【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止]©5ch.io
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0001デフォルトの名無しさん
2014/12/13(土) 11:46:25.95ID:Dafl5gLsこれらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
>>2リンク
0002デフォルトの名無しさん
2014/12/13(土) 11:47:05.64ID:Dafl5gLsGames for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0003デフォルトの名無しさん
2014/12/13(土) 11:50:40.78ID:zKb7f+m/向こうはそのまま落としましょう(´・ω・`)
0004デフォルトの名無しさん
2014/12/13(土) 11:58:16.33ID:zKb7f+m/http://blogs.msdn.com/b/directx/
0005デフォルトの名無しさん
2014/12/13(土) 12:02:19.87ID:Dafl5gLs0006デフォルトの名無しさん
2014/12/15(月) 18:23:29.27ID:ILL9b4Is0007デフォルトの名無しさん
2014/12/15(月) 18:37:37.47ID:WC1FFBtF0008デフォルトの名無しさん
2014/12/15(月) 22:07:09.07ID:4crcxMI+1週間くらい前にDirectX11を始めて、スクリーン座標で画像を出せました。
立方体も表示させてみて、2D画像を透過してみたのですがちゃんと透過されませんでした。
α値が0の場合はピクセルシェーダーでdiscardをしてとりあえず解決出来たのですが、
ほかの部分が半透明のはずなのに透過されません。
α値はピクセルシェーダーで直接値を変えているので大丈夫なはずです。
ラスタライズのCullFaceも切ってみたり、ブレンドステートを色々設定してみたのですが効果がありませんでした。
ステートなどはどちらも同じものを使っています。
DirectXは11が最初なのでまだまだわからないところがたくさんです。
ご教授よろしくお願いします。
0009デフォルトの名無しさん
2014/12/15(月) 23:43:07.25ID:4crcxMI+クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。
0010デフォルトの名無しさん
2014/12/16(火) 12:05:10.18ID:uKYEes97クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。
0011デフォルトの名無しさん
2014/12/17(水) 03:46:23.77ID:Dc8RbGImhttp://www.4gamer.net/games/276/G027669/20141216024/
0012デフォルトの名無しさん
2014/12/17(水) 06:26:12.66ID:Dc8RbGImhttp://wccftech.com/dx12-revealed-compared-dx11/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Wccftechcom+%28WCCFtech.com%29
0013デフォルトの名無しさん
2014/12/19(金) 18:53:03.60ID:lw5rbYxR遅いな俺
0014デフォルトの名無しさん
2014/12/19(金) 21:03:14.96ID:5Bz5AivOシェーダーが黒い。
まるで食い逃げ客
0015デフォルトの名無しさん
2014/12/19(金) 22:07:11.06ID:ZltX/rn00016デフォルトの名無しさん
2014/12/23(火) 10:49:28.19ID:0H8B5Rn0頂点カラーを使うと三角形の並べ方によって結果が違ってしまい困っています
B-W B-W W-B 中心の色を比べると左では(W+W)/2 中央と右では(B+W)/2になってしまいますよね
|/| |\| |/| BWは頂点カラーで黒と白とかなんでもいいです
W-W W-W W-W
見た目の一貫性を保つにはどのような方法があるでしょうか
0017デフォルトの名無しさん
2014/12/23(火) 10:54:14.96ID:0H8B5Rn0黒─白 黒─白 白─黒
│/│ │\│ │/│
白─白 白─白 白─白
0018デフォルトの名無しさん
2014/12/23(火) 12:17:13.00ID:k8juOkqo0019デフォルトの名無しさん
2014/12/26(金) 10:39:46.49ID:I+lVsNURデバッガでVSまでは動作しているのがわかるのですが、
PSが全く動作してないようです。(パイプラインウィンドウでPSが出てこない)
いろいろ試したのですが理由がわからず途方に暮れています。
詳しくは以下になります。
d3dsdkのd3d10のtutorial7を元に、
technicとかのeffectを使用しないように作り変えました。
しかしながら、なぜかポリゴンが表示されません。
デバッガでみると、vs完了後の幾何はウィンドウ内に入ってるようなので、
DirectXMathへの変換もうまくいっているようです。
d3d11は使ったことあるので基本的な知識はあります。
002019
2014/12/26(金) 10:40:31.58ID:I+lVsNURd3d10のサンプルはMSのものがtechnicを使ってるせいか、
みつかりませんでした。
0021デフォルトの名無しさん
2014/12/27(土) 20:05:02.73ID:KHqINXTa002220
2014/12/27(土) 20:46:02.38ID:lwhm2HOG転置してシェーダに渡す必要があったみたい。
それなおしたらちゃんと絵がでました...。
0023デフォルトの名無しさん
2014/12/30(火) 22:30:18.57ID:XxhmeMXM自分は全くdirectX使えないんだけど、何でdirectXで凄い3Dゲーム作れてた人達までUnityに行くの?
0024デフォルトの名無しさん
2014/12/30(火) 22:42:02.01ID:eN0LA0SP0025デフォルトの名無しさん
2014/12/31(水) 01:29:07.31ID:RfkRVbA+DirectXにかけてた時間を他の作業に割けるからじゃないかな
あとスマホ対応なんかが楽
0026デフォルトの名無しさん
2014/12/31(水) 18:09:42.76ID:bes6lyZkMSDNを見てもいまいち使い方がわからないものがあるので教えてください。
IDirect3DDevice9::GetPaletteEntries、SetPaletteEntries、
GetCurrentTexturePalette、SetCurrentTexturePaletteの4つなんですが、
指定パレットの色に描画結果が変わりません。
以下のような感じで実装しています。
//頂点位置設定
UINT PaletteNo;
PALETTEENTRY palette[256];
//paletteにパレット内容を設定(RGB値を設定するだけなので内容は省略します)
p_IDirect3DDevice9->GetCurrentTexturePalette(&PaletteNo);
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(PaletteNo,palette);
002726
2014/12/31(水) 18:10:25.79ID:bes6lyZk色が変わらないんですが、
使い方が間違っているのかそもそも効果がないのかわかりません。
効果がないとしたらパレットつきのテクスチャが生成できるビデオカードは既にないはずなので
これらの命令が何のためにあるのか…
あと、GetPaletteEntriesの使い方がわかりません。
PALETTEENTRY currentPalette[256];
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(0,currentPalette);
上記のように実装するとメモリ共有違反エラーで落ちてしまいます。
PALETTEENTRY currentPalette[65536];としても同様でした。
この辺わかる方いませんか?
※パレット部分に関して調査しているだけなので
テクスチャロードをメモリに展開→パレット修正→VRAM転送で一応対処できることはわかっています
0028デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 15:34:11.37ID:dF8ucFthテンプレートみたいなのは作らないって言ってたのにこの人ツンデレか・・・・
0029デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 22:28:58.41ID:8U8b2nwU12の詳細発表と同時にSDKも公開して欲しいな
0030デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 02:37:32.39ID:FM1q3zV4DirectX12は10のみでも問題なさそうだね
0031デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 07:24:16.12ID:LOQzAGtsまずDirectXを使った描画系開発経験がありません。WindowsAPIでなら多少はあります。
知りたいのはコアロジックとIO(そもそもDirectXはIO担当という事でいいんですよね?)をどこまで分離できるか、です。
理想の学習ルートはやりたいことをWindowsAPIで実装し、その上でGet/SetUIの実体をGet/SetWinAPIからGet/SetDirectXに置き換えていく事ですが、
(無論、WindowsAPIで作る時点で結合度を低くして特定のクラスや構造体、シグネチャに依存するような事は無いようにして、です)
この時、DirectXが私が考えている以上にコード全体に渡って汚らしく横断する物であればこの考えは破綻します。
ここが勉強方法の大きな分岐点となるので、お教えくださいませんか。
0032デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 08:20:48.38ID:hOE6mujYレンダラー等の実装を分離してOpenGLやソフトウェアだとか他のを利用できるのが殆ど
シェーダーの違いとか他で未実装な機能があるし完全なコンパチには出来ないけどね
0033デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 14:36:04.82ID:cZlOLLydパフォーマンス重視するとコアロジックもそれに依存するようになる
シェーダにスクリプト渡すの当たり前
既に組んである物を Win32->DirectX 移植する程度なら問題ないのかな?
勉強のためにいったんWin32を挟むのはNG
0034デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 17:27:31.64ID:LOQzAGtsそうなんですね、最終的にはUnityとかにも手を出したいんですが
まずはプレーンなDirectXから触りたいので、もう少し調べたり作り始めたりしてみてみます
>>33
そうなんですね、ではもうWin32はきっぱり忘れて白紙からはじめたほうがいいんでしょうね。
もしDirectXコーディングのデザインパターンを学ぶ上でオススメの書籍などあれば教えてください。
とりあえずもうお作法は抜きで入門書片手に作り始めてしまいましたが、だらだら写して書くだけでは多分頭に残らないので・・・
0035デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 19:01:34.25ID:FM1q3zV4ゲームを作るのが目的でUnityを考えてるんなら最初からUnityでいいと思うよ
Unityを使ってみてどういうものなのか理解した上で
必要と思うならDirectXでいろいろやってみたほうがいい
とか書くとこのスレが更に過疎ってしまいそうだけど
0036デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 19:34:12.65ID:hOE6mujYゲーム内で使えるアニメーションとか当たり判定、物理演算とか個人で勉強しながらやるには多すぎるし
結局やりたいことがゲーム自体を作るのが目標なのかゲームを作れる自分用ライブラリなのかハッキリと決める
0037デフォルトの名無しさん
2015/01/23(金) 23:31:38.62ID:2RR6QxjD0038デフォルトの名無しさん
2015/01/27(火) 13:06:36.67ID:XERxqsl2http://wccftech.com/microsoft-softlaunches-highly-anticipated-directx-12-level-api-windows-10-update/
0039デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 21:06:20.12ID:Rh7TkJwSネットのサンプル見るとプロシージャごりごり書いてるソースしかないので
0040デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 21:38:00.98ID:xAct8fPp最低限のウィンドウプロシャージャが書いてあればいいんだからサンプルには使われないだけだろ
普通のアプリケーションならともかくゲーム本体でも必要ないし
0041デフォルトの名無しさん
2015/01/29(木) 11:05:33.67ID:8fkAl7xNUnityで3Dゲー作ってもコンシューマ機で動くのが実証されたからね・・・
自前で3Dのゲームライブラリ持ってる人以外はUnityに行かない理由がない。
0042デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 03:30:08.43ID:KPANLF0G例えば男と女では身長・肩幅などが異なりますがボーンの構造は一緒ですよね
そこで異なるメッシュ(男・女)でモーションを共通はできないのでしょうか?
同一モーションを男女で分けてXファイル出力して見比べたのですが
アニメーション(AnimationKey)の平行移動のみ数値が異なってました
つまり平行移動が含まれてしまう場合モーションの共通化する手段はないということでしょうか?
また、モーション作成ソフトや近年のキャラクターの身長などを自由に変更できるオンラインゲーム等では
そこらへんをどう解決しているかどなたか資料かアドバイス頂けないでしょうか?
0043デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 08:29:54.55ID:VPsNtM23それに体の動きにはほとんど平行移動が入らないと思うが
0044デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 11:07:21.87ID:kF/DIWcS俺のそそり立つチンコ見てビビったから延期してるんだろ
0045デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 11:36:35.06ID:VPsNtM230046デフォルトの名無しさん
2015/02/03(火) 15:17:41.03ID:PEE4K+0t0047デフォルトの名無しさん
2015/02/04(水) 11:47:41.81ID:kErMECZ60048デフォルトの名無しさん
2015/02/05(木) 18:55:42.53ID:YXvEKvs8http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150205017/
0049デフォルトの名無しさん
2015/02/06(金) 18:50:47.12ID:O9DsWVzT0050デフォルトの名無しさん
2015/02/06(金) 22:52:01.84ID:/UY9BmXl最近のビデオカードでも4つまでってどっかでみたんだけど
チームフォートレス2とかのゲームで壁にいろんなスプレーとかで複数のテクスチャブレンドしてんのはどうやってなの?
壁の凹凸にそってるから、板ポリを薄く貼り付けただけってわけでもなさそうなんだけど
0051デフォルトの名無しさん
2015/02/07(土) 21:51:32.55ID:AvtStqdJどういう仕組みかはわからないけど、ボリュームテクスチャあたりじゃない?
動的にテクスチャに描いてるだけっても考えられるけど
0052デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 15:00:27.08ID:2EOmAxg9http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm
0053デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 18:23:00.10ID:K+vMBy000054デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 18:25:40.02ID:sBN76GX20055デフォルトの名無しさん
2015/02/12(木) 21:07:01.94ID:G3TuSDDcなんかDirectX始めてやるみたいなカキコミが多いね。
Unityの台頭でますます過疎かと思いきや意外。
自分はどうもUnity触る気にならない。
あれだけ苦痛だったDirectXでゴリゴリ書くのが今はとても楽しい。
マゾ体質になっちゃったのかもw
さすがにDirectX9のままだったらイヤになってたと思うけど、
DirectX10で体系的に整理され、11でかなり良くなったから気に入ってるんだよね。
C++も最近のC++11ですごく良くなったし、
奇しくも11揃い。
これからもC++11&DX11で組んでいくだろうなぁ。
DirectX12はどうなんだろう?
0056デフォルトの名無しさん
2015/02/13(金) 10:29:49.08ID:r/E2oVuv今年のBUILDで一般公開されるのかな
0057デフォルトの名無しさん
2015/02/13(金) 21:27:19.22ID:/mSRVDxy今さらC++でDirect3Dもないだろ。
我慢ならんのは左手座標系が標準なこと。右手座標系にも変更できるけど
そう簡単でない。おかげで物理シミュレーションでは左手外積,左手軸性
ベクトル導入しないと方程式の形が変わってしまう。
こんなのゲーム好きな奴はいいだろうけど、シミュレーションに使う気にも
なれない.
もう、OpenGL, Open Dynamic Engine, Unityでええわ。
OpenGL, Open Dynamic Engineを使うのにはまだC++やC言語につき合う必要が
あるが、もう禿どもの言語にはウンザリだわ。
計算機の性能が上がって、並列処理の技術が発展しているいまC言語やC++なんて
トランジスタ,抵抗,コンデンサ,トランス丸出しの糞言語だ。
まだFortranの方が良い
0058デフォルトの名無しさん
2015/02/13(金) 21:37:11.24ID:Cem8Aman0059デフォルトの名無しさん
2015/02/13(金) 21:58:07.87ID:TRwdiGc8より一般的で歴史も長い数学・物理の世界に合わせろよってんだ。
0060デフォルトの名無しさん
2015/02/13(金) 23:21:53.68ID:tsjQPQar0061デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 02:26:50.58ID:7HUxA6jbDirectX5時代のRMモードから止まったままなんかねぇ。
0062デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 02:33:24.55ID:7HUxA6jb0063デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 02:34:51.22ID:5wPh+SJg次々増やしているのがウザ
いいんじゃねえの11のままで
大して変わりようがねえだろもう
0064デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 02:40:02.54ID:mdFXnq+F飽くなきパフォーマンス追求は12で。
手頃に3Dは従来通り11で。
というスタンスらしい。
0065デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 09:36:27.49ID:9LKm64MZGLの話は宗教論争になるからGLのスレでやろうな
0066デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 10:59:15.66ID:JOCy6f+RDirectXTKのModelクラスもまだスキンメッシュ対応してないんでしょ?
0067デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 19:23:33.80ID:mkLJAcUoええ?本当か! あーあ、内部的にはDirectx11かDirect3D使ってるからなあ。
ゲームにはいいかもしれんが、力学シミュレーションには合わん。
最も、左手外積,左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを定義すればオイラー
の方程式とか、クォータニオンの微分方程式は問題ないが。
しかし,やめてほしいね。やっぱり、OpenGLとかODEにぎゃくもどりかねえ。
バリバリのC++(それもCUDA相当の並列処理付)で3Dグラフィックやりたいなあ。
ODE(Open Dynamic Engine)は内部的にはC++(クラスで作成しているのに)
インターフェースはC仕様だと?
馬鹿も休み休みに言え。構造体と関数ポインタ剥き出しでイライラするわ。
どうでもいいこまごまことまでさらけだすならC++でクラスで包めよ。馬鹿製作者
0068デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 19:28:50.61ID:mkLJAcUoはいはい。あなたのような博学の人がちょっとさわれば右手座標系に
できるでしょうよ。しかし、ダウンロードしたばかりのデフォルト状態
では左手座標系だ。それなら丁寧な解説サイトでも書けよ。
そんなこともせんで、知ったかぶりしてるだけの馬鹿が。お前なんか
部下から要らねえて陰口たたかれてんだよ。死ね
0069デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 20:03:11.87ID:sxbVXZzADirectXなのはwinだけだよ。
osxやandroid,iosではOpenGLだし、winでも引数指定でGLで起動できるよ。
0070デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 20:24:29.99ID:LVYvKyYLSDKmeshなんてどのソフトもサポートしてなくて不便なんだけど
0071デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:04:51.01ID:PhStbudyDirectX SDK時代ならともかく今のDirectXのサンプルって右手座標系で書かれてるからどうぞ?
あとDirectXで書かれているXNAってのが右手座標系標準だからおすすめだよお(鼻ホジ
>>70
確か、意訳すると「今ここに汎用なメッシュライブラリ(D3DX)があるが、お前ら自分のゲームにこれ本当に使いたいか?」
みたいなことをのたまってた覚えが・・・
本音としては面倒くさくなったんじゃない? 業界標準となりうる立場で
フォーマット仕様やライブラリをDirectXの名のもとにサポートするのが
その結果ライブラリどころか仕様すら不透明なFBXが跋扈してるのが正直よくわからんけど
とりあえず手ごろなメッシュライブラリはパーフェクトなものじゃないけどAssimpあたりがお勧め
・・・なんだけどもう手軽に3Dモデル動かしたいならUnity使おうよマジで
メッシュライブラリは自前で書きたくないけどDirectXは生で使うってもう今時頓珍漢なシチュエーションだよ・・・
0072デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:22:41.03ID:TtejSo3n0073デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:24:00.02ID:mkLJAcUo0074デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:27:37.98ID:mkLJAcUoブチ切れ、ごくろうさまです。馬〜鹿w
0075デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:34:19.69ID:5wPh+SJgMSはこれがあるから、、
0076デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:44:04.98ID:PhStbudy右手左手には認識の間違いを気付けたようで何よりだけど
そういやなんでお前はODEじゃなくてBullet使わんの?
>>75
HLSLじゃなくてエフェクトファイルのことならD3D10で標準APIに組み込まれたのに
D3D11の中期以降OSSの外部ライブラリになった時点でもう梯子外されてるんじゃね
0077デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 21:55:54.14ID:mkLJAcUoああ、そうかい。じゃあ、unityを右手座標系に変更できる方法も簡単に知ってるだろうな。
それも知らんなら黙っとけ。屑が
0078デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 22:14:32.37ID:TtejSo3n元からそんなに使い道があったわけじゃないし。
0079デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 22:43:13.66ID:5wPh+SJg他に何が無くなってもいいから
あれだけは残してくれなきゃ。
シェーダ管理システムって、
程度の良し悪しはあるにしても
誰もが作らなきゃならんもんだし
0080デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 22:49:41.14ID:PhStbudyとはいえ「レンダリングパスを制御するDSL」という目的には"汎用品として力不足"だったのが原因なだけで
目的そのものは十分ニーズがあったのよね、メッシュライブラリにも同じことが言えるけど
エフェクトファイルがMMD界隈で生き残ってるのを見てると勿体無かったなあとも思う
0081デフォルトの名無しさん
2015/02/14(土) 23:11:55.64ID:EjU/GIUk座標系がどうとかそういう面倒なことを考えなくていいようにゲームエンジン使うんじゃないの?
目的が左手座標を倒すことになってる気がするよ。
0082デフォルトの名無しさん
2015/02/16(月) 09:40:42.52ID:tQGykdZfゲームつくろーってサイトのDirectX9講座並みに簡単だといいんだけど
0083デフォルトの名無しさん
2015/02/16(月) 21:01:16.86ID:L2tliPgOしかし、これを物理シミュレーションに使いたいと思う人間には非常に重要だ。
座標系によって方程式の形やクォータニオンの微分方程式がかわるだろうから。
もっとも、左手系なら左手外積、左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを
導入すれば方程式の形は変わらないだろうが(その代り、数値は逆符号になる
だろうけど)
しかし、シミュレーションでもうひとつ鍵をにぎっているのはマルチメディア
タイマーだ。C#使えるならたぶん大丈夫だと思うけど。普通のOnTimerなんて
糞でとても使えない。
0084デフォルトの名無しさん
2015/02/16(月) 21:06:53.82ID:L2tliPgOああ、悪かった。お前の心臓にBulletぶちこまんで悪かった。
もっと早くやって墓の下に葬ってやりたかった.すまん。許してくれw
0085デフォルトの名無しさん
2015/02/16(月) 21:54:39.77ID:kwUp02iQ結果に機械的に変換かければ済むんじゃないの
0086デフォルトの名無しさん
2015/02/16(月) 23:23:09.56ID:dACAzpIV0087デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 01:58:20.83ID:OS4NV74W今でもスキニング用のメッシュを読み込む機能は付いてるみたいだし。
0088デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 09:29:14.83ID:6gQYt6Vbお前のことか?
0089デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 10:25:47.92ID:A1nZFeGuどっちのAPIも座標系の区別無いし、
D3DXにも右手用の関数用意されてるから自前で書く必要ないし。
0090デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 16:33:49.53ID:YwXbTF9Iそれが凄けりゃそいつの話参考にするわ。
素人意見だけど間違っちゃいないだろ?(´・ω・`)
0091デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 16:42:58.53ID:sT/CiA2T失うものなき無敵の人なら積極的に駆除するか放置するしかない
0092デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 17:30:23.11ID:Exd3QkyZゲーム作ってるのは座標系を気にしない馬鹿らしいから
このお方には同じ土俵に立っていただけないと思うよw
0093デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 22:29:53.00ID:17lLv4axその程度のことで済むからなw おめでたい奴らだ
0094デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 22:32:52.26ID:17lLv4ax>>ゲームだろうと物理計算だろうとDirectXでもGLでもどっちでもいいじゃん。
>どっちのAPIも座標系の区別無いし、
お前、正真正銘の馬鹿だな。なんちゃってゲームでも作ってろよ。阿呆が
0095デフォルトの名無しさん
2015/02/17(火) 23:40:10.53ID:F2NE4Kvpえ、使うAPIでなにか変わるってこと?
算術系のクラスをプラットフォーム毎に変えたりしたことないよ。
0096デフォルトの名無しさん
2015/02/18(水) 07:59:06.50ID:yf7GcFzI相変わらず、directxの自作シェーダはよく落ちる。
少しパラメータを設定し忘れただけで、ディスプレイ出力がなくなり、電源の強制終了を余儀なくされる
ここだけms-dos時代に帰ったような印象
0097デフォルトの名無しさん
2015/02/18(水) 16:10:53.30ID:Rxmje5lQ0098デフォルトの名無しさん
2015/02/18(水) 20:36:10.42ID:BquEl0Wy0099デフォルトの名無しさん
2015/02/18(水) 21:04:25.45ID:qab6qVbu0100デフォルトの名無しさん
2015/02/19(木) 04:57:34.74ID:c1VQS5uphttp://wccftech.com/directx-12-directx-11-100fps-difference-unreleased-gpu
0101デフォルトの名無しさん
2015/02/19(木) 21:01:01.80ID:Wx4v0eEiでも、うまくやればパフォーマンス出るし、遣り甲斐はありそうだ。
0102デフォルトの名無しさん
2015/02/20(金) 05:41:17.60ID:I+scCS4NDirectX SDKの "DXUT"について、ちょっと質問です。
現在の開発環境は、OS: Windows 7 SP1, C++での開発環境は VC++2010 Express SP1, Windows 8 SDKを導入済み、DirectX11.0 用のSDK (June 2010)を使っています。
DXUTState
というインターフェイスがありますよね、DirectX 9c の後半頃からありますが。こいつの DXUTState::m_State
は実質的には DXUTを使うにあたってのグローバル・クラス変数的、な役割だと思うのですが。
DXUTを使う場合、グローバル変数 g_DXUTState がすでにあるのに、グローバル変数で直接アクセスしないで、GetDXUTState() で関数ポインタ一時変数やとにかくローカル変数
経由でメンバ変数やメンバ関数にアクセスしています。
その本質的な理由(データを隠す以外の)を教えてください。自分なりに想像してみたのですが、はっきりしません。
・マルチスレッドでのデッドロックを避けるために、排他制御で必須?
・CPU(やGPU)のキャッシュメモリ(L1,L2,L3, etc) を有効・高速に使えるため?
・シェーダ活用での相性的に。
・(やっぱり単にデータを隠したいだけ。C++らしく。)
・(MicroSoftだから。風格・威厳がコードには必須。)
いずれC言語にカスタム化(必要な部分のみ)したいと考えていたのですが、どうも以前のフレームワーク移植時のようにはいかないような気がして、質問してみました。
使いづらいため、DXUTでの DXUTState::m_State 間接アクセスの理由を知っておきたいです。
どうかお願いします。
(※ちなみに、C++を使うにしても、メンバーはすべてPublicで結構です。可読性が良いので。)
0103デフォルトの名無しさん
2015/02/20(金) 09:42:36.10ID:3q+ODrAxカプセル化以上の意味はなんてねえべ
自分だけが使うソースで変数直アクセスしたいなら好きにすればいいけど
ライブラリとして提供が前提なら、特に疑問を差し挟むようなところじゃないでしょ
0104デフォルトの名無しさん
2015/02/21(土) 17:33:38.18ID:xr2mPrUHそれを得意そうに言ってるお前らの額に「馬鹿」の文字がうっうすらと浮かんでるぞw
MFC時代のテクニックゴチャゴチャ言ってんじゃないよ。
時代はお前らの上を通り過ぎてるんだよ。老人介護施設でN&&BASICやMS-DOS
でもやってろ。糞どもが
0105デフォルトの名無しさん
2015/02/21(土) 17:34:39.61ID:xr2mPrUH0106デフォルトの名無しさん
2015/02/21(土) 20:19:50.65ID:adKR7XRIチミがありがたがって使ってるこの2ちゃんも外国にある鯖を経由して守られておられるのだぞ
0107デフォルトの名無しさん
2015/02/21(土) 23:01:38.46ID:RKwT+bn0シークバーにポインタを持って行くとその位置の画像が表示されるのって
どうやって作ればいいのでしょう?
再生中の動画をもう一つ開いてシークしてキャプチャすれば
できそうな気もしますが普通そんなことしないですよね?
0108デフォルトの名無しさん
2015/02/22(日) 15:02:31.01ID:TfAgRNIZもうすぐ無くなるけどな
0109デフォルトの名無しさん
2015/02/22(日) 15:03:24.05ID:TfAgRNIZhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1413180800/
0110デフォルトの名無しさん
2015/02/22(日) 23:30:36.46ID:zvR+mDah_Aという巨(おお)きめのクラス型があり、COM形式互換で定義されているので、
C++だけでなくC言語でもなんとか扱えます(多分VBやC# とかでも)。
で、問題のグローバル変数的なクラスAは
class _A
{
.S
{
// member variables //
.a
.b
.c
...
// member fuctions //
->pa
->pb
->pz
}
};
という形をしており 実際にアクセスしたいのはA.S.a や A.S.b ないしは
A.S->pa() やA.S->pb() です。
(※前者はメンバ変数、後者は関数ポインタでセッティングされたメンバ関数。)
実行中ずっと使えるグローバル変数は g_Aとして既にあります。
_A g_A;
確かDirectX 9 SDK の2004 October以前までは扱いが簡単だったのです。
ちょっとすっきりそのままではないものの、おおむねフレームワーク中でも
g_A.S.{a | b | ... } や g_A.S->{pa | pb | ...}();
の形式ででアクセスしていましたから。C言語にも移植しやすかった。
0111デフォルトの名無しさん
2015/02/22(日) 23:32:00.64ID:zvR+mDahでも DirectX 9c 以降 DirectX 12直前の今(DX11 SDK June 2010とか)に至るまで、すなわち
DXUT
という(サンプル)フレームワークになって以来(私が思うに)幾分トリッキーな方法で A.Sにアクセスしているんです。
グローバルクラス変数 g_A の各メンバ関数の実体アドレスに間接的にアクセスするためのstatic関数が一つ設けてあります。
static FUNCA_POINTER func_a( *_A pA, args...)
{
// 今回問題にしたい、ローカル&staticな変数 m_a //
static FUNCA m_a; // FUNCA型の、staticな実体
m_a = A->S->pa; // pa はFUNCAのポインタ型
m_a = GET_pointerA(&m_a; //
...
return &m_a // g_Aクラス変数のアドレスを返却。
}
どれかのメンバ関数をつかうときはargsを欲しい関数を指すよう変えることで このstatic関数で一律でアクセスします。
l_a = func_a(g_A, args...);
で関数ポインタ(A.Sのメンバ pa や pb など)を捕まえ、使い方は
l_a(args...); l_b(args...); l_c(args...);
となります。この形式だとブレーク中以外は、l_aやl_b がどんなことやってるのかデバッガ上でも見えにくくなります。
FUNCA_POINTER とかでいちいちローカル変数l_a や l_bを作らないと、メンバ関数にアクセスできない。
なんでマイクロソフトさんはこんな面倒なやり方をD3Dサンプルの標準にしてしまったのか? と。
ひょっとして最近のやり方の方が、以前の直(じか)アクセスと比べて、CPUキャッシュをコンパクトに
使ったり、マルチスレッドでもセーフなのかな? といぶかってしまって。。。
0112デフォルトの名無しさん
2015/02/22(日) 23:40:23.80ID:zvR+mDah関数内部のstaticクラス変数 m_a への初期化は一回きりです。
static m_a = *(A->S->pa); // 初回呼び出し時にg_Aの実体をm_aにコピー。
0113デフォルトの名無しさん
2015/02/23(月) 01:17:21.14ID:SL0u2Msjstatic関数とやらはGetDXUTStateだとしても全然違うコードにしか思えんが…
とまれ、C言語に移植しやすいという理由だけで
メンバ関数ではなくメンバ変数に直に触れるべきだという主張なら
なんかもうどうでもいいや
余談だけど最新のはCodeplexにある"DXUT for Direct3D 11"ね
あんま代わり映えないけど
0114デフォルトの名無しさん
2015/02/23(月) 08:30:58.20ID:RvcTu0/J処理系に依存しにくい形でオブジェクト指向、モジュール分割とインスタンス複製を実現させようとしている
C++がないターゲットに移植しやすくするためなんだが、クラスを宣言している以上、目的が失われている
つまり、そういう分野で実装してきた人の癖
0115デフォルトの名無しさん
2015/02/23(月) 16:10:28.81ID:FJE4rE9KこれCrossfileとかSLIの話か
確かメモリ共有出来るようになるんだよね
流石にシングルじゃここまで差は出ないだろうな
0116デフォルトの名無しさん
2015/02/25(水) 00:00:00.25ID:ad8wEy58バッファのmiscにULTIMATED_SUPER_GREAT_SHARED定数とかが追加されるのかも
minmap以外にも頂点とテクスチャ(readonly)も共有可能になるんじゃないかね
それにしても、シェーダは女みたいだ。 FOR UPDATEなしでデータベースを更新するような王以外全駒落ちなゲーム
0117デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 01:41:04.52ID:f+4GOEWXhttp://wccftech.com/dx12-nvidia-amd-asynchronous-multigpu/
0118デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 11:21:09.27ID:iz3nPw7DAPIレベルでマルチGPUがサポートされるのは安心だね。
0119デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 19:28:15.79ID:4dOU8pyf相方のレンダーターゲット、リソースを共有できない
0120デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 19:31:42.45ID:mPSm5dsR9じゃないとXPの人は使えないと見たんですが
0121デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 19:36:07.48ID:3vJWZJKa0122デフォルトの名無しさん
2015/02/27(金) 20:21:14.83ID:jWIxKLNsIME使ってるとイライラする。
IMEが糞のせいで精神的苦痛を受けたとマイクロソフトに1億ドルの訴訟を
おこすことできんかね
0123デフォルトの名無しさん
2015/02/27(金) 20:23:40.04ID:jWIxKLNs平気で仕様を変更するこんな糞会社のライブラリなんてありがたがって使えるか?
マクドナルドのハンバーガーみたいにshitだ
0124デフォルトの名無しさん
2015/02/27(金) 20:46:56.96ID:fadAmOpD元々おまけソフトウェアで、嫌なら別のを買って使えっていうスタンスじゃん
逆に金になる物は、コピーアプリケーションをOSとofficeレベルで囲って淘汰する
えxpぉれrに始まり、Visual Studioに続き、ブラウザ、Visio、skypeと繋がり、
今度はスマフォで同じ事を行おうとしている。
つまり無理
0125デフォルトの名無しさん
2015/02/27(金) 20:50:11.52ID:jWIxKLNsWindowsじゃなくてMacOSやLinuxでいいから
012620
2015/02/27(金) 22:37:53.45ID:sR865Q9I何いってんだ?と思ってたけど、
実際にやってみるとzのクリップが違うことに気づいた。
まぁ左手とか右手とかは関係ないけど。
やってみないと気づかないことってあるね。
0127126
2015/02/27(金) 22:39:19.26ID:sR865Q9I0128デフォルトの名無しさん
2015/02/27(金) 23:02:27.46ID:LuK3zT5Dそこに関しちゃ誤差レベルだけどDirect3Dの方が合理的なのでglNextで統一して欲しいところ
0129デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 06:44:05.12ID:Rdd+kDAJDirectx11とのコードの互換性ってどうですか?
大きな違いがあるならDirectx11の本も注文しようと思うのですがよろしくお願いします
0130デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 07:34:01.68ID:Rdd+kDAJmsdnに書いてありました
0131デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 10:26:12.90ID:GhUQ/rd311だけ見ればよし。
0132デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 11:33:31.76ID:cr/Uywnuその10の本。 俺も持っている。
ジオメトリシェーダ周辺がグラフィクスとは違うからと切り捨てられている。
その本だけだと一部のジオメトリシェーダは実装できない。
0133デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 13:56:15.68ID:Rdd+kDAJ>>132
ありがとうございます
結構わかりやすそうな感じなのでとりあえずこの本で頑張ってみようと思います
0134126
2015/02/28(土) 14:17:11.33ID:R2G0AOIfapiの10てところを11に加えて、
deviceをcontextに一部変えてやればだいたい大丈夫。
引数が少し増減してるとこもググればわかる。
10の勉強は11でも十分役立つから
後は11の新機能だけ追加勉強したらいい。
0136デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 16:54:00.47ID:Rdd+kDAJどうもありがとうございます
参考にさせてもらいます
0137デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 17:34:50.00ID:OFsucKZW0138デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 17:39:10.97ID:GhUQ/rd30139デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 23:22:41.82ID:5o9oueFk0140デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 02:19:31.69ID:X0CVxi61おまけに左手座標系を採用している。剛体の回転の運動方程式、クォータニオン
の微分方程式は教科書では右手座標系を基準にしている。
だとしたら、微分方程式の係数の符号が変わらないか?という疑問が出てくる。
答えは左手外積と左手軸性ベクトルを導入したら全く問題ないのだが、そんなの
NSDNに書いてあるか?
左手座標系が標準だけど右手座標系にもできると書いてる馬鹿がいるが、それが
簡単にできるようになってるか?
おまけに、MSDN円環のマニュアル見ると、座標変換行列とベクトルの回転行列の区別も
書かれてない。そりゃあ,両者の要素は全く同じだけどさ。しかし、回転移動操作
ごとに(アフィン変換じゃなくて,4×4の同次変換で話をしている)、座標変換行列は
右側に、ベクトルの回転行列は左側に順次乗じていくことすら書いてない。
そして、DirectX11では数学関数を変更しましただと?ふざけるな!
お前んとこの糞ライブラリなんて2度とつかいたくねえよ。ゲームソフト
作ってるわけじゃなし。
0141デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 02:21:35.49ID:X0CVxi610142デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 03:03:31.72ID:j75M38lJ492 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2015/02/27(金) 21:55:42.91 ID:jWIxKLNs
まあ,DirectXもOpenGLもMFCのレベルだろうな。
もう少しすれば、C#みたいに簡単にWindowsソフトが作れるような3Dソフトが
出てくるだろうな.Unityみたいな。
だが、おれはゲームには全く興味がない。Unityに期待するのは物理シミュレーション
と背景がリアリティにできることだ。一応、ベクトルのピッチ,ヨー,ロール角の指定
とクォータニオンが使えそうだがな。しかし,それよりも重要なのはマルチメディア
タイマーの正確なタイマー割り込みだ。OnTimerみたいな糞使えるか!
正式のNetFrameworkは使えるかもしれんが,mono版はどうなのか?
それともマルティメディアタイマーはNetFrameworkやmonoとは独立なものか?
0143デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 03:04:20.00ID:FdbO14Jf0144デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 03:43:48.26ID:10N5XYqOdp4が使われるというだけであって、
別にmul(m,v)がコンパイルできないというわけではない。
(気になるほどのパフォーマンス差ってある?)
積の順序と左手右手は無関係。
dxもglもどちらかに依存しているということはない。(固定機能時代を除く)
0145144
2015/03/01(日) 04:01:34.76ID:10N5XYqOhttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509634%28v=vs.85%29.aspx
0146デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 09:52:13.27ID:6ijce9uo気付くの遅すぎ
0147デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 10:24:37.72ID:rmnnWm7Zライブラリに要素を格納する前に渡すデータの座標系を確認する自分の責任と
ライブラリが採用する列/行優先のポリシーをごっちゃにしてるだけだよ
0148デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 12:04:10.53ID:X0CVxi61だから何なのさ。くだらねえゲームでも作ってろ。中年
0149デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 12:05:38.07ID:X0CVxi61おまえみたいな奴を人の後ろからしか吠えれない弱い犬というんだよ。
黙ってひっこんでろ。糞が
0150デフォルトの名無しさん
2015/03/01(日) 15:58:22.12ID:yY2Fb3ih0151デフォルトの名無しさん
2015/03/03(火) 13:41:02.90ID:/BC8ACmYhttp://www.4gamer.net/games/234/G023477/20150303015/
0152デフォルトの名無しさん
2015/03/03(火) 21:04:51.33ID:YJpvZmSV0153デフォルトの名無しさん
2015/03/04(水) 21:58:35.26ID:ash2xzd6http://www.4gamer.net/games/293/G029343/20150304076/
0154デフォルトの名無しさん
2015/03/08(日) 00:06:59.60ID:ixZn4liDエラーの意味が分からないのでどこを疑えばいいのかもわかりません。教えてください。
該当箇所にはint Array[4] {0, 1, 0, -1};と書いてあり、怪しいところはない(と思う)です。
周囲のセミコロン忘れなども一通り確認しましたが問題ないようです。
解答お願いします。
0155デフォルトの名無しさん
2015/03/08(日) 18:19:05.55ID:E4G6plHt0156デフォルトの名無しさん
2015/03/08(日) 21:11:20.01ID:E4G6plHt0157>>154
2015/03/09(月) 16:26:06.09ID:pgPMIaJkくだらないことでお手数をおかけしてすみませんでした
0158デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 16:09:03.45ID:JgbxQbz3事前にテクスチャに書き込んでおいて…ていうのが一番いいとは思いますが、
動的に内容を書き換えたいのでこの方法がとれません。
1.GDI関数でテキストをメモリ上にレンダリングしてイメージ作成。(今回は1024x1024が埋まるくらいの文章とします。)
2.そのイメージをd3dデバイス上にアップロード。
3.d3dでレンダリングして表示。
この処理にかかる時間ってだいたいどの程度でしょうか?
200msec以内で終わるような処理でしょうか?
もっとかかりそうなら、どうにか事前書き込みの方法を考えたいと思いますが。
また、テキストレンダリングにはどの関数使うといいですか?GDIだけでなくD2Dにもあるようですが。
0159デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 17:04:30.23ID:Q3yBAVmP使う文字全部詰め込んだテクスチャを作って、
使う文字に応じてテクスチャアドレスを変えるようにする方式は?
スプライトアニメーションの要領。
DirectXTKのSpriteFontはこの方式。
パフォーマンス、動的変更可能な点ではこれが有力。
欠点は、ミップマップが使えないこと。
隣の文字をサンプルしてしまうことによる滲みの問題が発生するからね。
この欠点が許容できないなら、GDI描画で。
パフォーマンスのほどは知らない、ごめん。
0160デフォルトの名無しさん
2015/03/14(土) 17:06:00.16ID:HQm1xD51処理の詳細も環境も不明なのにms単位で性能語るほどアホなことはねえから欲しい回答はやらんが
毎フレームテクスチャの書き込みを行うこと自体は、例え60fpsを目指していてもさほど無茶な処理ではないよ
フォント表示という性質上必要なところだけ書き込むとかの最適化の余地は大きいだろうしね
D2D(DWrite)は速度的な面ではGDIと大差無いからリアルタイム用途では期待しない方がいいけど
D3Dとの相互運用の面で使いやすくはある(D2D1.1が使える環境に限定されるが)
0161158
2015/03/14(土) 22:51:57.78ID:58xbhFc560fpsでも無茶な処理ではないということがわかって助かりました。
d2dを調べる必要もなさそうですね。
>>159
spritefontは知りませんでした。
調べてみます。
0162デフォルトの名無しさん
2015/03/15(日) 22:02:38.46ID:GUgoPvqo毎フレームごとに変化する文字を人間が読めるわけないから
同じ文字を表示しているフレーム間ってのがあるはず
その間に1と2の過程を毎回やるのは無駄がありすぎる
テクスチャに文字を書いて、それをSpriteで表示するだけでいい。
そうすれば重い処理はテクスチャを上書きするときだけになる。
んで、それをもっとも簡単に出来るのはD2D
0163デフォルトの名無しさん
2015/03/19(木) 21:31:21.40ID:8Q6gDQNfひょっとしてもうすたれてきてんの?
0164デフォルトの名無しさん
2015/03/19(木) 22:01:18.48ID:eVhqWWjaあれには相当苦労した。
その昔、「DirectShowと戦うスレ」というのがあって、
自分もお世話になっていたんだが、
そのスレタイから察してしかるべし。
0165デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 00:10:12.75ID:g2jeL/Sd0166デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 00:23:43.19ID:tRAsdcnUあったねぇまだログ残してるわ
0167デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 01:26:20.08ID:iSOivUYlWin8でようやくD3D11のテクスチャに直接GPUデコードできるようなったという微妙っぷり
情報はさらに少なくひたすらMSDNの英文と睨めっこするハメになるよ
どうせ今のWindowsでも動くんだからDirectShowでええやろと思ったけど
baseclassesとかWin7 SDKのサンプルから引っ張ってこにゃならんみたいだし面倒くせえなあ
0168デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 19:53:51.98ID:g2jeL/Sd動画系はやる人少ないのかね・・
0169デフォルトの名無しさん
2015/03/20(金) 20:10:48.42ID:+TQl6zzI個人でゲーム作りたいって思ったら導入しやすいdirectXを学ぶ人が多いが
動画みたいって思ってDirectShowを学ぶ人はそうはいない
フリーで完成されたのがすでにあるからな
0170デフォルトの名無しさん
2015/03/21(土) 22:38:24.05ID:wTPdkcASビデオを拡大再生すると、ニアーポイントで拡大してくれやがって、品質が非常に悪いです。
これをバイリニアとかの高等なフィルタに変更する方法はありますか?
俺が調べるに、SampleGrabberを使う方法があるらしいが、
SampleGrabberは動画からサムネイルなどを生成するために有るものなので、
これを再生に使うのは気持ち悪いです。
何とかなりませんか?
0171デフォルトの名無しさん
2015/03/21(土) 22:41:35.61ID:wTPdkcAS0172デフォルトの名無しさん
2015/03/21(土) 23:04:19.14ID:PvKmnrB70173デフォルトの名無しさん
2015/03/21(土) 23:21:38.45ID:ETr71mg2今DXライブラリ使って動画系のやつ作ってるんだが,
動画機能をもっと高機能にしたくてDirectshow覚えようとしてるんだが
DrectXを先におぼえた方がいいとかある?
0174デフォルトの名無しさん
2015/03/21(土) 23:35:09.15ID:PvKmnrB70175デフォルトの名無しさん
2015/03/22(日) 00:21:23.27ID:9FPWs8uLとかで検索すればD3D9テクスチャへ動画のサンプルデータを書き込む例が
ちょろちょろ出てくるからそのへん応用してがんばりたまへ
0177デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 01:32:02.15ID:t5iQrOJLみたいな連携が可能だったようだ。
途中からいらない子にされて、Direct系とは別でWindowsのSDKに左遷された。
このあたりも導入のややこしさに一役買ってる。
0178デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 06:17:14.04ID:ZLg1a82Nhttp://wccftech.com/nvidia-amd-ready-generation-directx-12-api-showcase-features-benefits-d3d12-api/
0179デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 12:12:11.13ID:2nOY15CLhttp://microsoft-news.com/microsoft-details-new-graphics-investments-in-windows-10/
やっぱりDirectX12はDirect3Dのみの更新なのか
0180デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 20:52:16.82ID:v5lqXW2+俺は中年じゃあない。お前こそ、いかつい髭ツラでよ、サングラスかけてよ、
きゃいきゃいの女の子画いて「にんまーっ」としてるおっさんだろw
気色わるーーーーーっ。 糞氏
0181デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 22:11:56.18ID:WgZK7xll波打つジオメトリの面に動画を再生しても見づらいだけで
デモ用の見せかけグラフィックにしか使い道なくね?
オマケにレンダリングが動画の時間軸がに引き摺られるから使いづらそうだ。
というか、DirectShowって随分前にlegacyに落とされていたような?
0182デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 22:14:02.99ID:WgZK7xllWindowsは等幅フォントが弱すぎる。。 MSゴシックもうヤダ。
0183デフォルトの名無しさん
2015/03/23(月) 22:19:16.22ID:WgZK7xllWindowsは、ウィンドウシステムをころころ変えるんじゃなくて
【リリース毎にフォントを変更しろ!】
アスペ的に確信するが、絶対にフォントをころころ変更した方が万人に喜ばれるから。。
つまり【ヒラギノ】よこせ
0184デフォルトの名無しさん
2015/03/28(土) 16:25:24.83ID:/OKG1/Xj板ポリにテクスチャ貼り付ければいいじゃないかwww相当馬鹿だ。
何故わざわざそんなことする必要があるかって?
動画をウィンドウサイズや画面サイズにスケーリングするのに
DirectXでハードウェア処理したいからだ。
これからは4kディスプレイも出回ってくるので、
ますますそういった必要性が出てくる。
0185デフォルトの名無しさん
2015/03/29(日) 02:22:48.33ID:R9UejuHehttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn903821(v=vs.85).aspx
0186デフォルトの名無しさん
2015/04/02(木) 19:02:33.36ID:yvQnAQ9W発想が貧弱だな
0187デフォルトの名無しさん
2015/04/21(火) 22:21:58.13ID:k+lIUh1Mhttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0188デフォルトの名無しさん
2015/04/22(水) 01:32:05.48ID:Y7MPxtQ4「いつものパン」があなたを殺す: 脳を一生、老化させない食事 (デイビッド パールマター 2015/1/16)
http://www.amazon.co.jp/dp/4837957552/
ダダモ博士のNEW血液型健康ダイエット (集英社文庫)
O型とB型は小麦、とうもろこし、蕎麦を食べると体調が悪くなり太ります
http://www.amazon.co.jp/dp/4087604330
砂糖は心身を蝕む危険な食材、脳のエネルギーの嘘 動脈硬化、免疫力低下、うつ病
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8890.html
チョコレートは超危険食品 強い依存性、糖尿病の恐れ…妊婦や子供は摂取要注意
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8885.html
統合失調症、うつ病、パニック障害は糖を抜くと3日で治った。
http://i.imgur.com/MmLHog5.jpg
http://i.imgur.com/hm0OLR0.jpg
★すべての不調は首が原因だった!
★長引く痛みの原因は、血管が9割 (奥野祐次 ワニブックスPLUS新書 2015/2/7)
★あなたの不調、実は「脳脊髄液減少症」かも!?
★その不調は遅延型フードアレルギーです!
↓
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/shapeup/1425713834/73
0189デフォルトの名無しさん
2015/04/26(日) 10:44:26.80ID:zD1fNCmzありますがあれはどうやっているのでしょうか教えて下さい
0190デフォルトの名無しさん
2015/04/26(日) 11:49:53.03ID:4U5fjQVjやり方というよりWindowsの仕様
0191デフォルトの名無しさん
2015/04/26(日) 12:10:12.78ID:zD1fNCmz変更される時とされない時の違いはWM_WININICHANGEがブロードキャストされているかどうかのようなので
自分でWM_WINIINICHANGEを送ってみたけどだめ
色々試したけど再現不能でした
諦めるか……
0192デフォルトの名無しさん
2015/04/26(日) 12:32:15.26ID:4U5fjQVjフルスクリーンのモードをデスクトップの解像度に固定するか
全画面ウィンドウで仮想フルスクリーンするかした方が楽だなあ
0193デフォルトの名無しさん
2015/04/27(月) 23:52:34.52ID:QafP8JGJdirectx9とdirectshowに置き換えた。
置き換え直後はファンタスティックな映像に変化したりと
不具合だらけだったが何とか落ち着いた。
やっぱなるべく自分で作るようにした方がやりがいがある
0194デフォルトの名無しさん
2015/04/28(火) 08:22:01.05ID:O7BFAgR10195デフォルトの名無しさん
2015/04/28(火) 20:54:48.46ID:5WxSLMt8DirectShowは地獄やで。
0196デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 13:40:39.01ID:iDcC+qzm自前でフィルタ書くのは大変。ピン周りが地獄。
それはそうと俺の記憶違いかもしれないんだが、
昔XPでDirectX9を触っていた頃は、小さなスワップチェーンから、
大きなウィンドウにプレゼントした時、
バイリニアで拡大されて表示されていたように思うんだよ。
それが最近触ったら、フィルタなしでギザギザに拡大されたんだが、
Vistaぐらいから何かプレゼント周りの仕様変わったの?
激しく不便なんだが。
0197デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 19:38:10.19ID:zIUQVwbzまだ全然使いこなせてないわ
0198デフォルトの名無しさん
2015/04/30(木) 22:58:14.67ID:GC8GRmfyちなみにD3D11のはバイリニアフィルタになっとる
0199デフォルトの名無しさん
2015/05/09(土) 15:16:00.00ID:ZEKE174Ihttps://github.com/Microsoft/DirectXTK
0200デフォルトの名無しさん
2015/05/09(土) 15:18:03.40ID:ZEKE174Ihttp://directxtk.codeplex.com/workitem/1311
0201デフォルトの名無しさん
2015/05/11(月) 22:01:25.26ID:ZekxbwC5D3DXLoadMeshFromXで.xファイルを読み込み、動的に頂点位置を弄っているのですが
D3DXMESH_VB_DYNAMIC オプションを指定して動的頂点バッファを作成すると
フルスクリーン<->ウィンドウモード切り替え時に呼ぶ
pD3DDevice->Reset() でD3DERR_INVALIDCALL が返されてしまいます。
リセット前にメッシュ内の頂点バッファを開放する必要があると思うのですが、
その方法がわかりません。
ID3DXMesh::GetVertexBuffer でもダメそうですし。
メッシュごと開放するしかないのでしょうか?
環境はWindowsXP、DirectX9です。
0202デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 00:03:17.59ID:P8yXA8APo D3DPOOL_DEFAULTリソースはReset前に手動で解放する必要がある
o GetVertexBufferで頂点バッファを取得できるがID3DXMeshが所有権を手放すわけではない
o 例え解放できたとしてもID3DXMeshに任意の頂点バッファを指定するメソッドがない
大人しくID3DXMeshごと作り直しなはれ
0203デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 00:44:00.59ID:ylqMkeqfそうですよね、解放できたとしてもSetVertexBuffer みたいな関数も見当たらないですし
ID3DXMeshごと作り直す事にします。
メッシュの作り直し用に、D3DXMESH_SYSTEMMEM フラグを指定して
D3DXLoadMeshFromX を呼びメッシュをずっと保持しておき、
メッシュの作り直しにはD3DXMESH_VB_DYNAMIC フラグを指定してID3DXMesh::CloneMesh() で行う事にしました。
0204デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 13:48:26.49ID:BES+X+9mIDirect3DDevice9::CreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェスに
キャラクターの2D画像を読み込ませてバックバッファに転送して描画させているのですが、
IDirect3DDevice9::StretchRectで転送すると透過色を使用出来ないようなので
透過色を有効にしてサーフェスからバックバッファへ転送を行う良い方法をご存知ありませんか?
0205デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 14:52:33.24ID:Z/MhgXt8テクスチャに画像を読み込んでDrawPrimitive的なので描画するのが普通なんで、
君もそうしたら?抜き色はシェーダーでも出来るし、固定機能でも出来る。
0206デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 16:14:07.68ID:BES+X+9m了解です
テクスチャに画像を準備させて描画するやり方で2D画像描画の処理をしようと思います
ご教授ありがとうございました。
0207デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 16:28:40.90ID:Z/MhgXt8ポイントは自分の思っている座標から0.5fを引くことだ。
サイズ16の画像なら、頂点座標は { -0.5f, -0.5f, 16-0.5f, 16-0.5f }; だ。
何故そうなるか詳しく知りたかったらググってくれ。
頂点座標が出力先バッファのピクセルの中央に来るから、
テクスチャのテクセルを中心に考えると0.5fずれるんだ。
0208デフォルトの名無しさん
2015/05/12(火) 16:41:19.16ID:BES+X+9m今までその辺りが中途半端な理解だったのでサーフェスで2Dを処理したかったのですが、
テクスチャでの正確な2D描画処理のため納得が行くまで調べようと思います。
ありがとう。
0209デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 01:40:57.38ID:TIs7ez9wpEye.xかpEye.zのどちらか片方に0にならないように小さい値を入れると思ったとおりに表示されます。
小さい値を入れるか他の関数を使う以外に解決法ありますか?
0210デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 02:07:49.46ID:mEOzS/y6まあ逆にいえば上方ベクトルを視線と一緒に適切にぶん回せるならLookAtで良いんだが
FPSみたいなのはともかく3Dツールみたいな拘束の無いカメラにはLookAtは合わんぜよ
0211デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 07:07:11.54ID:ZRdcOfW90212デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 14:08:51.49ID:9jq8yKrJ0213デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 17:25:13.59ID:ZRdcOfW90214デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 17:36:54.83ID:W0xCkYxQ0215デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 18:03:11.47ID:ZRdcOfW9球のモデルを一個用意して、それを指定した数だけシェーダに通す命令だ
これを使えばジオメトリシェーダで球をわざわざ作らなくていい
もちろん、数を指定しただけだと同じ位置に同じものを複製するだけなので
位置情報が詰まった構造化バッファーなんかをシェーダに送る必要がある
0216デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 19:24:34.56ID:WZ+HCGJP200程度で、フレームレートが60から10ぐらいまで落ちてカクカク
モデル自体は50頂点。
まあクアドロ600なんだけど
0217デフォルトの名無しさん
2015/05/15(金) 22:05:20.85ID:I4xYWqQ3そんな大量の頂点を生成する多面体なんて発想は全然なかったな。
興味深くはあるけど、原理的に複雑な形状にはできないんだし、
より多くの面を作りたいなら、ジオメトリシェーダ+テッセレータとかでいいんでない?
0218デフォルトの名無しさん
2015/05/16(土) 22:27:23.49ID:d8QxvWwLなるべくGPUで生成した方がスマートで速いかなあと思ったんだが。
インスタンシングで作り直すよ。
0219デフォルトの名無しさん
2015/05/16(土) 22:29:32.81ID:F6Xs2OJ7基本的にはその通りなんだけど、ある程度複雑な形状となるとジオメトリインスタンシングが適切だろうね。
健闘を祈るよ。
0220デフォルトの名無しさん
2015/05/17(日) 17:13:21.43ID:Dt9yvYGAリファレンスラスタライザにするとちゃんと表示されることからドライバのバグだと思うんだけど、、
AMDのグラボでちゃんと表示出来てる方いれば
ドライバのバージョン教えて。
うちはRadion HD 5670 (AMD Catalyst 14.12)です。
0221デフォルトの名無しさん
2015/05/17(日) 20:59:51.15ID:Dt9yvYGA再起動したら直った。
お騒がせすまんこ
0222デフォルトの名無しさん
2015/05/24(日) 04:55:52.28ID:0mlO0Wy5http://wccftech.com/directx-12-draw-calls-330-3-year-gtx-670/
0223デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 02:52:14.45ID:OJkvDfaF単刀直入に言うと、テクスチャから2Dポリゴンが
微かにはみ出してしまいという症状が出て困っています。
DirectX9で、描画はテクスチャ座標やら何やらを指定した頂点バッファを
SetStreamSourceでストリームにバウンドして行ってます。
PNG画像をテクスチャにしているのですが、
ポリゴンの形の縁がはみ出るものと、テクスチャ画像の透明部にそってはみ出る場合があります。
ほんの1ドット程度ですが気になって辛いです。
どうかお力添えをお願いします。
0224デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 13:28:37.55ID:SCyqkJaADirectX10以降は気にしなくていいと聞いたことがあるが
0225デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 15:16:38.22ID:OJkvDfaF回答有難うございます!
うーん、しかし座標、テクスチャ座標、両方、全部試したけどはみ出しが消えない……
0226デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 19:39:40.09ID:Bg679xnz0227デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 20:55:22.86ID:OJkvDfaF0228デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 20:59:02.21ID:OJkvDfaFミップマップ?は使ってないですね……。多分。
>>224 さんのアドバイスを実行したらかなり改善しましたが、
まだうっすらとポリゴンの縁が目に見える形で残っているんですよね。
書き込みミス失礼
0229デフォルトの名無しさん
2015/06/07(日) 21:24:20.49ID:qWZU0Be8「はみ出す」が曖昧だけどまあ大体フィルタリングで隣のピクセル拾ってるパターンだから
元画像にちゃんとマージン取ってあるか、テクスチャアドレッシングモードは適切かの確認
透明部の縁が気になるなら乗算済みアルファを試してみる、くらいかしらね
0230226
2015/06/08(月) 01:48:48.13ID:kuPymiUn0231224
2015/06/08(月) 01:49:20.04ID:kuPymiUn0232デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 02:09:57.85ID:DpcdWlc7現在、 https://code.msdn.microsoft.com/VisualC-howto-96795643 のソースを元に、ちょっといじっていまして
とありえず、任意のビットマップに色をつけてみたいのですがうまくいきません。
256x256のRGBA構造を自分で操作したいのですが、どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
myBmp()は、CreateDeviceResources(HWND hWnd)の中で呼び出しています。
ID2D1Bitmap *pBmp=NULL;
void myBmp(){D2D1_SIZE_U size = {256,256};D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat = D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE);
pRenderTarget->CreateBitmap(size,D2D1::BitmapProperties( pixelFormat), &pBmp);
BYTE myImage[256 * 256 * 4];
for ( int y = 0; y < 256; y++ )for ( int x = 0; x < 256; x++ ){
// bgra ?
myImage[x + y * 256 * 4 + 0] = 0xFF;myImage[x + y * 256 * 4 + 1] = 0x00;myImage[x + y * 256 * 4 + 2] = 0x00;myImage[x + y * 256 * 4 + 3] = 0xFF;
}
D2D1_RECT_U rect = D2D1::RectU(0, 0, 256, 256);pBmp->CopyFromMemory( &rect, myImage, 256*4);
}
void Render(HWND hWnd){HRESULT hr; hr = ::CreateDeviceResources(hWnd);if(!SUCCEEDED(hr)) return;
if(pRenderTarget->CheckWindowState() & D2D1_WINDOW_STATE_OCCLUDED) return;
pRenderTarget->BeginDraw();pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(0.0F, 0.0F, 0.0F));pRenderTarget->DrawBitmap(pBmp,D2D1::RectF(0,0,256,256));pRenderTarget->EndDraw();
}
0233デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 03:10:10.45ID:DpcdWlc70234デフォルトの名無しさん
2015/06/08(月) 17:42:48.12ID:FJKiao6dカッチョイイ
0235デフォルトの名無しさん
2015/06/13(土) 07:04:05.00ID:azyOMa9j画像を複数表示するにはどうすればいいですか
0236デフォルトの名無しさん
2015/06/15(月) 08:40:35.18ID:dWbjA8KI0237デフォルトの名無しさん
2015/07/01(水) 17:12:46.88ID:fBC12bhy0238デフォルトの名無しさん
2015/07/08(水) 01:42:49.09ID:7D3f022O前方の一部だけ指定したい
int a[100]={1,2,3}; //こんな感じに
何か良いテクニックありますか?
0239デフォルトの名無しさん
2015/07/08(水) 21:29:37.49ID:GOX2kVSQ0240デフォルトの名無しさん
2015/07/21(火) 22:02:37.51ID:pGHGuv92DirectWrite で DWRITE_FONT_STRETCH をいくら設定しても効かないんですが、
誰か使えている人いますか?
0241デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 03:42:05.35ID:ZvlPzE2R0242デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 09:04:06.39ID:bMoNQi9Dd3d11sdklayers.dllが入ってないんでないの
確か対応するバージョンのWindows SDKのインストール時に入ったはずだけど
0243デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 14:04:47.75ID:R58DjZqgPreviewの時経験したけど、アップデートするたびにデバッグ無効化になったから、毎回SDKインストールしてたよ
0244デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 15:11:02.56ID:iTUugRSo現在windows8.1 gtx970の環境なのですがシステム情報、gpuコントロールパネル共にdirectx11.0となっています。
最新がdirectx11.2とのことなのでこれにしたいのですがどうすれば11.2表示に出来るでしょうか?
0245デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 15:15:12.22ID:+vtwnI8Q0246デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 15:32:13.50ID:iTUugRSodirectxランタイムバージョン11.0
direct3D API 11.2
direct3D 機能レベル11_1
となっています
0247デフォルトの名無しさん
2015/07/31(金) 18:54:07.68ID:iTUugRSo申し訳ないのですが>>244についてもう少し詳しく教えて下さると助かります
0248デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 15:19:01.61ID:kJfkZ9rXVBへの要素の追加はNoOverWriteフラグでロックして行う。
NoOverWriteでは、GPU処理中の要素には
上書き禁止だそうだが、
どの要素が処理中かどうかって
どこまでわかるんだ?
リファレンスにはクエリで聞けとあるが
わかるのはGPUがアイドルかどうかで
荒らすぎてつかえない。
0249デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:38:46.20ID:S1ftOYKrおまえがプログラマとして使えないだけやん
0250デフォルトの名無しさん
2015/08/02(日) 16:56:39.53ID:Xe3deOviDiscardでまた最初から書き込むのが基本やで
0251デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 08:56:38.70ID:225rt27Wそれまで積んでた要素が失われる。
全て描画に送った後じゃないとdiscard出来ない制約が生まれる。
それを満たす為にはpushとpopを同期させる作りにしなきゃならん。
結局VBをリングバッファとして扱うのは
難しい為
この方法は止める。
0252デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 10:47:28.77ID:ptKzu2cW>それまで積んでた要素が失われる。
これは何を言いたいの?
0253デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 11:55:26.80ID:sKq+Zt9xリングバッファそのものとして頂点情報の保持にも使いたいってことかね
いまいちその動機が読めないが、リングバッファてことは上限数は決まってるんだから
上限数分のVBを二つ用意すればできないこともない
0254デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 14:16:37.33ID:tmEEi9D6用途は例えるならポイントスプライト。
座標管理側はVBに座標を次々にpush、
描画側はVBから可能範囲を描画し一気にpop。
制約が無いのが理想で、双方ストール無くぶんまわせる構造。
0255デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 14:22:12.30ID:tmEEi9D6例えばVBのサイズが100で、99まで埋まっているとする。
そこに2要素pushする場合、
1つは普通にpush、もう1つは先頭に戻ってdiscardでpushする必要があるが、
discardした時点で先の1つは消失、じゃあdiscard時には描画を挟むのか、、とか
これを許すなら、もっと根本的に見直した方がい良さそうという結論。
0256デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 14:54:40.40ID:gjcc/JJRまずはこれを読め
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416245.aspx
>>253の使い方が正解に近いと思うが
0257デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 15:43:45.74ID:ptKzu2cW挟めばいいじゃない。ついでにリングバッファにする必要もない。
バッファが埋まったら描画、を繰り返せばよい。
描画中の頂点バッファをdiscardでLockしても描画は止まらない。
0258デフォルトの名無しさん
2015/08/03(月) 19:17:03.33ID:tmEEi9D6描画可能な頂点を刈り込むんじゃなくて
描画側を受動的に置いて
頂点が用意出来たら描画要求するのか
なるほど、やっと理解出来ました
よくよくみたら至極普通な話だったね
どうも
0259デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 00:12:28.66ID:MDZOirvv続いてSSAO試してみようと思ってるんだけど必要な深度バッファは
シャドウマップと同じで光源座標からのレンダーで合ってるかな?
0260デフォルトの名無しさん
2015/08/06(木) 00:17:26.10ID:YtIxgi9mスクリーンベースだから
0261デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 11:15:11.35ID:4eVrttaSディスプレイ解像度のアスペクト比は4:3とか16:9とか、21:9とか、色いろあるみたいなのでそれぞれの環境で動作テストをしたいのですが
そんなに色々なディスプレイを購入するお金がありません。
何かいいテスト方法はないでしょうか(特に21:9ディスプレイ)
0262デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 11:23:31.27ID:MD2IuXoy0263デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 12:10:23.71ID:sWYg82MsWindowsの画面解像度を変えればイイんじゃない?
0264デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 12:38:26.14ID:4eVrttaSその方法は快適で確かなのですが、21:9みたいな極端なアスペクト比の解像度がないんです。
>>262
それしかないみたいですね。
やってみます。
回答ありがとうございました。
0265デフォルトの名無しさん
2015/08/30(日) 21:31:27.78ID:0fx918D3実機テストしたいなら、実物ないとテストにならん。買え。
真面目に開発やるなら、更にSLIとサラウンド環境もテスト必須。
旧世代から最新世代まで、CPUも各種用意。
それが最低ラインだ。
0266デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 00:53:14.67ID:RRNNmzmB0267デフォルトの名無しさん
2015/08/31(月) 02:12:51.12ID:4zTsoFnuそれ以外で試せないのは潔くサポート外にすべきだな
0268デフォルトの名無しさん
2015/09/02(水) 10:51:48.85ID:UB/zVeMA元「モー娘。」市井紗耶香 母急死に悲痛「本当に信じられない」
今月23日、実母が急性大動脈解離で死去していたことを発表した。 61歳だったという。
https://twitter.com/sponichiannex/status/638236656542179328
紺野比奈子さんって漫画家さん急死。8月18日に急性心臓疾患で急逝。16日までツイートされていた
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/637543722150850560
池袋の歩道で16日、乗用車が乗り上げ歩行者5人をはねた事故で、重体の女性死亡 容疑者の医師「ラーメン食べた。疲れて居眠り…」
路上寝込みによる交通死亡事故が埼玉県で8名 / ところかまわず眠りこける人が激増(写真多数)
http://ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
米サンオノフレ原発の「廃炉」を決めた三菱重工製の「欠陥製品」を使って、
8月11日から動かし始めたのが、鹿児島県の川内原発1号機なのです。8月だけで3人死亡…福島原発作業員
https://twitter.com/tokaia mada/status/637724233125113857
被ばく専門医育成に予算5億円
多くの住民が被ばくすること前提の再稼動って…どう考えても変じゃない? 安保反対よりも子ども達の未来を守ることの方が大切なんだが
https://twitter.com/tokai amada/status/638158571151069184
他の国々のように、日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。
多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
人々は、放射の影響で不必要に死んでいます。汚染による死者の数は、他のいかなる原因よりも多いです。
ahjzfl-1/04zpzf/n0gkne
安全な原子力エネルギーをつくることはできません。それはわれわれの免疫組織を破壊し、ずっと昔に征服された病気が今また復活しはじめています。
magazines/si5n7k/04zpzf/tdgsoh
マイトレーヤは、世界中の核分裂による原子力発電所を直ちに閉鎖することを助言されます。
人間が生きるための呼吸そのものが脅かされている−−彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じである。
33116k/yitdsf/u198z0
マイトレーヤが公に話し始めるとき、彼はこのことについて話されるでしょう。
0269デフォルトの名無しさん
2015/09/04(金) 03:17:13.15ID:LDUDJb8wどうしても導入したいHLSLのソース(関数群)があるのですが(SMAAの処理になります)
#define SMAAMad(a, b, c) mad(a, b, c) の行が undeclared identifier mad とエラーが出ます
そこで質問をお願いしたいです
1.madは調べた所シェーダーモデル5.0以上でサポートと表示されている、つまりDirectX11以降でない場合使えない
2.その場合回避方法はあるのか
お手数ですがどなたかご教授お願いします
0270デフォルトの名無しさん
2015/09/04(金) 11:35:59.55ID:FRpWLToAmadを調べたんなら戻り値がab+cって書いてあるの気が付かなかったか?
0271デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 17:55:59.37ID:tmWO62/rひたすらリファとサンプル読んでいるけど、英語つらいっす
というか一体どうしちまったんだ・・・検索してもまるでひっかからない
今や誰もDirctX12なんぞ興味ないのかいな
0272デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 18:35:15.88ID:GDLdRuoLゲームエンジンで開発するのがスタンダードなのに、直に扱うのはエンジン作るか特殊なツール作る人だけだよ!
0273デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 18:49:20.88ID:tmWO62/rまさに特殊なツールの方で、DirectX9で作ってたのを作り直すのにどうせなら最新の・・・
と思っていたのですが、こりゃ厳しいですねぇ
ようやく文字描画まで来ましたが、おとなしくDirectX11にしておきます。レスサンクスです
0274デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 20:09:03.05ID:JYLpXYKx0275デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 20:34:24.99ID:6PJU4LbS0276デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 21:37:06.17ID:plliZxwM11でも性能に不満はないし
0277デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 23:29:06.91ID:GVsHOVKD解説サイトが8や9ばかりで、今それを見て勉強していいものなのか初心者にはさっぱりです
プログラマーさん教えて下さい
0278デフォルトの名無しさん
2015/09/14(月) 23:44:58.90ID:sJyZG+NW10ならまあいいんじゃないかと
0279デフォルトの名無しさん
2015/09/15(火) 00:30:39.16ID:8tf01HmRぶっちゃけゲームエンジンで開発する方法を学ぶほうが良い。
面倒になるから。現代のDXは素人が直に触るものでない。
0280デフォルトの名無しさん
2015/09/15(火) 01:16:59.83ID:0vTJVQPd回答して下さった方々ありがとうございます
0281デフォルトの名無しさん
2015/09/17(木) 02:01:27.19ID:ef5OJAMOとりあえずDirectXTKがテンプレートと一緒に対応するの待ってる
中の人頑張ってください
0282デフォルトの名無しさん
2015/09/22(火) 17:07:38.67ID:h24ihHJxDirectX11からはXファイルをサポートしていないということで
この本ではなんの形式を使って解説されているのでしょうか?
0283デフォルトの名無しさん
2015/09/22(火) 17:36:26.43ID:C1FtREIH本屋で立ち読みして来い、カス
0284デフォルトの名無しさん
2015/09/22(火) 18:22:38.10ID:h24ihHJx田舎なせいか周辺の本屋には置いてなかった
ツイッターで情報求めたらWavefront OBJファイルと回答頂きましたので解決しました
えーと、カスさん?自己紹介とレスありがとうございました
0285デフォルトの名無しさん
2015/09/24(木) 18:37:42.95ID:8LbVu94u0286デフォルトの名無しさん
2015/09/24(木) 19:38:59.32ID:LVD16SnAドライバが対応していなければDirectX11以前の互換動作しかしないけどな
DirectX SDKはWindows10 SDKに含まれているので単独配布はない
0287デフォルトの名無しさん
2015/09/24(木) 22:08:54.58ID:8LbVu94uありがとうございます
元々directXはOpen Broadcaster Software(obs)をインストールしようと思って入れたかったのですが
結局Windows10ではobsをインストールする事は出来ないんですか?
0288デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 04:37:20.14ID:YZQxqBDNというより最近のWindowsならDXのランタイムは普通に標準で入ってるだろ
0289デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 04:57:24.53ID:k+WHDr2Cなんで一般人がこの板に来てしまったのか
0290デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 16:27:27.13ID:D41KBPRr0291デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 16:42:02.17ID:ypPtv/2qそこまで詳しくならなくても大丈夫
0292デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 18:48:36.79ID:BcpKoy3C0293デフォルトの名無しさん
2015/09/25(金) 20:49:19.45ID:vR1NWbKu0294デフォルトの名無しさん
2015/09/27(日) 15:58:17.10ID:7bm0p/190295デフォルトの名無しさん
2015/09/27(日) 16:49:40.14ID:z6ae542I0296デフォルトの名無しさん
2015/10/04(日) 03:15:46.79ID:wVepn4sUDirectPhysicsってDirectX9の時にそんな話があったよね
NVIDIAに持ってかれちゃったけど
0297デフォルトの名無しさん
2015/10/04(日) 08:28:51.83ID:WmcitqoS統合されてるほうがありがたいし、
今からでも遅くないからDirectPhysicsとやらを実現してほっすぃ。
0298デフォルトの名無しさん
2015/10/09(金) 20:33:21.01ID:uFI6sw1dD3DXCreateMesh()関数の引数で面数の制限が65534となっていますが、
65534を超える面のメッシュを作成するには、メッシュの関数を自作するしか無いのでしょうか?
0299デフォルトの名無しさん
2015/10/09(金) 22:46:54.36ID:Yz/Fh4nDD3DXMESH_32BIT指定すりゃいいんじゃねえの
0300デフォルトの名無しさん
2015/10/10(土) 14:04:04.43ID:TTfujcmY解決出来ました!
ご回答有難うございます!
0301デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 12:15:12.74ID:8crV4oii0302デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 18:35:11.48ID:jlghS53xエラー 1 error C2664: 'mmioOpenA' : 1 番目の引数を 'LPWSTR' から 'LPSTR' に変換できません。
とかいう変換ヘラーが大量に大量に出てきます。
サンプルプロジェクトはビルドできるのに何がいけないんですか
0303デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 19:21:23.18ID:5Tc8rVn8コンパイラオプションでプリプロセッサマクロ_UNICODEとかが定義されてないからとか
サンプルのプロジェクトとそこに違い無いか調べてみそ
0304デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 21:14:04.96ID:jlghS53xありがとうございます
プロパティ全部調べて同じになるようにしましたが今度は違うエラーが大量に・・・
エラー 1 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__mmioClose@8 が関数 "public: long __thiscall CWaveFile::Open(wchar_t *,struct tWAVEFORMATEX *,unsigned long)" (?Open@CWaveFile@@QAEJPA_WPAUtWAVEFORMATEX@@K@Z) で参照されました。
の未解決の外部シンボルエラーが12個と
エラー 13 error LNK1120: 外部参照 12 が未解決です。
のエラーが出ます。
全般>文字セット Unicode 文字セットを使用する
VC++ ディレクトリ>インクルードファイル $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)
VC++ ディレクトリ>ライブラリディレクトリ $(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath)
C/C++>全般>警告レベル Level4
C/C++>全般>追加のインクルードディレクトリ DXUT\Core;DXUT\Optional;%(AdditionalIncludeDirectories)
C/C++>最適化>組み込み関数を使用する はい
C/C++プリプロセッサ>プリプロセッサの定義 WIN32;_DEBUG;DEBUG;PROFILE;_CONSOLE;D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE;%(PreprocessorDefinitions)
プロジェクトはC++の空のプロジェクトにサンプルのコードとメディアファイルだけをコピーして来てます
お願いします
0305デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 21:27:03.27ID:dIGIrbNCエラーを全部いちいち聞きに来るつもりかよ
おまえ、プログラミング向いてないよ
馬鹿には無理。諦めろ
0306デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 21:36:06.05ID:gxWK5cyqMMIOはDirectX関係ないのでは?
MMIOのライブラリをちゃんとリンクできるよう、
ライブラリフォルダおよびライブラリファイルを設定する必要がある。
0307デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 22:47:57.91ID:5Tc8rVn8linkはソースをコンパイルしたあと、出来たコードを全部くっつけて一つの実行ファイルにする。
未解決のシンボルがあるというエラーはくっつけたけど関数だったりグローバル変数だったりの実体が見つからない場合にでる
関数の実体を実装するのを忘れてたり、コンパイルするソースが足りなかったり、もし外部のライブラリーを使ってるならそれをリンクする指定出来てなかったりする場合に発生する。
だから未解決になったシンボルが実装されてるのは何処なのか調べてリンクの設定をするかソースをビルドに追加しするか自分が実装忘れてるだけならそれを実装する
外部ライブラリの中ならライブラリのreadmeとかにライブラリの使い方書いてるだろうからそれを読め
広く使われてるライブラリであれば未解決になったシンボル名ググったら出ることもある
0308デフォルトの名無しさん
2015/10/18(日) 00:41:51.56ID:tk6ffzik_CrtlsValidHeapPointer(block)という例外をはいて動かなくなってしまったんだけどこれはDirectX12になったからでしょうか
一応過去のDirectXのSDKは入ってるはずです
0309デフォルトの名無しさん
2015/10/18(日) 11:01:40.57ID:iWDqeM+Q今までたまたま動いてるように見えただけ
0310デフォルトの名無しさん
2015/10/18(日) 13:03:39.42ID:Q87slw7q0311デフォルトの名無しさん
2015/10/18(日) 14:50:48.47ID:sPJe7rRiリンクエラーとは、関数を呼んだ際、
その関数の実体が、同一ファイル内に無くて、
外部のファイルから探そうとしたが、見つからなかった
(外部シンボル)
その関数が定義されているファイルを見つけて、
プロジェクトから参照できるように、
プロジェクトの参照設定に設定する
0312デフォルトの名無しさん
2015/10/18(日) 18:07:10.48ID:xYAXHHA+リンカー>入力>追加の依存ファイル winmm.lib;dxerr.lib;%(AdditionalDependencies)
でビルドできました。
サンプルの組み合わせでどこまで出来るかわかりませんががんばります!
ありがとうございました。
0313308
2015/10/18(日) 18:25:51.95ID:tk6ffzik最新のビルドに更新してはいるのですが自分の力では解決しそうもありませんでした
たぶんC++/CLIから使ってるのが悪いんじゃないかと思ってます
0314デフォルトの名無しさん
2015/10/19(月) 17:15:54.62ID:lzfL7faG0315デフォルトの名無しさん
2015/10/19(月) 17:17:57.12ID:81bgrC1Jttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
0316デフォルトの名無しさん
2015/10/19(月) 17:20:31.63ID:lzfL7faG0317デフォルトの名無しさん
2015/10/19(月) 17:58:56.96ID:0FeynMoghttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422155249/
0318デフォルトの名無しさん
2015/10/21(水) 00:30:16.73ID:izmItVAO.h
public ref class CWrapper
{
internal:
CSoundManager* pCSM;
};
.cpp
CWrapper::CWrapper(void)
{
this->pCSM = new CSoundManager(); ここがエラーになる
}
未解決のトークンが関数で参照されましたとかいう意味不明なエラーがでます。
どういうことですか?
0319デフォルトの名無しさん
2015/10/21(水) 01:53:08.42ID:7QYzBZcw別に意味不明じゃないだろ
おまえがアホなんだよ
ggrks
0320デフォルトの名無しさん
2015/10/21(水) 14:45:50.52ID:+jx8x2Ca利用した方が早そうだけど
0321デフォルトの名無しさん
2015/10/21(水) 17:58:49.82ID:izmItVAO.h
#include "SDKsound.h"
public ref class CWrapper
{
internal:
IntPtr^ ptr_;
};
.cpp
CWrapper::CWrapper(void)
{
this->ptr_ = gcnew IntPtr(new __thiscall CSoundManager());
}
SharpDX調べてみます・・・
ですが、ここを意地でもコンパイルしたい気分です!
おねがいします。
0322デフォルトの名無しさん
2015/10/22(木) 10:21:19.62ID:Tt+agvLLC#は分からん・・・。
0323デフォルトの名無しさん
2015/10/22(木) 15:29:54.39ID:W/jpBTB7馬鹿は黙ってた方がいいぞ
0324デフォルトの名無しさん
2015/10/22(木) 15:45:21.27ID:522gqyPw0325デフォルトの名無しさん
2015/10/22(木) 16:02:22.34ID:7tOQiRDGIntPtrに突っ込みつつ値型を参照ハンドルで保持するとかコントみてえなコードだな
まあスレ違いな話だしエラーの原因は知らんし調べる気もないんだが
マネージclassのメンバとしてネイティブポインタは普通に持てた記憶があるぞ
0326デフォルトの名無しさん
2015/10/23(金) 18:27:57.67ID:H0884K5+XAudio2をC#プロジェクトに組み込もう>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
そもそもXAudio2がDXUT使ってるならDXUTだけでならせばいいじゃん>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
SharpDXで鳴らそう>構造を理解するのにDirectXを一から勉強するぐらい敷居が高い
やっぱりDXUTにファイル名渡してPLAYするだけなんだからC++/CLIの中間関数だけじゃんがんばろう!>_Tの為にマルチバイトとUNICODE設定を切り替えてたらエラーが100以上になって戻らなくなった
休憩しないで15時間座ってたらエコノミックになって呂律が回らなくなった>ギリ耐えたみたい。ふくらはぎは第二の心臓だと知り、歩きまくった
音はもう鳴らなくてもいいや>C#で作ってたAIから離れすぎて覚えてない。コメントの必要性に気付く。
やっぱゲームは作るよりプレイだな!>前よりゲームがすごい物に見えてさらになんか楽しい。 PS:イチゴの苗植えた楽しみ←今ここ
エラーは未解決のシンボル__thiscall 関数が__clrcall 関数から呼ばれました。
です。よろしくお願いします!!!
0327デフォルトの名無しさん
2015/10/23(金) 18:40:19.10ID:1qqrTAc5そんなことないのでSharpDXを使うか、既存のラッパーライブラリを使ってください。
0328デフォルトの名無しさん
2015/10/23(金) 19:13:43.41ID:uHnpljgAまたおまえか
もうくんな、カス
0329デフォルトの名無しさん
2015/10/24(土) 10:30:06.98ID:67o6alAT0330デフォルトの名無しさん
2015/10/24(土) 21:04:24.01ID:M/7YivB4SharpDXのXAudio2でたった10行のコピペで音を鳴らすことができました。
短い間でしたがありがとうございました。
0331デフォルトの名無しさん
2015/11/01(日) 20:41:32.94ID:k2nqdda8DirectXやOpenGL使ってゲーム制作用のライブラリ作ろうとしては
一部の環境で期待した動作しなかったりして原因も特定出来ず禿げそうになる
0332デフォルトの名無しさん
2015/11/02(月) 11:31:04.91ID:u1Xcwdjg0333デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 12:44:24.29ID:Fe6RuUcZ(関数内の配列の大きさを変えると表示されたりする)
自作のコードでダメだったのでネットのサンプルを試しましたが表示されません
http://princess-tiara.biz/directx/?chapter=3
こちらのサンプルですpragma comentが間違ってたりstdio.h以前は邪魔だったりは直しています
RenderDirect3Dの変数をstaticにすると描画されます。
Drawの座標関係の引数をNULLにしても描画されます
BeginSceneからEndSceneまでの戻り値は全て正常です
何が間違ってるんでしょうか?
0334デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 13:45:04.39ID:k1mCzttB0335デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 14:29:11.50ID:Fe6RuUcZ256*256にしてみましたがダメでした
あとg_pSprite->Drawだけ別関数にして引数をローカルで宣言したら表示されました
別関数を2つ作りローカルで宣言したもの、RenderDirect3D内で宣言したものをポインタ渡し、元の描画
の3種類の描画を行うようにしましたが、別関数内のローカルで宣言した描画のみ表示されました
どうやらRenderDirect3Dの
RECT rc;
D3DXVECTOR3 center , position;
が使用できないようです。Present後にこれらの変数の内容を表示してみましたが問題はありませんでした
0336デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 14:37:14.43ID:nBhPXObe0337デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 14:55:50.09ID:sevP1ch/0338デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 15:18:43.45ID:Fe6RuUcZOSはXP、dx_sdk(june 2010)、vs2008です
0339デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 15:51:07.19ID:Fe6RuUcZ座標が上書きされたあとに表示してました
ハードの問題かと思いwin7のノートで実行してみましたが同様の結果でした
0340デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 17:47:38.23ID:w1ErlqZKD3DXVECTOR3は三要素、xyzあるのに、xyしか初期化してないでしょ
当然zにはゴミが入っているから、何が起こるかわからない
0341デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 17:49:41.15ID:w1ErlqZKこれがもう嘘なんじゃないかと思ってるんだよね
zにゴミが入っていたんじゃないかと
0342デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 17:59:26.57ID:Fe6RuUcZそれでした。zについては存在すら忘れてました
ありがとうございました
0343デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 19:52:53.17ID:tf7guvKY自分で気付けるようにな。
0344デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 21:18:38.78ID:ft1Z8amr0とかnullptrとかで勝手に初期化してくれないのかと
これに関しては今から仕様変更しても問題でないと思うんだけど
0345デフォルトの名無しさん
2015/11/05(木) 21:40:15.60ID:tf7guvKY余計なサイクルはかけない。
0346デフォルトの名無しさん
2015/11/06(金) 03:10:08.55ID:2no8hc5C最近のコンパイラは警告してくれると思うけど
それを無視してたのなら知らんがな
0347デフォルトの名無しさん
2015/11/06(金) 18:33:34.42ID:F7EIvq3A0348デフォルトの名無しさん
2015/11/06(金) 19:13:23.23ID:qeK7v7D8コードの間違いに気づけなかった奴に落ち度がある、サンプルのせいじゃない
間違い探しってのはいい勉強になるんだぜ
0349uy ◆Qawu9.2l1E
2015/11/09(月) 11:34:51.67ID:VP0GkkkJ0350uy ◆Qawu9.2l1E
2015/11/11(水) 10:00:58.07ID:uYSp+fPEいつになっても出てきちゃってるままだよね
それで何もかもが冗長and冗長
変数名に平気で数字を混ぜてくるし
キチガイみたいな長い変数
blog,HPにサンプル載せてる奴も殆どがDirectX理解してないっていう
誰も理解してないコードのコピペを繰り返し
意味不明な長い変数名が語り継がれていくAPIのスレはここですか?(′・ω・`)
0351デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 11:58:05.10ID:SM7m5pJa少なくともコピペソースじゃないページさえ作らないやつの意見なんて参考になんないよ
0352デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 17:25:48.05ID:1hY3wyl+ここいらで妥協すればもっとモダンなAPIが固まってそれで済むようになるよ
0353デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 17:49:04.38ID:b0Hk6ZjG12なんて誰も望んでない
0354デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 17:54:05.44ID:SlpKgpJN0355デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 18:00:05.30ID:05sm5DGX0356デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 23:17:59.12ID:ARVoQ3ntドライバ側の抱えるオーバーヘッドを無視できなくなった結果としての答えが
DirectX12やらMetalやらVulkanなんじゃろうて
モダンなAPIとやらが欲しけりゃ今はゲームエンジン使えで済んじゃう時代だもんなあ
0357デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 23:22:21.90ID:CyRE4ZUK0358デフォルトの名無しさん
2015/11/11(水) 23:49:32.69ID:tsWz06mx触ってもいない馬鹿は黙ってろ
0359デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 10:04:19.13ID:+j0ZoGFM0360デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 13:08:52.91ID:msUkh9S2性能3割アップしますよ、
あっでもコードは低レイヤにしてね
では誰も飛びつかんよな
大体今でも性能は十分高い訳で
0361デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 13:15:29.08ID:+fz8NmqLDX11のときは最初できなくて
共有テクスチャ使ってDX10とやり取りするしかなかったんだが
Win7のプラットフォームアップデートからできる様になったが・・・
Vistaは切り捨てられたwww
0362デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 14:29:24.58ID:1+A+DKWd主語の大きな人には困ったもんだわ
0363デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 15:56:19.94ID:GGDbfafv0364デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 18:27:15.63ID:1kYJ0X3QデザイナーやPGがどんだけ妥協してるのか知ってんのか
0365デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 18:51:29.45ID:+fz8NmqL個人で2Dシューティングゲーを作る程度なら十分すぎるってあたりじゃね?
でもPCは低スペも有るからさ、タブレットとかネットブックは低スペじゃん
そういうのも対象にすること考えたら
性能3割アップは嬉しいね
0366デフォルトの名無しさん
2015/11/12(木) 19:57:13.09ID:6VlMeHr7少なくともIvyBridgeのHD Graphics 4000だとCreateDeviceの段階でこける
Haswell以降でないとダメだそうだ
0367デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 01:39:17.67ID:Sq81pipj11以降必須
0368デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 03:04:11.38ID:1hkoXGBrID3D11On12Deviceという冗談のようなネーミングのインターフェイスを経由する
てゆーか公式サンプル見れ、丁度D3D12上にDirect2Dをレンダリングしてるのがある
ttps://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples
また面倒くさそうに見えるが大丈夫だ、11との相互運用しなくても12は最初っから面倒くさい
0369デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 08:06:00.01ID:JtdOw4UJIvyBridgeは11で使うとFeature Level 11.0を返すけど、
12でFeature Level 11.0を指定すると失敗する
0370デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 10:07:47.62ID:QEpuAZ7W>DirectX 12 Engine Starter Kit
こんなのが出てるんだな。
Win10限定だけど・・・。
0371デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 12:19:51.30ID:+1eGYaPqD3D1211On12ってのが有るね、サンクス
てかネーミングカオスwww
ID3D11On12Deviceってことは、DX11経由ってことか
しかしどうせDX11の時みたいにアップデートで
DX12で直接D2Dと相互運用できるようになるんじゃねーかと思うと手が出んわ
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/D3D1211On12/src/D3D1211On12.cpp
↑DX12とDX11が入り乱れててサンプルカオス
0372デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 14:50:13.96ID:QEpuAZ7WMicrosoftの社員ってあまり頭良くないんだな。
0373デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 15:17:27.56ID:JtdOw4UJ0374デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 16:49:30.26ID:pCGMnm7g前よりマシになったと言える
0375デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 19:05:28.67ID:JtdOw4UJ0376デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 19:22:07.65ID:+1eGYaPqせめてスワップチェーンを共有できたらよかったんだが
それすら無理だったっていう
0377デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 21:50:34.59ID:vnF5jmGx0378デフォルトの名無しさん
2015/11/13(金) 22:03:53.77ID:ipxE4MvC・Intel HD Graphics 4600
DirectX12 CreateDevice → OK
・Intel HD Graphics 4000
DirectX12 CreateDevice → こける
で、合っているのかな?
Intel HD Graphics 4600で、試された方いらっしゃいますか?
0379デフォルトの名無しさん
2015/11/14(土) 00:43:46.26ID:7MZd6I+WSurface Pro 2のGraphics 4400は11_1なら成功
Surface Pro 4のGraphics 520は12_1でも成功
0380デフォルトの名無しさん
2015/11/14(土) 13:27:09.22ID:kYx4kaK60381デフォルトの名無しさん
2015/11/15(日) 17:22:40.86ID:k3u1nZb0そしたらもしかして、1フレーム毎にきっちり1移動させたい場合はD3D以外の入力処理もフレームにあわせて自力で制御しなきゃいけないの?
0382デフォルトの名無しさん
2015/11/15(日) 17:29:49.29ID:E8zFtsLH馬鹿はもう一度ゲームループについて学びなおせ
0383デフォルトの名無しさん
2015/11/15(日) 18:09:37.62ID:PV6fOtMtフレームが飛んでも大丈夫なように作れ
0384デフォルトの名無しさん
2015/11/15(日) 20:15:27.76ID:SwaoEtt5ディスプレイとの同期をどうするかは、また別の項目で指定する
0385デフォルトの名無しさん
2015/11/15(日) 20:18:27.97ID:LeqtT+TJおまえさんはDirectXの『Direct』って言葉の意味は何だと思ってるだ?
0386デフォルトの名無しさん
2015/11/17(火) 01:18:27.33ID:UQDCvyRb2Dテクスチャにレンダリングして、それをCPU側で読み取るプログラムを書いたんだけど、
GPUによって2Dテクスチャの1ラインのアライメントの取られ方が違うために、
GPUを変えると正しく読み取れなくて困ってる。
例えばNVIDIA Quadro2000だと128バイトアライメントなんだけど、
Intel HD Graphics Gen7だと4バイト?(ちゃんと確認してないけど、128バイトではないことは確か)だったりする。
GPUのメモリアライメントをプログラム上で取得する方法ってない?
0387デフォルトの名無しさん
2015/11/17(火) 01:24:33.92ID:xilx5O5K0389デフォルトの名無しさん
2015/11/17(火) 10:06:50.55ID:wr/4994sAMDGPU環境では表示されるが
ノートx205TAでは表示されない。
リファレンスラスタライザにすれば
表示される為ハードのせいと思うが
何でこけてるかわからん。
デバッグ出力には何のエラーも出てない。
デバッグフラグ立てても同じ。
こういうのってどうやって調べればいいの?
ノウハウ的なの知りたい。
0390デフォルトの名無しさん
2015/11/17(火) 10:11:03.75ID:wr/4994s貧弱ノートなので以外
0391デフォルトの名無しさん
2015/11/18(水) 19:46:34.41ID:ySI+dKeCDirectX9をちょっと勉強してMSDNを見ていった方が身に付きますかね
0392デフォルトの名無しさん
2015/11/18(水) 20:00:54.76ID:Rf52VUi9工学社の本だけで十分。
テッセレータ使いたい場合は別途調べる必要があるけど。
0393デフォルトの名無しさん
2015/11/18(水) 21:08:44.70ID:URg6ByDI0394デフォルトの名無しさん
2015/11/18(水) 22:25:20.32ID:3OuphFbm拡張で関数使いまわすし各種ステート設定のコンテキストはわかりにくいし
0395デフォルトの名無しさん
2015/11/19(木) 13:31:15.32ID:+4gV87bKDで書いたら?
0396デフォルトの名無しさん
2015/11/19(木) 13:31:45.37ID:+4gV87bKそうだね
グローバルだらけだし
0397デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 00:00:34.84ID:K1BCN3T2頂点テクスチャを利用したいのですが
0398デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 01:14:19.05ID:FNrtCodv使えるよ。
0399デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 05:35:55.34ID:T/G+yJ4Y0400デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 09:24:59.38ID:T/omSwVgありがとうございます
0401デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 21:11:35.70ID:FNrtCodv0402デフォルトの名無しさん
2015/11/26(木) 23:31:28.65ID:h8rUvwFJお前書いてくれよ……マジで
0403401
2015/11/26(木) 23:39:55.66ID:FNrtCodv書けるぐらい理解できたらねw
とりあえずMSDN見ながら勉強かな。
今度、洋書も出るみたいだから、それも参考にできるかも?
一番問題なのはモチベーション。
Win10だけになっちゃったから、ゲーム作ったとしても遊んでもらえる人が限られちゃう・・・。
プログラミング的には、ローレベルの最適化ができて遣り甲斐あるんだけどなぁ。
Win10、今後どれくらいの勢いで普及するんだろう。
0404デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 01:07:07.17ID:B/NYVAdM0405デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 16:33:33.35ID:uflZSpnK技術者名乗るなよなw
0406デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 18:04:33.11ID:FPE4of68質問スレでいきがるだけの口だけ番長じゃないなら、
Direct3D 12と、Direct2D、DirectWriteの共存方法について教えてよ
最低限の手順でいいからさ
抽象的でよく分からんレスはいらんぞ
技術者らしくない精神論なんか言い出したら鼻で笑うからな
0407デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 19:10:38.10ID:uflZSpnK全然調べてもいないのか。学習すらできないとかマジで使い道のない技術者()だなw
とりあえずWin2Dぐらい調べてから出直して来い
0408デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 19:19:01.04ID:YhNUO5F2https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/D3D1211On12
>>407
Win2Dいいよね
WPF版でも欲しいわアレ
D3D12と全然関係ねえけど
0409デフォルトの名無しさん
2015/11/27(金) 19:46:35.70ID:FPE4of68予想通りのレス過ぎて笑いが止まらんwww
Win2Dのことなんか聞いてねぇんだよ
0410デフォルトの名無しさん
2015/11/29(日) 09:48:23.40ID:3pxAYkIdステンシルという機能を使っても
それはあくまで描画される領域を設定出来るだけで
例えば鏡に映りこんだ様なシーンの場合は
鏡の中への描画は別途自力でする必要があるという事でしょうか?
つまり映りこますオブジェクトを回転させて
鏡とする領域に自力で描画する必要があるという事でしょうか?
0411デフォルトの名無しさん
2015/11/29(日) 10:00:47.30ID:tyoi6NPT鏡面に映る情景は基本的には別途レンダリングすることになる。
オブジェクト単位で反転させなくても、同じ配置のままで
カメラ位置だけ鏡面を対象に反転した位置にしてレンダリングし、
レンダリング結果を鏡面に貼り付けてやれば鏡面になる。
最近では鏡面じゃない通常のレンダリング結果のテクスチャを探索して鏡面を表現する
SSR(Screen Space Reflection)なる手法も使われているよ。
0412デフォルトの名無しさん
2015/11/29(日) 11:33:35.85ID:3pxAYkIdなるほどです。
やっぱりそこは自力でやる必要があるんですね。
他にも手法は色々あるようですね。ありがとうございました。
0413デフォルトの名無しさん
2015/11/29(日) 16:27:31.62ID:gFQ3CHM5https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd607323(v=vs.85).aspx
_SRGBフォーマットについて、上のリンクではガンマ2.2で説明していて、
ページ内の「see Data Conversion Rules.」からジャンプできる下のリンクでは
線形部分と非線形部分に分けて計算する式が書いてあって、どちらで考えればいいのかわかりません。
気になるのは上がDXGI1.2、下がD3D10の記述になっていることですが、
D3D10とDXGI1.2の世代では違う変換式を使っているんですかね。
0414デフォルトの名無しさん
2015/11/30(月) 02:26:35.92ID:UNCf7CEh以下のような設定項目があります。
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_INCRSAT);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCRSAT);
例えば、Mirror1, Mirror2, Obj1, Obj2 とあったとして
Mirror1にはObje1だけを映るようにし
Mirror2にはObje2だけを映るようにするには
前述の設定でどう結び付ければよういのでしょうか?
現在も基本的な設定が変わってなければいいのですが…
0415デフォルトの名無しさん
2015/11/30(月) 02:51:43.23ID:UNCf7CEhお騒がせしました!
[Mirror]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_REPLACE); ←置き換え
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
[obj]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
0416デフォルトの名無しさん
2015/11/30(月) 05:51:11.76ID:UNCf7CEhmirror1.z = 2
mirror2.z = 3
obj.z = 0
例えば位置関係が上記のような場合(mirror1よりmirror2の方が奥にあり一番手前にobjがある場合)
それぞれのmirrorに映るobjの鏡像を別々に描画する必要がやはりありますか?
一応テストした結果では、別々に描画する事で、距離関係に応じた大きさに描画でき満足はしています。
ただもう少し簡単に処理できればそちらの方がよいので
何かもっと効率よく処理できる方法はあるのかなという質問です。
0417デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 00:06:30.56ID:GeGN0wa3DirectX 9 を使用しているのですが、
DrawPrimitiveUpで三角形の一辺が欠けるのを防ぐ方法ってないでしょうか?
スプライトをDrawPrimitiveUpで表示しようとしています。
SetFVFは D3DFVF_XYZRHWとD3DFVF_DIFFUSEを指定
たとえば、XとYの頂点が、
0, 0
2, 0
0, 2
とすると、
■■■
■■
■
となるのを期待しているのに、
■■
■
と表示されてしまいます。
SetRenderStateをいじるとかで対策できないでしょうか?
座標の拡張で逃げていますが、トリッキーすぎてできたらやめたいです。(UVの位置もずらす必要があるので・・・)
ちなみに、D3DPRIMITIVETYPEを変更すると欠け方が変わります。
0418デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 00:34:15.00ID:8T22VX97https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690.aspx
D3D9でドットレベルで気を遣うならこのへん抑えとけば大丈夫だと思うけど
あとはD3DFVF_XYZRHWだと変なことになる環境が昔はあった気がするので
直らんようなら並行投影行列でスクリーン座標にマッピングする方法も試してみそ
0419デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 00:53:32.14ID:tgcXr+YDを読む限り、各軸に0.5を足せばいいと思う
0420デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 00:55:10.15ID:tgcXr+YD0421デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 02:35:58.72ID:uSHFgP7B例えばDirectXを使うメリットって何がありますか?
0422デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 03:24:01.60ID:SjWoAKws0423デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 03:31:52.88ID:uSHFgP7B0424デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 07:16:57.74ID:DWDZMUk/C++&DirectX直叩きでそれなりのゲームを完成させられたら、
仕事に就ける(ゲームに限らず)
0425デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 10:44:09.89ID:s92B3Pjh業界目指すならDirectX
0426417
2015/12/03(木) 12:49:21.49ID:sgVZg91Dありがとうございます
右と下が切れる理由が解りました
やっぱりちょっとずらす必要があるんですね〜
ちなみにDirextx使ってアクションゲームの自作エンジン作っています
0427デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 19:22:26.56ID:uSHFgP7Bいつまで古いバージョンが動いてくれるのか最近心配になってきた。
あとどのくらい先まで動いてくれるんだろうか。
最近のCPUのグラフィックス機能だとカラーキーはダメみたい。
せめて9で書き換えないとな…
0428デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 20:34:17.20ID:DWDZMUk/自作エンジンいいねぇ〜。
がんばれ〜!
0429デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 20:35:28.27ID:DWDZMUk/DirectXの下位互換はしっかりしてたと思うけど、
カラーキー程度でダメなんか??
ドライバーが悪いんとちゃう?
0430デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 20:50:06.46ID:93XgGbzv0431デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 22:48:19.74ID:I8Lc7luFそのまま表示されてたからそういうもんなのかも。
まああの描画にDirectXが使われているのかどうか知らないけど。
あとこれについてはパッチがMSから出てるみたいだけど。
Windows 7、8、8.1、10でOfficeアシスタントのピンク色を消す。 - Yahoo!知恵袋
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n339415
0432デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 22:59:04.14ID:xP2fq4qd動かなくなってるよな
0433デフォルトの名無しさん
2015/12/03(木) 23:09:50.00ID:DWDZMUk/0434デフォルトの名無しさん
2015/12/04(金) 09:11:51.67ID:XjskGZHRMSも本音は面倒だから切り捨てたいんだな!
0435デフォルトの名無しさん
2015/12/04(金) 09:16:00.38ID:XjskGZHR○緩やか
確かにアプリバージョンアップしてるだけでも
各バージョンの互換性保つのってすっげー面倒だしねえ。
ある程度すると綺麗さっぱり一から作り直したくなるね。
0436デフォルトの名無しさん
2015/12/04(金) 17:45:52.67ID:/yoSU7lU0437デフォルトの名無しさん
2015/12/04(金) 21:13:57.86ID:0y/Ll7Fb古いゲーム起動しようとしたらインストール始まってびっくりしたよ
インストール終わったら普通に遊べたのもびっくりしたけど
0438デフォルトの名無しさん
2015/12/04(金) 21:47:04.37ID:PpLB4sQC0439デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 16:13:43.54ID:6wtCW0M2DirectDrawSurfaceなので現在のハードだと対応がいまいちなので
速度的に遅いとか書いてるページあったけどそれって本当なのかね?
0440デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 18:50:40.96ID:z3Fb903/それでも速いんじゃない?
0441デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 19:02:12.21ID:QCN+3Vpi0442デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 20:16:57.59ID:6wtCW0M2ただ単に今の実装に比べて遅いのか?って聞いただけなんだけど…
0443デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 23:23:16.52ID:OtZrkKVfもっと具体的に質問しろよ。
0444デフォルトの名無しさん
2015/12/06(日) 23:56:32.86ID:M81Ka4JI0445デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 02:45:31.74ID:A7MOACaaわかりませんと言えよ
0446デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 05:47:54.71ID:CneIW6C+0447デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 08:10:56.75ID:8ET8oQyd前提条件付けずに逆ギレだし
0448デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 09:54:56.73ID:lLt8I7rm0449デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 11:11:50.16ID:X3GD6DTG新しいソフトを古い DX で開発しようとする場合→そんなことするな
0450デフォルトの名無しさん
2015/12/07(月) 15:16:42.95ID:6rSJBSiXパフォーマンスは気にならないな
0451デフォルトの名無しさん
2015/12/09(水) 09:06:06.85ID:xIopnFj7directx11対応のグラボ出力のモニタをサブディスプレイにして、実行した時、3秒間隔ぐらいの更新でカクツクんですがどうすればいいですか
メインとサブの設定を切り替えるとその後アプリを移動させても11対応の方はカクツカないんですが
メインががdx10だと、11でも10でもかくつくんです
0452デフォルトの名無しさん
2015/12/09(水) 10:38:36.40ID:7jc56sIh0453デフォルトの名無しさん
2015/12/09(水) 11:47:08.04ID:xIopnFj7やっぱ2Dやめて3Dだけにします
ありです
0454デフォルトの名無しさん
2015/12/11(金) 18:34:40.26ID:iEFO5kzsシェーダーを使う以外にシンプルな方法での実装としては
どんな方法がありますか?
シェーダーが使われてなかった時代とかはどうやって表現してたのですか?
0455デフォルトの名無しさん
2015/12/11(金) 18:56:08.03ID:qkZ3bqOJもう少し考える力をつけた方がいいな
0456デフォルトの名無しさん
2015/12/11(金) 19:29:05.37ID:iEFO5kzsバッファをロックしてピクセルを弄りまくってたとかですかね??
0457デフォルトの名無しさん
2015/12/11(金) 20:31:07.31ID:AuU75Yh5フォトショップで画像を縮小してもう一度拡大してみろ
ボケるから
0458デフォルトの名無しさん
2015/12/11(金) 21:28:58.07ID:iEFO5kzsなるほど〜〜!それは盲点でしたww
拡大する時にフィルタかけたらいい感じにぼやけそうです。
確かにかなり単純にできますね。ありがとうございました。
0459デフォルトの名無しさん
2015/12/12(土) 00:37:46.40ID:AwwUCViPもう忘れたが
0460名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 17:12:16.74ID:O6Sq1FBXSetWindowPosition(0,0,500,500);
と設定して、動画を再生した時に、wmvは500x500に動画が引き延ばされるのですが、
mp4はアスペクト比を守って、黒枠が表示されます。
mp4でも動画を引き延ばす方法はありますでしょうか?
動画表示部分のソースです。
IGraphBuilder *pGraphBuilder;
IMediaControl *pMediaControl;
IVideoWindow *pVW;
CoInitialize(NULL);
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,
NULL,
CLSCTX_INPROC,
IID_IGraphBuilder,
(LPVOID *)&pGraphBuilder);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IVideoWindow,(LPVOID *)&pVW);
//pVW->put_Owner((OAHWND)hWnd);
pVW->put_WindowStyle(WS_CHILD|WS_CLIPSIBLINGS);
pMediaControl->RenderFile(FILENAME);
// ここで動画を引き延ばしたいです
pVW->SetWindowPosition(0,0,500,500);
pVW->put_Visible(OAFALSE);
pMediaControl->Run();
0461デフォルトの名無しさん
2015/12/14(月) 22:04:52.93ID:68l8NuY60462デフォルトの名無しさん
2015/12/15(火) 21:25:51.98ID:GSGXHmzhレンダラは何使ってる?
DirectShow におけるビデオ レンダリングについて
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc352015.aspx
このページに載ってるどれかだと思うけど、変えたら引き延ばされたりしないかな?
IVideoWindow::SetWindowPosition
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc369754.aspx
あと、このページによると、
>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。
とあるけど、ヒントになるかもしれないから確認してみるといいかも。
0463デフォルトの名無しさん
2015/12/15(火) 22:07:48.65ID:l7POwBNr今のバージョンだとリフレッシュレートって変更は有効になってるの?
0464デフォルトの名無しさん
2015/12/15(火) 23:45:26.45ID:bL7+6jtOハードウェア側が今後も対応しなさそうな情勢だね
0465デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 00:35:53.28ID:dJe6BiXa今でもちゃんと動かないのかー
昔リフレッシュレートの違いに悩まされた思い出があるよ。
0466デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 09:09:04.36ID:uUZhNzwx情報ありがとうございます。
すみません、教えて頂いたページを何度も読んだのですが、ビデオ レンダリングが何を指しているのか理解できていません。
あちこちからサンプルロジック拾って、切った貼ったしながら動きを確認しながらわからない言葉を調べているレベルです。
>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。
こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
縦横比の違いはありますが、指定サイズにはなっているので、戻り値が成功なのだと思います。
DirectShowでmp4を表示するために、「K-Lite_Codec_Pack_1150_Mega.exe」を入れているのですが、スプリッターとかコーデックの辺りで勝手に縦横比を制御している可能性ってあるのでしょうか?
(長くなってしまったので切ります)
0467デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 09:09:45.94ID:uUZhNzwx色々なところから引っ張ってきたソースを切り貼りした結果、
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);
の下に下記処理を加えることで縦横比を無視したサイズの変更はできたのですが、複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
コマ落ちを軽減する方法はあるのでしょうか?
ISampleGrabber *pSG; //サンプルガバラ
IBaseFilter *pSGF; //フィルター
CoCreateInstance(CLSID_SampleGrabber,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IBaseFilter,(LPVOID *)&pSGF);
pSGF->QueryInterface(IID_ISampleGrabber,(LPVOID *)&pSG);
AM_MEDIA_TYPE am_media_type;
ZeroMemory(&am_media_type,sizeof(am_media_type));
am_media_type.majortype = MEDIATYPE_Video;
am_media_type.subtype = MEDIASUBTYPE_RGB24;
am_media_type.formattype = FORMAT_VideoInfo;
pSG->SetMediaType(&am_media_type);
pGraphBuilder->AddFilter(pSGF,L"Sample Grabber");
色々質問してしまっていますが、根本を理解する必要があるのだと思います。
本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
0468デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 21:31:23.52ID:zPP9xFp+>こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
あー、違う違うw
戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。
>//サンプルガバラ
サンプルグラバねw
要はmp4の動画もウィンドウにフィットするようにしたいんだよね?
graphedtで色々試してみたけど、確かにmp4は頑なにアスペクト比を固定してくるねw
wmvとかだとフィットするのに。
MediaFoundationも試してみたけどアウトだった。
とりあえず、ffdshowかましてアスペクト比いじればできた。
http://s1.gazo.cc/up/167270.jpg
http://s1.gazo.cc/up/167271.jpg
けど、これプログラム中からはどうやればイイんだろう?
ごめん、調べてw
まぁ要はあなたの読み通りで、デコーダに原因がありそうやね。
>複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。
>本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
DirectShowに関しては諦めたほうがイイかとw
かろうじて個人ブログレベルで情報あげてくれてる人もいるけど、
今回のような細かい問題は基本的に自分で何とかするしかないw
がんばれ。
0469デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 21:54:44.89ID:zJGwG8NM0470デフォルトの名無しさん
2015/12/16(水) 22:19:17.16ID:8y0O97u3フレームバッファからウィンドウへ拡大縮小コピーされますが、
当倍コピーするにはどうすればいいでしょうか?
Direct3D9だとPresentメソッドの引数で同一サイズの矩形を指定することで
対応できたのですがDirect3D11には見当たりません。
0471デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 01:05:47.89ID:VtSxo5lBIDXGISwapChain1::Present1てのもあるが
ResizeBuffersでウィンドウサイズにバックバッファのサイズを追従されるのが常套
0472デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 01:49:31.90ID:hE2i+5JlRPGツクール2000 ,RPGツクールMV https://tkool.jp/mv/
WOLF RPGエディター http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
デュエル・マスターズ Android版 ,i-OS版、公式 http://dm.takaratomy.co.jp/extra/dmapp/entrygate_ds/
デュエル・マスターズ対戦CGI ex
https://web.archive.org/web/20150809154946/http://www53.atwiki.jp/dmsuishinparty/pages/314.html
デュエル・マスターズ(デュエマ) DM ONLINE 1.8a / VanGuard ONLINE 1.5a
https://web.archive.org/web/20150809160254/http://uhyohyohyo.sak ura.ne.jp/hsp.html
ヴァンガード専用ネット対戦ツール【 VanGuard Online 】
https://web.archive.org/web/20150809155032/http://kiimaa.jugem.jp/?eid=61
「カードファイト!!ヴァンガード」のネット対戦ができる公式「 Cardfight!! Online 」 2015年冬スタート
https://web.archive.org/web/20150809153724/http://supersolenoid.blog63.fc2.com/blog-entry-6886.html
遊戯王 Automatic Dueling System
https://web.archive.org/web/20150809164855/http://www3.atwiki.jp/ads-wiki/pages/20.html
遊戯王 デュエル・オンライン
https://web.archive.org/web/20150809171527/http://www31.atwiki.jp/vipdo/pages/15.html
https://web.archive.org/web/20140628005202/http://do.yugioh-portal.net/
ウィクロス( WIXOSS ) WEBXOSS http://webxoss.com/about_en.html http://webxoss.com/DeckEditor/
BG(ボードゲーム)Engine https://web.archive.org/web/20151209080842/https://bgengine.net/
https://web.archive.org/web/20151209172205/http://14owl.hateblo.jp/entry/2015/12/09/011234
アプレンティス マジック:ザ・ギャザリング(MtG)オンライン化 http://homepage1.nifty.com/Q_Q/ap.html
https://web.archive.org/web/20151202202725/http://homepage1.nifty.com/Q_Q/ap.html
0473デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 01:51:42.13ID:hE2i+5Jlデュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンライン化ツクール系ソフト 》 制作の企画。
例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してあるソフト(エディター)。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
デュエマ、ヴァンガ、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、旧ガンダム・ウォー、ライブオン、ディメンション・ゼロ、シャーマン・キング、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを実現し、P2P通信対戦プラグイン有り。
設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな? 他に、優れたエディター有ったら挙げてみて。
個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。
↓
エディター群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。
↓
遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
バトスピ、ヴァンガ、デュエマなど発売済みゲームソフトが存在してるTCGはベンダーに研究させる。
↓
各社TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正 + コード記述の仕様書(設計書)を作成。
↓
機能制限した下位版を制作しても原則として発売せず + 上位版デュエリ−グ用でサーバー稼動。
↑
下位版を仮に発売した場合の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。
さ〜て、インド人ベンダーと日本人の翻訳用PGを見つけよっと!ww
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1449623194/-18
0474デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 10:03:33.53ID:F3wgl+/W>戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
>まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。
検討違いして、すみませんでした。
仰る通り、セットした値でした。
>>//サンプルガバラ
> サンプルグラバねw
忘れてくださいっ。。。
ffdshowの情報もありがとうございます。
調べてみます。
>サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
> 素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。
やはり普通の方法では無いんですね。
それがわかっただけでも、有難いです。
会社では誰も助けてくれないから、こうやって回答もらって嬉しかったです。
ありがとうございました。
頑張ります。
0475デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 13:12:07.71ID:e4mmhCnhレンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが
D2Writeで文字を描画するときは、ビットマップを作って
D2Dのディバイスコンテキストにビットマップをセットして
ディバイスコンテキスト->メソッド の形式で描画するのは
なぜですか?
0476デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 13:31:25.03ID:7v8hBrzuResizeBuffersで対応できました。
ありがとうございます。
0477デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 13:33:42.58ID:H7WwJFIP>レンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが
こっちの例を1行でいいから挙げてみて
0478デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 13:39:02.81ID:e4mmhCnhCreateDCRenderTargetでHDCと共有のD2Dレンダーターゲットを作るかして
レンダーターゲット->FillRectangleで四角に塗りつぶす
とかですかね
0479デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 13:53:45.24ID:e4mmhCnhDWriteの方もレンダーターゲット->DrawTextっていう形式で描画出来そうな感じでした
というよりか、ID2D1DeviceContextはID2D1RenderTargetを継承しているようなので
レンダーターゲットでできることはディバイスコンテキスト経由でも出来るってことみたいです
すまそ
0480デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 14:01:32.55ID:H7WwJFIPごめんおれもちょっと勘違いしてました。
D2DもDWriteもどっちも(ID2D1DeviceContext*)->Drawなんちゃら()じゃなかったっけと
思って>>477を書きましたが継承してましたね。
俺はどっちもID2D1DeviceContextでやってます。
0481デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 22:18:22.89ID:oaUUMg+s普段は質問以前の質問か、中身のない偉そうな解答レスしかないのにぃ!
0482デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 23:05:53.65ID:+AVFe4l8単なる板ポリにテクスチャ貼って
2Dゲーム作ってるんだけど
頂点バッファというものを使った方が良いのか迷ってます。
100個とか200個とか表示する事があるなら使った方がいいのかな。
頂点バッファのメリットとデメリットとか簡単に教えてもらえると助かります。
0483デフォルトの名無しさん
2015/12/17(木) 23:41:09.71ID:VtSxo5lBD3D11ならおとなしくDirecXTKのSpriteBatch使っとけばよろし
そういやD2Dにも10586からすげえざっくりとしたスプライトバッチ機能が追加されたなあ
0484デフォルトの名無しさん
2015/12/18(金) 08:22:03.87ID:dTp0ObOZなるほどです。
ありがとうございました^^
0485デフォルトの名無しさん
2015/12/18(金) 08:51:44.94ID:O07KSfr0GPUのVRAMに置けるってとこだろうか。
まあ頂点トランスフォームを依然CPUで
やってたりすると、そのメリットも無くなるが。
0486デフォルトの名無しさん
2015/12/19(土) 11:19:29.33ID:FoRCmVagDXライブラリから始めて最近DirectXを勉強し始めたものです
情報量の多さに困惑している毎日ですが、
DirectXを簡略化したものがDXライブラリなのであり、
基本的な記述の仕方には何も変わりはないのでしょうか
0487デフォルトの名無しさん
2015/12/19(土) 14:31:06.74ID:/Qa0JmLY0488デフォルトの名無しさん
2015/12/19(土) 15:05:47.60ID:iG82T79N0489デフォルトの名無しさん
2015/12/19(土) 15:24:42.43ID:XYOXZaZg0490デフォルトの名無しさん
2015/12/19(土) 15:27:59.19ID:iG82T79N素マタは早くても安全
0491デフォルトの名無しさん
2015/12/21(月) 16:40:29.96ID:ARtjsjAOdirectsoundはXAudio2に代替されるとあるのですがXaudio2では録音ができないそうなので何を使えばよいのかよくわかりません
0492デフォルトの名無しさん
2015/12/21(月) 17:54:40.09ID:o9GZ0vYA0493デフォルトの名無しさん
2015/12/21(月) 18:16:55.54ID:VZZenZfO回答ありがとうございます
0494デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 12:33:20.93ID:OPAUacJO5と6と8は持っているんだが7だけ手に入らないorz
0495デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 14:42:39.13ID:OPAUacJOsdkは流石に手に入らんよな…
0496デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 15:37:20.59ID:OPAUacJO0497デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 19:38:58.38ID:i03e0Jmm0498デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 09:28:27.38ID:g7Qexpx5すべてのピクセルのアルファ値を0にする方法だ
D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0)では不可能だった
10時間近く調べてもう目も限界だ
0499デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 15:56:41.32ID:6GHMvlWbセンスないな
あきらめろ
0500デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 16:15:14.57ID:ubMAFCwt10年くらい前にやったわ
0501デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 16:37:13.33ID:g7Qexpx5ウゼェぞゴミが
さっさと消えろ知能障害
役に立たないゴミクズが気安くアンカ飛ばしてくるなよ
気持ちわりぃ
お前社会に必要とされてない自覚ある?
>>500
ありがとうございます
何とか解決しました
アルファ値は0になっていました
BitBltでウィンドウに描画するときに工夫が必要だったようです
Direct3Dの描画で背景を透過したかったのですが、ウィンドウに拡張スタイルでレイヤードウィンドウを指定し、さらにカラーキーを指定しただけでは、
DirectXのバックバッファからDCを取ってきてBitBltでコピーして描画した場合、半透明にしたい部分が黒くなってしまいました
そこでカラーキーを指定せずに、UpdateLayeredWindowでDirectXのバックバッファから取ってきたBMPを使ったところ、希望通りに半透明から完全な透明まで、きれいにデスクトップ上に描画されました
0502デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 17:02:57.73ID:DrC+qJSaBitBlt以外もGDIはアルファ値を無視して0xFFで埋めるのが多い
アルファ値なんか想定外の時代のAPIなのでね
0503デフォルトの名無しさん
2016/01/14(木) 17:19:27.57ID:ubMAFCwtそいつがフラグサポートしていない場合は自前でどうにかせんといかんので、
すべての可能性に対応するには結局フル実装することになるんだよね
0504デフォルトの名無しさん
2016/01/18(月) 17:36:42.90ID:vblSmlseSamplerState samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Warp;
AddressV = Warp;
};
return txDiffuse.Sample( samPoint , input.Tex * 2 );
と記述してもWarpせずClampします。
シェーダー上では指定できないのですか?
DirectXSampleBrowser の Tutorial07 をベースに
ps_5_0とps_4_0で試しました。
0505デフォルトの名無しさん
2016/01/21(木) 19:34:29.79ID:mUy9iBXJ0506デフォルトの名無しさん
2016/01/21(木) 19:38:59.17ID:679/QMgHクソッ!
気付けなかったぜ!w
0507デフォルトの名無しさん
2016/01/22(金) 03:56:49.26ID:LnlCczkn通らなきゃ出来んと
0508デフォルトの名無しさん
2016/01/28(木) 14:55:52.19ID:DTkOx3BG描画完了待ちメソッドとかって無い?
0509デフォルトの名無しさん
2016/01/28(木) 15:47:02.40ID:tsGF4oU6GPGPUのように、結果を待つ必要がないのでコマンド投げてすぐ制御を返す。
じゃないとパフォーマンス出ない。
0510デフォルトの名無しさん
2016/01/28(木) 19:36:30.00ID:cG/Eva630511デフォルトの名無しさん
2016/01/28(木) 23:47:16.06ID:mkheAnhuD3D11_QUERY_EVENTをループぶん回して変化するのを待つ
フレーム毎の描画命令がすべて完了してから次フレームを開始みたいなケースだと
Win8.1以降ならIDXGISwapChain2::GetFrameLatencyWaitableObjectてのもあって
こっちの方がCPU無駄にしなさそうだけどデスクトップアプリでまともにうごかないっぽいから使って無いな
0512デフォルトの名無しさん
2016/01/29(金) 06:36:28.94ID:zXORSmOBへぇ〜。
そんなのがあったのか。
勉強になった。
0513デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 17:09:09.22ID:rcjJZgrzDGXI_format_R8G8B8A8_UNORM
DGXI_SWAP_chain_FLAG_ALLOW_mode_SWITCH)'failded with
DGXI_ERROR_INVALID_call('the application provided INVALID parameter datb;this must be debugged and fixed before the application is released.:)
と出てきて治りません
OSはwindows10でGPUは980ti driverは36191です
ドライバーも最新のものにしたはずなのですが、これが出てきてしまいます
どうしたら、この問題は解決するのでしょうか?
やってるゲームはbf4です
0514デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 17:36:50.55ID:gx+lt2u/つか>>513はコピペじゃなく手書きなの?
DXGIじゃなくDGXIになってたり小文字ってたり
0515デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 14:17:13.79ID:RZkmfYWd対象のテクスチャの色(R,G,Bとか)の最大値や最小値を取り出す方法ってないですか?
Mapやコンピュートシェーダしてみるという手段はわかるのですが。
0516デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 18:18:38.73ID:6ykteFbjピクセルシェーダでは無理だろうね。
クエリでできんかね?
0517デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 23:17:33.47ID:NDbtRwIpリダクションするという方法でできなくはない。
binが多くてそんな方法がとれないなら、bin毎にpixel数分loopで集計かね。
0518デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 23:30:03.97ID:spDvQgc8http://news.mynavi.jp/column/graphics/051/
このページのHalf-Life2の例が参考になるかも
0519デフォルトの名無しさん
2016/03/03(木) 13:20:58.41ID:MDA18ml0良いデザパタの適応例しらない?
0520デフォルトの名無しさん
2016/03/03(木) 13:24:47.91ID:3XYzfloY0521デフォルトの名無しさん
2016/03/03(木) 15:13:03.90ID:bPaI4LuNそこが腕の見せどころやね!
0522デフォルトの名無しさん
2016/03/06(日) 13:17:10.40ID:+IzjWUES0523デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 15:41:19.04ID:1lOtWMlXインストールされているdirext xのバージョンは11でした
ググってみたらこれはver11より古いバージョンのdirect xのファイルらしいけど
バージョンダウンしないと起動できないってことですか?
0524デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 15:48:50.56ID:nzQqeUDz管理がなってないんだよ
directxエンドユーザーランタイムを
入れろ
0525デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 21:14:41.99ID:wSOUqZb3マウスのホイールで拡大縮小したい
0526デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 00:09:43.64ID:RKBqh1GN0527デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 07:47:51.42ID:UCyAGT0P0528デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 12:00:56.89ID:sRuXCIbWDirect2Dになにか渡して、座標変えられたりしない?
グラフだから左下を原点に設定したいくらいなんだけど。
0529デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 12:57:43.25ID:QSvowXzd座標は自己管理のようだな
0530デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 13:31:49.49ID:sRuXCIbW0531デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 14:38:21.11ID:c8zeaZJl0532デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 15:22:29.18ID:QSvowXzdこんな質問はしないわな
でも初心者スレだし
しょーがねーわな
0533デフォルトの名無しさん
2016/03/17(木) 20:19:53.85ID:fhAaKg9J0534デフォルトの名無しさん
2016/03/18(金) 00:25:20.83ID:e8Y/jeECいま、ある実験の結果を、HDMIキャプチャカード(とHDMIスルー出力したビデオカメラと)でH.264の動画として記録してます。
同時に、測定器の検出値がPCにシリアルポート経由で入力されてるので、これをH.264のストリームに埋め込み、
(SEIのUser data unregisteredが適当?)、後で動画を再生するときに同期して表示したいのですが、
それってMedia FoundationとC#で作れたりしますか?
0535デフォルトの名無しさん
2016/03/18(金) 01:17:54.85ID:7jYP6kFI0536デフォルトの名無しさん
2016/03/24(木) 05:27:56.29ID:szBq7NANhttp://wccftech.com/nvidia-gameworks-hairworks-github-release/
0537デフォルトの名無しさん
2016/03/24(木) 22:23:25.46ID:br/t7A24IASetVertexBufferでstd::bad_allocが出て、
キャプチャが出来ないのだけど、
似た経験ある人いますか?
0538デフォルトの名無しさん
2016/03/29(火) 16:25:26.66ID:/QV6dIsCこの時代でレンダリングクォリティ上げる設定ってどんなのがありますかね?
グローシェーディングしてライト当ててフィルターかけて… やっぱなんか汚い。
ポリゴン数増やすしかないでしょうか?
古いのベースでも結構綺麗に表示してるゲームとかもあるのでもうちょいどうにかならないかなと思いまして。
初心者なんで設定項目がよく分からないんですよね…
0539デフォルトの名無しさん
2016/03/29(火) 16:34:26.62ID:/QV6dIsC滑らかに変化してなくて、グローシェーディングしてるけど
ボコっボコっって感じで変かするのが一番どうにかしたいんですが
これは元々のオブジェクトのポリゴン数が少ないからなんでしょうか?
0540デフォルトの名無しさん
2016/03/29(火) 17:09:54.58ID:/QV6dIsCレンダリングステートにNORMALIZENORMALSというのがあって
これを設定したらライトが当たった時の不自然なボコッっという陰影がかなり緩和されました!
頂点法線の自動正規化が有効になるって事らしい…
他にもこういう設定しといた方が綺麗になるっていう設定項目ありますかね??
0541デフォルトの名無しさん
2016/03/30(水) 07:41:21.30ID:mAv2wDSUあとはモデル側の法線の向きを形状に応じて滑らかにするスムージングで対応するしかないだろうね。
0542デフォルトの名無しさん
2016/03/30(水) 07:51:01.92ID:evGQ1MoDそれが血となり糧となる
0543デフォルトの名無しさん
2016/03/30(水) 11:45:48.59ID:bT/L9Zvz0544538
2016/03/30(水) 23:43:49.05ID:fq1AHa2v0545デフォルトの名無しさん
2016/03/31(木) 20:59:32.93ID:s+JWeybjバージョン7の機能とバージョン8の機能だと
3Dモデルのアニメーションでやれる事は全然違いますか?
8からシェーダが搭載されたのでやっぱり全然違いますか?
8のサンプルにある.xファイルを7のロジックで動かそうと思ってるのですが
なかなか上手くいかないのでやっぱり無理なのかなと思いまして。
0546デフォルトの名無しさん
2016/03/31(木) 21:00:59.63ID:o5pQMaPL0547デフォルトの名無しさん
2016/03/31(木) 21:13:05.40ID:s+JWeybjここにある.xファイルを読み込んで
自分のコード(7ベースの)で動かしてみようとしてるんですが
モデルは問題なく表示されるんですがアニメが上手く動かないんですよねえ…
アニメキーとして行列そのものが保存されてるみたいでそれを読み込んで
プログラムで変換かけてるのですがそういうのじゃ無理なのかな…
すみません自分もまだよく分かってなくて。
ttp://t-pot.com/program/44_motion/motion.html
0548デフォルトの名無しさん
2016/03/31(木) 21:32:06.82ID:o5pQMaPLその今給黎さんのサイトで紹介されているのはDirect3D8のやつだね。
シェーダをアセンブラで書く時代のやつ。
これならシェーダでスキンアニメーションができるので、GPUのアクセレーションを活用できてハイパフォーマンスだね。
おそらくだけど、ハードウェアT&LがサポートされたばかりのDirect3D7では
GPUによるスキンアニメーションはできないんじゃないかなぁ?
CPUでやってたんじゃなかろうか?
まぁ、いずれにせよ、今の時代のCPUで、その.xファイルのモデル1、2体くらいなら、
CPUでスキンアニメーション計算しても、問題ないパフォーマンスで動いちゃいそうだけどね。
スキンアニメーションの原理自体は理解してる?
今給黎さんのサイトで理解するのが難しいなら、本も読んでみたほうがイイよ。
0549デフォルトの名無しさん
2016/03/31(木) 21:49:54.37ID:s+JWeybjご説明ありがとうございます。
そうですか。やっぱりシェーダで実装されてるんですね。
と言う事は古いバージョンでやろうと思うと
CPUで自力でやらないといけないという事になりますか…
スキンアニメーションの原理理解してませんw
この辺り自分で勉強してみますね。ありがとうございました!
0550549
2016/03/31(木) 22:17:13.55ID:s+JWeybjやっぱり自力でやってるようでCPUで計算するしかないようですね。
これを参考に実装してみたいと思います。
0551549
2016/04/01(金) 04:11:30.27ID:pZ+zJtS0>>547のURL先のスキニングアニメーションのサンプルですが
これって原理的には、このXファイルを読み込んでアニメーションキーの行列を読み込んで
バージョン7ベースのコードで、同じように動かす事って可能なんですかね?
色々調べたら7から頂点ブレンディングはサポートされているようで
サンプルのスキニングは、全てそれでやっているようです。
それを応用して、>>547のURL先と同じように7で同じように動かす事って可能でしょうか?
0552549
2016/04/01(金) 05:40:05.90ID:pZ+zJtS0ここに歴代のDirectXの変遷が載っていて
バージョン7の項目に
「また 4つまでの Transform Matrix によるジオメトリブレンド対応となった。
ただし描画単位の設定であって、頂点単位にブレンド matrix の選択が できなかった。
そのためキャラクタのアニメーションのようなスキニングは出来ない。
結局キャラクタの場合は CPU で演算しなければならなかった。」
と書いてました。
と言う事は、Xファイルを読み込んで実装するとしても
ハーウェアでのジオメトリブレンドは使えずに
CPUで自力で計算させるしかないって事になりますかね。
0553549
2016/04/01(金) 06:02:45.11ID:pZ+zJtS0複数の頂点情報を用意しておいて、今の頂点との間を補間して
それを描画してブレンドしてる感じだけど
今回のXファイルから情報を読み取ってやる場合も
似たようなコードを実装しないといけないという事になりますかね?
0554デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 08:46:21.48ID:/knv9TmI0555デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 10:24:28.15ID:jlH0JdZpハードでのジオメトリブレンドを
使う場合は、関節ごとにメッシュを
分割する必要があった
まあ使えない機能ってのはその通りだったな
0556デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 15:55:44.93ID:pZ+zJtS0>>547のURL先のxファイルを読み込んでのスキニングは
一応可能って理解でいいんでしょうか?
0557デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 19:20:24.93ID:pZ+zJtS0xファイルから読み込んだ後スキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないから
スキンアニメのxファイルは動いてくれないっぽい…
xファイルにテンプレートが定義されてれば
一応ちゃんとxファイルは読み込めてメッシュは表示できるので
あとはスキニング関係のデータを上手くプログラムで取り扱えばいいんだと思うけど…
とりあえず以下みたいな単純な形のxファイルでテストしてます。
http://blog-imgs-38.fc2.com/r/u/d/rudora7/SkinSample.txt
これの以下がうまく取り扱えてないっぽいです…(たぶん)
XSkinMeshHeader {}
SkinWeights {}
一応、読み込みと処理と再生処理は
http://web.archive.org/web/20010307122438/http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/trash/animation.html
ここのサンプル1を流用させてもらってます。
サンプル2は既にダウンロードできない…
だれか何かアドバイス頂けたらありがたいです。
0558デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 19:33:38.27ID:jlH0JdZp頂点ブレンディングは
direct3dデバイスに任せるなら
インデックス付き頂点ブレンディング機能を使うか
自前でやるか選ぶんだな
今時のGPUなら前者も余裕で動きそうだし
選ぶ意味はある
0559デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 20:00:43.26ID:pZ+zJtS0返信ありがとうございます!
tiny.xのデータなら原理的に可能なのですね!
あまり複雑なデータは扱わないのでこれくらいでスキンアニメ出来たらOKです。
とりあえず実装は最初は自前処理でやる方向で
その後速度的に問題が出たらハードウェアブレンディングしようかと思ってます。
とりあえずスキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないみたいなので
これをどうにかしたいと模索しています…
0560Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/02(土) 00:25:58.40ID:DMKL8+ukBASIC並みに簡単w
0561デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 05:41:42.37ID:AFhFmxqcそれがですね…
スキニング以外の部分は殆ど出来てまして(基本2Dのライブラリなので3Dは少しモデルデータとかを表示したい)
あとはここだけがどうにかなれば完璧なんですが…
とりあえず
xファイルのSkinWeightsの値が全て読み込めるようになったので
これを実際の描画処理で使用する必要があると思うのですが、どう適応したらよいのか…
どなたかおしえて……
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372063.aspx
0562デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 08:36:43.15ID:U8+u3sXO既に行列パレットができてるなら話は早いけど
0563デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 08:45:13.57ID:AFhFmxqc返信ありがとうございます!
自分の理解というか予想だと
頂点情報にvertexIndicesとweightsを加えて
あとはレンダリング設定とか頂点出力時にフラグ・パラメータ設定
みたいな感じなのかなと思ってたのですが
それだけではダメなのでしょうか?
0564デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 09:18:56.50ID:U8+u3sXOとりあえずは影響を受ける頂点にブレンド情報埋め込むんよ
int boneIndex = GetBoneIndexByName(skinWeights.transformNodeName);
for(i < skinWeights.nWeights) {
Vertex* target = vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];
target->blendIndices[ target->num ] = boneIndex;
target->blendWeights[ target->num ] = skinWeights.weights[i];
target->num++;
}
0565デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 09:32:23.52ID:AFhFmxqcサンプルありがとうございます!
じっくり見て、ちょっと自分でももう少し調べてみます!
とりあえずもうちょい色々試行錯誤してみますね。
0566デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 09:53:02.75ID:U8+u3sXOVertex* target = &vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];
>>565
がんばれ〜
0567Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/02(土) 12:27:13.18ID:DMKL8+uk0568デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 12:31:31.60ID:rGBkOugXアレがジオメトリブレンドってやつだな
0569デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 21:56:45.87ID:AFhFmxqcD3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5
頂点フォーマットは、位置座標データ、
および複数の行列による頂点ブレンディング処理用の加重 (ベータ) 値の対応数を含む。
現在、Direct3D では最大 3 つの加重値 (および 4 つのブレンディング行列) でブレンディングが可能である。
少しずつわかってきた!
あとは頂点をちゃんとブレンディング対応にして、レンダーステートや
描画時にこのフラグ関係を正しく設定すればいけるのかな?…
0570デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 22:25:09.93ID:16dD7Jkaタイムトラベラーですか?
0571デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 22:52:02.32ID:AFhFmxqcたしかにw
ただどうしてもこれだけは実装しないと完成しないので…
やっぱ新しいバージョンに移行しないとダメなのかな…
そんな複雑なモデルの表示は必要ないので
ここだけ実装できれば基本処理はほとんど完成なんですが。
0572デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 23:27:00.80ID:jayU1PQp原理的な部分を自力で実装しておくことは有意義。それこそ変わってないからな
偉そうなこと言ってるやつのほとんどが自力で実装したことないだろうし、
D3DX使ってすらいない・使えなかったヤツが多いだろ
気にせず納得いくまでがんがれ
0573デフォルトの名無しさん
2016/04/02(土) 23:36:36.27ID:AFhFmxqcありがとうです( ;∀;)
0574Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/03(日) 04:08:17.79ID:Y7CEqrMIプレーン1枚ずつをスプライトとして使った方がいいw
個人開発のプログラマーは計画を見直した方がいいよ。
どう考えても個人でやる規模ではないw
0575デフォルトの名無しさん
2016/04/03(日) 04:25:34.16ID:tnvVjLXj背景は基本テクスチャ付プリミティブでマップ処理してるんですが
キャラクタとか一部のオブジェクトは疑似スプライトだと
アニメーションパターンの管理の作業量で死にそうなので
ある程度はフルポリゴン化したいなと思いまして…
考えが甘いでしょうかね??
0576Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 10:03:14.19ID:9BLHS9U9全部プレーンポリゴン、つまりスプライトで充分じゃんw
座標系もフォグも使えるし、これでいいんじゃないかなw
モデリングまでやろうとするところに個人開発の無理があったんだよw
0577デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 10:10:38.19ID:3Xl74nwp0578Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 10:12:05.00ID:9BLHS9U9せっかく高価なビデオカードを買ってバリバリのモデリングをやろうとしても…個人開発
では始めから無理が見えてる訳で、これを2D開発用に転用するのがいいだろうなw
俺様もVOXELで乗り切るつもりだったけど、開発効率を考えると個人では無駄でしか
ないから、プレーンスプライトとして使っていくよw
0579Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 10:12:40.15ID:9BLHS9U9んじゃおまえ一人で頑張れよw
0580デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 10:15:26.48ID:3Xl74nwp困った時のいつもの台詞か
便利だなそれ
0581Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 10:21:00.30ID:9BLHS9U90582デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 10:22:59.85ID:3Xl74nwp0583Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 10:24:52.91ID:9BLHS9U90584デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 11:44:26.04ID:6pKKUIGr0585Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/04(月) 11:55:26.76ID:9BLHS9U90586デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 12:36:23.52ID:x6EHiaDcXファイルが以下みたいになってるとして
[メッシュ頂点]
[ボーン行列1]
[ボーン行列2]
この場合プログラムでは
ボーン行列1のトランスフォーム
↓
ボーン行列2のトランスフォーム
↓
メッシュ頂点の描画
みたいになってるんですが(SDKのUtil系クラスを使ってる)
これってどういう風に各ボーンのweight値をメッシュの頂点に設定すればいいんでしょうか?…
ボーンは2つあるので各weight値がどの頂点に影響を与えるのかも
それぞれ違いますので、別々に設定しないといけないと思うのですが
頂点配列の同じ要素に違うweight値は設定出来ないので
どういう風に設定すればいいのかなと思いまして…
struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
float weight;
};
各ボーンのweight値を頂点配列の同じ要素に足したらだめですよね?
myVertex[idx].weight += Skin.bone1.weight;
myVertex[idx].weight += Skin.bone2.weight;
別々にしようにも、メッシュの描画は一回で
各ボーンのトランスフォームが別々にあってと…よく分からなくなってきました。
0587デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 13:44:24.50ID:6pKKUIGrデータはどう持たせてもいいんだけど、その例に従うなら例えばこんな感じ
struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
DWORD bone_indices;
float weight[3];
};
例えば一つの頂点に影響を与えるボーンは4つまでとして、
4バイトのbone_indicesに、1バイト(必然的にボーンは255まで)のボーンインデックスを4つ詰め込む
(処理側で、4バイトの情報を、1バイトずつに分解して使う)
インデックスに対応したweight情報も4つなんだけど、最後の1つは1.0からの引き算で出るから、3つあればいい
従ってweight[3]
0588デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 13:46:26.80ID:6pKKUIGrついでにいうと、Xファイルは、テンプレートという形で好きな情報を埋め込める
当時にしては先進的かつ柔軟かつ誰も使わない最高のフォーマット。
でしたが、一般的にはボーンごとに、そのボーンが影響を与える頂点のインデックスとウェイト値を格納していました。
モデル情報とは分離して格納できるわけね。
ぶっちゃけ他のファイル形式の勉強した方がいんでないすかね
0589デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 15:29:57.01ID:x6EHiaDc返信ありがとうございます!
bone_indices;ですがDirectX7だと
頂点にbone_indicesが入れられないんじゃないかと思うんですよね…
DrawIndexedPrimitive()で渡すフラグにもindices関係のが見当たらないので
新しいバージョンならあるみたいなんですが…
と言う事は別に管理しなければいけないという事でしょうかね。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372063.aspx
それからXファイルのSkinWeightsの項目にある↑
matrixOffsetですが、これはボーンの行列をトランスフォームする時に
一緒に別途ワールドでトランスフォームすれば良いのでしょうか?
以下みたいな感じで?
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &matWorld);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD1, &matOffset);
色々複雑でしかも情報がないので
かなり苦戦してます 汗
ファイルフォーマットはとりあえず今のXファイルが
正常にアニメーション出来て色々分かってきたら移行していければなと思います。
0590デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 15:37:27.73ID:ry4uYi7p0591デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 15:47:38.00ID:x6EHiaDcいや、出来るところは固定機能使う事にしましたw
やっぱなるべく簡潔にしたいので。
0592デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 15:47:54.48ID:Eg67NfOr古すぎて間違ったわ
0593デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 15:54:42.98ID:x6EHiaDc何かどっかに動くサンプルコードでもあれば最高なんですけどねえ。
色々探してるんですけど見つからない…
0594デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 16:12:49.64ID:q6MbA3oN実装出来てんの?
0595デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 16:16:40.49ID:x6EHiaDc一応、SkinWeightsが無いファイルなら
しっかり読み込めてアニメーションも出来ています。
SkinWeightsがあるファイルでもモデルの表示までは上手くいっているようです。
ただスキンメッシュのアニメだけが上手くいってない感じですねえ…
0596デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 16:40:21.65ID:6pKKUIGrさっきなら7のヘルプ探す時間もあったのに
リファ探してないから分からないが、D3DFVF_XYZB5は無いんだっけ?
駄目なら自前でデータ持って、毎フレーム頂点バッファに書き込むだけでないの
0597デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 16:49:27.55ID:x6EHiaDcすいません汗
D3DFVF_XYZB5はあるみたいです。
D3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5 となっているので。
頂点バッファにしなきゃいけないんですかね?
一応、ヘルプは持ってるんですよ。アップしますか?
0598デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 17:34:14.17ID:NL2/GR9j0599デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 18:05:46.05ID:q6MbA3oN頂点ブレンドは自前でやること。
で、問題のmatrixOffsetの取り扱いだが
夜までに解決していなければ
俺の昔のソースを探してみてもいい。
0600デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 21:54:06.64ID:x6EHiaDc自作のライブラリが基本的に7で書いてまして…
いや当時から新しいバージョンあったのですが
知らなくて7で開発してしまっててw
ほとんど不満ないくらいの機能は一通りあるんですが
どうしても3Dモデルのスキンアニメだけ機能追加したいんです。
>>599
昔のソース見てみたいです!
暇な時にでも宜しくお願いしますm(__)m
0601デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 22:39:44.21ID:Eg67NfOrmatrixOffsetは以下の様に使うみたい。
頂点ブレンドに使うMatrix = matrixOffset * rootから積算していったframeのTransformMatrix
0602デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 23:08:02.12ID:x6EHiaDcありがとうございます!
それから>>587のようにweightを頂点に含める方法ですが
ある程度複雑なモデルだとweightの要素の最大数を超えてしまうのですが
DirectXの方でもDrawIndexedPrimitive()に渡すフラグが D3DFVF_XYZB1〜B5 しかなく
最大でも5しか持たせられないと思うのですが、これって外部で管理しないと無理って事になりますか?
というか、コードの要所だけアップするので
どなたか見てもらえないでしょうか?…(基本的にSDKサンプルの改造なので)
0603デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 23:28:46.73ID:ry4uYi7p4もあれば十分でしょ
あと、上でも誰か書いてるけどDX7でやるつもりならFVF関係ないから
0604デフォルトの名無しさん
2016/04/04(月) 23:50:34.72ID:x6EHiaDc最大数を超えないモデルを予め作るという事ですかね?
それともXファイルに最大数を超える数があってもプログラムで無視すれば良いという事ですかね?
FVF関係無いというのは具体的にどういう事でしょうか?色々質問してしまってすみません…
やっぱコードがあるのが一番分かりやすいと思うので
とりあえず要所だけまとめて後からアップしておきます。
もしよろしければどなたか何かアドバイス頂けたらすっごい助かります!
0605Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/05(火) 02:05:58.00ID:E8r7lU9Iモーションデータどうすんの?
3Dキャプチャーあるの?w
0606デフォルトの名無しさん
2016/04/05(火) 02:31:12.39ID:Phek1wRwすいませんw
今の段階だとスキンメッシュ以外のアニメーションが格納された
Xファイルだと普通に再生できる感じです。
スキンメッシュのファイルでもそこだけ無視すればモデル自体は普通に表示できる感じです。
このバージョンで参考になるサイトがないので本当に困ってます…
とりあえずSDKサンプルのtiny.xとかが動けばうれしいかなと。
でもいきなり複雑なのは難しいので以下でテストしてます。
http://blog-imgs-38.fc2.com/r/u/d/rudora7/SkinSample.txt
0607Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/05(火) 04:23:04.74ID:E8r7lU9IXファイルそのまんまのような…w”
俺様は途中で投げて自前でVOXELフォーマット作ったけど、なんかムダだったからこれも投げたなw
ポリゴン1枚単位をスプライトに転用した方がいいと思うよw
0608デフォルトの名無しさん
2016/04/05(火) 04:49:00.11ID:KzGlZ12fこいつは他のスレでも適当なレスしてるヤツだから相手にしないほうがいいぞ
まぁ、書いてるないよう見ればカスなのはわかってると思うけどな
0609Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/05(火) 04:54:13.39ID:E8r7lU9I0610デフォルトの名無しさん
2016/04/08(金) 19:53:07.52ID:cWqQE+fo効果がウィンドウ基準だから
いちいちトランスフォームするのが面倒だよね
まぁ、画面の一部分だけ更新するような場合は
この仕様の方が便利なのかもしれないが
0611Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/04/09(土) 03:23:02.61ID:xjQA29z2学校の宿題は自分でどうぞ(ギャハハwwww”
0612デフォルトの名無しさん
2016/04/09(土) 23:04:04.86ID:quYsnwri中の人も存在忘れてるんじゃないの?
0613デフォルトの名無しさん
2016/04/18(月) 21:35:30.45ID:fiLCGN8adxdiag.exeで表示されるDirectXのバージョンはハードウェアレベルで対応しているバージョンでしょうか?それともOSレベルなのでしょうか?
0614デフォルトの名無しさん
2016/04/18(月) 23:20:24.51ID:IChHuh7+実際にはWDDM1.3の11_0までのハズなんだが、表記上の意味よくわからんなあ
というか以前はOSレベル(Win10ならハードウェアがどうあれ12と表示される)の数字だと思ってたんだけど
どこかで仕様変わったのかしら?
0615デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 00:18:02.01ID:0wmXKcZ+Win10はDX12サポートしてるはずだよね?
となると、ハードウェア(ドライバ?)が未対応??
0616デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 00:21:52.12ID:NdZ6k4P8東方とかのシューティングゲーとかかな?
0617デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 00:23:07.40ID:0wmXKcZ+0618デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 04:41:44.29ID:utZLyhyn0619デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 05:58:48.60ID:NdZ6k4P8Xboxね。
忘れてたよ。
でもおれが聞きたいのはパソゲーとしてどうなの?ってことです
0620デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 09:27:43.67ID:02AEzI0W0621デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 10:27:01.35ID:A3qrLempDirectX 12で使えないアダプタなんじゃね
0622デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 10:39:04.96ID:GN5/WVsqhttp://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/software/689132/
このランキングの現在の6位まではもれなくDirectXが使われてると思うよ
0623デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 10:45:57.21ID:utZLyhyn0624デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 12:46:07.84ID:BVkV/y2PDirectXってWindows専用のイメージがあったので。
今は色んなプラットホームがあるから、、、
0625デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 13:07:14.89ID:qS1fFBz3DirectXはWindows専用だよ
プラットフォームという言葉は正しく使えよ低能
0626デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 13:41:16.85ID:GN5/WVsqいわゆるマルチタイトルのWindows版はDirectXを使ってることが多い
0627デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 15:18:32.57ID:ot7bXs53専用じゃねーよ、低脳
0628デフォルトの名無しさん
2016/04/28(木) 12:50:06.45ID:qcOw5ZSZWM_SIZINGのlParamのRECTを受け取ったり、書き換えたりするにはどうすればいいのでしょうか。
ぐぐってもWM_SIZEがほとんどでWM_SIZINGについてはあまり詳しい記事がみつかりません。
宜しくお願いします。
0629デフォルトの名無しさん
2016/04/28(木) 21:01:25.03ID:rVbAjFkPん?ググったら普通に出てくるぞ?
0630デフォルトの名無しさん
2016/04/28(木) 21:05:44.46ID:qcOw5ZSZ返信ありがとうございます。
よろしければリンクを教えていただいても宜しいでしょうか。
0631デフォルトの名無しさん
2016/04/28(木) 21:08:28.41ID:rVbAjFkPhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016117/sizing.html
ほい。
0632デフォルトの名無しさん
2016/04/28(木) 21:13:43.28ID:qcOw5ZSZありがとうございます。
この文章内の
W_C_Size=(RECT *)lParam;
に対して
二項演算子 '=' : 型 'RECT *' の右オペランドを扱う演算子が見つかりません (または変換できません)。
というエラーが起きてしまうのですが、これはどうすればいいのでしょうか。
これから夜勤なので返信は明日になってしまいます。
申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。
0633デフォルトの名無しさん
2016/04/29(金) 08:15:11.98ID:2TqQRmf/VC++2013では問題なくコンパイルできたぞ?
コンパイラは何使ってる?
後、W_C_SizeとlParamの型が間違っていないか再確認してみて。
0634デフォルトの名無しさん
2016/04/29(金) 09:55:51.79ID:dy0UZjBQありがとうございます。
W_C_Sizeの宣言に*を付け忘れていました。
おかげでRECTを取得することができました。
私はDXライブラリ、C++、DirectXと進めてきたのですが、rc=(RECT *)lParam;といった書き方は初めて見ました。
やはりC言語を基本として勉強するべきでしょうか。
0635デフォルトの名無しさん
2016/04/29(金) 10:39:11.60ID:2TqQRmf/夜勤お疲れ。
まぁ、今回の問題の原因に気付けるかどうかという点では、
C言語の基本を勉強すべき、ということになるけど、
その書き方自体はWinAPIプログラミングの作法の範疇だよ。
0636デフォルトの名無しさん
2016/04/29(金) 11:40:23.42ID:3xbMnUa9互換性が多少あるだけでC++のがもっと楽に書けるようになってるし
キャストも長くなるけどなるべくならreinterpret_castにしておきたい
型宣言なんてautoで良いよ
0637デフォルトの名無しさん
2016/04/30(土) 09:55:54.92ID:QRVoZrRX遅くなってすいません。
返信ありがとうございます。
C言語の基本を押さえつつ他の言語ももっと勉強しようと思います。
とても助かりました。ありがとうございました。
0638デフォルトの名無しさん
2016/05/01(日) 11:13:41.45ID:tKi6j9CTBitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al
ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
The Covenant Project
概要
Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです
目的
インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します
特徴
Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)
接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
m
0639デフォルトの名無しさん
2016/05/01(日) 11:43:12.01ID:AqctS693入門書からやり直せというしかない
古い型キャストを初めて見たというのなら わからなくもないか
0640デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 09:14:00.00ID:NLisRDfp基本的なところなので宜しくお願いします。
SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
D3DTEXTUREOP:D3DTOP_MODULATE
頂点色:RGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
と設定後、アルファ値を持ったテクスチャを描画すると
透過させたい部分が黒い半透明になってしまいます。
頂点色:RGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)とすれば透過されますが
全体的に色を変えたいです。
以下それぞれ何か正しい設定で回避できるでしょうか?
D3DBLEND
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324307.aspx
D3DTEXTUREOP
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324339.aspx
0641デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 09:29:07.39ID:7BjFAiGw0642デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 09:40:47.30ID:NLisRDfpさっそくどうも!
後で試してみます!
0643デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 14:03:07.10ID:NLisRDfp試してみたいんですけど、これって普通のブレンドになりますね?
SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
この二つを設定したまま画像のアルファ値も同時に生かす方法はないでしょうか?
それは無理でしょうか?
0644デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 19:38:25.67ID:z1Spod9oみんな普通にシェーダー書くから忘れちゃってるだろうね
0645デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 20:05:09.98ID:OmcOoqKC0646デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 21:10:18.22ID:eTvQ/372まずTextureStageStateのD3DTSS_COLOROP、D3DTSS_COLORARG*に影響を受けることと
アルファブレンドのOPはRenderStateのD3DRS_BLENDOPで決定するという前提は大丈夫け?
0647デフォルトの名無しさん
2016/05/06(金) 23:54:38.62ID:NLisRDfpこの辺りの値を設定してどうにかなりますかね?
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324343.aspx
自分でも調べてみます。
0648デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 12:06:16.90ID:l0UNg/7Qやっぱりわからない・・
SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
こう設定してしかも画像のアルファ値も同時に生かす方法ってないのかな・・
RGBA(0.5f, 0.5, 0.5, 1.0f) みたいに頂点色変更するとやっぱりダメだ。
0649デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 12:09:55.78ID:Kik6brAm0650デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 13:09:32.13ID:UWkywp/T0651デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 13:55:45.15ID:l0UNg/7Q今の段階だとこんな感じで設定して描画しています。
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); SRCブレンド
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); DESTブレンド
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); アルファOP
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); カラーOP
RGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 頂点色設定
SRCブレンド、DESTブレンドの設定した効果を維持したまま
png画像で設定している透過領域もちゃんと透過させたいんだけど
RGBA()で頂点色を弄ると、png画像の透過領域が黒い半透明になってしまうので
それをちゃんとRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)の時と同じように透過させたい
というのが具体的な事ですかね。
0652デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 14:54:07.58ID:RxwzNpXY0653デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 14:58:03.01ID:TMae1euN0654デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 15:02:58.09ID:RxwzNpXY0655デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 16:33:46.60ID:l0UNg/7Q古いのでシェーダーはないのです・・
0656デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 19:03:11.27ID:RxwzNpXYなんかこんなんでいけなかったっけ?
ステージをたくさん増やすんじゃなかったっけ?
0657デフォルトの名無しさん
2016/05/07(土) 19:09:16.78ID:l0UNg/7Q情報ありがとう!後でゆっくり見てみるよ!
0658デフォルトの名無しさん
2016/05/08(日) 13:55:05.97ID:yDaaLafO普通に描画する画像の上に更に半透明の黒い画像を表示して
それで明るさ調整すればいいだけのような気がしてきた…
一応それでやりたい事は実現できるので今回はそれでいいのかな…
0659デフォルトの名無しさん
2016/05/08(日) 15:11:26.62ID:H7Ym/pDhそんなに大変じゃないだろ
0660デフォルトの名無しさん
2016/05/08(日) 16:20:08.78ID:yDaaLafO試行錯誤してるけどどうにもできない(泣)
0661デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 00:49:57.81ID:a7qwTK28最終結果 = DEST * (1 - Alpha) + SRC * Alpha * BlendColor
じゃない?
0662デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 15:33:16.05ID:bEfo0ZcFありがとう。参考にしてみます(涙)
0663デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 15:50:43.14ID:CxmVtegtこんな簡単なことやるのにもちょっと根性いるんだよね
HLSLなら1行で終わり(笑)
0664デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 19:47:25.58ID:gPnnHcxM色情報が0で処理されます。
struct SimpleVertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT2 Tex;
XMFLOAT4 Color;
};
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{
0665664
2016/05/09(月) 19:50:05.23ID:gPnnHcxM追記します。
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 20, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE( layout );
シェーダー
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
float4 Color : COLOR0;
};
return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex ) * input.Color;
とやってるのですが、
色情報が渡されません。
TEXCOORDとCOLORは、共存できないとかあるんですか?
一応ソースあげました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org855441.zip.html
0666デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 20:24:53.15ID:BnkP4Cwr0667デフォルトの名無しさん
2016/05/09(月) 22:37:40.18ID:DeTHRUQF>>666の通り、頂点シェーダーで色情報移し忘れてるよ。
0669デフォルトの名無しさん
2016/05/20(金) 11:01:57.65ID:/FM7li4D今まで,頂点情報を一つのデータストリームでシェーダ側に渡していました
これをテクスチャ座標,頂点カラーなどを個別にして,複数のストリームで渡そうと考えています
しかし入力スロットを一つ増やしたところ,それだけでFPSがかなりの影響を受けました
(スリープなし)
入力スロット1つ : デバッグ時 2000fps リリース時 6000fps
入力スロット2つ : デバッグ時 1800fps リリース時 5000fps
入力スロット3つ : デバッグ時 1600fps リリース時 4800fps
予想以上に下がったので,実装するかどうか迷っています
一般的に頂点情報を個別に管理して複数スロットで渡すものでしょうか
それとも,このぐらいの影響は気にする必要もないことなのでしょうか
0670Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/05/20(金) 18:46:14.86ID:IjZxm9BE0671デフォルトの名無しさん
2016/05/20(金) 20:14:59.25ID:xm5fobA69のときはけっこうやってたけど11になってだるくなったんだよなぁ。
OpenGL使うようになっちゃったし。
0672デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 13:17:20.99ID:Fw/RKk2Rblogとかはそれなりにあるけど
0673デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 16:07:59.27ID:YXyQUtrI0674デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 16:59:07.76ID:W+CoeO470675デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 20:36:50.85ID:Fw/RKk2R0676デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 21:06:40.66ID:NeWchY/40677デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 21:12:26.37ID:xm4TkEYQだってunityあるし
0678デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 21:26:01.15ID:SXr5aKDR一定規模以上の企業ならね
0679Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/05/22(日) 01:17:47.04ID:qEoL1E73…情報量がかなり多いから、個人で覚えようなんて思わない方がいいなw
素直にDarkGDKを使えばよいw
0680デフォルトの名無しさん
2016/05/22(日) 11:30:34.32ID:Az5y2ot+割と期待している!
でもDirectX11で良いかなって気になってしまっている俺もいる
大抵のことは出来るし
0681デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 22:19:51.57ID:3+Kqe+BI0682デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 23:02:42.67ID:l7R80syW白テクスチャ読み込んでID3DXSpriteに張り付けるのが比較的楽かなあ
3DならDrawPrimitive系使うしかないね
D3D11ならDirectXTKにそういうのあるけど
0683デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 23:23:44.82ID:sLBfHkXq0684デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 08:20:28.51ID:Yytr2h1uすっごい遅かったけど、今は、テクスチャ化できるんだよね??
リフレッシュレートの問題とかはあまり改善されてない感じっぽいけど。
0685デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 11:02:32.74ID:1ti7DqwZ今も昔もタイトな性能を要求されるなら手動でのフォントのテクスチャアトラス化は必要
DirectWriteのこと言ってるならあれは性能面でGDIと大差ない
0686デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 16:42:14.69ID:Yytr2h1uあ、そういえば最初の一回だけHDC経由で描画して
それをそのままテクスチャにしてたような…
DirectWriteってのはあんまり性能よくないのかあ…
0687デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 22:47:57.25ID:SiuzFNyHしかし遅いことには変わりない
しかもDrawTextほど使い勝手が良くないから
結局DrawTextでテクスチャに描画して転送した方が
性能面でも使い勝手の面でも良い
DirectWriteはまぁ要らない子
0688デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 23:02:46.05ID:HSSLi9RUまだそんな状態なのか
マジでゲームエンジン触ったほうがいいな
0689デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 00:16:21.88ID:3vZSRhu5普通のアプリ作る場合でも4K解像度の世界では文字の描画がボトルネックになる
0690デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 00:45:46.24ID:uTWkf94j今んとこ、DirectXTKのSpriteFont使ってて、たしかに高速だけど、
補間による滲みの問題を避けるために最近隣補間だから拡大縮小で超汚いw
ベクター描画できる手軽なAPI作ってほしい。
0691デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 01:00:21.97ID:100TvRgH0692デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 01:13:41.87ID:uTWkf94j0693デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 11:55:21.92ID:+931Hxzr0694デフォルトの名無しさん
2016/05/28(土) 14:35:22.63ID:fP0wQpWJこういうところでアドバンテージを作っていくんだろが
0695デフォルトの名無しさん
2016/05/28(土) 14:52:00.51ID:fP0wQpWJあれ?
単に文字列描画して画像データ作ってテクスチャにするだけじゃね?
扱いがテクスチャになって面倒だけど単にそれだけの話のような?
0696デフォルトの名無しさん
2016/05/28(土) 15:34:39.46ID:DQSfjuE4そう思うだろ?
ところがどっこい、そんな単純な話じゃないんよ。
0697デフォルトの名無しさん
2016/05/28(土) 16:34:38.15ID:YkPoIoOS0698デフォルトの名無しさん
2016/05/28(土) 23:56:40.67ID:K+4zpSBw0699デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 11:27:51.50ID:zP/Ri3eZ0700デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 11:39:17.88ID:9WWbP5OA0701デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 12:05:34.79ID:zP/Ri3eZ⇒ アクセスに時間がかかりパフォーマンス低下
・1枚のテクスチャに全文字まとめてアドレッシングで文字切り替え
⇒ パフォーマンスは良いが、拡大縮小時のリサンプルで隣の文字が漏れてしまう(ブリーディング問題)
最近隣補間で漏れはなくなるが、当然エイリアスが出て汚くなる
・ベクタ描画
⇒ 品質はMAXだがパフォーマンスに懸念あり(最近のジオメトリ性能なら問題ないか?)
0702デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 12:15:45.11ID:9WWbP5OAそうなの?
0703デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 13:27:43.80ID:9eV/WiaO0704デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 14:36:50.01ID:vZz5+wdA「あいうえお」っていう文字を表示したいなら
「あいうえお」をそのまま何も考えずにテクスチャに書き出して
そのまま表示するだけだよね
文章の書き換えには時間がかかるけど
毎フレームじゃないから別によいよね
ゲームの場合、そこまで文字を多用するわけじゃないだろうから
大体これで間に合う
ただ、ユーザーがウィンドウのサイズや解像度を変更した場合に
文字を引き延ばしなどをせず、きれいにドットバイドットで表示したい場合
文字サイズを固定するのか、フォントサイズを変更するのか、
どういった対応をするかという問題はあるが
これはケースバイケースだろう
0705デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 15:31:59.85ID:qgbnjK4m拡大するような場面なら専用にテクスチャを生成するべき
ユーザーなりデータ生成者がUnicodeの合成文字で非常に縦長や横長な1文字を入力されたら諦める
WebブラウザやOSのUIですらまともに描画されないのあるしな
0706デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 16:29:00.83ID:6RTLCht3そういう考え方はもう古いんだよ
60インチでも満足できる表示品質になると思うか?
0707デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 16:55:30.28ID:JVZrSJEBhttp://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
まだしばらくはこれで満足
0708デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 17:09:06.18ID:zP/Ri3eZどうなってんだ、これ?
Valveの技術力は相変わらずパねぇな。
0709デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 22:09:54.74ID:vZz5+wdA文字だけに使うならあまりフレームレートを落とさずに使えるかもしれないが・・・
普通に大きなテクスチャに大きなフォントで描画した方が
実装面でも速度の面でも良いでしょう
壁に字が書いてあって、近づいたり離れたりすると、画面内での大きさが変わるとかなら
有効な技術だと思うけど、ゲーム内でつかう大体の文字はカメラの位置によらず一定なのが普通だからねぇ
0710デフォルトの名無しさん
2016/05/29(日) 22:15:24.78ID:vZz5+wdAこれは語弊があるか・・・
適切な大きさのテクスチャに適切な大きさのフォントで描画した方が・・・
やはり文字はドットバイドットが読みやすい
最近は4Kディスプレイも有るしね
800x600 〜 4K まで対応しなければならない
拡大してボケボケも嫌だし、縮小しすぎてガタガタも嫌だ
0711デフォルトの名無しさん
2016/05/30(月) 05:29:07.83ID:Wpuu7X3s0712デフォルトの名無しさん
2016/05/30(月) 08:31:59.00ID:ekC4cwoE0713デフォルトの名無しさん
2016/06/01(水) 17:00:41.01ID:RnjmzRnq0714デフォルトの名無しさん
2016/06/02(木) 03:33:08.79ID:L76nPjN40715デフォルトの名無しさん
2016/06/02(木) 13:18:28.41ID:kBgl6uD20716デフォルトの名無しさん
2016/06/02(木) 22:29:45.40ID:xTo5ati4自作アプリ内でdirectshowを使ってるんだが
visual studio Express 2013 から community 2015 に移行したら
ISampleGrabber, IBaseFilter の解放後にIGraphBuilderの解放をすると
0x00007FFCBD37DD8E (ntdll.dll) で例外がスローされました
(3DRPG.exe 内): 0xC0000005: 場所 0x0000000000000024 への
書き込み中にアクセス違反が発生しました
とでるんだわ。
Express 2013の時は問題なかった。
これはもうdirectshow自体が見捨てられてるという事なのだろうか?
0717デフォルトの名無しさん
2016/06/02(木) 23:26:03.31ID:X+hQPb++コンパイラは関係ないと思うがな。
0718デフォルトの名無しさん
2016/06/02(木) 23:45:35.30ID:xTo5ati4うーむ・・
なるほど・・
どっか設定の問題かな・・
サンクス!
0719デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 10:20:04.75ID:jsazDW9h0720デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 13:57:24.81ID:daDr2JIUプロジェクト作りなおして自作部分コピペしたら動くと予想
0721デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 19:15:04.17ID:lmPglALAISampleGrabber, IBaseFilter を使わない場合は問題なしで
ISampleGrabber, IBaseFilterを使う場合qedit.hをインクルードしないと
いけないんだがこれ何か関係あるかな・・
ちなみにこのqedit.hってデフォルトでは無くてダウンロードして突っ込んだんだ
0722デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 19:42:28.72ID:xxdpJci9おまえがアホなのが分かった
0723デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 21:00:33.08ID:lmPglALAスマソ
0724デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 22:17:00.34ID:vtVnWHr3昔DirectShowやってたときのこと思い出したw
何はともあれ、解決したみたいでよかったな。
0725デフォルトの名無しさん
2016/06/04(土) 01:08:29.34ID:gsKzO4rXエクスプレス2013で作ったプロジェクトのままでも
そのまま2015で使えるようになった
サンクス!!
0726デフォルトの名無しさん
2016/06/13(月) 14:53:42.16ID:sy1ECTwsこの使用許諾契約書には書かれています
”最後にあなたのコンテンツを含む個人データ(例えばあなたの電子メールの内容や―プライベート通信やプライベートフォルダ内のファイル)にアクセスし―開示し保全します”
開示する ここ重要だよ
契約がなければ通常 高度な違法行為になりうることです それはあなたが自分の意思としてこの契約書に同意したのです
https://www.youtube.com/watch?v=ZBwEmgdqB1c
【被爆大量死を宣告】 株式大暴落のあとマイト レーヤ登場 【放射能犯罪に警告】
りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」
https://twitter.com/Tom oyaMorishita/status/648628684748816384
UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。
マイト レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。
福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。
日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
問題は、日本政府が、日本の原子力産業と連携して、日本の原子力産業を終わらせるおそれのあることを何も認めようとしないことです。
0727デフォルトの名無しさん
2016/06/13(月) 18:27:49.10ID:qPrQXBj89よりかなり使いやすいね。
固定機能パイプラインをシェーダで細切れにしてくれたお陰かな。
理解できるとこれしかないとすら思う。
ちらうら
0728デフォルトの名無しさん
2016/06/13(月) 18:40:45.58ID:YkagGLZqそうそう、最初は面倒でイヤだと思うんだけど、
しばらく使ってると、柔軟性の高さに感心してくる。
うまく体系化してくれたなぁ、と思う。
0729デフォルトの名無しさん
2016/06/13(月) 22:27:24.67ID:H0/fEzzD0730デフォルトの名無しさん
2016/06/14(火) 13:11:36.77ID:Xw3W+KJl0731デフォルトの名無しさん
2016/06/14(火) 22:48:27.53ID:Gt554GU6そろそろ12も勉強しなきゃなぁという気になってくるわね
0732デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 10:11:32.30ID:4tL1zrNq別物で再定義されているらしいな
前々から思っていたが
directxって、技術的な理由じゃなくて
その時々の設計側の趣味とか政治で
改悪されるケースが多いように感じる
0733デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 10:29:16.09ID:4Czp6WK7metalやmantleの流れからしたら11をマイナーチェンジじゃ意味ないし
0734デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 10:48:31.22ID:d2Xou3GL>directxって、技術的な理由じゃなくてその時々の設計側の趣味とか政治で改悪されるケースが多いように感じる
DirectX に限らないと思うけど同意
0735デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 11:07:10.11ID:d2Xou3GLあった
ttp://wlog.flatlib.jp/item/1237
ttp://wlog.flatlib.jp/item/1236
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109472943/
0736デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 12:41:54.57ID:/WULS20y興味はあるけど、異機種のボード二枚挿しってあんまり需要を感じないかな。
要はgp上のRAMを遅い本体バスを通さずに共有する仕組みだと理解しているけど、性能面で異なるボードを並走させたら、遅い方に牽きづられるから、そのあたりの調整がネックになりそう。
レンダリングユースよりHPCユースかな?と
0737デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 17:40:31.94ID:l0h3b4UC凄い面倒だけど
0738デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 20:14:03.48ID:JxLjXALv10をスキップした人も多いでしょう
それと同じで13が出てから本気出せばよい
どうせ、Win10の普及率は、まだそんなに高くない
0739デフォルトの名無しさん
2016/06/15(水) 22:23:29.32ID:kc7D+OBi0740デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 12:18:45.03ID:Ssv84dDO間違えな向かない
0741デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 12:46:34.18ID:eP5Kq2GC歳を取るとどうしてもそうなっていく傾向がある
0742デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 16:00:17.08ID:vnTVnuY4よっぽど宗教的だよ
何なら12に移行する利点を
2つ3つ挙げてみろ
0743デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 17:02:51.48ID:eP5Kq2GCただそういうものがあるんならとりあえず使ってみるだけの話
ただ>>742が一人でキレてる理由はさっぱり理解できない
0744デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 18:25:21.07ID:KRLes8uQSteamの調査だとすでに普及率4割でWin7超えてるぞ
1年弱でこのペースなのに高くないとか無能と言わざるを得ない
0745デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 23:06:31.25ID:3jxQfcsT利点が無いだの、選ぶ理由がないだのって凄いな
うちもまだ直接関わらないのに勉強始めてるってのに
0746デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 23:49:22.19ID:cGv9O2J30747デフォルトの名無しさん
2016/06/16(木) 23:52:35.66ID:cGv9O2J3完全にWin10未満を切り捨てられるほど、Win10のシェアは高くない
だから12はスキップして13で本気出せばよいだろう
仕事じゃない人はね
0748デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 09:09:45.11ID:Zq1quHv911での目玉機能だったComputeShaderが使えないもどかしさみたいなの
普及率で機能レベル9.1か10.1で作るしかないみたいな状態
0749デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 09:48:09.16ID:Szv+SNp3ただ今から勉強はしておきたい
0750デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 10:26:55.49ID:nqx2Wcb9非同期系の話をしてるのなら使えないって話ではないよ
0751デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 10:38:45.40ID:nqx2Wcb9mantleベースな技術になるのはVulkanも含めて既定路線だしね
0752デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 11:41:25.21ID:WSjlHFjC普及ってωωω
史上最強感染力のワームなのにωωωωωωωωω
0753デフォルトの名無しさん
2016/06/17(金) 15:18:29.18ID:LAYzVhUW描画エンジンを作り直す勇気をください。
2〜3日動かなくなるかと思うと、このまま突っ走りたい誘惑に駆られる
0754デフォルトの名無しさん
2016/06/26(日) 16:29:32.74ID:k6Z9zUEpカリングの表裏は、どこを視点にして判断されるのでしょうか?
いつも面倒だから両面にしているので、片面にしようと頑張っている次第です。
0755デフォルトの名無しさん
2016/06/26(日) 16:53:43.83ID:WpR4MDfn普通にやってたら表だけのレンダリングで十分のはず。
0756デフォルトの名無しさん
2016/06/26(日) 16:57:50.47ID:Hr+drjlNhttp://marupeke296.com/NGDV_No3_Sprite.html
0757デフォルトの名無しさん
2016/06/26(日) 17:30:12.68ID:wwZVcIkR有難うございます。
モデル座標空間とは別ってことですね。
確かにラスタライザ機能だし、当然なのか。
改めて、速レス感謝です。
シェーダって本当に便利。固定機能の9からやらず、11から始めた方が理解が早いんだと、今更感ですか気付きました。
0758デフォルトの名無しさん
2016/06/26(日) 18:18:10.33ID:DzDh1q93ラスタライザは射影座標で面を描く。
シェーダでワールド、ビュー、射影変換をしない。
頂点配列に射影空間座標を入れる。
これでカメラと平行な板へテクスチャを貼れる。
要約すれば、こうなのかな。
最近気付いて色々楽してます。
0759デフォルトの名無しさん
2016/06/29(水) 22:29:04.57ID:9iO2eMNn0760デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 11:41:26.55ID:WOBvHmdLそういう機能はありますか?
GDI とかだと Path みたいなので塗りつぶせるみたいなんすけど
0761デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 11:44:32.94ID:WOBvHmdL0762デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 12:18:27.65ID:JGk64Hahムリ。
0763デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 13:38:29.90ID:Z6gb9kCvムリすか
じゃあ退散するっす
0764デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 13:41:11.53ID:6GPmSN9kトライアングルリストで
描けばいいんじゃないの?
0765デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 14:30:58.97ID:WOBvHmdLそれを適当な TRIANGLELIST に分割してくれる便利な関数とかあるんすか
凸凹な図形で TRIANGLEFAN を使うと所々裏表?の変な図形が混ざってしまいます><
0766デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 15:30:26.17ID:dAKDPmdbFlatten
あたりでググレカス
0767デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 16:53:22.48ID:AN2MUi6b確かにそれは幾何学的なアルゴリズムを
実装するしかないな
こんなのとか
sonson.jp/blog/2007/02/12/1
0768デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 17:55:40.32ID:Ap/S4s348頂点だからといって、必ずサイコロになる訳じゃない。
上蓋、側面がぬけた立体にもなりうる。
面の有無をヴァーテックスの前段階で表現するには、頂点以外にも情報が必要
これが理解できれば、トライアングルリストの関数なんか要らないと思いました。
0769デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 18:16:36.89ID:AN2MUi6b性能ガーって誰も計算負荷の
話はしてないし
サイコロって、フィルの話なんだから
2Dに限定して問題ないだろう
つーか三角形分割なんて枯れた話
勝手に作るなり持ってくるなり
すれば終わりだろう
0770デフォルトの名無しさん
2016/06/30(木) 19:05:17.81ID:WOBvHmdLありがとうございました
0771デフォルトの名無しさん
2016/07/01(金) 00:27:58.80ID:p6Mcs4OD0772デフォルトの名無しさん
2016/07/02(土) 12:46:21.63ID:PNWyJIItclient hyper-vでremotefx いけたよ。
ホストとゲストの両方とも Windows10 x64 カレントブランチ最新版
注意点として、仮想マシンは第一世代限定だった。
第二世代で作った場合、Hyper-Vマネージャーからゲストに対してRemoteFX 3Dアダプターを追加できるが、
実際にはドライバーがインストールされず使えない。
たぶん一か月後のアニバーサリーか、Windows Server 2016のリリースに合わせて
第二世代でも可能になると思うが、今は無理だな。
昔はremotefx3dアダプタを追加するとhyper-vマネージャーからのコンソール接続ができなくなり、
リモートデスクトップ限定になっていたが、拡張セッションのおかげか、コンソール接続もokとなっている。
ただ、いろんなところでコンソール接続とリモートデスクトップ接続で違いがありそう。
OpenGL Extensions viewerでOPEN GL 4.4対応と表示され、
dxdiagではDX11.1に対応と表示される。
4.4対応と11.1対応ってServer 2016の機能じゃなかったっけ?
どうして現時点で動くのかわからんが、とにかく動く。
Unigine Heavenのベンチマークがデフォルト設定のDX11モードで完走できたよ。
ホストのビデオカードはRadeon HD 7850。
最近発売された新世代カードとかになったらもっと早くなるかも。
すげぇわ、感動した。
0773Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
2016/07/05(火) 03:47:06.44ID:fGwSDfE9DarkGDK Part.2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
0774デフォルトの名無しさん
2016/07/08(金) 19:47:21.31ID:PR1CwyiC0775デフォルトの名無しさん
2016/07/08(金) 19:47:48.05ID:PR1CwyiC0776デフォルトの名無しさん
2016/07/08(金) 19:56:56.42ID:+UleN9gcDirectXのバージョンならToolHelp32のスナップショットとかで
どのDLLロードしてるかで大雑把には判断できたりはするだろうけど
0777デフォルトの名無しさん
2016/07/08(金) 20:17:30.82ID:PR1CwyiCfile ioなんかだとどのファイルのどの辺から何バイト読み書きの要求あったとか
見れるツールあるのでそういうののdirectx版あれば思ったんですが
0778デフォルトの名無しさん
2016/07/09(土) 17:55:24.16ID:J471aLuE0779デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 01:53:51.53ID:XmumHBS9ほとんどテンプレだと思うのは俺だけですか?
俺のソース読んだ人に
「解説サイトのサンプルコピペ程度ですなぁ」って鼻で笑われたんだけど...
0780デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 02:00:29.87ID:OgISTUOGその人、シュミグラマー?
0781デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 03:46:31.13ID:k/1DyXcUそれはハードの機能によってその機能を使う使わない等、処理を分けたりしてないからだろ。
自分のPCのことしか想定していないとかそういうことじゃないの?
0782デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 05:27:43.04ID:XmumHBS9そうなんですかね...
ちなみに Direct2D のライブラリ なんですけど
例えば画像を描画するという処理の
ファクトリを生成する
→ レンダーターゲットを生成する
→ ブラシを生成する
→ ビットマップを生成する
→ レンダーターゲットにビットマップとブラシを渡して描画する
という流れの中で
せいぜい描画のオプションを引数1個か2個で変更するなどの
ことしか弄りようがないと思うんですよね
まぁDirectXを勉強し始めて3週間なので
違っているかもしれませんが...
0783デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 05:33:27.88ID:XmumHBS9ネット上で話した人なので
シュミグラマーかどうかは...
というか俺こそ高校生なので
「シュミグラマー」どころか「ただのプログラミング初心者」っていう感じですかね...
0784デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 07:05:58.81ID:OgISTUOG自分がやりたい目的を達成してるなら気にする必要はないと思うが
2Dでもフルスクリーンとか使うなら、ディスプレイの解像度で対応してないとエラー出たりするから配布するつもりならその辺の対応はしといた方が良いね
市販のゲームでもワイドディスプレイしか対応してなくて、4:3のディスプレイだとエラーで落ちるゲームもあったけど^^;
0785デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 10:57:04.48ID:stXLpzFtあるいは基本だけで足りるならぷろぐらみんぐなんかやらずに
Unity の使い方でも覚えたほうがいい
0786デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 11:33:50.82ID:memCSr3s0787デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 12:10:19.54ID:MVWHMfeBだれが書いても似たような感じになるのは確かだけど
単にコピペを繰り返したコードと
考えながら書いたコードの違いは出るよ
0788デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 12:30:33.25ID:Plw+v25K俺のコードはガキ臭いのかもしれませんね...
まだ本格的にリファクタリングしてないので確かにクソみたいなコードですし...
https://github.com/aridai1221/Direct2D.NET
0789デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 13:39:58.51ID:MVWHMfeBたしかに同意出来る部分もあるが
自分だけで使ってるうちは問題なくても
公開するときに(他人に使ってもらいたいと思ってるなら)
問題が起こる書き方をしない程度には気にするべきだと思う
0790デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 13:40:57.39ID:MVWHMfeB一般論を述べてるだけでクソだと批判してる訳ではないです
0791デフォルトの名無しさん
2016/07/17(日) 22:05:46.88ID:0Zye90dNとりあえず.NETでDirect2D使いたいならSharpDX使っとけ
0792デフォルトの名無しさん
2016/07/18(月) 01:13:10.07ID:aiTLwZDs0793デフォルトの名無しさん
2016/07/18(月) 06:19:34.39ID:W06nG1Laありがとうございました。
俺はこれで失礼します。
0794デフォルトの名無しさん
2016/07/18(月) 12:19:24.69ID:DeXLreOMガキくさいというより独創性がないって意味じゃないかな
そのひとにとってきっとどこか尖ってるように見えなかったんだよ
0795デフォルトの名無しさん
2016/07/18(月) 12:20:27.63ID:HNCslgbCglobal 使いすぎだから初心者っぽいんじゃね?
0796デフォルトの名無しさん
2016/07/20(水) 23:05:08.28ID:MNyEtn5C間違えたのかと思うほど高速になったんだが
11から12にすればまたとんでもないことになるのかい?
0797デフォルトの名無しさん
2016/07/20(水) 23:48:58.79ID:hQMGX2BiそういやDirectXTK12出たね
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
0798デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 06:00:00.70ID:JwlfsmiH話盛ってる?
0799デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 11:34:23.24ID:gJ3egAPE0800デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 17:58:10.00ID:EEQwr+qf0801796
2016/07/21(木) 18:09:06.30ID:bJqG/wcx9の時は能力発揮出来てなかったという事かね??
0802デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 18:18:17.29ID:DxJIAZR40803デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 18:19:46.03ID:hrEVWkTR0804796
2016/07/21(木) 18:22:24.34ID:bJqG/wcxまあ、早くなったからいいか・・・
0805デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 18:25:37.53ID:hrEVWkTR最適化の末に、、、ってのはありそうだけどね
0806デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 18:43:36.50ID:Vj/xPVWNゲームの速度が環境依存で変わるのは何か間違えてるよ
0807デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 18:46:23.62ID:DscSfjcr0808デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 19:03:50.61ID:bSIucOKZ現に3DNow対応したDirect3d6を適用しても
パフォーマンスは1ミリも上がらなかった
0809デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 19:27:16.49ID:L1d/FpX00810デフォルトの名無しさん
2016/07/21(木) 19:31:47.89ID:4bt19JjLまぁ、ソフトより遅いハードウェアT&Lもあったそうだがw
0811デフォルトの名無しさん
2016/07/22(金) 13:50:17.89ID:hQsD+JBa今回は64bitで速くなってるとかいうオチ
0812デフォルトの名無しさん
2016/07/22(金) 14:47:11.04ID:jxZAFJX9お、お前、、
Savage2000さんに対して何てことを、、
殺されるぞ・・
0813デフォルトの名無しさん
2016/07/23(土) 17:03:38.28ID:QKVPJevgDirectXTKの中の人のお言葉
DirectX 12 is an API designed for graphics experts.
(中略)
If you are new to Direct3D entirely, definitely start with Direct3D 11 first.
だそうです
0814デフォルトの名無しさん
2016/07/23(土) 17:36:07.14ID:6lYjBmg50815デフォルトの名無しさん
2016/07/23(土) 18:21:15.46ID:D6PxMCaP近年のWin32との相互運用もほぼD3D11のみだから知識としての優先度も低い
まあ全盛期に累積された初心者向けの日本語情報に依存してD3D9から始めるのも否定はせんけど
はじめての3Dぷろぐらみんぐがやりたいなら今時はゲームエンジンと戯れるべきだろうしなあ
0816デフォルトの名無しさん
2016/07/23(土) 19:45:31.01ID:b4mEcWyo0817デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 01:03:55.66ID:PwELLXC50818デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 14:40:57.14ID:xn47M9nnマルチスレッドレンダリングに変更しようとおもて
Mapのとこでイミディエイトコンテキストからデファードコンテキストに変えたら
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEの読み書きがうまくいかなくなった。
RowPitchが0のままの場合と全く書き込まれてない場合があるんだ。
スタックオーバーフローとかいうサイトで似たような現象のが上がってたんだが
解決には至っていないっぽい。誰か経験ない?
0819818
2016/07/24(日) 14:41:56.35ID:xn47M9nnちなみにまだシングルスレットのままです
0820デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 15:32:52.16ID:Qrd+dPWg0821デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 16:52:44.64ID:TEgbPxPWD3D11以降では2のn乗縛りはないよ。
ただ、API内部では2のn乗に勝手にされてたりするから、
テクスチャをCPU側で読み取るときなんかに混乱したりする。
ちゃんとDescからライン長をを読み取るのを忘れないこと。
0822デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 17:12:42.28ID:wj1oMoUM勝手に変えるとUVがおかしくならねえ?
0823デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 17:15:40.57ID:TEgbPxPW大丈夫だよ。
0824デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 17:45:14.01ID:3YDRUQTp0825デフォルトの名無しさん
2016/07/24(日) 17:57:39.67ID:PwELLXC50826デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 18:21:51.19ID:BUx/PlDLおぼえるぞ〜
0827デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 18:40:41.14ID:Nc16+BwMDX11ですら資料がない上にバグったまま放置されてて頭抱えてるが・・・
0828デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 19:10:08.14ID:BUx/PlDL0829デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 19:25:46.08ID:6hNpLITkどの本買ったの?
0830デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 19:59:34.77ID:BUx/PlDL洋書だから本ほとんど読めないけど付属DVDのサンプルコードが良いかも
11やった人ならコード見れば何となくわかりそうな感じですな
0831デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 20:01:45.26ID:6hNpLITkありがとう!
日本語のDirectX12本も出てほしいなぁ〜。
0832デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 20:03:51.16ID:BUx/PlDL0833デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 20:51:50.76ID:Nc16+BwM0834デフォルトの名無しさん
2016/07/30(土) 20:59:48.59ID:cBq8SpsU:::::::::::| ば じ き i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か つ み ノ:::::::::::
:::::::::::/ だ に は イ:::::::::::::
::::: | な。 ゙i ::::::
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――--、..,ヽ__ _,,-''
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:/ ヽ:::i /;;;;;;;;;;;;;;;;
0835デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 08:37:13.85ID:wVL2N3GP20個くらいある
ネットに転がってるやつだと人によって違かったりビルとできなかったりあるから
とりあえずちゃんとしたサンプルが欲しい人は買ってみるのもいいかも
0836デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 09:57:18.41ID:kwdlhbj7マジかよ!
スキンアニメーションまであるのは有難いな。
当然DX12を活かした実装になってるんだろうな。
参考になりそうだ。
0837デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 10:16:04.34ID:Wvar4MTnhttp://www.d3dcoder.net/d3d12.htm
https://github.com/d3dcoder/d3d12book
0838835
2016/07/31(日) 11:08:24.81ID:wVL2N3GPなぜそれを早くいわん!
0839デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 11:14:25.10ID:kwdlhbj70840デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 18:05:09.03ID:wVL2N3GP翻訳したら意外と大したこと書いてない・・・
0841デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 20:19:23.64ID:gz5YXC79そんなことにすら思い足らないお前がアホなだけ
0842デフォルトの名無しさん
2016/07/31(日) 22:13:35.50ID:wVL2N3GP0843デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 07:02:56.83ID:/KvvhJ5Qいわゆる「俺フレームワークだぜww」みたいのもなく、シンプル。
ステップがちゃんとあるから続きをやる気になるな。
0844デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 16:43:36.35ID:JXVULl1x超goodjob
0845デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 20:26:54.06ID:Yqq+eAxhコードを書くこと自体に喜びを感じるタイプが多いのかい?
0846デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 20:55:34.83ID:tZKsDiLE趣味の人はそうだろうね
ハードウェアを制御して楽しい、って感じ
仮にゲームだとして
ゲームを完成させることだけを目的とするならUnityでも使うわ
そんな俺はゲームを作ろうとは思わないけど
プログラミング以外の作業があまりにも多くて
0847デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 21:01:30.51ID:Yqq+eAxh小生は趣味でRPG的なもの作ってるけどもゲームとしての面白さよりも
効率的なコード、面白いコードを書く事を優先にしてるわ
0848デフォルトの名無しさん
2016/08/01(月) 21:07:21.67ID:lS3805Fa0849デフォルトの名無しさん
2016/08/02(火) 03:51:26.08ID:KThNxwEG0850デフォルトの名無しさん
2016/08/03(水) 14:09:06.17ID:pqtXFt300851デフォルトの名無しさん
2016/08/04(木) 12:07:40.59ID:yc111bq5IDirectSoundBuffer8を生成するには
IDirectSoundBufferを生成してから
QueryInterfaceメソッドを利用して
IDirectSoundBuffer8を生成すると思うのですが、
QueryInterfaceメソッドを使わずに
IDirectSoundBuffer8を取得する方法ってありませんか?
QueryInterfaceメソッドを使うと
System.AccessViolationExceptionが発生してしまうのです...
(ちなみにC++で書いたものをDLL化してC#からDllImportを行って利用しています。)
0852デフォルトの名無しさん
2016/08/04(木) 12:11:05.34ID:8anV95gh0853デフォルトの名無しさん
2016/08/05(金) 04:21:21.43ID:LrBWUMzX解決しました。
ありがとうございました。
0854デフォルトの名無しさん
2016/08/05(金) 12:38:14.80ID:LJe/qM3f0855デフォルトの名無しさん
2016/08/06(土) 07:00:52.00ID:dEHOI8+v0856デフォルトの名無しさん
2016/08/06(土) 11:06:21.83ID:E0qxxrd60857デフォルトの名無しさん
2016/08/06(土) 11:15:08.85ID:GItsE94Zhttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
0858デフォルトの名無しさん
2016/08/06(土) 11:53:48.75ID:E0qxxrd6変更でいきなり使えなくなるとかは勘弁してほしいな・・
0859デフォルトの名無しさん
2016/08/07(日) 19:40:14.14ID:kup6WLaG花火の音聞きながらdirectx12サンプルコードの解析もいいだろう・・
0860デフォルトの名無しさん
2016/08/07(日) 22:09:45.52ID:kup6WLaGその他の画像だとだめだ。ネットに転がってるやつみたく
直接書き込むしかないのか・・この調子だと
11で作った自作げーに移植するまでまだ当分先だな・・
0861デフォルトの名無しさん
2016/08/07(日) 22:59:30.03ID:rxHkgT0iうぜーよ
1人で氏んでろ
0862デフォルトの名無しさん
2016/08/07(日) 23:29:09.79ID:kup6WLaGおかげさまでうまくいきますた
0863デフォルトの名無しさん
2016/08/12(金) 00:54:17.60ID:bsyZYPXx0864デフォルトの名無しさん
2016/08/12(金) 02:47:09.61ID:o9/5PkKfするよ〜
0865デフォルトの名無しさん
2016/08/12(金) 09:37:47.67ID:bsyZYPXxどうやったら早くできるんだ・・
0866デフォルトの名無しさん
2016/08/12(金) 19:57:34.54ID:IHfo3+A9以前は出来なかったことが出来るようになった的なことはないの?
0867デフォルトの名無しさん
2016/08/12(金) 22:41:56.66ID:bsyZYPXxテセレーションやってるんだが11でつくったやつより1/200くらいの
fpsになってしまうわ・・
0868デフォルトの名無しさん
2016/08/13(土) 23:19:31.94ID:HXVSAF9q0869デフォルトの名無しさん
2016/08/14(日) 11:41:23.87ID:fahh+/HO0870デフォルトの名無しさん
2016/08/14(日) 23:29:09.27ID:MCNTAJl00871デフォルトの名無しさん
2016/08/14(日) 23:30:05.79ID:tv8dGYQ5DirectXしなさい。
0872デフォルトの名無しさん
2016/08/15(月) 17:35:57.12ID:nD6wt9Gp0873デフォルトの名無しさん
2016/08/15(月) 18:04:33.69ID:/1bNfj3pどんな良書も糞豚に真珠
0874デフォルトの名無しさん
2016/08/15(月) 18:31:14.29ID:h2UINGDtうさん臭さに磨きかかかっててワロタ
本は読んだこと無い
0875デフォルトの名無しさん
2016/08/15(月) 18:52:07.65ID:GUZ7DBqH0876868
2016/08/15(月) 20:21:15.97ID:IxBHLjV9サンクス
早速12対応グラボにしたらまともな速度になったわ
それでもまだ2倍近く違うけど後は書き方だろうな・・
0877デフォルトの名無しさん
2016/08/15(月) 20:23:00.87ID:IxBHLjV9書籍自体があんま無いからとりあえず買ってみたら?
サンプルコードとかも有るし
そこそこ役にはたった
0878デフォルトの名無しさん
2016/08/16(火) 01:11:05.75ID:o1kqxbEU休みは明日で終わりだ・・
0879デフォルトの名無しさん
2016/08/20(土) 23:43:47.89ID:M5pz0luK0880デフォルトの名無しさん
2016/08/21(日) 00:17:21.00ID:9tkHXA3F俺もだが・・
0881デフォルトの名無しさん
2016/08/22(月) 00:36:13.07ID:AWjufQLG寝るか。
とりあえず動かすだけならなんぼかわかってきた12
0882デフォルトの名無しさん
2016/08/25(木) 23:43:55.26ID:f8SmRYVa11でやってた時はGetGlyphOutlineで描画してたんだが
12で実験したら全然描画おかしいわ・・
0883デフォルトの名無しさん
2016/08/25(木) 23:51:10.88ID:RxcofnmB0884デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 12:06:14.77ID:WnsDsp7+なんで?
0885デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 14:06:14.74ID:7opMKjIVまずDirectWriteは遅すぎて使い物にならない
だから俺はGDIで描画してそれをテクスチャに張り付けてドットバイドットで表示している
まあまあ一般的な解決方法だと思うけど、一つ問題があって
サブピクセル間補完あり(ClearType)のアンチエイリアスを効かすとなると難しい
ClearTypeの補完は背景色が決まらないと正しく行われないが
テクスチャに書き出す段階では、最終的に何色の背景と合成されるか分からない
というか、アルファチャンネルを使って文字以外の部分を透過させるのも一般的なので
背景色が何色になるかは分からない
背景をまずテクスチャに書き込んで、その上にGDIで描画すれば綺麗に補完がかかるが
必ずしも有効な手段ではない
黒っぽい背景に白字、もしくは白っぽい背景に黒字と決まっているのなら
背景色を黒や白で近似してしまってGDIで描画して
加算合成/減算合成で合成すればうまくいくことは判明した
しかし、文字に色を付けたい場合はこの方法は使えない
かなりアドホックな対応を迫られる
0886デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 19:54:11.26ID:qFyICALd原因究明中だわ・・
0887デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 19:56:01.60ID:qFyICALd0888886
2016/08/27(土) 00:06:06.74ID:GqVG5Gcw11の時はMapするとRowPitchの内容も書き込まれるのに
12は書き込まれないな。FOOTPRINT?とかいう構造体の中にRowPitchが
あってそのままそれコピーしたらとりあえずまともな形になった
いまいちまだよくわかってない・・
0889デフォルトの名無しさん
2016/08/27(土) 12:53:25.30ID:X9yojkiU0890デフォルトの名無しさん
2016/08/27(土) 18:22:50.60ID:L4G04Ilh12だと最後にDrawしたやつしか表示されない・・
インスタジング?とかいうやつやらんといかんのか・・
0891デフォルトの名無しさん
2016/08/28(日) 03:45:48.14ID:Lly0NUK+最後だけ上書きされていないからきっちり描画されたみたいな。
0892デフォルトの名無しさん
2016/08/28(日) 18:13:31.19ID:HH8D66GYああ・・なんかそれっぽい・・
サンクス
0893デフォルトの名無しさん
2016/08/30(火) 15:54:28.94ID:Bgule1U0デバイスの初期化とかめんどくさそうだったり特にメリット感じなかったたりしたからまったくDirectInputについて勉強しなかったのだが
0894デフォルトの名無しさん
2016/08/30(火) 16:05:30.86ID:8eGP8u09DirectInputやXInputは他のデバイスも扱うから使うけど
キーマトリックスを読んで現在押されてるかどうかの判定をするもんじゃないかね
0895デフォルトの名無しさん
2016/08/30(火) 16:15:06.39ID:WGd22GS60896デフォルトの名無しさん
2016/08/30(火) 16:17:46.76ID:8eGP8u09DirectInputならホイールの変化量読めるからなんとかなると思うけど、、、
0897デフォルトの名無しさん
2016/08/30(火) 19:58:08.78ID:vrBeNxH6OK
0898デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 16:42:32.10ID:EjRwmNoK0899デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 16:51:20.24ID:ufXG1/Zy0900デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 20:22:54.21ID:GtPDHL/6中途半端なもの出されても
0901デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 20:59:24.11ID:gIw/NaVcこれからはこれ使ってみようと思いますありがとう
0902デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 23:17:19.67ID:j3XN6w8j頂点シェーダが実行されていてピクセルシェーダーが実行されていない場合、間のラスタライザステートで省かれてると思うのですがカリングOFFかつすべての点がxy共に-1〜1かつz=0, w=1の状況でピクセルシェーダーが実行されません
この場合何で省かれていると考えられますか?
viewポートはレンダーターゲットと同じサイズです
0903デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 23:29:47.23ID:DEkR7d5x実行されるはず。
それだけでは情報不足。
0904デフォルトの名無しさん
2016/09/01(木) 00:39:25.22ID:/Ihy/lBaすいません点がすべて同じ位置になっていたためでした
ありがとうございました
0905デフォルトの名無しさん
2016/09/01(木) 21:36:49.70ID:93aHmySeほとんどCS使ったサンプルしかない。
CSのがいいのか?
0906905
2016/09/03(土) 18:09:25.88ID:RakVPSU9dx11と同じ感じにやれば出来太
0907デフォルトの名無しさん
2016/09/05(月) 00:21:22.29ID:HHvdZoXw0908デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 00:21:07.37ID:RhcIceqrXはなんなの?
0909デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 00:27:46.79ID:WdaGhrzT0910デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 07:18:19.49ID:7pggzAFfDirect3D
DirectInput
DirectSound
DirectShow
DirectWrite
・・・
これらを総称するのにDirect以下をXとして変数のように表記した。
まあ、現代ではほとんどDirectX=Direct3Dだけど。
0911デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 13:15:09.61ID:yUThNKeL0912デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 18:51:43.36ID:MfZbc6Jb0913デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 18:59:21.98ID:yUThNKeL0914デフォルトの名無しさん
2016/09/06(火) 22:44:37.62ID:cR546fIT当時からだせえと思ってた
0915デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 11:36:13.66ID:8SeVjemLこれにDirectSoundとかDirectInputとか追加してDirectXに
いまメインのDirect3Dは7から追加じゃなかったかな
0916デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 11:38:28.46ID:8SeVjemL0917デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 12:26:02.84ID:JUe7Val80918デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 13:31:23.19ID:x5vhu60W0919デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 13:55:00.27ID:YSZpbVenDirectωとか
かっこいい名前にしてほしかった
0920デフォルトの名無しさん
2016/09/07(水) 19:36:19.96ID:BCO6Xwdd何かワロタw
0921デフォルトの名無しさん
2016/09/09(金) 19:32:20.03ID:V8NldHpi片方はステンシルバッファのS8に保存されてる値だとは思うのですがもう一方がなんの値かわかりません
環境はDirectX11です
0922デフォルトの名無しさん
2016/09/10(土) 03:07:20.89ID:5CqztDfL時期的にX-Fileの影響かな?
0923デフォルトの名無しさん
2016/09/10(土) 20:17:14.13ID:DYr/z/bJステンシルref
0924デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 00:17:27.33ID:nYJfI+wd100人に1人くらい?
0925デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 00:20:08.98ID:2Tt8J1ih0926デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 00:24:05.63ID:/eN3DHhI0927デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 03:52:41.76ID:siAWLQm70928デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 04:30:09.15ID:q9hTE/NK0929デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 06:13:28.08ID:GN2CO/rWだからドキュメントを日本語化するのも無駄だから廃止します
0930デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 08:47:22.79ID:nYJfI+wd0931デフォルトの名無しさん
2016/09/11(日) 17:21:01.38ID:5TUzHp0vありがとうございます
OMSetDepthStencilStateの第二引数の値なんですね
0932デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 13:45:36.31ID:uadDl1bC0933デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 13:49:09.72ID:6Vx7Y6GR0934デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 14:13:45.23ID:Qlj7lqxIピクセルシェーダー使えばもっと色々できる
あと色んな画像フォーマット読み込むのも楽
0935デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 15:19:35.89ID:uadDl1bCそれだ!
ありがとう
DirectXで作ります
0936デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 22:39:12.33ID:nXQinsjc0937デフォルトの名無しさん
2016/09/12(月) 22:48:18.18ID:tvpz7C4D0938デフォルトの名無しさん
2016/09/13(火) 16:22:22.95ID:adX5WaKJ0939デフォルトの名無しさん
2016/09/13(火) 17:52:02.00ID:Raa+6opK0940デフォルトの名無しさん
2016/09/13(火) 18:52:29.85ID:tH5r4hHWちょっと応用したことしようとするととたんに牙を剥くよなw
0941デフォルトの名無しさん
2016/09/13(火) 22:25:46.97ID:PVXHT20u難しくなるって事??
0942デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 10:14:27.60ID:2I8BPjfkそうでない場合にソースを読んで改造しようとすると
設計がイケてないから尻拭いに追われて嫌気がさすってことかな
まあ元々大昔のソフトだし改造前提なら他を探せと
0943デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 12:50:54.81ID:Ju3y+tTK0944デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 20:14:45.87ID:4Av0+yom0945デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 21:58:38.87ID:RGXS0OTbeasylink libraryか・・・
0946デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 23:30:35.74ID:XDH+e0v60947デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 00:09:16.97ID:Apt55Xav0948デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 07:50:45.63ID:ooEivFX20949デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 13:43:23.50ID:/7fa7B3U大規模なプログラミングしたことない厨が多いんだろうな
0950デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 14:18:57.86ID:xa/HMM+2男ならヘッダーなんか使わずに、ファイル1つでなんとかしろよW
0951デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 14:33:58.17ID:cPNlrWMs0952デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 19:23:30.43ID:IA2GaMAyMicrosoft自身が判ってないからな
0953デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 20:00:47.44ID:/vVuKJWP0954デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 20:23:47.60ID:QxHw0t7Q0955デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 21:31:36.34ID:VzJkp9N5templateクラスとかヘッダに書かないとくそだるいし。
0956デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 21:39:50.28ID:d/5wB8nSなんでそこでMicrosoft?
0957デフォルトの名無しさん
2016/09/16(金) 00:03:45.40ID:xXwncDAqLuaに書くわ
0958デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 22:36:02.89ID:PcZkJx0YというかDirectX11なんてもはや個人で使えるようなものではないような
0959デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 22:43:28.31ID:xFRpnTXQ0960デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 22:43:47.97ID:dMIX+ElX12はほんとやばいわ……
0961デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 22:52:26.89ID:cTcmD9zgただし12テメーは駄目だ
0962デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 22:57:41.97ID:PcZkJx0Y何に使っているんですか?
個人で大したことはできそうにないように思えるのですが
0963959
2016/09/23(金) 23:49:08.61ID:xFRpnTXQシェーダーで一昔前のゲームで使われてたようなエフェクトを実装して楽しんでるよ。
簡単なアクションゲームも実装したり。
ここらで得たグラフィックスの知識は仕事でも役立ってるよ。
画像処理とか高機能なGUIの実装とかね。
0964デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 23:54:12.88ID:QcfQ2uvdゲーム開発者じゃないのにすごいですね。
でも本格的にやるならゲームエンジン製作部隊を結成しないといけないので、基本的には企業向けだと思います。
0965デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 00:06:16.29ID:66mZnyrxコンシューマーレベルの売り物にするというなら、そういうことになるだろうね。
でも、同人ゲーム製作でもレベルの高いものを個人で作ってる人もいるし、
10年ほど前のゲームエンジンだけど、カプコンのMTフレームワークは石田さんがほぼ一人で組んだようなもんらしいし、
要は本人の意欲と才覚でいくらでも生DirectXは活用できると思うよ。
近代のゲームエンジンが多人数にならざるを得ないのは、物理、AI等が非常に高度化して専門的な人が必要で、
1個人では競争に耐えうるレベルのものを作るのが難しいからじゃないかなぁ。
グラフィック自体も物理ベースの世界になってきて難しくなってるしね。
個人でDirectXが役立つかどうかは、そこまでのものが必要かどうか次第ということだろうね。
0966デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 00:31:00.74ID:MBg15VKsSDKはまだ正式版になっていない?
0967デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 01:52:20.50ID:WHlbrZIT馬鹿は市んでろ
0968デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 01:52:50.05ID:WBFgFC1M2Dやら動画ですら少し凝ったことをやろうとすると顔を出すよ
企業向けなどではなく、ただの基本
>>966
Win10と共に既に正式版
D3D11のAPI構造が足を引っ張る程の高度なエンジンの性能をさらに高めるための代物なので
個人で取り組む必要性は今のところ皆無
企業向けってのは12みたいな立ち位置のことを言うのだろうな
0969デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 10:50:24.98ID:irBoT/vy0970デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 12:43:51.20ID:i//fzqDaまぁ買わなくても個人ならタダで使えるのいっぱいあるけど
0971デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 16:23:57.52ID:MBg15VKsDirectXに精通した人間を大量に揃えることができるならDirectXを直接触るゲームを作ることは可能だろう。
しかし、その揃えた人間がいつまでもいるわけではないので、メンテナンスが不可能になるのは間違いない。
0972デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 16:24:48.80ID:MBg15VKsDirectX12の話をあまり聞かないのはそういうことなのね。
0973デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 16:38:50.42ID:KvZ4J3REコアの人物が居なくなってメンテできなくなったからってのがあるしな。
0974デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 16:55:55.94ID:VWqwtGX1fps上がるどころか半分くらいになっちまったわ(´・ω・`)
0975デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 17:11:12.99ID:/HMHbDuU0976デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 19:45:20.58ID:66mZnyrxマジかよ。
12難しそうやな。
0977デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 21:55:15.06ID:VWqwtGX1PSOの管理とかみんなどうやってるんだろうな。
0978デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 22:01:38.55ID:1FzMALcV反対に見れば、失敗すると低速にもなりえるってことか
優秀でOSやGPUやドライバのスケジューリングをを熟知しているMSの社員が書いた
DirectX11の自動スケジューリングよりも劣るものしか実装できなかったら
たとえDirectX12を使っても・・・
これは厳しいね
俺ら、実際のところ、GPUやドライバやOSの細かいやりとりの仕様とか知らないし
どういう風にチューニングしたらよいのか
DirectX11だって馬鹿なライブラリじゃないし、最善の工夫をしてあるわけだから
まずこれを超えることが一つの大きなハードルとなりそうだね
0979デフォルトの名無しさん
2016/09/24(土) 22:17:42.69ID:KvZ4J3REそのへんに手をだすともうグラフィックスとかゲーム作りとはかけ離れていく上に終わりが見えないんだよね・・・。
なにやってんだ俺ってなる。
0980デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 00:23:35.59ID:iY3liiKS満足してしまいそう・・
0981デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 00:24:28.96ID:dd44WwmU0982デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 00:49:03.86ID:ucm3IWMg学び甲斐がありそうだな
0983デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 10:03:49.73ID:YOHnf/oPと、12に触れてもいない俺が言ってみる
0984デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 10:39:17.35ID:iY3liiKS0985デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 12:25:59.36ID:3wiQalb8正確な時計は基礎科学を開く窓
http://www.ouj.ac.jp/hp/bangumi/nenkan/bangumi_1/h28/pdf/meikougi.pdf
0986デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 12:28:27.84ID:3wiQalb8vsyncじゃあるまいし
場所変えたくらいで速度変わるかよ
0987デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 12:29:36.66ID:7+CetTuoおめおめ
0988デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 13:06:49.15ID:Z2OvTMVO0989デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 14:53:23.34ID:3wiQalb8http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
0990デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 15:03:17.19ID:B9Q8h+ef0991デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 17:37:37.42ID:j3f7ybmk0992デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 17:38:20.44ID:dd44WwmU0993デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 17:45:02.60ID:iY3liiKS0994デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 18:09:13.11ID:FWkcABL60995デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 20:30:13.80ID:EmZ+cT+f0996デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 23:15:00.23ID:iY3liiKS11の時は内部で自動でやってたんでしょ?
0997デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 00:25:44.43ID:ggdKXG6fnVIDIAのエンジニア以上のコード書かないと遅くなるって事じゃないかな……
0998デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 00:36:41.89ID:wxQM2nXh趣味グラマーには辛くなってきた
0999デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 02:35:25.38ID:ZlD9jYqWあと、マルチGPUの場合、明示的にノードを設定したリソースを使うので、そこはむちゃくちゃパフォーマンス上がる。
NVIDIAの環境だとイマイチだが、非同期実行も機能すれば特定の用途で高速化が見込まれる。
1000デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 03:28:05.68ID:mjduSFEU10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 652日 15時間 41分 40秒
10021002
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