ゲームプログラムなら俺に聞け31 [転載禁止]©5ch.io
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 20:37:44.82ID:CIrVF5JQゲームプログラムなら俺に聞け30
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
次スレは>>950が立てること。
0002デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 22:18:43.59ID:V+/VObf60003デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 00:28:37.31ID:DguQKtg80004デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 07:21:00.55ID:sOcxcZ8L0005デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 17:08:33.28ID:K8tmq1Bg0006デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 17:54:04.66ID:sOcxcZ8LCの本(書籍名忘れた、なんか堅い感じのやつ)
→猫でも分かるWindowsプログラミング(書籍ではなくウェブサイト)
→WisdomSoft(C++のみ)
→色々なDirectX関連のサイト
→MSDN
0007デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 18:17:09.06ID:KQMRbQ26アクションゲームくらいならなんとかできたけど、RPGはさっぱり
書籍探して真似してみるのが良いのかなあ
0008デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 18:58:30.57ID:ruM/VDfoアクションのほうが難しいだろう。
RPGはデータやゲームシステムを別にすればプログラム部分は難しくない。
たとえばRPGツクールで多くのRPGに対応可能。
0009デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 19:11:36.65ID:CHrHAUsQ0010デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 19:36:04.55ID:H3RzoySg流石に初心者だからDXライブラリを使わせてもらった
DirectXは今ゆっくり勉強中
0011デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 19:39:05.44ID:H3RzoySg0012デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 02:36:54.91ID:woAvTmNx<dsound.h>
を使って音を出してるのだが、窓にフォーカスが当たってる時にしか音が鳴らない
( 当然で最初にどのハンドルで音を鳴らすか初期設定をするし
// 協調レベルを設定
Pcm[sd_no].pDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_NORMAL );
)
ファーカス外でも音を鳴らすようにできないかな
0013デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 04:21:36.31ID:tWPBtwZi明後日の方向のレスになるが、
今はXAudioってやつがDirectXSDKに入ってて、
こっちでも音声の再生ができる。
もしそれで長時間ハマるくらいならXAudioを試してみるのもいいかもしれない。
サンプルもDirectXSDKに付いてるし。
0014デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 12:02:31.51ID:muT3VCPTでググった?
つーか、SetCooperativeLevel() の引数について質問しているのかそうじゃないのか分からない。
0015デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 22:27:44.20ID:lqazYb7z敵のステータスとか道具とか
0016デフォルトの名無しさん
2015/01/31(土) 09:32:29.53ID:k7dmDCh60017デフォルトの名無しさん
2015/01/31(土) 17:42:50.33ID:1l+T7PLS0018デフォルトの名無しさん
2015/01/31(土) 19:16:20.32ID:zGXZhGll0019デフォルトの名無しさん
2015/01/31(土) 22:49:06.86ID:hQ8G0HnOiPhoneアプリのゲームのプログラムがどんな感じなのか知りたくて、アプリデータをiFunboxから抽出し、Xcodeで閲覧しようとした所PDFのファイルイメージみたいな画像だけで中身は白紙のプログラムがありました。
このプログラムを可視化するにはどうしたらいいですか?
0020デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 09:01:58.38ID:97gyrKx2無駄な方向に努力するのは無駄
0021デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 09:27:29.26ID:G4SnMls6http://hissi.org/read.php/tech/20150131/aFE4RzBIbk8.html
0022デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 14:32:44.83ID:niwN0Nokcsv って言ってる奴にそんなレスして恥ずかしくないというのは、素晴らしい才能だ。
0023デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 16:25:18.74ID:QE6rQjxG0024デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 19:39:15.49ID:p69yjVFdゲーム開発者にとってStackOverflowは有効か否か
0025デフォルトの名無しさん
2015/02/01(日) 19:42:29.62ID:zxmEwvKb0026デフォルトの名無しさん
2015/02/05(木) 17:39:31.70ID:B+XrrhdDアイテムの種類ごとにID割り降って、
俺様スクリプトでAddItem( 87, 1 );//アイテムID,個数
とかやってたけど、
宝箱一つ置くたびにアイテム表とにらめっこするのに疲れた
0027デフォルトの名無しさん
2015/02/05(木) 19:51:34.94ID:MrqGQZ440028デフォルトの名無しさん
2015/02/05(木) 22:58:57.37ID:7ArXIVK3最悪、整数と文字列だけでもいいのよ
0029デフォルトの名無しさん
2015/02/06(金) 13:51:46.77ID:PC2fA5p5マップエディタ作るなり表計算ソフト使って入力するのもいいえと思う。
0030デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 13:03:15.43ID:9EZO1g71AddItem(まで入力したら、過去に入力した(もしくは使用頻度の高い)アイテムIDとアイテム名がセットで10件くらい候補として表示されて、
それを選択すればそこにアイテムIDが入力される。
選択せずに半角数字を入力したら1文字打つたびに、そのアイテム名を候補として横に表示。
半角数字以外を入力したら1文字打つたびにその文字で始まるアイテム名とアイテムIDを横に表示。
0031デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 13:16:57.17ID:TiU3gCM40032デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 13:29:58.00ID:LYt4xJ7H0033デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 14:35:09.08ID:TL+RZrLL書籍も初級から厳選してアフイカスしてくれたらポチる
0034デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 19:45:48.66ID:EdrqigXp0035デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 22:15:29.22ID:9EZO1g710036デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 22:33:29.93ID:6ik8pnIQ0037デフォルトの名無しさん
2015/02/08(日) 09:37:54.70ID:9fccusUd0038デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 12:50:01.29ID:C6KbaMjYかなり興味ある
0039デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 13:35:34.36ID:C6KbaMjYかなり興味ある
0040デフォルトの名無しさん
2015/02/24(火) 03:18:36.43ID:dYbW19h4はい
dwFlagsのフラグとの組み合わせも
いろいろ試したつもりですが上手くいきませんでした
0041デフォルトの名無しさん
2015/02/24(火) 06:07:17.16ID:r2JEjWIDフォーカス外で鳴らすことはできる。
質問が明確じゃないと言うのにその投げやりな態度では詳しく聞いてやる気になれない。
大体見当はつくしマニュアルをもっと真面目に読めば解決する話だと思うけど。
0042デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 18:26:35.94ID:/9m5JewSC#とVisual Studioの代わりになるやつって有るの?
C++も使えるけどC#みたいに楽な言語でMacでも開発したい
0043デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 21:00:45.53ID:vgoVI4Wv0044デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 21:46:40.68ID:wAx8VhrP0045デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 05:59:54.21ID:yxgmsh7W0046デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 15:24:08.02ID:IG5Ujifj0047デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 19:50:49.88ID:9MVyi7b+0048デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 22:37:18.81ID:nj+DvOKd滑らかスムーズに動くOSXは素晴らしい
0049デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 23:02:15.31ID:9MVyi7b+0050デフォルトの名無しさん
2015/03/02(月) 23:25:55.17ID:rwouuW780051デフォルトの名無しさん
2015/03/03(火) 00:33:57.39ID:JFzavoqt0052デフォルトの名無しさん
2015/03/06(金) 22:55:26.05ID:rxqfj0Ue俺はAddItem("ポーション",1);//アイテム名称,個数
ってやってるな。内部でidに置き換えれる連想配列最強!
って言うか、今までの苦労を残したいならAddItem2とでもしとけばいいし。
0053デフォルトの名無しさん
2015/03/06(金) 23:51:18.69ID:T0/NDbi+i = f.Create(new ItemName("腐ったパン"))
i.Location = ...
...
r = ItemRepository.TheInstance
r.Insert(i)
0054デフォルトの名無しさん
2015/03/07(土) 12:53:20.92ID:kkgk1m1f「>po」→「"ポーション"」※ここは別に数値でもいい、が後から理解するのが面倒なので文字列がいいのかな。
「>pn」→「"パン"」
みたいな感じで適当に。
0055デフォルトの名無しさん
2015/03/07(土) 14:18:19.68ID:/sf+whKb自力で一個一個コーディングしてたらそりゃ面倒だわ
0056デフォルトの名無しさん
2015/03/12(木) 19:53:54.16ID:nf/5K5fNプログラムと関係ない作業にあまりにも時間がかかりすぎる。
プログラミングが大好きで、とにかくプログラムが書きたいだけの人にはあまりお勧めできる趣味ではないね。
それにゲームの良し悪しって結局は映像や音楽やギミックといったプログラムと関係ない所で決まってしまう。
対してプログラムは仕様が同じなら誰が書いてもある程度同じようなものになるので、腕を発揮しにくい。
0057デフォルトの名無しさん
2015/03/12(木) 22:58:25.48ID:1YB90Oog0058デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 03:17:31.76ID:4g6O9B8+0059デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 06:28:59.06ID:7GziXe7rそれは欲張りだからだよ
見た目考えずに
拾った音楽
拾ったモデル
拾った画像で作り始めた方が幸せ
豆腐マン棒人間でいいじゃん
見た目揃えてからあとでプログラムで挫折すると徒労に終わる
0060デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 06:32:12.84ID:7GziXe7rゲームを移植するつもりでやってみればいいじゃん
0061デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 09:57:18.07ID:kPML2kWo確かに、先ずは動くモノを作る事だよね
絵や音楽などは人を集めれば良い
動くモノが既にあれば、プレゼンにもなるし説得力がある
0062デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 13:42:49.92ID:qZwBtu45絵や音楽の方がもっと難しい。
0063デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 20:12:48.88ID:wM3k/NOjプログラムは0か1かしかない
0064デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 22:58:09.03ID:vRJsLBO/いつまで見れるかわからんが
0065デフォルトの名無しさん
2015/03/13(金) 23:09:04.64ID:qZwBtu45昔のフルアセンブリの時代だとコーディングにテクニックが必要だったんだろうけど、
今は高級言語だし、コンパイラ偉いし、CPU速いから適当なコードでもそこそこ動いちゃうし。
しかもユーザーはプログラムにバグが無いのが当たり前と思っている。もしバグがあると減点される。
しかし、バグが無かったからといって評価が上がるわけでもなく、それで普通と思われる。
評価が減点方式なので、プログラムでアートを表現するのは難しい。
アートといえば、やはりグラフィックや音楽やシナリオやシステムの範疇になる。
0066デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 03:01:45.91ID:QYnBF1QPまさに厨二
0067デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 09:23:13.47ID:/LbQbu/JFCのFFはそんな話聞かないのはやっぱりチュンよりナーシャのほうが
技術あったのかな
0068デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 19:06:54.65ID:7zbPwJgB0069デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 20:22:29.34ID:yWzUm1n6>>65
たとえばツクールとかツールで作ると
シナリオとかグラで差が付くというのはそう
自分でプログラムを組む意味があるのは
オリジナルシステムのゲームを作るとき
0070デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 20:23:23.88ID:yWzUm1n6絵や音楽は下手でもプログラムみたいに
「動かない」ってことはないから
一定以上の規模だとプログラムのほうが
挫折率高いかもしれない
0071デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 20:54:06.74ID:Zay2tm1Wプログラムをタダで書いてくれる人は、簡単に見つかると思う。
プログラマってそういう無駄なこと大好きだから。
でも逆は難しいだろうね。
「プログラム出来上がっているので絵と音楽お願いします」ってのはなかなか・・・。
あと、絵は頑張れば何とか描ける、無理ならドット絵で誤魔化せるけど、
音楽は難しいよなぁ。でもゲームにおける音楽ってかなり重要で・・・。
マリオとかゼルダとかFFとかドラクエとかKanonとかAirとか、やっぱ音楽がよい。
東方だって、音楽が糞だったらどうなってたか。というか、東方はまず音楽から作ったとか何とか。
クソゲーの代名詞のチーターマンも、なぜか音楽だけは評価高かったり。
音質も重要で、Windows標準の糞みたいなMIDI音源で我慢するのかって話も。
ちゃんとしたの作ろうと思ってもDAWソフト高いし、それだけじゃ音出ないから
VSTiも買わないとだし、買っても使い方難しいし、作曲はもっと難しいし、大変だね。
0072デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 21:00:26.42ID:yBKu3Byvそれを調べて使いこなすのは、その人次第ってことになるけど。
0073デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 21:08:30.43ID:Zay2tm1Wフリー素材で済ますのならそれでも良いが。
往々において、プログラミング環境は、今の時代タダだからどうにでもなるんだが、
音楽つくるとなると、金がかかる。
音楽に必要な楽器を全部集めるのは無理だし、第一そんなに沢山の楽器を弾きこなせるわけ無いので
必然的にDTMになると思うが、それでもDAWもそこそこ高いし、VSTiも高いし、第一使いこなせるのかという問題が。
音楽理論も難しいし、理論を学んだからといって良い曲を作れるわけもないしな。
そんでいざ打ち込むとなると、これまたプログラミング以上にやり込み要素が多くて、やめどきが無い。
なんせ音符の一つ一つの音程音量長さを調節するわけだからな。
さらにはエクスプレッションやピッチベンドもな!
音色までこだわりだすと更にドツボ。VSTi漁ったりエフェクター何種類も通したり。
それだけで飯食ってて、そこそこ市民権のある人たちが沢山居るんだから、そりゃ難しいわな。
0074デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 21:11:27.78ID:Zay2tm1Wその範囲で最良の音質を目指すのが良いと思う。
本気で音楽やりだしたらプログラム書いてる暇無くなる。
0075デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 21:42:29.45ID:yWzUm1n6>>73
音楽は素材でどうにかなるじゃん
音楽も(絵も)こだわり始めれば
奥が深いとは思うけど
これがシナリオだと自作の必要がある
0076デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 21:49:35.74ID:yWzUm1n6音楽自作は効率悪いんじゃないか
たしかに東方は音楽に凝ってるけど
それでもキャラデザのほうが重要だと思う
0077デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 22:06:10.08ID:yWzUm1n6ライブラリは使うが自分で組むのか
自作ライブラリから始めるのかで違うように
音楽でも自動作曲で済ませることも
メロディだけ書いて伴奏は素材組み合わせも
一音ずつ作っていくこともできるし
どの分野でもピンキリだと思う
0078デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 22:08:11.41ID:yWzUm1n6FM音源はイメージが限定されるし
聴かせる音作るのかえって難しいと思うから
素材や自動作曲が嫌な場合は
ループ音源の組み合わせがいいと思う
0079デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 22:38:32.79ID:uveIczwL0080デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 03:01:52.02ID:IG+uIRAdプログラミングの何倍も大変なんだぞ。
0081デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 03:10:58.02ID:IG+uIRAd小説家 >> 作曲家 >> 画家 >>>>>> プログラマー。
ということはその順番で難しいといえるし、同時にみんなの関心があるともいえる。
プログラムなんてバグさえ無ければどうでもいいんでね?
0082デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 03:46:46.54ID:kJqM+4Ch0083デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 06:50:29.34ID:zBo6PwPb0084デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 11:43:10.63ID:JUQn21DZプログラムは数年ほどで仕事で飯食えるレベルになったけど、
絵はもっと長くやってるけど飯は食えないレベル。
音楽に関しては、なぜ曲を作ることができるのか完全に理解不能w
絵はうまい人を凄いとは思うけど、未知というほどではない。
良い音楽作る人ってマジ神秘。
0085デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 11:54:53.55ID:ILrktvZ0ヒットした曲って音楽理論の基本に忠実なものばかり
その筋の人に語らせたらなぜ良い曲なのかって全部理詰めで答えてくれる
売れないアーティストとかってそういうとこが出来てない
無学なだけであって感性じゃないんだよね
0086デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 11:58:38.50ID:JUQn21DZマジか!?
ちゃんと理屈があるのか、あれw
たしかに、絵だと、得意じゃない人から、スゲーって喜んでもらえるけど、
理屈で説明できるのがほとんどだわ。
音楽もあの感覚か。
もちろん直感的な部分もあるかもしれないけど、割合は低めか。
どんな分野でも学ぶ姿勢は大事ってことだな。
0087デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 12:06:35.30ID:bGttvvz0譜面と音が頭のなかで結びつかない
まあ適当にリズムと和音を並べるだけでそれっぽく聞こえることもあるからそれで我慢w
0088デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 12:19:17.09ID:vBlf2uwmその理論も実態のない机上の話だと思うよ
理屈を知った上で、それ相応の表現力が製作者になければ実体化できない。
ヒット曲っていうのは10〜30代に売れる曲なので、音楽初心者(〜中級者)が好む
曲構成が単純(ベタ)なものを意図的に作るんだよね。
だから音楽を聴き込んだ耳を持つ人には稚拙に感じるものが多い。
絵も同じことがいえると思うよ。
0089デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 14:38:08.76ID:JUQn21DZどうみても天才だろw
0090デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 21:28:03.50ID:IG+uIRAdそれはそうなんだが、センスの有る人が作るとベタな曲でも、
ちょくちょく効果的なアクセントが入ってたり、和音の回転がどうのこうの。
極端にデフォルメされた萌え絵でも、うまい人が書くとやっぱりうまいのと同じかと。
足したり引いたりがうまい。
0091デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 21:30:49.49ID:IG+uIRAd百戦錬磨のベテラン作曲家が意図的に作ったベタベタなアイドル曲のほうが、
同じベタベタでも良くできてたりするよね。
0092デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 21:32:16.46ID:8zRzFUbZMacならXCode一択だろ
MacでObjective-CとOpenGLで組んでみろ
但し、2Dゲーム作る場合は、OpenGLにはDirectXと違って2Dの描画機能がないから
3Dのスプライトにテクスチャ貼り付けて正射影がなんたら
0093デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 21:38:54.89ID:8zRzFUbZループ音源はかなり便利だな
趣味にも多少金をかけようと思ってゲーム音楽作るために1万弱のループ作曲ソフト買ったけど、結構使える
音楽の知識も素質もゼロの俺でもドラッグ&ドロップでループ素材を組み合わせるだけで
10分足らずでそれっぽい音楽が作れる
音楽メインのゲームにするには確かにクオリティ低いけど、RPGやアクションのBGMならこれで十分
0094デフォルトの名無しさん
2015/03/17(火) 03:01:52.92ID:b30KLGb30095デフォルトの名無しさん
2015/03/17(火) 04:48:49.23ID:JpvoFu6s> プログラムは数年ほどで仕事で飯食えるレベルになったけど、
> 絵はもっと長くやってるけど飯は食えないレベル。
それはプログラムがビジネスに使えるから
プログラマの求人が絵師より多いためだよ
絵とプログラムの難易度とか優劣の違い
じゃなくてたんに市場規模の違い
0096デフォルトの名無しさん
2015/03/17(火) 20:16:32.53ID:b30KLGb3供給が多いから単価が下がる。単価が下がるから市場も広くなる。
0097デフォルトの名無しさん
2015/03/17(火) 20:20:59.90ID:sct41Db7それは感じてる。
プログラムはこれくらいのレベルで飯食えるんだな・・・って。
絵だったらムリって思う。
0098デフォルトの名無しさん
2015/03/17(火) 21:43:30.68ID:R3SqHR4I0099デフォルトの名無しさん
2015/03/18(水) 10:39:50.13ID:/tMU0R5z実際にモノを作るのはプログラマの役割ではないって時代はいつか来るんじゃないかなと思う
0100デフォルトの名無しさん
2015/03/18(水) 14:34:48.43ID:hdXHT7WL0101デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 19:25:28.87ID:e2IVv9/F作りたいものが明確になってから
プログラムを考えて
そのあとツールを入れる
0102デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 12:08:21.62ID:UD5BMgeo構図もモチーフも画材も使いまわしの上、下書きのテンプレがあって
色も2色ぐらいの感じ?むしろ「ぬりえ」ぐらいだろうか
0103デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 18:43:01.77ID:XatTISheプログラミングは練習すれば殆どの人がそこそこ出切るようになるよ。
世の中にITインフラがあふれているのを見れば分かるとおり、
プログラマの数はプロの絵描きより断然多い。
それだけ多くの人が適性を持っているということ。
0104デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 18:47:18.12ID:cRMgPMeD0105デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 21:12:15.16ID:UD5BMgeo簡単に言うと毎回 OS から作ったりしないから、上で言われてるように一定以上のレベルのものができるんだよね
0106デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 21:19:28.94ID:G0/vVT9Eライブラリとかフレームワークっていうのは
プログラミングの強力な武器だな
物語の起承転結とかアニメ絵とかテンプレ的なコード進行とか
ほかの分野でも何らかの使い回しはあるけど
プログラムのライブラリのように完全に同じではない
そこそこできることのひとつの要因としてあるかもね
喰えるのはビジネス上の需要の問題のほうが大きいと思うけど
0107デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 21:44:14.03ID:Wjvlx8Ko難航するのはやっぱり絵、音楽だと思う
プログラミングはHSP、ウディタ、DXライブラリ、Unity等、
完成度が高いツールがそろっているのが大きい
質問BBSでヒントをもらえやすいし
0108デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 22:03:15.91ID:uJfAgsXl雑魚PGの作るゲームなんて絵に置き換えたらそんなもんなんだよ
そんなんでも世に出せる時代ってだけ
絵にしろプログラムにしろ評価されるレベルのものはやっぱり一握りの人材にしか作れないよ
絵よりプログラムは簡単ってのは高いレベルの絵と程レベルなプログラムを比較した発言だよね
高度なもの同士を比較したらどっちが難しいかわからないよ
0109デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 22:42:05.97ID:XatTIShe仕様が全てのコンピュータの世界において、
プログラムは仕様どおりに動けばそれ以上は求められていないのでは?
何を"加点"と考えますか?どこでポイント稼げばよいですか?
0110デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 22:46:58.87ID:XatTIShe絵はそうはいかない。下手な人はいくら頑張っても下手。
0111デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 22:54:08.82ID:G0/vVT9Eさすがに同意できない
たとえば普通に考えてPS4とか
最新コンシューマのプログラムは高度だよね?
同人レベルはそこまでいかないけど
ツールでなくオリジナルなシステム組んでるとか
ゲーム性が高いってのは
高度なPGだと考えていいんじゃないの
0112デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 00:08:25.08ID:k4Iv9Yidお前今直ぐ海外含めたゲーム業界のトップで通用するプログラム書けんのか?
素人のお遊びじゃねぇんぞ
落書きと高度なイラストを同じレベルで語るように愚かな奴だな
0113デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 00:44:52.71ID:pSjqqcPyしかし、スーファミレベルのプログラムなら素人でも書ける。
スーファミはアセンブリで書いてたから大変だったのは分かるが、
今は高級言語が使えるし、開発環境も整っているから、富豪的なら素人でもかける。
それどころか物理演算などのライブラリを使ったり、Unityなどを使えば、もっと凄いものが簡単に書ける。
こんな時代で、プログラムが凄くて評価されることなんてあるか?
しかもプログラミングは上達が早い。
ところが絵はどうだ?上手い人は初めから上手い。下手な人はいつまでたっても下手。
しかもゲームの品質に直結する。
0114デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 01:00:52.75ID:k4Iv9Yidでなきゃ美術学校や講座なんて商売にならんからね
今まで多くの先人たちが発掘してきた技術を学べば誰にでも描ける
ところがプログラムはそうはいかない
ライブラリやパターンを覚えてもそれらを組み上げるための設計センスは学んでどうにかなるものではないからね
下手くそな奴はどんなに経験積んでも下手くそだしスルスルっと出来るようになる奴もいる
誰にでも出来る単純なお絵描きとは違って知性が必要だからね
知能の先天性の格差って残酷だよね
0115デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 02:00:38.60ID:t5iQrOJL完全に同じ状況での取り組みがない以上、その時々に応じたアレンジをするセンスが必要。
経験が少ない、あるいは経験から学ぶ、考察するってことをやらない人間のセンスは磨かれない。
0116デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 03:08:34.47ID:Ihhl4GWU人による。得手不得手。もはや先天的なレベルの話だと思うが。
0117デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 13:16:23.37ID:mNKMHWo0この世に「どう足掻いてもプログラミングに向いてない人間」は居るよ
専門学校とかになると、もっと酷いのがゴロゴロいるしな…
0118デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 22:20:44.31ID:k4Iv9Yidプログラムと違って動作しないって敷居がないからね
ヘボい絵でも味があるとかごまかしきくし
0119デフォルトの名無しさん
2015/03/24(火) 11:33:13.66ID:2cGWhwOdそんなことよりゲームのデータの難読化ってどうやるのがいい?
データってプレイヤーのセーブデータじゃなくて、開発時のマップとかアイテムとか画像とか音楽とかの設定データのほう
0120デフォルトの名無しさん
2015/03/24(火) 11:58:14.31ID:2rijsrHpBlowfish
0121デフォルトの名無しさん
2015/03/24(火) 22:28:24.84ID:fx2gPwUyこれ流行ってるの?
0122デフォルトの名無しさん
2015/03/25(水) 00:37:01.09ID:roOFMOWxcrypt APIでテキトーに
0123デフォルトの名無しさん
2015/03/30(月) 22:12:11.44ID:FHBcX/4xSONYのACID MUSIC STUDIOってやつ
マジで音楽理論ゼロでもいける
気に入ったループサウンドをドラッグして必要な時間まで伸ばすって作業をちょっと繰り返すだけでいい
バカチョンDTM
0124デフォルトの名無しさん
2015/03/30(月) 22:31:41.16ID:soJzPI1Q短い長いはあるけど基本はほとんど全部タタタターンの繰り返し
0125デフォルトの名無しさん
2015/04/06(月) 15:19:16.00ID:9ExuMHij当時はリアルタイム(瞬時)に音声ファイルのピッチ変更ができるソフトで
かなり注目されていたんだけど、まだバージョンアップしてたんだね、しかもソニーで。
0126デフォルトの名無しさん
2015/04/06(月) 16:19:56.92ID:yIZ1Yph30127デフォルトの名無しさん
2015/04/14(火) 21:17:38.64ID:LMD+MjqV0128デフォルトの名無しさん
2015/04/14(火) 21:28:18.87ID:x3NbAvx+0129デフォルトの名無しさん
2015/04/15(水) 20:34:29.90ID:mfkRjQHk0130デフォルトの名無しさん
2015/04/21(火) 22:23:02.81ID:k+lIUh1Mhttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24演 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0131デフォルトの名無しさん
2015/04/22(水) 00:11:15.41ID:bceytHgvでっかい時限核爆弾が50も
0132デフォルトの名無しさん
2015/04/22(水) 01:16:07.76ID:ZHXdvGui0133デフォルトの名無しさん
2015/04/23(木) 14:35:11.43ID:HbXUmn3Zやっぱりデメリットある?
それともゴリゴリコード書いてるほうが馬鹿?
0134デフォルトの名無しさん
2015/04/23(木) 17:42:27.63ID:0VCN8LwS新しいグラボでもUnityに対応してないハードウェアがある
ゲーマーなら使わないようなグラボなのでターゲットをゲーマーに絞り込んでるならUnityを選択することは妥当である。
0135デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 11:56:39.52ID:hDbfflNo中で何をやってるんだろう?
0136デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 12:13:02.66ID:NtDnGygn0137デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 14:16:10.83ID:JmkyBzRLUnity の方が iOS でも Android でも動くものを作りやすい。
フレームワークなんて流行り廃りがあるんだから、気になったら何でも手を出してみればいい。
自前ライブラリだろうがUnityだろうが、どれか一個だけ習熟して他は扱えない、なんてのが最低のバッドエンド。
Flash が重いのはブラウザで拡縮してるときじゃない?余分な同期が入ってるんじゃないの?
0138デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 21:23:10.47ID:NAIoIpfAああ?AIRはAndroid/iOSで動くだろ?アプリ化するならそれで良いじゃん
iOSはJITコンパイル禁止だから、リリース版はネイティブコードにされるらしい
どこでも動くと言っても
デスクトップLinuxはもうサポート外だけど大抵の開発者にとってはどうでもいいんだろうな
プログラマーぐらいしか使ってないだろうし
0139デフォルトの名無しさん
2015/05/01(金) 03:56:51.30ID:GC2txC2S0140デフォルトの名無しさん
2015/05/02(土) 13:43:07.07ID:1ILbB/iI秋にリーマン2で、5年内に世界中の都市部で大陥没現象で行政インフラ
完全停止、3ヶ月くらい。リアル北斗。空気感染型エボラの世界的大流行
バタバタ人が消えてゆく。でも頑張ろうぜ。
0141デフォルトの名無しさん
2015/05/03(日) 10:53:38.58ID:uRiy42UvAdobe AIR があるのに Flash は iOS で動かないとか
デマを世界中にばらまかれちゃって不憫ではあるな
未だにそのデマは色濃く残っていて
Adobe自体もなんかしらんが
デマを払拭しようとまったくしてないよね
Flash使えば簡単にアプリ作れますよキャンペーンでもすりゃよかったのに
0142デフォルトの名無しさん
2015/05/03(日) 18:57:57.28ID:DEVpExC5壁に対して垂直に当たらなかった場合は壁に沿って移動し続けるゲームって多いじゃん?
あの処理むずい
0143デフォルトの名無しさん
2015/05/03(日) 19:01:44.67ID:O/wTkXu00144デフォルトの名無しさん
2015/05/03(日) 21:26:13.64ID:60q2/6re自然と壁にそって歩くことになる
0145デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 16:07:24.75ID:c0ZDS205追い付くために学校とか通う以外に独学で「これ読んでみろ、これやってみろ、いや、あれもいいぞ」
みたい事があったら教えてください
因みにそもそもプログラムって聞いた事あるってレベルのミジンコです
0146デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 16:44:32.08ID:JQIlqRNiおすすめの言語ってある?
0147146の母
2015/05/04(月) 16:51:02.27ID:fpMrG8zh息子が世話になっとります。
わたしからもお願いします。
わたし自身もスマホで開発したいので。
よろしくです。
0148デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 17:09:59.76ID:+iXJNifzPCのフリーゲームはそうだけど
スマホ開発にブームが移ったからでは?
>>146
HTML5+JavaScript
推奨の理由は習得が比較的かんたんで
マルチプラットフォームだから入門向き
ネイティブのほうが高度なものが作れるが
挫折しやすいから後でもいいんじゃない
0149デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 17:15:14.45ID:+iXJNifzネットでもいいけど入門書を一冊買って
かんたんなプログラムを書いてみる
そのときかならず本は一番かんたんそうなものを選ぶ
プログラムの習得には何年もかかるからあせらない
もしそれでもモチベが保てないなら
ツクールなどのツールを使うのもいい
プログラミングしなくても
普通のアプリを操作する感覚で作れるから
0150デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 18:54:56.63ID:c0ZDS205ありがとうございます
当然覚悟はしてましたけど、何年もかかるんですよね
それでも仕事にするには遅いですけど、趣味でやるには遅くないですよね
因みにもうすぐ20代が終わるって年齢です、好きだけどそっち方面進まないなら
まったく関わらないように
って思ってたんですけど、やっぱり今さらゲーム作る仕事したいって無謀な決意しちゃいまして
プロは無理でも別の仕事しながら同人とかインディーとかあるし
0151デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 19:53:59.66ID:+iXJNifz趣味でやるならいくつになっても年齢制限なんてない
むしろじゅうぶん過ぎるほど若いと思う
>ゲーム作る仕事したい
あるていど規模がある企業の社員になるつもりなら
新卒もしくはIT系のキャリアがいるけど
副業ならやはり関係ない
0152デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 20:48:52.14ID:vMPFnApMハーバートシルト 独習C 独習C++
コットメイヤーズ effective c++
基本情報技術者参考書(合格出来ればなんでも良い)
GOF オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
この辺が最低限度の基礎かな
分かってないと他の有用な本が読めないレベル
ゲームプログラミングってよりプログラミングとITの基礎
ゲームの設計や実装テクニックは特殊で難しいからこの辺り理解してないと話にならない
リソース作れる仲間がいないならこれらに加えて音楽とCGもやらないといけないから辛いよ(ちなみにここが最も難しい)
0153デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 21:17:20.03ID:+iXJNifzそれらは読んだし良著だと思うが
>>145が最初の一冊にするにはハードルが高そう
プロのプログラマになりたいわけでないなら
プログラムやらないでツクールとかでもいいと思う
>>145の適性がプログラムにあるのか
絵や音楽にあるのか、シナリオにあるのか
やってみないと分からないから
0154デフォルトの名無しさん
2015/05/04(月) 22:09:07.98ID:c0ZDS205アドバイスありがとうございます
とりあえず自分で一つ作品仕上げれる位にはなりたいと思います
趣味ででも一つ作れたら何となく続けるべきかとか感じは掴めると思います
今の同人やインディーの実力に脱帽する位びっくりしてます、もうプロじゃんと
数年前までファミコン〜PS位の感じだっ
たのに
勿論今でもファミコン、スーファミ位の作品で内容は面白いってのもあってとりあえずはその辺目指そうかと
もしくはノベル系
CGは経験ありませんが音楽は楽器ずっとやってるんで最初の趣味で作るぶんには問題ないと思います
0155デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 04:31:11.27ID:bz0m6DRqttp://jsdo.it/
でも見たら?
0156デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 06:19:34.46ID:NJX66eLd>そのときかならず本は一番かんたんそうなものを選ぶ
どの分野でもこれ大事だよな
0157デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 12:55:20.30ID:49b6mSTt0158デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 14:34:04.76ID:vYfhfuWD0159デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 15:07:06.56ID:UdkO95mG0160デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 15:47:04.13ID:49b6mSTt型チェッカや静的型付けのAltJSなんか作られるわけないよな
0161デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 18:44:47.35ID:PO1ceR8dプログラミング関連の本は完全な専門書かプログラムとはこう言うことですよってのは浅く広く
載ってるけど、実践をこうしろってのは載ってない本しかありませんでした
とゆーかコンピューター関連はネットかスマホかワード、エクセルの本ばかりであんまり置いてなくて
それこそ入門書を一冊と元からゲームプログラミングを謳ったのを一冊と考えてたんですが
大きめの本屋廻ったんですけど、如何せん地方なもんで
ホントに物凄い甘えたお願いなんですが、ネットで買うしかないと思いまして
皆さんがもしズブの素人に教えるなら最初はこれ読ますな
とかあったら教えてください
自分で選べばいいんですけど、ネットだと中身どんな感じか見て選べれないので
お願いします
0162デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 19:01:37.62ID:LX/6CPnNここはある程度書けるようになってどう作るかってスレだしな
0163デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 19:03:08.32ID:vYfhfuWD0164デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 19:03:49.14ID:PO1ceR8d一応中身見たけどなんか怪し過ぎたのでスルーしました
ちょっと思ったのが楽器ずっとやってると先に書いたんですが、覚えるときだいぶ出来るようになるまで
専門書とか買わなかったんです、雑誌だけで
ギター経験ないと分かりにくい例えだと思いますが、大抵の人は
初心者
バンドやろうぜ、GO!GO!ギター
↓
ちょっと巧くなる
ギグス、ロッキンf
↓
もっと巧くなる
ヤングギター、ギターマガジン
↓
そのあと好みに応じた専門書って流れだったんですけど
プログラミングにも雑談でそうゆう流れってあるんでしょうか?
0165デフォルトの名無しさん
2015/05/05(火) 19:07:25.86ID:PO1ceR8d素早いレスありがとうございます
0166デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 00:02:16.53ID:U8qwsghhまずITやパソコンの知識が必要
情報処理資格のITパスポート(初級)のテキストで勉強する
0167デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 01:06:10.20ID:Ko1RMNCcとにかく、モチーベション失わないようにすることが最優先。
もちろん、とても強い意志があるなら、基本情報処理からじっくり攻めていくのがベターだけど。
ある程度、知識得たら、手を動かしていくことが効果的だと思うね。
0168デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 01:36:46.11ID:g6L4KLTjマップ上のデータをすべてインスタンス化してるんでしょうか?
プレイヤーからある範囲内のみ有効(インスタンス化)とかしてるのでしょうか?
0169デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 07:21:03.30ID:5B8Bcnpg>入門書を一冊と元からゲームプログラミングを謳ったのを一冊
それでいいと思うが重要なことは
CとかJavaとか言語を合わせること
バラバラだと使いものにならない
言語もいろいろあるんだけど一番基本的なのはC言語
C++もJavaもCからの発展だから覚えてムダにならない
Cの入門書だと「やさしいC」と
「13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室」
(入門編、初級編、中級編とあってステップアップできる)とかかな
>>164
ギター分からないけど
入門書から専門書への流れでOK
慣れてきたら『独習C』とか
もう少し手ごたえあるのを読む
0170デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 07:26:21.23ID:FINNLz9Z楽器1つの演奏技術を上げる訓練というより作曲の勉強に近いような気がするよ
最初は1つの楽器(言語)を覚えて、あとはゲームに必要な他の要素(他の楽器)、
そして全部を組み合わせて1つの作品を作る(作曲)
0171Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/06(水) 07:36:02.79ID:w5h9fdq00172デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 09:59:33.88ID:b5hBrp2Kポインタ・文字列操作で挫折する率が高い
やるならJavaのほうがいいけど
JavaでゲームといったらJavaアプレットだから
これまたおすすめできない
0173デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 10:05:51.99ID:2Pmpt/Kh0174デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 10:15:13.28ID:cOWS3bQC皆のアドバイスどうり色々やってみようと思います
>>169の真ん中辺りで書かれてるような本が置いてあると期待して行って、初心者御断りみたいな専門書
しか置いてなかったので、どうしようか途方にくれてました
それで帰ろうとして雑誌コーナー通った時に、そういやギターみたいに雑誌を毎月買って覚えて行くって
のもアリかなって思いまして
あとようやく今、独習Cって本がオススメだから読めって言われてる事に気がつきました
本だと思わずC言語を独学で勉強しろって事だと思っちゃってました
0175デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 16:22:41.93ID:a/e/1pjC図書館で片っ端から斜め読みして、どうしても手元に置きたいと思ったものだけ買えばいい。
俺らは何百冊と読んでるんだから、追いつくってのは何百冊分の知恵や知識を身に着けるってことだ。
その前に、偏差値60程度の地頭があれば、今から就職しても十分に間に合う。
習得が目的なら、働くのが一番上達が早い。
まともなところに就職するのは困難だが、零細に片っ端から電話して、給料安くて長時間労働でもいいと言って、全部だめでも二週目頑張れば、どっかのブラックが拾ってくれる。
独学は九割以上の挑戦者が脱落する。多分お前にも無理だ。それを前提に挑戦した方がいい。
だから止めろと言ってるわけじゃなくて、その対処法を練る必要があるとか、挫折してもいい思い出になるとか、そういう話。
偏差値の話をしたけど、受験とかゼミとかで勉強の仕方を身につけた連中なら独学もできるだろうが、そうでなければ、勉強の仕方から身に着けなければならない。
まあ、独学でうまくいくような、勉強の仕方を知ってる人間は、こんなところで質問したりしないもんだけど。
そういうわけで、俺のお勧めは本を買う前に図書館であるだけ斜め読み。だいたい、本を買っちゃうとそれで満足する奴が沢山いるんだよ。
雑誌はお勧め。わからない話題ばかりでも、目を通しておくと将来あああのことかみたいになる。読まなくてもわかる記事ばかりになったらその雑誌は卒業。
コンピュータは何でもプログラムの指示の通りに動く。
間違った動きをしていればそれはプログラムのミスだ。
反面、うまく作れた時は、コンピュータをずみずみまで自分の支配下に置いたような全能感を得られたりする。
向いている人間には、プログラムはとても楽しいものだ。
ではエンジョイしてくれ!
0176デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 16:52:10.75ID:cOWS3bQC雑誌はお勧め。わからない話題ばかりでも、目を通しておくと将来あああのことかみたいになる。読まなくてもわかる記事ばかりになったらその雑誌は卒業。
↑まさにこれ言いたかったんです、音楽始めたからっていきなり音楽理論やコード理論の専門書なんか読んでも無駄なだけで
だから皆普通は自分のレベルにあった雑誌からステップアップしていくって感じなんです
スポーツや車やファッションもそんな流れって事は
プログラミングにもあるんじゃなかろうかと思ったんです
0177デフォルトの名無しさん
2015/05/06(水) 18:02:58.67ID:I/YvCGZL一昔前はCマガがあったんだがなぁ(役立つかどうかは人によるが)。
もっと前はベーマガとかプログラムポシェットとか天国だった。
規模が小さいとは言え、雑誌半ページから2、3ページくらいに、
ひとつのゲームの全プログラムコードが載っているというのは、
今考えれば凄いことだったよ。
その量だったから、写経して動かして改造して遊びまくった。
今の時代は「小さなゲーム」のプラグラムをアップするって、なかなか無いね。
0178Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/07(木) 00:41:13.64ID:kQ2gXYip0179デフォルトの名無しさん
2015/05/07(木) 04:42:45.80ID:lN7HNQaI0180Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/07(木) 05:02:53.23ID:kQ2gXYiphttp://www.appgamekit.com/documentation/examples.html
0181デフォルトの名無しさん
2015/05/07(木) 06:16:08.55ID:F5x7WsLq面白い話があっても自分で組める
応用力がないと実用レベルにするのが難しい
初心者は入門書を一冊マスターしたあと
ゲーム制作とかやりたいことがタイトルの本を読んで
サンプルコードをいじりながら組んでいくのがおすすめ
PG自体は初心者じゃないが
オレも初体験の言語ではこうしてる
0182Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/07(木) 06:30:29.32ID:kQ2gXYipアセンブラが簡単に分かるようになるw
0183Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/07(木) 06:33:32.25ID:kQ2gXYipこれを避けるためには、99BASICを始めるといいw
PCハードウェアの自然な動作原理に無関係なルールは覚えなくてもいいw
0184デフォルトの名無しさん
2015/05/08(金) 00:17:12.40ID:ETEn6ifO雑誌が上級者向けってのは思う
昔Javaでハローワールド出せたところでJavaの雑誌買ってきたら意味が分からなかった
0185Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 00:48:37.03ID:k9EJ9MYF大規模開発向け(オブジェクト指向とか)の言語を無理に覚えようとすると詰みやすいw
ローカル変数すら付いてない99BASICから始めるといいw
0186Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 01:03:25.61ID:k9EJ9MYFメモリの概念
I/O入力
画面出力
サウンド
プログラムのループ制御、条件分岐
…ざっと6つだなw
99BASICやるのにメモリの概念は必要ないなw
エラーが毎日出てもかまわないから、自分で試行錯誤することw
0187デフォルトの名無しさん
2015/05/08(金) 01:04:38.07ID:0odcB8A0紙面のムダとなり、アプリの内容の説明が出来なくなる
日経Linuxでも毎号、ラズパイのアプリを作るのに、
Python,Rubyの説明はしない
重箱の隅をつつかず、
短時間で重要なことだけを学びたいのなら、断然資格本。
なぜなら、最も短時間で合格できるように作ってあるから
OSの仮想メモリやSQLを知らない、
浮動小数点型の数値を使うと、誤差が出るなど、
コンピュータの基本を知らないのなら、
情報処理資格のITパスポート(初級)から勉強する
どの会社でも英語と、この資格を取るのが基本
0188Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 01:18:48.87ID:k9EJ9MYF合理的な発想だけど、ゲームの作り方とはかけ離れてるぞw
99BASICならプログラムはせいぜい100KBもあれば大作が作れるw
余計なランタイムを必要としないw
0189Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 01:22:33.17ID:k9EJ9MYF個人単位でゲームを作ろうと思ったら、99BASIC、DarkBASIC、AGKを学ぶといいw
開発ツール本体以外の余計なノウハウを必要としないから、覚える手間も省けるw
0190Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 06:10:25.66ID:k9EJ9MYF0191Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/08(金) 12:16:21.91ID:k9EJ9MYF自分の思い存分にやれw
0192デフォルトの名無しさん
2015/05/08(金) 21:08:19.57ID:aeZtHgrQ0193Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/09(土) 00:22:56.28ID:EE/MCGSk0194デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 06:52:14.05ID:5MtNbzlRキーボード/ピアノ版もつくっとくれ
0195Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 12:58:06.68ID:QkJKD4Kiプログラミングは人から教わって身に付くものではないから、自分でたくさん試行錯誤するのが近道。
99BASICを2年ぐらい使えば周りが分かるようになる。
0196Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 15:42:51.64ID:QkJKD4Ki- - - - - - -
DarkBASIC Professional Free 77RC7 - Realtime shadow mapping & G-SYNC test part 3
for ASUS ROG SWIFT PG278Q or above (C)2015 Chronicle & Futures Labs.
ZIPファイル: http://upload.saloon.jp/src/up14801.zip
スクリーンショット1(標準): http://upload.saloon.jp/src/up14802.jpg
スクリーンショット2(参考): http://upload.saloon.jp/src/up14803.jpg
クロニクル&フューチャーズ研究所は4日、最新WQHD27''G-SYNC144Hzモニター、ASUS ROG SWIFT PG278Q
用テストプログラム第3弾を作成したと発表した。
これによると、PG278Qは2,560×1,440ドット、27インチ、秒間144コマ出力、自動可変フレームレートと言った性能
で、秒間60コマでは味わえなかった滑らかな動き、フレームレート増減による画面切り換えの不自然さを解消、実
際にPG278Qの動作画面を見るまではこの効果は分からないと言う。
テストプログラムの内容はIntel Core i7-4770K + nVIDIA GeForce GTX 780 Ti以上のスペックを持つPCを標準動
作するものとし、フレームレートの切り換えを画面上のキー操作の説明を見ながら変更してみると分かりやすい。
以下、前回から設定の変更があるので要注意。
nVIDIAコントロールパネルから [G-SYNCの設定] → [G-SYNCの有効化] をチェックし、[3D設定の管理] → [垂
直同期] の項目で[G-SYNC] を選択し、ウィンドウ下の [適応(A)] をクリックする(既にG-SYNCを選択している場
合はそのまま)。
次に、nVIDIAコントロールパネルから [ディスプレイ] → [デスクトップのサイズと位置の調整] → [スケーリング]
の項目で[縦横比(S)]、あるいは [全画面表示(U)] を選択し、[スケーリングを実行するデバイス] から [GPU] を
選択し、[ゲームとプログラムによって設定されているスケーリングモードを上書きする(O)] のチェックボックスを
入れておく。
0197Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 15:43:33.83ID:QkJKD4Ki[詳細設定] の項目をクリックすると、ウィンドウ下に [モードの一覧(L)] が出るので、予め実行する解像度を選択
しておく。
選択された解像度によってはG-SYNCモードが選択されない場合があり、解像度そのものも選択されない場合も
あり、その場合は自動的に最適な解像度が選択される。(推奨2,560x1,440x32ビットカラー、もしくは1920x1080x32
ビットカラー)
そしてダウンロードしたZIPファイルをダブルクリックすると実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすれ
ばよいw
DirectX9.0cが必要な場合は、” directx_Jun2010_redist ” で検索すれば出てくる。
0198Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 15:55:00.92ID:QkJKD4Kiムダな労力は費やさない。
0199デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 19:12:00.49ID:/ZzTN42bマイナーな言語はオススメできない
ドキュメントが少ないと苦労するよ
VB以外のBASIC系は
書籍が少ないのがデメリット
まだしも本が出てるHSPがいい
0200Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 19:52:12.32ID:QkJKD4Ki>VB以外のBASIC系は
>書籍が少ないのがデメリット
99BASICとDarkBASICならオフラインマニュアルもサンプルプログラムも充実だよ。
>まだしも本が出てるHSPがいい
PRINT文を 「 MES 」 とか変なキーワードに変えてるし、あれはBASICでも何でもない。
孤立してる。
0201デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 20:00:01.94ID:DEyL+/+A0202Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 20:00:36.44ID:QkJKD4KiドキュメントがたくさんあるVBとかVC++とかVC#とか普及してる?
一般ユーザーが手軽に使ってるか?
99BASICとDarkBASICぐらいがいいんだよ。
0203Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 20:10:44.36ID:QkJKD4Ki0204デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 20:54:05.84ID:wX/kevU+HSPよりも使用者数、知名度は高いものなの?
ベーマガC世代なので気になった
0205デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 21:13:39.48ID:/ZzTN42bWebでの情報もHSPが多いと思う
>PRINT文を 「 MES 」
BASICを知ってる層には不便だけど
プログラム初学者には問題ない
0206デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 21:16:57.58ID:/ZzTN42b>VBとかVC++とかVC#とか普及してる?
それはさすがに何言ってんのと思う
トップクラスのメジャー言語じゃん
BASIC系と比較にならないくらい普及してる
>一般ユーザーが手軽に使ってるか?
こっちは同意
とくにC++は難解すぎる
0207デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 21:19:27.65ID:/ZzTN42bHSPのほうが確実に
利用人口多くて知名度あるよ
まあ好きな言語使えばいいと思うけど
マイナー言語を使うと何かと苦労する
0208Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 21:35:30.87ID:QkJKD4KiんじゃDarkBASIC=北米5億+EU5億の数字を考えてみようなw
0209Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 21:36:52.96ID:QkJKD4Ki0210Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 21:40:17.96ID:QkJKD4Kiインストールに4時間かかるものがトップクラスのメジャーとは言わないw
頭が乾燥してんのか?w
0211デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 21:45:34.66ID:lXUa32dt0212Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 22:08:44.23ID:QkJKD4Ki0213デフォルトの名無しさん
2015/05/10(日) 23:48:29.46ID:/ZzTN42b5億ってのは何? 人口? 売上?
>>209
日本語ドキュメントあったほうがいい
>>210
メジャーかどうかと関係ないだろ
>>212
一日中2ちゃんに張り付く感覚で言われても
0214Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/10(日) 23:52:19.82ID:QkJKD4Ki0215デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 00:00:00.62ID:7oTr197Z─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLEだった
0216デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 00:12:50.37ID:tmlqnEtn0217Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/11(月) 01:34:03.24ID:MCNowyPN検索しなくても…いつも俺様のコトで頭がいっぱいなんだろ?( ̄∀ ̄)ホォ〜w”
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ
0218Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/11(月) 02:18:20.49ID:MCNowyPN0219デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 09:50:02.51ID:O1i7n1o90220デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 09:54:26.70ID:i1QImxNy0221Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/11(月) 11:51:57.71ID:MCNowyPN0222デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 15:53:33.16ID:B4DHapVy0223デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 09:33:48.94ID:hKuJKjih書籍も多いし今一番勢いがある。プロもスマホなんかでは文句いいながらも結構使ってる
C#が難しいって人もいるかと思うが、初心者向けのUnityの本買って
それでも分からんって人は他の言語でも結局分からんから大丈夫だよ
0224Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/12(火) 09:50:06.14ID:1/bB+oIz0225デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 10:24:29.37ID:eRFd7464ではなんですか?
ツール?
まあとにかくUnityの本を買ってみたいとは思います。
超オススメのUnityの本はなんですか?
0226Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/12(火) 12:04:15.22ID:1/bB+oIz0227デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 12:51:25.85ID:W0j0FDlf最先端ではあるが難しいかも
>>225
言語ではない、ゲームエンジン
Webの記事を参考にちょっとさわってみて
UIはいいとして言語が難しいようなら
CまたはC♯のかんたんな入門から始めるのがオススメ
0228デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 13:50:01.72ID:3mTrjrA6初心者がUnityで2Dはちょっと混乱するぞ
2Dが簡単なFlashやっとけ
0229デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 14:21:12.65ID:FcJxF1xjだがこんなところで質問してる初心者にC、C++、Javaは無理かもな!
まさに外道
0230デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 14:54:21.94ID:Z/MhgXt8生きていくことでさえ難しいのでは?
0231デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 15:48:04.46ID:OOipcIzA0232デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 20:10:26.53ID:KrwNOspfこれが使えりゃ応用も効きやすい。
高度な設計もできればなおよし。
0233デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 20:46:04.46ID:eRFd7464よく売れてるもの評価が悪くないものとなるとあまり選択肢はないようですが
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
とかどうでしょ?
0234デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 21:36:52.30ID:ne8azdtyUnity使って一番売れてるソフトってなんなんだろ。
0235デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 21:56:48.27ID:OOipcIzA0236デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 22:56:02.07ID:TCkITSElいきなりハイクオリティなゲーム作ろうとしなければそこそこ簡単なはず
主婦が〜とかいうのがあったろ、ようはやる気の問題
あと成果がすぐに見られるんで素人がモチベーションを維持しやすいと思う
>>234
PS3のrainとかかなぁ
市販のゲームだとUnityで作ってることをあまり言わないから
あと規模が大きくなると(最適化しにくいとか)デメリットの方が大きくなるかと
0237スッキリ厨
2015/05/12(火) 23:50:39.46ID:x0oiTbO7Unity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013
ただし、Unityのゲームを多数公開していた、
UnityGames という国内のサイトは、閉鎖されたみたい
この本は読んだことはないけど、
かなり読むのに時間がかかりそうな本
見てわかるUnity4 C#超入門、掌田津耶乃(しょうだつやの)、2014
Unityは、C#, JavaScript, Boo のどれかの言語を使うけど、
君はオブジェクト指向や、次のC#のコードの意味がわかるのか?
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
void Update(){ } // フレーム毎の処理
}
0238Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/13(水) 00:21:48.26ID:5+Apn4jf0239デフォルトの名無しさん
2015/05/13(水) 08:51:17.68ID:Jubu6wLXUnityはそういうツールなのだ
初心者は混乱必須だろう
0240デフォルトの名無しさん
2015/05/13(水) 16:25:10.09ID:mX5z9vC8一冊で済まそうとするな。
図書館で片っ端から読むか、ネットにチュートリアルの類が沢山あるからネットで済ませるか。
0241Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 01:12:03.71ID:1BKx2hsz0242デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 01:15:40.40ID:0RssTrce0243Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 01:18:08.28ID:1BKx2hsz0244デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 01:32:21.73ID:0RssTrce0245Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 01:37:09.66ID:1BKx2hsz簡単で楽だよw
0246デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 01:44:40.21ID:0RssTrce0247Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 02:59:27.06ID:1BKx2hsz0248デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 03:20:22.79ID:IwRoMpXW99BASICとやらでAndroidアプリ作ろうとするよりはずっとまともなつもり
0249デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 06:39:01.39ID:46ps0AL3androidとiOSの両方にアプリ出力できるの?
0250Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 08:36:09.17ID:1BKx2hsz>99BASICとやらでAndroidアプリ作ろうとするよりはずっとまともなつもり
おまえ、ここの書き込みもAndroid(プッ)だけだろw
>>249
>よく知らんのだけど、その99BASICってやつは
>androidとiOSの両方にアプリ出力できるの?
そこで ” MacOS ” と聞かなかったところでアウトw
早くパソコン買おうな♪(ヲッ♪”
0251デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 09:40:56.76ID:46ps0AL3ハゲにハゲと言われても
0252デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 12:40:38.42ID:aAsNPXnE0253デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 15:06:24.11ID:qZrEfzTC0254Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 15:52:33.98ID:1BKx2hsz板違い、しっしっ♪”
0255デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 16:13:28.22ID:aAsNPXnE0256Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 16:44:26.97ID:1BKx2hsz0257デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 18:13:44.49ID:aAsNPXnEAndroidやiOSでもスレ違いじゃないぞ。内容によるけど。
あぁこのスレが板違いってはn(ry
0258デフォルトの名無しさん
2015/05/14(木) 18:16:34.68ID:aAsNPXnE0259Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/14(木) 19:22:34.66ID:1BKx2hsz0260デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 12:57:04.44ID:IgCepIl20261Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/16(土) 01:11:49.95ID:hqTUoSbZWin10でAndroidもiOSも開発段階で吸収するって言うんだから、どっちも意味ないんじゃないかな。
BASICがいいよ、覚えるコト少ないからw
そうは言っても一度はC++やってみたいだろうから止めないけどなw
0262Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/16(土) 08:01:39.27ID:hqTUoSbZ0263デフォルトの名無しさん
2015/05/16(土) 14:39:15.49ID:bcrnIiLT低機能、大して早くない、人気無い、おすすめする理由が何一つないもんな
0264デフォルトの名無しさん
2015/05/16(土) 17:07:15.03ID:NQS/E19KDarkBASICを見て、やってみようかという気になるのだろうか?
よしんば、やってみたとして、DarkBASICの方がいいわ、
なんて思えるのだろうか?
0265デフォルトの名無しさん
2015/05/16(土) 18:13:22.38ID:KlnOgfb60266デフォルトの名無しさん
2015/05/17(日) 00:36:22.44ID:TXM5pNIrグローバル変数のみでプログラミングしなくてはならないので、
変数が多くなると、新しい名前を考えるのに、苦労する
まあ、ちょっとしたプログラムには、良いかも知れないけど
0267Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/17(日) 00:41:19.26ID:F+XmIn2zもうね、かわいそうになるぐらいに不安定だねw
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ
0268Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/17(日) 11:48:36.95ID:7tAvtvGl0269デフォルトの名無しさん
2015/05/17(日) 16:05:40.34ID:KO2vplPI0270Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/19(火) 07:25:02.89ID:zrDgH2b90271デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 08:58:00.82ID:DcQkagYV何を作るかが大事で、それが実現できるなら手段は何でもよい
0272デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 09:06:32.45ID:KdQQabaKあれからプロのゲームプログラマーになれましたか?
0273デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 10:40:12.76ID:hRK/iXox任意の順番で並べて簡易編集のような感じで連続再生させる
ようなプログラムを作りたいのですが、適したプログラム言語と
良い教本あれば教えていただけないでしょうか?
0274デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 16:34:52.60ID:rHkVrL0g込み入った内容じゃないからC/C++でいいんじゃないか
I/FはWin32APIで作ればOK
教本というかウェブサイトの猫でもわかるかwisdomsoftで、必要なC/C++とWin32APIの知識は十分学べるレベル
連続再生はたぶんMCI(?)でいける
別個に調べる必要があるのはmp4からサムネイルを生成する方法
0275デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 18:41:56.98ID:MzsPfgikそれ単体なら例えばムービーメーカーとか編集ソフトで出来そうだけどダメなの?
連続再生した後、気に入ったら結合したムービーを生成したりしないの?
個人用? プログラム勉強用?
何かのソフトやゲームの一部として提供したりするの?
0276デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 19:10:26.38ID:hRK/iXoxありがとうございます、早速見てみます。
>>275
ゲームの一部として使用する予定です、プログラムは全くの
素人なので、初心者向けのサイトか教本を探しています。
0277デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 20:55:45.06ID:Ri/mEtfG0278デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 21:27:51.65ID:20rcvciOWindowsSDK???/Samples/multimedia/windowsmediaformat/readfromctream
これは yuv420 かなんかをバイト列として返すので、そっから描画するのは自前。
サンプルは単発再生だけど、シームレスに次を再生する仕組みを埋め込む部分はある。
バッファの先読みも、同様に自前で組み込む。
スレッドをガンガン生成破棄するのでデバッグ中のログが非常にウザい。
DirectShow は、環境によって微妙だと友達に言われた。自分で不具合に出会ったわけじゃないから程度は分からない。
まあ別に MCI でもいいんじゃないかと思うけど、
Windows Media Format msdn
Windows Media Foundation msdn
Windows MediaPlayer msdn
Windows MediaPlayer playlist msdn
あたりで検索してみたらいいんじゃないだろうか。
0279デフォルトの名無しさん
2015/05/19(火) 22:08:34.50ID:hRK/iXox具体的な内容ありがとうございます、大変参考になります。
急に理解するには難しいですが、まずは検索からはじめてみます。
0280デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 00:37:57.86ID:Rygsv9VjHTML5のvideo, audio タグ、
JavaScriptのjQuery、
よく知らないけど、
Web Audio では音声の波形、
Ninja(BSD) ではアニメ編集ができるらしい
0281Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 00:44:28.07ID:kddlRxs30282デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 07:48:57.43ID:1xvKpZYTそのかわりに「OpenGL」というのはどのような評価なのでしょうか?
0283デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 08:47:38.16ID:mLg1xX9xUnityを複雑と感じるならOpenGLは難しくて手が出ないと思うよ
0284デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 09:09:05.37ID:1xvKpZYT0285デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 09:28:44.95ID:Uy0ukOqhプログラミング初学者にとってびびる要因にはなっているとは思う
もっと原始的な、
画像読み込んでキーボードの左右で動かす、程度のものを作るのに
ベターな環境はなんだろうね
0286デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 09:47:18.35ID:1xvKpZYTすごく知りたいです
0287デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 09:57:46.72ID:iajmjkjM0288デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 09:58:59.94ID:mLg1xX9x作りたいものも3Dなんじゃないのかね?
もしそうなら今はUnityでいいと思うんだけどな
0289デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 10:08:37.00ID:1xvKpZYTつくりたいのは2Dです。
オレはグラフィック技術に頼るよりも
アイデアとオリジナルで勝負する天才ゲームプログラマを目指してますんで。
>>287
それはなんですか?
0290デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 10:31:14.48ID:mLg1xX9x天才ゲームプランナーやゲームデザイナではなく
天才プログラマを目指すならC++で頑張れ
0291デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 11:03:19.82ID:BLE7pvKi0292デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 11:22:47.30ID:nNt0Vrzq天才っぽく何でも使いこなせるようガンバレ
0293デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 11:47:44.05ID:kQ1jLho/ならHSPが最適
ゲーム初学者向け言語で
BASICライクなんでハードルが低い
0294デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 12:03:42.81ID:Uy0ukOqhABA Gamesみたいな感じかね
あそこは最近はFlash/HTML5で
言語はHaxe/CoffeeScriptとの事
0295Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 12:46:58.69ID:kddlRxs3…なぜ、ダメな方向に向かうのか(笑)
0296デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 12:49:42.85ID:BLE7pvKi0297Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 13:17:46.40ID:kddlRxs30298デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 13:41:06.49ID:mLg1xX9x0299デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 16:15:32.27ID:1xvKpZYT入門者から上級者まで、おはようからおやすみまで使える
良い本はなにがありますか?
0300Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 17:34:38.35ID:kddlRxs30301デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 19:26:58.96ID:dadGQyQVこんなに色々提案されているのに、どれひとつとして決められない
どれひとつとして体験してみようとしない
君には何かを作ることは無理だと思うよ
何も始めようとしないんだから
0302デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 19:54:34.97ID:xdlpDIbi0303Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 20:17:40.82ID:kddlRxs3>天才ゲームプランナーやゲームデザイナではなく
>天才プログラマを目指すならC++で頑張れ
BASICにも劣る構文解析に加えて、文字列操作すらないC++じゃ先が見えてるだろw
UNIXのリダイレクトをそのまま転用する幼稚さw
大昔のPASCAL失敗期(笑)とよく似てるなw
0304デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 20:58:54.90ID:dOxUIZtEOpenGLと比較するならDirectXだよ
ゲイツOSに忠誠を誓っていてWindows向けゲームしか作らないならDirectX、
WindowsだけでなくLinux、Mac、Android、iOS向けゲームも作りたいならOpenGL
DirectXはグラフィックだけでなく、キーボードやコントローラーなどからの入出力、サウンド、動画再生などもサポートしている
OpenGLはグラフィックだけしかサポートしてないから他のことはそれぞれ別に実装することになる
byおまんこ星人
0305デフォルトの名無しさん
2015/05/20(水) 21:02:31.26ID:1xvKpZYTありがとう。
じゃスマホゲーム対象ならDirectXはやめたほうがいいということですね。
0306Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 21:43:31.83ID:kddlRxs3素直にやめとけw
始めに安い値段で端末を出してあとで吊り上げていく、いつもの麻薬商法だから、開発もユーザーも
どちらも育たない。
Windows(DarkBASIC)かMac(AGK)で腰を据えるのが安定すると思うよ。
0307Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/20(水) 21:46:41.23ID:kddlRxs3文化も何も残らない。
自作PCがいちばんいいw
0308デフォルトの名無しさん
2015/05/21(木) 03:50:30.84ID:CpY7lyj10309Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/21(木) 04:09:56.25ID:6EbAMY2g0310デフォルトの名無しさん
2015/05/21(木) 05:03:08.14ID:CpY7lyj10311Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/21(木) 05:16:03.81ID:6EbAMY2g0312デフォルトの名無しさん
2015/05/21(木) 05:48:16.76ID:CpY7lyj10313Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/21(木) 12:39:39.54ID:6EbAMY2ghttp://www.binaryzoo.com/1982_page/
AGKで作られてるそうだw
0314デフォルトの名無しさん
2015/05/21(木) 17:14:07.12ID:d30eeU2gつっこまれても返事なんてできないんだよ
0315デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 00:59:34.70ID:mMDyzvZDスマホで2Dなら、Unityか、
HTML5(Canvas), CSS3, JavaScript, jQuery とか、
ゲームエンジンの、enchant.js とか、
HSP とか
0316Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 01:07:12.61ID:zksXylX80317デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 03:21:04.28ID:iC+HL0uXでも、おそらくHSPでいいと思う
0318Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 09:11:51.17ID:CsXtLHsIそれで安定するのか?w
0319デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 09:15:20.74ID:iC+HL0uXスマホ持ってないの?
0320Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 09:52:52.28ID:CsXtLHsI何でも他力本願で結局何にも作れませんでした、って言うんじゃダメだからなw
>スマホ持ってないの?
ルーター代わりに使ってやろうか?(ゲラゲラ
0321Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 10:06:23.53ID:CsXtLHsI基礎がダメだと全部ダメw
0322デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 10:06:23.63ID:iC+HL0uX0323Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 10:08:10.00ID:CsXtLHsIその市場死んでるからw
0324デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 10:09:08.41ID:iC+HL0uX自分アゲを必死に、おつかれさんっす!
0325Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 10:14:37.23ID:CsXtLHsI結局何にも作れないだろw
0326Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 10:21:35.84ID:CsXtLHsI0327デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 10:33:07.43ID:pku7tZOl0328Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/22(金) 11:11:55.95ID:CsXtLHsI0329デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 12:40:25.34ID:iC+HL0uX0330デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 18:56:32.40ID:PB8rAL600331デフォルトの名無しさん
2015/05/22(金) 19:02:31.12ID:nZztRqXc0332デフォルトの名無しさん
2015/05/23(土) 02:36:35.80ID:p1w2nsZP同じノリでiOSにOpenGL ES 1.xで特攻したら訳が分からない。
同じことしようとしてるだけなのに何でだよ。
エラーで動かないとかじゃなくてもう何をどこに書けばいいか分からない。
0333デフォルトの名無しさん
2015/05/23(土) 09:36:20.31ID:8A5XMO+Xサンプルを探せなかった、探してなかったとしても厳しい。
実機で動かすと Xcode のデバッグ中に GPU Frame Capture ってのが使えるから、ヒントになるかもね。
0334Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/23(土) 11:13:59.80ID:spAsaQSM0335Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/25(月) 14:53:50.82ID:DN2LcC67全部消えた頃に99BASICとDarkBASICで復活するからさw
0336デフォルトの名無しさん
2015/05/25(月) 16:02:58.79ID:bqIh+fK40337デフォルトの名無しさん
2015/05/25(月) 16:26:04.89ID:OEf4joD4cocos2d-x触りだしたけど、同じコードでWinもMacもiPhoneもandroidも動くのが楽しい
画面解像度やサイズ、入力機器(タッチパネルとマウスとキーボードとゲームパッド共通は厳しい)の
差はあるけどね。
0338Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/25(月) 16:34:27.14ID:DN2LcC670339Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/25(月) 16:35:12.98ID:DN2LcC67インタープリターはあっち逝けw
0340デフォルトの名無しさん
2015/05/26(火) 00:36:45.60ID:OOq91dGH0341Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/26(火) 02:12:54.99ID:zvWIh5Y2言いたいことは分かるけど、歯車にしかなれないよw
0342デフォルトの名無しさん
2015/05/26(火) 12:29:34.17ID:jJpgaPYe0343デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 17:23:34.48ID:kdbwRKy+やっぱゲームの仕様が決まってないと無理な気がしてきた。
ダメージとの切り分けも難しいし。
0344デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 17:29:57.09ID:bhmZkUHl数学的に考えよ
0345デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 17:31:09.83ID:Tt3K3vlc0346デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 18:28:34.07ID:bhmZkUHl0347デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 18:49:29.39ID:bhmZkUHl「キャラ周りを回転」
「燃えて灰になる」
「稲妻」
「放射状に飛び散る」
「キャラ周りで浮き上がる」
「感電」
「点滅」
「ホワイトアウト」
「闇のオーラ」
0348デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 18:55:08.61ID:bhmZkUHl「移動(加速)」
「移動(加速・減速)」
「移動(減速)」
「移動(ベジエ曲線)」
「自転」
「公転」
「ブレーキ」
「分解・破損」
0349デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 19:37:42.12ID:ZZeEuEGbC++とPHPではレベルが違う
釣り合うのは昔のBASIC
0350片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 19:45:48.46ID:bhmZkUHl避けられないなら、競争力のない部分はオープン化して開発コストを削減した方がいい。
0351デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 20:10:47.47ID:iCUdlE3X0352デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 20:12:07.99ID:21LcoVTJ0353片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 20:33:30.21ID:bhmZkUHlどうすればゲーマーの心を捕まえられるか、ゲームメーカーとしての哲学を深めなければならない。
0354デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 21:09:53.93ID:ZZeEuEGb>ゲームシステムが中長期的に見てコモディティ化することが避けられない
はいいとして
>競争力のない部分はオープン化して開発コストを削減した方がいい
これはどうかな?
「オープンソースのソフトを使う」なら分かるが
0355デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 21:10:32.89ID:ZZeEuEGb補足
「どうかな」は
そうかんたんに減らないだろうという意味
0357片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 21:26:08.34ID:bhmZkUHlプラグインやデータなどを共有し、フィードバックする有益な仕組みを作る。
すると、自動的に開発者のコミュニティができる。
コミュニティは開発者に利益をもたらし、基盤を作った人はそれ以上の利益を得ることができる。
0358片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 21:50:06.43ID:bhmZkUHlAdobeは、ブラウザで動画を見れるAdobe Flashを作り出し、だれでもその成果を利用できるようにした。
0359デフォルトの名無しさん
2015/05/27(水) 22:16:35.18ID:ZZeEuEGbうん、よく聞くオープンソースビジネスの理屈だよね
でも実際に個人開発レベルのものを見ると
成功するものは全体の割合として少ないよ
公開するために開発コストが上がる部分もある
0360片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 22:27:07.18ID:bhmZkUHl時間軸に動きと色と形のオペレータを配置するのはAdobe Flashも同じだが、
3次元データとなると難易度が高い。
0361片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 22:36:13.47ID:bhmZkUHl0362片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/05/27(水) 22:46:17.95ID:bhmZkUHl0363デフォルトの名無しさん
2015/05/28(木) 10:26:51.32ID:C5F/Fv0U0364Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/28(木) 12:23:19.04ID:LhL8i3dq0365デフォルトの名無しさん
2015/05/29(金) 10:53:39.73ID:IEmLyHbc0366Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/30(土) 12:44:07.03ID:TKwdVSEz0367デフォルトの名無しさん
2015/05/30(土) 16:39:56.29ID:v5sWF+2R0368デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 07:18:42.13ID:YdiUbgjvゲーム全体管理クラス
├味方PTクラス
│└キャラクタークラス
└戦闘クラス
└敵クラス
これどうやって戦闘すんの?
キャラクターが敵に攻撃するときどうすんの?
ゲーム全体管理クラスがキャラクタークラスへの参照を戦闘クラスに渡すの?
それともこういう階層はイメージだけで、ゲーム全体管理クラスの下に並列に置いて、
戦闘クラスにキャラクタークラスと敵クラスを渡すの?
0369デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 08:26:14.78ID:985GAOSZ0370デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 09:43:51.46ID:eEw7wc0Hひさびさにスレタイに沿ったレスだが
本当に設計が適当すぎる
本格的にやるならもっとクラスを作るが
その二択であれば前者の方向で考えたほうがいい
>こういう階層はイメージだけで
>並列に置いて
そういうやり方でもできなくもないけど
一般的に良い設計方針とは思えない
イメージじゃなくて階層構造で設計したなら
その通りに継承するなどして階層を実現させる
>>369
こうだよな
ゲーム全体管理クラス
├キャラクタークラス
│└味方PTクラス
│└敵クラス
└戦闘クラス
0371Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:02:56.46ID:DTwlr9J6んでコードは?w”
0372デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:07:55.32ID:47pEYED/ゲーム全体管理クラスが全クラスのベースになるわけない
has-aを示している程度では
クラス継承関係が分かるクラス図と末端クラス間のコンポーネント図くらいが最初に大ざっぱに決めるものだと思うよ
0373Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:14:47.51ID:DTwlr9J6たぶん完成は600年後だなw
0374デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:16:37.18ID:eEw7wc0Hもちろん継承するのはキャラクタークラス以下だけだね
0375デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:30:06.79ID:bMXg9dgY素人がなんとなくでモデル作るとこういう形になる
階層構造が出来るって事は要するに参照あるいは相互参照が発生するって事だ
むしろ積極的に減らしていかなければならない
0376Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:30:32.29ID:DTwlr9J6個人開発では使わないw
0377Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:33:06.63ID:DTwlr9J60378デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:34:39.91ID:eEw7wc0Hといって全部並列にもしないよ
あと個人開発でも継承は使う
0379Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:36:38.89ID:DTwlr9J6もともとなくてもプログラムは作れるよw
0380Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:38:10.22ID:DTwlr9J60381デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:44:18.66ID:eEw7wc0H階層なら階層だし並列なら並列で
設計した構造をクラスに反映する
少なくともイメージだけじゃない
0382Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:44:57.72ID:DTwlr9J6あとは自分の設計能力w
99BASICにはローカル変数がないから自分で命名規則付けるしかないなw
0383デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 10:49:54.25ID:bip2/J9F戦闘はオブジェクトじゃねえだろ、クラスじゃねえだろ、メソッドだろ。
0384Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 10:55:54.78ID:SFsCydTkそっそ、99BASICとDarkBASICはマルチスレッドないからなw
マルチスレッドに慣れてるプログラマだと、かなり苦労するらしいよw
>>383
オブジェクトのない言語だと自分でインデックス作って受け渡しするんだな…いらねw
クラスとメソッドの違いは?…サブルーチンとどう違うの?w
0385デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 11:05:24.03ID:eEw7wc0H攻撃ならメソッドでいいけど
0386デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 11:08:54.51ID:47pEYED/コード書いたことのないのに上流工程やってるSEの作る設計書とか見たことあれば明らか(愚痴)
階層構造を考えたとして、それそもそもソフト上の何を示しているの?を具体的に対応付けて考えておかないと考えた構造はなにも意味を持たない
戦闘(戦闘管理)はクラスで何も問題ないだろ
0387デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 11:11:38.43ID:bMXg9dgYまあ実装はステートレスなクラスになるんだけどな
0388Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 11:23:59.52ID:SFsCydTk試しにモデル1個作って動かしてみw
何が上流工程だよw埋めるぞw
0389Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 11:26:51.45ID:SFsCydTk[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/
0390デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 15:59:33.04ID:pCEX8PKn0391Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 16:20:48.84ID:SFsCydTk0392デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 20:45:58.30ID:eEw7wc0Hそれがステートレスなサービスクラスになるとしても
なぜなら戦闘をクラス化するメリットと
クラス化しないデメリットをはかりにかけたら
クラス化するメリットのほうが大きいから
クラスにしないときの代替案が見えてこない
クラスがないとたんに戦闘関係の関数や変数が
ソース内に散らばっていくだけになりそう
出発点が適当な設計だし最初はあんま難しく考えすぎないで
重要なものはクラスにする、とシンプルに考えておk
0393Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 21:05:28.82ID:SFsCydTkんで、画面に何か現れるまであと何年ぐらいかかりそうかな?w
0394デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:17:28.13ID:GgyUUQ/3これだからOOP信者は馬鹿なんだよな。
擬似コードで書けば、
void sentou()
{
0395デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:19:11.98ID:SYNUJXzf0396Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 21:20:17.89ID:SFsCydTkDO
メイン処理
SYNC
LOOP
でいいのになw
0397デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:20:25.44ID:GgyUUQ/3擬似コードで書けば
void sentou()
{
foreach( p:player, e: enemies )
{
//戦闘処理
}
}
これで十分。
0398Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 21:21:23.97ID:SFsCydTk0399デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:25:44.93ID:80tGk0rIこの一連の流れでOOPらしい意見はほとんど無いような気がするが。
>>390が唯一それっぽい。
あとは概ね、たまたまOOPの機能を使った「モジュール化」の話でしょ。
0400デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:32:40.18ID:muPJSDi+アホの子が何、人の意見を評価してやがんだ
0401Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 21:33:15.99ID:SFsCydTk0402デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:54:12.40ID:80tGk0rI上から目線で評価しているように見えたのなら謝る。
不快な思いをされたようで申し訳ない。
要するに、OOP信者やOOP脳とは違うのではないか、と>>394に言いたかった。
なぜなら、OOPの話題がほとんど無いように見えるから。
0403デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 21:57:08.26ID:GgyUUQ/3そんで処理に必要そうになったら、コレクションから列挙してfor文を多重にまわせばよい。
処理に必要ない物まで列挙された場合は、continueな。これ常識。
for( auto p: players)
for( auto e: enemies )
{
if( e->iranai ){ continue; }
//処理
}
>>370の欲している回答は、まさにこういうものであって、お前らの糞みたいなオナニー議論は
糞の役にも立たない。実際、お前ら同士ですら会話が微妙に成り立っていない。
ちゃんと読んでないから知らんが、どうせ言葉の定義が曖昧か
オレオレ定義かなんかで、意図したことが伝わっていないのだろう。
「分類学的」とか「並列」とか使ってた恥ずかしくならないの?
戦闘はクラスだのメソッドだのサービスだの何でそんなこと議論する必要があるの?
0404Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 22:11:17.75ID:SFsCydTk0405Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/05/31(日) 22:13:03.55ID:SFsCydTkBASICの明瞭な記述とは天と地の差w
0406デフォルトの名無しさん
2015/05/31(日) 22:32:19.62ID:eEw7wc0H>>370の欲している回答 とは
>>368のことかな?
>for文を多重にまわせばよい
最初のうちはそれでいいけど
仕様が複雑になるとスパゲッティになる
すばやさの高い順に攻撃するとか
個別攻撃と列攻撃と全体攻撃とか
スキルによっては2回攻撃するとか
そうすると後でカオスになってくるから
戦闘クラスで管理するのがオススメ
もっと言えば実際には複数のクラスにする
戦闘クラスひとつだけだと肥大化するから
0407368
2015/06/01(月) 00:36:13.30ID:0uDXzWoM書き方が悪かった。
さっきのツリーをC++のクラスで書くと、
class GAME_CLASS{
PARTY_CLASS partyClass;
BATTLE_CLASS battleClass;
(その他省略)
};
class PARTY_CLASS{
CHARACTOR_CLASS *charactorClass;
(その他省略)
};
class BATTLE_CLASS{
ENEMY_CLASS *enemyClass;
(その他省略)
};
こんな感じだ。
この状態で、charactorClassをbattleClassにどうやって渡すかって話だ。
battleClass.SetParty( &partyClass );もしくは
battleClass.SetCharactor( partyClass.charactorClass );
とかすんの?
同じ「GAME_CLASS」内に含まれてるクラス同士なのにわざわざ渡すのって気持ち悪くね?
しかも前者で渡されたらBATTLE_CLASS内でpartyClass->charactorClass[0]->weaponClass->weaponATとかでアクセスすんの?
なんかもうちょっきれいに書けないの?
0408Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 00:52:15.06ID:++yFtB050409デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 01:26:27.60ID:s3ZcdtNuだから書いてやっただろ。
for( auto c: charactors )
for( auto e: enemies )
{
c->weapon;
}
何でこんな単純なことが理解できないの?君もOO脳なの?
0410Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 01:36:06.47ID:++yFtB050411デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 02:07:07.43ID:s3ZcdtNuまず今何が起こっているか整理する必要があるだろうね。
もし、プレイヤーと敵が一体ずつしか居ないなら、何も考えずにこう書けばよいよね。
battle( player, enemy );
超シンプルだよね。誰が読んでも誤解しようのない意図の明確なコードだよね。
それで、プレイヤーがパーティー制になって、敵が複数出てくる場合でも、
このスタイルは極力維持されるべきだよね。
0412デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 02:19:30.04ID:c+6DqD/7character.attack(opponent);
これがOO。「戦闘=メソッド」が、OOとしては「あ・た・り・ま・え」の発想。
0413デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 02:36:34.83ID:s3ZcdtNuそして相互作用の多さそのものが、ゲームの面白さに繋がってるよね。
何とも相互作用しないオブジェクトは有っても無くても一緒だよね。化学反応してもらわないと。
その上、オブジェクトの生成と破棄も激しいよね。無効なポインタ怖いよね。
処理順の依存関係も多いよね。
その辺の性質をよく理解して設計しないとね。
例えばオブジェクトをどっかで一元管理してもらって、使う都度列挙すれば無効なポインタを防げるね。
適応したい処理は、インターフェースごとに異なるので、少なくとも型ごとに別のコンテナに入れなきゃね。
複数対複数の相互作用が多いから、for文で列挙できるようにしておくと二重ループも自然に書けるね。
処理順の依存関係も多いから、ソースコード上で上から下に自然に処理が流れるように、
シーケンシャルな記述が出来るとうれしいよね。
0414デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 02:52:20.17ID:s3ZcdtNuはいバカ一人発見。
攻撃はプレイヤーと敵との間に跨る処理なのに、プレイヤーもしくは敵の、
どちらか片方のメソッドに実装してしまってよいの?
カプセル化ってなんでしたっけ。自分の受け持つことだけをするのが基本ではなかったかな?
OOPに執着するあまり、OOPの基本すら忘れる。それがOOPの罠。糞みたいなコードを量産する羽目になる。
ということで、
battle( player, enemy );
もしくは状態が必要でクラス化したほうが良い場合は、
battle_class->battle( player, enemy );
が自然な発想というもの。むしろこういった自然な記述をサポートするのがOOPの役目とも。
当たり前ですが、OOPは万能ではないんですよ。苦手なシチュエーションもある。
ただ闇雲に使えばよいわけではないんですよ。
多くの人がこのことに気づいて、もう昔みたいにOOPバンザーイな人いなくなったでしょ。新しい、いまどきの常識だね。
だからって関数型言語に走るのはちょっと反動が強すぎると思うけどね。そんな最近の雰囲気。Ruby死んだしね。
まー多くの実用的な言語がマルチパラダイムになっている意味を理解しなさい。
0415Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 02:55:31.85ID:++yFtB050416370
2015/06/01(月) 03:15:02.33ID:YT7OvFsL全体的に見てOOPに慣れてないようだから
オブジェクト指向とか設計技法とかの
本を読むのを勧める
>なんかもうちょっきれいに書けないの?
書ける。
上手い人はキレイに書いてる
良書の書き方をマネすること
>BATTLE_CLASS内でpartyClass->charactorClass[0]->weaponClass->weaponATとかでアクセスすんの?
しない。
カプセル化の原則に反するから
チェーンが長くなるアクセスは原則的にしない
たとえばバトルクラス(のオブジェクト)がキャラクラス(のメソッド)に、
キャラクラスがウェポンクラスに、と短いアクセスを繰り返す
バトルクラスが直接ウェポンクラスを知らなくても済むようにする
>charactorClassをbattleClassにどうやって渡すかって話
バトルクラスのオブジェクト(インスタンス)を生成するときに渡す
たとえばステートとイベント発生を管理する
ゲームシーン(管理)クラスみたいのを作ってそこで初期化する
さらに言うと個人的にオススメなのは
セッターすら使わず、コンストラクタで設定する方法
通常、戦闘の途中でキャラクターは入れ替わらないから
アクセスの回数も減りカプセル化の原則にも沿っている
0417Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 03:20:15.41ID:++yFtB050418デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 03:47:05.39ID:s3ZcdtNu>キャラクラスがウェポンクラスに、と短いアクセスを繰り返す
AがBのメソッドを呼び出して、その呼び出され先で、
BがAのメソッドを呼び出し返す、という糞みたいなコードが量産されるわけですね。
わかります。相互参照最高!卓球楽しいですよね。
>セッターすら使わず、コンストラクタで設定する方法
設定されたオブジェクトが途中で破棄されうる場合は一体どうするんですか?
汚い相互参照しているだろうから、参照カウンタ方式は使えませんよね。
GCのある言語を想定しているんですか?でも彼はC++で書きたいみたいですよ。
それとも、お得意のweak_ptr悪用テクニックですか?
0419Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 04:12:31.67ID:++yFtB050420デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 06:32:32.70ID:YT7OvFsL>相互参照
>設定されたオブジェクトが途中で破棄されうる場合は一体どうするんですか?
なにか誤解があるようだけど問題にならない
たしかにC++だと相互参照で問題が生じうる
(からJavaやC#のほうが制作言語にオススメだ)けど
今回の場合はまったく問題にならない
なぜならRPGの戦闘はふつう独立したもので
戦闘システムの外部から参照する必要がない
戦闘開始時に生成したオブジェクトは
戦闘終了時にすべてデリートして終わり
だから相互参照の汚染も(外部には広がら)ない
まとめると、キレイにしてゴミを残さないから問題ない
0421デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 06:47:36.54ID:YT7OvFsL>>420
補足しておくと
>たとえばバトルクラス(のオブジェクト)がキャラクラス(のメソッド)に、
>キャラクラスがウェポンクラスに、、と短いアクセスを繰り返す
これは単純化して話してしまったが、実際の設計では
汎用的なキャラクラスをそのままバトルで使うことはまずしない
つまりマップを歩くのもバトルするのも
ひとつのクラスを使い回す、ということはしない
実際はバトラー(戦闘用キャラ)クラスを使う
戦闘にしか使わず戦闘以外で参照されないから
戦闘終了時にインスタンスを消しても問題ないというわけ
外部でも使うゴールドとかアイテムとかについては
戦闘終了時に引き渡すようにする
それから戦闘システム内でも
戦闘に参加するキャラがそれぞれを相互参照はしない
仲介するクラスが一元的に管理することで
参照は必要最小限で済む
こういうのは説明しだすとキリがないから
やはりOOPとか設計の本を読むしかない
0422デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 11:01:38.38ID:2kRRaIOr0423デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 11:08:34.15ID:shH6kNZn0424Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/01(月) 12:14:58.91ID:s8Nt0no70425デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 16:42:20.71ID:kcf1VkrZお前、OOPを理解する素質がない癖に、勝手なOO像を元に偉そうな口きくなや
0426デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 17:00:32.15ID:2kRRaIOr0427デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 20:42:51.19ID:SrDsGxmC> 攻撃はプレイヤーと敵との間に跨る処理なのに、プレイヤーもしくは敵の、
> どちらか片方のメソッドに実装してしまってよいの?
> カプセル化ってなんでしたっけ。自分の受け持つことだけをするのが基本ではなかったかな?
何だ?このドアホウは?脳の髄まで手続指向に毒されてるぞ。
0428デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 20:46:20.23ID:Fqs4TAeH一回の試行でアイテムが平均2.5個出るとして
ランダムでバラつきがあるようにするにはどんな式にすればいいですか?
0個のときもあれば5個以上出るときもあるみたいな
0429デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 20:57:40.00ID:BwHIepNo正規乱数でググれ
0430デフォルトの名無しさん
2015/06/01(月) 21:22:47.32ID:Fqs4TAeHアホみたいな質問に即的確な回答ありがとうございます!
こういう用語を知らないとネットでも調べようがないんですよねー。。
0431Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/02(火) 05:43:54.63ID:ssX1ygjO0432Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/02(火) 06:03:51.59ID:ssX1ygjO0433デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 06:51:03.76ID:h0p5I1owゲームだと後でかなり調整することになる可能性が高い。
分布のタイプは固定するとしても、せめて平均と分散くらいは
いろいろ変えて簡単に試せるようにしておいた方が後で楽なんじゃないかな。
0434デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 07:13:27.15ID:7GyiZ51G最高のアホ
0435Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/02(火) 07:13:49.09ID:ssX1ygjOんじゃ自分で乱数テーブル作れw
0436Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/02(火) 07:14:22.40ID:ssX1ygjOいいからプログラム書けよw
0437デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 07:36:03.53ID:76ch2Gai0438デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 07:49:31.48ID:t3iw26tUの違いかな
0439デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 08:22:44.26ID:fL6KbOvN0440片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/06/02(火) 16:14:15.65ID:roFGYNjG0441デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 16:19:17.35ID:DZ+FelIg0442デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 17:47:53.20ID:h0p5I1ow乱数テーブルもいいけど、パラメーターで調整できるようにしておくと、
後で比較する作業が楽になるよ。
0443デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 20:17:43.09ID:oY2nZWcA頼む、設計の本書いてくれ。
今までのモヤモヤが晴れたわ。
0444421
2015/06/02(火) 22:00:34.74ID:Rymd5F3u書くほど詳しくないけど
オブジェクト指向の本、とくにデザインパターンの本
を読むのはオススメしておく
デザパタはOOPの定跡とか手筋に相当するもので
どう設計すればいいかの大筋が見えてくる
ただどのパターンが有効かは考える必要があるけど
0445デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 22:06:02.56ID:oY2nZWcA日本のOOPの本を読んで吐き気がしたが、
デザパタ本読んで道が開けたわw
だいたいのアプリはうまく書けるようになったけど、
ゲームのような複雑な相互作用の多いプログラムはビビってる・・・。
いきなりはムリでも、そのときそのときのレベルでベストな設計で挑みたいなぁ。
0446デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 22:10:09.08ID:76ch2Gai0447デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 22:14:24.24ID:t3iw26tU普段から頭の中が整理されている人からすれば、自然とそうなる仕組みだったりするんだよな。
0448デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 22:28:12.14ID:h0p5I1owそういう整理されている人の自然とそうなったものからパターンを抽出したのがデザインパターンだし
0449デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 23:51:50.76ID:aB559BiE( ´・_・) ∧_∧
γ´ 〈. :( ´;ω;): >>436
/ / ノ :γ´ 、 〈: /´)
. 三 〈 〈 / : / ヽ 二二二`)
/ ヽ_つ⌒ヽノ j /:
三. ( ! u `ヽ /:
ビタンビタン ヽ゚ ヽ、 '、ノ´:
ビタンビタン. 〉 。〉〉 ノノ:
/ // //:
0450デフォルトの名無しさん
2015/06/02(火) 23:58:40.24ID:GE5MT/+E0451Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/03(水) 00:39:35.63ID:Sb+Zyiwzあいにくリア充なんで他を当たろうね(笑)
0452Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/03(水) 00:50:26.36ID:Sb+Zyiwzオブジェクト指向は1985年ぐらいにDr.DobbsJournalに掲載され始めてアメリカで広まって、日本に5年遅れぐらい
で入ってきたんだっけなw
原文(英語版)はかなり詳しく書いてたみたいだけど、翻訳過程で変なイデオロギーが入って日本では広まらなか
ったなw
6502のインダイレクトアドレッシングが分かれば分かるレベルw
アメリカ人はこういうの大好き(笑)
0453368
2015/06/03(水) 00:56:25.67ID:k7ynWVwi>>409,>>411,>>416辺りでなんか少し分かった気がする。
ゲーム作りたい気分だからOOP本は後回しでとりあえずもう1回設計してみるわ。
仕事じゃないから頓挫してもいいし。
0454Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/03(水) 01:06:04.11ID:Sb+Zyiwzぶくぶく膨れ上がって現実離れしやすいw
0455デフォルトの名無しさん
2015/06/03(水) 01:33:57.85ID:E7Wz3GZp見ていて哀れだ
0456Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/03(水) 01:37:05.67ID:Sb+Zyiwz0457デフォルトの名無しさん
2015/06/03(水) 12:56:13.82ID:beedRIsP0458デフォルトの名無しさん
2015/06/03(水) 21:06:15.00ID:kd9566XZ0459デフォルトの名無しさん
2015/06/03(水) 22:19:47.91ID:0WCQV06dガチなマジモンがいるんだね
0460デフォルトの名無しさん
2015/06/04(木) 04:05:58.23ID:toBxhCUVパズドラとか黒ウィズみたいなやつ
CPU2.5GHz、メモリ8GB、HDD1TBで何人くらいいける?
5000人いける?
ピークの時間帯に6割の人がプレイして、2分に1回HTTPでリクエストがくるとして、9万リクエスト/時か
耐えられるものだろうか
0461Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/04(木) 07:25:22.06ID:KXOiaqA70462デフォルトの名無しさん
2015/06/04(木) 10:37:25.37ID:+93OvXiE0463デフォルトの名無しさん
2015/06/04(木) 13:43:29.20ID:8h6LbyN6割高だけど、必要に応じて増やせる。
客が少なすぎた場合にも痛手が少なくて済む。
0464デフォルトの名無しさん
2015/06/04(木) 15:17:27.90ID:MQ1Aq/TU0465デフォルトの名無しさん
2015/06/06(土) 20:56:20.20ID:PP5NVb/Jスパゲッティ生成マシンの初心者でも作れそう
ただネットワークが絡むと面倒そうだ
0466デフォルトの名無しさん
2015/06/06(土) 20:59:06.29ID:qq+ONsAmローカルの方はめんどくさいという口だな
0467デフォルトの名無しさん
2015/06/06(土) 21:17:00.48ID:ySEtpRnjnode.jsというのを使えば良いのかもしれない
0468デフォルトの名無しさん
2015/06/06(土) 22:44:08.45ID:0g7+3OObローカルの方はめんどくさいという鼻だな
0469デフォルトの名無しさん
2015/06/06(土) 23:46:28.84ID:rCO6kXwwSSLってやつをつかうの?
0470Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/07(日) 05:47:44.77ID:xN+qObjj0471デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 10:34:17.80ID:H+cLfIU+通信はSSLが無難。
スマホアプリ開発はSSL通信の実装も楽だし。
SSLも安いところなら2500円/年から取得できる。
最近のApacheはネームベースでSSL導入できるから便利な時代になったものだ。
ありがたやありがたや。
0472デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 10:41:09.13ID:fFCiTZG5オレオレ認証局でいいんじゃまいか
0473デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 11:11:03.12ID:0eTVl6+C0474デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 01:46:20.95ID:eT5Dmt2Lインク塗る用のテクスチャを用意してそれをシェーダーで参照する感じ?
もしそうならワールドとテクスチャ座標対応付けがわからないから教えて
0475デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 15:02:11.81ID:zkZJ2sbDマップのモデルに透明なテクスチャを使いまわしのテクセルがないように貼っておく。
シェーダで参照するんじゃなくて、CPU でコリジョン取ったポリゴンから UV を取得して該当のテクセルに模様を描く。
GPU でテクセル更新しようとすると(テクスチャアトラスを自前で正規化してなければ)長方形とは限らずにシザーがきかないからステンシルを先に書くか、CPU で更新する。
0476デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 23:49:15.09ID:eT5Dmt2Lなるほど難しく考えすぎてたわ
この手のやつは全部シェーダーでなんとかすると思ってた
>CPU でコリジョン取ったポリゴンから UV を取得して該当のテクセルに模様を描く
ポリゴンの3頂点のUV取ってそこからいい感じに補間したところに絵を描くって感じか
0477Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/09(火) 10:50:59.09ID:6gCQ87l70478デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 19:36:33.08ID:F7DymrKUあれって1ピクセル1ピクセル処理してんの?
0480デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 20:58:48.06ID:LEu/jp9xそもそも3Dグラフィクスの基礎の基礎から理解すべき
0481デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 22:31:50.91ID:KanpMUiO0482デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 23:13:37.52ID:RyQDAIOr0483デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 23:37:36.25ID:aGerbix2おもしろい表現だw
0484デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 23:52:22.54ID:QgZAB9b60485デフォルトの名無しさん
2015/06/10(水) 23:54:13.26ID:aGerbix20486デフォルトの名無しさん
2015/06/11(木) 04:21:24.89ID:IXwUksHMありがと
3Dの基礎からか・・・・
シェーダってレンダリングが完了した2D画像に使うもんだと思ってたわ
0487デフォルトの名無しさん
2015/06/11(木) 10:00:21.99ID:939b2ysA0488デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 12:23:56.51ID:fI8Zoe11なければいいっす
・Cを作ってもA、Bの情報は消滅しない(Cの素材としてA、Bをいつでも参照できる)
・A、Bは消滅はしないがアイテム欄からは消える
・A、Bは種類としての情報と、強化レベル等個別の情報を持つ
・Cをまた別のDと組み合わせてEを作ることができる
・Eからでも、素材C、Dの情報、そしてCの素材A、Bの情報をたどれる
0489デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 14:41:15.24ID:3eHqf8Slランダムの結果で新しいのが出来るのか、(動的にアイテムを作るたび記録しろ)
数式などで表現できるような一定の法則があるのか、(数式作れ)
相互関係は固定だが特に法則はないのか。(手作業でデータ構造作れ)。
そして、アイテムは固定情報なのか、一つ一つが動的生成され違う情報を持つのか。
0490デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 14:46:11.25ID:M+JRzo9N簡単なこと
0491デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 14:59:13.01ID:3eHqf8Slシェイクスピアよりも長い文章を静的に検索して、99%一致したから遺伝的に近い種族です、みたいなやつだと思うぞ。
0492デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 18:24:39.29ID:KdR2Ns79Prototypeパターンとか?
アイテムのインスタンス自体に素材アイテムの名前かプロトタイプへの参照を持たせたら良くね
0493デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 20:18:45.30ID:3YbxguODシリアナイズ可能なコンポジットパターンで即決だろ
0494デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 20:27:35.24ID:bMq/lwLtひょっとして合成解除して素材に戻せる?
2段階までしか合成できないとか制限付ける
アイテムEを破棄したらABCDEすべての情報を消す
見た目以上に面倒くさいし後々仕様変更でひっくり返される末路が見える
0495デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 20:27:58.13ID:seSW8OWG0496デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 21:54:01.81ID:8yij7zQr0497デフォルトの名無しさん
2015/06/12(金) 22:26:46.58ID:XHErEd8vそれはシリアナイズ
0498デフォルトの名無しさん
2015/06/14(日) 19:19:31.81ID:iH4D56Ot0499デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 10:08:18.85ID:HDA/Cn6G0500デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 10:17:42.23ID:NZaanmWhそれは英語の発音はエイナル
0501デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 12:21:56.80ID:x90+VGun0502デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 20:18:26.93ID:NZaanmWh0503デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 20:21:23.35ID:NZaanmWh0504デフォルトの名無しさん
2015/06/16(火) 08:53:39.07ID:TtW9Q0Lfダメージマネージャ作って、そこにダメージを表示する対象と数字を渡したら表示してくれて一定時間過ぎたら自動削除みたいな。
0505デフォルトの名無しさん
2015/06/16(火) 21:42:44.83ID:BSjaIdJh失敗は君を大きく成長させる。試しに実装してみたまえ。
0506デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 00:15:25.97ID:88mHlSkjどういうふうにかけばいいのですか
0507片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/06/17(水) 00:24:58.57ID:/OO8ry8l状態遷移図を描け。表示状態は整数で表す
0508デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 01:38:49.24ID:HjULUL/Pよくわからんが、1CPUコア当たりの同時接続数は、
500-1500人くらいかな?
以下の本を参照
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011
>>478
diffuse は、指定した色と、テクスチャーを混ぜる。
specular は、鏡面反射
0509デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 01:42:57.56ID:939bphY80510デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 01:54:32.70ID:HjULUL/PCSS3の transiton では、開始時・終了時の値と、
時間を指定する
CSS3の animation では、開始時・終了時だけではなく、
途中のキーフレームにも設定する
0511デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 04:41:21.16ID:Mk/A9ur8見た目と当たり判定が一致している必要はない。
ぷよの製品では回した瞬間の、見た目回り切っていない時にすでに移動できる。
やりたければ実際の見た目で判定してもいい。
それとは別にコンパイルはでろーんでろでろでテクモを訴えてるし、フリーソフト作ってた個人を会社に呼びつけたりしてるから気を付けろ。
って今は権利はセガか。
>>508
> diffuse は、指定した色と、テクスチャーを混ぜる。
説明になってないし適当過ぎるだろ。
diffuse ライトの結果と diffse テクスチャを乗算して diffuse カラーが算出される。
>>509
片方やればもう片方もなんとかなる。
iOS, Android, Linux あたりで動かしたいならまず OpenGL ES で Windows なら DX。
0512Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/17(水) 06:32:15.62ID:gktxSxtP> 説明になってないし適当過ぎるだろ。
> diffuse ライトの結果と diffse テクスチャを乗算して diffuse カラーが算出される。
簡単なものがどんどん難しくなる不思議な説明ご苦労w
0513Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/17(水) 06:37:59.09ID:gktxSxtP0514デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 19:20:19.05ID:KzvCc8wf0515デフォルトの名無しさん
2015/06/17(水) 20:42:42.35ID:UVbcWksXぶよの向きと回転のアニメーションを同じ変数で管理しようとしてないか?
回転ボタン押した瞬間に回転の方向を保持する変数を書き換え、
アニメーション開始用のフラグ変数に開始を知らせる値をセット、
アニメーション開始用フラグを受け取った時点では、ぶよの表示する回転の向きの変数は前のままのはずだから、
そこから回転後の角度になるまでアニメーションさせればいい
0516デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 00:16:34.32ID:gaawX5eA個人開発者,年商1000万円以下の法人は無料で利用可能
http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000013447.html
0517デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 00:31:10.23ID:lTeBf5f9タイトル一つ思い浮かばないが
0518デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 00:55:09.71ID:LEWEpnKJ分かってないバカは口をはさむな。
diffuse は diffuse だ。拡散反射光で拡散反射のマテリアルを拡散反射ライティングした結果の色が拡散反射色だ。
シェーダの話してんだから、シェーダでカラーフィルターとして使いたいなら diffuse って名前じゃなくカラーフィルターって名前で使えばいいだろ。
お前、シェーダなんて書いたことないと思うけど、もし書いたことがあって、ただのカラーファクターに diffuse なんて名前付けてるんなら、誰かに見られる前に直した方がいいぞ。無知の知ったかぶりの間抜けがバレるからな。
0519Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/18(木) 01:32:35.43ID:MtgiWKDfまあ、そこは熱心になるところじゃないからさw
カラーフィルターで覚えておくといいんだよ(ゴリ押しw
0520デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 05:07:22.82ID:lTeBf5f9構うな
気になるならNG入れとけ
0521Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/18(木) 07:29:53.50ID:MtgiWKDf0522デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 09:48:17.91ID:dz4KgSgwオンラインがメインのMMOじゃないやつは
みんなMOじゃない?
0523デフォルトの名無しさん
2015/06/18(木) 10:22:12.75ID:2mZuV/5hモンハンじゃろ
0524デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 08:20:33.03ID:xKUP6MW8期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
http://www.moguragames.com/entry/srpgstudio/
0525デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 08:22:34.82ID:0oJMJrgq0526デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 18:43:57.46ID:0oJMJrgqこのスレはどっちかって言うとゲームは完成しなくてもいいからとにかくゲームのプログラム組みたい人向けだろ
0527デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 18:51:02.21ID:HCGYWq50会社の研修でもゲーム作成を課題にしたいがおっさんたちが許可くれねえ
0528デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 18:51:31.04ID:G23I1bQw0529デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 19:10:42.70ID:u1ao+cji単に君がゲームプログラム好きだから、では流石に通らんだろ。
他の題材ではなくゲームを作ることの圧倒的なメリットを、
多くの事例を挙げて説けばいいのでは?
同意してくれる仲間を増やして外堀を埋めることも忘れずに。
まぁ研修題材に限らず、慣習に沿わないことを組織内でやろうとする時には
まず間違いなく必要なことで、かつ当たり前のことだけどね。
0530デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 20:26:19.49ID:0oJMJrgq自分でゲーム会社作ればいいだろ
そうすれば研修でゲーム開発させるってのは株主まで納得するぞ
根回しどころか恐らく説明すら不要で楽だぞ
ダウンロード販売なら在庫も抱えなくて済むし安いオフィス1つ借りてパソコン置けばOK
0531デフォルトの名無しさん
2015/06/20(土) 20:59:57.85ID:CvmegYmq一定レベルから先はむしろ害になると思う
0532デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 02:42:26.39ID:rN0wACvT-1.0〜+1.0の割合で
他のクウォータニオンの回転を
混ぜたい場合
どうすればいい?
0533デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 08:01:22.39ID:bAjRLML6関数が無いなら作る
0534デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 09:18:16.96ID:cpn0Yuioまた、slerpの開始と終了はどうしたらいい?
開始=元のクウォータニオン
終了=混ぜるクウォータニオン * 元のクウォータニオン
かなあ?
0535デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 19:50:52.71ID:5oiWSRvD0536デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 20:37:13.87ID:8PARE+E60537デフォルトの名無しさん
2015/06/22(月) 21:47:17.69ID:5oiWSRvDあんた、いくつだよw
0538デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 04:15:00.11ID:o6C8bDWe続きから再開する定石教えて。
今はダンジョンの中だろうが設定中だろうが再開しようとすると、初めて起動するのと同じ挙動になる(タイトル画面になる)。
対象プラットフォームはAndroid。
ビュー(ゲーム開発の概念のビューではない)は一つのみ。
言語はJava。
よろしく頼む。
0539デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 07:49:47.41ID:xgq5gbDX何もしなければ勝手に続きからになるだろう。
> 初めて起動するのと同じ挙動になる
自分でそうしてるなら、その仕様を変更すべきだ。
勝手にそうなるなら、それは何かの事情でアプリが落ちてるからログをあさって不具合を修正する。
アプリを終了して再び起動した後のことなら、それは定石も何も、ゲーム全体の設計を保存状態からの復帰が可能になるように設計しておかなければならない。
定石も何も丁寧にやるしかないよ。
0540デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 08:37:40.59ID:+UpLLO0Mandroidは、いつどこでアプリが終了してもアプリ側で復帰できるよう意図して設計しないといけない
基本はonPauseで復帰時に必要な全ての情報を保存し、onResumeでロードする
こっちで聞きな、といいたいが、そのレベルだと相当突っ込まれるよ
Androidプログラミング質問スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1428237334/
0541Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/23(火) 15:11:26.63ID:k/WEKC5k参考例: チェッカーフラグ [ http://www.youtube.com/watch?v=hpTFuZaEnck ]
トップビュー型カーレース。
このゲームのハード仕様は2Dオブジェクトのズームと回転機能をサポートしている。
3Dグラフィックの弱いノートPCでも作りやすい。
参考例: メタルホーク [ http://www.youtube.com/watch?v=ti2J_GK-oa4 ]
トップビュー型シューティング。
上記と同じで、自由度の高い3Dシューティングにアレンジしやすい。
参考例: アルカノイド [ http://www.youtube.com/watch?v=Th-Z6QQ5AOQ ]
サイドビュー型ブロック崩し。
3Dにアレンジするとどういう形になるか、あるいはどういう形にしたいか、好きなようにデザインできる。
参考例: ロードランナー [ http://www.youtube.com/watch?v=VVUoBQKTkms ]
サイドビュー型アクションパズル。
上記に同じ。アクションパズルは絶滅種で、地形処理の書けない近年のプログラマーから敬遠されている。
0542Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/23(火) 15:27:11.38ID:k/WEKC5k歯車なんかになるなよw
0543デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 16:46:15.69ID:o6C8bDWeいやなんか、メモリが足りないとビューが一旦破棄されるらしくて、
そね場合は、バックグラウンドから復帰した場合も一旦破棄されたものが再度作られる。
Windowsで例えて言うと、メモリが足りない場合に仮想メモリを使うのではなくバックグラウンドにあるアプリケーションが一旦DestroyWindowされて、
フォアグラウンドにしたときにCreateWindowされるイメージ。
スマホには仮想メモリがないからこういう仕組みなんだと思う。
>>540
マジで?
例えばキャラが敵に切りかかったときにホーム画面に戻ったり他のアプリを起動したら
キャラが切りかかって何フレーム目かまで自力で保存しなきゃならないってこと?
エフェクトも状態を保存したかったらエフェクトも含めて?
すごく原始的で大変そうなんだが・・・・
そういうAPIか何かないの?
0544デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 17:29:36.68ID:+UpLLO0Mメモリ不足で強制終了させられる場合は頻繁ではないが、端末の性能や使い方によって
発生しうることなので、完璧に再開できるようにしたければ実装するしかないよ。
0545デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 17:30:12.13ID:+UpLLO0M0546デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 18:15:44.24ID:o6C8bDWeなるほど・・・・
今一般のスマホゲを途中で強制終了してみたけど、確かに必要最低限の情報だけ保存してるっぽい。
敵に攻撃してる最中に強制終了したら、再開時には攻撃が終わってHPが減った状態だった。
面倒だけど難しい作業ではないから頑張って実装するわ。
みんなありがと。
0547デフォルトの名無しさん
2015/06/23(火) 19:54:22.66ID:KkQ4aehOWinAPIの例えは分かり易くてええわw
0548デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 00:23:09.80ID:Y76WoHoUこの業界ではよくある事なの?
0549デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 07:49:10.02ID:6dXqXO+Sフォントはテクスチャ上に0〜9まで等間隔で一例に並んでる
まぁぶっちゃけ知りたいのは数値を一文字ずつに分解する方法だ
文字列変換→一文字ずつ取り出し→数値変換、でやってるが何か違う気がする
0550デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 08:40:20.31ID:v5IPcF7Q0551デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 08:54:54.20ID:v5IPcF7Qint num = 314159;
int i = 0;
int digits[16];
while(num != 0){
const int q = n / 10;
digits[i++] = num - q * 10;
num = q;
}
0552デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 09:09:18.57ID:TDfmZLrDint fontW=32; //フォント1文字の幅
int fontH=32;
int sx=num
0553デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 09:12:23.95ID:TDfmZLrDなぜ%を使わない
0554デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 11:20:31.17ID:v5IPcF7Qint num = 314159;
int i = 0;
int digits[16];
while(num != 0){
digits[i++] = num % 10;
num /= 10;
}
0555デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 18:23:19.67ID:6dXqXO+Sすげえ!
つーか1の位から行くのか
サンクス
一番上の位から行こうとしたこともあるけど桁数が一定じゃないとコードが煩雑だし面倒だしでやめてた
0556デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 18:27:58.60ID:NHniIMjV0557デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 18:38:18.82ID:6dXqXO+S上の位からやると桁数から開始位置を算出したりして面倒だった
0558デフォルトの名無しさん
2015/06/24(水) 22:43:53.48ID:Yca8K6t50559デフォルトの名無しさん
2015/06/25(木) 14:02:37.86ID:GK2XIxX3const unsigned int dec_columns[] = {1000000000,100000000,10000000,1000000,100000,10000,1000,100,10,1};
const int tbllen = sizeof(dec_columns)/sizeof(dec_columns[0]);
int col;
/*不要桁スキップ*/
for( col = 0; col < tbllen-1; ++col ){
if( n >= dec_columns[col] )
break;
}
/*存在する桁から出力開始*/
for( ; col < tbllen-1; ++col ){
const unsigned int column = dec_columns[col];
const int x = n / column;
//draw x
n -= x*column;
}
0560デフォルトの名無しさん
2015/06/25(木) 15:14:29.55ID:JCfUGng4戦闘クラスがキャラのHPを取得して描画するのか、それともキャラクラスにテクスチャとか渡して自分で描画させるのか。
0561デフォルトの名無しさん
2015/06/25(木) 15:20:57.49ID:W/hbYG1Vシーンごとにスクリーンクラスを派生して、そこで描かせたら?
0562デフォルトの名無しさん
2015/06/25(木) 20:07:57.37ID:Otb/po/Fひとつのクラスにはひとつの役割だけを担ってもらうのが原則。
戦闘クラスというのがどのような役割を担うクラスなのかは作者以外知りようもないが、
もしそれが戦闘の進行を管理する役割を担っているのであれば、
それでもう立派にひとつの大きな役割を果たしている。
そこに、さらに描画の役割も担わせてはいけない。
キャラクラスも然り。
描画は描画を一手に引き受けるクラスに任せるべき。
(その中で、さらに役割を分けて仕事を他クラスに委譲するかどうかは別問題)
ちなみに、MVCを意識すると自然とそうなる。
0563Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/06/26(金) 08:28:10.34ID:feU8V6Ks0564デフォルトの名無しさん
2015/06/26(金) 13:10:56.68ID:lefa5Mfw例えばHPを表示するときってどうしてる?
1.ゲーム進行管理クラスがキャラのHPを取得
2.HP描画クラスにHPを渡す
3.HP描画クラスが表示位置を算出して、テクスチャと描画座標を描画クラスに渡す
みたいな感じ?
0565デフォルトの名無しさん
2015/06/26(金) 14:08:18.86ID:/NmXig23描画クラス自体で取得して表示出来るようにしておくほうがいいと思うんだけど、
ゲーム進行管理クラスがHPを取得して渡すメリットってなんなん?
0566デフォルトの名無しさん
2015/06/26(金) 23:55:23.07ID:jE2WS1w6アクション開始のタイミングは教えてもらう。
そのアクションに必要な情報は自分で得る。
それを得るための手段は予め作っておく。
たとえばキャラクターのHP情報の描画なら、HP描画クラスのコンストラクタで、
そのキャラクターのステータスデータオブジェクトへの参照を受け取り、
HP描画クラスのメンバー変数として保持しておくようにする。
HP描画クラスの draw メンバー関数の中で、HPの描画に必要な情報を、
保持しておいたステータスデータオブジェクトを参照して得る。
HP描画クラスの draw メンバー関数はシーンの描画を管理するクラスから呼んでもらう。
0567デフォルトの名無しさん
2015/06/27(土) 07:45:50.62ID:+aXoNJwU勉強になります。
HP描画対象がずっと変わらない場合は、その方法でよいと思うけど、
ゲーム中、動的に変わる場合は、
・HP描画対象オブジェクトをSetterでセット ⇒ Draw
・Drawの引数にHP描画対象オブジェクトを渡す
のいずれかでよいのかな?
0568デフォルトの名無しさん
2015/06/27(土) 09:07:59.81ID:kpBU8FML一つのクラスには一つの役割を担わせるのと同様に、
一つのオブジェクトには、そのライフサイクルの間は
一つの役割しか担わせないようにする。
描画するHPの対象が変わるのなら、
そのタイミングでそのオブジェクトの役割は終わる。
よって、その時は一度破棄して作り直す。
(ライフサイクルの初期化のためにはセッターは使わない。
初期化は可能な限りコンストラクターで行う)
もし、あまりに頻繁に生成・破棄を繰り返して
メモリー空間が穴だらけになるのが問題になるなら、
メモリープールを用意して管理するといい。
あくまでも私のやり方なので、他にも色々方法はあると思う。
0569567
2015/06/27(土) 09:27:53.28ID:+aXoNJwUあー、なるほどー。
目から鱗っす。
これまではセッターで対応することが多かったけど、
なんかむず痒い感じがしてた。
初期化は出来る限りコンストラクタというのは共感する。
頻繁な動的変化には、ご助言通り、予め持っておくことで対処できることが多いので、
その方針でいきます。
ども!
0570デフォルトの名無しさん
2015/06/27(土) 19:36:09.66ID:QL/jMF+C用途は必殺技使用時に0.5秒くらい止めたりするやつです。
ゲームループの中では、キー入力→敵の処理→プレイヤーキャラの処理→描画、になっていて、
キー入力の時点で発動が分かる必殺技の場合はそこでフラグを立て、その後の敵・プレイヤーキャラの処理を止めればいいのですが、
「プレイヤーの必殺技Aが敵にヒットしたときに1/4の確率で追加の必殺技が自動で発動」のような条件の場合に、
その判定が上記の「プレイヤーキャラの処理」の段階で発生するため、そこでフラグを立てても、もう敵の処理は終わってしまっています。
次のループからなら止められますが、それだと1フレームの遅れが出ます。
どうしたらいいでしょうか。
0571デフォルトの名無しさん
2015/06/27(土) 21:13:46.01ID:xA3FxBuv回答A
敵が1フレーム分余計に動くことの実質的弊害の大きさが非常に小さいのなら、
諦める(無視する)のがいい。
回答B
敵の処理およびプレーヤーキャラの処理時には、「こう動く予定」とか、
「ステータスがこう変化する予定」という行動の予約だけしておき、
予約された行動の遂行は後でまとめて行う。
たとえば、行動予約クラスを用意し、そこに行動のタイプと内容を書き込めるようする。
敵やプレーヤーキャラの処理時に行動予約オブジェクトを作って発行しておく。
描画前に、発行された全ての行動予約オブジェクトを精査し、その内容によってキャラのステータスを更新する。
精査中にプレーヤーキャラの必殺技を開始する行動予約オブジェクトが見つかれば、
その行動予約オブジェクトを必殺技発動中という行動予約オブジェクトに変更し、
かつ、「**フレーム分、全キャラの新たな行動予約オブジェクト発行を棄却する」という行動予約オブジェクトと、
「**フレーム分、行動予約の遂行を行わない」という行動予約オブジェクトも追加発行しておく。
次のフレームでこれら行動予約オブジェクトが見つかれば、そのフレーム数を1減らしておく。
こうすれば、任意のフレーム数だけ動きを止められるし、その他にもいろいろ応用が効く。
0572デフォルトの名無しさん
2015/06/27(土) 21:39:25.07ID:dmWo87L5その程度、必殺技の処理を次回からにすれば済むことだろハゲ
0573デフォルトの名無しさん
2015/06/28(日) 08:05:40.31ID:kTa3NdQ81フレームガーっていう考え方自体が意味を成さないと思うんだけど
0574デフォルトの名無しさん
2015/06/28(日) 12:51:46.52ID:baqjGzgn0575デフォルトの名無しさん
2015/06/28(日) 13:34:27.47ID:CSjuQtQX> 敵の処理→プレイヤーキャラの処理
こういう風に分けるんじゃなくて、
→事前の特例処理
→コリジョン
→ゲームルール処理
→アニメーション処理
→事後の特例処理
とか分けて、その中で全てのキャラクタをループで回す。
敵も味方も複数になっても考え方を変えずに済む。
0576デフォルトの名無しさん
2015/06/28(日) 13:37:07.02ID:/PtK2/Opこのあたりの大枠の設計方針が一番重要でおもしろいところだと常々思う。
参考にさせていただく。
0577デフォルトの名無しさん
2015/06/28(日) 18:20:55.73ID:kTa3NdQ8いや理解してないなら、よけないこと言わないほうがいい
0578デフォルトの名無しさん
2015/06/29(月) 14:00:27.72ID:kNn94pj00579デフォルトの名無しさん
2015/06/29(月) 15:48:15.79ID:k48kibIU0580デフォルトの名無しさん
2015/06/29(月) 16:35:07.02ID:6DvtJe8vもう言われてるけど描画は描画クラスで
戦闘クラスのメソッドで直接処理を描いちゃうとかはダメ
クラスの分け方の定石としてロジックとUIは分ける
なんで戦闘クラスに描画をやらせたらダメかというと
戦闘のHPだけじゃなくてたとえばステータス画面でも
グラフを描かせたいみたいに処理が散らばっていく
ゲームはUI操作がメインのジャンルだし
描画はゲーム全体で使うから独立したクラスにする
それもひとつのクラスじゃなくてクラス群にする
たとえば文字と画像は分けたほうがいい
0581デフォルトの名無しさん
2015/06/29(月) 23:01:22.23ID:Yid5Ic3Iわざわざテクスチャマネージャ作るか?
0582デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 11:11:58.27ID:9Bck9L4q0583デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 12:36:16.31ID:GLUOEFC+クラスで実装するとして、テクスチャ情報の構造体
struct TEXTUREINFO{
char fileName[MAX_PATH];
D3DXTEXTURE *texture;
};
の配列をクラス内にメンバとして持たせて、
int Load(char*);
でロードして、返り値はテクスチャ情報配列の何番目にロードしたのか。
ロード前に自動でテクスチャ情報の配列をチェックして、
同じファイル名のテクスチャ情報があればロードはせずに配列内のその位置を返す。
void Release(int);で指定位置のテクスチャを解放。
void Draw(int,D3DXVECTOR3*,RECT*);でテクスチャ情報の位置と描画パラメーター渡して描画。
みたいな感じでいい?
0584デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 20:49:48.78ID:FWhQ2ahgそのために必要なものとが明確に分かっていて初めて
自作されたり、既存のライブラリから探したりするものだ。
でなければ、具体的に何を作ったり探したりすればいいのか分からない。
市販のゲームプログラム系の本の中で登場するクラスたちも、
たいていはその存在理由(目的など)が述べられているはず。
少なくともテクスチャマネージャクラスのような意味ありげなクラスが登場し、
目的や必要性などが特に説明されずに話が進む、なんてことは有り得ない。
なぜテクスチャマネージャクラスが必要だと思ったんだ?
そのテクスチャマネージャクラスでどういうことを実現したいんだ?
そのためにテクスチャマネージャクラスはどういう役割を担い、
どう振る舞うべきだと思っているんだ?
他のクラスとはどう関わるべきなんだ?
こういった事を明確にしないまま、こうしておけばOKみたいに教えられても、
たぶん身にはならないんじゃないかな、と私は思う。
0585デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 20:58:39.22ID:vrX2hRCH文句いう前に済みそうだけどね
0586デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 21:23:36.71ID:FWhQ2ahgそれを、クラスを欲しいと思っている人が明確にするべきと言っている。
1. こういうことやりたいから、こういう機能が欲しいな
2. じゃあクラスをこう定義しようか
という順番がまともなクラス設計だ(クラスに限らんが)。
質疑応答の順番も同じでしょ。
1. [状況] こういうことがやりたい
2. [質問] で、こう実装してみたんだけど、どうだろ?
3. [応答] いいんじゃね / それじゃだめだろ
1 がハッキリしないのに正しく応答できるか?
ハッキリしないどころか、1 が無いとあってはなぁ。
0587デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 21:50:07.36ID:vrX2hRCH成功例があるなら、それを聞きたいだけなんじゃないの?
0588デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 22:59:14.03ID:FWhQ2ahg失敗して大変な思いをして、原因を検証すればいいじゃん。
それに、本当に失敗したくないのなら、なおさらクラスを実装する前に、
自分の目的と必要なものを考えて、それに合わせて設計すべきだと思うぞ。
0589デフォルトの名無しさん
2015/06/30(火) 23:02:18.11ID:vrX2hRCHあらかじめ知っておきたいものではないかな。
0590デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 00:15:14.81ID:3WSALrvOBという効果を求める者にはYという定石を提案する。
定石は状況や目的、効果とセットだ。
デザインパターンもそうだろ。
こういう状況で困っているんだがと具体的な説明がなされた質問があるから、
それならこのパターンを使うと良いよと的確に提案できるんだよ。
掲示板で、状況も目的も分からず、パターンを提案するバカはいないだろう。
書籍なら様々な状況におけるパターンを紹介できるが、ここは掲示板だ。
で、テクスチャマネージャクラスの話に戻るが、悪いことは言わん。
自分の状況をじっくり腰を据えて確認してみた方がいい。
なぜ自分はそのクラスを求めたのか。
何をやりたいがために、どんな機能を必要としたのか。
もしかしたら、質問するまでもなかったかも知れんぞ。
(テクスチャマネージャクラスに限らず、な)
0591デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 06:05:20.26ID:PtTPfUyO掲示板ならスルーすればいいだけ
0592デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 08:58:54.03ID:EM5p8m1wそれとも延々と「なぜ?」を繰り返す子供に説明するみたいに宇宙の存在意義まで遡らなきゃならんのか
0593デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 10:33:32.01ID:MaRnIxeZ0594デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 14:16:26.27ID:cGcSx70b内部にキャッシュ機構を持つテクスチャファクトリがテクスチャマネージャだよ。
プロジェクト毎に便利機能を付けたり外したりするよ。
基本的にはテクスチャの使いまわしのために使うよ。
ITexture * const tex = LoadTexture( "foo.png" );
を単に置き換えて使うよ。
テクスチャを破棄するときは設計によって、マネージャに変換したり、ただ delete したりする。
0595デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 21:14:08.99ID:FPEOMcGRという典型的老害
0596デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 22:02:39.50ID:p/JYSRMQこれって誰なの
0597デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 22:45:53.40ID:z7MoYPv6とりあえず、作ってみることが一番重要やねん。
その経験は次の時によりよい設計ができるように役立つんやで。
0598デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 22:47:53.62ID:5A4PSeks0599デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 22:58:46.94ID:YTH8NEee片山さんはム板の固定だな。
0600デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 00:43:36.89ID:7CL0sn8kこれ
まずは作ってみることが大事だな
0601デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 06:16:28.10ID:YXfFPy0J0602デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 08:58:25.45ID:7CL0sn8k0603デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 09:36:09.44ID:k321U0+O0604デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 20:11:40.34ID:IwTdwI84キャラの基本攻撃力にこうした値が重ね掛けされる場合だ
武器:攻撃力+160
アクセサリ:攻撃力1.2倍
強化魔法効果:攻撃力+40
敵の弱点属性:攻撃力1.5倍
敵による弱体化魔法効果:攻撃力-20
みたいなときに、パラメータ調整がかなりきつい
この値だとキャラの基本攻撃力が40程度でも最終的に400になるから10倍近く跳ね上がる
一方、基本攻撃力が1000程度あると、2120くらいだから2倍程度にしかならない
どっちも4倍前後にしたい場合どうするのか
武器の攻撃力下げる?でも基本攻撃力1000の奴に160の武器でも少なすぎるのにさらに下げるのか?
基本攻撃力1000超えの奴用に新たに武器を追加するのか?でもそれを攻撃力40の奴が装備するとアレだな、レベル制限でもつけるか?
装備のレベル制限とか自由度下がって嫌だな、新しくパラメータも追加しなきゃならないしな、
装備するときにチェックもしなきゃならないし、それで装備できない場合はダイアログ出さないといけないな、パラメータだけじゃなくてUIまで増えるのか
魔法効果も最初は1.2倍だけど、魔法レベルが上がると1.4倍、1.6倍と上げていきたいな
敵による弱体化魔法効果は固定値じゃなくてパーセンテージのやつも欲しいな、
すると新しい計算結果が・・・
となって混乱を極める
0605デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 21:20:03.95ID:uJ4zqogAそれはゲームプログラムの問題ではない
デザインやプランニングの問題だ
0606デフォルトの名無しさん
2015/07/02(木) 23:57:02.88ID:UAqCkmnL0607デフォルトの名無しさん
2015/07/03(金) 03:15:22.53ID:JghQIuWOパラメータや装備から攻撃力とか算出してそれをエクセルとかcsvに書き出すテスト用の機能を作る。
あとは、敵のパラメータを作って、主人公の攻撃力と敵の防御力から与えるダメージの数式を入れ、何回攻撃すれば撃破できるか、バランスの指標になる式を入れる。
仕事で頼まれたら面白そうやなー、物理学者みたいて
0608デフォルトの名無しさん
2015/07/03(金) 07:28:15.17ID:qk8cHxQ5たしかにそういうの難しいね
開発者視点では強すぎるんじゃね?と思うけど
プレイヤー視点では、これだけガン積みしたんだから当然じゃね?
って感じだし
そのあたりは足し算、掛け算の順番を検討するとよいとおもうよ
掛け算先にしてから足し算するとあまり伸びないし
足し算してから掛け算だとインフレするしね。
そのあたり、装備について色々考えるのも面白いと思うよ
たとえば、武器性能を
プレイヤー基本攻撃力×1.1倍+20とかにすると
あまり、インフレしない
0609デフォルトの名無しさん
2015/07/03(金) 19:34:58.55ID:efd0WSNv0610デフォルトの名無しさん
2015/07/03(金) 19:39:14.84ID:X+jFQ+8B0611片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/07/03(金) 19:40:27.25ID:pBvJl+Tq0612片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/07/03(金) 20:29:07.95ID:pBvJl+Tqシミュレーションで求め、パラメーターを調整するみたいな感じ?
0613片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/07/03(金) 20:36:25.91ID:pBvJl+Tq0614NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/07/03(金) 21:56:49.45ID:j95e1SDj基礎攻撃力基礎防御力を、例えば5000絶対として
それに攻撃力やらその攻撃力に対する倍率を足せばいい
下駄を履かせりゃいいだろ
0615NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/07/03(金) 22:08:39.44ID:j95e1SDjアクセサリ:攻撃力1.2倍
強化魔法効果:攻撃力+40
敵の弱点属性:攻撃力1.5倍
敵による弱体化魔法効果:攻撃力-20
みたいなときに、パラメータ調整がかなりきつい
この値だとキャラの基本攻撃力が40程度でも最終的に400になるから10倍近く跳ね上がる
一方、基本攻撃力が1000程度あると、2120くらいだから2倍程度にしかならない
どっちも4倍前後にしたい場合どうするのか
ゲーム基礎攻撃力 5000
キャラ基本攻撃力 1000
5000+(1000+160+40−20)*1.2*1.5=7124
下駄を履かせるだけでバランスが取れる
0616デフォルトの名無しさん
2015/07/04(土) 01:08:20.12ID:xqlXlDba加速度と逆で段々と増加率が下がっていって最後はほとんど増加しないやつ
0617デフォルトの名無しさん
2015/07/04(土) 01:49:47.37ID:ClvUa2Jz0618NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/07/04(土) 02:32:04.35ID:+0FMM883思いつかないなら数学グラフアプリとにらめっこすりゃいいし
0619デフォルトの名無しさん
2015/07/04(土) 03:13:54.84ID:M6FpBIVQこんなんじゃなかった?
0620デフォルトの名無しさん
2015/07/04(土) 08:37:48.70ID:tr4umgIG0621デフォルトの名無しさん
2015/07/05(日) 03:44:26.55ID:XIvEwRaJAが1より大小で、グラフが変わる
x = x * A
逆指数的・とん減
x = x + A/x
接近
Bが小さいほど、xはAに急接近する。
B=1 で、一致する
x = x + (A - x)/B
0622デフォルトの名無しさん
2015/07/06(月) 16:00:18.80ID:jfY36OGsあまり読み書きしないほうがいいような気がするんですが、
どうなんですかね?
例えばマップ画面と戦闘画面が切り替わる古典的な2DRPGの場合、
パソコンゲームなら、戦闘が終わってマップに戻る際に
戦闘で使用するテクスチャや音声は毎回破棄すると思うのですが、
スマホなら、次の戦闘でも同じテクスチャや音声を使うかもしれないということで
破棄せずにメモリ上に残しておいたほうがいいですかね?
今時のコンシューマーゲームは知りませんが、昔のコンシューマーゲームは、
魔法とか使うたびに魔法用のエフェクトやテクスチャを読み込んでましたよね?
ああいうのは絶対やめたほうがいいですか?
0623デフォルトの名無しさん
2015/07/06(月) 20:43:35.64ID:mHUPaf2c書き換え回数を気にしているのなら、心配ない。
理論上、毎日全容量書き換えても、最低3~4年は持つ。
それよりも熱やバッテリーの方を気にかけてくれた方が
ユーザーとしては有り難い。
たとえば、フレームレートは20~30程度にして、必要以上に上げないとか。
(2DRPGなら問題になるようなことはまず無いと思うけど)
0624デフォルトの名無しさん
2015/07/07(火) 06:02:32.65ID:H29+ArEW書き込みは、安物のUSBメモリで千回、SSDなら数万回。
まあでも、記憶装置の寿命は一般的には、5年と言われているが
書き込みも、メモリに書き込むだけで、
SSDには5〜30秒毎など、設定によって、
書き込む時間を変えられるのでは?
フラッシュメモリで重要なのは、空き容量の大きさ。
これが少ないと、同じ場所ばかりに書き込まれるので、寿命が縮む
空き容量が多ければ、定期的に書き込む場所を変える
(ウェアレベリング)
0625622
2015/07/07(火) 21:42:45.65ID:JPZzccUrありがとうございます。
ということは読み書きは気にしないで、従来の作り方をすれば良いということですね。
0626デフォルトの名無しさん
2015/07/17(金) 16:54:48.03ID:lgHF+0Jb今はとりあえず、プレイヤーがコマンドを確定した自転で攻撃がヒットするかどうかやダメージを計算して、
それを何ms後から動かすかってのをキューみたいなやつに突っ込んでる
800msに攻撃モーション開始
800msに攻撃エフェクト開始
900msに被ダメモーション開始
920msにダメージ数値表示開始
って感じのを、それぞれキャラやエフェクトやダメージ数値を管理するクラスのキューに突っ込んでる
アクションゲームみたいに「攻撃が当たったから食らった動きをする」のではなく、予定調和的に動きがスケジュールされてることに違和感感じるけど、
こんなものかね
0627デフォルトの名無しさん
2015/07/17(金) 22:14:27.12ID:JDDECrREそうしたいなら悪くないやり方だと俺は思うよ。早回ししたいときにも余計なこと考えなくてよさそうだし。
0628デフォルトの名無しさん
2015/07/18(土) 00:05:50.98ID:y1fMDI2XFF7みたいなって、アクティブバトルじゃないの?
0629デフォルトの名無しさん
2015/07/18(土) 04:36:39.50ID:QA1EGm2mまぁ描画速度が重要なのは一度も作ったことないんだけど。
描画と処理は分かりやすくするため、同期するようにしてるけど、
内部的に無駄なく素早い処理をしれって言われたら完全にボツだと思う。
0630デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 20:27:26.21ID:Zt6Jwc5SRPGつクールを使うのなら分かります。素材も提供されていますし。
テトリス程度のものなら作れるのは理解できます。
しかし、RPGってかなりの物量なのでは?個人で一から作れるものなのですか?
レアケースはいいです。1000人に1人の変わり者が、5年かけて作り上げた、とかそういうのはいいです。
一般に、普通の人が、普通の感覚で、作り上げられるものなのですか?
0631デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 21:03:10.93ID:JU8DHx/M少なくともテトリスをつくる何倍も
技量はRPGぐらいならDBの扱いとフラグ管理ぐらいだから技量は変態でも凡人でも問題ではない
問題はそれを作ることのできる気力と忍耐力だ
個人ならある程度の大きさならRPGは作れるけど複雑なフラグとパラメータ管理が必要だから作るのやめて投げる人もいる
あなたはどちらかな?
0632デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 21:21:21.37ID:r5WeoKUg0633デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 22:00:57.04ID:Zt6Jwc5Sおおよそ3Dゲームプログラミングで必要になる全ての要素が集結していると言えますね。
個人で作るのなら、シューディングゲームあたりがちょうど良い難易度かもしれません。
0634デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 23:04:24.67ID:CI/qKvdw>一人や少人数のチームでRPGって作れるんですか?
可能か不可能なら可能。なぜなら実際に作った人がいるから
難しいか易しいかなら難しい。なぜなら失敗率が高いから
>一般に、普通の人が、普通の感覚で、作り上げられるものなのですか?
ツクールのようなツールなら可能
プログラミングで作るなら、できるほうがレアケース
0635デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 23:20:32.96ID:GLD5FjtNだいぶハードル下がってるんだけどね。
0636デフォルトの名無しさん
2015/07/20(月) 23:54:39.35ID:c7wKVc+xフラグや持ち物、ステータスなどをひっくるめたものを状態として、
「状態Aの時に条件λを満たせば状態Bへ遷移」というような
状態遷移表をデータとして持っているの?
で、フラグなどが変化するタイミングで条件λが満たされたか調べるの?
0637デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 01:29:36.28ID:U7X9+79mデータ量は別として
0638デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 08:30:57.62ID:Pu+BBpr3だらだら分岐させてるだけの奴も多いかもしれん
0639デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 08:34:41.85ID:AzqsdV3W0640デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 09:18:16.14ID:Pu+BBpr3逆にデータ化した場合
セリフをIDで指定して呼び出すとき
ID++で進んでるうちは美しいが
変更追加で飛び飛びなったりしてくると破綻してくる
0641デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 09:59:14.27ID:NhdWm6mw無理
0642デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 11:31:46.13ID:H5WcFm/V0643デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 12:07:59.50ID:pX3fKcaP0644デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 13:45:59.06ID:/9cN10pT0645デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 17:07:02.33ID:Hm96Ydl1「普通」の定義にもよるけど、平均値か多数派って意味なら無理。
理由はプログラミングという行為そのものが一般的ではないから。
普通の感覚ならプログラミングなんかに手を出そうとは思わない。
そんな時間があるならTSUTAYAでDVDでも借りて観てるのが普通の感覚。
よって普通の感覚の人にはRPGを作り上げるなんて不可能。
0646デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 19:39:56.51ID:AzqsdV3W絶対完成させたいという情熱があれば、できるようになるんですよ
0647デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 20:05:59.08ID:NhdWm6mw0648デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 21:59:56.57ID:QHKM9bM+モンスターハンターは、1人で一年は無理。プログラム、デザインのスキルがプロだとしても3年では短いかな。
あと音もあるし…
0649デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 22:38:48.30ID:yOGpemu20650デフォルトの名無しさん
2015/07/22(水) 01:13:09.65ID:/NS4R1MMそれは情熱が足りないのだよ
0651デフォルトの名無しさん
2015/07/22(水) 02:52:04.92ID:UgzmRSIVシナリオ・モンスターの画像・マップだけだから
でも3Dなら無理。
マップ・建物・モンスターなど、大量のモデルが必要だから。
モデラー:プログラマーの人数比は、5:1〜9:1ぐらい
0652デフォルトの名無しさん
2015/07/22(水) 12:14:56.19ID:cKyKUKdgちょこちょこっと作って遊ぶぐらいならMMDでいけるでしょ
まぁ、一般公開するのに許可とっていくのが面倒だけど
0653デフォルトの名無しさん
2015/07/22(水) 17:45:05.28ID:4mqJTD6w素材で作れるゲームの幅に制限が生じる
0654デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 12:46:46.44ID:BfYQysYg昔なら、インベーダーゲームのようなものでも、面白がって遊んでもらえたわけだが。
ソーシャルゲーを作るならサバを用意しなければならないし、個人ではちょっと。
0655デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 17:30:57.17ID:BfYQysYgこれ、初心者は使えるの?
既存のゲーム作成ツール使えって事なんだろうが、
それだとプログラムを書く面白さが無いし、モチベが。
Directx9まではあんなに簡単だったのに。
DirectX12はさらに複雑になりそうな予感だし。
0656デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 17:38:17.51ID:hM+HvG5z直接触らなければ良い。
0657デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 17:47:13.66ID:BfYQysYg趣味と言うのは過程を楽しむものです。
楽しくないことを趣味にするのは無理です。
0658デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 17:49:54.56ID:hsu2oJd20659デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 18:57:59.44ID:BfYQysYgこっちから明示的に呼び出すスタイルのほうが楽しいんですよ。
神様の気分を味わいたいんですよ。奴隷じゃつまらない。
0660訂正
2015/07/23(木) 18:58:44.05ID:BfYQysYg0661デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 21:25:37.60ID:hM+HvG5z小学生か?とか言われるぞ。
0662デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 22:48:33.71ID:3COt/3s+理解できないのではなく面倒というのは、具体的にどういうことなの?
0663デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 23:20:15.23ID:kwFpbiS00664デフォルトの名無しさん
2015/07/23(木) 23:28:56.14ID:lt2Fnmj6結婚面倒だったと思うけど。
0665デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 00:36:01.38ID:Bu/bLnE4本屋では2冊くらいしか置いてなくどちらも分かりやすそうではなかった。(タイトルは忘れたが)
0666デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 02:41:55.82ID:orlgr+LfUnity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013
見てわかる Unityゲーム制作超入門、
掌田津耶乃(しょうだつやの)、2013
ただ、JavaScriptは別の本で、学ぶ必要がある
0667デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 09:08:27.06ID:Bu/bLnE4ありがとうございます。
ところで前者の本の作者の名前の「和」って存在意義があるのですか?
英語のdoubtのbや、漢文の而みたいな感じですか?
0668デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 09:58:30.63ID:uO46q+b20669デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 18:46:43.65ID:ghJOismY美麗!本格派!に変わりつつあるけど、
最近のスマホはそこまで処理能力上がってきたの?
処理能力上がってもネトゲだと通信速度は頭打ちになってラグりそうだが
0670デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 19:29:47.83ID:V/Pzp6Uwそら、非WiFiだとpingが長いのとか、場所によっては速度出ないのは仕方ないだろ
それでもLTEは3Gと比べたら高速で低遅延になった
スマホは解像度高いわりに、GPUはフィルレートがデスクトップよりかなり低い
半透明で重ねすぎるとすぐ頭打ちになる
ドローコールもまだまだデスクトップより重い
0671デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 19:31:31.34ID:2+ZDqeUl公式でもUnityScriptって呼んでなかったっけ?
0672デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 19:33:00.67ID:OLl6qPEdグレアなので、ノングレアなパソコンの液晶よりも綺麗に見えると言うのもある。
タッチ入力が標準搭載なのも大きい。
0673デフォルトの名無しさん
2015/07/24(金) 19:33:08.98ID:V/Pzp6Uwモバイル特有の面倒な制限は色々とあるよなってことを言いたかった
https://wiki.mozilla.org/Platform/GFX/MobileGPUs#Performance_implications_of_.22deferred.22
0674デフォルトの名無しさん
2015/07/25(土) 10:15:26.64ID:CsyfSv7n改造前のマリオのソースコードってどこかで入手可能ですか?
http://gensun.org/?img=i%2Eimgur%2Ecom%2FK39Cg%2Egif
0675デフォルトの名無しさん
2015/07/25(土) 11:37:23.66ID:hJLGtf9nファミコンのスペック的に、そもそもオブジェクトをそんなに出せないからプラットフォーム移動する必要があるけど、ならグラフィックデータ失敬してきて新造の方が現実的?みたいな?
#俺的にヒゲおやじと言えばペパルーチョ。
0676デフォルトの名無しさん
2015/07/25(土) 12:14:02.90ID:4BaXcFXB自分は逆の感想だな。
DirectX9はAPIの増改築が頻繁に行われたせいで必要以上に複雑で、
やりたいことが感覚的にできなかった。
デバイスロスト対応も、プログラム構造を複雑にするので、特に嫌だった。
DirectX11は全体が体系的に整理されていて、
やりたいことが感覚的にできる。
デバイスロスト対応も不要になり、プログラム構造をシンプルにできるようになった。
初期化のときなど、コード量が多くなることに抵抗を感じる初級者はいそうだが、
クラス設計をうまくやれるようになれば、全体としては大きな問題でなくなる。
それよりも、プログラムが大規模化したときに
シンプルな構造を維持できることのメリットのほうが遥かに大きい。
ただし、Unityなどなくホビーユースが多かった時代のDirectX9のほうが
情報量が多いため、結果的に初心者向けとしては価値があるものとして残っている。
0677デフォルトの名無しさん
2015/07/25(土) 20:37:04.12ID:SzMhg5dl0678デフォルトの名無しさん
2015/07/25(土) 21:53:30.50ID:rkAM7F7i0679デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 09:24:27.83ID:+COwJ+ToいやいやDX11でも12でもデバイスロスト対策は必要だぞ
DX9以前に比べたらしにくくなったというだけで
0680デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 15:01:20.28ID:kbQtFiQ+テストしにくいということですね。
0681デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 19:34:47.80ID:f/2XFRH2対策しなくても許されるくらい限定的な状況じゃないかな?
0682デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 19:58:20.89ID:+q2ZRSDCなんかタッチの反応が悪い気がする。
機種はF-03D、RAMもROMもカツカツだ。
エスパー回答頼む。
0683デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 20:54:12.88ID:aqfPeIyNアプリ起動中にこんなことする奴なんて死んででいいわ。
・The graphics driver is upgraded.
・The system changes from a power-saving graphics adapter to a performance graphics adapter.
・The graphics device stops responding and is reset.
・A graphics adapter is physically attached or removed.
0684デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 20:57:55.09ID:pFMafuueこんな状況まで気にしてたら何も作れなくなるわな
0685デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 21:02:24.03ID:9eOusOJ+糞プログラムを量産してきたんだろうな
0686デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 22:04:38.62ID:p/433SX/落ちたら人が死ぬわけじゃなし
0687デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 22:11:12.04ID:2ZBDiWW5でもNVIDIA Optimusだとアプリ単位で切り替えられるからデバイスロストはしない
AMDも最近はそうかもしれない
・The system changes from a power-saving graphics adapter to a performance graphics adapter.
フレームワークによってはデバイスロストしても復元する機能があるから
そう言うの使えば良いじゃん
0688デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 22:11:45.62ID:kbQtFiQ+DX11では、VRAMがパンクして、DWMが解除されても、
ディバイスロスとはしないって認識でいいの?
それと、VRAMを節約したくて、テクスチャをシステムメモリに置きたいんだけど、
DX11からはPOOLの指定が出来なくなってるんだけど、どうしたらよいのだろうか。
ゲームならテクスチャをVRAMに置くのは当たり前なんだけど、
今作ってるのはツール系で、沢山の画像を扱うので、VRAMオーバーが怖い
0689デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 22:39:55.05ID:2ZBDiWW5とりあえずメインメモリに置いておいて使う時にVRAMにアップロードすればいいんじゃね?
Direct3D9は確かに確保先にメインメモリを指定できたが
あれも使う前にVRAMに送ってるだけじゃないの?
VRAM使いすぎると新たなリソースの確保に失敗するから
どっちみちクラッシュするんじゃ?
0690デフォルトの名無しさん
2015/07/26(日) 22:48:16.28ID:kbQtFiQ+>あれも使う前にVRAMに送ってるだけじゃないの?
それで良いんです。
実際に描画に必要になったテクスチャだけをVRAMに転送して描画して、
描画が終わったらVRAMからすぐに破棄してくれれば良いんです。
>とりあえずメインメモリに置いておいて使う時にVRAMにアップロードすればいいんじゃね?
やはりその方法しか無いですか。
0691デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 00:55:52.91ID:CDZz25Efどうすりゃ発生するんだYoって話が出て、結局不明のまま終わった記憶がある。
UACくらいじゃ発生しない。PCをスリープとかさせると発生すんのかね。
0692デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 03:45:49.66ID:CN42bFCD起きにくいなら、ログ吐いて終了だけの対策でいいじゃん
何も対策しないのは雑すぎる
0693デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 04:45:02.39ID:La+Rxispデバイスロスト考えてる暇があるならバグを減らしたりりファクタリングしてほうがいい
商業ゲーでさえそのていたらくなんだから趣味なら尚更
0694デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 16:03:09.62ID:La+Rxisp0695デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 19:09:32.51ID:M1GTfIe9仮にエラーが起きた場合でも
復旧させる必要は感じないな。
ゲームの進捗が失われず、
リスタートで再開出来ればそれでいい。
デバイスロスト対策は結構だが、
上記対策は出来ているか。
0696デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 19:13:55.17ID:CDZz25Ef俺はHUNTER×HUNTERの40巻が出たらデバイスロスト対策するぜ?
0697デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 19:40:44.82ID:DZ6gImAD>>696
ワロタw
0698デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 21:37:39.44ID:tEErrvGw地球最後にデバイスロスト対策って、むなしい最後だな
俺は初めてのセッ○クスで盛大に終わらせるぜ
0699デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:02:28.04ID:dI+g21op0700デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:09:22.02ID:KH8d/GA1https://shobomaru.wordpress.com/2012/11/17/interop-direct3d-and-direct2d-directwrite/
ゲームでも文字くらいは表示したいわけで。
そうするとDirectWriteを使いたいわけだが、DX11ではうまく連携できないとか一体何考えてるの?
DX11.1にすると、改善されるらしいが、
こんどはDXのSDK単体配布が無くて、Windows SDK for Windows 8 をインストールしろとか何とか。
メインの開発環境は7なのに、何で8のSDKを入れなきゃならないんだろう。そもそも7でも動くのか?
8の新機能なんか、まったく使う気ないのになー。
しかもDX11.1からは、D3DXが完全に廃止されているから、
テクスチャの読み込みだけでも、糞面倒なことに。
マジなんなの?DX10使えって事?今更DX10?
てか、Direct2DやDirectWriteと連携の出来ないDX11って、
何でそれでOKと思ったわけ?足並みそろえろよ。
糞メトロ作っている暇があるんだったら、そっちにリソース割いてくれよ。
これじゃDX12も期待できないわ。
0701デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:19:02.53ID:JVHUUpC70702デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:20:54.37ID:DZ6gImADD3DXの代わりにDirectXTKが使えるよ。
WinSDKとは独立してるから、精神衛生的にはまだマシかとw
0703デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:26:17.40ID:KH8d/GA1ここ見ると意外と簡単そうではある。
しかしだ、DX10.1とDX11のディバイスを両方作成して、
手動で同期を取りながら描画していくのはなんとも。
しかもスワップチェーンは共有リソースに出来ないから、
テクスチャに描画して、それをスワップチェーンに転送して、
さらにプレゼントする必要があるとか。
DX10.1とDX11の両方のディバイスを作成して連携する時点で、
両方の知識が要るわけだし、もはやDX10.1一本で
まとめてしまった方が簡潔なのは明白だわ。
DX11の存在意義って一体。
DX11.1で改善されているのは分かっているけど、
それならその状態で初めてリリースしろ。
そんでD3DXを削除するなよ。
これ無いと、画像の読み込みだけでも大変って分かるだろ。
0704デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:29:13.80ID:q7eCU1UK0705デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:30:42.39ID:KH8d/GA1DirectXTKってDX11.1にも対応しているの?
テクスチャへのjpgやpngの読み込みに使いたい位なんだが。後はどうとでもなる。
どちらにしても、Windows SDK for Windows 8をインストールしなきゃならない時点で、
かなり鬱陶しいんだが。
チャレンジしてみるかねぇ。
0706デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 22:36:18.84ID:DZ6gImADhttp://directxtk.codeplex.com/wikipage?title=WICTextureLoader&referringTitle=Home
jpgやpngの読み込みはWICTextureLoaderで可能だよ。
WinSDKのインストールは不要だよ。
自分はVS2013ExpressとDirectXTKだけ入れてDirectX11プログラミングをしてる。
11.1でどうかは試してないけど、たぶん同じじゃないかな?
0707デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 23:21:39.14ID:KH8d/GA1WinSDKのインストールは不要そうです。ご迷惑をおかけしました。
VS2013付属のSDKに D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 という定数が定義してあるので、
これを指定すればDX11.1のディバイスを作成できそうです。
コンパイルは通りました。しかし、実行は出来ませんでした。
なぜならDX11.1のランタイムが入っていなかったからです。
DX11.1のランタイムはSP1の7にplatform updateをかけることで、インストールできるそうです。
今インストール中です。
0708デフォルトの名無しさん
2015/07/27(月) 23:51:23.71ID:YeHE1J68厳密にはスタンドアロン版とは異なるが一部のプロファイル系ツールが入ってないだけだし
D3Dデバイス間でテクスチャ共有なんて阿呆なことしなくて良い環境は整ってるはずだぞ?
Vistaでも動くアプリを開発したいってんならD2D/DWrite自体がかなりアレなのは確かだが
それとDirectXTKの動作はD3D11.0であればよい、11.1での実行は不要
ただしD3Dのバージョンに関わらずプリプロセッサで_WIN7_PLATFORM_UPDATEを定義してると
Platform Update以降の環境じゃないと実行できない部分はある
0709デフォルトの名無しさん
2015/07/28(火) 01:45:14.86ID:dCM9/1ijDX11.1のディバイスの作成に失敗します。
DX11.0は問題なく作成できます。
レファレンスだと、DX11.1のディバイスに成功するので、
DX11.1のインストール自体はうまく行っていると思うのですが。
ドライバ周りが怪しいので、最新のドライバに更新したのですが、
効果はありませんでした。
石はRadeon R9 270で、DX11.2に対応しているはずなんですが。
DirectX診断ツールによると、DDIバージョンは11で、ドライバモデルはWDDM1.1だそうです。
何が原因でしょうか。
0710デフォルトの名無しさん
2015/07/28(火) 02:11:25.11ID:dCM9/1ijDXGI 1.2で同期を使わない方法
http://pastebin.com/CBTDdhhj
を見る限り、D3D_FEATURE_LEVEL_11_0を使ってますね。
つまり、DX11.0でディバイスを作成するが、
platform updateが当たっていると、DX11.1の一部の機能が使える・・・・と?
それは分からんわ。
てっきりplatform Updateを当てるとWin7でDX11.1が使える物と思ってたわ。
そんで、D2D1CreateFactoryに成功すると、PlatformUpdateが当たっていて、
失敗すると、当たってないって判定方法なのな。
なんかびみょー。無駄に時間食ったわ。
0711デフォルトの名無しさん
2015/07/28(火) 02:54:57.27ID:dk/TGCRq> On Windows 7 with the platform update, D3D11CreateDevice always returns a feature level of 11.0 or lower,
> except for with a reference device that can be used to test an 11.1 code path on Windows 7.
まあちゃんとドキュメント化はされているんだが
改めて見るとツギハギ感ハンパねえな…
0712デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 05:39:52.35ID:uoTf3aLX0713デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 12:49:57.84ID:EcEg29XT後継のMedia Foudationてのもあるけど
資料少ないから最初からこっちで取り組むのはお勧めせん
0714デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 13:08:55.99ID:HdXuYlDOただし、いくつかの地雷が有る。
まず、標準のレンダラでは、拡大縮小がニアーポイント。
動画を画面いっぱいに拡大すると、ギザギザになって今風ではない。
VMR7やVMR9を使ってもギザギザだったように思う。
これはEVRを使えば解決する。しかしVista以降必須でXPは非対応。
XPをサポートに含めるのであれば、レンダラを自作すれば解決する。
テクスチャに描画してもらって、GPUでフィルタリングして拡大する。
しかしこの方法だと、字幕の有る動画で落ちる。解決策は知らん。
そこで、VMR9Allocatorを作るのがトレンドだった。
XPをサポートするならの話。しないならEVRで良い。
0715デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 13:10:35.12ID:unLWCujKどっちも資料少ないよなぁ(特に日本語)
0716デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 14:01:59.00ID:uoTf3aLXサンクス、なるほど
趣味だから、OSに合わせて開発するんじゃなくて
自分のスキルに合わせて開発するわ
とりあえずDirectShowで実装しといて、Mediaなんちゃらは後から勉強してみるわ
0717デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 17:40:18.24ID:6bDkkhTi0718デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 18:52:26.37ID:1YW7DtCM結構動いちゃうんだけどねえ
何気にWin8以降だと4K再生支援とか標準で搭載されてて
MFを導入する意味も出てくるのよね
0719デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 20:54:26.38ID:+Ib5Q26e初期からあるMediaSession経由のアプリは有効なサンプルがいくつか見つかったがとっても面倒。
Win7から設けられたシンプルな方法(SourceSink⇒アプリで加工⇒EVR)はサンプルがまったく見つからない。
同様のことを試みた外人が、うまく動かないと掲示板で助けを求めていたが、
誰もまともなレスができず、解決しないまま放置されている。
Microsoftのセンスとやる気のなさには感動すら覚えるw
0720デフォルトの名無しさん
2015/07/30(木) 23:59:16.31ID:EcEg29XTMediaSink/StreamSinkの独自実装までやったことあるけど情報少なすぎて
「あれ、こんなん実装してるの世界で俺一人だけなんじゃ?」みたいな気分だったぜ…
初心者が遊ぶにはIMFMediaEngineがおぬぬめ
DirectShowから続いていた苦労はなんだったのかというくらい簡単に
ビデオフレームをD3D11のテクスチャとして取得できる
ただしWin8以降でないと駄目だしNVIDIA環境で問題を抱えてるので実践には使えないと思った方がいい
0721デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 09:47:19.85ID:otoIOKYx0722デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 20:59:37.22ID:lek8kxf1EVRPresenterのサンプルがベース
OpenFrameworksはOpenGLのフレームワークのようだが
拡張機能を使ってOpenGLからDirect3Dテクスチャを表示している
ただQueryInterfaceの後Releaseしてないなどメモリリークがありそう
>>720
Direct3D 9 Exでも単なる2DテクスチャならD3D11と共有できるみたい
Chromiumが動画再生に使っているようだ
0723デフォルトの名無しさん
2015/08/01(土) 21:00:22.82ID:8byA7bCW知識的にはセガ本読破して今ノースブレインのDirectX10/11入門書読んでるレベル
0724デフォルトの名無しさん
2015/08/01(土) 22:51:58.48ID:A7T0Sip80725デフォルトの名無しさん
2015/08/01(土) 23:17:23.52ID:7UmNwmYx0726デフォルトの名無しさん
2015/08/01(土) 23:35:57.86ID:r7tiNlvz0727デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 10:01:17.22ID:xrb0xN0h興味のあることは全部やれ。
同じ年間50冊読む奴でも、勉強だと思って読む奴よりも、面白そうだと思って読む奴の方が伸びる。
ある時点の知識量より、気になったらすぐに手を動かすかどうかの方が重要。
0728デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 11:15:50.64ID:kJfkZ9rX0729デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 14:53:56.48ID:q/ikqjRA何から勉強していけばいいかわからない
なんてことにはならないんじゃないの?
読んでないから中身知らんけど
0730デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 14:56:33.70ID:LFE7g0os0731デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 15:55:24.68ID:2ZclSD3f事前に要求される知識レベルはどれくらいですか?
いまは
・Java文法とオブジェクト指向はひととおり学習済
・Excel VBAでは本格的に経験あり
くらいですが。
CやC++の文法知識はどれくらい要求されますか?
さらっと数日その文法書に目を通したあとすぐセガ本は読み進めれる?
0732デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:15:20.99ID:fkuHVRyTいくらなんでもそこまで分かるか
0733デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:24:37.63ID:nGfI4Pw80734デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:45:01.33ID:9G+nlU8D(何から何まで質問すんな、ってことで)
>>731
セガ本自体がある程度解説してくれるので、その知識があるならまあ大丈夫でしょう。
解説してくれる内容がちょうどポインタまわりとincludeまわりだし。
あと仮想関数とか継承まわりも踏み込んでやってくれる。
ただし、標準ライブラリの話は独断と偏見な評価なので、ちゃんとなんでダメなのか、どうすれば使っていいのかは独習。
EASTLのmotivation for EASTLと、differences between std STL and EASTLを読めばよいかと。
個人的にはビャーネ本かっとけ
0735デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:46:11.25ID:vO3AFIPe0736デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 17:43:39.70ID:2ZclSD3f0737デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 17:45:14.30ID:2ZclSD3fありがとうございます。
安心しました。
でも
・EASTLのmotivation for EASTL
・differences between std STL and EASTL
・ビャーネ本
と言われてもさっぱり分からないのですが、これは英語の本かなにかですか?
なにについて書かれているのですか?
0738デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 22:57:01.56ID:0ZpmWghWとりあえずシェーダーあたりから勉強してみるわ
0739デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 00:32:18.79ID:o7CJJMqWさすがにそれは調べようよw
EASTL、ビャーネ本 + C++で出るよ
0740デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 01:04:21.43ID:MJUDpxg+あまり時間をかけて勉強するのは、どうかなと思う
オブジェクト指向なら、この本で学べる
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
また、3Dなら以下のUnity本で学べる
Unity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013
見てわかる Unityゲーム制作超入門、
掌田津耶乃(しょうだつやの)、2013
0741デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 11:58:59.20ID:q+8lBFIiスッキリ厨のかたですね。
さいきんは「見てわかる Unityゲーム制作超入門」がラインアップに加わりましたね。
0742デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 12:04:17.37ID:q+8lBFIi見てわかる Unityゲーム制作超入門
見てわかる Unity4 2Dゲーム制作超入門
見てわかる Unity5ゲーム制作超入門
もありますが、全部買いですか?
0743デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 14:05:02.81ID:tmEEi9D60744スッキリ厨
2015/08/03(月) 19:52:03.86ID:MJUDpxg+プログラミングをはじめよう、2015、1,300円
という本を読んだのだが、
どうせ一時のブームで終わるだろうと思っていた、
Unityがだんだん無視できなくなってきた
それで、一番簡単そうな本を読んでみた
結局、3Dゲーム製作において、
モデラー:プログラマーの人数比は、5〜10:1 なんだよね
プログラムよりも、Blender などでモデルを作る方が、
手間がかかるし、その割に売れるかどうかもわからない。
ゲーム製作はハイリスク
OSSやモデル・コンテンツなどを使い回す、
製作者組合でも作った方がよいかも
0745デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 19:59:00.54ID:q+8lBFIiそのUnityの話と池澤あやかはなにか関係あるのか?
0746デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 19:59:37.51ID:q+8lBFIi0747デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 20:03:16.94ID:q+8lBFIi萌えるグラフィックを作るのと作曲するのは、またプログラミングとは別次元の才能とスキルが必要だから
一人でゲーム作ってる人はみんなどうしてるんだろ?
フリー素材は限界があるしそれだけじゃ自分の思い描いたのが出せないし。
金払って自分の思い描いたグラフィックや曲を安く作ってくれる会社みたいなのあるのかな?
自分でゲーム作ってそのゲームのヒットで小金を稼ごうと思ってる人、あるいはもう実際にそれが実現してる人は、
絵と音はどうしてるんだ?
0748デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 20:28:50.77ID:ptKzu2cW絵はへたれでもなんとかなる。クソゲーでも音楽がよければそれでよし
絵に自信がない場合は、ドット絵という逃げもあるし
東方とかKANONとかひぐらしとか、絵はそれほどでもない
曲は本当に難しい。コード進行などに一応の理論はあるが、理論通りに作っても
臭い物しか出来上がらない 自分のイメージする曲を作るのは難しい
加えて各楽器には固有の演奏方法や癖があるので、それらを理解する必要がある
特にギターは難解で、打ち込むのは無理な領域
ソフト音源も高い VisualStudioみたいに無料なわけではない 金がかかる
0749デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 20:33:15.45ID:q+8lBFIiなんの本で勉強するのがいいんだろう?
コードとか知らないけど、楽器とか理論とかそんな高度なことはもっと上級者になってからにするとして
さいしょは爆発音のような効果音から始めるとして。
0750デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 20:39:26.89ID:U9Vqvhrl0751デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 20:49:29.37ID:W79vrUTr0752スッキリ厨
2015/08/04(火) 03:50:16.97ID:qaA+gaVgその本では池澤あやかも、
Unityを無視できないと書いている
アセットストアの無料の素材を使って、
簡単にそこそこのゲームを作れて、
様々なプラットフォームに配布できるから
>>748
絵・音楽・小説・ドラマなどのコンテンツは、
理論的に正しいのは当たり前で、
価値が個人の好みで決まるから、
どんなにベートーヴェン・ピカソ・
又吉・スピルバーグの作品でも、
しょーもないと言えてしまう
現にほとんどの人は、あきらかに高品質の曲である、
クラシック・ジャズのCDを買わないし、興味もないだろう
0753デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 09:09:48.45ID:h34uXQRd絵はネットで知り合った人に描いてもらってる。
絵を描くのが好きな知り合いが何人もいれば毎回一人くらいは自分のゲームに興味もってくれる。
そういう知り合いがいない奴は、そういう知り合いを作る努力を怠って自分の絵心のなさを嘆いてるだけの雑魚。
音はループ作曲ソフトで作ってる。
馬鹿でもチョンでもそれなりの曲が作れる。
ループ作曲ソフトは1万以下で買える。
それが嫌ならゲーム用の曲を公開してるサイトだってある。
趣味に1万も出せないほど金がなく、尚且つゲーム用の曲を使わせてもらったサイトのクレジットを載せることすら面倒臭がってる雑魚に未来はない。
0754デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 09:16:12.53ID:fd60tpTfうむ、では女の娘はよろしく頼む。
0755デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 10:29:28.99ID:08Tw5aZCやはり作曲の心得がないと他が素晴らしくても音だけで素人臭に悩まされることになる。
0756デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 11:22:18.26ID:TW35b31Y喜怒哀楽を表現するだけでも大変
ループ素材を使った、糞テクノのような音楽では盛り上がらない
0757デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 13:44:18.01ID:08Tw5aZCループ素材っていうのはドラムやリズムばかりではないからね
0758デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 13:53:22.85ID:PxN9L2Cw0759デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 14:09:17.88ID:IBYPbZ5XiOS 用で、確か無料になったはず。
かなり短い曲しか作れないが、感じがつかめると思う。
喜怒哀楽だの情緒だのは、手に負えないなら世界観から避けるしかない。
テンポ、音色、音調でそれなりにコントロールできるけど、オーケストラを鳴らせるわけじゃないからねえ。
0760デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 14:10:54.46ID:lSIefUNm0761デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 14:19:05.89ID:XZl3Vdz7ニート、無職、フリーター
スレでそんな話が最近あったよ
ニコ動画にも解説上げてる
0762デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 15:26:56.50ID:08Tw5aZC絵も音もプログラムも一人なので自分用で手一杯
本当は一番がプログラムやりたくない
0763デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 18:56:45.96ID:TW35b31Yhttp://kaho-ss.blogspot.jp/2014/10/blog-post.html
のサイトが役に立つよ
0764デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 19:37:28.79ID:fI+6xIvm0765デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 21:19:37.71ID:KSYPObhz0766デフォルトの名無しさん
2015/08/04(火) 23:33:16.75ID:EfDhotMG超人でもなんでもない。
プログラムは趣味、ドット絵、2D、3Dとやってきたら普通にできる。
0767デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 09:09:44.79ID:uupI8olxゲームプランナーの場合はどういう資格持ってるのでしょうか?
語学系資格と、ワードやエクセルの資格、あと事務系資格くらいしか思い付きません
0768デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 09:51:14.16ID:IqH75krmプログラム書くやつは、絵を描く事に時間を取られるのが我慢できない
こんな時間があったらコードをいくらでもかけるのに、、となる
0769デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 09:56:05.80ID:s2umMSM30770デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 10:09:37.13ID:VsRZEgsM0771デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 10:14:59.31ID:s2umMSM30772デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 10:46:03.18ID:MB/4Shb9両方できるってパターンかね、少数だろうけど。
今の若い人は知らないけど、昔ファミコンや8bitPC全盛期にPSGやFM音源といった
発音数の少ない環境でいかにアーケード並みの音を表現するかって競いあってたから
YMO世代のオッサンプログラマは独学でピアノと作曲覚えたって人が結構いたりするよ。
0773デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 11:05:20.48ID:y9IIWzjNイメージクリップ作って、ニコニコにアップするのが通常なので、
ゲーム作ったりはしないんじゃないかね。
ゲーム作るより手軽だし、たくさんの人に見てもらえるので。
人気が出れば、CDになったり、カラオケになったりするので、
ゲーム作るよりも、商品化されやすいし、達成感もあるのでは。
受け手としても、ゲームするより、動画見る方が、楽だし
0774デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 12:58:33.63ID:s2umMSM3オープニングの曲や
モンスターにつかまって消えるときの曲みたいな
シンプルでいいからあんな曲を作曲できるようになるためには
どんな本/教科書/参考書で勉強したらいいですか?
0775デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 13:00:02.87ID:s2umMSM3その独学に使用した本はなんの本なのでしょう?
0776デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 13:01:01.63ID:s2umMSM3あれもゲーム専用にだれかが作曲したのですか?
0777デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 13:23:51.08ID:MB/4Shb9シーケンサーソフトで開いて、打ち込まれた音を少し弄ってみるといいよ。
当時はベーマガというプログラム投稿雑誌があって、それにゲーム音楽のプログラムが載ってたから
あれで作曲に興味持った人も多かったと思うよ(実際あそこから偉大なゲームコンポーザーが出ているからね)
自分で作るとなると、やっぱ和音が鳴らせる楽器が弾けたほうがいいんだけど
そんな手間かけられないなら、好きな曲を何百も打ち込んで覚えるしかない。
0778デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 14:01:25.51ID:5DUWWQgB雨を降らせるために雨乞いのやり方を教えてもらおうとしてるような気が
0779デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 16:24:47.34ID:gv8VOaShその通りに2、3ヵ月やれば自分のイメージした通りの曲を作れると思ってるんだろう
台所の油汚れにはこの洗剤が効く!と同列に考えてる可能性大
台所洗剤はそれそのものに効果があるだけたのにな
そして誰かに曲を頼むよりそっちのほうがコストが安くつくと勘違いしてるんだろう
0780デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 19:16:42.09ID:y9IIWzjNプログラミングにデータ構造とアルゴリズムがあるように、
音楽にも縦のつながりと横のつながりがあり、とても複雑で、理論でどうこうなるものでもない
一番の近道は、自分の気に入った曲のコード進行を調べまくること
今はChordWikiがあるので、簡単に調べることができる
そんで自分で鳴らしてみて、響きを確認する 横のつながりにも注意すること
しかしコード進行だけで曲は成り立っているわけではない
コードにも回転があるし、どのパートにどの音を担当させるかという問題もある
転調させるなら、転調前の下準備も必要
メロディーやベースラインをどうするかという問題もある
音色も選ばなければならないし、ミキシングもノウハウが必要
音楽制作は分業が進んでいて、各作業ごとに、それだけで飯を食っているプロがいる
ゲーム音楽なら、短調の曲のノウハウも必要
一般に、短調の曲は少ないので、ケーススタディーが捗らない
しかし、もし音楽が作れるようになったのなら、ゲームなんか作る必要はない
ボカロに歌わせてニコニコにアップすれば、うまくいけばカラオケに採用される
0781デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 19:22:30.65ID:y9IIWzjN楽器ごとに演奏方法が色々あるので
受け持つ音域も違う
作曲、編曲、演奏、録音、ミキシング、マスタリング
これだけの作業を一人でこなさなければならない
一つ一つの作業にとてつもない才能と努力が必要
0782デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 20:19:45.76ID:MB/4Shb9ファミコンのチップチューンに限定すれば、楽器の知識もほとんどいらない
短調が云々書いているけど、長短調の違いなんてスケールの違いでしかないから
それこそ理論以外の何モノでもないんだけどね
0783デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 21:40:59.92ID:kpUo6iJD0784デフォルトの名無しさん
2015/08/05(水) 22:30:42.46ID:gv8VOaSh曲は安く作ってくれる人に頼んで
プログラミングに時間を費やす
0785デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 00:31:37.73ID:D5EthCJI曲は駄作で良ければ、書けるようになるのだが、
売れないのだ! だから、食っていけない
作曲して、曲をコンテストに出したり、
レコード会社に送ってみ。不採用になるから
曲の評価基準がはっきりしないから、
担当者が気にいらなければ、何回も作り直しになるため、
時給が100円以下にまで下がってしまう。
それで食っていけないのだ
一度没にされた曲を、後日再提出すると、OKになったり、
出来の悪い曲でも、サザンのベーシストが作ったと言うと、
評価が変わったり。
20年ほど前、バークリー音楽院卒の漏れの友達が、
ナ○プロなどで、桃鉄のサクマの妻の曲を手直ししたり、
3×3アイズ、ソニック、何とかプロ野球とか、
色々な曲を作ったりしたなあ
0786デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 04:43:26.18ID:WB1TSg5H作曲できてプログラムもできる、作曲できて映像も製作できる
作曲できて料理もできる、作曲できてお笑いもできる
プログラマも同じでプログラムできて料理やお笑いができれば
幅が広がる
0787デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 05:37:19.75ID:qGfW9kbv佐村河内とかね‥
0788デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 09:53:41.71ID:/0HCdFAV優れた曲で勝負したいならそういうコンテストに出すべき
レコード会社で採用されたいなら
カップラーメンやハンバーガーみたいな食べやすさ・わかりやすさを追求すべき
あるいは中東なんかの王族を巡ってパトロンになってもらうほうが簡単かもよ
0789デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 17:51:53.15ID:4IBTADIH名前を借りるゴーストなんて商売で成り立ってるくらい
0790デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 21:42:15.22ID:ffzDffzj0791デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 21:49:48.43ID:4IBTADIH大学や研究生の論文だって教授の名前になる
音楽や小説だってゴーストの名前が記載されて、本当の執筆者は分からない
0792デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 08:31:46.69ID:uyJvzdpF相手の口元まできちんと送り届けるまでが責務
ドラゴンクエストへの道を読んで出直してこい
0793デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 11:27:32.47ID:nibSxy0kインターネットもないから暇な時間はゲームするしかないし
今はyoutubeで動画が垂れ流しになってて、
ニコニコに実況動画が上がっていて、
市販ゲームは高度化していて、
とにかくゲーム製作のハードル高すぎ
0794デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 11:46:22.09ID:mSVYX7HYライトというのはスマホの単純ゲーではなく
ファミコン〜スーファミくらいのゲームかな
個人で現実的な規模っていったらこのくらいだろうし昔を知る年寄りだけじゃなく
若い層にとっては斬新に感じる人もいるみたい
0795デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 16:01:06.44ID:vaEkQFq20796デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 17:54:05.21ID:h8EySD2zその頃の携帯はまだ画像とかもまともに表示出来ない。
だから文字だけのRPG。
しかも、開発期間二日。準備期間とかもなし。
徹夜でぶっ通しではあったけど。
そんなクソゲーゲーがいくつかの雑誌に載った。
当時携帯用のゲームなんて存在しなかったと思うから、そのせいだろう。
0797デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 20:39:32.45ID:CH9s4yg5人のやらないことをやれ、か…
0798デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 20:43:29.80ID:khS7oMw21.解像度の小さい機種に合わせた解像度のテクスチャのみを用意し、解像度の大きい機種の場合は拡大表示する
2.解像度の大きい機種に合わせた解像度のテクスチャのみを用意し、解像度の小さい機種の場合は縮小表示する
3.二種類以上の解像度のテクスチャを用意し、機種の解像度によってロードするテクスチャを分ける
描画時の負荷、リリースアプリのサイズ、プレイヤーへの見え方、一般的な開発ポリシー、実装の手軽さなど、
総合的に考えるとどれがいいんでしょ?
機種はAndroid、iPhoneの両方。
過去4年くらいまでのスマホで動くようにしたい。
OpenGL ES 1.1利用。
0799デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 23:26:05.78ID:ajDAIYpe1は画質的にない
2はロード遅くなりそう、実装難しい
3は簡単だが、沢山使うと容量が2により増える
小規模なゲームなら3
画像を沢山使うゲームなら2じゃないか
てかなぜES1.1
ほぼ全デバイスが2.0対応してるのに
ES2使ってピクセルシェーダーで縮小すればロード時間が遅くなるのは多少抑えられるかもしれない
0800デフォルトの名無しさん
2015/08/07(金) 23:47:56.33ID:ajDAIYpe起動時に端末の解像度に応じた画像を取って来るようにすれば
端末に保存するデータ量を少なくできる
動的に縮小する場合は綺麗に表示できる最小サイズにして保持した方が良いだろう
512x512を256x256に縮小して表示するより256x256を256x256で表示した方がGPUのデータ転送量が少ないもの
0801デフォルトの名無しさん
2015/08/08(土) 02:21:06.21ID:pFFZvIq1無線通信は遅いから、
通常用で作って、Retina では拡大表示する
0802デフォルトの名無しさん
2015/08/08(土) 12:01:16.07ID:Mc/f/Gdiちなみに俺は07年ガラケー
0803デフォルトの名無しさん
2015/08/09(日) 13:22:20.20ID:h+ZKz8Aeで、さすがに GLES は 2.0 でいいでしょ。パレット画像を扱うシェーダを作ればダウンロードサイズも減るし VRAM アクセスも減る。
0804デフォルトの名無しさん
2015/08/09(日) 14:31:01.62ID:6kY5wVWtそんな事したら線形補間できなくなる
パレットの色ではなくインデックスの方が補間されてしまう
扱うデータ量は確かに少なくなるが
複数のテクスチャを扱う必要があるしフラグメントシェーダーもただテクセルを取得して返すだけの物と比べれば複雑化する
パレットから色を取得する前にインデックスの入ったテクスチャを常に先に取得しなければならないから
並列処理も妨げられ結果的に逆効果になりそう
16bitのテクスチャや圧縮テクスチャの方が良いだろ
0805デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 16:01:07.99ID:SRUlYeJUあれも画像の量はなかなかのものだろ
今iPhoneのパズドラの容量確認したら941MBもあったw
0806デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 17:06:26.41ID:TesTPn+x本当に何もわかってないんだから口出すなよ。
> そんな事したら線形補間できなくなる
君のところのシェーダは何命令書けるの?w
> 複数のテクスチャを扱う必要があるしフラグメントシェーダーもただテクセルを取得して返すだけの物と比べれば複雑化する
複数テクスチャなんて、避ける必要があるような面倒じゃないだろ。アセット管理ツールみたいなの作らないの?
スプライトのピクセルシェーダなんてやることなくていつもスカスカなんだから、いつもテクセル返すだけなんて可哀想だろう。
> 並列処理も妨げられ結果的に逆効果になりそう
キャッシュミス以上のインパクトがあるワケがないだろう。なんでそんなに不勉強なんだ。
> 16bitのテクスチャや圧縮テクスチャの方が良いだろ
2D ゲームで? はあ?
パレットの問題じゃなくてお前の意欲の問題だ。やる気ない奴には何もできねーよ。
いや、アホな理屈で誰かをディスって無知をひけらかすことくらいしかできない、だな。
0807デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 17:45:59.68ID:VnVCHE8v事実上の敗北宣言w
やる気があれば何でも出来ますとか、
やってやれないことはないとか、
そういうのいらないんで
メリットのないことはしたくないし、ないのと一緒なんで
0808デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 17:49:04.62ID:JHNN4G/L早くならないなら無意味
0809デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 17:53:47.05ID:U5IRpoDy0810デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 18:21:24.69ID:k4VnlTc/0811デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 20:07:35.32ID:VnVCHE8v当たり前www
だって、線形補間をピクセルシェーダーで自前ですると、
ハードワイヤードな機能を使えないので、当然遅くなるわな
しかもしれだけじゃなく、単純に面倒なんだわ
サンプリングする、近傍四テクセルのUV値を計算するのも面倒だし、
レートを計算するのも面倒
ミップマップをしようと思ったら、もっともっと面倒
こんなばかげたことをする必要はない
配信データをパレットにしたいなら、
CPUで展開してから使えばよいだけだ
0812デフォルトの名無しさん
2015/08/10(月) 20:19:20.35ID:VnVCHE8vそのままUVとして使うと、少し問題がある
特にパレットを展開する時のように、
正確なサンプリングが必要な場合はな
テクスチャの生の値は0〜255だけど、
シェーダー内では0.0〜1.0に置き換わる
これをそのままUV座標に使うと、少しずれる
なぜならUV座標においてWRAPなら、0.0==1.0だから
255は0と同じ値を拾ってくる
そうしないと0.0と1.0が繋がらないでしょww
その辺の面倒くささもあって、使われない
以上DirectXの話
OpenGLは知らん
0813デフォルトの名無しさん
2015/08/11(火) 12:31:00.25ID:K3TbJI9b長い期間の追加ダウンロードで増えただけだよ。
でも、これから初めての時は結構DL時間がいるねw
0814デフォルトの名無しさん
2015/08/11(火) 14:29:02.63ID:vdF+Iwyaなるに決まってるだろ。理論上の性能でどこがボトルネックになるか考えてみろ。
> これをそのままUV座標に使うと、少しずれる
このレベルの低さ。
0815デフォルトの名無しさん
2015/08/11(火) 15:07:49.39ID:NYRzfKAn0816デフォルトの名無しさん
2015/08/11(火) 19:02:41.50ID:GbpFpukr0817798
2015/08/11(火) 19:58:55.32ID:AmMaNozL端末によって画面の縦横比が違うけど、これはどうやってその差を吸収するのがベスト?
例えばiPhone4もiPhone5も横は同じ640pxなのに、
縦はiPhone4が960px、iPhone5が1136pxだ
Androidも視野に入れるともっと種類が多くてやばい
うかつに描画すると必要な情報が重なって見え辛くなってしまったり、
かといって十分なスペース空けるとスカスカになってしまいそう
実際作ってみてから修正すると、こっち動かしたらあっちが見え辛くなり、あっち動かしたらこっちが見え辛くなりって状態になってやばそうなんだが
こうやって考えてると、とにかく作って問題出てから言えと言われ、
作って問題起きてにっちもさっちもいかなくなってから聞くと、最初にきちんと考えてから作れって言われるんだよ
やってらんないよもう
0818片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/08/11(火) 20:15:11.05ID:nSwTKF1w0819デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 05:30:27.37ID:ktSVNy1NMBじゃなくて、941KBだろ?
一般的に、2Dの携帯アプリのサイズは、
大きくても数MBまで
0820デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 08:00:38.35ID:7V6mtGi3上司だったら最悪だ
0821デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 10:25:51.67ID:ymbditZ+今iPhondで見たらApp120MB,データ129MBで
249MBだったけど
0822デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 10:43:54.19ID:XD0FvRJl0823デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 11:00:56.94ID:W/Nfuawsレイアウト機能のあるGUIライブラリを使えという事か?
0824デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 11:01:49.44ID:W/Nfuaws0825デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 11:14:56.97ID:KE37WlUOデータってこれセーブデータだけじゃないよなぁ
セーブデータなんて10MBもなさそう
0826デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 11:52:42.06ID:KE37WlUO0827デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 13:38:59.19ID:8G26TnBw0828デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 14:01:45.48ID:KE37WlUOさぞ楽しいゲーム開発なんだろうな
https://www.youtube.com/watch?v=fJ2RPJL1JoI
0829デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 17:33:23.46ID:UMW8YKZw0830デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 18:29:18.60ID:HxKmQhxu> 質問した者だけどよく分からん展開になってるから保留で次の質問をさせてもらう
なんだそれ?パレットが速いかどうかは君への返答じゃない。
君への返答にはお礼があってしかるべきではないのか。
> 端末によって画面の縦横比が違うけど、これはどうやってその差を吸収するのがベスト?
ベストはないが、メインのゲーム画面はスケールだけ変えて他の解像度と比べて余分な部分も書くようにして、UI 要素は画面端に寄せて書くのが楽。
>>819
ガラケーはそうかも知れんが、スマホはそんなわけない。
iOS アプリは 2GB を超すようなのもある。
iOS アプリで 20MB とかの制限があったが、それはストアからダウンロードするときに電話回線経由でダウンロードできないというものだ。アプリサイズ制限は最初から 2GB だった。
まあ数MBでパズドラ作れるんならやってみたらいい。
>>825
気の利いたところはストアのサイズを小さくして自社サーバからデータをダウンロードする。
データだけならアップデートも審査なしで自社だけでできるしね。
0831デフォルトの名無しさん
2015/08/12(水) 22:07:08.23ID:WzeIIQXKPCゲームのようにインストール前提のものなら、
パッチは単にファイルを書き換えるだけでいいと思います。
しかし、たとえば Wii のようにインストールしないゲームの場合、
パッチはどのような仕組みで当てられるのでしょうか。
0832デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 00:16:25.25ID:5Eu72noX0833デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 01:36:08.95ID:+fy7zleEディスクとフラッシュメモリ両方にファイルがある場合、
フラッシュメモリのファイルにアクセスすればいいだけ
実際はもっと複雑なことやってると思うけど
0834819
2015/08/13(木) 02:22:41.16ID:CqNjDYvCWin8で使っているフリーのエディタ、
TeraPad.exeは、1.2MBだよ
そんなちょっとしたパズルゲームの、
プログラムが120MBで、データが800MB?
3Dのモデルのデータが大きいのか?
まあ漏れは、パズドラをやったことはないけど、
3Dゲームだったとは、初めて知った
本を見たら、色々なモンスターが載っていたが、
とても3Dには見えない
iPhoneは知らないけど、
Android用のフリーアプリの多くは、
5MBまでのサイズ
0835デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 02:51:26.49ID:DcP+6Ns0androidのパズドラはストア情報に48MBって書いてある
そのほとんどがプログラム本体に組み込まれているリソースだろうね
俺も遊んだことないんだけど、調べたらモンスターの種類が2000以上あって
それらの画像の解像度が相当高そうなのと、音声ファイルのサイズがばかにならない
モンスターごとにボイスとかあったりすると、それだけでサイズが跳ね上がりそう
0836デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 08:16:20.38ID:7fwE8b43だから思い込みを押し付けるのはヤメロ
プログラムが120MBなわけあるかよ
どういう構成か位分かった上で書いてるもんだと思ったらそれも知らずに書いてるのか
比較対象もエディタやフリーアプリというんじゃなくせめて「ちょっとしたパズルゲーム」にしろよ
0837デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 08:42:08.94ID:mPByWcg9追加のシナリオや画像、動画は後付け
0838デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 14:19:12.49ID:YBCyuJGa0839デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 14:32:53.82ID:QlqR3a9bモデラーとかで、頂点や辺をマウスで選択するけど、
どんなアルゴリズムやデータ構造が使われてるのかな?
0840デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 14:38:54.15ID:5Eu72noX0841デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 15:03:56.74ID:GOEW1jI9基本的に座標系の中心決めてから、sin、cos使って頂点座標を変化させるだけだと思うのですが
0842デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 16:44:57.44ID:3qEzFsyIWii は知らないが PS シリーズは OS が HDD などにアップデートをインストールする。
起動時に、あれば最新のを使う。
>>841
自力でゴリゴリをシェーダでやればいい。
CPU でやりたいなら double 版ではなく float 版の三角関数を使うこと。極端にパフォーマンスは落ちるが、作るゲームに足りてればいいんだから、実測が一番。
0843デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 22:24:44.81ID:Nn6CjexM>>842
少し疑問が解消されました。
お二人とも、ありがとうございました。
0844デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 23:35:28.97ID:GOEW1jI9ありがとうございます
なるほど、float版を使うと速いんですね
ちょっとゴリゴリ書いてみます
0845デフォルトの名無しさん
2015/08/13(木) 23:53:07.02ID:y94KtoEa0846デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 00:39:35.47ID:i7o/dyJvデュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンラインTCGツクール系 》 ソフト(エディタ)の企画。
例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してある制作ソフト。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
バトスピ、ヴァンガ、バディ、ドレノ、フォースofウィル、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、ガンダム・ウォー、ディメンションゼロ、ライブオン、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
WEB通信での対戦は、個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを可能な仕様とする方針。
設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな? 他に、優れたエディタ有ったら挙げてみて。
個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。
↓
エディタ系ソフト群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。
↓
遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
なるべく前述3つで可能な再現は全て実装させる方向を目指す。 まぁ努力する・・・
バトスピ、ヴァンガ、バディ、デュエマなど、発売済みゲームソフトの存在するケースはベンダーに研究させる。
↓
TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正。
↓
機能制限した下位版を5万円以上で発売 + デュエリーグ用に改造した上位版でサーバー稼動=営業開始。
↑
下位版の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。
さ〜て、製作を受けてくれるベンダーが見つかるかな?ww(クス
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1438617407/l50
0847デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 02:47:35.23ID:rF6oehpLfloatを使うと
極端にパフォーマンスが落ちるって
言ってるようにみえるが
0848デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 08:41:56.76ID:mMb0xxGGfloatはdoubleに変換して、結果をまたfloatに戻すから遅いよ
0849デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 09:05:44.43ID:kL/L7plt何をもって3Dゲームと呼んでるか知らないけど、パズドラは通路の描画に3D使ってるだけ。あとはイラスト。
ひょっとすると、3D描画で全て描いてるかもしれないけど。
0850デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 09:33:19.78ID:fIy26uaM0851デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 10:49:03.53ID:WXicrjJA0852デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 11:03:15.17ID:rF6oehpLSFCゼルダも3Dゲームになるな。
0853デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 11:06:25.22ID:U6vauxLA3D処理というのは具体的にはどのような処理を指している?
0854デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 13:20:02.76ID:9bFEKbx/奥行きで割り算
ポリゴン表示
0855デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 14:56:20.65ID:kL/L7plt0856デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 17:42:41.74ID:EgNBXWTa3D座標計算だけじゃ3Dとは言えない
画像表示処理で3Dポリゴン使ってるかどうかだ
0857デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 18:48:42.93ID:X8rqakQn0858デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 19:02:59.75ID:XIaTomR70859デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 20:28:14.62ID:GBN/uLj40860デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 20:35:01.32ID:WXicrjJA特に発端はゲームの実行ファイルのサイズだっただろゴミクズ
2Dゲームは実行ファイルのサイズが小さいみたいな前提で語る奴がいたからこういう話になったんだろ低能
だったらプレイヤー視点でどう判断するかという話ではなく、プログラム視点の話だろうが池沼
だから処理で3D処理やってるかどうかが焦点だろうがカス
0861デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 20:51:14.95ID:GBN/uLj40862デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 20:58:49.84ID:U6vauxLAスーファミのパイロットウィングスやF-ZEROは3D?
ファミコンのスターラスターやゲームボーイのエックスなどは?
初代DOOMはポリゴンは使ってなかったが、あれはどう? 2Dゲー?
0863片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2015/08/14(金) 21:01:27.81ID:qMkXaiUF2D/3Dミックス
といった分類になるんじゃね?
0864デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 23:10:24.70ID:mnm21qgr> スーファミのパイロットウィングスやF-ZEROは3D?
じゃあアウトランとかスペースハリアーはどうなんだ。
> 初代DOOMはポリゴンは使ってなかったが、あれはどう? 2Dゲー?
お前はあのマップをポリゴンじゃなくてどうやって実装する気なんだ。
0865デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 23:48:37.56ID:9bFEKbx/この先、ファイナルファイトは2Dなのか3Dなのかって話になるから、絶対
ファイナルファイトだから
0866デフォルトの名無しさん
2015/08/14(金) 23:52:01.30ID:aIfnkVsk絶対ファイナルファイトやね
0867デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 00:26:03.67ID:8Sk8JIPx> お前はあのマップをポリゴンじゃなくてどうやって実装する気なんだ。
昔のCマガジンに実装方法が載ってたよ。
うろ覚えだけど、今で言ういわゆるポリゴンではない。
台形をレンダリングするのに特化した方法だったような気がする。
あと、床と天井は視界に対して常に水平、壁や柱は常に垂直というのをいかして、
描画の最適化のために、両者でラスタライズの方向を変えてたと思う。
要するに、昔のメガデモに使われてるような技術だよ。
0868デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 03:21:36.96ID:H1zaN2fo通路は3Dっぽく描いているけど、2Dゲーム。
どちらが前に描かれるかの、深度バッファは無い
ダヴィンチの最後の晩餐などで使っている、
遠くの物を小さく描く、遠近法
0869デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 07:03:59.84ID:F2IDAebS0870デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 07:35:11.99ID:9LBFe6jG変形スプライトを使います。
セガサターンはそれを用いて3D描画しています。一方PSは三角形ポリゴンで描画。
0871デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 09:48:24.89ID:aA1wuRVLあっそう。じゃあ一部撤回する。
床はともかく、エッジウォーキングでDDAでってやってればもう今のポリゴンとほとんど変わらないだろ。
サターンのは同じピクセルを二度書きすることがある出来損ない。モアレが出るからそれを期待したエフェクト以外では半透明が使われず、その代わりにメッシュがあった。
0872デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 10:45:09.58ID:mQoqgFgmWizが2Dだって?馬鹿馬鹿しい。
つーかゲハでやれよ。
0873デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 10:55:23.87ID:SDZQqyG1現代のゲーム開発用の言語と、今後の主流が解れば教えて頂ければと思います。
0874デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 11:09:13.24ID:8Sk8JIPx> 床はともかく、エッジウォーキングでDDAでってやってればもう今のポリゴンとほとんど変わらないだろ。
その理屈なら、スーファミなどの回転機能も今のポリゴンと「ほとんど」変わらないことになるが。
0875デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 11:31:00.82ID:j4iBQT2t0876デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 12:21:03.15ID:GFriyjEwだったらJavaで開発するようになるのは不思議でもないんじゃないの
0877デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 12:52:27.91ID:BKR/CuES二次関数y=x2だとジャンプっぽくないですよね
0878デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 12:59:44.94ID:9LBFe6jGgにはボタン押下時に例えば10を代入、ループ毎に−1を行い、yが着地したらgを0にする。
こんな感じでやってみてしっくりくる値を割り出せばいい。
0879デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 14:46:29.44ID:W6JaZd5W0880デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 15:48:20.79ID:GFriyjEw0881デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 20:05:31.45ID:LBWa+yA4もともとfpsが重要になるようなゲームで使う代物じゃないよ
DirectXTKのSpriteFontみたいなので我慢なさい
0882デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 21:27:33.23ID:TNhptVLS重いもクソもあるんか?
0883デフォルトの名無しさん
2015/08/15(土) 21:39:59.43ID:GFriyjEw0884Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/15(土) 21:44:46.98ID:+lsD/trVDarkBASICさえ使えれば簡単なのに、使おうとさえしないところがウケるな(ゲラ
0885デフォルトの名無しさん
2015/08/16(日) 00:32:47.81ID:AC1P33gfTrueTypeFont(TTF)が重い
ビットマップじゃなくて、
Vector Graphics という計算式で描いているから、
どんなに拡大しても、あらが出ないが重い
0886デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 08:37:17.63ID:YgfDTou5DBオープンに類するような無駄な処理をしているかもしれない
文字表示は下手な組み方すると目玉が飛び出るほど遅い
0887デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 12:24:27.37ID:OdHmt+S+DBオープンってなんだよw
0888デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 12:59:07.75ID:Fj/4E2oIGDIとあまりかわらない
0889デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 13:08:10.58ID:kIhXpIIKそれこそGPUの十八番じゃん
DirectWriteで100倍高速とか
なってもいいのに
0890デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 13:13:33.53ID:Fj/4E2oI0891デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 16:27:32.25ID:HOWsJ5Ax0892デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 17:29:02.02ID:fqWyJ0EEhttp://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch25.html
遅いのは何か変なことしてるかもしれないし
ソース無しでは分からない
0893デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 17:47:48.80ID:u5S9KORn>>874
エッジウォーキングしてないんだから俺の理屈ではほとんどにならないだろ。
>>877
ジャンプは二次関数でいいんだが、普通は微分する。また、速くなり過ぎないようにリミットを付ける。
マリオのは長押しで高く飛ぶために、押している間は初速のままで、離したら下方向に加速する。
0894デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 17:55:07.77ID:w/R/yekN3Dポリゴンのサブセットでしかないし
GPUのトライアングルセットアップ使った方が速いだろ
もしかして違うの?
0895デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 18:08:20.53ID:fqWyJ0EEGPU Gemsに書いてある方法はテッセレーションは使わないぞ
0896デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 18:45:24.64ID:iRQux5Tr0897デフォルトの名無しさん
2015/08/17(月) 20:37:31.85ID:YgfDTou5カード集め系は自キャラの画像やらカットインやらをその都度通信で送るとか
馬鹿なことしてるっぽくてゲンナリ
0898デフォルトの名無しさん
2015/08/18(火) 02:18:42.86ID:3tqx1VXTだから、最初からアプリに、
必要なデータが含まれているのかも
0899デフォルトの名無しさん
2015/08/18(火) 15:49:20.11ID:RmhR69rEポリゴンに直した後なら GPU 使って速くなる場合も結構ある。
出力ピクセル数の割に頂点数が多いし、それなりの文字数を一つの頂点列にして描画しないとキック回数が増えることも不利になる。
ベクターグラフィックの形状データから頂点列を作成するのに GPU は使えないし、ラスタライズよりそっちが重い。
オフラインでポリゴンに直しておいてもいいが、なら大抵の場合にビットマップの方がいいんじゃね。縮小時にバイリニアフィルタできるし。
> ベクターグラフィックスって
> 3Dポリゴンのサブセットでしかないし
ベジェとか NURBS なんかもサブセットになるの?
0900デフォルトの名無しさん
2015/08/18(火) 17:11:22.32ID:Y2Y8VuHa0901Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/19(水) 08:55:53.21ID:0ZvmHNhGDarkBASICさえ使えれば簡単なのに、使おうとさえしないところがウケるな(ゲラ
0902デフォルトの名無しさん
2015/08/19(水) 10:35:24.24ID:pYGrfsFaそれでも完全にCPUでレンダリングやるより速いとしている
新しいGPUであればGPUでテッセレーションも行われる
0903デフォルトの名無しさん
2015/08/19(水) 13:53:49.59ID:hzkTv56U0904デフォルトの名無しさん
2015/08/20(木) 09:25:44.88ID:bRB3ICzsただしバグで無駄になるとユーザーからキレられる
0905デフォルトの名無しさん
2015/08/20(木) 09:51:28.09ID:x67MRpMLつまりダンジョンに入った時点でフラグ確定してセーブしてしまえばよい
そうすれば何度リセットかけても結果同じで
誰も損得しない
0906デフォルトの名無しさん
2015/08/20(木) 20:37:31.39ID:nKk4UFazクリアできる→スタミナは予定通り消費された
クリアできない→スタミナが無駄になった
ってことだと思ってたんだが。
クリアできない場合は、スタミナ回復orコンティニューに課金アイテムが必要だが、
そこでリセダンされると課金アイテムが売れないから困るってことではないのか。
0907デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 09:43:46.00ID:S8ndpYq00908デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 13:16:11.96ID:WXinACyB入った時点でセーブしたりスタミナ減らせば
入った後いくらリセットしても取り消せないじゃん
ダンリセされるようなアホな作り方してるのって
結局プログラマー自身が早々にバグ技使って自分で稼ぐためだろ
0909デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 13:42:08.58ID:Jf4yHW0Z0910デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 15:22:49.65ID:tHGBzUr/ダンリセ要件ってこれだろ↓
・ダンジョンの開始時点、もしくは開始以降の任意の時点に戻って再開できる
・開始したこと自体はリセットできない(消費したスタミナは元に戻らない)
ただ、電池を抜いただけでダンリセできるから、ダンリセ対策はほとんど不可能。
できるとすれば敵やプレイヤーが1回行動するたびにデータを保存するくらいか。
0911デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 15:49:10.79ID:S8ndpYq0ぐぐってみたけど、一番有名なやつは
ノーコンティニューできるまでやり直すみたいだが
0912デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 16:35:02.60ID:tHGBzUr/ダンリセ要件ってこれだろ↓
・ダンジョンの開始時点、もしくは開始以降の任意の時点に戻って再開できる
・開始したこと自体はリセットできない(消費したスタミナは元に戻らない)
ただ、電池を抜いただけでダンリセできるから、ダンリセ対策はほとんど不可能。
できるとすれば敵やプレイヤーが1回行動するたびにデータを保存するくらいか。
0913デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 16:36:09.65ID:tHGBzUr/0914デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 17:52:24.54ID:Jf4yHW0Zたとえばダンジョンの階層が変わるタイミングとか、戦闘開始時、終了時とか
保存処理の負荷が無視できる範囲で定期保存するだけで多くの場合は問題ないと思う
0915デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 20:35:13.67ID:O20wG0Br鯖から見て蔵との通信異常が発生したら保存すればいいだけ
蔵はもう一度初めからやることになっても
鯖は記録してるんだからダンリセかどうか判断できる
判断できれば対処も出来る
0916デフォルトの名無しさん
2015/08/21(金) 22:19:58.07ID:S8ndpYq0通信をギリギリまで節約してるからその辺とのバランスなのさ
0917Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/22(土) 02:33:07.60ID:XzIl03IG…あ、そのものかw
0918デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 05:26:09.63ID:vQqGb6NT0919Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/22(土) 05:43:40.26ID:XzIl03IG0920デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 06:19:44.52ID:FJyS91cCパソコンのッモルピグみたいに
どうせ暗号化しても1回辺り1KBにもならないだろ
>>918
俺がやったのはオフラインでは入れないのばっかだ
ゲーム内課金が絡むやつは大抵そういうシステムな気がする
0921デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 07:53:10.90ID:vQqGb6NT0922デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 09:05:14.53ID:YADZSSX4ユーザーに不幸なことがあったときに
セーブすればいい。
0923デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 09:11:06.60ID:c1i59VqLそれこそチートの温床だろ
0924デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 09:45:14.85ID:vQqGb6NT0925デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 12:49:08.94ID:OYpABpbg0926デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 12:50:28.63ID:vQqGb6NT0927デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 19:02:06.20ID:FJyS91cC非合理的な分野で合理的な判断を下そうとするとかあまりにも非合理的すぎる
効率がどうこうと言う人もいるが、合理性と効率を混同すると判断を誤ることになるし、
そうすると攻略サイトを書けるレベルでゲームの全体像を把握してから判断すべきだという結論に達する
そういう結論に達すると、おのずと★の数に関係なく実際にプレイしてみることになる
だから★がいくらだろうと暇さえあればみんな一度はプレイしてくれるよ
お前が手を抜いたりせずに地道なマーケティングを行い、綿密な企画を立て、それを実際の製品に落とし込めば、
そのゲームの趣向に合致する消費者はプレイすればそのゲームの良さに気付く
よって★は全く気にする必要なし
但し、認知されないことにはプレイ云々以前の問題だから、プロモーション戦略は重要
だからパズドラはあれだけCMを大量投下している
★が重要ならCMではなく★5のほうに金を払う
0928デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 19:03:06.15ID:FJyS91cC0929デフォルトの名無しさん
2015/08/22(土) 21:54:08.29ID:rcv42q+I経験値も無し
ただプレイするだけ
当たり前
それでなければオフゲ作ればいいだけ
0930デフォルトの名無しさん
2015/08/23(日) 01:11:14.00ID:EoUhhZk5★評価が減ればランキングは勿論、検索順位にも影響が出るため
星の数ほどあるアプリに埋もれてDLすらされなくなるんだけどね
まあ個人製作レベルのゲームの話しかと思っていたから
比較でパズドラ出されたらぐうの音もでないよ
0931デフォルトの名無しさん
2015/08/23(日) 13:46:00.07ID:xCuRddTHそれも難しい。
プレイヤーによっては負けてからじゃなくて負けそうになった時点でダンリセするし。
だいたいのゲームはプレイヤーが負けた時点でもセーブするからな。
さらに面倒なのは電池を抜くダンリセの方法があること。
電池が抜かれた瞬間にシステムが落ちるから、アプリ終了時みたいに検知してセーブとかできないし。
0932デフォルトの名無しさん
2015/08/23(日) 15:11:44.93ID:vbs0/wC6お前バカだろ
0933デフォルトの名無しさん
2015/08/24(月) 05:19:01.18ID:zP3ZLZcV0934デフォルトの名無しさん
2015/08/24(月) 10:03:52.20ID:vvEJcZfBココ。
0935デフォルトの名無しさん
2015/08/24(月) 10:12:48.39ID:JsOEdkcC0936NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/08/25(火) 22:13:19.48ID:WwLbMRpa隠しパラメータで乱数結果に対する幸運度を作って
不正終了時に一時的なペナルティを若干それに一定時間課せばいいんよ
プレイヤー側からとしたらあんましやりたくないゲームだけどな
不正終了検知くらいはできるだろ
0937デフォルトの名無しさん
2015/08/25(火) 22:42:39.64ID:bwlYR2I5633 名前:NAS6 ◆n3AmnVhjwc [] 投稿日:2015/07/05(日) 19:06:31.29 ID:v9UjDf+H
グローバルスコープの配列で出来ないことは動的確保だけだけど
free()でメモリ節約の意図がないならば
プログラム仕様上の最大容量でグローバルスコープ配列確保で全て済むよ
0938NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/08/25(火) 23:09:20.59ID:WwLbMRpafreeやdeleteを使う気がないんならば
グローバルスコープ配列を、必要量、取ればいいだけだろ
freeやdeleteを使わないんだったら、静的にメモリを確保してるだけだし
0939NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/08/25(火) 23:22:01.38ID:WwLbMRpa・・・
p=malloc(10);
・・・pにゃむにゃむ、freeはしない
}
void main(){
hoge();
}
なんてのは
type p[10];
void hoge(){
・・・pにゃむにゃむ
}
void main(){
hoge();
}
こっちのほうがいいよ
0940NAS6 ◆n3AmnVhjwc
2015/08/25(火) 23:25:02.09ID:WwLbMRpa0941デフォルトの名無しさん
2015/08/26(水) 00:48:20.86ID:5P6ATqZc沢山のオブジェクトを配列で管理するんですか、糞ですねって
0942デフォルトの名無しさん
2015/08/26(水) 00:54:56.50ID:HiRwiwvf0943デフォルトの名無しさん
2015/08/26(水) 12:50:05.01ID:FprEi9JI0944Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/27(木) 02:43:11.51ID:IRBgIYHT・ Menuet OS [ http://www.menuetos.net/ ]
WindowsにもLinuxにも依存しない独立型最新64bitOS。
Flat Assembler標準搭載、アセンブラでプログラミングをするコトが前提の、異彩を放つ開発環境。
システムコールが公開されていて、アセンブラから自由に呼び出せる。
フロッピー1枚で起動でき、HDDを必要としないコンパクトサイズ。
- - - - - - - - -
[ Assembler ] Menuet OSに標準搭載 / Windows版あり
・ Flat Assembler [ FASM: http://flatassembler.net/ ]
Menuet OS標準搭載のコンパクトサイズのインテルニーモニック64bitアセンブラ。
Windows版も用意されている。
0945デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 12:13:22.26ID:R9bKQX9Dトランザクションの概念がないのか?
想定外の状況になっていたら、ロールバックするのは当たり前。
0946デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 12:17:09.48ID:R9bKQX9D0947デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 12:38:16.72ID:7vboUKHn0948デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 12:59:20.47ID:i8tXgKX2蔵側で得たものは全てキャンセル
さらにリセット回数は鯖側で把握可能であるから
ペナルティとしてこっそりカスしか出ない回数を同数以上組み込む
0949デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 13:01:38.98ID:i8tXgKX2欲しい結果を出せない
ダンリセさせない方が結果的によいという方向には作れる
0950デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 13:30:05.39ID:7vboUKHn0951デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 15:25:56.43ID:0CpQTIyg即効淘汰されるわ
0952デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 21:18:17.99ID:SrFggjOoスマホゲーはよく知らんけど
0953デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 03:26:45.62ID:95a8lqggクリア対策抜きで語るのは楽だよなw
ダンリセの目的はアイテムだけじゃなかろうにw
0954デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 06:18:49.96ID:Rnfgtwfxそれが普通
無能な馬鹿が永遠にわからないだけ
0955デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 11:18:57.77ID:nj6MKZ1Vネトゲは基本的に固定回線だから切断は珍しいけど
スマホゲーはユーザーに非がなくても切断することがあるんで(電車の中とか)
切断にあまり大きなペナルティがつかないように配慮する
0956デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 12:02:28.88ID:iskwLeBc0957デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 16:02:15.07ID:nj6MKZ1V0958デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 18:41:22.55ID:WxHFBL7U1〜2年で塗り替わるかもしれない
0959デフォルトの名無しさん
2015/08/28(金) 19:49:15.51ID:HfCFvhYYなるほど手加減しつつもペナルティは与える感じですか。
何をいつ同期させるかとか考えることがいろいろあるんだねー
0960デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 05:07:54.14ID:jAeNFIXw馬鹿はクソして寝てろ
0961デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 05:52:49.11ID:0x7YKdNjそれかミスでゲームオーバーになった場合は復帰させろよ。
画面上をマッハで指動かしたら画面から一瞬外れただけなのにゲームオーバーとか異常だろ。
そういうミスなら何度でもスタミナなしで再挑戦させろよ。
それで金取るとか確実に頭おかしい。
苦情を何度も送ってるけど一切返事なし。
金取るだけ取ってメリット出せないとか精神構造疑うわ。
無課金の乞食プレイヤーが何で何十万も課金してきた俺よりいいキャラ持ってんの?
そういうところをきちんとできない企業は設立から3年以内に確実に潰れる。
0962デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 06:00:52.01ID:0x7YKdNj雷が炎に弱いって何?
それについて合理的な説明は一切なし。
炎で雷が消せるのか?
雷や電気に炎当ててもどうにもならないとうことは小学生ですら分かる。
つまりこれを考えたのは小学校すらまともに卒業してない引きこもりのゴミ。
こういう産廃は教育によくないから一刻も早く公開停止にすべき。
0963デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 06:23:29.18ID:zHOIzq+g0964デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 08:39:25.59ID:Olgwt0Zo0965デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 08:44:45.21ID:nbpoaD7x0966デフォルトの名無しさん
2015/08/29(土) 11:59:03.11ID:hZAZ8Spv0967Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/30(日) 07:21:57.53ID:32lMrshB東洋経済オンライン 8月29日(土)11時0分配信
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150829-00081384-toyo-bus_all
3年前に携帯電話向けゲームのヒットで479億円の最終利益をたたき出したグリー。
が、8月5日に発表した2015年6月期の決算は、営業利益が前期比で約4割も減少。
351億円の減損損失が響き、上場来初の最終赤字に転落した。
(中略)
同社は『釣り★スタ』や『探検ドリランド』など、自社のプラットフォーム上で提供する、
ブラウザゲームで急成長を遂げてきた。が、スマートフォンの普及で、アップルやグ
ーグルのプラットフォーム上でゲームを配信する、ネイティブゲームが台頭。こうした
事業環境の変化への対応が遅れ、ヒットを出せていないのが最大の課題だ。
(中略)
しかし、「エンジニアがブラウザからネイティブへシフトするのは、水泳選手が陸上選
手に転向するくらいの違いがある」(ゲーム会社幹部)。ディー・エヌ・エー(DeNA)など
同業他社は、外注を積極的に活用することでネイティブシフトを図っている。一方、
グリーは自社エンジニアによる内製にこだわり、社員教育を進めてきた。
(以下省略)
0968Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/30(日) 08:01:13.91ID:32lMrshBいう記事をみてるとガラケーは終わってて、固定層の少ないスマホ市場の枯渇も近
いんじゃないかと言う予測も早いかもしれない。
生産管理の考えで市場を見通すと、大規模開発で特定タイトルの上位独占を狙うの
は薄利多売かつ危険で、ジャンルの拡大と新規需要の掘り起こしが重要になる。
が…大口株主の承諾が得られる可能性は低く、市場転換のリスクはある程度みて
おくべきかもしれない。
…” 大規模タイトルが飽きられている ” と言う背景もある。
固定層はなるべくお金を使わない遊び方しかしないので、これを狙うのも難しいだろ
うな。
今後成長が見込めるデバイスとしてはWindowsタブレットがあるし、決済手段が簡単
で根強い固定市場を持つMacApp市場に参入するというのもあり。
Android市場は今後も成長していくが、それは 「 安い価格に釣られて追随していく生
活必需品としての市場 」 で、アプリケーション市場としての魅力は低下するかもしれ
ない。
0969デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 10:41:44.45ID:KX044tqf0970デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 11:02:55.49ID:bYlp1Mb/似てるけど別人
0971デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 11:37:49.70ID:2bT5KToOこいつはコンパイラのインストールさえままならないほどの重傷者
0972デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 11:52:55.24ID:/PELE0GV0973Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/30(日) 12:05:10.62ID:32lMrshBfor ASUS ROG SWIFT PG278Q or above (C)2015 Chronicle & Futures Labs.
ZIPファイル: http://upload.saloon.jp/src/up14801.zip
スクリーンショット1(標準): http://upload.saloon.jp/src/up14802.jpg
スクリーンショット2(参考): http://upload.saloon.jp/src/up14803.jpg
クロニクル&フューチャーズ研究所は3月4日、最新WQHD27''G-SYNC144Hzモニター、ASUS ROG SW
IFT PG278Q用テストプログラム第3弾を作成したと発表した。
これによると、PG278Qは2,560×1,440ドット、27インチ、秒間144コマ出力、自動可変フレームレートと言
った性能で、秒間60コマでは味わえなかった滑らかな動き、フレームレート増減による画面切り換えの
不自然さを解消、実際にPG278Qの動作画面を見るまではこの効果は分からないと言う。
テストプログラムの内容はIntel Core i7-4770K + nVIDIA GeForce GTX 780 Ti以上のスペックを持つPC
を標準動作するものとし、フレームレートの切り換えを画面上のキー操作の説明を見ながら変更してみ
ると分かりやすい。
以下、前回から設定の変更があるので要注意。
nVIDIAコントロールパネルから [G-SYNCの設定] → [G-SYNCの有効化] をチェックし、[3D設定の管理]
→ [垂直同期] の項目で [G-SYNC] を選択し、ウィンドウ下の [適応(A)] をクリックする(既にG-SYNCを
選択している場合はそのまま)。
次に、nVIDIAコントロールパネルから [ディスプレイ] → [デスクトップのサイズと位置の調整] → [スケーリ
ング] の項目で[縦横比(S)]、あるいは [全画面表示(U)] を選択し、[スケーリングを実行するデバイス]
から [GPU] を選択し、[ゲームとプログラムによって設定されているスケーリングモードを上書きする(O)]
のチェックボックスを入れておく。
Windowsのコントロールパネルを開き、[デスクトップのカスタマイズ] → [ディスプレイ] → [解像度の調整]
を開き、[詳細設定] の項目をクリックすると、ウィンドウ下に [モードの一覧(L)] が出るので、予め実行す
る解像度を選択しておく。
0974Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/30(日) 12:05:44.27ID:32lMrshB選択された解像度によってはG-SYNCモードが選択されない場合があり、解像度そのものも選択されない
場合もあり、その場合は自動的に最適な解像度が選択される。(推奨2,560x1,440x32ビットカラー、もしくは
1920x1080x32ビットカラー)
そしてダウンロードしたZIPファイルをダブルクリックすると実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリ
ックすればよいw
DirectX9.0cが必要な場合は、” directx_Jun2010_redist ” で検索すれば出てくる。
0975Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/30(日) 12:44:43.57ID:32lMrshBVisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/)
MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
インタープリター形式で直接実行モードもある。
0976デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 20:32:33.46ID:r7JkKPAiNG非表示が連発している・・・
0977デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 22:00:51.04ID:N0/u77Z00978デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 10:17:35.65ID:UQq0bNEG敵に負けたまま逃げたら一生その敵キャラに負けたままだろ。
そんなことになればプライドも何もあったもんじゃない。
映画とか観れば分かるが、たとええ敵に有利なアンフェアなゲームでも、それに勝ってこその勝負師だ。
>>964
ようカモ元気か?
>>966
お前が願望だと思いたければ勝手に思えばいいだろう。
ただ実際に100%3年以内に潰れるから結果を見れば分かること。
市場の原理とか全く知らないたろお前。
0979デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 10:20:57.76ID:UQq0bNEGクリスタルとか魔法石とか何で120円もするんだ。
法律で一律10円にすべき(これは願望)
原価ほとんどかかってないくせに120円とか意味不明。
こちとら平凡な会社員だから生活がカツカツなのに1個買うたびに120円はきつい。
0980デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 11:35:14.93ID:4UR705Ml普通の人なら、120円で、缶コーヒーを買う
0981デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 11:51:35.98ID:WHK8Qhse対価が貴方の価値観に見合わないだけの話。だから愚痴以外の何物でもない。
月収100万有ったらワザワザ書き込まないでしょw
0982Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
2015/08/31(月) 12:44:22.19ID:HBYylestOculusRift / nVIDIA 3DVision / FinePix3D総合スレ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1440817149/
0983デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 13:53:38.30ID:LZFPVqUwプログラムの話して下さい。
プログラムの話できない人は書き込まないでください。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。