/
0703デフォルトの名無しさん2015/12/31(木) 12:26:19.83ID:VZapIIiB
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/
0704デフォルトの名無しさん2015/12/31(木) 15:43:18.95ID:tCwRCfum
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 と似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、気にしなくていいですか?
容量は気にしないんですけど、不具合とか大丈夫かなと思って
0705Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/01(金) 12:02:13.46ID:Mjg3q7kk
さて、惜しみもなく第一声w
適当になぞってみただけw
http://upload.saloon.jp/src/up20498.zip (395KB)

自前のサウンド部門。(アハ
0706uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/02(土) 03:09:57.99ID:Ll2tKNo0
>>705死ね
0707デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 09:56:09.21ID:Nffz1P8X
Androidでゲーム作りたいんだけど
Unityってどう使うの?

今のところJava中級者で
Android開発に感しては開発環境入れただけの入門者で
Unityに感してはゲームにはこれがいという言葉だけの知識です。
0708デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 12:13:54.52ID:Qgt+L7VP
どう使うの?てのは返答しにくい
0709デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 12:17:50.78ID:Nffz1P8X
開発環境に関してどうAndroidの開発環境と連携しているか、ということです。
0710Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/02(土) 12:18:32.90ID:o+uQ/zfB
自前のサウンド部門。(アハ
0711Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/02(土) 12:19:45.35ID:o+uQ/zfB
今年もいい気分♪(アハ♪”
0712Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/02(土) 12:20:40.63ID:o+uQ/zfB
>>706
死んだよ〜♪(アハアハ〜♪”
0713Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/02(土) 12:22:57.51ID:o+uQ/zfB
m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
0714デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 12:28:25.43ID:Gj0rSmvf
>>705
そのファイルで何を言いたいの??
自前のサウンド部門ってどういう意味??
きみは小学生か中学生なの?
0715Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/02(土) 12:45:31.12ID:o+uQ/zfB
車輪の再発明m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
0716デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 12:49:32.43ID:Qgt+L7VP
>>709
そういうことなら使ってみればわかるんじゃね
泥SDKインストールして
Unityエディタのインストールして
プラットホームに泥を選んで
なんでもいいからものを配置して
apkの出力してみればいい
0717デフォルトの名無しさん2016/01/02(土) 21:57:10.52ID:B+tUCmqX
「unity チュートリアル」で検索!
0718Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/03(日) 01:34:24.24ID:0Bl1Nt7i
>>716
つーか、Android開発でUnityみたいなバカデカツールいらないだろw
AppGameKitがいいよw
0719デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 01:51:00.39ID:/cWS/kQs
スマホのドラクエVIIIはunityだけどな
0720Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/03(日) 02:09:56.30ID:0Bl1Nt7i
( ̄m ̄)プッ、ダッセーノw
0721Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/03(日) 02:11:29.79ID:0Bl1Nt7i
TRONとかΣとか、官製はウケ悪いよw
0722デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 02:11:44.51ID:/cWS/kQs
速攻でNG入れた
0723Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/03(日) 02:16:05.31ID:0Bl1Nt7i
スマホのドラクエVIIIはunityだけどな >>719(笑) カスw
0724デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 02:43:48.47ID:s8G6kX6f
>>707
まぁ力抜けよ。
とりあえずAndroidアプリ作ったことがないなら、
適当なAndroidアプリから作ってみたらいいんじゃないか。
Windowsのアプリケーションとはライフサイクルも違ったりするし、
Androidアプリの基礎知識がないと、ハマったときにAndroidの部分で問題が発生してるのか、ユニティの部分で問題が発生してるのか、
はたまたそういう仕様なのが、問題の切り分けが難しいだろう。

Java中級者なら1、2週間も遊んでいればAndroidアプリの仕組みも理解できる。
0725デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 03:00:24.84ID:iRTZOs4K
ゲーム会社の採用って他に比べてプログラマが一番多い気がする、そんなに人手足りないのか
0726Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/03(日) 05:15:19.58ID:0Bl1Nt7i
>>724
素直にAGK使っとけw
どうせ糞ゲーしか作らないんだったら余計な手間かけたくないだろw
0727デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 11:28:53.75ID:A1Stpgl/
>>725
他は一部だけ外注とか(比較的)やり易いが、プログラムは面倒だから
人を増やす
0728デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 17:52:01.26ID:Sg/BBbSQ
ボートゲームで行動の履歴を保持したいです。
これはAIなどのシミュレーションにUndo Redoなどを使いたいからです。

コマンドパターンでそういったものを管理することにしたのですが、ネットワーク通信で対戦相手とやり取りする場合、コマンドオブジェクトをどのようにシリアライズ、デシリアライズすればいいのでしょうか?

独自に構文を考えてパースしたりするものでしょうか?
0729片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2016/01/03(日) 17:59:24.38ID:BJYvc22l
>>728
コマンドごとにグループ化して、ストリームデータを構造化すればいい。
0730デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 19:14:15.08ID:Sg/BBbSQ
>>729
ストリームデータの構造化とはどういうことでしょうか?

コマンド毎に引数とか異なるから、構造化とかそういうのはあまり関係ないと思うんですが。
0731片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2016/01/03(日) 19:36:14.53ID:BJYvc22l
例えば、ストリームデータをテキスト文字列に限定し、コマンドを
改行コード区切りにして格納すれば、受信側でコマンドを切り出すことができる。
引数はコマンド名の後に書く。
0732デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 19:52:53.62ID:s8G6kX6f
>>730
関係ないよ。
いつもの荒らしだから相手にするな。
相手にする奴がいると住み着いて困る。
0733デフォルトの名無しさん2016/01/03(日) 20:53:44.75ID:0ubEJ4Ba
JSON, XML を使うとか
0734ネットワークエンジニア(プロ)です2016/01/04(月) 01:04:23.57ID:75Yaygeh
>>733
ちょうどUnityにJsonのライブラリが標準搭載されたみたいなのでそれ使いたいと思います。
デシリアライズするとき、ポリモーフィズム使ってるところは適当に型名でも保持させておいて
そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。
0735Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/04(月) 01:57:35.20ID:1loV8U2I
フツーにムダな手間かけてるとしか思えないなw
AppGameKit使えw

マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw
0736Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/04(月) 02:02:37.10ID:1loV8U2I
ここ重要!(笑)

マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0737uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/04(月) 03:28:45.45ID:HCl/OTCR
半端にデザパタの知識つけると悲惨
0738uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/04(月) 04:36:38.39ID:mZvmD2Em
リプレイデータとかは当たり前のようにYAMLで管理してるし、
普通にオブジェクトもそのままdump出来るから
自分でパースする手間なんてどこにもない

ほんとにプロなのですか?
Json/XMLといったデータ形式使う発想が2chで聞くまで出てこないってヤバいし
>適当に型名でも保持させておいて
>そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。

この辺もヤバ過ぎるんですけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0739Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/04(月) 08:34:12.24ID:1loV8U2I
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0740uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/04(月) 18:24:33.84ID:zTvWipKl
          . '   _ 二二 _ .、
          /    /´ -‐…‐- .`\
        /     /´    i   !`ヽト、
.    ,ヘ  ,'   i    !  !  | |i  |ハ i ヽ キリッ
   /  ゝ!  ノ|  ! !::__!::ノ ´  ̄  i::.i |!
   \  .| .:i i :i i |´   \  / `!、ハ:!
      `ヽi  从 i i | ニニミ    .ニニ !:::::|
.       |  YハiハN  {r::リ`  ´{r::リ '::::N     <適当に型名でも保持させておいて
.       |  ヽゝ   ´´     ``ハ!`      <そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。
.       |∧   ?Y!        ′ ,':::|
       j/∧  _!::} 、   ⊂' ..イ:::::|
      ///∧´ ∨  `  ,.... ィ´゙Y:::::|
.     /////∧ ヽ    {ト、∧ |::::::!
     ,< ̄ ̄∧  } `ヽ  >''} { ̄`ヽ
.    /   `ヽ:::::::::Y´ヽ      i´`∨::::∧
   /      ∨:::::| .:: !       i .:.: !::::/ i
           _ ___
        ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、
      /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\
      /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\   <じゃっておwww
     i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ!
   ト--|: : :.!: : 、|  ー‐'' ´ `'ー  }: :.ト
  ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡   ≡z.{: :.ハ    ミ ミ ミ
 /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ   /⌒)⌒)⌒)
 | / / /:弋こ \ヽ __,.   } (⌒)/ / / //
 | :::::::::::(⌒) : :}\  /   1  /  ゝ  :::::::::::/
 |     ノくf⌒Y ` {_  _,ノイ|    /  )  /
 ヽ    /  ヽ ヘ,、  _「 |::!:::::}   /    /     バ
  |    |   l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l  バ  ン
  ヽ    -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ;  -一'''''''ー-、    ン
   ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/}  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0741Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/07(木) 12:20:43.10ID:lPhmWPE4
FM音源を直接キーボードで演奏できる機械
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1452117193/
0742Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/08(金) 12:04:35.90ID:bpOptpDD
自前のサウンド部門。(アハ
0743デフォルトの名無しさん2016/01/09(土) 10:36:33.48ID:yUuWdI50
画面の解像度640*480(4:3)でカメラの視野角が45°の時
カメラのzが-1.158でカメラに映るギリギリ左上座標がx=0,y=0になる。
これらの情報から他の解像度でも(アスペクト比が変わっても)、
カメラに映るギリギリ左上座標が0,0になるようにカメラのzを算出できる式を教えてください。
0744デフォルトの名無しさん2016/01/09(土) 11:31:46.24ID:mpepC1Gy
荒らしがいなくなってからまた来てくれ。
0745デフォルトの名無しさん2016/01/10(日) 10:57:26.27ID:N+OTxYUK
こんな場末のスレで聞かなくてもいいだろ
0746Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/10(日) 12:43:42.53ID:rpJFR9i7
>>743
自分でやれw
0747デフォルトの名無しさん2016/01/10(日) 19:55:18.22ID:xsWgzBuD
三角関数を調べて見れ
タンジェントとか
0748Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/11(月) 21:27:29.47ID:RX7zcfv/
88スレでMZうy発狂w
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1450372949/

大討伐♪(アハ♪”
0749デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 05:30:02.71ID:FV5H7Rx+
iOS用のOpenGL ES 2,0で2Dのテクスチャを描画する最短サンプルどこかにない?
Xcodeで雛型作ってくれるがあまりにも難解すぎて1年経った今でも全く使えない。
2Dのテクスチャを描画したいだけなんだ。
それさえできれば後は何とでもなる。
DirectXでの開発は10年以上やってるが、OpenGLはあまりにも難解すぎて理解できない。
0750デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 07:16:27.64ID:iDDwmGx/
cocos2d-x を使えば?

JavaScriptでもできるよ
0751デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 11:43:45.11ID:mIWUAJq3
>>749
DirectX9 以降でシェーダ書いてるなら、そんなに難しいわけがない。GLES2 の本を読んで関係のあるところだけ変更したらいい。
DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから ES1 を使うか、ES2 で glkit を使うべき。
0752デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 18:00:56.75ID:wYSSDoUN
ゲームプログラマーの求人11件の平均最低月給187,500円
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game-programmer.html
0753デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 19:48:54.11ID:FV5H7Rx+
>>750-751
サンクス。

>DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから
ずっとDX9でシェーダ使わずに開発してる。
だからキツいのか。

やっぱり間に何か挟まないと無理っぽいな。
間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。
全く進まないから背に腹は代えられない、挙げてもらったやつ調べてみるわ。
0754デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 20:28:09.51ID:iw0leVC/
>>753
>間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。

何言ってるのか知らんが固定機能しか使わなかったら速くなるとでも?
偏見だろそれ。
ボトルネックになる要素は他に沢山あるぞ。
0755デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 20:35:38.43ID:1pnps5Fm
>>754
間に挟むと言っているのは、たぶんglkit等のライブラリのことかと
0756デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 20:36:37.65ID:iw0leVC/
ES2を使おうが固定機能しか無い時代の古いAPIを使おうが
GPUの仕事量は一緒じゃん
0757デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 20:38:29.49ID:iw0leVC/
glkitか
0758デフォルトの名無しさん2016/01/12(火) 22:37:22.02ID:gaxFB3lq
固定機能なんて殆どなくなっているけど
APIがそれを隠蔽しシェーダを内部で使ってくれてただけ
0759uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/13(水) 15:30:01.55ID:ifjWLhf/
今やってるMOBAは一定の操作手順を踏むと90%通信エラーが起こる
完成された萃夢想Roll Casterはズレた場合に片方の入力取り消して遡って同期するから通信エラー起きてもそれを修復してゲーム継続していくし
趣味で作られたネットワーク系プログラムのほうが金取ってるゲームよりも出来が良い
0760Alien & Friend @ トリなし運用中w2016/01/14(木) 00:40:15.74ID:Kqw1lgVk
MZうy登場w
0761デフォルトの名無しさん2016/01/14(木) 12:38:11.62ID:2qODI0aQ
クイズに答えるだけで「プログラミングの勉強」ができるWebサービスたちにハマる!
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2014/07/29/53133/
0762uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/19(火) 17:15:31.22ID:qzYrbHYT
ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをタイル製の床に叩きつけたときの音

【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト機能の仕組み
http://www.tamura.tottori.jp/2015/11/26/nubaaan-suggest/
0763uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/19(火) 17:16:42.79ID:qzYrbHYT
ヌバーン
0764uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/19(火) 17:17:18.11ID:qzYrbHYT
>>760
ヌバーン wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0765uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/19(火) 17:18:15.11ID:+v7GQFa+
ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w

【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
0766Alien & Friend @ トリなし運用中w2016/01/20(水) 09:48:47.71ID:AEO6fXQV
んじゃな♪(ペロリっ♪”

[ お手軽3Dゲーム開発♪ ] DarkGDK Part.2
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1452964616/
0767Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/20(水) 09:49:20.92ID:AEO6fXQV
アハ♪”
0768uy ◆Qawu9.2l1E 2016/01/20(水) 20:56:57.33ID:nalbB4Qd
ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w

【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
0769Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/01/21(木) 10:21:12.57ID:dgo6WubB
100人/月の苦労は惜しまないが(=外注に飛ばすw)、1人/月の手間は嫌がる(=個人能力の欠落)w
0770デフォルトの名無しさん2016/01/24(日) 01:30:32.25ID:0dMHn0ua
OpenGLは簡単だった
0771デフォルトの名無しさん2016/02/19(金) 19:35:46.71ID:haVZg9QD
オセロゲームは次の打ち手がなるべく多くなるようなアルゴリズムにしたほうがいいんですか?
(´・ω・`)
0772デフォルトの名無しさん2016/02/19(金) 19:57:03.50ID:LsoB0P/C
>>770
それはいまも主流ですか?
0773デフォルトの名無しさん2016/02/19(金) 21:00:32.09ID:vaiX8J3D
PS4の開発もなれたOpenGLのラッパーかましてやってんじゃないのかね?
0774Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/02/20(土) 03:01:37.64ID:eeTyfQk+
3月にプチコンBIGが出る予定だけど、3D扱えるとこっちが近道かもなw
俺様は買わないけどなw
0775デフォルトの名無しさん2016/02/21(日) 02:44:40.27ID:Nc0Ll/fR
>>772
俺の知る限り主流。Direct3Dさえも凌ぐ
0776デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 09:49:26.33ID:LwBGSVfd
CSはOpenGLをサポートはしていてもゲームで使うことはないよ
パフォーマンスが低いから
0777デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 10:09:07.59ID:oJepb8hB
CSとは?
0778デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 10:55:43.08ID:LwBGSVfd
CS=コンシューマ
PS4の開発も〜
に対するレス
0779デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 12:32:37.10ID:/iAApnHJ
断定口調が気になるな
ゲームと言ってもいろいろあるだろうに
例えばスト5はUE4だそうだが
これはグラに何を使っているんだ?
0780デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 14:10:20.80ID:LwBGSVfd
UE4は対象ハードがいくつかあるからそれによるが
PC向けはDirectX11でCS向けはハードメーカーが提供してる独自APIでしょ
OpenGLが十分に早く今も「使える」レベルならVulkanなんて新たに作らんよ

興味があるなら Mantle metal DirectX12 Vulkan この辺のワードで自分で調べてくれ
0781デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 14:19:19.51ID:LwBGSVfd
https://www.youtube.com/watch?v=P_I8an8jXuM
これみればOpenGLが遅いことが理解できると思う
もともとパフォーマンス重視ではなく共通APIとして策定されて
多くのメーカーのGPUで同じ挙動をする事を目的として作られたものだから
遅くて当たり前なんだよ
0782デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 14:25:47.39ID:/iAApnHJ
なるほど、、
つまりPS4版スト5は
Mantleを使っていると、、
0783デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 15:11:15.78ID:35tQz+/v
PS4は独自API
mantleとかの軽量low level APIの先駆け
0784デフォルトの名無しさん2016/02/22(月) 16:54:05.52ID:3ctUqPzu
なにゆえOpenGL”ES”との比較動画?
0785Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/02/23(火) 01:20:58.70ID:kIWY/LOz
フツーにDarkGDK(DirectX9)で充分だよw
ライセンスの都合上、メーカーは使わないと思うけどなw
0786デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 10:36:36.92ID:FRi/j1/X
そんな時代に取り残されたもんすすめんなよ
0787デフォルトの名無しさん2016/02/23(火) 21:47:13.50ID:E7Iv1my6
そんな地縛霊に取り憑かれたもんすすめんなよ
0788Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/02/24(水) 01:48:21.65ID:FtVcxcej
PS4はFreeBSDベースでXboxOneはCPU違うし、DarkGDKはPCでしか使えないよw
WiiUはまったく関係なかったなw
0789デフォルトの名無しさん2016/02/24(水) 06:31:55.83ID:VSw3cKTp
PS4とXboxOneって両方ともAMDのノーパ向けCPUじゃなかったっけ
0790Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/02/24(水) 08:18:16.84ID:FtVcxcej
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J
0791デフォルトの名無しさん2016/02/24(水) 12:08:49.47ID:VLfeBLZ3
ゲームに使うサウンドに関する質問も、このスレなのかな?
0792デフォルトの名無しさん2016/02/24(水) 12:13:55.51ID:UJmhmTRg
制御の話ならいいんじゃない
0793uy ◆Qawu9.2l1E 2016/02/25(木) 06:40:15.70ID:loCQbBq3
今やってるネトゲがサービス開始8ヵ月目にしてそろそろ終焉が見えてきました
1年や2年でサービス終了してて元って取れてんの?
0794デフォルトの名無しさん2016/02/25(木) 09:14:18.45ID:w0W3/+pC
黒出てるならやめない
0795デフォルトの名無しさん2016/02/26(金) 03:31:42.20ID:d4HK97qL
想定してる回収期間は半年くらいと聞く
0796デフォルトの名無しさん2016/02/26(金) 10:21:14.97ID:TImqkQrL
最近、ポイントサイトなどで、さかんに「すごろく」タイプのゲームが
あるが、ゲームのサーバー元を調べたら、ほとんど海外なんだな。
日本国内にはサーバーを置かないのかな?
0797デフォルトの名無しさん2016/02/26(金) 12:22:26.86ID:KkuwnnpP
>>796
勘と妄想でレスするけど、法律的な関係じゃないのかね。
限定的とはいえ現金代わりに使えるポイントをギャンブル的に手に入れられるシステムなわけだし。
0798デフォルトの名無しさん2016/02/26(金) 21:01:57.41ID:sByuqtKs
勘と妄想で答えるけど
たとえサーバーが海外だったとしても、サービスを運営している会社が国内だったら
日本の法律違反したら普通にアウトなんじゃね
0799デフォルトの名無しさん2016/02/26(金) 21:23:36.61ID:iM+VXFir
Windowsのシミュレーションゲームでイメージリストによる描画で速度足ります?
0800デフォルトの名無しさん2016/02/27(土) 02:55:04.89ID:2ISi1rAb
それはマシンスペックによるとしか・・・
0801デフォルトの名無しさん2016/02/27(土) 10:25:55.54ID:Y1XYvpWg
なんでシミュレーションで描画の心配してんの
0802デフォルトの名無しさん2016/02/27(土) 17:24:45.57ID:wtySDH+H
uy って
0803デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 01:49:40.96ID:/QarnVVy
95時代、GDIで描いたら遅すぎて話にならなかったから。
DirectXやOpenGLでも描いても良いがイメージリストで書けるなら一番ラク。
0804超次元導師 ◆Fy10wgTnaPO1 2016/02/28(日) 05:23:40.97ID:y8sydKPC
質問です
起業を考えています。そこでプログラミングを覚えようと3dsのプチコンとかプログラミンっていうサイトとかで勉強しようと思ったんですけど地味すぎて気づいたらやめちゃってます。xvideosって怖いですね。引力強すぎい。
そこで質問なのですがユニティって直感的な操作とかできますか?楽に1時間くらいでゲームとかできますか?
前にdsのRPGツクールで作ったゲームはそこそこの出来だったと思います。けど、本当は新しいバトルシステムとか考えてるし作りたいゲームとか色々あるんです。
因みに今はPCはネットに繋がっていません。
0805デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 09:54:39.85ID:2bHNR5lF
>>804
作れないよ
0806デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 12:25:37.80ID:8aeS2CT7
ゲームで、じゃないと思うけど馬鹿は起業しない方がいいよ
0807デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 12:40:45.02ID:K26W1lad
>>806に同意。

>>804はまず起業するにあたって、質問先が2chってどうなの。
2chで作れる/作れないって言われたら鵜呑みにすんの?
出資者見つけて莫大な金を投下して作れなかったら、出資者から作れると判断した理由もきかれるけど、
それに2chで言われたからって答えるの?
それとも宣伝に莫大な金を投下しないでも良いゲームを作れば売れると思ってんの?
趣味じゃなくて起業なら確実に売上出さなきゃ駄目だよね?

そもそもゲームの仕様も書かずに1時間で作れるかどうかを答えられると思ったの?
ちょっと運送屋行って、荷物の内容も届け先も言わずに1日で配達されるかどうか聞いてこいよ。
ちょっと建設屋行って、家の階数も間取りも面積も言わずに1ヵ月で作れるかどうか聞いてこいよ。
0808デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 12:48:20.90ID:awPHDJ6K
ツクールの経験はあるらしいから
ひな形の改変で最低限の動作確認程度のものは出来るかってことでしょ

まあツクールやウディタから外には出られない感じだけど

それでもターゲットがスマホかPCかもわからない/考えてないのは
ヤバい
0809Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/02/28(日) 12:59:41.21ID:ylZ84n6x
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J
0810デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 16:32:36.45ID:/QarnVVy
>>806
そうとう腕に覚えがあっても起業は避けるべきじゃない?ビジネスには色々な要素が必用だ。
0811デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 17:13:41.58ID:dpHobIH1
どちらかというと、営業力が問われるよね
0812デフォルトの名無しさん2016/02/28(日) 20:22:26.67ID:EjgjVhKI
どう読んでも吊りなのに
なにゆえそこまでツッコミ入れられるのか
0813デフォルトの名無しさん2016/02/29(月) 01:28:54.36ID:rN82X402
そこに対針があるから
0814デフォルトの名無しさん2016/02/29(月) 01:29:49.63ID:rN82X402
釣り針の間違い
0815デフォルトの名無しさん2016/02/29(月) 05:29:22.01ID:GN2Lcwnl
釣り針は、あぼーんされてて見えなかったわ
0816デフォルトの名無しさん2016/02/29(月) 19:14:21.31ID:TXFfaiiJ
黒猫のウィズとか白猫プロジェクトってイベントのたびに通信中になるけど何やってんの?
結構時間かかってるけどまさかイベント用の音声データとかイベントのたびに全部Webから取得してる?
そして全部メモリ上に展開?まさか内部ストレージに一時データとしてゴリゴリ書き込んでる?
バックグラウンドのアプリがどんどん落とされていくから相当メモリは食ってるようだけども。
0817デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 02:57:54.14ID:g9UqnlAS
Box2D使ってて非常に困ってる事があるんすけどここでいいでしょうか?
頭良い人なら直ぐに解決できそうな事ではあるんですが…
0818デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 03:18:35.56ID:WV7ggCdn
>>816
一時データとして書き込んでるんじゃないかな
遊んだことないから推測だけど

>>817
まず先に"困ったこと"を書けば適切なスレに誘導してもらえるかもしれないよ
0819デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 03:23:44.97ID:ADvR+54i
>>818
分かりました!ありがとうございます。
Box2Dを使ってるんですがSetTransform等で回転させた時に
デフォルトではオブジェクトの中心を基準に回転するんです。
それを任意の点(例えば0,0等)を基準に回転させたいんですが
色々見てもそういう情報がなくて困ってます…
0820デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 08:06:45.53ID:29lHOoTh
ゲームのソースがたくさんあるサイトおしえてください
0821Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/01(火) 11:48:23.88ID:35mmIBvt
>>819
回転行列
http://blog-imgs-30.fc2.com/i/m/a/imagingsolution/blog86_1.png
0822Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/01(火) 12:19:38.41ID:35mmIBvt
初歩的な数学の怪しい人はやり直すようにw
0823デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 13:46:05.05ID:ADvR+54i
>>821
これって各頂点座標が分かってないと計算出来ないですかね?
例えばまず普通にオブジェクトの中心座標を基準に回転してから
基準を0,0の場合に回転した位置にx,yを後から移動するというのは不可能でしょうか?
ライブラリの機能を使って取得・設定できるのが角度とx,y座標なので
出来ればそれだけで修正したいんです。
各頂点をその計算式で実際に修正するとなるとライブラリのソースコードの
奥深くを解析しながらやらないといけないのでかなり解析が大変だという問題がありまして…
0824デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 13:54:21.15ID:UhRzVWs2
>>820
東方龍神録しかないな
新しいゲーム作るらしいし
0825デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 16:46:34.73ID:hXcVr58Z
>>823
回転中心を原点にした座標系に変換した後で
回転させ
world座標系に戻す

つまり
transformmatrix = 回転中心へ移動行列 * 回転行列 * 逆回転中心へ移動行列
これでboxを変換する
0826デフォルトの名無しさん2016/03/01(火) 18:19:10.18ID:dpnEMALV
>>824
ありがとう
0827デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 00:53:43.92ID:n/KINg5d
>>825
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます!
0828Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/02(水) 00:54:47.44ID:E7VZdvGs
>>823
プログラマーは式が書けないと務まらないよw
0829デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 06:06:58.04ID:TROwXWRZ
式は書けるけど式を挙げられない人が多いってほんとですかッ!?
0830デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 10:28:51.73ID:hquUwf2j
ほんとです
安月給なんです
0831デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 14:36:49.46ID:YPa1u3Lv
deprecated: 虚礼
0832デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 22:15:11.20ID:Mn1HKj4p
UIの文字とかって画像にする?
文字列が変わる部分と変わらない部分が混在しているとして
0833デフォルトの名無しさん2016/03/02(水) 23:08:04.04ID:YPa1u3Lv
ノベルとか名前入力みたいに
自由自在にテキストが出てくるならしょうがないけど
それ以外は画像一択
結局それが安全確実完全勝利
0834デフォルトの名無しさん2016/03/03(木) 02:27:32.68ID:eYVtQVX1
ペイントソフトのテキスト機能で文字書いただけみたいな画像用意しても更新の手間はかかるしファイルが煩雑になるしといいことなし
重さを気にするとかテキストエフェクトつけたいとかじゃないならフォントでいいんじゃない?
0835Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/03(木) 03:13:22.94ID:kfPPYRaI
>>832
はいスプライトw
0836デフォルトの名無しさん2016/03/04(金) 03:38:09.10ID:aUQu2n33
>>832
部分的にやってる。
例えばRPGのメニュー項目の、アイテム、装備、スキル、ステータス等は画像。
キャラクターのHP、MP、所持金等の数字は画像。

一方、アイテム一覧のアイテム名およびその数量、アイテムの説明、
装備品一覧の装備品名およびその数量、装備品の説明等は画像ではない。

メニュー項目なんかは同じ文字があっても一文字ずつ管理しなくても
「ステータス」という文字列ごと画像にしても容量を食わないからそのまま画像化できて楽。
アイテム名なんかは文字列ごと画像にしてしまうと容量を食いまくるから一文字ずつ用意したほうがいいが、
それは面倒でやりたくないからやってない。
0837デフォルトの名無しさん2016/03/05(土) 06:14:18.42ID:ymhZ5kla
ツクールVXで使えるということでRuby勉強するんですが、
Rubyの入門書は、ゲームを作ろう系よりも普通のアプリを作ろう系のほうがいいのでしょうか?
0838デフォルトの名無しさん2016/03/05(土) 14:25:54.59ID:Vh2JKVFn
普通のアプリを作ろう系のほうがいい
多分前者は書いてある事の大半が無関係・矛盾してムダになる
VXの入門書でRGSS 2 に特化した入門書を探すのがベストじゃないの

ちなみに最新のMVでは
RubyベースからJavascriptベースに変更されたと聞くけど

どちらにしろ目的を絞ってやりたいことを具体的にイメージして
それが実現できるかどうかを常に問いながら学んだほうがいい
0839デフォルトの名無しさん2016/03/05(土) 16:50:24.56ID:fx7njDcC
>>838
>それが実現できるかどうかを常に問いながら学んだほうがいい

それ大事だね
これが出来ず手段が目的になることが本当に多い
0840デフォルトの名無しさん2016/03/08(火) 01:57:57.79ID:KW+iZD/0
>>838>>839
どうもありがとうございます
普通のアプリ作ろう本を選びます
Ruby勉強してもMVにはそっくりそのまま引き継げないんですね
JavascriptベースになったのはUnity絡みかもしれませんね
0841デフォルトの名無しさん2016/03/11(金) 04:28:22.74ID:uGMar4Cj
ttp://www42.tok2.com/home/irairakun/iraira04.html

このようなゲームを作るのに適した言語があれば教えてくれ!
Flashでゲームを作っていたことはあったが、プログラム経験はほとんどない。
やる気だけはあるんだが、何から手をつければいいのかわからん…
とりあえず第一歩という意味でも何がいいのか教えてちょ
08428412016/03/11(金) 04:32:22.64ID:uGMar4Cj
上はブラウザ用ゲームで、
あとスマホで傾きセンサーを使ったイライラ棒みたいなゲームも作りたい
こちらも何かおすすめあればおねげーします
0843デフォルトの名無しさん2016/03/11(金) 06:43:47.49ID:yWvwgvTj
>>840
Unityの前からJSは流行っていたよ。
QMLもGnomeもUIを記述するコードは全てJSに置き換わるぐらい流行っていた
PySideが放置されてJavaScriptが採用されたのは衝撃的だったよ
0844デフォルトの名無しさん2016/03/11(金) 06:45:36.43ID:yWvwgvTj
>>842
html5製のゲームエンジン
08458412016/03/11(金) 14:54:01.74ID:uGMar4Cj
>>844
おぉ、html5 ゲームエンジンで色々と出てきますね
ありがとうございます!作りやすそうなのはどれかなー
0846Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/11(金) 19:21:46.71ID:L/5EiKH/
JavaScript使うぐらいなら99BASIC使った方がマシだよw
0847デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 01:58:30.61ID:dZACoMKa
jsdo.it で、enchant.js を使って作る。
他には、Cocos2d-x(JS版)とか

ゲームで使うかどうかは知らないけど、
JSでデスクトップアプリを作るのなら、Electron(旧称: Atom-Shell)

Electronは実行環境に、Node.js + Chromium を含む。
Atomエディタ、Visual Studio Code で使われている

以下のJSの本を読む
推薦図書/必読書のためのスレッド 78
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1447165038/46
0848デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 02:16:56.77ID:qLJjevmt
ttps://github.com/showcases/javascript-game-engines
0849Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 02:48:05.99ID:NTt03SrT
99BASICを使うメリットはいくつかあって、DirectXを使っていないから広範囲の互換性があるw
Xpから10まですべて動くw

次にインタープリターで中間言語方式だからファイルサイズが小さい。
配布する時にダウンロード時間を気にしなくてもよいw

んで、ソースプロテクト機能付きでリストを他人に読まれないw

2D開発程度なら99BASICで充分だよw
0850Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 02:52:08.34ID:NTt03SrT
99BASICって、歴代のBASICの中でも名作じゃないかなw
機能も処理速度もそんなによくないし、途中でハングアップする内部バグもあるけど、
インタープリターの利点のみは他に代わりがないw

ゲームプログラムを作りたい人はまず99BASICを使えるようになるといいよ。

将来VC++に移っても必ず役に立つ。
0851デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 02:58:49.52ID:qLJjevmt
売る気がないならpygameあたりがベター
勉強になるコードも沢山でてくる
0852Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 03:03:13.16ID:NTt03SrT
んで、99BASICでプログラミングの基礎が分かってきたら、DarkBASICをやるといいよw
DarkBASICでは難関のDirectXを覚えなくても簡単なコマンドで3Dが使えるからとても楽w

VC++に移るにはもう少し時間がかかる。
0853Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 03:07:41.86ID:NTt03SrT
DarkBASICで2〜3年遊んだら次はモバイル向けのAGKか、VC++を使ったDarkGDKに移ろう。
AGKはモバイル向けの豊富なコマンドが揃ってて非常に楽w

DarkGDKはDarkBASICで覚えたコマンド群がVC++の下でライブラリーとして使えるから便利w

俺様が2009年から始めてきたことをそのまま書いたw
0854デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 03:54:39.71ID:qLJjevmt
99Basicは中学の頃に触ったけど、
同時期にUnix環境かnode.jsがあったら、あんな糞な環境は絶対に触ってない
0855Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 03:59:02.92ID:NTt03SrT
始めは糞にしか見えないと思うけど、使いこなせるようになったら、本物が見えてくるよw
これはDarkBASICもAGKもDarkGDKも同じだけど、自分にとっての使いやすさが違うからね。

周囲がどれだけ賛美しても自分にとって使いにくいものはダメだからね。
0856デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 09:11:04.99ID:AP4L/PdB
本人が使いやすいならそれを使うべきだし、
実際使いやすいんだろう

けど、今の御時世でもし初心者に99Basicを薦める人がいたら、
その人とは少し距離を置いたほうが良いようにも思う
0857デフォルトの名無しさん2016/03/12(土) 10:54:53.29ID:EoQAsOaz
このクソコテはコピペ荒らしみたいなものだから
NG/スルー推奨
0858Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/12(土) 12:14:28.42ID:NTt03SrT
VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
0859デフォルトの名無しさん2016/03/13(日) 14:32:25.25ID:rmD8EY+m
なぜ語尾に必ずwをつけるのか
0860デフォルトの名無しさん2016/03/13(日) 21:39:45.44ID:lfZSJt9c
わたしみたいにウイルスに感染したら
ネットでパケットを送る全てで勝手に最後に「w」が着くんですよw
0861デフォルトの名無しさん2016/03/13(日) 21:40:22.48ID:lfZSJt9c
困っちゃいますw
0862Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/14(月) 02:46:36.16ID:5jaN8M/Y
素直にVC++ & DarkGDK使うといいよw
憧れのWin10でもサクサク動くw
0863デフォルトの名無しさん2016/03/14(月) 09:48:20.01ID:sCa75VXI
言語関係無く
いろんなタイプのゲームを作るための
アルゴリズムやデータ構造やモデリングやらの
設計のしたかのコツを学べる本はなにがおすすめですか?w
0864デフォルトの名無しさん2016/03/14(月) 20:58:58.95ID:0kp7HbR0
最近はUnityとか使えれば十分でない?
一応 GameProgrammingPatterns って本が出てたけど
がっつりアルゴリズムとか期待すると、がっかりするかも

Gems系は高すぎるしシェーダ系の本は消えるし
なんだかなあ
0865Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/15(火) 02:36:37.22ID:PTptS+KW
>>863
自分の経験則だねw
洋書には解説本があるけど、あんま役に立たないよw

こういう時に99BASICを使うとインタープリターで試し打ち⇔デバッグが便利w

>>864
スマホの個人アプリ見てたら分かるけど、ほぼ100%が2Dだから、無理して大規模開発用
のUnityを使わなくてもいいよw

DirectXを直接覚えようとすると、個人の範囲を超えた膨大な情報量があるからやめとけw

線形代数とかSIN、COS、ArcTANとか最低限の数学知識があれば、あとは何とかなるよw
大学で数値解析の単位を取ってる人はそれ以上は必要ないw
0866デフォルトの名無しさん2016/03/15(火) 02:53:00.63ID:57zaz6Kn
ゲームなんてAPIがどうにかしてくれるから、
解析学の単位を落としていてもどうにかなる
0867Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/15(火) 03:16:43.19ID:PTptS+KW
あのな、プログラマーは式がすぐに書けないと務まらないんだよw
0868Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/15(火) 03:19:03.09ID:PTptS+KW
式さえ書ければBASICでもCでもアセンブラでもあんま関係ないw
0869デフォルトの名無しさん2016/03/15(火) 03:59:12.84ID:74om4dHM
>>863
がっつり、アルゴリズムを勉強するなら、セジウィックが有名。他には、

入門 データ構造とアルゴリズム、2013、オライリー
Narasimha Karumanchi(インド人) 著

まあ、もっと簡単な入門書なら、もっと速く読める
0870デフォルトの名無しさん2016/03/16(水) 19:50:15.60ID:EZu/TEmi
ある回転行列が行列Aから行列Bに変化するとして
その際の回転軸と角度を得るにはどうすればいい?
0871デフォルトの名無しさん2016/03/16(水) 20:22:32.52ID:cc18gmEb
初心者なんですが、セーブデータの保存ってどうやりますか?
.exeファイルの外部にセーブデータ用のファイル(たとえば.txt)を作って
そこに読み書きするのがふつうですか?
0872デフォルトの名無しさん2016/03/16(水) 22:35:59.58ID:indS3o9x
>>871
外部にファイルを作る以外に方法は無い。
0873デフォルトの名無しさん2016/03/16(水) 23:09:44.76ID:hBvM+meh
>>872
ありがとう〜
0874Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/03/17(木) 03:22:21.11ID:RXSzwjm3
>>870
それを式で書いてみw
0875デフォルトの名無しさん2016/03/17(木) 08:15:02.87ID:36igCOHc
>>874
行列をクォータニオンに変換し

qB = qA * qX

qXについて解くと

qX = qB * qA-1

qXから軸と角度を得る

こんな感じですかね?
細かい誤りはあるかもしれないが
動かして修正してきます
0876デフォルトの名無しさん2016/03/17(木) 09:27:04.24ID:L+JGJcXi
その辺の計算って物理エンジンにAPI用意されてないのか
0877デフォルトの名無しさん2016/03/17(木) 11:17:59.15ID:9y9xeAXh
apiあるんですかね?
あなた言うように
物理エンジン関連です
まあ、みんなやってることでは
あるでしょうね
0878デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 19:33:04.73ID:N7IGtcj3
>>870
行列から角度を取り出すのは至難の業
でもxyzのうちどれかを固定するなら確か楽
ゲームだと上が概ね決定してる場面が多いのでそこを固定して式を解く
0879デフォルトの名無しさん2016/03/27(日) 22:58:06.05ID:DMr59qUD
>>878
>>875の方法で出来ました
どうもありがとう
0880デフォルトの名無しさん2016/04/02(土) 15:12:39.50ID:DpBQG+77
育毛シミュレーションゲームを作ろうと思うんですが
特許取れて大金持ちになれますか?
(´・ω・`)
0881デフォルトの名無しさん2016/04/02(土) 15:55:45.90ID:6p9PcEaW
>>880
取れる、絶対に大金持ちになれる。
俺が保証する。

もしなれなかったら、俺の毛を少し分けてやる。
0882Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/04/03(日) 04:10:32.42ID:Y7CEqrMI
>>875
んで、何がやりたいの?w
0883デフォルトの名無しさん2016/04/03(日) 10:41:40.42ID:l7Za8Sv0
>>882
式見れば分かるんじゃなかったのか?
0884Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/04/03(日) 12:30:52.83ID:Y7CEqrMI
>>883
んじゃおまえがやればいいじゃんw
0885デフォルトの名無しさん2016/04/03(日) 21:38:57.97ID:piQfRE9n
会話不能
相手するな
0886Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/04/04(月) 03:46:23.73ID:9BLHS9U9
分身の術ーッ!(笑)
0887デフォルトの名無しさん2016/04/19(火) 13:43:10.51ID:A3qrLemp
hoge
0888デフォルトの名無しさん2016/04/28(木) 11:41:48.40ID:B+IQUyxU
プログラミングや3Dモデリングデータ作成なしで3DマップのRPGを作れる
「Smile Game Builder」を発表。GDC 2016へ出展
http://www.4gamer.net/games/337/G033741/20160317004/
0889Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/04/28(木) 15:46:51.42ID:lS3Rng8o
壊れたか(笑)
0890デフォルトの名無しさん2016/04/30(土) 22:23:12.88ID:uVz81x78
GitHubで匿名通信(Tor、i2p等)ができるBitComet(トラッカーサイト不要でDHTだけで日本語検索可能)
みたいな、BitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenant(純粋P2Pのファイル共有ソフト)の完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
w 
0891デフォルトの名無しさん2016/04/30(土) 22:43:05.55ID:hdth9551
マルチすんなクソが
0892デフォルトの名無しさん2016/05/03(火) 11:22:53.22ID:4xthBwrU
ツクツクボウシの鳴き声を一番正確に表せた奴が優勝 [無断転載禁止]©2ch.net

1 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:01:56.231 ID:EVnE4ji20
ツクツクボーシッ!!!!ツクツクボーシッ!!!!ツククツ、ツククククククク……!!!
アッ ヴィーナス!!!! ヴィーナス!!!!ヴィヴィヴィヴィッ!!!!!

8 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:05:05.180 ID:rZ8gq0650
ツクツクホーシ!ツクツクホーシ!ッツクツク、ツクツクホーシ!
ッ!ツクツクヴィーヨー!ツクツクヴィーヨー!ツクツクツクツクアアアアア゙ア゙ア゙ア゙ア゙…天

12 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:24:50.425 ID:SYCMGSQFa
ツクツクウィーヨーンwwwwwwツクツクウィーヨーンwwwwwwウィーヨーンwwwwwwウィーヨーンwwwwwwあああああああああああああああ あ!!!!!!!
0893デフォルトの名無しさん2016/05/04(水) 10:35:40.98ID:PLBcNQ3k
匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrent(Covenant)が活発な情報交換・交流コミュニティでオープンソース開発されています(プログラマー募集中)

言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?

Covenantの作者(Lyrise氏)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします<(_ _)>
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできない情報発信好きアスペルガーw


The Covenant Project
概要

Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです

目的

インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します

特徴

Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)

接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
う
0894デフォルトの名無しさん2016/05/10(火) 16:17:30.09ID:WTIrzsoI
Unityってスクリプト制御なんですよね?
スクリプト言語じゃないC♯で問題起きないんでしょうか?
0895デフォルトの名無しさん2016/05/10(火) 16:22:28.53ID:3P/I+6gp
スクリプトが逐次解釈のことを言ってるんだとしたら
UnityのC#はコンパイルしてるよ
0896デフォルトの名無しさん2016/05/10(火) 16:33:10.29ID:WTIrzsoI
使ったことないのでイメージ沸かないんですが
スクリプトとしてUnityに渡す部分だけ別個にコンパイルされてるって意味でしょうか?
0897デフォルトの名無しさん2016/05/10(火) 16:50:23.75ID:3P/I+6gp
スクリプトとして渡す、の意味がわからないけど、、、
まあ使ってみ
ILの形でのDLLができてるよ
実行時はさらにJITでコンパイルされるけどそれは通常のC#も同じだし
08988942016/05/10(火) 17:11:55.35ID:4k/UsyWJ
>>897
そうですね、使ってみれば解るかもです
使うとしても自分はjavascriptからですけどw
有り難うございました
0899デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 01:38:50.15ID:eEfl5v5R
スマホゲームで各種パラメータを調整したいときはどうしたらいいですか?
パソコンゲームの場合、各種パラメータはファイルに保存していたので
それを書き換えるだけで調整できて楽でしたが、
スマホの場合は実行ファイルもリソースも全部一つのパッケージにして実機に入れないと動作確認できないので、
パラメータのファイルを書き換えるだけというわけにはいかず、
コンパイルからやりなおさなければなりません。
時間もかかりますし大変面倒です。
ファイル書き換え並の手軽さでやろうと思ったら、サーバーに設定ファイルを置いて、
実機のゲームアプリでそれを読み込むという方法が考えられますが、
他に楽な方法はありますでしょうか。
0900デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 02:13:46.40ID:prtMUuQx
- pcのシミュレータで調整する
- wifiでtcpなりudpなりで設定を飛ばす
- パラメータ調整画面を用意する
- 簡単なcuiチートコマンドコンソールを実装する
0901デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 03:38:43.59ID:eEfl5v5R
>>900
ありがとう。
やっぱりどうしても一手間いるな。
0902Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/05/15(日) 05:05:03.96ID:oR8Kvva4
始めからPCでやればいいものを…w”
0903デフォルトの名無しさん2016/05/15(日) 05:24:26.55ID:fBWfLsrG
>>902
なんで生きてるの
0904Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/05/15(日) 05:42:49.68ID:oR8Kvva4
スマホぽい捨てw
0905uy ◆e6.oHu1j.o 2016/05/18(水) 12:51:56.95ID:tltkMhqB
プログラミング意欲のあるお前らが羨ましいな・・・?

世界の真理を知りすぎた結果、
これじゃダメだと気づいてしまった

確かに歯車の一つとして生きるのも悪くない
しかし 自分にはプログラミング以外の才能も有りすぎる・・・・

俺は ("a".."z").each.with_index(1).map do | m , i | [ m.upcase , i ] end なんてコードで遊んでる場合じゃなく

二次元キャラクターをこの世界に顕現させる為のプロセスの具体化をしていかなければならない

街の中のひとつの部屋で、パーツを作っている場合ではなくなってしまった

ほんとに悲しい 麻薬成分の強い言語で、rubyというシャブに溺れてコードを書くシャブログラミングしていれば人は幸せになれるのに
「できる事」に興味がなくなり「出来ない事」へ興味が向く習性をもつ自分は、

これまで騙し騙し「プログラミング上」で「出来ない事」を探し、「まだやりたい事があるから俺はコードを書くんだ!!」と粋がっていた
嘘をつくのも限界だ、ただ快楽の為にコードを書いていたに過ぎない 

もう出来る事しかなくなったこの分野には何も用が無いんだ
これ以上uyがプログラミングをするのは単なる堕落でしかないという現実

得意を作れば得意ばかりに走ってしまうのが人間というもの

お前らはまだ「人間」なんだな・・・・
0906デフォルトの名無しさん2016/05/18(水) 14:06:33.66ID:YYHFnNSV
Unidentified Youkaiの略だったのかよ
0907デフォルトの名無しさん2016/05/19(木) 00:26:20.40ID:uK8iUJiY
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
0908デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 06:50:52.29ID:mjGLhyDr
スマホのソーシャルゲームのバージョンチェックについて質問です。
バージョンアップなどで新しく機能を実装する場合、以前のバージョンのアプリでアクセスされるとマズい場合、
どうしたらいいでしょうか?
現在、起動時にサーバーへ接続してバージョンチェックを行っていますが、
スマホのソーシャルゲームという性質上、
ユーザーがゲームを起動したままプレイしていない間に、アプリのバージョンアップがなされる場合があります。
サーバーへアクセスする度にバージョンチェックすれば大丈夫そうですが、そうすると諸々の処理がややこしくなります。
たとえばダンジョン潜入時にバージョンチェックして、ゲームのバージョンが低ければバージョンアップを促す画面を表示してゲームをできないようにすれば良いですが、
ダンジョンクリア時にこれをやると頑張ってクリアしたプレイヤーは怒り狂います。
もしそれを分けるとしたら、通信の種類ごとに分けることになりかなり煩雑になります。
どうするのが良いのでしょうか。
0909uy ◆e6.oHu1j.o 2016/06/30(木) 09:03:57.95ID:U+B64GZ8
デタッチ → アタッチ
0910デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 10:47:47.10ID:8IMpbPEW
>>908
基本はメインメニューでチェック
バージョン違うと動かない機能が出る場合はタイミング合わせてメンテ時間設ければいい
0911uy ◆e6.oHu1j.o 2016/06/30(木) 10:49:54.63ID:U+B64GZ8
>>910
白猫はそんな事になってないけど
0912デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 12:00:59.12ID:ddPntMGy
とりあえず全てのサーバからのパケットに、次回メンテ時間を入れるようにしたら。
それで、フォアグラウンドになった時に通信して、放置対策に30分ごとに通信したらそこそこじゃない。
メンテ予告を最低24時間とかにしておけば、ダンジョンクリア直前で24時間バックグラウンドで放置とかにも言い訳できるでしょ。

古いバージョンも動かしておくやり方もあるけどね。ダンジョンに入ったりフレンド機能を使うときだけバージョンチェックでもいけるでしょ。
0913デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 12:32:03.51ID:Z6gb9kCv
いけるね
0914デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 16:57:44.95ID:AN2MUi6b
っていうか
パケットのフォーマットを拡張するとか
そんなの許されるの?
クライアント側は旧バージョンなのに
0915デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 18:26:32.88ID:vehXdeWe
便利な拡張領域を作っておくべきだろうね
0916デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 19:53:43.76ID:AN2MUi6b
つーかそんなニッチな対策の為に
常に飛び交う電文リソースの一部を
使おうなんて、素人ってこえーな
0917デフォルトの名無しさん2016/06/30(木) 23:54:30.29ID:DmKrkGd5
ニッチ…か……?
0918デフォルトの名無しさん2016/07/02(土) 02:21:46.03ID:SrDDFv13
ありがとうございます。
事前にメンテナンスの時間を仕込む方法は、緊急バージョンアップには対応できませんが、
それ以外の場合は確実にバージョンアップさせられますね。

もしかしたら24時間毎にチェックするとかでもいいのかもしれません。
ソシャゲが朝の4時頃に日付が変わりましたといってタイトル直後の画面に戻してくるのは
もしかしたらそういう処理をしているのかもしれません。

拡張領域を作るのであれば通信毎にバージョンを返すのとあまり変わらないような気もします。
0919デフォルトの名無しさん2016/07/02(土) 02:36:59.70ID:OG4R9rBF
日付が変わったのでログインボーナスね!
といいつつメインはバージョンチェックとかそういう
0920デフォルトの名無しさん2016/07/02(土) 12:32:50.69ID:OG4R9rBF
今回の質問からは少し離れるけれど、
特定のサーバを持たないようなネットワークを構築する場合、
通信相手のバージョンを見て自分より新しいのが一定数見つかったら更新を促す、
なんて手法もあるみたい。

まあこれは対応できるゲームと出来無いゲームがあるだろうけども
0921デフォルトの名無しさん2016/07/02(土) 19:59:19.94ID:4YcSFs4Y
逆ゴシップアルゴリズムか
0922デフォルトの名無しさん2016/07/03(日) 19:44:16.00ID:SHnQ2Xtn
OpenGL ES上でのスクロールってどうやって実装すんの?
各OSのスクロールビュー貼り付けではないと思うんだが
まさか自前?
0923デフォルトの名無しさん2016/07/03(日) 19:48:36.05ID:JkTjcsTv
自前
0924デフォルトの名無しさん2016/07/03(日) 20:46:39.84ID:SHnQ2Xtn
>>923
まじでか
しかたねぇな作るか
サンクス
0925デフォルトの名無しさん2016/07/04(月) 05:32:35.96ID:ytLwrpJ+
いえいえ
0926Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/07/04(月) 13:57:04.12ID:yaZmZne8
んじゃな♪(ペロリっ♪”
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
0927uy ◆e6.oHu1j.o 2016/07/04(月) 14:45:20.16ID:RKNLnwF6
Lov3:reかインサガやってる奴いる?

アイテムコードあるんだけど
0928デフォルトの名無しさん2016/07/04(月) 16:09:16.90ID:V60avZmF
3Dライブラリならスクロールっていうか視点をずらして再描画するだけじゃねーのか?

もしくはテクスチャ張った平面の方を移動させるか
0929デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 02:49:19.25ID:LTkI9ufg
app game kit/AGK買いました
これ日本語情報ありませんね

AGKの利点、欠点等あれば教えてください
0930デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 16:59:01.67ID:F5DQsEeW
スマホゲームのデータの一時保管について質問です。

チートされにくいように、プレイヤーに隠しておきたい情報(敵の行動パターン等)は、
ダンジョンに入るときにうちのサーバーから取得するようにし、
各スマホではメモリ上にしか置かないようにしています。
しかし、スマホゲームはすぐにバックグラウンドに回され、しかもメモリが足りなくなるとOSによって落とされることがあるだめ、
落とされるともう一度最初からになってしまいます。

落とされても続きから開始するためには、落とされる瞬間に、
そのときの状態をファイルとして端末に保存するしかないと思うのですが、
そんなことをすればそのファイルを見たり書き換えたりすることで簡単にチートできてしまいます。

書き換えに関してはハッシュ求めてストレッチングでもかければ対策できると思いますが、
見られることに関してはどう対策を立てればいいか分かりません。
落とされても続きからプレイでき、なおかつ見られにくくする方法を教えてください。
0931デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 18:01:40.88ID:I7TrXRPc
一括で取得せずに、30秒先ずつ取得させればいいじゃん
0932デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 19:12:26.10ID:XlSpyd9H
どれくらいセキュリティに力割くかは
アプリ収益とサーバ負荷とのかねあい
0933デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 22:32:01.16ID:S9qDm7+H
データを圧縮・暗号化すれば、見られてもいいだろ

しかも、そのハッシュを取っておくか、そのデータに埋め込んでおけば、
もし書き換えられたとしても、すぐにわかる
0934デフォルトの名無しさん2016/07/06(水) 22:45:53.60ID:s7C23tnI
>>930
諦めろ
キャンディクラッシュとかの大手でさえ
バックグラウンドで落ちたときにろくな処理してない
0935デフォルトの名無しさん2016/07/07(木) 00:04:58.40ID:njHc68QW
チートしたくなるほど面白くて人気のゲームができてから考えれば?
0936uy ◆e6.oHu1j.o 2016/07/07(木) 00:17:22.52ID:h8b74xY7
普通は暗号化するだけだと思う
設計がフィットチーネのようなら解読されにくいと思うけど
0937Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/07/07(木) 02:06:22.84ID:JuBgVX2m
>>929
AGKの利点は画面タッチのコマンドが豊富なことだろうなw
欠点はAGK BASICモードでは処理速度が遅いことw
(VC++を使えばいいけど、agk::ライブラリー名()の記述は面倒かもなw)

お試し程度に使えると考えた方がよいw
0938デフォルトの名無しさん2016/07/08(金) 12:38:21.67ID:UF+RGGyc
>>930
どういうゲームかによって対策が違うが、
・乱数系列を再現できるようにしておく
・ダンジョンに入ってからの操作をローカルに保存しておく
・復帰後にサーバから情報を取ってきて、ローカルの操作データでバックグラウンドになった時点を再現する
とかどう。
リプレイを投稿する機能とかにも役に立つ。
0939デフォルトの名無しさん2016/07/08(金) 17:45:12.09ID:407jHs2C
任天堂
開発環境オープン化来たな
3ds開発は魅力あるよな
0940デフォルトの名無しさん2016/07/08(金) 23:19:37.80ID:ICOSY6MR
>>938
風来のシレン方式だな
0941デフォルトの名無しさん2016/07/08(金) 23:31:11.07ID:wvqVojA5
>>939
でもお高いんでしょう?
0942デフォルトの名無しさん2016/07/09(土) 00:05:25.48ID:8bEaOg6O
個人開発者にも解放云々って言ってるけど
正確には「日本人にも開放された」だったりしない?
0943Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/07/09(土) 03:33:38.79ID:xPATfWt4
>>939
スマホ開発と同じで、単純なお小遣い稼ぎとしても成立が難しいと考えるべきかもなw
0944片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2016/07/09(土) 03:39:36.51ID:Mz5tnssE
酸っぱいブドウ
0945Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/07/09(土) 04:07:13.75ID:xPATfWt4
99BASIC → DarkBASIC → VC++ & DarkGDK の順番でやるといいよw
0946名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2016/07/10(日) 12:56:40.23ID:qOLrik1E
>>872
レジストリに直接書き込んでたゲームがあったような
0947デフォルトの名無しさん2016/07/20(水) 10:51:41.56ID:JsDfubpf
vc++だが、デバッグビルドだとクソ重くて
まともに動かなくて
リリースビルドだとビルドに15分以上かかって
おいそれと動作確認出来ない
その結果モチベが下がる
皆はどうしている?
0948デフォルトの名無しさん2016/07/20(水) 11:01:17.69ID:09zCVCdZ
NDEBUG を定義しないが最適化するビルドコンフィグ Debug-optimized を作る。
もっと細かく丁寧にやってるが、説明が面倒くさいからこれ以上は自分で頑張れ。
0949デフォルトの名無しさん2016/07/20(水) 11:15:14.42ID:PwJTG3Y8
銀行株ではりそながお勧め
0950デフォルトの名無しさん2016/07/20(水) 11:48:34.37ID:1C3r5Vw1
>>947
ビルド回数を減らすように努力するか
一回あたりのビルド範囲を小さくするか

そのサイズだとDLL分割は当然やっているという前提で…

よく変更する箇所をなるべく外出しする
単体テストフレームワークを活用してなるべくモジュール単位で動作検証できるようにする
めったに使わないモジュールがあれば思い切って取り外せるようにする

ジャンルによっては追記や調整の集中する箇所をスクリプトで記述できるようにするのも常道
0951デフォルトの名無しさん2016/07/20(水) 15:19:08.52ID:6G5uc/gz
ブレークが貼れることと
変数の値が読めればいいから
それを満たすギリギリまで
最適化入れる訳か。
参考になった。どうも。

あとDLL化は全然やってない。
C++とDLLは相性が悪過ぎるから。
0952デフォルトの名無しさん2016/07/21(木) 00:42:49.19ID:5vjOb06c
ばぶー
0953Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw2016/07/21(木) 00:50:57.62ID:EhiukiE+
DarkGDK Part.2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
0954デフォルトの名無しさん2016/07/21(木) 03:07:48.04ID:jgTQj/gW
>>947
cpp ファイルを1つ修正してから、ビルドしても、他のファイルはビルドしない。
ファイルのタイムスタンプを見て、修正していないファイルはビルドしない

君は全部のファイルを、すべて消してから(クリーン)ビルドしているのか?
間違ったボタンを押しているだろ

それか、PCの能力が低いか
0955デフォルトの名無しさん2016/07/21(木) 11:24:53.37ID:TpMXx+Na
>>947
あえて戦うとかどう?
https://imgs.xkcd.com/comics/compiling.png
0956デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 13:15:18.41ID:19Q/VipO
典型的な紙芝居エロゲーとして、

ゲーム画面 → セーブ画面 → ゲーム画面

とシーンが遷移した場合、ゲーム画面のオブジェクトはセーブの前後で全部消して作り直すんでしょうか(実質ロードと同じ)、
それとも単に非表示にしておくべきでしょうか。
2つを独立したシーンだと思って開発していたら、よく考えたらセーブ画面を開いたら元に戻ってこれないことに気が付きました。
0957デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 13:26:50.11ID:Hf4ld0EF
全部読み直したって1秒もかからんだろ
09589562016/07/23(土) 13:47:16.53ID:19Q/VipO
スクリプトの途中にジャンプする機能を実装するのがくっそ難しいというか無理です
立ち絵が最初から実行していかないと再現できないし任意のゲームオブジェクトをシリアライズ/デシリアライズする機能はない(作れる気がしない)
0959デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 15:02:41.46ID:19Q/VipO
超考えてみましたがADVならともかくRPGで装備画面を開くたびに一々ゲーム全体を破壊して作りなおすという実装はありえないですね
やっぱりシーンの破壊を伴わないシーン移動が絶対に必要という結論に達しました
(シーン丸ごとどこかに保存して置く)
Update()もDraw()も呼ばなかったら大丈夫だろうと思ったらマウスイベントなどは関係なく呼ばれますね(当然)
方向性は見えてきたけど結構難しい・・・
09609562016/07/23(土) 16:32:08.87ID:19Q/VipO
実装がウンコなのかシーンの切り替えはくっそ面倒くさい。
シーンの切り替えはステートの遷移と密接に関係しているので、シーンの切り替えが入るとすごく開発しにくい
どう考えてもそもそもセーブ/ロード画面がゲーム本体と独立したシーンというのが間違えてた
奥が深いな!
0961デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 17:05:01.58ID:W8JFtAp1
Stateパターンに、スタックを組み合わせるというのもあるよ
0962デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 20:06:20.08ID:h2521jwo
それって逆にロードからイキナリ始められ無いって事?
0963デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 20:10:31.94ID:h2521jwo
全部破壊して再構築出来ないなんてw
毎回頭からしかゲーム出来ないのかよw
0964デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 21:44:55.99ID:LcfEXny9
>>959
RPGもADVもその辺の仕組みは同じだと思うが?
0965デフォルトの名無しさん2016/07/23(土) 23:31:39.04ID:eYAwBGPh
例えば、走っているアニメの描画中として、ポーズを押した後、
直立不動の状態から、再スタートしたらアカンのか?

君はそんな細かいことまで、気にするのか?

弾が10個飛んできて、ポーズを押したら、弾0から始まったら、アカンの?
そういう裏ワザがあったら、アカンの?
0966デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 00:57:14.76ID:F27WdSir
そもそも、そういうタイミングで瀬降できるようにしてるゲームって
そんなに多くはなさそうな?
0967デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 00:58:26.87ID:F27WdSir
セーブできるようにしてる、ね
0968デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 01:02:39.89ID:DlDvhWVZ
あっそ
0969デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 03:09:59.27ID:G3POhd0J
どんな環境で何を作ってるのかわからんが
セーブ/ロードなんてそれこそゲーム画面の上に
ウィンドウで乗るようなもので、無理やりゲームを破棄して移換するものじゃないのでは…

あとこれまた何をどうしてるのかわからんが
アニメーションパターンなんて"何フレーム"目という
固有の番号あるのに最初からになる理由がわからない…
0970デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 04:23:25.90ID:9mJaMPLw
アニメの何コマ目まで、考えたことない

セーブしても、ステージの最初から始まるし、
そもそもセーブは、セーブポイントでしか出来ない

もし、あちこちでセーブ出来たら、様々な可能性が生じるから、バグる可能性が大きい
0971デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 10:23:24.28ID:GmPvmoqc
画面を切り替えてセーブする仕組みになってるのは、切り替える事でメインゲームの内部状態を固定したいからだろ?
あとは基本的な要素だけを保存して、初期化で済む要素はセーブ不要と割り切って必要最小限の状態だけ扱えばいい。
0972デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 10:28:40.95ID:GmPvmoqc
ポーズからの復帰とロードから開始は、根本的に処理の深さが違うからなぁ。
基本要素だけを再構築して後のパラメータは初期化するのがロード
要素の細部パラメータまで保持して再開するのがポーズ復帰。
なんか色々考え無し過ぎて呆れるよな。
0973デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 11:32:16.05ID:t0TNVj3e
エミュ使ったことないのか?
ゲーム中にセーブしたまんまの状態から
ロードできるじゃんか

ゲーム中に使ってるフラグの量なんてたかが知れてる
それを全部保存すりゃ済む
バグとかありえない
0974デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 11:36:30.07ID:zBpd2Peh
ゲームの情報なんてどうせ構造体とかで管理してるだろ?
それをそのままファイルにぶち込めばよろしい。
0975デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 11:38:32.78ID:nK8vn27l
本人も言っているけどオブジェクトのシリアライズを想定しないで作ったものに、後付けでシリアライズの実装を求めるのは苦痛だよ
スマホアプリだとセーブに限らず、サスペンドからの復帰で再構築するのあたりまえだから、以前スマホに移植したとき痛い目にあったことある。
こればっかりは最初の設計が大事としかいいようがないのかもね。
0976デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 13:58:52.47ID:F27WdSir
>>973
ありえないとか言い切っちゃうところ
正直、大物になれる素質があると思う
0977デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 15:30:29.00ID:L1GkLU8N
>>973
板違いと切って捨てたくなるレベルの妄言
0978デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 19:01:49.31ID:DlDvhWVZ
ふーん
0979デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 21:56:20.58ID:FSY54zZ0
トルネコなんかは最初のシードとプレイヤー操作の履歴しか持ってないらしいぞ
ロード時はそれを再生してるだけ
0980デフォルトの名無しさん2016/07/24(日) 22:24:19.61ID:ONdPWMoc
そのパターンは結構ある
スマブラとか東方のリプレイ記録とか

ただし、その方法だとバージョンアップ時にセーブデータを引き継ぐのが困難になる
また、完全に再現しないといけないから、万が一にも別の要因で変わるところがあるとセーブを失うことになる
スマブラでもCDアイテムを集めきると登場しなくなる仕様を入れ込み忘れてバグらせた
ただのリプレイだからあんまり話題にはならなかったけど、本データなら相当注意してプログラムを書かなきゃいかんくなる
0981デフォルトの名無しさん2016/07/25(月) 16:30:55.32ID:NQ9CNO0Y
リプレイは大変だな
リプレイ有無は本体の作成前に決めておかないとやらかすし
仕様変更でもその都度罠になる
再現困難なバグ発見検出に役立つこともあるけど、もう一度やりたいと思わんわー
0982デフォルトの名無しさん2016/07/25(月) 17:29:09.93ID:QbvTSvJk
自分も経験あるけど、ある程度稼働してから良いアイデア思いついて
どうしても仕様変更したくなったけどリプレイ動作のためだけに重複処理残す羽目になりそうで
泣く泣く我慢した経験あるよ
0983デフォルトの名無しさん2016/07/25(月) 19:45:42.50ID:Lav5Lgr5
バージョンアップで過去のセーブデータ保証しないゲームもあるけどね。
0984デフォルトの名無しさん2016/07/26(火) 03:35:58.07ID:1PL6PcXu
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0985デフォルトの名無しさん2016/07/26(火) 22:45:22.97ID:DYuo5N0t
腹へったなあ
0986デフォルトの名無しさん2016/07/27(水) 18:19:47.05ID:eAMECB7H
俺はここのところ腹が減らなさすぎて
ゴロゴロ寝てるだけなのに一週間で5キロ減ったぞ
0987デフォルトの名無しさん2016/07/27(水) 19:56:15.46ID:9bIrtjQt
夏バテ直行だな。
0988uy ◆e6.oHu1j.o 2016/08/07(日) 09:54:21.99ID:PWyfS198
暑いなと思ってたら
https://earth.nullschool.net/jp/

台風きてたんだな
今年の夏ヤバイ
かなり危機的な「日照り」になるんじゃないか?
あつさが殺意を持ってる
0989デフォルトの名無しさん2016/08/17(水) 10:48:08.11ID:+njSpS9N
                _                           ∧_∧
               ̄   ̄  .                       (´Д`;)←>>988
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           ,-( ヽ         i               /
    /       メ、ヽ ヽ          |               /
          /  ヽl  |        |            /
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  θ     ヘ    |        /
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         /     |
         /  ヘ   |   /
        i  / |  |  /  /   , '    _/  |l
       /  /   |  |    し'   /      / ̄/
      /  /.  /  |       (   _   /  /   〃,
     (  /   /  l  と と )  て ̄          /
     し'   /__) (_(_,J
0990デフォルトの名無しさん2016/08/17(水) 13:34:08.27ID:LSJ/gt2o
次スレ作ろうぜ
0991デフォルトの名無しさん2016/08/23(火) 15:26:54.04ID:uPhg+qti
次
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1471933588/l50
0992デフォルトの名無しさん2016/09/09(金) 04:35:33.54ID:3SE+QGdM
こっち使いきってからにしろ馬鹿共
0993デフォルトの名無しさん2016/09/09(金) 21:04:41.42ID:Yha4Ccho
梅
0994デフォルトの名無しさん2016/09/10(土) 12:35:41.63ID:vbKJk9Jl
干し
0995デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 11:15:53.26ID:g43FnbRF
埋め
0996デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 11:18:26.17ID:ODl5M+p3
たら
0997デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 12:10:41.80ID:sDjieMc3
れば
0998デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 13:05:44.32ID:RCWOBF9/
さし
0999デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 13:15:01.99ID:auhIinOU
こ
1000デフォルトの名無しさん2016/09/11(日) 21:20:46.00ID:luZea5VO
1000
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