ゲームプログラムなら俺に聞け30
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2014/01/05(日) 23:59:32.56ゲームプログラムなら俺に聞け28
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
次スレは>>950が立てること。
0002デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 00:00:07.90ゲームプログラムなら俺に聞け29
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
0003片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 01:50:07.18もうメモリをけちる理由はない。
攻撃力や防御力などを抽象化してfloat factors[10];としておく。また、汎用のフラグ群があると便利だからunsigned int flags;を追加する。
typedef struct ITEM {
int item_type_id;
int count;
char name[32];
void *image;
unsigned int flags;
int mode_id;
int map_effect_id;
int battle_effect_id;
float factors[10];
} ITEM;
0004片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 02:00:41.12移植できない原因はFFがでかすぎるため。
0005デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 02:11:12.92あはは。お前バカじゃね?
iPhoneに移植されたFFシリーズ
FINAL FANTASY
FINAL FANTASY II
Final Fantasy III
FINAL FANTASY IV
FINAL FANTASY IV: THE AFTER YEARS -月の帰還-
FINAL FANTASY V
FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争
0006デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 02:12:31.03http://itstrike.biz/apple/3191/
0007片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 02:17:44.66typedef struct{
char *name;
void *image;
unsigned char flags;
unsigned char count;
char map_effect_id;
char battle_effect_id;
}ITEM;
typedef struct{
ITEM item;
short factors[NUM_FACTORS];
}ITEM_BUKI_BOUGU;
typedef struct{
ITEM item;
char mode_id;
}ITEM_DOUGU;
0008片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 02:43:54.130009デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 13:26:25.02ワラタw
0010片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 14:12:40.640011デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 15:38:52.96その場合、メモリだけ気にすればいいってワケでもないけど
0012デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 15:47:19.27それぞれのオブジェクトの個数とサイズと配置を正確に把握しておくことが重要
0013片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 16:01:48.99充分遠い所をアンロードし、つぎはぎして実現するんだよね?
0014ゲームの話した者
2014/01/06(月) 16:27:23.90プログラマーは女性が多いですか?イスラム圏だとプログラマーは
女性が多い印象を受けます。日本でもプロジェクトの司令塔である
システムエンジニアプロジェクトリーダーは男性が多いけど、プロ
グラマやWebデザイナークリエイターは女性が多いのでしょうか?
また男女で得意な言語とかありますか?
0015ゲームの話した者
2014/01/06(月) 16:31:46.287以降は作れないですが、CとDXライブラリのみで作ってみたいです。
一遍だけでも。
0016デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 16:53:21.64それが終わった後機能的に実現できなかった項目を整理して
Cでどうやって実現するかを考えるのがよい
0017片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 16:58:07.14図書館でジェンダーの社会学でも研究してろよ。
大規模でC言語は一部。C++に移行してる。ReactOSなんて開発で大部分でC使ってたが生産性低くて参ったよ。
小規模でやるならCでもいい。それでもOOPとか設計手法は勉強しておけ
0018デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:11:53.45OOPのメリットって一言で言うと何?
0019片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 17:18:15.630020デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:20:15.64あんたの言葉で聞きたい。
0021片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 17:24:33.440022デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:27:53.000023デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:29:08.20C言語でFFのシステムを作ることについては余裕すぎるくらい可能
ゲーム自体の完成について言えば
プログラミングよりむしろグラフィックとか音楽の用意のほうが大変だろう
0024デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:31:47.20「C言語で〜」という要件からはみ出すと思うが
そこは大丈夫だろうか
0025デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:33:20.570026デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 17:52:25.83日本に何人くらいいるんだろう?こういうIT技術者
0027片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 17:55:24.150028デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:06:36.27お前みたいなOOPすら理解してないやつを排除できる。
0029デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:08:27.88それ以外で、OOPのメリットって一言で言うと何?
0030デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:09:10.80少なくともコスモさん以上プログラミングの知識を持ってる人
見たこと無いよ。
0031デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:15:15.000032デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:29:32.20IT業界の面接受けたことあるけど、プログラミングの細かいこと聞かれて
詳しく答えられる人そんなに多くないよ。コスモさん本当に凄いわ。
0033片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 18:34:32.460034デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 18:36:41.47手を変え品を変えってやつだ
今度からは引っかかるなよ
会話してるように見えると荒らし報告しても意味無いから
003530 33
2014/01/06(月) 18:37:27.70ただ単に驚いただけです。
003614 15 30 33 35
2014/01/06(月) 18:39:43.11ゲームの話そんなにダメですか?Cと絡めるなら良いのかなと思ったけど
若干迷惑っぽいですか。もうあっちではしませんよ、すいませんでした。
0037片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 18:47:23.690038片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 19:18:36.590039デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 19:22:38.51>806 片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/01/06(月) 14:46:01.24
>おお、人工知能システムエンジニアたちよ。
>あまたのライブラリを駆使して、メガバイト級のデータベースを操り、
>ハエあるコンピューターの良き教師とならんことを!
>お題:だじゃれを作り、だじゃれのうまさを理解するAIを作れ
片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
ちょっと連投しすぎじゃねぇ?
0040片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 19:47:26.02872138479812384123749718234×751234758572145871623はいくら?
0041片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/06(月) 19:52:15.250042デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 21:31:06.300043デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 21:36:42.00自治厨うざすぎ
他スレにまで出てくるなよ精神異常
0044デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 21:44:32.96>>34はC言語スレでゲームの話をしろって言ってんだよ。
だからわざわざ荒らし通報を無効化する方法まで書いてくれてる。
そうでなけりゃわざわざ他スレに出向いてまで書かないよ、ガチ系の糖質でもない限り。
まぁ要はアレだ、「押すなよw絶対押すなよww」ってやつと同じだ。
0045デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 21:53:52.79流れがバ片山マンセーでキモいからCスレ立ち次第戻る
0046デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:14:29.51Cスレ見てる人が全員こっちのスレ見てるなら話は別だけど
そうでないならCスレできいたほうが回答の来る率が高い
0047デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:21:08.800048デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:23:19.84モルピグの仲間?
0049デフォルトの名無しさん
2014/01/07(火) 03:22:40.96>>1乙
0050デフォルトの名無しさん
2014/01/07(火) 20:54:19.85プリキュア(フレッシュ、映画DX1、スイート)のCGはこのオッサンがCGディレクターらしい
ttp://webmagazine.gentosha.co.jp/fusianasan/vol257_index.html
ttp://webmagazine.gentosha.co.jp/fusianasan/vol258_index.html
結構大変なんだな
髪の毛はボーン入れて処理してるらしい
スカートの中も映らないように結構苦労してるらしい
ツルツルの床とかでも反射して見えないようにしてるらしい
参考資料
ttp://www.youtube.com/watch?v=mmZRHGMWXzw
ttp://www.youtube.com/watch?v=zCYddK1CDk8
ttp://www.youtube.com/watch?v=q7ZJ506Cio8
0051デフォルトの名無しさん
2014/01/07(火) 22:57:06.290052デフォルトの名無しさん
2014/01/09(木) 23:07:36.12とか思う
0053デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 00:27:15.14プリキュアに重量感とか柔軟性あったらだめだからつけてないだけじゃない?
記事読むとわざわざ生々しさを出さないように気をつけたって書いてあるし
CGによっては完璧とは言えないまでもある程度重量感柔軟性はある
ttp://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU
ttp://www.youtube.com/watch?v=DDucrHWAFdk
ttp://www.youtube.com/watch?v=7C6sC-p8fa4
0054デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 00:49:53.91節子、それ「重量(質量)」感ちゃうで。動きの粘り(加速度)とSEで誤魔化してるだけや。
……ま、その点は最新のGTAにしても同じで、現状のCGの限界なんだけどね。
0055デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 02:56:31.76作りながら覚えたの?参考書よみまくったの?
0056デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 03:06:42.510057デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 03:20:22.92>>55の質問の意図を汲むと「できる」ってのは「自分の作りたいゲームを一応作れる」ってことでいいと思うぜ
>>55
言語の基礎は書籍を読んだ
そこから先は低めに目標設定していくつか完成させた
低めの目標設定でも意外と大変だったりする
それをググって調べたりしてるうちに色々分かってくる
0058デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 04:31:41.41キャラクターを動かすところから始めて、だんだん高度なことに挑戦してアルゴリズムを編み出していった。
ゲームプログラムを覚えるコツは参考書のHello worldを打ち込んで真っ黒い画面とにらめっこするんじゃなく、画像出して動かすところからやる、ってとこかな。
0059デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 07:40:10.24質感は加速度だけでもないからなぁ
摩擦とか空気抵抗みたいなパラメーターが必要になるわな
重いモノほど慣性の法則が強く働くから
あとはエフェクトでどこまで誤魔化せるか、だ
CGで砂埃とか表現すると別の意味で面倒だが
0061デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 08:53:00.810062デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 09:05:11.42各チャートが簡易にでも完成すれば、相互利用も可能なはずだし、と言ってみるが、誰も賛同しないだろうな
0063デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 09:19:20.66http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%2FFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC
0064デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 09:20:46.51ライブラリとかもそうだもんなあ。教えてくれた人、ありがとう。
0065デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 11:44:04.68初心者の程度にもよるけど、画像出すって意外と難しくないか?
Win32APIかDirectX使うところまでいかないと出せない。
0066デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 11:55:45.44があってもいい
宗教的理由によりコンソール以外の環境は使えませんみたいなお馬鹿な入門書はノーサンキュー
0067デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 12:01:25.590068デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 17:00:28.47どうかすると算数の知識すら危ない奴がいる。
ただ欠落してるだけならまぁただの馬鹿で済ませられるんだけど、
その欠落がゲームプログラミングの足枷になってると何とも言えない気持ちになってくる。
「数学なんて何の役に立つの?」
「算数なんてやっても意味ない」
とか言って勉強してこなかったのが由来なら自業自得だろうど、
これだったらこれでまた何とも言えない気持ちになる。
0069デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 17:46:33.46勝手に哀れんでれば?
0070デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 17:47:32.410071デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 18:43:50.00手頃なライブラリは結構あるからそれを使えば大分難易度は低いよ。
入門書ではプログラム初心者にはまずライブラリを使うって発想を教えるべきだと個人的には思うんだけどな……
0072デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 23:09:35.63たんなる感情論だよね、観念の類を定義して方程式で証明する構図は
まったく具体性のない幻想とまで皮肉をいったり悪口を言う輩がいるが
それは間違いない、幻想でいいんだよ。
方程式そのものは美しさとその完璧なる秩序の明確性を説明するもので
現実を表す物理のような実証ではない、証明と実証の区別ができないのが
実証(具体性)ばかりこのみ難しい数学の領域の記号だけの記述になると
3行しか読めないコピーペーの能力ではどうにもならない。
暗記してできるものでもない。
0073デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 23:16:35.38中学程度できることか?
それとも「未解決」とされている問題まですべて解けることか?
感情論だ? ブーメラン投げてろ勝手に
0074デフォルトの名無しさん
2014/01/10(金) 23:22:08.170075デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 07:08:28.76計算機科学とかやってる人達の前で語ったらどうだ?
0076デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 07:15:21.820077デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 07:19:36.241+2+3+4+ … = - 1/12
何で正の数を足し算していった結果が負の数になるんだろう
0078デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 11:04:07.370079デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 11:43:19.760080デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 13:17:00.030081デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 14:37:08.530082デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 15:07:35.350083デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 15:58:07.83ここはゲームプログラムの質問スレなんだから数学の質問はやめてもらいたい。
0084デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 22:24:15.380085デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 22:53:40.780086デフォルトの名無しさん
2014/01/11(土) 23:56:55.45表示するオブジェクトごとにDraw(Matrix View、Matrix Projection,params Texture2D[] textures)ってインターフェースを用意してて、
表示時にはカメラ位置を直接知らない。
ビュー行列のかわりにカメラの位置と向きを渡した方が都合がいいんだろうか。
0087デフォルトの名無しさん
2014/01/12(日) 01:30:37.47勝手に書き換えるようなヴァカには内緒で
0088デフォルトの名無しさん
2014/01/13(月) 16:26:18.54開発が出来るようにさせるのが好ましいんだよ
その為に、あらゆる束縛がついていて、
タブーを犯してる可能性自体を、言語仕様レベルで排除してくれていると
ブラックボックス化しやすい
そういう面で動的言語は短く書ける反面かなりひどい
絶対的な規則を作って、それのチェック機構まで作ってようやくブラックボックス化できる
つまり動的言語が生きれる場所は、一人のプログラマが最初から最後まですべてのソースコードを掌握できる規模に留められる
これはそのPGのスペック次第で拡大もするし縮小もするもの
0089デフォルトの名無しさん
2014/01/13(月) 16:33:29.88久しぶりにプログラミングした時では、思考能力の程度そのものが違う
常にやっているときなら動的言語だろうとなんでもできるけど、
そんなに常にやってる暇がある奴なんて限られてくるから
久々にソースコードを触ってもミスしない言語が大規模開発には好ましい
アルゴリズム自体の制約を作って、
難しい部分がアルゴリズムの生成ではなく、プログラミングの言語仕様のほうにさせる
そこから得られるものが、コンパイル時に言語仕様のエラーチェックをして貰う事で、
アルゴリズムの出力エラーチェックの工数が減る
自分の100%の能力使って、言語のスペックとリンクさせるような開発は、
何か月間もやらなきゃいけない大規模開発にはそもそも向いていない
数時間から数日以内に完成するような短期開発のプログラムでは絶大な効果を発揮する
それが動的言語
静的言語は完全オートを目指す道で、動的言語は、マニュアル操作で自分自身のスペック依存開発能力が大きく左右するもの
根底を見ればITのような小さな世界ではなく、もっと大きなところで分岐している気がする
0090デフォルトの名無しさん
2014/01/13(月) 21:26:08.13動的言語で書かれた巨大なソフトウェアが、オープンソースでもプロプラでもゴロゴロ転がってる時代は最近始まったものでもないと思うけど
0091デフォルトの名無しさん
2014/01/13(月) 23:46:56.220092デフォルトの名無しさん
2014/01/14(火) 03:24:39.320093デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 13:49:05.55#ifndef ○○
#define ○○
#endif
で囲うべき?
0094デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 14:20:17.850095デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 14:58:19.870096デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 15:02:53.900097デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 15:34:42.02.hと.hppなら全てやっておいた方がいい
0098デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 16:55:43.43残念ながら現状そうなっている
GHが提案していた # なしの include はその必要がないもの
0099デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 17:08:39.150100デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 19:07:38.89ではダメなの?
0101デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 19:24:34.52使える環境ならおk
0102デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 22:42:15.54ガードできないからダメだと聞いたことがある
結局ifdefガードが確実
0103デフォルトの名無しさん
2014/01/15(水) 23:53:32.600104デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 01:21:21.560105デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 01:24:05.880106デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 15:39:58.57初めて聞いた。なるほど。
0107デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 20:55:17.32なるほど。「ンーwwwwwwwwww」
0108デフォルトの名無しさん
2014/01/21(火) 18:16:43.160109デフォルトの名無しさん
2014/01/22(水) 03:07:58.520110デフォルトの名無しさん
2014/01/23(木) 15:28:16.350111デフォルトの名無しさん
2014/01/23(木) 18:22:25.500112デフォルトの名無しさん
2014/01/23(木) 18:48:01.600113デフォルトの名無しさん
2014/01/23(木) 18:48:32.870114デフォルトの名無しさん
2014/01/23(木) 19:32:19.980115デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 04:34:36.36分割を繰り返して範囲を縮小してから当たり判定をするのがいいですよね?
例えば、最初4*4でフィールドを16分割して、その中のどの枠内にいるか判定して、
枠が分かったらさらにその枠内で16分割して、その中のどの枠内にいるか判定して・・・・
とやって最終的に画面サイズくらいの枠の大きさになるまで絞りこんだら、
やっと当たり判定するみたいな。
0116デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 05:01:01.260117デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 05:54:35.58Wikipedia
四分木
>主な用途
> 2次元における効率的当たり判定
モロに書いてあったw
サンクス
0118デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 06:55:53.242とか9じゃだめなの?
4が一番効率いいの?
0119デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 09:44:36.55簡単なビット演算で物体の位置特定が可能になるから
0120デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 13:20:46.75どういうふうに条件分岐したらいいかな?
http://i.imgur.com/PHAE3Je.jpg
0121デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 13:40:10.43見た目通り、対角線の上にあるか下にあるかを二本分判定すればいいと思うが。
0122デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 15:04:36.03直線の式を2個作って、そこにx2,y2を代入したときの正負で場合わけ
0123デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 15:06:36.96暇なときはゲームよりゲームプログラミングに限る
0124デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 15:38:02.380125デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 16:54:47.89ボスをパーツごとの破壊していくと攻撃パターンが変わるとか胸アツすぎる
そして気付くとなんかコードよりグラフィック素材描いてる時間の方が長くなるんだよな
0126デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 16:57:48.13全力で同意
0127デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 19:12:28.67ベクトルの外積の符号で場合わけ
0128デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 09:25:30.23俺仕様言語がコンパイルできて動くんだからな
0129デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 11:09:19.62コンパイラではなくインタープリタだけど
0130デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 11:28:57.400131デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 18:25:49.61スクリプト言語と仮想マシンじゃなくてコンパイラ?
そりゃ凄い。コミュ力があれば一大勢力になれるな
0132デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 18:53:24.39どこに違いがあるのか分からんのだが?
0133デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:21:22.390134デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:29:25.23仮想マシンにスクリプトをリソースとしてくっつけるだけでもいいんだよ
0135デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:29:33.520136デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:44:20.310137デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:47:32.99バグバグなゲームが多いから大抵のゲームプログラマには難しいだろう
0138デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 19:51:00.580139デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 20:55:12.68CADならまあ…書けるかもね。
扱う部分が似てくるし。
コンパイラに関しては、ちょっと分野が違う気がする。
0140デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 21:43:27.20量的にきつかったけど
0141デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 22:02:14.160142デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 22:08:42.790143デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 22:31:21.870144デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 22:39:36.890145デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 00:06:42.58スクリプトとコンパイラはまた話が違うと思う
0146デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 01:03:21.66多重スレッドの使用方法で未だに悪戦苦闘中。
ここでまた同じ質問って可?スレチなら出来れば誘導お願いしたいです。
0147デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 01:05:55.02quaternion q0, q1, q2;
q2 = qmul( q0, q1 );
q0の逆回転と連結させたい場合、どうすればよいでしょうか?
q2 = qmul( inv(q0), q1 );
0148デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 01:06:26.73要らんように思うのだが。
0149デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 01:13:52.02(w:x,y,z) の逆回転を表すクォータニオンは (w:-x,-y,-z)
これでおk?
0150デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 01:15:16.71メインのスレッドはず〜とプレイヤーの入力やその他の演算なりしているのですが、
その会話欄?の時だけもう一個スレッドでその会話欄の表示がいいんじゃないか?とアドバイスしてもらったので。
0151片山博文MZ無能 ◆T6xkBnTXz7B0
2014/01/28(火) 01:49:28.500152デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 06:37:22.50多重スレッドはいらんと思う。
それをするならメッセージ表示関数と生存/死亡フラグを持つ、コンストラクタでstringを取るクラスを作って、
そこにstringを流し込んで、メッセージ表示が終わったら死亡フラグを立てて消滅するようにするクラスを作ればいい。
Listにでも保持しておけば複数画面分のメッセージも含められてなおいいな。
アクセスするときは毎回そのListの最初の要素にだけアクセスし、死亡フラグが立ってたらそいつを消す。
0153デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 16:45:53.35何で多重スレッドにするかよく分からないんだけど、
マップとかキャラクターは毎フレーム描画してないの?
毎フレーム描画してるなら単一のスレッドで
マップ描画
キャラクター描画
if ( メッセージを描画しなきゃいけない ){ メッセージボックス描画
メッセージ描画
}
とかじゃだめなのかね。
0154デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 19:39:06.70マルチスレッドの意味で使ってるよね?
多スレッドなら分かるけど、多重はないわ
0155デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 20:44:41.900156デフォルトの名無しさん
2014/01/28(火) 21:35:37.93>>153 キャラの描画はしていますが、毎フレームかどうかはすみませんが分かりません。表示はそんな感じで書いています。
>>154 そうです。”マルチスレッド”。
0157デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 01:16:08.82私の場合は学生のときにレポートなどワープロ打ちする必要がありそうだったことからブラインドタッチの練習の本を買ってきて練習をしてある程度できるようになりました。
そのように個人的に練習する以外は我流でやっている人も多いと思います。
特定の指ばかり使うとどうしても効率が悪いですが一度癖が付いてしまうとなかなか直すのは難しいのではないでしょうか。
最近の学校教育ではもしかしてパソコンの授業もあるようなのでタッチタイピングもある程度学習して訓練の機会もあるのかもしれません。
お年寄りがパソコンが苦手といのはタッチタイピングのハードルもあるのではと思います。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/hp/1382021349/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/hp/1352858999/
0158デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 01:23:04.060159デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 03:57:45.47処理の順番としては、
バックバッファのクリア
マップの描画
キャラクターの描画
メッセージの描画←別スレ
前面にコピー
でしょ?
当然、「メッセージの描画」の部分で同期とらないと正常に表示されないわけだ。
「メッセージの描画」の直前でメインスレッド止めて、別スレ使ってメッセージを描画して、
別スレを止めて、それからまたメインスレッドを動かす、って流れになるだろ。
シングルスレッドを分割しただけだからマルチスレッドの恩恵ないし面倒なだけだろ。
誰だよ別スレッドにしろって言った奴w
オブジェクトにしろではなくスレッドにしろって言われたのか?
0160デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 07:16:57.42ロード中に操作を受け付けないクソプログラムになる。
また、計算量の多い処理はスレッドを分けて負荷を分散しないと、
マルチコアを活用できない旧世代のプログラムになる。
つまりデータ量が少なく計算量が少ない小規模なプログラムしか作らない程度の人間だと、
必要性に気がつかないというだけの話。
0161デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 07:40:52.570162デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 07:52:58.42展開して利用可能にする計算もあるんだよ。
これだからまともにプログラムを作ったことが無い奴は。
0163デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 08:01:38.66読み込みに比べればまったく気にならない場面が多い。
初心者にやらせようとするセンスこそ初心者。
0164デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 08:04:26.53>>160とかマトモにできるように思えないけどな。
0165デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 08:05:26.41まあ頑張れや
0166デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 08:50:18.930167デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 09:05:19.80もう一度、>>146の文章を読み直したほうがいいよ
とんでもないあさっての回答していることに気づくから。
0168デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 09:29:10.86書かなくてもいいところにスレッド使って原因不明のバグ誘発するってよくある
0169デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 20:06:52.82そうです。そんな感じのを実装しようといます。
オブジェクトでは無かったと思います。
マルチスレッドにしたほうが良い理由は多分自分のコードのせい?だと思うのですが。
0170デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 20:32:41.26マルチスレッドにした方がいいように思えるなら設計がおかしい。
最初から見直すべきだと思う。
0171デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 20:47:33.29原因の分かるバグになら遭遇したことはあるが、
原因不明のバグなど起こったことは無い。
原因不明とか言うのは単純に無能なだけだよ。
0172デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 20:53:26.670173デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 20:57:14.40他人を無能呼ばわりしてもねw
0174デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 21:17:32.94原因不明だよ、原因不明。
笑うところなのか?
0175デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 21:40:40.110176デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:07:43.40期間内に追いきれなくて原因不明のままになったことがあるな
まぁ軽微なバグだから真剣に調べてないってのもあるけど
0177デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:23:51.15一般開発者には、ほとんど発見不能なバグって稀にあるんだがな。
stackoverflowとかでいまだ未解決の問題あるし
0178デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:30:21.27原因が分からなくても、やろうとしたことと症状ぐらいは言えるよね。
0179デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:32:43.90OSの不具合と分かっている時点で、原因不明では無い。
0180デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:35:08.74不具合と分かるまでは、ずっと原因不明だろ
何をいってるんだよ
0181デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:38:19.06そういう意味では原因究明に手間がかかるってものだ
0182デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:51:48.01設計ですか。
クラス図も作成せず、java勉強の為にしているので設計などはしてないのでやってみます。
それでは、このドラクエなどの買い物表示はマルチスレッドではなく一つのスレッドで処理可能な事なのでしょうか?
0183デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:56:55.61流れはしらないが。
マルチスレッドはバグ取りが困難になるからとりあえず作ってからパフォーマンスで不利な点だけ改良したらいい。
0184デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 22:59:24.97デバッグがわけわかんなくなっていく
0185デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:02:00.14それ以外はシングルよりバグをはらむ可能性が高い上、メンテが大変なので避けるべき。
ドラクエのメッセージウインドウくらいでスレッド起こすなんて聞いたことがない
メッセージを表示しながら裏側で頻繁にネット接続でもするなら話は別。
0186デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:05:57.58十分可能だし、むしろシングルスレッドでやったほうがいい。
0187デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:06:43.35不具合と分かったのなら原因不明では無いだろう。
お前こそ何を言っているんだ?
0188デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:08:19.82逃げ回らずに答えろよ。
もう一度言う、逃げるなよ。
絶対に逃げるなよ。
0189デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:12:45.29これ読んで完全に理解できるようならマルチスレッドにするがいい
ざっくりしか分からないようならシングルスレッドにしたほうがいい
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
0190デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:13:28.43それによって操作性が低下したり、効率が落ちたりしても、
不具合を出すよりはマシだ。
自分の力量をよく分かっている適切な判断だ。
0191デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:16:27.45http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080911/epic.htm
しかし、現状でさえマルチスレッドプログラミングは開発の困難さが指摘されている分野である。
同時並列的に動作するプログラムがモデルデータやゲーム内状態などの共有情報にアクセスしようとするとき、
そこには必ずデータ競合によるバグの発生や、デッドロックによるプログラムの停止というリスクがつきものである。
しかも、それを効率的にデバッグすることは非常に難しく、開発規模の拡大や期間の長大化を招いているのだ。
Sweeney氏は、これは現在主流の開発言語であるC++の手続き型言語としての特性に由来すると指摘する。
マルチスレッドにおける問題を避けるためのテクニックは各種あるが、Sweeney氏に言わせるとそれは「シングルスレッドのプログラムをアセンブラで書くようなもの」であり、生産性が悪いのである。
Sweeney氏は、この問題を解決するためには、ゲーム開発言語として純粋関数型の言語が必要になるだろうと言う。
純粋関数型言語とは、プログラム中の関数が、戻り値のみによって作用する構造の処理系だ。
この種の処理系では、C++のような共有メモリのアクセスや、I/O操作は基本的に行なえない。
その引き替えとして、各関数のアトミック性が構造的に保証されており、安全に並列実行できるのだ。
しかも、コンパイラが対応さえすれば、関数を自動的に多数のコアに分散処理させることができるというスケーラブルな実行バイナリを作り出せる。
Sweeney氏は純粋関数型言語のもつ並列処理安全性に着目しており、将来的にゲームプログラミングはそういった処理系に移行していくべきだとした。
Sweeney氏はそのひな形として言語“Haskel”を挙げているが、ゲーム開発のメインストリームたり得る言語はまだ登場しておらず、将来に期待しているという。
0192デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:17:58.83ピンと来ない時点で話にならないだろ。
たとえばひらしょー本でもマルチスレッドは人智を超えている旨の
記載があったはずだがひらしょーも無能ってことでいいのかな?
0193デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:20:06.05想定外が起こる。直したと思っても別の想定外が起こるとかなり得る。
まずはシングルスレッドで。
0194デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:24:00.05おまえは相当頭が固いな
0195デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:27:51.75お前は俺にはできるできない奴は無能としか言ってないな。
0196デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:31:30.06無能だと挑発されて使えもしないものを使って失敗するのは救いようのない無能。
ゲームも作ったことのない人間がいきなりマルチスレッドを使ってゲームを作るってのは〇〇したことのない人間がいきなり□□するようなもの。
まさに自殺行為。
良い例えが思い浮かばなかったからまかせた↓
0197デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:32:43.02いまだない。
シングルでもマルチでも同一コードで効率的に動く。
0198デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:37:42.250199デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:43:03.380200デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:46:27.90原因不明じゃないが、排他制御が抜けてる箇所があってたまーにメモリ破壊を起こしてたのは
特定に時間がかかったな
0201デフォルトの名無しさん
2014/01/29(水) 23:52:34.62ソフトウェア デザイン エンジニア、Bruce Dawson 著
ロックレス プログラミングとは、刻々と変化するデータを、ロックの取得や解放といったコストを伴うことなく、複数のスレッド間で安全に共有するための方法です。
ロックレス プログラミングには、複雑かつ難解であり、ときには思ったほどの効果が得られない場合もあります。
ロックレス プログラミングは、Xbox 360 では特に複雑です。
ロックレス プログラミングは、マルチ スレッド プログラミングにおいて有効なテクニックですが、安易に使用するべきではありません。
ロックレス プログラミングを使用する前に、必ずさまざまな問題点を理解した上で、期待する効果を得られるかどうかについて慎重に検討を行ってください。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb310595(v=vs.85).aspx
開発メモ: アトミック演算の性能
GCC拡張のロックフリーなアトミック演算機能と、自分でロックしてアトミックに演算するのとではどれくらい違うかを実験してみた。
まとめ
ロックフリーなアトミック演算が可能であれば使うべきだ。Mutexよりは3倍くらい効率的だし、SpinLockのように並列度が上がると遅くなるようなことはない。
ちなみになんでこれを急に調べたかというと、tmaesaka氏が彼のBlitzDBの実装をDrizzleコミュニティの人に見せたところアトミック演算を使えと言われたというのを横から見ていて、
KCでも使えそうだなと思ったからだ。こんな他愛もないやりとりからもDrizzleコミュニティの並列性への情熱が伝わってくるわけで、Drizzleへの期待がさらに膨らむ今日この頃である。
http://fallabs.com/blog-ja/promenade.cgi?id=68
0202デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 03:22:58.290203デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 07:11:22.73何をやろうとしたかと、症状すら言えないって、
もうプログラムをやるってレベルじゃ無い。
結局、自分で具体例を出せずに逃げ回ってるよね。
あまりにも予想通り。
まあ無能だから逃げるしか無いよね。
本当に操り人形のように、想定通りの行動をとる。
0204デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 07:19:32.57俺?気が変わったら教える
0205デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 08:00:20.330206デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 08:50:28.010207デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 08:55:20.06原因不明のバグの原因教えてって頭悪いの?
デットロックやメモリコヒーレンスでおこる不具合もわからないないの?
0208デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 09:55:24.56そういうことが聞きたいんだろうけど
具体的に何を作ってたか言う人はいないだろうし、まぁレッテル貼って誤魔化したいだけなんだろうけど
0209デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 10:14:11.84どうかだけでも答えればいいんじゃない?
もしそうなら変数のスコープも知りたいけど
0210デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 12:10:18.530211デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 12:14:39.720212デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 12:34:49.920213デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 12:52:48.140214デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 18:28:19.160215デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 19:57:54.40だったら対症療法で、「バグの原因になる行動」だけを突き止めてそれを避けさせる方がトータルコストは安かったりする。
そりゃ時間が無限にあって、完璧なプログラムを書けるのであればバグの原因は特定できるし潰せるけど。
0216デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 20:37:48.65将棋ソフトじゃあるまいし
0217デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 20:56:15.59・極限までパフォーマンスを引き出すために小さなジョブを大量に実行する
これ以外はシングルスレッドで動くように書くべき。
0218デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 21:51:12.59スレッドプログラミングの代表的なものじゃね?
0219デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 21:59:38.40その対象を非同期化するんだよ。
0220デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:28:39.96メインで動いているほうを非同期にしろってこと?
0221デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:31:21.03スレッドである必要ないだろ・・・
0222デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:37:25.91でもPCでもゲーム専用機でもCPUコアは増える一方だから、そこそこの規模のゲームは
イヤでも使わなきゃいけない状況になってきてる
まぁ趣味ならそんな規模にはそうそうならないと思うけど
0223デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:39:36.84いや、もちろんそういう意味でいったのだが・・・
0224デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:40:42.47メニューなんかでバグ出してたらクビだよ。
スクリプトでいいくらい。
0225デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 22:55:37.24わかりました。もう一回シングルスレッドで頑張ってみようと思います。
けど、「もっとこういう風にしたらいいぞ」ってな意見が出来れば欲しいのですが、ソースコードのアドレス貼っていいでしょうか?
0226デフォルトの名無しさん
2014/01/30(木) 23:13:14.350227デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 00:52:54.81pastebin.com/u/nekoNeko
で先頭にハイパーテキストのプロトコルなどお願いします。
0228デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 05:41:29.04シングルスレッド派
マルチスレッド派
固定fps派
非固定fps派
タスクシステム派
営利企業の現場を前提に考える派
趣味を前提に考える派
0229デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:17:52.09ロースペック派
0230デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:24:06.98スルー派
0231デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:24:16.19ローポリ派
リアルポリゴン派
イラスト派
こうなると絵師さんを巻き込んだ論戦に……
0232デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:25:39.54三枚歯
電動派
0233デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:26:32.08純情派
0234デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 07:37:56.330235デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 08:00:47.09何故そこにアニメシェーダ派が無い?
0236デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 08:19:21.480237デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 08:55:36.380238デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 15:47:03.540239デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 16:11:46.43全部解決してきた
ある日突然HDDが死ぬとかは原因不明だけどな
0240デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 16:29:29.610241デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 18:31:40.90物理フォーマットをする以外に復帰出来なくなった
0242デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 18:35:26.92デバイスドライバとか「原因不明」のままになってるのあるよね
0243デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 18:39:21.230244デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 18:40:30.80まあ、たしかに客の言いがかりもあるのは事実だな
0245デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:09:14.31どうせそいつロクなコード書いてないし技術もない
原因調べられるかどうかは、どこまでトレースできるかにかかってる
まぁC++とかで原因不明なバグ起こったら、俺もやんないけどそういうのと縁ないし
0246デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:10:44.940247デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:11:43.840248デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:19:59.79どちらにしろ原因不明っていう妥協は精神衛生上あり得ない
0249デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:27:27.04経験の浅い責任の軽い立場に起因している。
0250デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:39:25.60言い訳があまりに幼稚ですな
0251デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:40:52.450252デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:41:04.230253デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:47:08.07どんな問題でも計算可能なんだろうな。
0254デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 21:54:03.96お前らみたいのばっかりだと言語処理系のバグとか一生「原因不明」のまま放置されんじゃん
自分のソースコード側に問題ないって99%くらい自信ある時は処理系のバグの線も探ってる
たまにそれで見つかるし
君らは処理系のバグとか1個でも見つけた事ってあるの
0255デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 22:05:38.260256デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 22:09:37.260257デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 22:15:16.27すごいことになってるから
0258デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 22:22:01.25別名、メモリーの虫食い状態
0259デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 22:42:24.160260デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:05:21.71中でも最高の性能を誇るApacheの方針は見事としか言いようがない。
一定回数接続を繰り返すと、マスタープロセスを変更してプロセスを終了する。
マスタープロセスに変更されたプロセスは自分の子として新たにプロセスを作成する。
以上で完璧な断片化解決を行っています。
マイコロには不可能な解決法ですよコレ。
インプロセスで作成される動的ウェブの完璧な管理法も知りたいですか?
例えばPHPがクラッシュしない理由です。(Yes/No)
$>N
0261デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:30:08.87ゲーム機とかだと、そもそもヒープはコントロールして使うものだよ
テキトーにこのサイズ拾ってきて、だといつか詰む
0262デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:40:15.88固定長のメモリプール使えば断片化せずに確保も高速だぞ
容量効率は悪いけど…
0263デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:42:42.56ぜんぜん一般的にセオリー化されてないよな。
正直論文でも書いてやりたい。
0264デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:48:30.44終わってるな
0265デフォルトの名無しさん
2014/01/31(金) 23:52:38.830266デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 00:18:58.39どうもありがとうございました。
0267デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 01:15:11.400268デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 01:19:24.64どんな問題でも計算可能なんだろうな。
0269デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 01:49:13.98プログラミングそのものの勉強って事でC言語から始めればいいかな?
あと、前に古いC言語の本を買ったんだが、
それでいいかな?
0270デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 01:52:14.570271デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 02:26:31.74一から言語を覚えるのは効率よくない
0272デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 02:31:07.65まずJAVAより始めよ
C から JAVA へいくとイライラする
JAVA から C もイライラする
カルシウム欠乏症になる
0273デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 02:48:25.190274デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 02:54:16.11iOS+ObjectiveCって手もあるけど…
いずれにしてもスマホでC言語はそれほど使わない
0275デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 02:57:06.940276デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 03:03:04.14こういう基本をすっ飛ばすやつがゴミみたいなソース書くから嫌だわ
0277デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 03:20:38.810278デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 04:22:30.033Dゲ以外ならC++もC#もいらんわ
0279デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 05:45:41.950280デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 06:55:33.300281デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 07:13:04.20C言語入門
0282デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 10:13:12.040283デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 10:17:29.510284デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 12:15:17.57やけにプロ意識の高い奴が多くて困る
0285デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 12:38:35.130286デフォルトの名無しさん
2014/02/01(土) 18:21:29.10プロ意識じゃなくて、ただ叩きたいからプロのフリをしてるだけだろ
0287デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 04:07:29.87自分は全くゲームとは関係ない人間だけど、自分のイメージでは難しい...というより大変そうだな、と
最初のスーパーマリオですら大変そうなのに今の3Dとなると...
相当高度なプログラミング技術が必要になるのかな?
それかもうフレームワークが出来てるとか
0288デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 04:18:17.380289デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 04:25:07.11別のジャンルのプログラミングは基本的に難しいもんだよ
ゲーム…特に3次元空間を扱うとなると、かなり数学的な話が多くなってくる
ある程度まではライブラリ頼りで何とかなるけど、一歩踏み込むと
それらが何をやってんのか多少なりとも知る必要が出てくるし
0290デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 04:40:57.34プログラミングは簡単だけど画像・モデル・サウンドのリソース集めがとにかく大変。
プログラム自体はある程度フレームワーク化できるからさほど難しくないよ。今はUnityもあるし。
扱う数学だって所詮三次元四次元に限定される低レベルな話だから慣れてしまえば問題ない。
0291デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 08:24:19.84面倒くさいだけ
ゲームなんか作ってどうすんだ
市販レベルのゲームを独力で作ろうと思ったら
年単位で人生を消耗しないといけないんだぞ
それで出したら出したで賞賛されるどころがボコされることの方が多い
大体9:1くらいで何も努力してないクズが批評家ぶってああしろこうしろ言ってくるだけ
それがお前の人生にとってなんの意味があるんだ
貴重なエネルギーと時間をドブに捨ててるだけじゃないのか
0292デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 08:49:46.18が、言いたいことはわかる。
0293デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 08:51:31.950294デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 09:47:54.69パロディウスをやりたいならエミュ探せ
0295デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 12:50:08.27AI使うから
ただ、規模の大きさによる大変さはロープレの方が段違いだろうけど
最近のメタルギアなんか作るの難しい上に大変そうだな
パズドラなんかはシステム自体は2,3人いればすぐにでも作れそうだけど
0296デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 13:05:51.720297デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:12:47.91プログラミングに限定すればさほど難しくない、プログラミングに限定すればな。
普通のアプリケーションとは作り方が少し違うけど、それはほとんど慣れの問題。
面倒なのは素材の準備とバランス調整。
0298デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:25:42.81ブロックの素材さえあれば
インベーダーゲームも3日かからなそう
0299デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:28:57.05つまりゲーム作ったことないんだな
0300デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:29:00.330301デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:33:27.470302デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:40:57.850303デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 16:51:05.69座標系の調整、速度や加速度、空気抵抗などの調整、敵などの配置や攻撃の調整、
足場の調整、間合いやタイミングの調整、……かなり面倒だな
0304デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:00:53.460305デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:15:57.88面倒くさいだけ
事実、難しくないから世の中ゲームだらけになっている
0306デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:19:04.780307デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:22:24.92それは単にプログラマーを始めとするクリエイターが多すぎるだけかと
0308デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:30:03.68実際なってみるとさほど金にならないから人数を減らそうとしていると
0309デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 17:32:11.61仕様変更対応の為に予知能力さえ必要になるのがゲーム設計なのに、
難しい通り越して難易度の計測出来ないから「ムズカシクナイ!!」とか言い始めるアホ共w
0310デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 18:22:52.312chになんか来てどうすんだ
それがお前の人生にとってなんの意味があるんだ
貴重なエネルギーと時間をドブに捨ててるだけじゃないのか
0311デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 18:23:11.600312デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 18:26:38.75実装が早くてバグが少なくて修正が楽でパフォーマンス出るようにとかやると難しいよね
大抵どれかが犠牲になる
0313デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 18:36:16.03趣味に人生を消耗するのは誰でも同じだろ
野球観戦や魚釣りしてる奴にも同じこと言えよ
つーかそれコピペか?
0314デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 19:02:50.670315デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 19:15:36.77模倣するのも大変だよ
ピカソの絵を写真に撮るのは簡単かもしれないが、真似て描く事は大変だよ
0316デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 19:35:55.83その例えはおかしい
0317デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 19:37:47.64何がおかしいの?
0318デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:01:40.12せめてコピペと車輪の再発名を比較しないと
0319デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:17:01.77おれテトリス
0320デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:19:37.850321デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:21:38.500322デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:30:47.920323デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 20:39:48.880324デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 21:06:44.67じゃんけん
0=ぐー
1=ちょき
2=ぱー
0325デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 21:08:24.540326デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 21:32:36.400327デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 21:42:23.840328デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 22:01:55.270329デフォルトの名無しさん
2014/02/02(日) 22:19:24.29ゲームだ
0330デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 03:06:09.84そのエリアって子供以外やってると哀愁漂ってるからメダルゲーに近づけない
やはり大人でもゲーセン行けるようにカジノって必要じゃね
0331デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 07:07:53.55人を楽しませる要素が詰まっている
0332デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 14:28:26.64一回増やし方を知ると半永久的に遊べるし
まぁ数百〜数千枚くらい溜まったら絶対飽きるんだけど
0333デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 15:20:28.070334デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 17:30:24.55Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview
ttp://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
This thechnology don't need many type of objects for LOD.
In additon, you can use objects in the real world by scanning.
0335デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 17:46:53.600336デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:01:55.37Fantastic!!!!!
But, how to use it?
Is it free?
0337デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:06:40.95The polygon technology is easy to understand.
However, the Unlimited Detail technology is not clear.
How to render them?
0338デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:19:49.70The most important methods of games are rules and systems.
SYOGI and IGO are the evidences.
They don't need real graphics.
0339デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:23:40.190340デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:44:03.54Die immediately.
0341デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 18:46:23.040342デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 19:05:58.44If this technology costs same or lower than the polygon technology and the quality is higher, it's useful.
It's not important whether it's enough or not.
0343デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 19:13:26.51Now, I'm creating a 2D-RPG developing tool.
I divided scenes into map, battle and title.
But, the menu scene is near the title.
There are some buttons, and move to other scene when a button is pressed.
How to divide them?
Are they same scenes?
0344デフォルトの名無しさん
2014/02/03(月) 22:20:28.60This technology improve performance.
If you develop games with using this technology, people who have low CPU power computers can play your games.
0345デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 01:12:44.690346デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 01:27:26.75Let's enjoy Engrish each XP
0347デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 02:10:14.65Is it a kind of encouragements for people in this thread to read documents written in English?
0348デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 02:28:00.52Is it not better to use the last version SDK?
0349デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 03:37:20.680350デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 03:50:12.22He is very pitiful.
0351デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 03:55:05.410352デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 03:55:41.14これをネイティブに見せたら笑われるよw
0353デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 04:01:50.640354デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 06:27:22.49Because their mouth is so stinky.
0355デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 07:31:03.050356デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 09:53:40.750357Steve
2014/02/04(火) 10:16:49.070358Steinberg
2014/02/04(火) 10:18:05.530360Anonymous coward
2014/02/04(火) 11:02:02.020361デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 12:35:13.840362No Name
2014/02/04(火) 14:15:14.77Who calculate the damage of the RPG?
Character? enemy?
Should I create a function?
0363デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 14:31:07.050364デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 14:44:29.98Die immediately.
0365デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 17:00:39.63Think of the case in Table Talk RPG.
In TTRPG, damages are calculated by the game master.
You should abstract the game master by a class in C++, or such in other languages.
0366デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 17:15:28.18Game, BattleSystem, or DamageRule does.
0367デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 18:25:05.51ってツッコミ入れたくなった
0368デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 18:29:24.35Indeed, a noun damage is uncountable,
but the above ``damages'' means acturally means ``damage values''.
Sorry, you pedantic guy.
0369デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 18:37:08.010370デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 18:41:53.550371デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 19:00:28.100372デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 19:06:05.310373デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 19:10:40.14You have to write it in English.
0374デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 19:22:39.02No thank you, because your mouth is so stinky.
0375デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 21:00:05.780376デフォルトの名無しさん
2014/02/04(火) 23:40:24.78lol
0377デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 00:23:33.772ちゃんも高齢化が進んできてるし中高年がせこせこ書き込んでるのかもな
なんか切ないな
0378デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 00:25:56.620379デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 01:04:44.170380デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 01:25:21.53What is the DamageRule?
Is it only for damage calculating?
0381デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 05:15:55.830382デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 08:01:40.36unityのスレで聞いた方がいいと思う
あとは文献やサンプルが少ないだろうな
0383デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 08:45:44.990384デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 09:18:22.80俺はむしろ2chの、dejima板っぽいなと思ったw
0385デフォルトの名無しさん
2014/02/05(水) 18:34:10.070386デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 14:26:58.46Map class? Battle class? Item class?
0387デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 15:20:10.260388デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 16:35:15.55http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4852808.png
黒、赤、茶、緑、というプレイヤーがいて、全てが敵同士とします。開始地点は全てランダムです。
黒、赤、茶は近くで交戦中、緑が画面端左下から右上へと向かわせたいのですが、
こういう場合はどういうふうに処理すればいいでしょうか。
また、どんな概念を勉強すればいいでしょうか。
(極端に離れたキャラが居ると全体が引っ張られる恐れがありますが、そこは何らかの重み付けなどで解決しようと思っています)
最終的にはこれを3次元でやりたいと思っています。
(現状のイメージとしては、ドラゴンボールの海王星での戦闘です。直径数10mでオンライン、逃げ回りつつ対戦できれば面白いかな?と
http://blog-imgs-61.fc2.com/d/o/r/doragonbollmatome/p23.jpg )
フィールドの広さ、人数等まだ全然決まってないのですが、
漠然とこんな感じで作りたいと思っています。
頑張りますので何卒アイデアを教えて下さい。
また、valueserverでレンタルサーバーを借りてみたのですが、
cronというものが1時間に1回、3分が限度なのですが、
これはオンラインゲームには全く向いてないのでしょうか。
ご存知でしたらオンラインゲーム向けのサーバー・技術なども教えていただけるとありがたいです。よろしくお願いします。
0389デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 16:36:26.53○黒、赤、茶は近くで交戦中、緑が画面端左下から左下へ進め、ループを通じて右上へと向かわせたいのですが、
0390デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:01:39.67You have to create a new server because most of servers for rent are not for online games.
In addition, how to use cron?
I have no idea.
If you want to create online game, you have to make sockets.
0391デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:11:58.81The players are here.
Black( x1 , y1 , z1 )
Red( x2 , y2 , z2 )
Brown( x3 , y3 , z3 )
Green( x4 , y4 , z4 )
The barycenter is given by this formula.
Barycenter( x5 , y5 , z5)
x5 = ( x1 , x2 , x3 ) / 3
y5 = ( y1 , y2 , y3 ) / 3
z5 = ( z1 , z2 , z3 ) / 3
Then you can get a vector which the Green Player should to go.
The vector is Barycenter to current Green Player position.
0392デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:19:57.22He may not need the vector.
He only need the direction.
0393デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:27:50.010394デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:35:01.10「オンラインゲーム作るなら新しいサーバーを借りないと。
なぜcronなのかも意味不明。
オンラインゲームを作るためにはsocketが必要」
cronは「定期的に実行するジョブ」と思っています。これを0.001msごとに実行、と考えていました。
そうではなく、「一度実行して、数日間実行するジョブ」という考え方なのでしょうか?
socket、というのはよく分かりませんので、また勉強しようと思います。関数名なのでしょうか
http://research.nii.ac.jp/~ichiro/syspro98/server.html
このページの内容であっているでしょうか?
>391
なるほど、単純に平均と、とりあえずやってみますね。
>>393
一定以上の一定はどう出せばいいでしょう。
単純にフィールドの半分でしょうか。
0395デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:36:54.24それだと10x10のマップで(0,1)にいる自分が(9,0)にいる敵に向かっていく方法は導き出せないよ
0396デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:39:27.26マップの四隅に敵が散らばってる場合に期待通りにならんだろ
0397デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:44:14.05What jobs do you want to run?
If you want to get data(positions, skills, HP, etc...) of players and send them, the sockets are used in most of realtime online games.
No games use cron for such purposes.
0398デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:46:07.39Direction can be calculated from vector by normalization.
0399デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 17:53:03.92At first, players have to be placed in every waps.
□□□
□■□
□□□
The player is in the center map.
Next, other players are placed in all of 9 maps.
Then, the nearest players used for calculating the barycenter.
0400デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 18:23:38.910401デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 18:25:09.19---------
player:=P(X,Y)
other player:=(X1,Y1)(X2,Y2),...(Xn,Yn)
map size:=(W,H)
barycenter:=G(Gx,Gy)
----------
Gx=0;Gy=0;
for(i=1;i<n;i++){
if(abs(Xi-X)>W/2)Xi-=W;
if(abs(Yi-Y)>H/2)Yi-=H;
Gx+=Xi;
Gy+=Yi;
}
Gx/=n;
Gy/=n;
VecPG=(Gx-X,Gy-Y)
0402デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 19:00:30.21>0.001ms
lololol
It's crazy.
Is your game 1000fps?
0403401
2014/02/06(木) 19:02:20.23>if(abs(Xi-X)>W/2)Xi-=W;
>if(abs(Yi-Y)>H/2)Yi-=H;
↓
if(abs(Xi-X)>W/2)Xi+=W*(X>Xi?1:-1);
if(abs(Yi-Y)>H/2)Yi+=H*(Y>Yi?1:-1);
0404デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 20:57:33.150405デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:22:25.300406デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:30:20.310407デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:37:51.28内容はクソなのに英単語を並べてるってだけで賢そうに見えてしまう
0408デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:41:10.690409デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:52:29.38お前いくつだよwww
0410デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 21:54:46.11英語圏の掲示板で通用するんだよな
英語のテストで満点取れるような英文じゃなくていいから
どんどん英語圏の掲示板にも挑戦してもらいたい
ちなみにネイティブアメリカンでもbe動詞外したりとかよくある
He is a NEET.→He a NEET.
ご丁寧にbe動詞つけてるのは中流階級以上や高卒以上、ホワイトカラーだけ
0411デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 22:01:31.82内容が普通以下の中学生っぽいレベルなんだよ
0412デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 22:05:15.10具体的には?
0413デフォルトの名無しさん
2014/02/06(木) 22:09:46.62何族の話? ナバホ? アパッチ?
0414デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 00:55:47.620415デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 01:07:10.310416デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 02:12:40.40このスレじゃなくて英語圏の掲示板に書き込んでこいよ
0417デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 02:17:17.430418__uy2.1p0
2014/02/07(金) 04:10:08.530419デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 04:25:30.570420__uy2.1p0
2014/02/07(金) 04:35:20.41俺が覚える意欲ねーんじゃんって中学の時に気づいた、英語だけの成績が常に2ランク他と比べて悪い理由は純粋に英語が嫌いだった
自分の無意識をふと立ち止まって分析してみると、おおよそすべてが反米に向いている
しかし親日ってわけでもないしいていえば、日本にいる反米の欧米というものに近いのが俺の気質
ドイツだろうか、イタリアだろうか、けど俺は昔から自分の前世の記憶のようなものがあって、それはヨーロッパっぽい国で若き皇帝をやっていた
あれはどこの国だったのか、
しかし前世の記憶は一種類じゃない、中世あたりにヨーロッパで皇帝をやった記憶が一番強いが
紀元前にも最低一回皇帝をやってる、それはアジアではなさそうだが場所は分からない
日本でも、多分あれは卑弥呼あたりが生きてた時代の記憶がある気がする
風景を、覚えている
0421__uy2.1p0
2014/02/07(金) 04:41:40.68あれは、明らかにそれだった
身分というものが出来上がって、
手下と、外交関係は存在しても、友だちがいない状況
それが皇帝の地位
声の一つで何もかもが変わってしまう
いや、、自分が何かをしなくても、自分の後ろを歩んでくる者が
前進を望むから、一番先頭にいるって事は、常に見えない道なき道を切り開く事が、要求される
その後ろで、1歩1歩ゆっくりついてくる者が、その過程に幸福のようなものを作っちゃうから
一定のペースで道なき道を切り開いて前へ進んでいく事が皇帝に要求されてしまう
0422デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 10:10:51.510423デフォルトの名無しさん
2014/02/07(金) 17:26:33.36cronは大雑把に仕事させるためのもの。
そのレンタル鯖云々以前に大雑把すぎてネトゲには向いてない。
socketでコネクションを確立しといてチェックするのがよい。
ブロッキング通信ならデータが届いた瞬間間髪入れずに処理が実行できる。
ノンブロッキング通信なら1msおきのチェックも可能。
0424デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 05:19:19.290425デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 07:05:53.390426デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 07:24:24.360427デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 10:54:09.06言語の入門書を読んだで物を作れないワナビとのちがいとは
0428デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 11:12:22.310429デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 11:58:42.18http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/prog/1190866177/816
0430デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 12:04:45.37中身が理解できるようになっても英語はぜんぜん直接読めるようにならない・・・
0431デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 13:07:33.98日本人にとって中国語って音読は出来なくても漢字みたらおおよそ意味が理解できるし
学習するにしたってそんなに時間かからないんだよ
あーでも長期的に見たら、そうやって楽をするとか簡単なほうへ流れるのはダメかな
0432デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 13:09:35.750433デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 13:10:15.79中華が先進文明の栄光を取り戻すか
夢が膨らむなw
0434デフォルトの名無しさん
2014/02/08(土) 13:14:24.73その頃の人間はすでにいないからずっと後進国のままなんだよ
0435デフォルトの名無しさん
2014/02/09(日) 13:13:42.201、↓のようなボーン構成だったとして
腰
|
ひざ
|
足首−つま先
2、ひざを上げると、角度制限がないCCD-IKではこうなる
腰
|
ひざー足首−つま先
3、ひざに角度制限をつけるとこうなる
腰
\
ひざ
\
足首−つま先
4、正しくはこうなって欲しいんだが
腰ーひざ
|
足首−つま先
0436デフォルトの名無しさん
2014/02/09(日) 18:50:57.14とりあえず入門時に基礎的なデータ構造とアルゴリズムをガリガリ書いて、
大量のコードを読んで全体を理解できるかが最初の分かれ目だと思う
0437デフォルトの名無しさん
2014/02/10(月) 06:27:41.66cronは、Linuxのコマンドを、定期的に実行するもの
日次や月次処理、5分に1回など
君の知識では、オンラインゲームはまず作れない
オンラインゲームをやめて、HTML5で、
単純なブラウザゲームでも作れば?
0438デフォルトの名無しさん
2014/02/10(月) 17:17:37.04学校や仕事があるならもうちょっとかかるだろうけど
0439デフォルトの名無しさん
2014/02/10(月) 19:30:05.420440デフォルトの名無しさん
2014/02/10(月) 23:34:47.02実際に行っているのか知りたいんですがMovieを再生してる場合もあるんですか?明らかなMovie(PV)以外で
0441デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 01:18:45.760442デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 01:34:48.320443デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 10:11:45.720444デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 10:46:39.340445デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 15:59:39.31PCゲームとか最初に出てくるNvidiaシャキーンみたいなロゴとかは、Movieでしょうね
いろいろ試してみます。
0446435
2014/02/11(火) 16:01:23.92多分、PMXのひざボーンなどは、角度制限が-0.5〜-180と
ちょっと曲げてあって、だから良い感じに収束するんだと思う。
0447デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 16:05:30.360448デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 17:20:02.99対人戦、CPU戦でどのように処理を分岐させればよいでしょうか?
プレイヤークラスに思考を司る脳インターフェースでも実装して、
自分自身が操作する脳クラス、相手が操作する脳クラス、
CPUが操作する脳クラスを渡して、それぞれの処理をすればいいと思うのですがどうでしょうか?
0449デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 17:28:09.460450デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 05:57:49.80モンスターに出会うのは、どのような処理ですか?
1. 1マス動く度に、出会う確率で判断する
2. 出会ったマスで、次に出会うまでに必要な、
移動すべきマス数を算出する
例、ここから20マス移動したら、出会う
0451デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 06:55:45.69ちなみにドラクエのエンカウントは地形の種類ごとに重み決めてあったような。
変数1つ用意して、そこに適当な初期値設定して、歩くたびに地形の重みを減算して
変数がゼロ以下になった地点でモンスター出現、だったかな。
0452デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 07:00:18.480453デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 07:01:03.450454デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 07:08:52.000455デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 09:21:10.82出現までのマス数でなく、出現までの移動量にする
1マスごとの出現率でなく、移動ごとの出現率にする
どちらにしても、単位が細かくなるから出現率は下げることになるけどね
0456デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 09:49:10.02マス使わないで、地形ごとの重みどうすんの?
0457デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 09:56:21.720458デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 09:58:24.94重みを設定するのも手だと思うけどね。まあ、大抵はそんな立体構造は考えずに
高さは無視してxy平面上に重み分布を作りそうだけど。
0459デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 11:25:51.34時間で動かすのもいいな、階が違っても動いてる
0460デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 22:05:57.67マップ歩いて見えない敵にエンカウントとかいつの江戸時代だよ
0461デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 22:13:09.820462デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 22:19:12.020463デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 22:22:20.62いや、歩数ごとに確立が決まってるだけだよ
0464デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 23:10:28.36どういうこと?
1歩(マス)・・・敵遭遇率10%
2歩(マス)・・・敵遭遇率20%
3歩(マス)・・・敵遭遇率30%
4歩(マス)・・・敵遭遇率40%
5歩(マス)・・・敵遭遇率50%
6歩(マス)・・・敵遭遇率60%
7歩(マス)・・・敵遭遇率70%
8歩(マス)・・・敵遭遇率80%
9歩(マス)・・・敵遭遇率90%
10歩(マス)・・・敵遭遇率100%
で10歩以内に確実に敵が出る、みたいなノリ?
0465デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 23:19:44.78http://kri.client.jp/RTA/DQ1-2_encount.html
0466デフォルトの名無しさん
2014/02/16(日) 23:40:06.09あと、100%はない
0467デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 00:07:39.330468デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 00:18:27.510469デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 00:20:00.140470デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 01:27:50.280471デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 03:09:23.120472デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 06:10:55.300473デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 10:23:36.590474デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 18:18:42.25プログラミングについての知識は無に近い(C言語とかJAVA(?)とかの言葉しか知らん)
こんなガチ初心者におすすめのプログラミング入門サイトってない?
0475デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 18:29:32.800476デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 18:32:02.59ちょっと探せば講座なんていくらでも見つかるじゃん
自分でアタリ付けてからどれがいいか聞けよ
0477デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 18:39:50.380478デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:17:35.46これじゃ話にならん
0479デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:20:53.990480デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:35:58.620481デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:55:36.69初心者にはうってつけだと思うんだが?
0482デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:56:56.210483デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 19:58:08.26日本語の情報の多さでいうと、CやJavaがHSPに負けてるとは思えないがw
0484デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:04:47.51そーいった概念のトコトン排除されてるHSPが初心者にはオススメかと
0485デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:06:33.760486デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:13:39.57初心者はまず変数の使い方を覚えるべき
0487デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:20:45.400488デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:22:40.42それにHSPはロクなコミュニティがない
それにそもそもHSPはHSP言語を開発したやつの金儲けのために存在してる
嫌儲じゃなくても嫌になるレベル
公式に配布されてるパッケージに含まれてるライブラリで著作権絡みの面倒な事件はあるわ
宣伝のためだけにコンテストとかやるから審査がザルで盗作でも入賞させるわで
かなりいい加減
0489デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:26:52.240490デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:28:36.980491デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:28:54.160492デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:30:28.20限りある人生のうちの何時間かをドブに捨てたいならHSP一択。
0493デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:30:35.730494デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:36:01.83ただしノベルゲーム以外を作るにはあまり向かないが
ま、ノベルゲームから始めるなら吉里吉里一択かと
0495デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:36:37.63FreeBASIC は、QuickBASIC と構文互換になるように設計されています。その上で、言語と能力を、拡張しています。
MS-Windows、DOS、Linux のために、プログラムを作成できます。FreeBASIC は、いくつものプラットホームに、移植されています。
FreeBASIC は、Microsoft QuickBASIC∞ への構文互換性を持つ、高水準プログラミング言語で、手続きの、オブジェクト指向の、メタプログラミング理論的枠組みを、サポートしています。
FreeBASIC は、多くの方法で Microsoft QuickBASIC∞ の能力を拡張していることを見ることができます。より多くのデータ型、言語構築、プログラミング・スタイル、現在のプラットホームと API、をサポートします。
0496デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:44:35.37ドットインストールが最良。
あそこ以上に初心者向けかつ実践的なサイトはちょっと他に思いつかない。
0497デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 20:44:54.090498デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:02:57.70ゲームじゃないの?
0499デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:05:08.100500デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:28:04.53今現在とか将来的に何か作りたいものとかないの?
プログラミング言語って道具だからそれ単体ではなかなか成立しない。
学術的なレベルからなら単体で成立するかもしれないけど、
それでもやっぱり最終的に新しい言語を開発したり「時間効率で見ると〇〇を作るには△△が最適」って結論を出すことになるから
そうすると結局目的が必要。
0501デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:37:09.38自分でゲーム作って遊んだり
それを配布したり
0502デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:42:53.18そして1年くらいすると、こりゃダメだとなるので、
変更して、C言語とDXライブラリで 完成させる。
導入がHSPが簡単かもしれないけど、結果的に完成しない。
小さいものは出来るんだけど、少し大きくなるとね、、、
0504デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:47:43.75本人の根気。
0505デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:52:27.730506デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 21:59:29.59大阪から東京へ行くのに
自転車で行くのもよい、自動車で行くのもよい
でも、自転車ではさぞ辛かろう
0507デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:03:24.65ゼロスタートならば、
最初はかんたんで勉強になるから それも良いと思います
ただ、「 HSPじゃダメだな」と気が付いたら
切り捨てて、次の言語へ切替えるのが吉
0508デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:13:17.790509デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:17:23.25車は時間がかかる、鉄道は高い
って文句を言うだけで結局行かない
0510デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:22:05.27HSPが、小学校から中学校まで
C言語が、高校生から大学生
ざっと、こんな感じ、
人それぞれで、数学的センスが良ければ問題ない
また、最初から難しすぎると 挫折の可能性が高い。
個人的には、VBAが良いと思う。
エクセルBASICだから、仕事の実務にも使えるので幅が広い。
0511デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:23:03.90全体の1%もいないと思う、オレオレ統計。
0512デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:27:57.22例えば、HSPの場合は、
コマンド不足で出来ない処理があったならば
プラグインを使え、と言われる。
そのプラグインは、C言語で記述されているのです。
ですから、最終的に
HSP+C言語、こんな構図になりまする。
0513デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:30:32.580514デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:49:35.04お前には無理
最終的にHSPを選択するような情報収集能力と情報分析能力じゃゲームの設計はできない
0515デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:51:57.13でも、次回作は10億円くらい売り上げるはずだから
どんどん俺に投資してくれ
0516デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:53:08.090517デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 22:54:31.860518デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:04:31.380519デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:06:53.32しゃーない
スイス銀行の口座に5億円振り込んでおいてくれれば
教えてやるよ
0520デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:21:32.90・パズドラ
・艦これ
・アイマス
この辺りを研究してみろ
0521デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:33:01.40ゲームで儲ける手段は2つしかない。
誰も作らなかったゲームを作るか、広告費を湯水のように使って売り抜けるか。
最低限どちらかに該当すれば儲かるクソゲーが出来上がる。
0522デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:34:24.700523デフォルトの名無しさん
2014/02/17(月) 23:45:48.88HSPやC言語が悪いとは言わないけど、流石に古すぎる。
0524デフォルトの名無しさん
2014/02/18(火) 00:06:10.740525デフォルトの名無しさん
2014/02/18(火) 07:33:54.76フラッシュの原型のようなやつ
0526デフォルトの名無しさん
2014/02/18(火) 07:53:58.900527デフォルトの名無しさん
2014/02/19(水) 02:22:24.580528デフォルトの名無しさん
2014/02/20(木) 05:33:23.51今はVisualStudioのエディタ使いが多い気がするんだけど
vim/emacs使いはあまりいなくない?
0529デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 10:17:41.390530デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 10:38:04.00面倒だからVSのエディタそのまま使ってるな
スマホとかそっち系だとeclipseが多いみたい
0531デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 11:03:53.080532デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 11:09:29.510533デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 11:26:01.59デフォルト設定の違いが一番大きいだけという。
0534デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 14:02:29.87たまに開発者インタビューとかで使ってるのみるけどな
0535デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 20:10:06.40今みたいなIDEが出る前には、高機能エディタとしては最強に近かった
(そもそもエディタの範疇を逸脱してるから高機能もなにも、なんだが…)
今でも「本気でやろうと思えば」今のIDEがやることの大半がやれると思う
…が面倒くさいから誰もやらんわな
0536デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 21:46:04.36大学の授業はvi(非vim)縛りも結構あるよ
0537デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 02:13:35.680538デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 02:17:44.49そういうときのviって、どのvi使うの?nviあたり?
0539デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 03:53:59.380540デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 13:40:46.300541デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 20:38:30.610542デフォルトの名無しさん
2014/02/24(月) 18:34:15.26サーバサイドではエディタはターミナルからviをエクゼキュートして作業してる
0543デフォルトの名無しさん
2014/02/24(月) 21:55:35.40違ってきてしまうな。しばらく前だが、それで悩んでしまった。
0544デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 01:25:39.890545デフォルトの名無しさん
2014/02/27(木) 15:31:48.041点のロングタップ後に指を離して右クリック情報が送られくるのは構わないのですが
2点のロングタップ後に指を離しても右クリック情報が送られて来ます。
コレを回避するにはどうすればいいでしょうか?
0546デフォルトの名無しさん
2014/02/27(木) 16:55:58.250547デフォルトの名無しさん
2014/02/27(木) 17:08:20.060548デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:32:32.97どういうアルゴリズムで入るのでしょうか?
1つ1つなら、特定の技などが入ったときに入れればいいと思いますが、
全体を通して自然な実況にする仕組みはどうなっているのでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=n9V4EAqV53g
私はこういう実況をRPGで入れたいと思ってます。
「おっとここで魔王の攻撃〜! フレイムファイヤー! 勇者に1634のダメージ! これは痛い!
しかしまだ勇者のHPは残っている! ここで僧侶が回復魔法を発動!
HPが1298回復! 首の皮一枚つながった〜!」
「いや〜熱い戦いですね〜! 解説の山田さん、あの攻撃で生き残れたのはなぜでしょう?」
「勇者の鎧が炎属性の攻撃を半減する効果があるんですよ〜!」
「なるほど〜偶然ではなくちゃんと対策してあるんですね〜!」
「おっと、今度は勇者の奥義、氷天唐燕! クリティカルヒットおおおおお!!!
5230ダメージ! 魔王のHPを一気に削ったぁ〜!」
みたいな感じです。
0549デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 03:44:40.22紹介先のはよく知らないが、すぐに思いつくのは
実況解説を
実況(大きく状況が変わったら即、短く、最優先)
影響解説(判断、長さ、優先度すべて中程度。実況に対して簡単な解説補完)
背景解説(長めの解説、暇な時に。背景、下準備、四方山話など)
の3階層程度に分けて管理
ダメージルーチン、死亡ルーチンなど派手な処理をする関数から
実況割り込み関数を叩く。実況割り込み関数は5割などの高確率で
影響解説関数を叩く
他には実況割り込みや影響解説割り込みが長時間なかったら
無理にでもフラグ建てるとかして解説内容をあまり偏らせないとか
なんにせよどの解説内容を選ぶかの判断が難しかったり
ボイスパターンがかなり必要だったりして大変だと思う
0550デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 03:46:16.230551デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 04:14:07.27>声は深見成秀氏と齋藤淳氏のコンビで
>合計約3000の単語をプログラムで組み合わせているそうです。
深見成秀氏
https://twitter.com/fukami_naruhide
齋藤淳氏
https://twitter.com/junsaito0529
0552デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 08:19:26.02実装の順番として、まず音声抜きで文字列の組み合わせを生成する仕組みを
作るとよいのかね。
0553デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 09:48:57.200554デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 17:04:49.12投げに関する実況は基本的に投げ始めからすぐに入るけど、
投げ始めにまだ前の実況が続いてたら、それを喋り終わってから投げに関する実況が入ってる
ttp://www.youtube.com/watch?v=AfszYkz4FAM
0555デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 17:18:37.29実況は待ち行列方式、ただし長くなり過ぎたら重要度の低いものから捨てる
とかじゃないかな
0556デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 16:03:18.790557デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 23:57:45.19下の人違うだろw
0558デフォルトの名無しさん
2014/03/02(日) 13:27:18.730559デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 07:15:45.02ラスボスがおどろおどろしい雰囲気だったらぶち壊しだなw
0560デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 17:09:30.20勉強してるんだけどどうもうまくいかないです
やってて思ったのが、モデルのデータ部分を操作するロジック部分って
・setterやgetterのように単に値を操作するだけの操作
・メインループなどに基づいた、時間経過を意識する操作
に分けた方がいいんですかね?
後者ってビュー寄りなのかと思い、前者だけで頑張っていたら
連続攻撃で敵のHPを削る場合にエフェクトと同期できなくて詰みました
それか、ロジック側は時間経過は意識せず、操作をすべてキューに格納するようにして
ビュー側がそれぞれの操作に対してエフェクトの時間分ウェイトを入れるようにして、
順に操作を実行させるべきなのでしょうか?
0561デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 22:52:03.750562デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 14:23:51.31何でモデルを分離した方がいいかというと、表示や操作の都合のコードがあちこちにばらまかれると複雑になりがちだから。
例えば、選択中のユニットをハイライトするフラグとコードが選択されるモデル側にある場合など。
時間経過はまた別の設計戦略が必要になってここで説明するには分量が大きすぎるけど、エフェクトもキャラ扱いして同じ時間管理をしてみたらどうだろう。
ていうか時間経過はモデル側だね。経過した結果をビューが表示する。
0563デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 16:34:29.49どうもです
>>562
確かに、Unity触ってて思いましたがエフェクトもキャラ扱いのようですね
あれから更に感じたのが、自分のような素人が定義もよくわからないまま
モデルとビューで分けようとするよりも
・ゲーム内のデータを操作する、厳格に行うべき処理
・遅れたり、飛ばしたりしても大丈夫な処理
という感覚で分けたほうがよさそうですね
0564デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 11:05:14.13http://www.youtube.com/watch?v=VQMxGBlXpqA
ヘキサドライブの新作来たぞ(´・ω・`)
0565デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 11:06:22.600566デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 17:07:06.660567デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 17:10:56.01コリジョン情報を構築したステージモデルに線分を接触させて、
当たり判定用の関数を使用しても、何故か当たりフラグにTRUEが代入されません
ド素人がすごく馬鹿なことを訊いてるとは思うんですけど、
これは一体なんでなのでしょうか
0568デフォルトの名無しさん
2014/03/09(日) 12:47:52.44マニュアルをもう一回読み直して、エラーチェックして、直線を表示してみて、それでもだめなら再現するプロジェクト一式をどっかにアップロードしたまえ。
0569デフォルトの名無しさん
2014/03/09(日) 13:22:34.61よろしくお願いします
プログラム板 強制ID制導入に関する投票スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/vote/1394290844/
0570デフォルトの名無しさん
2014/03/09(日) 18:31:29.61>線分
そもそもステージモデルに届いてないってオチはない?
0571デフォルトの名無しさん
2014/03/12(水) 06:37:37.44ID:8tl4yNnJおまえらもうム板にいる必要ないだろ?
ゲ製作技術
http://toro.2ch.net/gamedev/
0572デフォルトの名無しさん
2014/03/12(水) 12:53:41.40ID:cnzapBzp0573デフォルトの名無しさん
2014/03/12(水) 15:34:08.28ID:MRDm0g/fPHP厨がWebプログ板から竹島よろしく不法占拠を繰り返してるものだからこうなった。
0574デフォルトの名無しさん
2014/03/12(水) 21:36:59.14ID:8tl4yNnJこのスレの人間が言うなよw
はよ>>571に帰ろうぜ
0575デフォルトの名無しさん
2014/03/12(水) 22:56:06.88ID:vipGHQ/+0576デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 07:44:13.28ID:Hku7m5Oi0577デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 20:21:15.56ID:z9Hza6gy0578デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 23:49:25.34ID:gEVNolKF例えば戦闘時のカーソルも、矢印の画像をそのまま使うだけならテクスチャと座標さえ与えればいいけど、
カーソルを動かしたときにランダムに星を散らばせようと思ったら、散らばる星の画像を用意して、
飛び散るタイミングも自由に変えられるようにして、さらにランダムな方向に飛びった星が放物線を描いて下に落ちるようにしたいとか、
そういう自由度を考えていくとカーソルの全スクリプト化が必要になるけど、
キャラのHPや状態によってカーソルの色を変えたいとか、選択肢の出てるコマンドの背景を変えたいとか、
そういう部分まで自由度を考え始めたらコマンドの表示部分も全スクリプト化が必要になって、
突き詰めていくと戦闘画面もそれ以外の画面も全スクリプト化になるから、
今どうしていいか分からなくてああああああああああああああああああってなってる。
0579デフォルトの名無しさん
2014/03/24(月) 00:11:09.06ID:ILjQ+S4Kって唱えると解決するよ
0580デフォルトの名無しさん
2014/03/24(月) 01:40:57.55ID:ZURDx0z6パーティクル(粒子)のエフェクトがある
爆発、花火、雪、煙、銀河、流星など
有料のParticleDesignerも、無料でお試しできる
0581デフォルトの名無しさん
2014/03/24(月) 23:59:50.85ID:ECOlcWTVRPGツクールXP なんかは
GUI のみでも、フルスクリプティングでも作れる2段構えだったね
良し悪しは別として、参考にはなるんじゃないかな
0582デフォルトの名無しさん
2014/03/25(火) 03:27:59.00ID:olecW7Zo全部スクリプトで作るようにしておいて、お仕着せ仕様で構わない人のためにスクリプトで組んだものを用意しておく。
別途システム提供の機能を呼べるようにしておけば、C/C++ で書いた方が処理負荷や開発工数に良いものをエンジン側に書いて済ますことができるようになる。
0583デフォルトの名無しさん
2014/03/26(水) 14:27:36.64ID:+J+3/HA6「エンジン埋め込」+「スクリプト解釈処理作成」+「スクリプト作成」
のトータルの手間が一番低くなりそうな切り分けにする
もしまだ試作段階でコストの振り分け比率が明確になっていないのなら
とりあえず手っ取り早くスクリプト化を考慮しながらエンジン埋め込みで実装してみて
形にしてからまた考える
0584デフォルトの名無しさん
2014/04/12(土) 15:27:49.45ID:hH6WyNhq0585デフォルトの名無しさん
2014/04/21(月) 20:08:41.56ID:76VSND8K宝箱の開封済みたいに状態を最後まで維持しなければならない(セーブデータに含めなければならない)変数と、
その場限りで良い変数の2種類があると思うんだけど、どうやって管理してる?
それぞれ別に変数DB作って、それぞれint型の配列にマッピングするとか?
0586デフォルトの名無しさん
2014/04/21(月) 20:32:00.86ID:o1y98ysX0587デフォルトの名無しさん
2014/04/21(月) 22:34:59.34ID:46v6GdVe3個のunionで定義したcharやらfloatが入れられる演算レジスタ的なやつと
メインプログラムに制御が戻るとクリアされる
3個の可変長なデータを格納できる可変長レジスタ変数
あと最後まで取っておきたい変数は可変長データ変数に名前とパスを
付ける形でガンガン追加できるようにしてある
0588デフォルトの名無しさん
2014/04/23(水) 05:15:12.16ID:8NG+7/lKShowMessage( "こいつ・・・強いぞ!みんな気を付けろ!" );
↓
[文字列の表示を表す定数4byte][文字列の長さを表す4byte][文字列本体]
みたいな感じで
0589デフォルトの名無しさん
2014/04/23(水) 07:17:05.51ID:MNwdkW68命令4byte,文字index4byte
ってな感じで
0590デフォルトの名無しさん
2014/04/23(水) 07:33:41.21ID:u+cNVlrhやっつけで、実機でパースして直接構文木にすることもある。
スクリプト作成担当者が多いときは中間コードに変換する。エラーチェックを外でやるため。
0591デフォルトの名無しさん
2014/04/25(金) 14:34:14.77ID:k0wsDOw70592デフォルトの名無しさん
2014/04/25(金) 15:06:50.98ID:hOvtrMVh0593デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 01:41:48.26ID:kNj7CoHP『ゲームエンジンアーキテクチャ』
ゲームエンジンのソースコードを読むのもおすすめ
Ogre3DのResouceManagerクラスとか
0594デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 16:14:52.91ID:Bob5mSL10595デフォルトの名無しさん
2014/04/27(日) 16:00:28.16ID:HyUbBuwj初回動作で
[文字列の表示を表すコマンド名][文字列の長さを表す4byte][文字列本体]
コマンド名に該当する関数を探して、目的の処理をさせつつ
先頭を関数ポインタに置き換えて
[文字列の表示を表す関数ポインタ][文字列の長さを表す4byte][文字列本体]
ループか何かで再度実行するときにはポインタから関数を実行
0596デフォルトの名無しさん
2014/04/27(日) 16:28:44.71ID:FdL/4+u70597デフォルトの名無しさん
2014/05/06(火) 09:44:38.74ID:vwF5zeGsちなみにC言語の文字列は4種類のポインタで管理してある
1スタックポインタ
2ヒープポインタ
3マクロポインタ
4ポインタ
freeで解放出来るのは2のヒープポインタだけ
0598デフォルトの名無しさん
2014/05/06(火) 09:46:42.46ID:Bsk8VgdPいろいろ言わずに二点だけ。
マクロポインタって何?
4のポインタって何?
0599デフォルトの名無しさん
2014/05/06(火) 11:14:21.40ID:XedF2XR60600デフォルトの名無しさん
2014/05/06(火) 12:04:12.36ID:IUxNATut記憶領域でぐぐれと片付ける方がマシ
0601デフォルトの名無しさん
2014/05/07(水) 01:50:37.87ID:kerMox1u参照先は何種類かあるけど
0602デフォルトの名無しさん
2014/05/07(水) 02:23:46.34ID:L1GaSEmu0603デフォルトの名無しさん
2014/05/07(水) 11:06:15.97ID:xSUe5qhE0604デフォルトの名無しさん
2014/05/13(火) 16:45:13.30ID:ZthRM7xq自分の操作しているキャラクターが見えるゲームで、
キャラクターの武器を交換したら武器も見た目に反映される場合、
キャラクターの動きに合わせて武器も動きますが、
この際の武器の動きとアイテムデータはどのように管理すれば良いのでしょうか。
2Dゲームを想定していて、キャラクターを柔軟に動かしたいので武器のアニメーションデータが必要です。
(FF5のように武器グラフィックを120程度回転させるだけでは不満だという意味です)
攻撃力や命中率といったアイテムデータの中にアニメーションのデータを入れるのも変な気がしますし、
できれば武器1本1本のアニメーションを作るのではなく、アニメーションさせるテクスチャの座標とフレーム情報を持たせておいて
テクスチャをすげかえるだけでいけるようにしたいのですが。
0605デフォルトの名無しさん
2014/05/13(火) 17:12:09.73ID:I3YIR7QR0606デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 00:44:08.69ID:0h3U5T8U>攻撃力や命中率といったアイテムデータの中にアニメーションのデータを入れるのも変な気がします
そんなことない。オブジェクト指向というのはオブジェクト主体でコードをまとめるということだから、
アイテムオブジェクトに関することをまとめるのは自然な発想。
むしろ、オブジェクトじゃなくてデータ主体で分類するから、「変な気が」するだけ。
処理とデータを分離する手続指向的な発想だろうね。
0607デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 06:36:12.55ID:Z0l+etgY状態やイベントごとに変える等、こだわりたいのなら
アニメ専用の管理クラスを用意するのが良いと思うよ。
アイテムやキャラ、イベントごとにIDをふっておいて
特定の組み合わせで描画を差し替えるとかやってみたら?
0608デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 07:00:11.30ID:pSluQPDT俺はviewとmodelの混在が気持ち悪いって話かとオモタ
0609デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 07:13:29.29ID:0h3U5T8Uアニメーション処理の内容自体を定義したクラスは別クラスになると思うけど、
そのアニメーションクラスのインスタンスを
アイテムクラスのメンバーとして保持すればいいでしょ?
class item {
private int attack;
private int hitRate;
private Animation animation;
}
0610デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 08:02:37.94ID:Y0ky9a+uキャラクタ側にAnimationをもたせることになるかな
0611デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 08:40:41.47ID:OTMDvNHH描画クラスにキャラオブジェクトを渡すのか
後者の方がスマートに書けるけど
オブジェクト指向的には前者なんだろうか
0612デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 08:51:51.00ID:5phU8ROr役割責務で分割したら、キャラが描画に責任を持つとかおかしいだろ。
それとは別にキャラが見た目を保持することに不自然さは無いから、キャラが自身の見た目をシーングラフに追加するのは構わないだろう。
他にも色々な設計があり得る。
0613デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 10:18:07.88ID:EbL+hmba猿並みの馬鹿が剣を持つと、投げて終わり
ってパターンか?
キャラ側に持たせるのが当然だわな
0614デフォルトの名無しさん
2014/05/14(水) 16:38:43.44ID:v62m13nn>>604の話からすると、キャラごとにアニメを変えてたら大変だからということだから、アイテムごとにアニメは共通させることになるよね。
キャラごとに違うとしたら、アイテムをどの位置に重ねて描画するかという点じゃないのかな。それについてはキャラごとになる。
0615デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 00:09:30.67ID:zMZanzv2オブジェクトの動作パターンとかアニメーションパターンはどこのクラスにも入れずに
一覧用のクラス作ってそっから引っ張ってくるだけ
でまぁその引っ張ってくる情報はキャラ側の変数が持つべきだけど
0616デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 02:39:34.61ID:5eMk3klt相手はもう誰にも投げられてないのに独りで投げられたように空中を舞って地面にビタンと叩きつけられてた
ああいうのだけは避けたい
0617デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 06:45:29.60ID:TKJj6E1tかなり違和感がある
0618デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 07:21:49.50ID:5PFiI6Vt0619デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 10:20:06.22ID:BMv+P6U/0620デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 12:46:33.96ID:mJ3ZE+leデータとして、3平面と3平面が交わる1頂点あり。
3平面を一定量n分移動させた時の頂点の新しい位置を求めたい。
通常頂点位置は、3平面の連立方程式で求めるが、
毎回連立方程式を解くのは重いのでやりたくない。
定石のような方法はありますか?
0621デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 14:00:46.41ID:4tlnYRgly=ax+b・・・�@
y=cx+d・・・�A
頂点のx座標は(b-d)/(a-c)
�Aが(e,f)移動したら
y=c(x-e)+d+f
頂点のx座標は(b-d-f-ce)/(a-c)
連立解くのを自分でやりさえすれば
あとはCPUには代入計算させるだけで済む
0622デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 18:35:39.35ID:9m/9y+gvよくわからん
0623デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 00:43:33.96ID:OU6AZajWパターン一覧クラス作ってそこから選択なんていう設計はOOから外れていくと思うよ
OOじゃないほうへの誘いだから気にすんなw
0624デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 06:59:31.39ID:V3Wa00WHおはようセブンオーオー以来の響きだな
0625デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 07:07:11.67ID:d/FV6IoP0626デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 07:41:36.35ID:Zjl5p4HZ0627デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 21:48:45.70ID:hniJCfjD0628デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 21:59:32.70ID:tHtfoV9l○○だの00だのと見分けるところから始めないといけないんで
0629デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 22:13:06.05ID:faWRsHH60630デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 23:37:27.41ID:EOldBVxL0631デフォルトの名無しさん
2014/05/20(火) 02:19:38.95ID:tT+zvDnf0632デフォルトの名無しさん
2014/05/24(土) 20:27:26.27ID:t6SgnRXz0633デフォルトの名無しさん
2014/05/27(火) 12:04:14.47ID:UI03J5gAテクスチャにステンシルと深度バッファが重なってるイメージ
0634デフォルトの名無しさん
2014/05/27(火) 14:08:40.40ID:jvK+YwmNテクスチャはテクスチャだ。
0635デフォルトの名無しさん
2014/05/29(木) 08:36:25.43ID:Phq2CXFf何をどう理解したらこういう質問になるのだろうか
0636デフォルトの名無しさん
2014/06/13(金) 20:44:03.41ID:bTV7kvpO二次元配列?連想配列?
0637デフォルトの名無しさん
2014/06/13(金) 21:28:28.23ID:CdktXa7d2次元
0638デフォルトの名無しさん
2014/06/14(土) 02:56:41.65ID:zIZYQ9k30639デフォルトの名無しさん
2014/06/18(水) 18:32:31.74ID:c0sLB5UF0640デフォルトの名無しさん
2014/06/18(水) 21:49:53.07ID:7AXXPvCL0641デフォルトの名無しさん
2014/06/18(水) 23:26:43.66ID:fhQ6hsfKn倍で移動してオフセットで指定みたいな
単純配列の方がわかりやすい
0642デフォルトの名無しさん
2014/06/22(日) 17:17:58.69ID:MLMdRp+7テクスチャと1対1なのではなく、描画するバッファと1対1だ。
DirectXの2D描画時の深度バッファを例にすると、
キャラクターを0.5fの深度で描画した場合、描画したバッファの深度バッファのキャラクターを描画したピクセルの0.5fのところに描画済みと書き込まれる。
次に背景を0.7fのところに描画しようとしたとき、描画しようとしている深度バッファをチェックして、
0.7fより浅いところが描画済みかどうかを確認する。
キャラクターが描画されたところは0.5fで描画済みと書いてあるからそこは除外される。
これをテクスチャベースでやろうとするとテクスチャの枚数だけ深度バッファを管理しなければならず、チェックする枚数もそれだけが必要だから非効率。
描画するバッファと1対1なら管理もチェックも1枚だけでよい。
0643デフォルトの名無しさん
2014/06/23(月) 00:19:43.63ID:PCUGQS5Q漏れは、大戦略のようなマス目を、
2次元配列で管理している
正方形のマスの奇数行(0オリジン)を半マス分、
右側へずらして、ヘックスマスを表現している
1つのマスは、6つのマスに接するし、
しかも偶数・奇数行で、接するマスが違うため、
2次元配列で考えないと難しい
0644デフォルトの名無しさん
2014/06/23(月) 11:59:53.67ID:7b3foilS0645デフォルトの名無しさん
2014/06/23(月) 13:18:00.44ID:kBurhpPfint a1[10][10]; a1[y][x]; a1[0][x + y*10];
int * a2[10] = {new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10], new int[10] }; a2[y][x];
0646デフォルトの名無しさん
2014/06/23(月) 14:03:32.91ID:BsRgtYHO0647デフォルトの名無しさん
2014/06/24(火) 12:49:32.25ID:VrH3d8m/0648デフォルトの名無しさん
2014/06/24(火) 21:03:12.79ID:bNsn7kkMNope.
0649デフォルトの名無しさん
2014/07/02(水) 14:31:15.12ID:NrkI7BAW0650デフォルトの名無しさん
2014/07/02(水) 20:13:29.46ID:m8YHRRbh0651デフォルトの名無しさん
2014/07/02(水) 22:41:07.35ID:nfPc5EXAゲームって難しかったんだな
0652デフォルトの名無しさん
2014/07/03(木) 19:21:19.88ID:M7lcZRBS「これ○ラクルのバグです」
「知るか。今日中に何とかしてくれ」
「元の仕様がわからないんですけど前の担当者は…」
「それやった会社に相談するとカネかかるから頑張って解析してね」
朝5時
「至急至急! 夜間処理がコケたから9時までにどうにか業務が出来るように立て直して!」
0653デフォルトの名無しさん
2014/07/03(木) 23:29:12.98ID:/LgWMv+gできなくて追い込まれていただろう・・・
0654デフォルトの名無しさん
2014/07/03(木) 23:56:58.50ID:Y5W7eK3a定時で帰れる仕事をしながら趣味でやるのがベスト
もっと早くこれに気が付きたかった
0655デフォルトの名無しさん
2014/07/04(金) 03:58:25.65ID:S4UWuQtu0656デフォルトの名無しさん
2014/07/05(土) 00:29:09.86ID:Jn09/3FOニートが平和だよ
0657デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 06:29:28.58ID:qu0eEdBGそのうち、最初は非効率だと認識出来ていた事が徐々に感覚も鈍ってきてそんなのが当たり前になっていくのが怖い
自分のセンスやスキルがアホな他人との共同作業によって落ちるとか一番イヤすぎる
プログラミングなんて一人でやる以外の選択肢とか無くて良いから
ソースコードの書き方が妙に自分と似てるような奴と偶然巡り合わない限りは一人のほうが絶対マシ
0658デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 09:39:16.67ID:GKoC5bbZそんなことはありえない
むしろ
佐々木流コーディング道
とか言って弟子を募って学ばせるべき
0659デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 11:29:58.78ID:Kljnp2vg10年前のカスグラマが書いたソースは読んでるだけで吐き気を催す
アンチパターンのライブラリかと思うぐらいにひどい
0660デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 15:38:35.18ID:cUF8Yd+C0661デフォルトの名無しさん
2014/07/06(日) 15:42:19.30ID:Kljnp2vg0662デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 00:11:49.49ID:hI9v39WQ0663デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 05:19:40.94ID:VHHOk2wu0664デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 05:23:19.37ID:nkkUMJeM生きていく上で何の関係もないんだよwww
にもかかわらず、何故か上から目線っつうのはおかしいだろう?
俺はそいつと関わる利点なんてゼロなのだから、もう関わる必要ないじゃんwwwwwwww
お情けで「ん?何?」返事したのが運のつきよwwwwwwwww
なんか見た感じもうね、まともな議論も無理そうだし、面白くもなんともないし、俺だって忙しいわwwwwwww
利益も発生しない、面白くもないつまんねーのことに時間とってらんねーのwwwwwwwwwwwwwww
お前つまんねーから二度と話しかけないでいいよ、二度と関わらないでいいよ、って思うじゃん?
こっちはそれで構わないのだからw
こっちはそれで構わないのだからw
てめえらの問題に俺を巻き込むんじゃねえよwwwwしらねええええええええええよwwwwwwwwwwwwwwww俺は全く法的にも何にも何一つ関係ねーだろうがwwwwwwwwwwww
一体何を勘違いしてんだか知らねーけどまずその謎の上から目線がwww立場分かってないwwwww俺は協力しなくて良い立場でwwwwwてめぇは頼みに来てる立場だろうがよおおおwwwwwww
ハゲたせいなのかwwwwwwそんな話し方で俺が何かやってやるとでも思ってるのかよwwwwwwwwwwww知能が確実に低くなってるwwwwwwwww人への物の頼み方も忘れたかwwwwwwww
何年社会人やってんだゴミカスwwwwwwwwwwwwwww
お前がどこでのたれ死のうが全く関係ないし興味もないんだよwwwwwwwwwwwww分かったかハゲwwwwwwwwwww
二度と俺の前に表れるなよゴミwwwwwwwwwwwwww
0665デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 06:17:44.16ID:VHHOk2wu2点
0666デフォルトの名無しさん
2014/07/07(月) 12:44:50.17ID:CthrKXze簡単な仕事を自分で営業までやった方がいいよね
どーせ、会社には捨てられる運命なのにさ
0667デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 18:51:11.41ID:2NE4wkwC週に2日2時間くらいだとなかなか開発が進まないのですが・・・
0668デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 18:53:59.88ID:pbErgszg平日はどうしても帰宅したら寝るだけだし
休日は基本とれないから取れた時はグッスリ眠りたい
奴隷に趣味なんかもったいないと神は言っている
0669デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 19:26:41.11ID:Uj/pBvlL0670デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 22:36:55.05ID:5aIjInFc意外に仕事厳しくて、拘束時間長くて、窮屈で、面倒な人間が多くて、休みもとりづらくて、
どんどん腕が落ちていくわ・・・
0671デフォルトの名無しさん
2014/07/09(水) 22:45:57.95ID:ywQIzeMvサビ残含む残業は4H超える?
公務員に転職っての自分も考えてるからなあ
0672デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 08:56:02.89ID:1VHW603Rでも手取り以外の隠れ給料みたいなのがたくさんあるから我慢おし
0673デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 14:24:00.21ID:UbNzBagm平日は帰宅後3〜4時間程度
土日祝は8〜10時間程度
0674デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 22:35:48.90ID:vAEfUi/m0675デフォルトの名無しさん
2014/07/12(土) 15:10:10.50ID:o3DI6gB8公務員も色々あるからねぇ。うちは残業代出るけど、申請が全部出る通ることは稀
残業4時間どころか、平日は帰って風呂入ったら寝るだけ
なんかマ時代とあまり変わらないわ・・・
今日は休みでまったり開発中だけど、明日は出勤
趣味がしたいなら市役所辺りを強く勧めるわ。俺もやり直せるなら絶対そうする
0676デフォルトの名無しさん
2014/07/14(月) 22:21:52.86ID:1duIEipR細かいアルゴリズムは企業秘密だろうけど、ざっくりとしたシステム知ってる人いない?
ウェブページから頻出単語みたいなものを抽出してMySQLみたいなデータベースに突っ込んでるの?
0677デフォルトの名無しさん
2014/07/14(月) 23:52:30.70ID:GmuhO9AeBigTableでぐぐれ。
あとはWikipediaの全文検索と文字列探索を参照。
ランキング自体は何文字変えたら条件に完全一致するかと
Googleの場合はPageRankを加味(ってことになってる)
0678デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 06:01:08.06ID:dLNKyy8Uまじもう無理
0679デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 09:31:31.45ID:fzWR7yv30680デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 10:33:35.19ID:xMEP/dUnDragon's Dogmaやれてるんだから特にそうは思わないが。
0681デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 15:08:02.60ID:BqL+Us3a最近はフルボイス多いんだから
フルボイス化して字幕消すだけで済むだろ
0682デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 15:42:11.83ID:zrHbAgn80683デフォルトの名無しさん
2014/07/17(木) 00:16:18.89ID:W0JmjsaX例x=0,y=5 90度
0684デフォルトの名無しさん
2014/07/17(木) 01:03:11.75ID:NONhfoTm質問が意味不明だがエスパーするとatan(アークタンジェント)だと思う
0685デフォルトの名無しさん
2014/07/17(木) 01:43:01.99ID:en/jF64V0686デフォルトの名無しさん
2014/07/17(木) 02:20:40.39ID:NONhfoTm0687683
2014/07/17(木) 02:34:40.79ID:W0JmjsaXatanですか・・・聞いたことはあります
ありがとうございました
0688デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 00:49:49.06ID:biJZC5em0689デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 08:32:40.68ID:366t58MCただ数学物理に疎いと、作れない種類も多いだろう
0690デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 08:49:10.89ID:J4n+BMv2元祖スーパーマリオの空中ブレーキとか……
0691デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 12:28:10.82ID:QuIJUfIo自分の実現できる範囲に落とし込めない要素を切り捨てるだけ
0692デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 14:22:59.31ID:d+mCOzTD2014年07月09日 21時00分更新
0693デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 17:50:46.28ID:9dJNTKkEクライアント1個あたりI/Oの割付表だけ設定すれば
それだけで使えるのって無いの?(あったりして)
あとは鯖プログラムと蔵プログラム作る時は
そのI/O表のアドレスに対して読み書きすれば終わっちゃう
0694デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 21:22:44.75ID:KKfqwhU8ここはム板だ。
作っていて分からない部分があればここで聞けばよかろう。
ここは幸いにもム板だ。
0695デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 22:30:14.15ID:v/tAoeoG0696デフォルトの名無しさん
2014/07/25(金) 11:56:03.91ID:3IqFdEs5C++だけで何でもやろうとするカスは一向に減らないwwww
0697デフォルトの名無しさん
2014/07/25(金) 13:34:18.38ID:vwchXYVm ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
,、,,..._
ノ ・ ヽ と思う鳩サブレであった
/ ::::: i
/ ::::: ゙、
,i :::::: `ー-、
| :::: i
! :::::.. ノ
`ー――――― '"
0698デフォルトの名無しさん
2014/07/25(金) 21:26:38.71ID:rAgmjg+K0699デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 01:47:20.59ID:mDRjTJTTうちの新人(大学では趣味でゲーム作りしてた。もちろんC++ 使い)はVB.NET、Java、C#など未経験だったが半年で覚えてもうベテランより生産性高い
ベテランが勝てるのはユーザに対する言い訳の上手さだけ
0700デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 11:08:19.78ID:VW1duq5Tコーディング(テスト未)行数/時間?
テスト完了行数/時間?
行数以外?
0701デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 12:11:19.57ID:6FMVkM8Xなら普通はコストだよ
0702デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 12:14:17.55ID:kcCH3L9g0703デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 12:16:44.89ID:X8/MCDFr0704デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 12:22:12.16ID:wVLxNBLi0705デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 12:47:50.78ID:hK8qQs200706デフォルトの名無しさん
2014/07/27(日) 00:50:32.68ID:d4YnLWKwというか引退出来ないってのが実情だな
まさにIT業界に巣食う末期ガン
0707デフォルトの名無しさん
2014/08/03(日) 11:21:00.49ID:wNHfUScj0708デフォルトの名無しさん
2014/08/03(日) 12:30:57.48ID:oLhiphlC0709デフォルトの名無しさん
2014/08/03(日) 16:49:11.59ID:TklIVK7AC# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290300779/
0710デフォルトの名無しさん
2014/08/03(日) 22:16:30.57ID:wNHfUScj想定される状況が組み合わせ爆発して手に負えないんだが
0711デフォルトの名無しさん
2014/08/03(日) 23:36:57.08ID:7P5dPXsy仕様書で組合わせ爆発してるようだとプログラムなんか書けないだろ
0712デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 00:09:30.38ID:hpcQrl1Sいやするだろ
プログラム的に実装によって現象が変わる事はよくあること
例えばソート結果の安定性とかね
それを明確にこの場合はこういう結果になるという仕様を定めて行ったら
ほぼ無限の状態と入力とその結果を考えなければならない
仕様書はたやすく組み合わせ爆発する
0713デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 00:10:28.86ID:hpcQrl1S0714デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 00:18:38.10ID:gV3S3Nwh予定は未定
0715デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 03:38:50.91ID:YrXR4mRS仮にソートの仕様書なら、並べかえることや安定かどうかなんかを定義するだけで
明確にこの入力時の結果はこうなるとかいちいち書かないよ
実装によって結果が異なるのがまずいなら、安定を定義してやればいい
0716デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 07:11:07.07ID:6xbhj81Zアホかと
0717デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 12:41:56.99ID:deaXHLqi0718デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 13:39:17.37ID:2aeFjl/rと言うか、そのくらいでないと生き残れない気がする
特にスマホやネトゲ辺りはアップデートが生命線だし
0719デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 13:54:25.44ID:gV3S3Nwhっていってます?
0720デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 16:30:09.05ID:AJ6EcE6Q2.組み合わせ爆発した状況ごとの仕様をどうやってきめるか
どっちの話をしてるの
質問者はどっちを聞いてるのか
0721デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 19:59:02.76ID:idDo7C/G0722デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 20:04:50.84ID:gV3S3Nwh0723デフォルトの名無しさん
2014/08/04(月) 22:57:15.97ID:hpcQrl1S実際にはソースコードレベルでみたら矛盾なく動作するが
プレイヤーの視点からはそんなことはわからないし
実装を変えたら状況が変わることもあり得る
そういう場面を全て網羅してこの場合はどちらが優先かなどと決めて行く作業が爆発的に増えてくる
0724デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 00:22:46.39ID:VF8Azcsj論理的に相容れない時点で仕様が破綻してるだろ
0725デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 01:29:05.53ID:YVnKJBl9クッパ城の斧とクッパなんて処理バグるし
0726デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 03:16:11.23ID:YIevQOQe増えない方を優先しろ
ヤバいのがあったらコンクリで塗り込めて封印しろ
後は少々不整合があっても影響範囲が広がらないように封鎖・吸収する仕組みをもたせろ
最終的に船が沈まなければおkよ
0727デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 13:10:49.52ID:VF8Azcsj同時接触でどちらが優先されるかって決めておく必要のある問題か?
頻繁に発生するなら仕様で決めておいた方がいいかもしれんが、その優先順くらいで作業は爆発的には増えないだろ…
組合わせ爆発を起こすとしたら、そんな仕様を考えた方がバカ
あとバグるのは普通に実装ミスだろ、仕様とは関係ない
0728デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 15:23:55.29ID:O7JRIwxyアクションゲームだとして、
1.一般アイテムは接触すれば拾える
2.ゴール地点にある特定のアイテムに触れればクリア
3.敵には触れるだけで死亡
って仕様があったときに、同時接触を、
1×2、2×3、3×1、1×2×3
と4通りで考えたりはしない。
2>1>3
みたいに優先順位で処理する。
0729デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 15:53:06.09ID:YIevQOQeルールベースにとらわれずに
結果を大づかみにとらえてブレの範囲として吸収すれば良い
0730デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 15:55:12.15ID:YIevQOQeこういう思考に陥るのではないかとエスパーしてみる
0731デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 17:06:41.60ID:OpMv3d8tゲーム毎に不毛な処理プライオリティ調査をしなければならない世界が
延々と続くのか……
0732デフォルトの名無しさん
2014/08/05(火) 18:30:15.09ID:vuRadkW+大抵の場合は済みそうだけどね
0733デフォルトの名無しさん
2014/08/06(水) 10:59:51.83ID:k622RFNLもうゲーム開発なんかやめて Magic: The Gathering やろうぜ
0734デフォルトの名無しさん
2014/08/06(水) 22:54:35.04ID:e9YynZytWin7 64bit VS2013 C++ DXライブラリ環境で、フォルダにある複数のファイル名取得する為に覚えることは何ですか?
ファイル列挙の手段としてWIN32APIやFileSystemを使う手段があるという事までは調べたのですが
std::tr2::sys::directory_iteratorとか見ても、は?これ何やってんの状態です。
これから順に読んで勉強しなよ的な書籍やサイトなどありましたら教えて頂けないでしょうか?
0735デフォルトの名無しさん
2014/08/06(水) 23:40:31.64ID:dxk2Iwkx0736デフォルトの名無しさん
2014/08/06(水) 23:47:19.36ID:xTijutpXboostを使えるなら、ホレ
https://sites.google.com/site/boostjp/tips/filesystem
0737デフォルトの名無しさん
2014/08/07(木) 02:13:32.50ID:gTzQYv4M面倒な処理は全部VBで書いて相互運用するだけ
0738デフォルトの名無しさん
2014/08/07(木) 10:44:50.31ID:zDzEJn+5俺今でも中で何やってるか分かってないけど
0739デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 17:11:19.74ID:9itBQr9Cboostのような形でライブラリがあるならそれを使いたい。
C++用で教えてください。
0740デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 17:35:41.49ID:4YpYT0Gh0741デフォルトの名無しさん
2014/08/12(火) 01:55:28.55ID:7nSDT24witeratorは繰り返し子、反復子
iterateは繰り返すという動詞
ForEachと同じ
以下は、PowerShellだけど、
カレントフォルダ内のすべてのファイルobjを取り出し、配列に入れる
$arr = ls -File
各ファイルobjを処理する
配列から自動的に$flに、1つずつファイルobjを取り出す
ForEach($fl in $arr){
ここに、$fl(各ファイルobj)に対する処理を書く
}
0742デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 18:57:30.38ID:WaQuX0Y8パサーを探しているのですが使いやすいパサーはありますか?
Ironyというパサーを使ってみたんですが、
こちらは.net4.0でビルドされていて、Unityでは3.5以下しか使えないようなので断念しました。
0743デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 19:03:18.94ID:MGTym664既存言語を組み込むか、ALL C#を諦めるのはないのか?
0744デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 19:15:11.54ID:WaQuX0Y8カードの固有の効果を作るのにUnityのスクリプトだと
カードのプレハブとスクリプトを別個管理する必要があり、
できればstring型のパラメータにスクリプトを持たせておいて解析して実行したいのです。
既存言語を組み込むとか、c#以外の言語を選択するとは
具体的にどういう方法でしょうか?
0745デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 19:19:15.90ID:MGTym664それだったら多少の不便は我慢してやれる方法でやったほうがいいだろ。
新自作スクリプトを作るほうが時間・手間がかかる。
ゲームで遊ぶのに新スクリプトが必要だったら拘ってもいいが。
0746デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 19:33:54.47ID:lVCjgFoQ0747デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 20:05:38.30ID:WaQuX0Y8ありがとうございます!
作りこんだBNFを適用すればそれっぽく使えそうです!
0748デフォルトの名無しさん
2014/09/15(月) 22:57:14.60ID:j8xvklWY0749デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 04:23:22.67ID:Lca7H6PK0750デフォルトの名無しさん
2014/09/22(月) 10:59:53.85ID:LLm74GyUhttp://mofuya.com/flash/md/ (音量注意)
プログラミングだけでしたら平均何日間くらいで完成させることができそうでしょうか?
大雑把な質問で申し訳ありません
0751デフォルトの名無しさん
2014/09/22(月) 11:28:45.36ID:J6OveK730752デフォルトの名無しさん
2014/09/22(月) 11:47:47.01ID:LLm74GyU何日間ではなく何時間でした
すみません
0753デフォルトの名無しさん
2014/09/22(月) 12:24:31.06ID:4rgv3mOCそれともスマホアプリ丸投げ業者さん?
0754デフォルトの名無しさん
2014/09/26(金) 00:43:48.99ID:lrF3MSyq0755デフォルトの名無しさん
2014/09/26(金) 02:23:07.05ID:KxqFkmbAhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/594
0756デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 11:57:05.77ID:0TauZUvjhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0757デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 15:52:14.76ID:Pro4RetI0758デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 20:12:23.53ID:iqynrjp+yes
0759デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 21:37:46.00ID:Pro4RetI0760デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 21:40:34.23ID:TXOD4tPT0761デフォルトの名無しさん
2014/11/17(月) 10:25:11.69ID:W7ohhIbnVisualStudio 2013 communityでC#を使って作ろうと思います
0762デフォルトの名無しさん
2014/11/17(月) 20:03:09.13ID:EoHHOzbq0763デフォルトの名無しさん
2014/11/17(月) 21:44:08.12ID:KCsfOOQH大変そうだったら止めるの?
0764デフォルトの名無しさん
2014/11/17(月) 21:55:43.95ID:PRhQCGe90765デフォルトの名無しさん
2014/11/18(火) 20:43:12.73ID:xXgz4rB0すげぇ!俺が書こうとして面倒で書かなかったレスがここに!
とうとう俺もESPに目覚めたか
0766デフォルトの名無しさん
2014/11/19(水) 16:09:00.02ID:+76FbcyT0767デフォルトの名無しさん
2014/12/06(土) 12:52:19.03ID:fUUpt+d70768デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 18:15:53.67ID:b4laVjtzこれはいきなり削除するのではなく MarkAsDeleted とか印を付けて置いてフレームの最後にまとめて消すべき何でしょうか
スタンダードな削除方法を教えて下さい
0769デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 19:55:54.00ID:2IK4zUKL0770デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 20:29:22.03ID:twJUNmJo0771デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 20:40:51.07ID:b4laVjtzありがとうございました
マークされたノードが検索対象に含まれるのが気持ち悪いのですが同一フレームで削除されるので大丈夫でしょう
10秒後とかに削除の場合はまた考えるとして
0772デフォルトの名無しさん
2014/12/21(日) 19:05:46.30ID:R4RxZxju味方キャラはこれでいいのですが、敵の雑魚っぽいキャラまでデータベースで管理するとデータが爆発してしまします
たぶんこういう雑魚キャラはテンプレートっぽい1体だけ登録して複製すると思うのですが
(UnityのFrefab<=>Instanciateみたいな)
実装が凄く大変そうで躊躇しています
どのように実装するのが一番楽ちんでしょうか
0773デフォルトの名無しさん
2014/12/21(日) 19:30:27.03ID:pF4z75gW0774デフォルトの名無しさん
2014/12/22(月) 03:40:15.54ID:AbGAg1ih> たぶんこういう雑魚キャラはテンプレートっぽい1体だけ登録して複製すると思うのですが
データベースって、sqlite とか mysql とかの RDBMS?
ならリレーションでやるだけ。せっかく RDBMS 使ってるんだから。
業務系のシステムで、伝票に記録するのは商品番号であって、商品情報を毎回丸々コピーするわけじゃない。そういうことだろ?
まあでも、敵キャラも全部登録した方が柔軟性があるんじゃね?
別キャラを登録して、ストーリー上では同じキャラがステージによって違うパラメータとかすることを考えれば、それが素直。
0775772
2014/12/22(月) 08:47:09.95ID:0s2lMpgRあと必然的にキャラクターエディターとか作らないといけないし、
使ってるのがSQLExpressだからSQLiteみたいにデータベースがファイルでフォルダーに落ちてるわけじゃないので、どうやって初期値入りのデータをコピーして保存・配布すればいいのか、とか
0776デフォルトの名無しさん
2014/12/22(月) 10:13:59.86ID:oEjbGHDz配列で済ませば?
0777デフォルトの名無しさん
2014/12/23(火) 06:25:23.73ID:pszL50YR1000件のどこが多いんだよスットコドッコイが。一日の売り上げより少ないだろうが。それで多かったら業務系のソフトなんて動かねーよ。
お前はドリキャスのビジュアルメモリ用のゲームでも作ってるのか?
なおポケステなら楽勝。
だいたい、ステージの定義ファイルを用意したとして、そこに結局合計 1000 体の記述がされるのであって、必要なのだから仕方ない。
SQL Express は知らないが、DBMS がバックアップとリストアができないわけがないんだから問題ない。
くだらないことに悩んでないでまずは一通り完成させろ。
データの定義何ざタブ区切りテキストやcsvで充分だが、そんなことは後からでいい。
0778775
2014/12/23(火) 09:26:29.05ID:PSJj9mkA適当に考えていることを書くと、
・ ユニットやアイテムはすべてデータベースで管理
・ ゲーム本体とは別にキャラクターエディタが必要
・ マップを読み込んでイベントとキャラクターを配置するレベルエディタが必要
・ データベースは複数同時に扱えて簡単に差し替えできなければならない
またデータベースとは別にレベルエディタで作ったレベルの定義ファイルを読み書きできないといけない(どのような形式で?)。
ゲーム本体と同じとはいわないが無視できない作業量が必要だろう
0779デフォルトの名無しさん
2014/12/23(火) 10:05:12.69ID:G2BY8NCCそのデータベースの形式がcsvで突貫でモックを作ろうとSQLLiteで頑張って作ろうと
どうせ後で設計的な部分まで手直しすることになるからそれより先に全体をはっきりさせろってこと
0780デフォルトの名無しさん
2014/12/24(水) 00:01:22.86ID:vTzp/hyZ1面50体くらいならcsvで配置&定義ファイルにしちゃうな
一般的?なSRPGなら升目だからエディタまで作らなくても再読み込みでなんとかなりそうな気がする
まぁキャラのパラメータが多いとやたら横に長い表になって作業しにくいんだよね
一人で作業なら問題無いと思うけど
0781777
2014/12/24(水) 12:36:37.99ID:z67Rl6eb非常にくだらない問題だ。
RDBMS を使うか他の方法を使うかで、何が問題になるのかを言ってみろ。
> またデータベースとは別にレベルエディタで作ったレベルの定義ファイルを読み書きできないといけない(どのような形式で?)。
それも DB にしろよ。せっかく使うんだから。
> ゲーム本体と同じとはいわないが無視できない作業量が必要だろう
DB 使わなくても一緒。
シリアライズ/デシリアライズに DBMS を使うかどうかだけ。
つーか君は DBMS に慣れてないんじゃないの?
MMORPG だってソーシャルカードガチャだって、何でもかんでも DB にぶち込んでるよ。
しかしスタンドアロンのゲームには RDBMS なんて必要ない。テキストファイルでも、独自バイナリファイルでも使うのが楽。
RDBMS に慣れててそれが使いやすいならそれを使えばいい。
どれでも君にとって一番楽なものを使えばいいんだから、RDBMS かどうかが問題なのではなく、君がどうなのかが問題だ。
使いたいなら使えばいいし、使いたくないなら使わなければいい。
言い訳ばっかり考えてないで手を動かせ。
0782デフォルトの名無しさん
2014/12/26(金) 10:31:33.05ID:hdMzEIeohttp://yuk2.net/man/110.html
0783あ
2014/12/26(金) 12:29:59.48ID:B31hRDonl:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::// ヽ::::::::::::::l
l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::「'ヽ:::::::::::// ヽ:::::::::::|
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ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ
ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ
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l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l | |
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0
0784デフォルトの名無しさん
2015/01/04(日) 21:28:23.88ID:E3gksTMmグローバル変数として宣言してゴリゴリアクセスするのならいくらでも作れますが、
もうちょっとスマートなやり方はないのかなと。
class Game{
private:
Army *human; // 人類軍のクラス配列
Army *alien; // 宇宙軍のクラス配列
/* 以下省略 */
};
class Army{
private:
int army_id;
char army_name[32];
Soldier *soldier; // 兵士の配列
/* 以下省略 */
};
class Soldier{
private:
int soldier_id;
char soldier_name[32];
int hp; // ヒットポイント
/* 以下省略 */
};
例えばこの場合の兵士同士の当たり判定とかです。
今まで作ったゲームはGameの中に直接Soldierがあるような感じのものばかりだったので、
そのままGameでSoldierにアクセスして処理していたのですが、
こうやって階層が深くなった場合の、深い階層にあるもの同士の処理が面倒です。
0785デフォルトの名無しさん
2015/01/04(日) 21:40:54.66ID:DGMGQgeiユニットなら他のユニットに対して攻撃とか衝突とかするだけ
ようは設計が悪い
0786デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 07:55:50.31ID:wxzxcMS8自軍同士の当たり判定が無いなら、Armyクラスに
Armyを引数にする当たり判定メソッドを作ればいいんじゃないかな
0787デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 18:30:17.21ID:nEtwnHSyという本を買ったのですが、同じ本持ってる方でも持ってない方でもいいので教えて下さい。
Buffer = new char[TaskSize*(TaskCount + 2)];
という式で、使用する分のメモリを確保するコードがあります。
+2というのはダミータスク2つ分なのですが、この式だと
10バイトの領域を5個確保したい時、70バイトが確保されてしまう気がします。
(正しくは52バイト)
これは
Buffer = new char[TaskSize*TaskCount + 2];
の間違いでしょうか?わかる方いたらお願いします。
0788デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 19:04:25.28ID:nEtwnHSy0789デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 20:47:51.16ID:OOU+zLOg今のコードがもやっとするからもやっとしないコードの書き方教えて
void run(){
//処理
frame++;
}
void draw()(
//処理
}
ゲームループではrun();→draw();の順で呼ばれる
例えば、0〜59フレームの間処理&描画したい場合、
run内ではそのままif文で0〜59フレームの判定をすればいいが、
draw内では1〜60フレームで判定をしなければならない
frame++;をdrawの後に持ってきてもいいが、frame++;は処理に分類されるからrunから外すのももやっとする
draw内で一時変数を用意してtmp_frame = frame - 1;やるのももやっとする
0790デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 21:21:23.21ID:rLv6xgwN割り込みで60フレーム目に一度描画するだけ
0791デフォルトの名無しさん
2015/01/05(月) 21:37:11.75ID:0G+rQibS普通はこんな感じ
var frame = 0;
while(true){
run()
draw()
frame += 1;
}
0792デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 10:19:41.68ID:J0Q0lgG6ごめんよく分からん
>>791
結局runの外に出すのか
何かもやっとするけど他の人もそうしてる安心感があるだけでも助かる
ありがとう
0793デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 10:42:56.55ID:hhVHeP/0fps = 59 みたいな表示をさせたいのかな?
0794デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 11:26:43.81ID:yXaCSQE0フレーム番号に強く依存した処理を書くのはNG
0795デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 14:24:19.14ID:3sTwSoye一定時間だけ描画するってことじゃないの?
自分なら
処理&描画するっていうイベントフラグと時間計るタイマーを作っといて
run・drawではイベントフラグが立ってるかで処理&描画有無を判断
タイマーで60フレーム経過時にイベントフラグを落とす
ってやるかな
0796デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 19:27:58.90ID:J0Q0lgG6例えばアクションゲームでキャラがダメージ受けてから1.5秒間無敵にしたい場合、
60fpsだったら、ダメージ受けてからは90フレーム間はダメージ判定なしにするだろ?
そのカウントとかで使うだろ
0797デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 20:03:22.16ID:QIYM1JY40798デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 21:02:44.31ID:0rcjvY38移動量含め色んな計算に時間を掛けて使えばフレームレート問わず同じように動ける
0799デフォルトの名無しさん
2015/01/06(火) 21:12:29.52ID:vDyOmCN+0800デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 00:25:42.55ID:VUZocriKdrawは完全に内部の処理をいきなり描画できるものがいいよ
>>789
そもそも実行順番って
init();//初期化 初期値・初期位置
draw();//0フレーム目描画
run();//1フレーム目処理
draw();//1フレーム目描画
run();//2フレーム目処理
draw();//2フレーム目描画
・
・
・
じゃねぇのけ?
init();をやっての直後にdraw();を呼べば
すべてが初期位置に配置されてるはずなんだよね?
でもたった1フレーム面倒だからinit();直後のdraw();は
呼んでない的な
0801デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 00:41:53.95ID:VUZocriKSTGで
弾を発生したフレームが0フレーム目なのか?
弾を発生した次のフレームが0フレーム目なのか?
のほうが気になるじゃないか
とくにシーン側で
ケース1
jiki.run();//内部で弾A発生
for(int i=0;i<tamanum;i++)tama.run();//弾処理(弾Aの処理が入る)
for(int i=0;i<tekinum;i++)teki.run();//内部で弾B発生
ケース2
for(int i=0;i<tamanum;i++)tama.run();//弾処理(当然弾Aの処理はない)
jiki.run();//内部で弾A発生
for(int i=0;i<tekinum;i++)teki.run();//内部で弾B発生
でケース1のように記述した場合、
弾Aの0フレーム目が描画されなくてダサい
しかも、弾Bの0フレーム目は描画されてさらにダサい
厳密にテストされると指定した位置に弾が発生しないとかいう
バグ票切られる
0802デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 01:03:42.44ID:Imn1MJWWD3DCOLOR_ARGBの各引数は0〜255の間で指定しなきゃならないけど、変な値を指定すると255を指定したのと同じになる
フェードアウトのフレーム数を120フレームとすると、各色は 255 * ( 120 - frame ) / 120 で求められる
ここでframeが0〜119なら大丈夫だが、1〜120だとヤヴァイのは言わなくても分かるよな?
フェードアウトしていって最後に元の色で一瞬ちらっと見えるんだよ
1フレームでも真っ暗な画面にちらっと出るとかなり気になる
0803デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 01:29:54.77ID:VUZocriK>ここでframeが0〜119なら大丈夫だが、1〜120だとヤヴァイのは言わなくても分かるよな?
なにかまずいっけ?
0804デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 03:11:46.27ID:grCXKxRm#define D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) \
((D3DCOLOR)((((a)&0xff)<<24)|(((r)&0xff)<<16)|(((g)&0xff)<<8)|((b)&0xff)))
変な値を指定すると「255 と同じ」…には見えないねぇ
0805デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 03:25:23.48ID:7YMHW4jN0806デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 08:27:45.78ID:pOoHqu3JDraw()は副作用を持つべきではない。いつ呼んでも何度呼んでも同じ画像を生成すべき。
内部の状態を変化させるのはUpdate()の仕事。
上の例で言えばUpdate()がframe数を元にfade(0-255)を作って内部に保存し、
Draw()はそのfadeを見て描画する
0807デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 08:35:05.62ID:pOoHqu3JUpdate()とDraw()の間にコルーチンが終了してオブジェクトが突っ込まれた結果、
Update()が呼ばれずにDraw()が呼ばれる事がある事
どうにもならんのでNeedToBeUpdateBeforeDraw = trueみたいなプロパティに入れてチェックしてるけど、こが正しいのかどうかわからん
Destroy(gameObject)みたいに「挿入準備中」のまま1フレーム遅延させてからの方がいいのかもしれない
0808デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 09:53:13.57ID:c3NDdaFe新規オブジェクトはリストに積んでおいてPreUpdateで追加
Updateによる不要オブジェクトはPostUpdateで消滅で良いんじゃ
Update時点で存在しない要素をDrawが取り扱う理由がないでしょ
0809デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 10:22:00.72ID:d62RKcIb他の処理が何フレーム分やってようが
気にせず、定期的に描いとけ
0810デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 12:18:53.18ID:dzDwPSQJたとえば描画を割り込みで実行する場合って
キャラが移動計算中の場合、変な状態で描画されないように配慮が必要ってことですか?
移動等の処理が全て完了した時点で、描画する時間が余っている場合のみ
重い描画処理を実行するのかと思っていたんだけど。
0811デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 12:55:16.06ID:/q5kXM1l0812デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 13:22:05.18ID:j1wBHHB7だからメインループの方も
ループ最後に割り込み回数チェックして、余ったら空回ししてるじゃん
オーバーしてたら次の描画割り込みパスさせるフラグ立たせて
0813デフォルトの名無しさん
2015/01/07(水) 21:53:22.08ID:VUZocriK>キャラが移動計算中の場合、変な状態で描画されないように配慮が必要ってことですか?
そういう心配はないよ
フレーム管理で処理した場合
PCの性能や体調(?)によって次の内部の処理が実行されるまでに
実時間と処理フレームにやたらと乖離が発生してしまう場合がある
完全にオフラインのゲームであれば内部処理を複数回実行して
処理を進めることは必須ではないんだけど
ネットワーク対応が必要なリアルタイムなゲームだと処理の遅いPCのプレイヤーの
キャラは足も動作も遅い(笑)ってなっちゃうでしょ?
だから実時間に合わせてなるべく進めてやるような処理をするわけ
STGはネットワーク対応なんてないから処理オチすると
スローモーションになったほうが好きってのもあるかもね
上記のようなことをするときに内部処理複数回実行してから描画とか
やる必要があるわけ
0814デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 09:40:52.09ID:L9DqlQvz> >キャラが移動計算中の場合、変な状態で描画されないように配慮が必要ってことですか?
> そういう心配はないよ
必要だよ
描画は当然ながら移動計算後に行う必要がある
まあ、排他手段はただの完了フラグ程度でいいんだけど
0815デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 13:21:00.68ID:gb56Sn+pそんな必要性は全くない
計算途中でもその状態で描画するだけのこと
それでエラー吐いたり描画が変になるわけでもなんでもないし
どうせ見えない
0816デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 18:49:05.97ID:eg+I/SBl0817デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 18:56:07.38ID:eg+I/SBlたとえばだけど
画面外にはみ出たキャラを画面内に収まるように補正する前に
描画がコールされた場合、一瞬はみ出し表示されそうだけど。
描画に使用する変数には途中経過は入れないように、という
あたりまえといえばあたりまえのことをに注意する必要があるってことかね
0818デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 21:05:49.99ID:PqUwNbH/座標計算にいくら手間取ったって
座標が上書きされるタイミングは計算確定後であって結局一瞬
はみ出したかどうかなんてまだ結果が出てないんだから
計算途中いつ描画したってはみ出す前の画像にしかならん
0819デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 21:17:42.43ID:eg+I/SBl2)if(x<0)x=0
1)と2)の間で描画されたらはみ出ると思うんだけど
なんか俺勘違いしてる?
0820デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 22:38:00.85ID:6WfVX/yVいやいや、普通そんな組み方しねーからそんなことで悩まねーよ
可変フレームレート管理だろうが、フレーム管理だろうが
init();
while(1)
{
key();//プレイヤーの入力取得
update();//内部処理 フレーム管理の場合は経過時間分回数を実行する
draw();//描画
wait();//ウェイト兼メッセージ処理 sleep(0);的な処理
}
end();//後始末
な処理は絶対かわんねーよ
描画だけスレッドで回す意味ってまったくないし
いややりたきゃやってもいいけど苦労を増やすだけでメリットはないよね
0821デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 22:43:39.12ID:vJWeyEjb>描画だけスレッドで回す意味ってまったくないし
それは是非AndroidのSDK作った人に言ってくれ
0822デフォルトの名無しさん
2015/01/08(木) 23:08:48.72ID:eg+I/SBl「描画を割り込み」って話が始まりだから
そこに書いた処理は単なるシーケンシャル。
0823デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 02:09:05.31ID:Kj8RSa1/if (x+dt<0) then x=0 else x+=dt;
0824デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 02:45:44.66ID:8KokMSeAキャラクター管理クラスと同レベルの独立させたクラスとしてエフェクトクラスと魔法クラスを作って
キャラクターが魔法使った瞬間に魔法クラスとエフェクトクラスに登録?
0825デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 02:52:02.86ID:8KokMSeA魔法によってはキャラクターがダメージ受けた瞬間に効果もエフェクトもキャンセルしたいとかあるしな
0826デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 02:54:08.73ID:8KokMSeA0827デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 07:16:03.21ID:SE4FJvg1しょうがない理由があるなら
void update()
{
updtflg = true;
//処理
updtflg = false;
}
void draw()
{
if(!updtflg)
{
//描画
}
}
で
0828デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 07:48:52.76ID:tzowHJip>>827
ちゃんと話の流れを読んでから書き込みなよ
0829デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 08:36:43.02ID:Oz7qG5Su普通はキャラクターとエフェクトは同格のゲームオブジェクト
魔法は武器とかと同じでそれらに使われるものとした事があるが一般的な話は知らん
0830デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 09:12:42.70ID:xbfUyWTZなんではみ出すのがわかってんのに
重要な変数を途中で上書きするんだよ?
センスねー馬鹿だな
0831デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 09:42:14.19ID:tzowHJipとんでもない見当違いな書き込みしてるから
0832デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 09:51:33.27ID:tzowHJip割り込み描画だと色々と配慮が必要?(>>810)の質問に対し
必要ない(>>815)と答えたけど、>>820の回答を読むと、どうやら
>>815が割り込みではなくシーケンシャルな方法の話と勘違いしいたことが判明。
結局>>810の質問の答えとして「配慮が必要だね」って話になったところで、
お前、>>830が登場
0833デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:31:55.25ID:xbfUyWTZ余程の馬鹿だな
0834デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:33:46.41ID:xbfUyWTZほんとに馬鹿だな
0835デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:38:52.05ID:xbfUyWTZ>>819で作るお前が単なる馬鹿
>>830の意味わかってないだろ、馬鹿
0836デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:47:23.41ID:tzowHJip割り込みでは、描画につかう変数を使わないことが「配慮」なんだよ。
>重要な変数を途中で上書きするんだよ?
って自分で書いておいて配慮イラねーって・・・
おそらく天然のお前は
「そんなレベルのことは当たり前だから配慮なんていわねーよ」
って、また見当違いなレス書きだしそう
0837デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:50:34.54ID:tzowHJipあーわかった、おまえが底抜けの馬鹿だってことが。
いいか、誰も>>819のコードを実際書くなんて話していないの。
わかる?あくまでも、配慮がイラねーっていう話に対して
お前の好きそうな言葉使っていうと「馬鹿なコード」を書いたら、問題おきるだろ?って話なんだよ。
0838デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:54:17.33ID:tzowHJip最初に>>819から読んだら、お前みたいに勘違する人がいそうな流れだけどな。
ただ、それを「馬鹿」という言葉を交えて煽るところを見ると
初心者なんだろうと思うよ。なぜなら、あまりにも「あたりまえ」すぎることだから。
0839デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 11:55:40.69ID:8KokMSeAなるほど、ちょっとそれで組んでみるわ
0840デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 12:02:58.94ID:xbfUyWTZあいにく
こっちはずっと割り込みでしか考えてない
勘違いアホを相手にしてんのはお前の勘違い
それとお前は何もかもゲーム作りやプログラムに向いてない
とっととクソして寝ろ
0841デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 13:57:23.13ID:8KokMSeAヤバくね?
そんなフレームワーク作れって言われたら発狂しそう
0842デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 17:25:03.22ID:tdHzfRFa0843デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 18:09:23.06ID:Oz7qG5Suそのオブジェクトだけ消されますか、それともそのオブジェクトとそこから辿れる全オブジェクトが消されますか?
どちらにすべきか教えて下さい
0844デフォルトの名無しさん
2015/01/09(金) 18:27:16.99ID:mJTkzNdF一族の者は全て消せ
それはともかく
子も全部消さなかったら
消さなかったオブジェクトはどこに行くのか
0845デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 08:17:24.69ID:wDFQzRflそれってゲームの仕様も確定してないのに見込みで
「多分、こうつくっておけば便利なんじゃないかなぁ?」的思い込みで
作ろうとしてない?
はっきりいってエフェクトマネージャなんて役に立ったことないよ
メンバーで開発してるならほかの人間に迷惑だからやめたほうがいい
どうしてもやるというなら大手が出してるゲームのエフェクトの動作を
おおむね把握してから何が必要か仕様を決めたほうがいい
次のイベントが発生するまで無限に居座り続けるとかキャラの動きに
合わせてとか結構意味不明な動作してんのもある
垂れ流しで済んでるのってほとんどないから浅い知識でマネージャを作ろうと
するのはやめたほうがいいエフェクトに限らず
0846デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 08:38:36.69ID:wDFQzRfl疑似じゃね?
スレッドって1プロセスで最大スレッド数にかなり少ない数で上限あるような?
っていうかフレームワークをそんな風にしてくれてもちっとも開発の助けには
ならんよね
ゲームで一番複雑になるのはオブジェクト同士の関連部なわけで
1オブジェクトごと縦割りにしてくれてもまったくメリットないですよ
って俺のところはライブラリチームには何度も説明して修正してもらいました役に立たないので
0847デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 09:40:21.21ID:puDZaCYHこれでゲーム作ろうとすると、オブジェクトが全て並列処理されるので
既成概念にとらわれてプログラム書くと、正直発狂すると思った。
0848デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 09:52:14.07ID:mkM28cpGスレッドを数百数千と作るわけ無いだろJK
コア数分のスレッドで十分
ハイパースレッディングあるならコア数×2
CPUの能力を最大限引き出すにはSIMDを使いつつ処理をマルチスレッド化して全コアを休まず働かせ続ける必要がある
でもマルチスレッドプログラミングを正しくやるのって難しい
スレッド間の同期がパフォーマンス低下の原因にもなるし
0849デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 09:57:34.07ID:mkM28cpG複数コアを使いたいのでなければ
Fiberで十分だろう
0850デフォルトの名無しさん
2015/01/10(土) 10:20:12.94ID:7vXwcAQEコルーチン側でシーンにオブジェクトを突っ込むとややこしいが
0851デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 00:19:31.98ID:ipoM0rSg次のシーンやフィールドをスレッド立てて
先読みで読み込むぐらい別に難しくねぇと思うけど
0852デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 01:52:00.70ID:MMhDOTqThttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
0853デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 01:54:16.74ID:MMhDOTqTゲームが完成するかどうかってレベルの俺にはあまり関係ない話だw
0854デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 04:40:35.70ID:y/Gfhyr70855デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 10:44:40.88ID:IYpOpbI6マルチスレッドプログラミング 〜理想と現実〜
https://twitter.com/moshi811/status/540792079484338177
https://pbs.twimg.com/media/B4FHf5NCIAA3LN0.jpg
0856デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 11:00:34.10ID:Od8Gwx5Sまったく労力に見合っていない
0857デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 11:01:26.68ID:EJE/59GF0858デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 11:29:33.93ID:EcnePsE5ゲームプログラマーがイチから考えることじゃない
ゲームプログラマーが全て書く神話は15年以上前に崩壊してる
0859デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 11:36:51.91ID:gwJT+Dr30860デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 11:53:00.06ID:Od8Gwx5S頑張って勝てるなら日本は第2次世界大戦で敗戦してない
科学的手法の前に精神論は無意味かつ害悪
マルチスレッドプログラミングには利点はあるがコストもかかる
このコストをどう吸収するかをアメリカ的合理主義で考えたのがゲームエンジン
まえは一生洗濯板で選択してろ
0861デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 12:07:01.07ID:IYpOpbI60862デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 12:33:15.94ID:M7az++Xr実際のボトルネックは違う部分だろうし激変するほどの利点もないけどな
CPU利用率が分散してるのを見てにやにやするだけだ
0863デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 13:27:00.39ID:4kOuNpF90864デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 15:09:24.82ID:y78FX053あれは第二次世界大戦に大政翼賛でやってた当時の日本国民と同類。
支持者は死後の世界でもカルマを背負っていかねばならない。
0865デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 23:41:31.61ID:MMhDOTqT本当にブサヨって迷惑な存在だな
スレ違いを無視して言いたいことだけ書いていく典型的なコミュ障
とりあえず最新レスまで飛んだらゲームの話じゃないから間違えて政治板のスレ開いたかと思ったわ
まぁ安倍叩きしてる奴なんてまとな脳構造してないから仕方がないか
大人しくチョンゲーでもやってればいいのにと思うが自覚がないからそういうわけにもいかないんだろう
0866デフォルトの名無しさん
2015/01/11(日) 23:53:54.80ID:LMtWGwUz0867デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 00:08:25.67ID:2py2hY4H0868デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 00:20:01.54ID:WQJxl/7Y効果が怪しいw
0869デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 05:12:51.57ID:VhwDpgT1状態から判定したほうがいい?ボタンからで判定したほうがいい?
例えば攻撃ボタンを押したときに地上と空中で動きを変えるときに、
状態から判定する場合は、まず、棒立ち状態か、走り状態か、ジャンプ中かを判定して、
その中で攻撃ボタンが押されてるかチェック。
ボタンから判定する場合は、まず、攻撃ボタンが押されてるかどうかを判定してから、
その中でキャラの状態をチェック。
どっちがいい?
0870デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 08:39:30.93ID:bBlSgM6z基本的にゲームの状態ごとにファイル GameLogicInXXX を作って、状態ごとに何をするのか記述してたんだけど(アクションならそれで良いだろう)、
武器屋でアイテムを購入する時カーソルが武器屋にあってるか、キャラにあってるかで動作を変えたい(Buy/Sell)が、状態は一緒なのでどうしたものか。
状態は増やしたくないが、動作は変えたい
0871デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 09:07:06.48ID:C5A7cDynボタン入力があったらフラグを立てて返すだけだし
状態ってのはフラグ立ってるし
処理するとしたら同時にやる事以外なくて
悩む必要すらないんだけど?
毎スキャン判断するか否かと言えばそうでもあるし
毎スキャン判断しながら、処理が分岐されていく瞬間はボタン入力の瞬間だし
まぁ言葉で言っても伝わらんだろうね・・・
0872デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 09:44:45.96ID:2py2hY4H0873870
2015/01/12(月) 11:18:57.51ID:bBlSgM6zこういう風に上下にパネルが2つあるときに、フォーカス(?)が上にあるときは上のパネルを操作して、
下のパネルにある時は下のパネルを操作したいのですが、どう実装するのが良いですか
有限状態マシンはありますがゲームそのものの制御に使いたいのでここで状態は増やしたくないです
ようはキー入力を一時的に無効化/有効化したいのですが、ゲームエンジンにそういう「キー入力を一時無効化」する処理というかインターフェースを実装するべきなのか・・・
0874デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 11:42:11.65ID:C5A7cDynまさにカーソルがパネル上にあるかないか判別すりゃいいだけじゃん
0875デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 11:46:28.95ID:Il3tkbbb>ようはキー入力を一時的に無効化/有効化したいのですが、ゲームエンジンにそういう「キー入力を一時無効化」する処理というかインターフェースを実装するべきなのか・・・
キー入力を無効化…って、つまり各パネルがキー入力を個別で受け取る実装にしちゃってるってことだよな
そうではなくて、この画面全体でキー入力を受け取る場所は1つにして
各パネルに「カーソル動かしてね」って指示する形にすんだよ
0876デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 11:48:30.67ID:bBlSgM6z今のところ全オブジェクト全キー入力を OnKeypressed () で受け付ける
GameObject毎にキー入力をON/OFFできる仕組みを実装するしかないと思うんだけど、
UnityもCocos2Dでもそういうプロパティを見た記憶がないので、
間違えた方向に向かって頑張ろうとしているようで不安
0877デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 11:58:05.05ID:C5A7cDynプレイヤーだろ
それでフォーカスonoff切り替えてそれ使え
0878870
2015/01/12(月) 12:34:57.12ID:bBlSgM6zそれって結局 GameLogicInXXX みたいなキー入力を受け付けるファイルがあって
内部状態としてどのパネルにフォーカスがあるかを管理していて、
キー入力に応じて適切なパネルを選択して適切な関数を呼ぶんですよね
どうもやりたい事に対して実装がスマートじゃない気がします
欲しいのは「パネルにフォーカスがあるかどうか」で、これをゲーム中で表現するスマートな方法が思いつかないというか、何というか
0879デフォルトの名無しさん
2015/01/12(月) 16:46:49.60ID:VhwDpgT1フラグってのが何を指してるか知らないけど、
キャラの状態を指すなら既に立ってるフラグに合わせて新たに立てるフラグを変える場合に条件分岐が必要だし、
キー入力のことを指すならそのフラグをキャラの状態によって変える条件分岐が必要だし。
ゲームのコーディングしたことあれば分かると思うが。
0880デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 00:39:10.22ID:z/MlgJY3パネルを持っているのはウィンドウだからウィンドウクラスを定義するのは当たり前。
0881デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 09:05:55.97ID:/zWkSKJ0GameObject毎に入力受け付けるかどうかon/offするとして、それは一番スマートからほど遠いぞ
0882870
2015/01/13(火) 11:16:04.91ID:ItHN1w7ZNode.Focus を定義(falseの時はキーを受け付けない)
パネル類に共通のIPanel インターフェースを定義してこれを実装
これですっきりきれいに書けました!
パネル同士のやり取りをIPanelインタフェースに限定したところがもっとも重要な工夫で
GameObject間の通信手段としてインターフェースを使うのがもっとも理にかなっている
世界一美しいコードだと思います
0883デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 11:29:03.71ID:WYKIP1NR0884デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 14:40:59.85ID:pas8gM9m0885デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 18:23:25.81ID:oaMnGNvkゲームの進行状況をクラウドにセーブしてみようと思ったけど
これ開発者登録してないと使えないんかい
0886デフォルトの名無しさん
2015/01/13(火) 19:12:38.89ID:/zWkSKJ00887デフォルトの名無しさん
2015/01/14(水) 01:16:13.26ID:zEHlo924つまりお前が今20歳前後で90歳くらいまで開発して公開し続けていこうと思ったら、生涯で70万近くアップルに払わなくてはいけない。
0888デフォルトの名無しさん
2015/01/14(水) 23:51:56.02ID:F5DnI6R+PCでもandroidでも先にできてから登録すればいいよ
多分登録することはないと思うけど
0889デフォルトの名無しさん
2015/01/15(木) 09:07:17.03ID:+X0UBnJQそう考えると安いな
0890デフォルトの名無しさん
2015/01/15(木) 20:05:57.08ID:YZk8k6G60891デフォルトの名無しさん
2015/01/15(木) 23:53:38.05ID:keNNgZ290892デフォルトの名無しさん
2015/01/16(金) 01:35:26.26ID:5xeWJgk90893デフォルトの名無しさん
2015/01/16(金) 22:50:36.65ID:Qthypt5a0894デフォルトの名無しさん
2015/01/17(土) 11:06:32.37ID:ho4GjVDS0895デフォルトの名無しさん
2015/01/17(土) 13:25:01.50ID:RIB+zvwB>>887はハードのこと忘れてる。長くても5年に一度は買い換えが必要だから
そのたびに5万以上かかる。快適に開発したければもっとお金が必要だなw
0896デフォルトの名無しさん
2015/01/18(日) 19:21:14.90ID:hfSeR5P7前の動作終了時より±800ms以内に特定のボタンが押されていた場合、
そこからつながる次の動作をさせたいです
ディレイは一般用語じゃないかもしれないので説明しておきます(P=パンチボタン)
例えば、PPと連続入力した場合、2番目のPがただのパンチではなくアッパーに変化するとします、つまりPPだと、パンチ→アッパーの順に出ます
先行入力は、最初のパンチの動作が終わるまでに次のPを押した場合に、PPと認識されて、最初のパンチの動作が終わり次第アッパーが出ます
ディレイは最初のパンチの動作が終わってからも短い時間内であれば次のPを入力した時点で、PPと認識されアッパーが出ます
当然、ディレイとして認識される時間を過ぎてから入力してもただのパンチになります
0897デフォルトの名無しさん
2015/01/18(日) 19:49:12.75ID:A5yzNlpGボタン入力の履歴を持っておいて、過去の入力パターンを調べればいいのでは。
例えば1/60秒置きの割り込みで、ボタン状態を大きさ60個のキューに入れれば
過去1秒間の履歴がわかる
あと、ボタン入力とアクションは別のはずだけど、質問内容ではごっちゃにしてる気がする
0898デフォルトの名無しさん
2015/01/18(日) 20:30:32.31ID:fkv+F02Nその間に、ボタンがoffからonになる立ち上がりだけを検出したら、フラグを立てておく
動作が終わったらそのフラグを見て分岐させればよい
ボタン入力の履歴は60個持ってても処理するのが無駄
0899デフォルトの名無しさん
2015/01/18(日) 23:53:37.73ID:hfSeR5P7ありがとうございます
ごっちゃになってる気がしますがとりあえず書いてみます
0900デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 00:15:45.93ID:CiZ7gx8oアッパー受付状態とパンチ受付状態があり、どちらか片方だけの状態を取る。
896 の仕様で全部なら、ステートマシンの状態を示す変数がタイマーになっただけで、898 は同じことをやっている。
履歴を使うのはコマンド体系によるが、複雑なコマンド群ならば履歴からパターンマッチするのが簡単だろう。特にスト2のように余計な入力があっても構わないようなものは。
余計な入力が全部先行入力になるものは、DFA(決定性有限オートマトン)で素直に表現できる。エクセルとかで、どの状態の時に何を押すとどの技が出てどの状態に移行する、というような管理ができる。
どちらかにしてもいいし、組み合わせてもいいが、それはコマンド入力システムの仕様をどうするかの問題なので、ゲームシステムを先に煮詰めた方がいいかもね。
習作ならとりあえず履歴にしといた方が、作り直しで全部捨てる時に簡単だよ。
0901デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 01:52:52.20ID:sfoj83Npスーファミにはシェーダなんかなかったと思うが
0902デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 05:57:24.19ID:sfoj83Npどうやってんだろ
http://youtu.be/p0B8PqY5-SA?t=2m51s
0903デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 08:38:08.84ID:iPVXK3uG0904デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 10:14:47.08ID:An8aGGPPマスク色と別な、透明色で描いた輪郭キャラ絵にして
輪郭と被ったとこだけ背景画を拡大させて重ね合わせ処理
0905デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 10:48:58.35ID:ZtHpI46N0906デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 11:28:42.23ID:K9yLRBj20907デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 16:21:50.18ID:eEAoRJEmキャラのマスクパターンと背景とでXORとったものをORして表示
0908デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 17:04:26.27ID:83sZZdsC0909デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 18:24:19.71ID:eTdfuwQW0910デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 18:30:21.49ID:WHajcMfR0911デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 18:38:03.29ID:OPHJ2hAi0912デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 19:45:57.38ID:TDBJ/h4Z0913デフォルトの名無しさん
2015/01/21(水) 23:12:13.62ID:WVDfSr/N0914デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 08:04:19.92ID:dUzIqvAbhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
この辺のスレの人のが詳しいのかもな
0915デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 15:13:24.73ID:cZlOLLydその前に同時発色数の制限だ
0916デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 15:43:30.21ID:xqTvgklM0917デフォルトの名無しさん
2015/01/22(木) 20:29:56.59ID:m1M4F4sp0918デフォルトの名無しさん
2015/01/23(金) 07:17:28.09ID:BAE6sqOfぶっちゃけAIは5秒に1回程度動けば事足りるんだが、こういうときマルチスレッド使えばいいの?
0919デフォルトの名無しさん
2015/01/23(金) 07:56:33.05ID:wcbT4tuB0920デフォルトの名無しさん
2015/01/23(金) 15:05:56.77ID:BAE6sqOfトンクス
0921デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 18:56:13.69ID:UIfTwRMurand()%3==0はそんなに時間かからないよ
0922デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 21:04:12.58ID:upP69yWQどんだけ早口なんだ
0923デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 22:03:36.32ID:D1rrkSei0924デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 22:23:16.83ID:GpaohQTz「経験値 レベル グラフ」で画像検索すれば多くは対数的なカーブになるみたい
0925デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 22:30:49.43ID:hyqY95A50926デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 23:31:33.00ID:D1rrkSeiその検索方法は思い付かなかった
ということは対数的な式をベースに何かやったらいけるのかもしれないな
>>925
最適って部分には自分で調整できる要素が入ってくる
例えばの話だが、RPGであるボスに挑む時点での推奨レベルが20だとする
その地域に入るときの推奨レベルが15だとすると、その地域に入ってから雑魚戦1回や2回で15から20レベルに一気に上がったら面白くないわけだ
そこでレベル上がるまでに雑魚戦をさせたい希望回数を引数にしてやると、
各モンスターの出現率や強さから最適な値が出てくるみたいな
問題は12レベルとか早めに地域に入ってきた奴はレベルが上がりやすいのが当たり前としても、
やっぱり雑魚戦1回や2回で15レベルまで上がると面白くないのと、
逆に20レベル越えて居座り続けたときにそれでも同じペースでレベルが上がり続けると困ること
微小区間なら上述の調整は手作業でも簡単だが、ゲームを通した全区間について手作業で調整するのはきつい
逆に最近のMMORPGは区間ごとに経験値をかなり変えてあるから、
区間ごとにレベルがガチガチに固定されてるも同然で面白くない
0927デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 23:44:07.47ID:GpaohQTz所持アイテムなどでも変わってくるから簡単ではないね
それでもレベルはシナリオ進行度上のベースとなるわけだ
0928デフォルトの名無しさん
2015/01/24(土) 23:51:53.15ID:yYIyS+Xh友達はいかに低いレベルで中ボスを倒すかが快感だって言ってたなあ
昔のファルコムのゲームとかはシナリオこなすと自然に適正レベルに上がってて
シナリオに没入できたな
0929デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 00:14:56.77ID:CVtB1D/3こういうのってモデル化とか数式化の良い研究テーマになりそう
0930デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 02:03:37.58ID:VpFOUggAそこは期待値や開発者の希望値を計算に使えばいいと思う。
レベル低くて突破したい奴とか楽に突破したい奴らは頑張ってその期待値を超えるようにすればいい。
0931デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 02:07:26.71ID:VpFOUggA命中率をひたすら上げろってのは攻略サイト見て初めて知ったよ。
予備知識なしでRPGやってひたすら命中率上げる奴とかいないだろw
なんだあれw
0932デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 07:14:33.01ID:TpaFIK4zなど、レベルアップに必要な経験値が、
よく知らないが、1.3倍?ずつ増えていく
レベル13以上は一定になる
戦士は13万点、忍者は20万点など、
強い職業ほどレベルが上がりにくい
最後の方になると、倒すと12万点(1人当たり2万点)ぐらい、
もらえる敵が登場する
0933デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 10:23:38.77ID:hLbl3I0o単に獲得経験値に(敵レベル−自レベル)×αの加減すればいいだけ
0934デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 10:32:39.31ID:CHXp9VQ2実はこれ気持ちいい。
終盤のレベル上げがどんどんラクになるというデザイン。
0935デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 10:49:43.18ID:31OPXF6i0936デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 10:53:25.89ID:CVtB1D/30937デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 11:35:47.59ID:gAd5OZDm実際は数値いじりじゃなくてシナリオで縛りをつけるとかするほうが楽なんじゃね
メンバー離脱、回復不可、呪い、装備を一時的に没収 みたいな
0938デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 14:47:54.03ID:p4bIFHjpパロディウスをWindowsでやりたいな‥作ってくれ全力で買うから
0939デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 17:37:32.37ID:GgcVVVW50940デフォルトの名無しさん
2015/01/25(日) 17:39:11.20ID:VpFOUggAエミュレータでやればいいだろw
0941デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 05:59:57.02ID:dT1/VwD0本来入ってるハズのダンジョンか何かを1つ削ったのか知らんが
突然敵が強くなるタイミングがある
0942デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 12:12:16.44ID:eJonlQ+z過去ログ漁っても出てこないから似たような質問。
アクションゲームで、ボタンの押す長さによってジャンプする高さを変える方法を教えてください。
下向きの加速度を増やすのでもなく、どうするんでしたっけ。
0943デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 12:43:16.61ID:mx8L3qqy0944デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 13:48:21.57ID:laCcnXKZ一定時間を越えたらボタンを押していようが離そうが、そこから放物線運動
一定時間以内にボタンを離したら、その時点から放物線運動
0945デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 22:35:55.30ID:eJonlQ+zありがとうございます。
0946デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 23:19:36.68ID:7UuyUFEw0947デフォルトの名無しさん
2015/01/26(月) 23:24:35.84ID:DJ4RPVdpあのフンワリとした感じは鉛直方向の工夫だけで解決しないと思う。
空中でブレーキかかるとこが大事。
0948デフォルトの名無しさん
2015/01/27(火) 09:07:16.39ID:EuBFHqZj宮本とE野の対談で、最後まで押しているときと途中で離すときで
軌跡が違うようだというE野の問いに、ボタンを離したときに
ちょっと加速度を足してやってる、と宮本が答えてた。
単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが
あの動きのポイントなんだろうね
0949デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 14:53:56.16ID:CIrVF5JQロックマンのジャンプのほうがプレイしやすい
0950デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 14:54:58.62ID:Owtf3MUS0951デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 18:08:45.54ID:QdEtpyLkあの上昇中にやっぱ移動位置変えようとしてボタン離すと
変な慣性で失敗するのはそれが原因だったのか
0952デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 19:02:46.13ID:jshZLOU0> 単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが
(´・∀・`)ヘー 目からウロコなんだが
0953デフォルトの名無しさん
2015/01/28(水) 20:38:46.37ID:CIrVF5JQゲームプログラムなら俺に聞け31 [転載禁止]・2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
0954デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 12:47:16.77ID:tWPBtwZiPC向け市販ゲーが何百万ポリゴン/秒とか言ってるからまさか4万できついとはな
テクスチャとポリゴンじゃやっぱ話が違うか
0955デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 13:03:55.69ID:BNtp6MqM0956デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 13:21:55.59ID:qRuThex8まずフィルレートの限界と言うのがある
画面に入っていないピクセルや裏面、Zバッファで他の物より後ろにある物はカリングされて描画されないがそれ以外は全て描画される
TBDRだとまた違うけど
D3D11だとポイントスプライトを描画するのにも様々な方法があるようだが、どれを使って描画した?
http://blogs.msdn.com/b/ivanne/archive/2012/01/04/multiple-ways-to-render-point-sprites-in-dx11.aspx
このケースだとジオメトリシェーダーは使わない方が良いと書いてある
0957デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 13:26:17.54ID:tWPBtwZiそんなに高性能PCじゃないけど、一応CPUは3.4GHz4コア、メモリ8GB、GTX560Ti積んでる
テクスチャはアルファあり、Zバッファ有効、バックバッファの解像度は640*480
まぁ実験的にやっただけで、4万回描画しなきゃならん状態なわけでもないからいいけど
0958デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 13:28:49.55ID:tWPBtwZiシェーダは使ってない、未だにDirectX9使ってる
画面内に4万個全部描画した
ちょいリンク先見てみる
0959デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 13:42:07.48ID:qRuThex8数百万って正しいのか
Corei7、GT740M搭載のノート、WebGLで2Dのオブジェクト(32x32)をCPU側で毎フレーム動かしつつ描画するベンチマークでは32,000個ぐらいが限界
CPUのクロック周波数が可変だからか複数回やるとこれより高かったり低かったりする
ジオメトリシェーダーは無いので、頂点バッファに沢山の矩形を詰め込んで描画する方式
インスタンシングも使わず、頂点の移動・回転・拡大縮小をCPU側かつシングルスレッドで行っているのでそこを変えられればもっと速くなるはず
2DだからZバッファは無し
0960デフォルトの名無しさん
2015/01/30(金) 14:18:32.50ID:qRuThex8>>957のPCなら4万行けるんじゃないのか
PCだとフィルレート限界等に達する前にCPUとGPUの同期がボトルネックになっている感
自分のプログラムではglDrawElementsを出来るだけ少ない回数にまとめる事でボトルネックを少なくしている
D3DだとDrawIndexedPrimitiveか
WebGLだとハードウェア頂点バッファを使わずに描画するのは不可能(多分)
なので使っている
他にそんな特別な事はしていない
0961デフォルトの名無しさん
2015/02/02(月) 12:10:01.89ID:+qBLVTdV0962デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 13:40:33.74ID:C6KbaMjYなんか負荷高そうなのに高速
0963デフォルトの名無しさん
2015/02/09(月) 14:22:13.11ID:BLG3WIOG0964デフォルトの名無しさん
2015/02/10(火) 14:18:11.41ID:xcmiAtUy実行制御の能力は極端に少なく、メモリアドレッシングもかなり限定されているが SIMD 命令のほとんどがレイテンシ 1 で dot product が 1 clock だったりする。
0965デフォルトの名無しさん
2015/02/10(火) 23:17:10.74ID:Q1XfZDYX0966デフォルトの名無しさん
2015/02/11(水) 16:45:57.25ID:QXBNEosv0967デフォルトの名無しさん
2015/02/11(水) 16:52:01.75ID:sDJf85Ja0968デフォルトの名無しさん
2015/02/25(水) 21:52:14.29ID:/Vc8ETxNWindowsだったらとりあえずC/C++&Win32API&DirectXって感じが鉄板だけど、
Macの場合どうなの?
0969デフォルトの名無しさん
2015/02/25(水) 22:09:51.04ID:zFwKIsO10970デフォルトの名無しさん
2015/02/25(水) 22:11:50.02ID:PD19Kjkh0971デフォルトの名無しさん
2015/02/25(水) 22:18:42.04ID:zFwKIsO10972デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 00:53:03.84ID:8ZdwsKpC0973デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 06:42:36.23ID:TYC1vclcこれからは、Swiftらしい
0974デフォルトの名無しさん
2015/02/26(木) 13:07:52.46ID:8ZdwsKpC0975デフォルトの名無しさん
2015/02/28(土) 12:05:56.28ID:+PdojbX5そいつのいうことはまともに取り合う必要はない。
objc も swift も、Cocoa を呼び出す Glue 言語。画像処理するのに、C++でもPythonでもライブラリが呼べればどっちでもいいってのと一緒。
objc は速度が必要な部分や、永続化などのキャストした方が楽な部分を直接 C/C++ で書けるんだから無くなるわけがない。
0976デフォルトの名無しさん
2015/03/10(火) 07:18:43.22ID:KdtjYpz8オブジェクト指向独特のイベントが湧いて出る感が体質的に受け付けない
タップされたらonTouchだかが勝手に湧いて出たりとか
DirectInputでデバイスチェックするみたいなやり方で作らせろよ
0977デフォルトの名無しさん
2015/03/10(火) 08:20:28.68ID:GgLnfqUYどうにでもなると思うぞ
0978デフォルトの名無しさん
2015/03/10(火) 10:15:56.67ID:A2v0fq+V大抵の場合、上の人のやり方で済む罠
0979デフォルトの名無しさん
2015/03/10(火) 10:17:16.07ID:dSEkSo8Oイベント受け取りに使う関数名固定なんでしょ?
0980デフォルトの名無しさん
2015/03/11(水) 11:32:06.23ID:nGYn+S5K詳しいことは知らん
フレームワークでうまく使ったやつが出てこないと意味ないかも
0981デフォルトの名無しさん
2015/03/12(木) 16:55:50.20ID:Qs/VVwERリンゴ系開発以外では使えない糞言語
次のSwiftも同様
マジで糞
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。