ゲームプログラムなら俺に聞け29
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0001デフォルトの名無しさん
2013/10/12(土) 20:41:25.75なんでも聞いてちょ
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け28
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
次スレは>>950が立てること。
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
0002デフォルトの名無しさん
2013/10/12(土) 21:10:29.560003デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 14:10:26.400004デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 16:58:06.49シムシティは高低差とか地下鉄とか立体交差があるから2次元配列の一本縄ではいかんだろ
0005デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 17:02:55.15今のは高低差とか地下鉄とかあんの?
シムシティも進化してんだなぁw
0006デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 17:25:34.23立体交差はともかく高低差は10年以上前からあるな
つーてもマス毎に高さや勾配の情報持てば良いだけだったが
0007デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 17:48:35.97そうとしか思えない動きなんだが
http://www.youtube.com/watch?v=pT3EjSLmfIs
0008デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 17:57:23.16ちゃんとシミュレーションしてたら建物に車が吸い込まれてったり人間が車を素通りしないと思うけどなw
0009デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:00:57.44カメラが近くにある時は真面目に計算して
見えないところではズルして統計計算するんだよ
物理学と同じだね
0010デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:10:20.17一人一人が簡単なAIを持って動きそうだな
0011デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:14:07.320012デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:20:46.430013デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:21:48.100014デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:37:44.78これはもう2次元配列とかじゃないんじゃないか?
http://www.youtube.com/watch?v=JqLg9hW7UcY
0015デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 18:44:39.060016デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 19:03:31.880017デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 19:59:40.54さ、三國無双かなー
0018デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:05:40.64GTA知らないやつがまさかこのスレにいるとは思わなかった
0019デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:19:02.310020デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:38:12.98ゲームプログラマの口からそれを聞くとは思わなかったw
じゃああんた、おそらく今のゲームにもついていけてないだろ?
0021デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:42:42.640022デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:43:46.31前者はGPUの使い方まで勉強するが後者は市場を勉強する
0023デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:44:13.17つまり
0024デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:44:34.83Wiki程度の知識ではなく
0025デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:46:01.41ゲームプログラマーがゲームに興味ない言っちゃダメだな
そもそもゲームプログラマーが会社名で自分を語ろうとしてる時点で・・・
しかもGTAやったことない、ならともかく聞いたことないってどんな環境だ
0026デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 20:54:02.68うわぁ、すごいなこれ。
ここまで来たら、各市町村に導入して、現状を再現して今後の都市計画を示してほしい。
観光案内とかにも使えるじゃないか。
0027デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 21:03:48.28ごちゃキャラシステムについてはどこでも語られてるので、
呉ソの進めなくなるプロテクトについてなら語れるが。
しかし、そうなるとbabymakerやらwizardの話になる・・・
0028デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 21:57:39.660029デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 22:16:35.13それはプログラマからみて魅力あるのか?
それともプロデューサからみて魅力あるのか?
0030デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 22:18:02.96まずは体験してみる
0031デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 23:13:10.56キャラものは当たりはずれがあるのに体力のある会社がうらやましい
0032デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 23:16:12.220033デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 23:28:18.28引き際も見極めないといけないから、結局のところ先見の明ということになる
0034デフォルトの名無しさん
2013/10/13(日) 23:29:02.11ともに言葉で説明することができない、あるいは説明するのが面倒なゲームなのは、
わざわざ体感しなくても >>30 の一言で十分わかった
0035デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 00:50:12.520036デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 00:58:28.640037デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 04:26:44.28モノを知らない人に面白いゲームは作れないだろ。
0038デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 08:08:05.940039デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 08:40:48.17タイトルというキーに対する技術・効果・方向性などの紐付けが欲しい程度じゃね
まあ、そういう意味でGTAは
動画見るだけくらいには知っとけタイトルではあるか
0040デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 08:59:41.70いろんな人がいていいじゃねぇの。ゲームプログラムなんて趣味程度の人だって多いだろ。ましてや略字だし。
また自称プロが暴れているだけなのかもしれないがw
0041デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 09:20:13.490042デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 10:02:55.73GTAを知らない人が居てなーんにも問題ないし心配ないと思う。
おれも名前くらいしかしらないもんw やったことないしw
○○を知っててあたりまえ、義務、とか言い出すひつようって、無いよね。
おまいらは脳味噌カチカチの権威主義者じゃ、無いよね。
0043デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 10:06:53.97入社した時はゲームもろくにしない、プログラムすらしたことないって大卒も今は普通に開発してるし
仕事は仕事、趣味は趣味だよ
今の若い奴らはそのへんきっちりしてる
0044デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 10:53:43.82例えば奉行とか弥生とかの業務アプリを作ってるところに就職するやつらが、
心底業務アプリが好きで入ったなんて信じられんし
0045デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 11:29:35.69プログラマが洋ゲーやっちゃ駄目なのか?
ゲームをやったこともない日本人が作った和ゲーだけをプレイしろと?
洋ゲーだろうが和ゲーだろうが、面白いゲームを知らなきゃ面白いものは作れないよ。
0046デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 11:36:38.51面白いゲームは面白いゲーム作れるとこが作ればいい
大多数は需要があるゲームを予算と納期に合わせて供給するだけ
0047デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 11:44:59.09やる気ゼロで上っていけるほど社会は甘くないと思うが。
0048デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 11:49:50.61すこしは業務経験積んでから話なよ
バイトでもいいからさ
0049デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 11:54:04.69意味ねえ
0050デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 12:45:16.44おまえら余計なもん持ち込むなYO!
ニートだなんだと、まだこんなスレまできて言ってんのか。
0051デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:03:38.61しかも大した技術を修得してるわけでもない
0052デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:14:32.04GTAの名前も知らないなんて
情報収集もしてない、スキル向上の努力もしてないって思っちゃうけど…
0053デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:16:02.250054デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:31:51.790055デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:33:21.59開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから
そこらへん理解しろよ
0056デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 13:43:08.350057デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 14:53:44.67このスレ、勉強になります
0058デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 15:28:18.40何でネトゲにしたんだろ
とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、
そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい
そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな
せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに
どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、
オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう
プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが
0059デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 15:38:14.32そんなことで勉強になってるのか
お前バカじゃね
0060デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 15:39:26.210061デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 16:53:25.20やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。
0062デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:07:55.84お前に関してはそうだな
俺は割と上のほうにいるけど
0063デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:08:59.130064デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:17:59.76/ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ
/ (ー ー)\
( (_人_) )
> `⌒′<
(_つ _つ
__ だってお
/ノヽ\
/ (● ●)\
( 。゚ (_人_)゚。) バン
>/)|r| /) バン
(__つ ̄ _つ))
0065デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:18:35.41悲しくならないか?
0066デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:23:24.960067デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:24:36.480068デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 17:48:01.620069デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:28:36.400070デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:37:52.250071デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:40:28.841番難しいのは囲碁プログラミング
0072デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:51:05.30おまえは何を言っているんだ
0073デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:52:59.860074デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:57:36.030075デフォルトの名無しさん
2013/10/14(月) 18:58:49.22囲碁はAI以外は簡単だろ
そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単
0076デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 00:20:54.54ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ
>>75
人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね
私はルールすら知らないがw
0077デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 00:22:41.99俺もルールすら知らないがw
0078デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 00:37:40.34いやルール知らないんだけど
0079デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 00:50:51.840080デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 02:13:34.29でもミニマックス法とか勉強すれば
少しはなんとかなるかもよ
0081デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 16:15:30.90Storyって曲は好きだな。
0082デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 16:36:37.380083デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 22:34:29.60レベルが低くてつまらん
0084デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 23:01:17.470085デフォルトの名無しさん
2013/10/15(火) 23:27:50.54シムシティのアルゴリズムというが、
結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった
何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?
0086デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 00:04:42.84アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w
0087デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 00:08:40.870088デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 00:10:22.320089デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 06:34:01.570090デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 09:15:56.270091デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 09:24:10.560092デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 09:25:38.58ふうん。
0093デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 09:30:37.120094デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 10:01:41.060095デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 11:33:37.21↓ゲーム画面の例
http://www.fastpic.jp/images.php?file=3891112502.png
↓シーン ツリー
http://www.fastpic.jp/images.php?file=4412911899.png
↓メッセージ通信の履歴
http://www.fastpic.jp/images.php?file=7994554507.png
↓ゲーム内ログ
http://www.fastpic.jp/images.php?file=3223813735.png
とりあえずシーン ビューは役に立った。
その場で右クリックでプロパティの値を書き換えられるようにしようかと思ったけど、
めんどくさいから止めた。
こういうツールは必要だろう、というのがあったら教えてくれ。
0096デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 12:01:12.160097デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 12:04:15.60オブジェクトインスペクタ
スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック
0098デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 12:40:08.34この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、
1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか)
の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。
0099デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 12:48:25.23うる気有るなら必須だよ
0100デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 14:54:39.22俺が悪かった
アルゴリズムじゃなくてシステムだ
例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、
人口に比例させて
・公害指数↑
・犯罪発生率↑
・地価↑
で、公害と犯罪発生率に比例させて
・地価↓
とかするのかね
010195
2013/10/16(水) 16:19:43.05あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。
統計情報は記録しておいた方がいいな
少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある
ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ
virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。
何かいい方法を考えねば。
>>99
インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。
0102デフォルトの名無しさん
2013/10/16(水) 17:48:41.05コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。
0103デフォルトの名無しさん
2013/10/17(木) 00:30:53.47デバッグ表示周りが欲しいな
あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも
0104デフォルトの名無しさん
2013/10/17(木) 16:11:19.67基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ
パラメータが多いだけ
0105デフォルトの名無しさん
2013/10/17(木) 22:31:54.280106デフォルトの名無しさん
2013/10/18(金) 05:18:23.310107デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 12:40:10.620108デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 19:52:09.95もう適当に計算させて泥沼化させるわ
0109デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 19:57:21.490110デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 19:59:23.38スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。
更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。
0111デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 20:13:20.92そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ
0112デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 20:51:07.88そういう悩みは実はみんな経験してると思うw
例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。
0113デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 21:01:28.14「弾を」「撃つ」じゃないの?
0114デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 21:05:57.33将棋を例にします。
将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、
UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。
例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと
マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。
このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは
どのようにすると管理しやすいのでしょうか。
0115デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 21:15:13.410116デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 21:26:25.39ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。
0117デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 21:33:49.98AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する
0118デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 22:51:53.230119デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:14:00.00簡単だよ
攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする
被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する
被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする
これだけ
0120デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:19:16.50ゲーム作ってみたいっす
0121デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:22:50.17自分にとっておぼえやすい言語
アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち
0122デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:23:36.570123デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:24:42.31し〜シャープ
0124デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:34:02.21サンクス!!
今アセンブラとハードググってみた。
とりあえずC#からやってみる
0125デフォルトの名無しさん
2013/10/19(土) 23:59:12.89今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。
0126デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 00:59:47.82趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし
現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い
0127デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 01:22:34.21とりあえずパソコンの作りたいし
仕事にする気も今のとこないから
C#から始めるかな。
0128デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 01:50:14.470129デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 02:01:50.45http://store.shopping.yahoo.co.jp/p-maruoka/061408-0011.html
0130デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 06:47:29.18色々興味あるので何でも適当にオナシャスw
0131デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 07:16:00.47>>130
ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ
0132デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 07:26:58.700133デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 07:59:33.660134デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 08:12:07.41有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに
ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ
0135デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 08:40:24.510136デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 08:45:30.63なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?
0137デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 08:50:00.45とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね
資格として証拠にするのも有効だよ
0138デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 10:39:55.520139デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 10:44:22.590140デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 11:10:06.680141デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 11:59:23.36カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。
ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。
元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。
そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。
ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。
0142デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 12:20:45.96自己紹介?
>>139
ニートはみんな言うんだよそれ
俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた
しかし社会に出たら普通に評価された
>>140
真性のアホやな
0143デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 12:25:09.160144デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 12:29:52.62名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある
0145デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 12:38:20.360146デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 12:59:19.940147デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 13:26:49.79システムやらIT業界は実力主義なんで
0148デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 13:28:38.360149デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 13:32:22.50待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな
0150デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 14:04:15.11英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど
TOEICくらいは受けておくといいよ
TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし
ってレベルの話だろ
TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる
基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる
って話じゃないだろ
0151デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 14:39:47.10割りと範囲広い
プログラムの方はスルーでおk
個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない
0152デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 15:39:29.250153デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 16:06:31.690154デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 16:35:01.49努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。
0155デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 16:47:40.99基本情報取らないとキツいね
なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる
資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる
バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える
0156デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 16:52:00.85えっ・・・(あ、こいつアカンやつや)って思うわwwwwwwwwwwwwwwwwww
0157デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 16:58:54.30酒の席でだったか、1回で合格したつったら「へー」って言われたくらい
実力示すならマイコン基板作って持って行くとか
ノートPCでデモしてみせたほうがいい
0158デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 17:01:33.720159デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 17:01:47.55出してきた資格を元に判断するのはお前のような現場の人間じゃなくて、
もっと上の現場をよく知らないお偉い方だと思うぞ
0160デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 17:14:19.80その酒の席に居られること自体が役に立ったってことじゃね?
0161デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 17:17:36.230162デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 17:20:06.190163デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:25:03.60乱数なんて簡単だろ
クロックの揺らぎを観測するだけ
0164デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:28:45.47それがAVXからはそうでもないらしい,どうやって初期化しているのか?http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/337
0165デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:30:20.17>クロックの揺らぎを観測する
で,その揺らぎとやらを観測するために準備する基準クロックは,金輪際,全心全霊,絶体絶命,揺らがないわけですね
0166デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:33:24.77アホでございますなあ
0167デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:51:59.08今世紀最大のバカ発見
0168デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 18:52:25.56ありがとう。PCに積めれば時々便利だな
0169デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 20:13:28.600170デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 20:19:58.370171デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 20:28:03.870172デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 20:35:20.740173デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 20:35:39.43C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
読んでわかるかどうかは、知らんよ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
すぐ元を取れるってことさ
0174デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 21:14:51.15面接でも全く聞かれなかったし・・
0175デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 22:23:59.71ゴミ本を薦めるな
0176デフォルトの名無しさん
2013/10/20(日) 23:18:04.180177デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 02:19:35.95それか本物の乱数を生成するUSBデバイスでも作って売る?
0178デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 03:10:52.70バグを引き起こすデータを洗い出すのにrand()では性能不足という仕事をしてる人を見た事がある。
AIとかにも便利かもしれない。でも高価
0179デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 08:53:04.82クロック自体がすでに揺らぎを含んでるのだから
その統計情報を採取してエントロピーを蓄積すればよい
0180デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 09:12:07.960181デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 09:20:35.14簡単?
それ具体的にどうするの?
0182デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 10:46:01.520183デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 12:45:22.73「このデバイスにはNSAの影が…」とか言い始めるんですね
0184デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 12:47:45.58例えば >161 のがあるし、HDD のアクセス時間を基にした論文や実装がいくつもある。
ただしそれらは疑似乱数と比べて極端に遅いので、MT の初期化に使用して乱数列は MT を使うのが実用面からは一般的だろう。
ゲームなら RTC の値で MT 初期化したら十分だと思うけどね。HDD の無い端末のことを考える必要もなくなるし。
クロックでっていうのは、必要な乱数が一様乱数だとしたら、デバイスごとに統計を取らないといけないので、端末がバージョンアップしたりする場合には大変なんじゃないか。
0185デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 14:14:02.250186デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 15:18:01.36疑似乱数2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/l50
0187デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 17:54:00.860188デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 18:21:57.34情報学板:乱数について考える
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/informatics/1308204278/
0189デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 19:15:50.95それが理論上、不確定性を持ち、不確定性を除いた場合に定数になる物理量なら簡単に計算可能になる
つまり一定の周期で振動するクロックからも簡単に乱数を生成できる
出来ないと言うなら証明してハイゼンベルグに教えてやれ
0190デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 19:49:25.73どうでもいいので続きは上記のスレでやってください。
乱数が好きな人は乱数スレで存分に語って下さい。
ホモが好きな人はホモスレで思う存分に語って下さい。
スカトロが好きな人は朝鮮スレで存分に語って下さい。
あなたの趣味と嗜好は尊重されるべきですが、興味のない人に聞かせるべきではありません。
わかったらクソして寝ろホモチョン野郎
0191デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 20:38:23.20トランプしかり、麻雀しかり
乱数が関わらないゲームの方が少ない
そしてその極限とも言えるゲームがちんちろりんや丁半というわけだ
余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
ゲームスレで乱数を語るななどちゃんちゃらおかしな話だよ
0192デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 20:53:27.29ゲーム業界ではまだそんな前時代的な事を当たり前みたいに言ってるのですか?
0193デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 20:54:03.94専門のスレがあるならそっちでやれってもんだ
ここでどうしてもやらなきゃいけないような話じゃなかっただろう
0194デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 20:57:34.70>余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
え?
将棋、囲碁、オセロ、etc
どちらかと言えばゲームとはルールそのものだよ
そしてルールを実装するのがゲームプログラムマの真髄
0195デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:06:07.130196デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:09:39.970197デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:13:39.73いい加減に止めろ
0198デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:14:48.18ここはゲームプログラミングのスレだ
あえてスレ違いの話を長々と続けて有益なスレを流さないで欲しい
0199デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:15:29.30会社だったらぶち殺してるわこの屑ども
0200デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:20:51.570201デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 21:51:14.49孤独っての麻痺してくんだわ。自分が孤独なのかどうなのか、
そんなの気にし続けることは出来ないんだわ。日々忘れちゃってんだわ。
でも居場所が無いのはツライわ。強調されるからね。
みんなの中で一人だけ浮いてるのはもうホント、自尊心的にツライ。
ほんとうにみじめな気持ちになるな。本当にあれはいかん。
0202デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 23:34:07.27敵AIは全体として最適な戦略を計算できるけど
味方AIはプレイヤーがいるから難しい
全体としての戦略をプレイヤーは受け付けないし、無理にAIをそれで動かすとプレイヤーが浮く
だからと言ってプレイヤーの動きに合わせて戦略を組むのも難しい
例えば右側にプレイヤーが進んで行ったら右側から敵陣へ攻め込む戦略だと判断してAIがそれに従っている途中で
プレイヤーが左のほうにいい武器を見つけて走っていったら
それを武器のために走っているのか、プレイヤーが少人数(1人)で敵に左から攻め込むと見せかけるために走ってるのか、
左から攻め込む戦略に変更したのか、ただ戦略もなく右に行ったり左に行ったりしてるのか、
左に逃げてくる敵を待ち伏せするために移動してるのか、
他の味方AIが判断するのは難しい
0203デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 23:34:27.92自宅で仕事する時代だもの
0204デフォルトの名無しさん
2013/10/21(月) 23:53:26.660205デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 00:04:06.150206デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 01:30:00.03あれってどうやって学習してるんだ?
0207デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 01:41:57.10・ガンガン攻める
・プレイヤーと敵の射線上に入らない
を基本方針として、
・プレイヤーより前に出たらダメージを受けるようになる。プレイヤーより後ろにいればダメージはほぼ受けない
というゲームルールを追加してやればいい。
そうすればプレイヤーを急かしつつ共闘感も出せる。
0208デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 19:11:29.510209デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 19:52:58.54ペケジが親父戦車の餌食になるとエキサイトするだろ
0210デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 22:09:42.11ゲームにおいて弱い味方は完璧なムダ要素。存在価値がない。
弱い味方を守りつつ進むなんてイライラの固まりだしな。
強いけどそれほど役には立たない、が正解。
0211デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 22:27:16.23巨大な的に立ち向かうゲームとか
0212デフォルトの名無しさん
2013/10/22(火) 22:38:45.460213デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 03:40:59.08そんなAIじゃ空気読めないだろ
0214デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 08:00:52.95強いけどそれほど役に立たないだと
最終的にだれも使わなくなる
縛り要素として活用できる弱さがベスト
0215デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 09:45:33.78AIが空気を読める必要はないよ。
空気をAIで作ればいい。
>>214
最終的に使わなくても済むようになるのは誰も困らない。
管理すべき対象が減って負担が減るから。
作者にとっては勿体無い気もするけどね。
0216デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 10:29:02.44Javaと言いたいけどJavaは結構修得するのがキツイ
スクリプト言語で気に入ったのを見つけてやっていくのが手っ取り早い
ただ本格的にやりたかったらスクリプト言語では飽きたらなくなると思う
0217デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 10:38:08.60良さそうなスクリプト言語を、何個か示してください。
0218デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:28:51.380219デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:42:55.38大学でC言語の初歩を学んでるから、この講義にも役立って良いと思ったので
0220デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:46:14.36Javaをある程度齧ってるなら理解可能
0221デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:48:26.04背景と立ち絵を表示するだけならNScripterか吉里吉里人でいいんじゃない?
こったことするにしてもC言語が少し出来たところでC++がすぐできるというわけでもないし
0222デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:50:39.18スクリプトならPython
PythonならPyGame
本が出てるからそれ見ながらやってみ
0223デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 11:54:06.55NScripterに手を出すならLuaも一緒にやっておくと良いな
0224デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 12:02:12.90しばらくスクリプトエンジンは触ってなかったんだけど、
NScripterのLuaってそんな使えるレベルになったのか
それと吉里吉里の進化のないこと
0225デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 12:40:46.65俺のすごく個人的な意見だけど、一枚絵と台詞だけのエロゲでもC++&DirectXが良い。
エロゲだけ作り続けるつもりならスクリプト言語でもいいけど、
将来的にアクション性の高いゲームや3Dを扱いたくなった場合、そこから改めてC++&DirectXを学習するのも面倒だろう。
だったら最初からC++&DirectXでやっていって慣れておいたほうがいい。
ちなみにDirectXを使うだけならC++もクラスとか初歩的な部分だけでいい。
0226デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 16:33:09.64c++とdirectxが使えればサウンドノベルか3Dモルピグまで何でも作れる。
0227デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 18:53:27.100228デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 19:46:50.00画面やシナリオをゲーム化するソフトならC/C++で作るだろうけど
0229デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 20:06:48.110230デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 20:46:33.370231デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 21:07:49.96何を目指したいかによる
多くの人にとってはやるだけ無駄
0232デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 21:38:57.80中身を知るのはいいが直で扱う必要は全くない。
0233デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 07:40:35.06動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない
それと似たような話だな
0234デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 07:42:12.960235デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 09:04:51.730236デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 12:46:15.54タムリンのことかーーー(´・_・`)
0237デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 04:12:28.86DirectXはC/C++から直接使ってる。
0238デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 09:21:32.52うほ、これなかなかいいんじゃね?とか悦に入ってたら、
デバイスロストに対する対策がマッタク出来てなくて、
まったく手を入れることもできない作り方になってて途方にくれたのを思い出す。
0239デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 10:32:56.26そのほうが楽しいよ
DXライブラリ使ってるとそのうち詰む
というか、DXライブラリの機能を使い切ったら次がない
0240デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 10:40:07.70シンプルコンパクトなやつがいいです
0241デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 12:47:48.99ゲームプログラミングに使う線形代数ライブラリで、
あなたが必要だと感じる機能(仕様)は何でしょうか。
0242デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 14:08:52.91もうOpenGLの時代だよ
0243デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 14:10:20.970244デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 14:15:04.480245デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 16:43:23.36OpenGLを生で使えるに越した事は無いけど
0246デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 01:42:33.12これからの時代はGlideだろ
0247デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 01:54:40.520248デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 01:59:16.440249デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 10:38:31.89ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
0250デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 10:52:14.47じゃあお前がライブラリを紹介してやれよw プw
0251デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 11:07:57.11実装する時はクラスベースのタスクですか?、
newのオーバーヘッド気にしてタスクプール作ったりしますか?
スマホ向けでもメモリ断片化気にしたりしますか?
0252デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 11:24:57.30void*のポインターでIDとデータをパックして渡すの?
そんな馬鹿なプログラミングはやらんよ
0253デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 12:29:05.870254デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 13:03:58.01ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
0255デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 13:41:54.910256デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 13:45:44.47ワザワザタスクプールなんてものは作らない
メモリ管理はメモリ管理で独立させて
タスク管理クラスからはメモリ管理を気にする必要は無いように設計する
0257デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 14:01:41.138bitだからこそデバッグ重視してくれよ
あんな地獄はもう見たくねーよ
0258デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 15:12:10.88制限された環境を舐めまくってる
0259デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 15:42:46.31・なぜか設計もせずフレームワークも作らずに作り始めて変な関数と変数盛りだくさんになって収拾つかなくなって終了
ここ10年努力を重ねて構築してきた俺のエターナルパターン
0260デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 15:56:04.13> ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
いえ、私では >>240 の思う「いいやつ」が何を指すのか分かりません。
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれですので。
0261デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 16:56:14.340262デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 17:49:54.24どんな開発環境を選べばいいですか?
0263デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:02:59.78HSP以外に選べるものなら選んでみろー
0264デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:06:01.45ゲ製の板違いでも良いならenchant.js、DXライブラリとか
0265デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:36:30.75c++以外に選択肢なんてあるのか?
0266デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:40:44.26何をしようとしているのか見失ってしまう人なんだね
仰々しい体系ってのは後からついてくるもので
斬新なアイディアを生み出している最中はカオスとの付き合いだ
0267デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:43:30.11失敗は成功の母さ(ニッコリ)
クラスライブラリ作ってて何がどう臭いのか、
使いにくいのか、そろそろ分かってきたはずだ。
0268デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 18:53:11.98何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれなら
みんなにとっていいライブラリを作るなんて不可能だろ
いいライブラリを作るならまずは自分がゲーム作るうえで便利なライブラリを作って
それを一般公開、使ってもらってフィードバックを得るのが通常の手順だと思うが
0269デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 19:13:52.63特に求めているものはなく、ただなんとなく良いライブラリを求めているのなら自作すればいい
0270デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 21:49:59.260271デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 21:54:40.440272デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 21:56:36.800273デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 21:59:09.32ゲーム製作技術板のまとめサイトにそんなのがたくさんあったはず
0274デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 22:08:26.72ほらよ
http://www1.axfc.net/uploader/so/3069885
0275デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 22:13:21.92それ以前に万行超えるわ!!
0276デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 12:23:35.790277デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 12:33:13.827行テトリス
0278デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 12:33:45.20<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
0279デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 12:36:38.04流石に勉強に使うには辛いソースだわなw
0280デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 13:51:05.610281デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 17:23:32.29それtrueかfalseか分からんぞ
0282デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 17:48:44.460283デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 17:59:57.860284デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 18:02:18.680286デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 18:45:02.910287デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 19:36:48.330288デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 20:28:36.17入力して確かめた訳じゃないけど
0289デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 21:10:18.51ここにあるのを、圧縮してみたら出来るかもよ
http://homepage2.nifty.com/kasayan/basic/bas1.htm
0290デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 19:42:02.18>>289のリンク先みたいなBASIC入門じゃなくてちゃんとしたゲームが投稿されてた
0291デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 20:03:11.56こういうコードどうすれば思いつけるんだろう
0292デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 20:10:50.59最初から思い付いてるわけじゃないと思うぞ
リファクタリングに次ぐリファクタリングで圧縮して
ある日それが完全に趣味の領域だという悟りを開いたら
可読性を完全に無視した更なるリファクタリングを行い
やがて解脱すると>>278が生まれる
0293デフォルトの名無しさん
2013/11/01(金) 00:30:34.24変換アルゴリズムでコードの短さを最優先したら自然とこうなる
0294デフォルトの名無しさん
2013/11/02(土) 13:29:26.180295デフォルトの名無しさん
2013/11/02(土) 14:46:18.630296デフォルトの名無しさん
2013/11/02(土) 14:48:51.49変換アルゴリズムってどこかに公開されてる?
擬似コードや、理論の説明だけでもいいんだが
返還後のプログラムより変換工程の方が気になる
0297デフォルトの名無しさん
2013/11/02(土) 15:52:01.780298デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 12:19:23.88スパコンウルコンできたす。
http://youtu.be/OxLHB1iVrRk
0299デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 12:51:11.52バカか
プログラムの話しろよ
0300デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 17:35:39.850301デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 18:23:53.15この顔どこかで・・・
0302デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 18:26:21.87そこで3DCGについて参考になる書籍、サイト等があれば教えていただけないでしょうか
0303デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 18:32:02.540304デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 18:44:25.87くんなボケ
http://toro.2ch.net/cg/
0305デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 20:29:51.860306デフォルトの名無しさん
2013/11/03(日) 20:31:31.41マルペケつくろーでも読んどけ
0307デフォルトの名無しさん
2013/11/07(木) 21:26:59.96プログラムからちまちま座標を指定してボタンを置いていったら
画像ファイルとか定義ファイルが100個超えちゃってわけわかめ何だけど
これは自分でGUIエディターを作ってXMLではき出してプログラムからパースして
全部自動でやれるように頑張れということなの。
激しくめんどくさいんですけど
0308デフォルトの名無しさん
2013/11/07(木) 22:18:47.350309デフォルトの名無しさん
2013/11/07(木) 22:26:58.27結局、そのような問題に対してどのような形の解決を希望しているわけ?
何を期待しているのか初めに知っておきたい
でなきゃ、せっかくアドバイスしても検証もしないで「めんどくさい」って言われそう
0310デフォルトの名無しさん
2013/11/07(木) 22:33:25.800311デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 06:18:35.66欲しくなったときが作り時、いま頑張って作るべき
ちょっと凝ったメニュー作ろうと思ったらツールはあった方が生産性はあがるよ
ゲーム内ツールみたいな形で実装するとソースの使い回しや管理が手軽で
配置の調整なんかもしやすくてオススメ
0312デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 12:06:44.87前バージョンの写真といい今回といい、ちょいドヤ顔がマイブームなんだろか
サイトはわかりやすいからお世話になってます
0313デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 12:18:37.04rubyがオスメス
DXrubyもすんなり覚えられるし
HSPから移行したけど、少し手の込んだコードも思い付きで書きやすいし、三角関数使って移動方向とか変えるような描画処理の時、HSPみたいにカクカクせず細かく処理されるから良い
HSP3.32とruby2.0での比較な
0314デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 15:11:41.420315デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 16:36:56.21自分はどちらかと言うと静的型言語が好きなんだけど、ゲーム製作ならどちらでも同じだと思う。
ゲーム製作において静的型のある言語を使う利点って何かあるかな?
0316デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 18:58:55.92たまに余計なキャストしてぶち壊してる人とかいるけど
0317デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 20:15:53.560318デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 20:28:24.39どれだけ動的言語に夢を見てるんだ
0319デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 20:29:58.02動だと最後の方でドツボにはまりそう
動は書きやすいぶん、やっぱ安易なコードになっちゃうんだよな個人的に
0320デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 10:53:39.34問題は複数人の時だと思う。他者の作ったクラスやメソッドの仕様を読み取るのに
静的言語の、(動的視点から見ると)アノテーションと現実がピッタリ一致する仕様は
読み取りの大きな助けになるよ。
0321デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 11:32:41.21両方サポートされてれば文句はない
つまりC#が最強
0322デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 11:53:37.11GIMPで頑張ることにしたわ。絶対に(余計な)プログラムを書きたくないでござる
0323デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 14:13:24.790324デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 14:22:30.26保守がな…まあ、最近は昔に比べたら破壊的な仕様変更が減ったとは聞くが
0325デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 14:36:44.36使い物にならん
GUIとか OpenGLとかそういうのに直撃する
0326デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 15:45:24.90けっきょく自分で参照カウント型スマポを作るハメになる
0327デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 18:48:57.23最近の流行はGC無しへの回帰らしいし
0328デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 19:42:16.680329デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 20:53:47.170330デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 21:00:35.720331デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 23:22:40.53std.typecons.RefCountedを使わないで自分で実装するのって何か理由があるのん?
0332デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 00:20:26.40精々、参照を使わなければ起動しない、程度じゃなかったか?
0333デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 00:28:48.74PCのスペックも進化してるし、動的言語のJIT関係もかなり進化してるから
「GCなしへの回帰」というよりは「プログラマ側に選択できる余地を残す」のがトレンドな気がする
0334デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 01:16:38.94>>332
自分でGCの停止と起動ができる
停止中のメモリ管理がどうなるのかはよく知らないけど
0335デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 08:07:38.130336デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 13:17:12.150337デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 21:06:19.64何言語がいいの?
0338デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 21:10:33.260339デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 21:12:02.36Javaだろうな。アプレットで
サーバ側はPerlは時代遅れとか何とかPHPだと聞いている。これは俺の専門外だが
0340デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 21:20:30.02じゃーじゃばすくりぷと言語学ぶわ
0341デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 22:47:28.73必要か、必要でないか、と言われれば必要ではない。
でも、そのゲームにとってGCがあった方効率良くゲームが作れて、メンテも楽になって、
しかもパフォーマンスも十分発揮されるのであれば、GCがあった方がいい。
そのような条件下では、GCが使えない言語を選ぶ理由はたぶん無いと思う。
0342デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 22:58:06.850343デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 23:00:17.38ブラウザゲームならHTML5でいいよ
0344デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 01:22:03.86マシンスペックが余ってるゲームなら有用
余裕が無い場合は最適化の段階で泣きをみる
0345デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 01:33:26.79細かいところ制御したいし
0346デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 02:17:04.82個人的にはつまらないミスを避けるためにはあった方がいいと思う。
ありものを上手く使ってミスをなくすのがプログラムのコツだし。
0347デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 10:07:06.36GCの機嫌を伺うような、GCの実装にベッタリ気をつかったようなコード書かなきゃいけなくなる。
xbox360のxnaとかは。GCなしでdeleteさせてくれと心から願うw
今までC++でゲームなんて問題なく作れてたんだから。
0348デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 10:25:33.070349デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 18:31:27.04洋ゲー大作のチームにでも居るならわからんが
0350デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 00:14:49.930351デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 01:42:56.83486全盛の時にも同じセリフを聞いたな
0352デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 15:04:39.61パターン破りが出来ない人の出力は必然的にマンネリ化するもので、クソゲーを量産することになる
0353デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 17:05:13.350354デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 19:13:18.34そういう趣旨の発言もマンネリ化してる気がする
もっと多角的に攻めないとクソゲー量産は増える一方な気がする
0355デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 21:00:12.49返信ありがとう
HTML5でクイズ形式系以外のゲーム作れるのかwww
0356デフォルトの名無しさん
2013/11/13(水) 15:55:41.71Bombermine
http://bombermine.com/
0357デフォルトの名無しさん
2013/11/13(水) 16:20:36.201000人同時プレイのMMOボンバーマン『Bombermine』ベータテスト中 - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2013/02/27/1500-mmo-bombermine/
このゲームの場合クライアントはJavaで書いたのをGWTでHTML+JavaScriptに変換しているようだ
0358デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:02:09.570359デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:16:00.80実際にやっていることが
極端にズレていなければ何でもOKよ
0360デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 07:08:28.82企画自体が面白かったりしたらそっちで採用考えるし
ゲームロジックをスマートに書けているか
環境依存部分をしっかり切り離せているかとか
プログラム技術があるやつは3D扱えないとしても採用するよ
逆にDirectX使えますってだけで他の部分の練度が低いと取りにくいね
0361デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 10:19:54.05お前らは今しこしこ頑張ってPS4用のゲーム作ってるんだろうな
うらやましいぜ
0362デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 11:32:48.69日本のゲームメーカーにはまだ開発の期間が残されてる
つまりまだ何とかなるということ
0363デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 21:24:02.600364デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 00:12:26.610365デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 00:18:10.350366デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 00:37:20.32主にエロいのとかエッチなのとか18禁なゲームを作りたい
0367デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 01:44:14.330368デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 02:14:49.330369デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 03:37:29.250370デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 08:17:47.35麻雀にしよう
0371デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 09:49:06.39徐々にあらわになっていくドキドキ感が得られん
0372デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 11:20:32.120373デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 14:28:19.010374デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 16:06:36.820375デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 17:35:12.740376デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 20:56:07.39次の攻略キャラが出てくるゲームだっけ
0377デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 20:58:32.340378デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 21:04:51.03机の下に隠れる人を描画する
0379デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 21:21:33.503Dならカメラと注視点を上下に揺らす
0380デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 21:36:43.38でも影響範囲が広すぎて処理が追いつきません
0381デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 21:38:42.610382デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 21:46:24.18オブジェクトAが剣を振り、それがたまたまオブジェクトBとオブジェクトCに当たり、
オブジェクトBとオブジェクトCは 「それぞれ独立に」 ヒットエフェクトやモーションを再生する。
(吹っ飛ぶかもしれないし、倒れるかもしれないし、ピヨるかもしれないし・・・)
こういう処理をプログラムすることができるのなら、>>380 の処理もできるはず。
本質は同じだから。
0383デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 00:34:01.570384デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 01:00:01.50>しっかり影響受けて欲しいです
ここをどうやってごまかすか考えろよ。
見える部分はとりあえず地面揺らしときゃいいんじゃないの。物理エンジン積んでるならできるでしょ。
見えない部分はメンドクセーから、揺れたらこうなるっていうのをあらかじめ決めておいて、
地震が起きたらそれと入れ替える。
0385デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 03:49:26.76処理が追いつかない、のであればある程度の妥協点は必要だかんね
0386デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 11:03:06.620387デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 12:01:35.480388デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 12:39:12.580389デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:02:34.61結局何がしたいのか、最初の質問時に全部説明してください。
「何がしたいのか」という情報を後出しされると、
それ以前に真面目にアドバイスした何人かが全くの無駄、バカを見ることになります。
(あなたは他人をバカにしたわけですよ、その気は全くなかったでしょうけど)
それで、「結局何がしたい」のでしょうか。
つまり、どのようなシーンをプレイヤーに見せたいのか、です。
何個くらいのオブジェクトに対してどのような動きをさせたいか、など。
それを見せるために、今は「どのような処理」をしているために
処理が追いつかないのでしょうか。
今プログラムしているその計算物理を説明してください。
それと、どれくらい処理が追いつかないのでしょうか。
動かすオブジェクトを半分に減らしたら望むフレームレートになるのでしょうか。
少なくともこういった情報は出してほしいです。
0390デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:15:59.65同業者に自分のノウハウの真髄を安々と渡すアホはいねえ
パブリックドメインにぶちまけても構わないことしか言わねえ
0391デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:37:11.41「俺は誰も答えられない難しいことをやってるからできないんだ」
という安心感を確認したいだけで
答えられると返ってしょっぱい自尊心が耐えられないだけ。
簡単なことなのにな。
0392デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:42:10.59ゲームなどでそれらしく挙動させるために使うのは物理シミュレーション
と言う一般的な使い分けもできてないからゲンナリ。
0393デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:53:04.620394デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 13:55:39.20しかし設計のミスをいちいち正しているより
グローバルやダイナミックキャストでパッチ当てたほうが現実的。
0395デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 14:05:04.100396デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 14:08:17.44設計のミスをダイナミックキャストをすることは普通にあることだから。
0397デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 14:51:27.33キャストを使わないとどうにもならない。他はいらんな
0398デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 14:52:55.070399デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 15:02:48.63他に迂回できる綺麗で汎用的な設計ってある?
0400デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 16:30:28.270401デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 16:44:18.310402デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 16:54:55.03クラスでやったことはないが
おぞましい何かになりそうだ
0403デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 16:57:27.87汎用化が正義と信じて何でもぶっこもうとするのはよくない
0404デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 16:59:05.830405デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 19:05:04.470406デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 19:19:09.06だって必要ないし
0407デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 20:56:02.200408デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 21:50:09.23コレクションにはObjectでぶっこみ、Objectで引っ張り出してた。
でもね、俺はそれが美しいと思う。
型の心配をしなきゃいけないほど、コレクションの変数を外に晒すべきじゃないし、
同一クラス内だけでもってlist.add(new Foo())しといて、(Foo)list.get(i);するのは、
何も気にならない。Fooクラスを知っているクラス内で完結しており影響は限定される。
0409デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 22:16:03.250410デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 22:49:18.70使わない奴はもれなく馬鹿
0411デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 23:08:09.92ジェネリクスがそうだとは言わんけど
0412デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 23:16:26.35型ごとにコンテナ自動生成するのが作法だった
0413デフォルトの名無しさん
2013/11/18(月) 11:54:12.38そういう手間を減らしたいという意見が結構あるから
ジェネリクスが導入されたんだよ
コードも見やすくなるし
0414デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 03:28:38.840415デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 04:21:08.69用意されたcleanup関数を明示的に呼ぶの?
それともクラスにはDisposeメソッド用意したinterfaceを継承する作りにしておいて、
ゲームエンジンで自動呼出しされるように設計しておくの?
0416デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 05:52:42.39型検査させるためだろ
中途半端になったけど
0417デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 07:43:28.00C#でいうusingブロックがたいていの言語にはある
0418デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 13:48:18.480419デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 19:24:44.37大抵はタスクシステム作ってタスク管理者がタスクからKill命令来たらそのタスクインスタンスを破棄したりするな、
デストラクタ相当が欲しいのならベースタスクにそれの仮想関数用意してタスク管理者が破棄時に呼ぶようにしてあげれば良いんでない?
0420デフォルトの名無しさん
2013/11/20(水) 00:38:11.52java6...
0421デフォルトの名無しさん
2013/11/20(水) 05:46:39.58窓から投げ捨てろ
0422デフォルトの名無しさん
2013/11/20(水) 21:07:14.31Java7はダメなんか?
0423デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 18:40:40.88もちろん、.NET使える環境で
0424デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 19:30:21.98SharpDX.Toolkit
OpenTK
MonoGame
MOgre
好きなの選べ
0425デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 20:01:50.29OrgeってMITライセンスだったんか
そしてSharpDXってMonoGameのバックエンドなんだね
ちょっとSharpDX使ってみるよ
教えてくれてありがとう
0426デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 20:39:21.54それなら使うんだけど
0427デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 21:43:14.150428デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 22:25:31.13set memory
offset
{ }
size(byte 32b 64b string)
{ }
input
{ }
どのように入力すればonの値に変えられる?
0429デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 17:03:17.29それぞれのメリットとデメリットを知りたいです
0430デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 20:53:45.660431デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 20:56:33.56Singleton は糞。どうしても必要な場合以外には使うな。使う場合は Modern C++ Design を読んでからにしろ。
継承より Composition を使えって聞いたことあるか?
オブジェクト指向の利点の一つは責務の分割/明確化なのだから、スコアを保持するインスタンスがスコアに対する責任を負うんだ。分かりやすいだろ。
シリアライズとか気にしないなら、ちょうどいいクラスに適当な構造体を持たせれば十分だ。
0432デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 21:10:15.90多分MainWindowみたいなクラス(Java?)が持つか、シングルトンで持つか。
俺はシーングラフの頂点がWorldクラスなのでそいつが持っていて
シーンノードからならどこからでもアクセスできるようになっている
0433デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 13:16:34.860434デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 13:31:57.140435デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 15:28:44.06後でリファクタリングすればいい
ただし、必ずリファクタリングすること
動いたし、まぁいいやで終わらせると死ぬ
0436デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 18:12:37.090437デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 18:28:36.07そりゃ既に一度成功したってことだ
そもそもそこまで到達することすらできないってことが
人生にはたくさんある
0438デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 20:08:49.66頭が高い!
0439デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 20:32:05.85Javaの開発者は無能と言うんでしょうか
シングルトンは駄目とどっかで目にしたら馬鹿の一つ覚えのように繰り返すのは低脳って言うんじゃないでしょうか
0440デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 20:37:08.56シングルトンが同じと思うバカがいるから怖いんだって
0441デフォルトの名無しさん
2013/11/30(土) 20:41:42.160442デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 00:56:09.410443デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 01:28:53.83よろしくお願いします。
0444デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 02:42:54.61自ら使おうなんて馬鹿としか
0445デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 06:28:07.47Singleton(単一インスタンスを保証する)は
そもそも目的が全く違うワケで、優劣で語るのは滑稽
0446デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 08:23:22.53単一インスタンス保障目的でなく
オブジェクトに対するグローバルな提供手段を欲してだと思うが
単一インスタンス保障のためだけであれば別に害悪など議論することもないと思うが
0447デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 09:24:33.47そもそもゲーム開発にあるのか
グローバルオブジェクトの言い訳のために使っているのか
0448デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 10:56:53.05「クリティカルに」 の意味が分からんな。
たとえばリソース管理クラスや、メモリ管理クラスは
単一インスタンスでなければまずいというのは、
これは「クリティカルに必要な状況」と言えるのかな?
それとも、そんな程度では「クリティカル」とは言えない?
0449デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 10:58:42.890450デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 11:00:08.870451448
2013/12/01(日) 11:02:17.30それは私へのレス?
私はむしろ、ゲーム開発においてリソース管理クラスやメモリ管理クラスなどは
シングルトンにすべき状況があるのではないか、と言いたかったんだが・・・
>>450
で、そのフレームワーク内でシングルトンにすべき状況があるのではないかと・・・
0452デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 11:04:21.250453デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 11:22:59.120454デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 12:06:23.26いつまでCとかあの辺の時代を引きずって行くつもりなのかねぇ
0455デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 13:02:05.620456デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 14:21:04.330457デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 15:40:29.83まあ、Singletonの害悪な部分を語るとすれば
その「結果的に広域アクセスをも提供してしまう」部分ではあるかもね。
0458デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 15:55:53.400459デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 16:01:51.42わざわざクラスレベルの話にしたうえでシングルトンを使うとか、
構造や記述を面倒にしたことと見合うだけの利点は無いことが多い。
0460デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 17:00:31.14その都度引数として引き回してたらそれこそ依存性が強くなると思うんだよな
いろいろなライブラリにおける、いわゆる「コンテクスト」的なものが該当すると思うんだが
0461デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 17:15:03.50引数で引き渡さなければ記述上の依存性は減るだろうが、
構造の把握やテストの容易さに関わる部品間の依存については、
減らないしむしろ減らすことが難しくなる。
どっちを優先するかということで、記述の簡素さが優先だと
言い切れるのなら止めはしない。
0462デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 23:27:06.970463デフォルトの名無しさん
2013/12/01(日) 23:32:41.920464デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 07:37:31.54生成破棄を管理するためにポインタにする→
ポインタ直だとミスが怖いのでラップする→
関連するのをクラスにまとめる→
いつのまにかシングルトンモドキが出来上がる
0465デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 09:04:03.390466デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 09:46:31.700467デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 10:16:32.630468デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 10:24:20.040469デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 10:27:14.93オプション設定のデータとかは、
結局ゲーム全域から参照されるから、
どうするにせよやっかいではあるよね。
0470デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 10:46:04.92何もかも詰め込んだ引数で引き回すか
どちらか好きな方を選べ
0471デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 12:31:13.32抽象化されたデータ泉源インターフェイスを作り
そのimplはアプリケーション構成ファイルから設定する
データが必要になったクラスはそのインスタンスをnewするだけで良い
0472デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 12:50:24.430473デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 14:53:35.090474デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 15:21:30.20コボラー「やっと時代が追いついたか」
0475デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 15:37:40.860476デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 17:13:42.18グローバル変数(定数)とかメソッドだけ記述するファイルのファイル名だわ
Javaみたいにクラスにスタティック変数まとめるんならクラス名でいいけど
C++ではどうすればいいんよ、名前空間でモジュール分割するとクドイよね?
0477デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 17:29:54.83手続き型と比較されるのは宣言型で、宣言型言語の主なものには関数型言語やPrologなどがある。
オブジェクト指向はまた別のパラダイムであって、オブジェクト指向手続き型言語もオブジェクト指向関数型言語も存在する。
モジュール分割が何を言ってるのか分からないが、関連するクラスでフォルダ分けするならそれでいいと思う。
namespace xxx のフォルダに xxx-definitions.h とか作って、そこにまとめたらいい。
定数専用の名前空間を作ると言ってるなら、やってもいいけど、そこまでする必要があることは少ないと思う。
ただ、沢山の定数を一つのファイルにまとめるより、それぞれの定数に対してその定数と最も密接なクラスのメンバにするべきだと思う。
0478デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 17:51:14.12Javaのパッケージの感覚でモジュール分割って言っちゃった、
意味合い変わってくるよね、ごめん
俺の
>Javaみたいにクラスにスタティック変数まとめる
これもゴメン、文ミスってて、変数じゃなくメソッドをまとめたい(一部定数もまとめたいけど)
JavaでいうならMathクラスのようなもの
0479デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 18:25:55.04前人未踏の試みをやっているときは
気の向くままアイディア最優先なので行儀作法なんて邪魔なだけ
0480デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 19:05:23.130481デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 19:09:45.160482デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 20:50:55.880483デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 22:15:13.950484デフォルトの名無しさん
2013/12/03(火) 00:17:22.150485デフォルトの名無しさん
2013/12/03(火) 03:10:15.24別にJavaと同じく static const なフィールドやstaticメソッドでもいいし
Javaと違うやり方としてはnamespace直下に関数や定数置いてもいいかと
namespace直下の場合はusing namespaceによりスコープ指定無しの関数のように扱えることになる
0486デフォルトの名無しさん
2013/12/03(火) 06:38:45.960487デフォルトの名無しさん
2013/12/03(火) 06:39:46.270488デフォルトの名無しさん
2013/12/04(水) 20:06:07.120489デフォルトの名無しさん
2013/12/04(水) 20:22:20.86これがシングルトン脳です
0490デフォルトの名無しさん
2013/12/04(水) 20:40:12.280491デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 01:15:11.07実装内でassertで殺すなり例外飛ばすなりしとけば済むだろ。
ロジックで防ぎたいっていうならそもそも実装クラスを公開しなけりゃいい。
0492デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 01:31:16.35インプットやらサウンド関係とかはいろんなとこから使いたくなると思うんだけど
0493デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 01:40:39.73extern Sound g_sound;
Input& GlobalInput();
Sound& GlobalSound();
0494デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 03:56:15.36ユーザーの入力にSingleton使ったら、リプレイデータの再生とかどうすんだよ。コールバックにするか、引数にして適当なメソッドを呼び出すことで与えろ。
マネージャなどのごく一部の狭い範囲のコードだけが呼び出すなら、Singletonだろうがグローバル変数だろうがなんだって構わない。
それと、普通はって話だけど、割り合いで言えば Singleton 使う人が多いと思うよ。
俺を含む、ここで Singleton を罵っている人は、その普通のコードの出来の悪さにはらわたが煮えくり返っているというわけさ。
どうしても使うなら、Modern C++ Designe で書いてあることくらいはコメントに書いておいて欲しいものだ。
0495デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 03:59:20.150496デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 08:07:30.25リソース管理してるインスタンスの参照を各オブジェクトに持たせる
0497デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 09:13:09.680498デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 10:22:21.820499デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 10:25:21.910500デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 10:32:42.550501デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 12:30:47.340502デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 13:10:55.250503デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 20:56:56.99丁寧なレスサンクス
叩いてる人はなんでそんなに嫌ってるかも聞きたい
やっぱどこからでも使えるのが悪いんかね
0504デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 21:04:04.92ユニットテストしにくい
副作用に気を配らなきゃならない
0505デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 22:50:42.12素朴な Singleton はグローバル変数の持つすべての欠点を持っている上に、
・検索しづらい
・最適化時のステップ実行がだるい
・xxx::GetSingleton() を xxx*constのローカル変数に代入せずにコピペしまくって不要なコードをばらまく奴がいる
・そのほか Modern C++ Design に書かれている様々な設計上の方針を使い分ける奴もいなければコメントに書いておく奴もいない
というどうしょうもないウンコ。
別に適切なところで使う分にはかまわないが、Singleton 大好きなのは大抵がウスラトンカチだから一律禁止にした方が早い。
0506デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 23:00:23.39ライブラリならともかく応用アプリなら全然あり
開発工数が激減するメリットに勝るものはない
0507デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 23:03:08.75爆笑するところですか?
0508デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 23:57:11.180509デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 23:59:24.130510デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 00:07:23.910511デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 07:18:54.70>>507 は開発工数が激減しない根拠を論理的に説明すればいい。
できなければ、どちらもゴミ
0512デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 17:58:27.19質問なのですが、
ゲームボーイのドラクエ見たいなメッセージダイアログって皆さん、どのように作っていらっしゃっているのでしょうか?
店主と話したら”購入”、”売る”、”出る”などの選択肢がまず現れて、
”購入”を選んだら買える物の表みたいなのが出できたり、
”売る”だと自分の持っている物の表が現れて売ったりしたいです。
0513デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 18:30:31.570514デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 18:55:55.58ウィンドウ生成
ウィンドウ一段階消去
ウィンドウ全消去
会話表示(テキスト突っ込むだけで改行やスクロールとかも面倒をみる)
2〜4択処理(はい・いいえ、買う・売る・出る、など)
店メイン処理
販売品展示・選択
購入処理
道具表示・選択
売却処理
くらいはほしいような
0515デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 19:59:38.03ボタン画像を表示するスプライト
その領域をクリックする仕組み
それらをインスタンス化・デストロイする仕組み
データの格納と取り出す仕組み
以上
0516デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 21:00:42.520517デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 00:08:04.420518デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 00:23:48.82ウィンドウ階層管理やデータの格納と取り出す仕組みはスタックへのプッシュとポップみたいな感じで管理して大丈夫でしょうか?
ウィンドウ生成はcanvasを使って長方形を表示させようとしているところですが、他に良い方法がないか模索中です。
>>516, 今の所、購入処理と売却処理は何とか実装出来てますが、会話表示などまだ調べてない事が多いので抽象的な質問になってしまったようです。
今度また質問する時には具体的に出来るようにします。
まずは514や515などを参考にして行きたいと思います。ありがとうございました。
0519デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 15:14:25.24もうスレを見ていないと思うが
> ウィンドウ階層管理やデータの格納と取り出す仕組みはスタックへのプッシュとポップみたいな感じで管理して大丈夫でしょうか?
> ウィンドウ生成はcanvasを使って長方形を表示させようとしているところですが、他に良い方法がないか模索中です。
大丈夫かと質問する前に、まずそれで実装してみようよ。
他に良い方法がないか模索する前に、表示させようとしているものを完成させてみようよ。
かなり失礼なのを承知で言うが、こんなところで質問しているレベルの人は、
無様でもまず完成させて、実際にそれを見て触って検証しないことには、
大丈夫なのか、もっと他に良い方法はないか、本当に考えることはできないと思う。
完成させる前から、これで大丈夫かな、他にないかなと考えていたって何も進まないよ。
経験を積んでプロ級になってくると、やる前からある程度予測できるようになるとは思うけどね。
(そうでなきゃ納期に間に合わんし)
0520デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 22:30:05.640521デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 22:47:30.570522デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 01:13:10.680523デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 03:20:23.960524デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 10:14:19.13やっぱテストしやすいように描画系からか?
0525デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 10:45:58.55とりあえず適当なBG上に何らかのキャラを表示させる。
それから、コントローラーから入力して動かす。
0526デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 12:01:05.040527デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 14:22:28.860528デフォルトの名無しさん
2013/12/09(月) 04:22:25.57そうでないなら文字テクスチャは通常のグラフィックス処理の範疇だから楽よね
0529デフォルトの名無しさん
2013/12/09(月) 12:47:41.25社員一同、ブラックなとこがあるとは
0530デフォルトの名無しさん
2013/12/14(土) 01:36:44.12なるほど。確かにそうですね。
今、漸くボタンを押したらウインドと選択肢(文字)の表示が出来ました。結局canvus要らなかったのかも。
まずはおっしゃる通りに完成させようと思います。んでそれから良い方法がないか探してみます。
どこかにコード上げて見てもらえればうれしいけど。
段階としてはドラクエで店員に話しかけて”買う”、”売る”、"出る”の画像が表示されるようになった。
持っている物や店で買える品の表も表示できるようにしなければならない。
何時かフォントは全部画像を作ってやりたいですね。
0531デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 11:30:25.900532デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 13:52:04.21汎用性も、ゲームプログラミングについてならどっちも変わらん。
(物理演算にGPUを使うとか、そういう意味で)
ゲームプログラムに活かせるグラフィックの自分にあった資料がより手に入りやすい方を選んだ方が、
とっかかりはスムーズで早いと思う。
洋書の資料で良ければ DirectX と OpenGL で質も量も変わらんが、
日本語でとなると、まだ DirectX の資料の方が多い。
プラットフォームとして Linux や iOS、Android を選ぶなら、OpenGL 一択だ。
0533デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 18:32:12.760534デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 19:55:45.44あれまだゲーム関連のより高度なフレームワークとかはないけど
基本的な画像出力とかリソースの管理とかに関しては使える段階になってるから
0535デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 20:25:15.190536デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 22:31:02.55初歩的なものから始めないと理解すら出来ず挫折するぞ
0537デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 23:17:19.06必要ならどの程度のことを理解していないといけませんか?
0538デフォルトの名無しさん
2013/12/15(日) 23:42:03.16AIには使えないけど
0539デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 07:44:16.33大卒ぐらいなら業務で困る事はたまにしかない
シミュレーションとかになると大学で割と頑張らないとダメだが
0540デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 11:27:20.080541デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 11:54:32.78シミュレーションだと丸見えになるから
コレジャナイを脱するまでのハードルが桁違いに高い
0542デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:00:46.16大卒というのは理系の大卒ですか?
0543デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:09:02.57文系大学は遊び場ですよ
文系では大卒と認められません
0544デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:13:23.640545デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:17:05.21最強は氷河期世代
0546デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:18:21.370547デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 18:24:29.400548デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 19:21:17.170549デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 20:35:48.61でもゲーム開発とかするなら理系じゃないと辛そう
0550デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 20:43:13.770551デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 21:01:48.780552デフォルトの名無しさん
2013/12/16(月) 21:06:45.280553デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 00:53:54.24豪快な会社ワロタ
0554デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 10:19:48.300555デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 10:54:13.190556デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 15:03:39.35一流のブラックは大量退職・解雇があらかじめ計画に含まれている
0557デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 17:31:30.970558デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 17:33:26.340559デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 17:57:11.420560デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:03:37.76頑張れば出来るかな
0561デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:07:26.41自力だと1つのゲーム(例えば市販されてる2DのRPGレベル)を作るのに何時間かかるのかと
0562デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:08:18.170563デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:15:58.75通信講座でお絵かきしてるがマトモに描けるようになるまで何年かかるかわからないよ
0564デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:24:42.850565デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:29:08.26そういった知識ないとC言語の本読んでも理解できないんでしょうか?
ゲーム作るために数学の勉強やり直しとかやるのかな
0566デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:29:28.48効果音はフリー素材で事足りるし
グラフィックなんてペイントで落書き程度のもので間に合うし、
ストーリーなんて面倒くさいもの要らないし、
数学の知識なんてネットで検索すれば一発だし計算も今時便利なクラスや関数がいくらでもあるし、
物理知識なんて物理エンジンがほとんどやってくれるし、
デバッグなんてプログラム書きながら適当に実行してればすむし、
3Dモデリングだってせいぜい円や三角程度のものしか使わないしいざとなれば3Dモデル吸出しツールでゲフンゲフン
0567デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:31:25.94古代から皆そうやってきた
自分の中に作りたい物があふれかえっているのならば他のものは何とでもなる
0568デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:38:40.75プログラミングすること自体が数学や物理の理解を助けることもある
俺の場合は天文関係でそんなことがあった
0569デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:41:31.320570デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:53:23.910571デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 18:55:18.680572デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 19:06:39.170573デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 19:12:59.410574デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 19:16:56.880575デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 19:18:30.630576デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 20:16:34.81デバッグが大変だし作っても遊ばないことに気が付いたとき
シミュレーションツールでも作った方が楽しいって気付いたとき
0577デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 20:53:43.740578デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 22:50:02.88自分で作りたいけどめんどくさいのはいや
0579デフォルトの名無しさん
2013/12/17(火) 22:59:45.14The Atlas という架空の世界地図を作るゲームが昔あった
0580デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 01:49:31.200581デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 07:54:10.660582デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 08:43:29.84高校出てれば基本的な3DCGと物理計算はできるよ
ニュートン力学と行列がわかれば割となんとかなる
0583デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:05:06.370584デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:18:43.12そんな連中の半数が大学進んで
大学でわざわざ行列から教えるの?アホ政策だなぁ
0585デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:27:57.30いまどき行列の計算のコードなんていちいち書いてる奴いるのか?
0586デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:38:04.82宣言することの情けなさときたら。
0587デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:39:31.760588デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 09:43:10.00実質的に中卒の俺に教えてくれ。
0589デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 10:29:40.72>>585 の主張に賛成したいが、それだとバグ出したときに自力解決できないべ
0590デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 11:18:46.750591デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:10:40.140592デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:31:53.160593デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:33:04.96お前らの業界に火ついてるのは分かるけどちょっと落ち着けば?
2chで「俺はこんなものを知ってる!こんなに技術・知識がある!」
行列を知っているか知っていないかで、解雇か解雇じゃないかのボーダーになるんですか?^^;
行列を知っているか知っていないかで、業績が大きく左右されるんですか?^^;
そんな言い争いをしている場合なのですか?^^;
0594デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:38:59.800595デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:41:05.75行列だけ使うゴミよりクォータニオンもちゃんと使えるような奴じゃなきゃ
0596デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 12:46:21.290597デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 13:13:16.130598デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 13:48:00.58行列だけ使うゴミよりクォータニオンもちゃんと使えるゴミのほうがましなゴミって話だろ
0599デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 13:50:58.610600デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 13:51:23.810601デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 14:18:58.35線形代数きちんと学んだ人からすれば鼻で笑われるわ
まぁ数学科とか行ってる人は線形代数すら鼻で笑ってそうだけど
0602デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 14:19:43.90これって、ゲーム的にはどんな時に使うんだ?
0603デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 14:20:19.33コードを書くための技術なのか、他人を笑うための技術なのか
0604デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 14:35:00.830605デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 14:54:16.18・オブジェクトや空間を移動して回転させて大きさ調整して空間配置するのに使う
・基礎の基礎だから何も知らない初心者をビビらせて悦に入るのに使う
0606デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 15:09:35.552行目の後半だけ書けばまあまあ面白かった。
残念、30点。
0607デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 15:40:33.350608デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 15:42:18.250609デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 15:56:44.340610デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 16:07:28.09ど素人にプログラム作らせて
ど素人にデータベースの設計やらせて
テストやってる奴が実は一番まともだったり
0611デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 16:15:20.150612デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 18:04:17.17そんな良いもの?
ネイティブ開発アンチパターン
http://www.slideshare.net/Isoparametric/gumi-studyspecial
0613デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 18:12:28.520614デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 18:33:34.080615デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 19:23:56.960616デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 19:39:29.270617デフォルトの名無しさん
2013/12/18(水) 21:51:38.970618デフォルトの名無しさん
2013/12/19(木) 14:07:08.830619デフォルトの名無しさん
2013/12/19(木) 20:31:17.060620デフォルトの名無しさん
2013/12/19(木) 21:05:11.80ただ万円のソフト(又はソフトシンセとか)買えば労力がなんてものじゃなくなる
0621デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 00:53:14.370622デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 11:02:21.110623デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 11:05:16.240624デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 11:17:49.08途中で挫折しない明確な目標と確固たる信念があるなら
C++でもCでもおk
0625デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 11:31:54.530626デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 11:47:08.980627デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 12:50:45.450628デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 12:54:13.280629デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 12:57:23.800630デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 13:10:17.270631デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 14:36:54.270632デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 15:36:43.220633デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 18:11:10.160634デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 20:30:56.58便利な順番だとc# c++ c
0635デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 20:42:14.090636デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 20:48:04.80高級になるほどトラブった時の問題解決が難しい
0637デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:04:56.94初心者には便利より簡単な方を選んだ方がいいですかね?
CとC++を飛ばしていきなりC#を勉強する人はいないんですか?
0638デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:06:36.430639デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:12:00.31しかもC言語は他の言語と比べて書き方の慣習にクセがある。
ライブラリも最近はC++/C#/Javaあたりが多いし、今からC言語をやる意味はハッキリ言ってゼロ。
>>636
原理がどんなにシンプルだろうと書き方が面倒くさければ面倒くさいほどバグは増えるもんだよ。
書き方がシンプルな方がどんなバグも出にくいし見つかりやすい。
0640デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:14:29.61一番初めはpythonとかjavascriptからやったほうがいいしこれでも十分ゲームを作れる
0641デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:23:23.62ない奴は本当に土方ばかり
学校のお勉強で公式だけ覚えてできた気になってる文系君いたじゃん?
低級な言語の経験がない奴ってもろにそれ
くだらない猿でも作れるシステム組むだけなら両者に違いは出ない
だが窮地での問題解決力や普段の学習能力がまるで違う
0642デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:39:38.24Cやるのはその後でいいし
0643デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 22:52:34.620644デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 23:17:19.40C言語でなくてもゲームは作れます
とりあえず行動してみたら?
何の言語使うかでうじうじ悩んでる奴がゲーム完成まで至るとは思えないけど
0645デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 23:18:20.670646デフォルトの名無しさん
2013/12/20(金) 23:21:51.930647デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 02:16:01.680648デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 03:36:20.970649デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 08:07:56.670650デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 12:31:46.430651デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 14:42:42.19> ゲーム作りに必要なのがC言語
これは大ウソ
何でもいいから、今おまえが使える言語でとにかくふざけてみろ
遊び心こそゲームの本質で、
(プレイヤー選択とか GAME OVER 表示みたいな)
ステレオタイプにとらわれている限りクソゲーになるだけだ
0652デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 14:52:34.04ステレオタイプってのは右と左で言うことが違う二枚舌なやつの事だぞ
0653デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 15:33:56.83違うよ(苦笑
0654デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 15:40:24.430655デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 15:40:26.22そう思うんならそうなんだろう
0656デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 15:43:59.19両手でタイピングが出来る人のことだよ。
0657デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 16:56:17.39そう思わなくてもそう
0658デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 16:58:55.87コンセプトが成り立つようになってきてる。
コンシューマーゲームを高品質に構築する技術が
ゲームアイディアなどと同等に重要になってる。
0659デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 18:13:57.870660デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 18:25:26.730661デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 20:01:40.20今となってはC言語でのゲーム開発をやってるところの方が少ないよ。
C言語での開発ってずいぶん昔の話じゃない?
コンシューマーだと最近はマルチプラットフォーム対応を求められることも多いから大抵ミドルウェアを使ってるし、
C++ですらフル活用を求められなくなってきてる。
あとはゲーム作るならそもそも言語じゃなくライブラリで選んだほうがいい。
0662デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 20:56:58.970663デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 21:29:44.640664デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 21:45:45.100665デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 22:25:43.21フレームワークとかならまだなんとかなるけど
こればかりは簡単にはいかない
0666デフォルトの名無しさん
2013/12/21(土) 23:02:22.170667デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 07:48:16.910668デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 10:00:55.710669デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 10:04:51.44とか適当にググればいくらでも出てくるだろうが情弱
0670デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 11:19:23.650671デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 11:21:18.750672デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 11:24:03.64それなら真剣にググればいい
0673デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 11:30:59.160674デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 11:38:47.370675デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 12:16:21.04それこそ少し前に誰かが質問してたフラクタルを応用したのもあるし。
植物生成ソフトもよくあるし、背景として遠くから観る用の(ビル)街生成ソフトもある。
キャラの顔は、何のソフトで作るのか訊くという状況がよく分からん。
見せ場となるオブジェクトは、テスト用の適当なものか、
本番用の作り込んだものかの両端しかないよね。
そこそこ見栄え良く、なんてことは許されないはず。
だから、適当でいいなら自分の顔写真でも使えばいいし、そうでなければ
使い慣れた2D・3Dソフト(Photoshop や MAYA など)で作り込むしかないと思うが。
これって、このスレ、というかム版の話題じゃないような気がするんだが。
そういうツールを作るあたってのプログラム技術ならともかく。
0676デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 14:53:28.78歩ける/歩けない場所の設定とか、イベントの配置とかって
マップチップを敷くツールとは別に作ったほうがいい?
0677デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 15:07:52.16先にウディタとかさわってみたほうがいいんじゃね?
0678デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 17:02:08.670679デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 17:07:09.910680デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 17:26:23.330681デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 17:44:05.53特にオススメもないので、ググって手当たり次第にインストールして使ってみればいいよ
0682デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 17:48:44.740683デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 18:45:49.920684デフォルトの名無しさん
2013/12/22(日) 19:01:36.32http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4753761.zip.html
こんな感じで作るんだ
0685デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 00:40:23.560686デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 02:28:06.980687デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 05:02:05.67ほれ。期待してるぞ
http://www.mapeditor.org/
0688デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 07:40:57.22最近のUnity信者はウザすぎるよな
ちょっとUnityスレでも荒らしてくるか
0689デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 09:34:48.99素人が思うほど荒らしは簡単じゃねえ
だからプロが食いっぱぐれねえのさ
0690デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 10:05:03.010691デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 20:30:14.600692デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 20:33:04.840693デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 20:50:47.87マルチプラットフォームを宣伝しているにもかかわらずインテルPCで動かないという欠陥があるんだよ
0694デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 23:03:47.112つ以上のプラットフォームで稼働されていれば何でもマルチプラットフォームじゃん
0695デフォルトの名無しさん
2013/12/23(月) 23:50:57.400696デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 00:39:18.800697デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 07:16:31.000698デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 07:19:57.230699デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 07:26:53.900700デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 07:59:05.50商売上メリットないプラットホームに対応するわけがない
テストも差異吸収も必要ないならそもそもマルチ謳わない
そういう意味ではWebアプリはれっきとしたマルチプラットホーム
0701デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 15:19:41.210702デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 15:30:33.49何をしたいのですか?3DゲームでRPGかな
プラットフォームは何ですか?Windowsパソコンかな
いま持ってる参考書を提示してください。ひらしょー本かな
0703デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 15:33:27.290704デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 15:42:37.15PCはWindows
アマで検索したが色々出てきてどれがいいのか…
0705デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 18:23:47.400706デフォルトの名無しさん
2013/12/24(火) 18:41:25.540707デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 01:39:05.15まあRPG辺りならどっかのフレームワークを使うことを勧める
全くの一からやるのは厳しすぎる
0708デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 04:43:24.120709デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 06:59:04.92一からコツコツ作るのはモチベーションの維持が難しい
どっかのフレームワークを使えば、それほど面白そうには思えないゲームでも、
とりあえず完成(遊べる状態)まではなんとかこぎつけられそう
そこから改良してブラッシュアップしてくのが楽しかったりする
(変更したらすぐに試して遊べるから)
0710デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 09:48:54.41問題のないクイズゲームと聞いてwktk
0711デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 09:55:19.210712デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 22:55:54.38面白い文章かくのでさえ難しい
0713デフォルトの名無しさん
2013/12/25(水) 23:41:14.72下手な3Dゲームよりコーディング量が多いからバグも入り込みやすいし。
0714デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 06:55:35.630715デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:02:45.23ユーザーからの入力、キャラの移動、適度な矩形当たり判定、キャラの生成・消滅、画面表示。
こういったゲームに必要な基本的な要素がひと通り含まれてる。
その次はマリオなんかの重力を考慮した2Dアクションだな。
0716デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:18:34.53ノベルよりはアドベンチャーの方が楽だよ
0717デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:29:02.83程度の技術は必須だが、アドベンチャーゲームは章仕立てで管理すれば
フラグの重複はそれほどおきないし、文章としても基本的には同じ文章
の繰り返しだから
0718デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:33:10.510719デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:38:19.340720デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:47:31.20それは、自分には難しすぎて完成できないからつまらない、ということ?
0721デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 07:51:56.480722デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 08:21:31.83スクリプトやデータ入力は嫌だけど、プログラム自体は悪くないと思うぞ
0723718
2013/12/26(木) 09:56:19.66プログラムを作れるつもりになっちゃった奴が結構いたんだなw
あんな画像を表示するだけのつまらんもの書いて
何が楽しいんだ?
0724デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 10:26:05.14作ってみると結構難しいんだぞあれ
0725デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 10:41:25.32プログラム脳から抜け出せなくて、自作スクリプトでも変数管理なんだがw
struct FLAG{
char name[64];
int dat;
};
FLAG *flag;
flag = (FLAG*)malloc(sizeof(FLAG)*MAX_FLAG);
ってやっといて、フラグに値を設定するときは
例えば宝箱を開けるときなんかは
SetFlag("itembox_ghostcave_05",ITEM_BOX_OPENED);//「幽霊洞窟」の5番目の宝箱を開封済にする
って関数を呼んでitembox_ghostcave_00がflagのnameと一致するところを最初から検索していって、
ヒットしたらそこのdat値を設定する、
というやり方をしている。
ちなみにこの関数はC++で書いてるフレームワークでも自作スクリプトでも同名、同構文。
0726デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 11:09:42.980727デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 12:17:32.910728デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 12:23:59.50フラグのオンオフはスクリプトエディタ(人型)が勝手にやるから気にしなくて良い
0729デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 17:09:29.86結構昔から使われている手なんだが・・・
0730デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 17:21:27.87内部でビット演算する
0731デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 18:30:41.34容量を減らしたいならそうするのが正しい
ネットの通信速度を早くしたいなら容量を減らすのも一つの手段だからな
0732デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 18:32:46.340733デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 18:55:09.070734デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 20:03:04.67var dotei = Node.GetProperty<bool>("IamChery");
みたいな
0735デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 21:24:26.10bitf |= 0x1fとか書けば5ついっぺんにフラグ立てれるし
ただプロジェクトで使うとマジックナンバーガーって怒られる
0736デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 21:32:57.32最初から一箇所に全ての値をまとめようとするよりシリアライザ・デシリアライザを作った方が結果的に面倒は少ないと思うが。
0737デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 23:12:33.19malloc
?
0738デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 10:16:05.710739デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 12:33:34.74と思ったけどbetter Cならmallocなんてめんどいの使わないよなぁ
0740デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 12:34:36.38malloc一発で領域が確保できる
0741デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 14:16:38.94メッセージウインドで、何故か”購入”を選択した時に購入ウインドが直ぐ表示されない問題の解決が中々出来ません。
メッセージウインドをそれぞれオブジェクト化して, スタックに表示された順に入れて言っています->(ウィンドウ階層管理)
”購入”を選択してキーを押しても、直ぐに購入できる物を表示するウインドが表示されません。
一回”出る”を押して再度、選択肢があるウインドを表示するとそれが表示されます。
pastebin.com/u/nekoNeko
0742デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 15:07:44.48それともただのバカなのか?
0743デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 15:54:26.60「マロック」
どう見ても「マロック」のほうがカッコイイ
つまりコーディングのモチベーションが維持できる
「にゅ〜」はヲタアニメのモエロリキャラの語尾みたいでキショイ
おなかすいたにゅ〜!
0744デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 16:12:19.85free(ホモアニメ)
これはnew-deleteの圧勝ですね…
0745デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 16:49:39.780746デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 17:01:58.700747デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 17:17:24.07マロックじゃなくてエムアロックの方が自然
0748デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 17:25:04.78http://ja.forvo.com/search/malloc/
0749デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 17:31:54.080750デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 19:35:51.050751デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 19:59:18.300752デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:02:11.650753デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:15:37.60これね、個人差に大きく影響する。
指導した事があるけどね、出来る人は簡単に行う、出来ない人はさっぱり出来ない。素養がある。
0754デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:22:05.630755デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:26:54.65ユーザーインタフェースの処理とバックグラウンドの処理を別のスレッドで実行してみる
あと再描画処理をバックグラウンドの処理が完了した時点で実行する
0756デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:27:02.96音が作れない
アイデアが出ない
完成までにかかる労力が半端ない
0757デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:36:12.44それからCに限って言えば、入門書に書いてない周辺知識をたくさん補足しないと手も足も出ない
理不尽と言っていいほどに不親切な道具
0758デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:38:59.41pythonとかjavascript辺りの方がいいのに
0759デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:47:02.520760デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:54:26.89つか算数でいい
でも情報やツールが溢れる世の中になったとはいえ
プログラミングのセンスは必要
0761デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:58:25.48素材・知識・技術…
まあ自分の手の届く範囲で妥協して誤魔化すのも技術のうち
0762デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:59:10.200763デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:03:06.44そんなこと関係ないことが分からないくらい頭悪いので無視したほうがいいよ
0764デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:05:54.070765デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:14:46.21対価(労力)を無視して一流レベルの成果物を求めること
なのは言うまでもない
東大合格するための学力?→ありません!
プロのスポーツ選手になれる能力・練習量?→できません!
市販品以上の神ゲー製作?→ぷろぐらみんぐをおぼえればできますよね!
0766デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:41:42.91まずは作ってみろ
つまづいたら原因を探れ
高校数学が未熟なせいなら勉強しろ
0767デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:48:11.02ゲーム制作の基本が分かる
0768デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:51:44.200769デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 21:59:15.20商用のパズルでもブロックがピコピコ動いてるじゃん
0770デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 22:06:09.80最初は、ものすごく単純に作れ
それが完成したなら、それを改良する。
付加価値のアニメは後付けにする。
0771デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 22:06:13.25考えなくてもいい
アニメーションはタスクシステムで実装するから、
既存のアニメ無しプログラムに簡単に追加できる
0772デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 22:07:14.41ピコピコ動いた方が盛り上がるならやればよろし
0773デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 22:09:00.140774デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 22:22:33.65クスッときたw
0775デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 23:29:46.51最初からアニメ有りの想定でエンジン組んであえてアニメ無しゲームを作らなければならない
なら最初からアニメ有りで作れよ
0776デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 01:07:52.80まあそれでも最初は急がば回れということで
0777デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 01:23:00.29コーディングしてもバグ発生して、これもまた経験がないからアタリをつけられずに時間を食うし精神力を削られる
アニメーションとシステムの両方でそれが発生すると頓挫するから作り直すつもりで余計なアニメーションなしのものから作ったほうがいい
仕事じゃないんだから最短で作らなければ食いっぱぐれることもないだろう
気長にやるといい
特に初心者が冬休み中C言語でRPG作ろうなんで考えないほうがいい
0778デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 01:26:14.920779デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 02:36:26.250780デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 04:03:25.560781デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 04:44:25.460782デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 06:48:29.690783デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 09:57:15.300784デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 16:11:59.53「余計な」を含めて読んで欲しかった
必要なアニメーションは仕方がない
例えばクイズゲームでも問題と回答の切り替えにパワーポイントみたいなダイナミックな動きはさせずに
可能な限り簡単なコードでただ単にパッと表示するだけにしたほうが良いということ
0785デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 16:38:16.35ありがとうございます。やってみます。
0786デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 16:42:36.880787デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 17:43:33.23つまり紙芝居か。
おまえら紙芝居ゲームしか作れんのかよw
0788デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 17:47:09.130789デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 17:51:13.61Linux得意です
尊敬と羨望を要求します
0790デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 17:55:25.41とりあえず何でもいいから1本完成させようよ
話はそれからだ
0791デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 20:00:20.69そういう自己欺瞞は止めたほうがいいぞ。
くせになると自分の願望や言い訳と現実の区別をつけられなくなる。
0792デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 20:13:32.20使う言葉間違ってる。背伸びしすぎwww
自分が何にでもなれると思えるのは、まだ何もやってないからだってば
0793デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 20:40:03.32東大だってどれだけ時間をかけてもいいならたいていの奴は入れるよ
0794デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 21:01:48.190795デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 21:03:48.82一見難しそうに見えるけどいざやってみるとできることもある
0796デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 21:10:50.400797デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 21:31:29.530798デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 23:23:27.88何の鯖だよ
ゲームプログラムのスレで言うってことはモルピグ鯖か?
モルピグ鯖ならある程度は尊敬するわ
0799デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 23:26:48.01うそつき
0800デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 00:00:12.120801デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 00:01:10.840802デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 00:10:34.14悲しくならないのかな
0803デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 01:05:58.550804デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 01:19:32.010805デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 06:19:31.03そうじゃなくて、お前は>>787のことを
「最初から何でも出来ると思いこんでるだけの、何も知らない奴」
ということにしたかったんだろ?
それ自分を安心させたいあまりに自分の脳内で>>787を貶めただけだよね?
まんま自己欺瞞じゃんw
お前が>>792を黙らせる方法はただ一つ。
お前が作ったゲームをうpしてお前の技術を見せつけることだけだよ。
0806デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 10:58:49.730807デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 11:34:23.640808デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 11:50:37.710809デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 12:16:48.330810デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 12:27:47.980811デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 13:57:52.01ゲームに使ったことは無いな
カセットテープなら経験ある人がそこそこいそう
0812デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 15:16:51.29色々記事読んでるけど今一つ掴めない
グラフィックと物理演算なのかな
0813デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 15:26:01.880814デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 17:03:27.35さっさと論文を書け
0815デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 18:35:19.110816デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 20:51:13.62とかそういう感じかな
0817デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 21:00:45.88二人が重なり合って開発するとみた
0818デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 21:11:51.22我が社で採用させていただきます
0819デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 21:32:41.980820デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 21:52:01.440821デフォルトの名無しさん
2013/12/29(日) 23:49:35.13ゲーム性以前にコーディングの基本で躓きそうな悪寒
最初はひとつの関数にやたらめったら詰め込んだり、
同じコードを関数化せずにコピペでジャカジャカ膨張させたりするからね
それでも完成するには完成するけどw
初めてJavaでゲームを組んだ時に、
1メソッドの容量がWoRDバイトを越えて、
コンパイルできませんと怒られたのも苦い思い出だ
0822デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 02:16:02.20つーかほとんど既存の概念に名前付けただけなんだけど、
この概念を理解することによって個人の小規模開発からチームでの大規模開発まで対応できる
また、概念だから具体的な実行方法については言及できない
0823デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 03:15:30.940824デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 09:07:38.01論文を書くほどのものじゃなくても論文を書くんだよ
論文を書くかどうかの決め手は規模じゃなくて、人に正確に伝えたい内容があるかどうか
今まで人が気づいていなかった(無意識にやっていた)ものを浮き彫りにして、
それに名前を与えて明確化することで小規模開発から大規模開発まで役に立つ、
それはもう立派に論文を書くべきこと
だから、さっさと書いてくれ
ちなみに、論文を書こうとすると、自分が伝えたいことを自然によく吟味することになるから、
実は全然役に立たないことだったなんてことも、口外する前に自分で気づけるから一石二鳥だ
0825デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 09:08:53.260826デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 09:13:35.010827デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 10:45:02.770828デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 11:16:19.52そういやゲームのフレームワークってそろそろデザインパターン的に体系化できると思うんだけど、誰か本書いてくれないもんかね。
0829デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 11:19:28.350830デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 11:23:56.510831デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:01:43.09あれ、いい本なんだが、プロパティ主体のアーキテクチャについてもっと掘り下げてほしかったな
データ同士の関連をどう実現しているのかとか、短所をどう克服しているのかとか
興味はあるが、資料が少なすぎる
0832デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:07:12.27作曲ソフトの労力結構ありますよね
0833デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:11:00.870834デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:14:50.52あと販売するのってどこかに許可いりますか?
1日10万ぐらいの利益予定です。
0835デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:16:45.06音楽に拘らないならフリー素材でいいだろ
拘りたいなら好きな曲耳コピしてかなり分からない程度に改変するのオススメ
>>833
ググってソースコード読めばいいんじゃない
0836デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:25:50.860837デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:30:03.32ピアノでも習って、logicで作曲汁。
0838デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:37:04.650839デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:53:31.82なんのこっちゃ
0840デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 12:54:54.59>>618
0841デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 13:05:24.33無駄じゃね?
何で無駄なことすんの?
0842デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 13:09:24.95ACIDで素材を繋ぎまくるかMusic Makerの自動生成を使うのが楽だよ。
0843デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 13:13:34.29権利はスクエニが持ってるけど、明らかに規約違反だから許可は下りないよ。
無許可で販売して訴訟されてもいいなら存分に作ればいいと思うけど……
0844デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 14:27:29.83俺はACIDにしたわ
もともとはPC本体とネット以外に金はかけないつもりだったんだが
フリーのものはイメージに合うのがなかったり著作権表示が面倒だったり
それで多少趣味に金かけてもいいかなとは思って買った
9000円くらいしたけど音楽理論全く知らなくてもそれなりのBGMが作れるから満足
それから色々金かけ始めて、効果音を撮るのにちょっといいマイク買ったり
開発効率上げるためにグラボとディスプレイ買ったり
MMORPGを作るためにサーバ買ったりした
0845デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 16:11:16.27インベーダーとかスネークゲームみたくメインにループ書くだけで、
どうにかなりそうなヤツじゃなくって、クリックして動かすRTSみたいやつの処理
皆、紙の上で十分に設計してから書くの?それとも取り敢えず書くの?
0846デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 16:58:47.180847デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 17:21:51.04古いの引っ張り出して眺めるとロストしていた技術が復活することがある
枕元にもメモ用紙を置いている
起き抜けのぼーっとした心理状態に特殊な発想力があるから
0848デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 17:27:23.910849デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 17:40:02.10よっぽど経験がなければいきなり書けるもんじゃないと思うが
システム構成の案がしっかり固まっていればいける、かも
しかしメインループがどうの言ってるということは
既存のライブラリを組み込んで使うとかまったく思いつかないレベルと見た方がいいのか
0850デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 17:59:05.88公開されているソースを読んでみりゃいいじゃん
基本はインベーダーだとかと一緒だと思うよ
最初に一回だけ初期化処理を入れて、
ゲームが終わるまで延々と更新処理を繰り返す
コードが末端枝葉の方向に分散されていくだけで、
メインにループを置いて延々とまわしていることに違いは無い
0851デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:01:56.960852デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:03:17.81読めばわかることを何でわざわざこんなところで聞くんだろう?
0853デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:04:25.13なぜ頑なに紹介しないんだろう?
0854デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:05:30.52system_init();
for(;;){
game_title();
game_init();
switch(menu_select())
{
case いろいろ
}
game_main();
}
0855デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:09:10.160856デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:10:01.030857デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:13:04.900858デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:56:06.66自分が昔苦労して探したから、他人にも同じ苦しみを味あわせたい
0859デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 18:57:40.77リアルでゴミみたいな扱いうけてるからネットでくらい
人を見下さないと自殺するしかなくなるからじゃねとマジレスしてみる
0860デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 19:03:50.69VC++環境だと某3Dテニスゲームと某二次創作シューティングゲームしかしらん
0861デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 19:03:55.490862デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 20:19:25.53ラテン語だったのでフォルダ名からしてわけわかめw
RTSってのと合ってるかは知らんけど
0863デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 21:37:24.50俺は技術はメモしないなぁ
ゲームのアイデアはメモするけどさ
技術は所詮ゲームアイデアを実現するためにあるからね
それさえ満たせれば基本に忠実な設計で十分なんよ
0864デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 07:35:03.48Fog of War Tutorial (C++)
http://www.appsizematters.com/2010/07/how-to-implement-a-fog-of-war-part-2-smooth/
RTS Tutorial.rtf
http://forumfiles.thegamecreators.com/download/454993
0865デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 12:58:49.620866デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 13:07:48.43https://skatgame.net/mburo/orts/orts.html
http://springrts.com/
http://stratagus.sourceforge.net/index.shtml
http://www.glest.org/en/index.php
0867デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 13:13:31.62たとえばパズル型のゲームなんかは
技術的な発見や探索に遊び心が加わってできたりするよな
0868デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 13:28:14.80なにか例を上げてくれると助かる
0869デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 14:46:43.48画面の反対側にワープアウトなんて発想はバグ由来だと思わね?
タイリングペイントの処理時間を得点にすることもあったねえ
0870デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 14:52:26.22>>847 や >>863 が言っている「技術」ってそういう意味か
俺、完全に勘違いしてたわ
0871デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 16:57:24.60将棋プログラムの初心者が作った将棋で角が盤面の両端をワープしたり、
麻雀の順子が 8 9 1 になったり(宇宙麻雀)。
0872デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 17:02:16.62……なんで?
0873デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 18:17:15.43配列の境界外を防止するために数を%9してるのと、
「その牌、その牌+1の数、その牌+2の数の牌があった場合順子と認定」とかいう条件で判定してるんじゃないか?
0874デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 20:46:22.32エラー出たら落ち路よ
セーフティでもなんでもねえじゃん
0875デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 21:20:23.910876デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 21:45:27.490877デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 21:48:22.02なんでこんなことすんの?っていう回り道してグネグネにしてしまう
0878デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:06:39.370879デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:32:59.000880デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:36:56.38いざとなったらすぐになんでも出来るし
高級言語だとネイティブコード組み込むのがいちいち面倒
0881デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:39:19.14せめてC++にしようよ
0882デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:55:31.670883デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 22:56:12.76goto使えってこと?
0884デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 23:13:40.92同じ目的を達成するのに、ド下手が書いたソースは無駄が多い。
回り道してグネグネして余計なこといっぱいして変数散らかして、
行数いっぱいつかって、おのずと同時に見通しも悪くなる。
0885デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 23:15:42.790886デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 23:22:08.80それに俺がなんて答えたら満足なの?w
0887デフォルトの名無しさん
2013/12/31(火) 23:40:39.04具体的にソースコードを見せてやればいいんじゃね
0888デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 00:37:40.08糞コーダーにとっては途中で落ちるなんて恥、どんなにズタボロだろうとプログラムは天寿を全うしてこそのものだからな。
平気で全文tryで囲みやがるし。
0889デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 02:22:50.69ドラをめくる時に次牌を求める処理で循環が必要とされる
その処理を間違って流用したと想像
0890デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 16:06:01.07気楽にメモリリークできるしな
0891デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 16:51:33.900892デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 16:52:26.580893デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 17:38:03.710894デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 18:42:22.61こんな感じ?
http://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.10.1.list
0895デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 18:47:53.980896デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 18:53:55.760897デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 18:55:27.260898デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 18:58:04.710899デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 19:49:54.350900デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 20:43:10.35void f(const C& c){
const_cast<C&>(c).f();
}
0901デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 20:51:58.430902デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 21:34:13.81「自分で自分の足を撃つには」ジョークのCとC++の正準版はこうだぞ。
C: 自分で自分の足を撃つ
C++:
間違って自分自身のインスタンスを一ダースも作ってしまい、全部の足を撃つことになる。
救急治療は困難である、なぜなら、どれが本物の自分でどれがビットワイズコピーで、
どれが単なるポインタのくせに「ここだよ助けてよ〜」と叫んでいるのか、さっぱり分からないからである。
0903デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 21:44:59.48もっと具体的なc++批判無いのかね。
0904デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 21:48:53.14テンプレートクラスとか外で実装書くとメンドイからクラス宣言内で直接実装書きたいけど
メソッドの順番意識しないといけないとかめんどくさい
0905デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 21:55:33.480906デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 22:10:18.77だから range-based-for ができたんだが
0907デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 22:21:44.950908デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 22:23:16.83つまんね。
0909デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 22:50:15.440910デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 22:55:37.38単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
0911デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 23:25:48.970912デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 23:28:28.590913デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 23:47:00.52確かに速度は出るんだけど、他の言語では簡潔に書ける部分で回りくどく書く必要が出てくるのがマイナス。
個人的には性能が50%上がるよりコーディング時間を50%短縮した方がいいと思うからC++は積極的に選びたくない。
0914デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 23:50:59.130915デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 23:56:35.52あとはc#で書いてる
COM使えは綺麗に連携出来るし結構良いよ
0916デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:05:34.43>>912
前のフレームにおける状態値を基に、今回のフレームの状態値を計算するだけだよな
それで「更新」したことになるんだが、どこに問題があるのか分からない
makeFrame :: 前回のフレームの状態値 -> 今回のフレームの状態値
makeFrame prevState = 計算
計算部分は、やっていることは手続き型によるゲームと同じだと思うが・・・
苦労するからというのが理由なら、そんなことは全くないと言えるぞ
関数型のダメっぷりをもう少し詳しく説明してくれないか
0917デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:07:53.27管理しにくい
0918デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:18:48.74分業か
たとえば Haskell コンパイラである GHC は Haskell で書かれている。
あの巨大なコードを分業もせずにプログラムしているとはとても思えないんだが。
部品ごとにモジュールにちゃんと分けられているぞ。
ゲームプログラムでの分業というと、たとえばフィールド移動やバトル、
買い物システムやアニメーション、グラフィックエフェクト・・・などで分業すると思うが、
それぞれにおいて計算部分は参照透過性が保てるのだから、むしろ分業に持ってこいだと思う。
管理
こちらは、ごめん言いたいことがまだよく分からん。
管理って具体的に何だ?
0919デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:23:02.190920デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:23:25.41ADTが使えるのは楽だけどレコードが貧弱すぎ
0921デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:25:57.44例えば分数が苦手とか、そういうタイプ
何ができないか?それは抽象思考や観念的概念の理解だ、
無能な奴は具体性を求め絶対的な結果のみを暗記することでテンプレートだけの
思考を行い、ものづくりにおいてはキリハリなパッチワークしか作れない。
つまり巧妙な「パ、ク、リ」なのです。
0922デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:28:30.91質問しておいてなんだが、俺もきっとそうなんだろうなと半分思う。
誰もやらないんだから。
ただ、なんで誰もやらないんだろ、不思議だな、という思いもあったから質問してみたんだ。
業務経験積んでるやつらから見れば、やってみなくても簡単に分かることなのか、と。
>>920
> ADTが使えるのは楽だけどレコードが貧弱すぎ
ゲームプログラムにおいて、どのようなレコードが表現できれば貧弱と言われなくなる?
0923デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:33:45.95まずやってみてイケるかダメそうかを確認したほうが早い
どうしても推測の域をでないから考えても比較にはならんのね
で、先人が関数型よりオブジェクト指向を選んだって事はそういうこと
つうかまず関数型ではろくな成功例が出てない時点でお察し
比較する土俵にすら上がれないってのが現実な
0924デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:34:41.21ElmのExtensible Recordsみたいなのが実用できれば大規模開発もいけるんじゃないの
Haskellでもライブラリはあるにはあるが記法がかったるいわ
0925デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:40:03.45今まで俺の質問に答えてくれた人たちは
やってみてイケるかダメそうかを確認した人たちなんだから(でなきゃダメなんて言えない)、
どうやってみて、何がまずかったのか、そういう話が聞きたい。
比較にはならんのねと言われても、俺はそもそも比較しようなんて話はしてないぞ。
手続き型に比べてどうかというより、関数型そのものがゲームプログラムに向いたていない理由の話。
あと、べつに Haskell 限定の話じゃない。
OCaml でもいいし、関数型というと議論を呼ぶかもしれんが Lisp でもいいし。
0926デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:47:32.120927デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 00:57:17.03割り切れるならいいんだけどね、因数分解で因数以下に分割しちゃう大マヌケとか
とんでもないトンチンカンがいるんだよ。
原理を原理より分解して再構築したら原理が分散したそれは働きを得ない
ぐらい分からないのかな?
0928デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 01:02:00.43有意義だと認識されて、GHC への実装が提案されて、実装方法も具体的に議論されているから、
そう遠くないうちに組み込まれそうな気がする
0929デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 01:03:51.96例えば分数が苦手とか、そういうタイプ
何ができないか?それは抽象思考や観念的概念の理解だ、
無能な奴は具体性を求め絶対的な結果のみを暗記することでテンプレートだけの
思考を行い、ものづくりにおいてはキリハリなパッチワークしか作れない。
つまり巧妙な「パ、ク、リ」なのです。
0930デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 01:13:42.920931デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 01:16:00.93周期が長いとどういうことが起きるか?
数値の分布が極所で揺らぎ(歪む)出すってこと
質の良い擬似乱数は使う範囲において一様性の分布が求められる
例えば1から6までのサイコロを演出したとき1万回振って
どの目もほぼ同じ確率になること。
これが1京の1京乗回となる場合に1万回部分の区切りの中が同じ一様性
であるかは別の話しとなる。1京の1京乗回行えば1万回分サイコロを振った
分布より確実にどの目も同じになるわけで、どの側面で優秀かは別の話しである。
暗号のソースである良い擬似乱数とは予測困難性の高いことである、
それは一様性が確実であれば1万回振ったとき最後の1回は高い確率で
予測できてしまう。それはその周期でどの目も一様に分布するから
その性質を維持する為に1万回目は過去のデータから特定できる
ってことである。
0932デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 02:39:31.58面白いゲームを手っ取り早く正確に組めるなら
決して無能と言う事は無い
システムやフレームワークを組むのが上手くても、
いざゲームを作り始めると
淡白でコクのないものしか作れない人もいるしな
0933デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 06:17:06.72一番ポピュラーな市販のサイコロは5の目が一番よく出るってのはもちろん知ってるよな?
5の目が一番よく出るが全部均等に出るという理想的なサイコロの前提で売ってある
だから乱数も同じこと
0934デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 11:53:23.520935デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 12:32:13.20という問題にアホな答えが殺到しているスレをどっかで見た
ニヨニヨ笑いながらふざけている人と、真性な人といるようだったが
0936デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 12:33:47.510937デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 12:46:03.820938デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 12:49:45.470939デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 13:17:54.55>それぞれにおいて計算部分は参照透過性が保てるのだから、むしろ分業に持ってこいだと思う。
マンションの間取りは何故あんなにヘンテコなのか?
動線設計くらい自動化出来ないのか?ってのと同様の問題を抱えてると思うよ。
0940デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 13:27:22.95それは「参照透過性は分業には向かない、邪魔だ」ということ?
0941デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 14:58:41.80これはいつも思うのだが問題文が悪い
0942デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 15:02:49.370943デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 15:23:26.150944デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 15:36:57.31関数型でゲームコーディングの優位を示したいなら実際に業務規模でゲームを作ったうえで利点を分析して発表すればいい
その内容が確かなものならそれでみんなある程度納得するし開発手法として業界からも採用されて行く
0945デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 15:52:32.860946デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 15:52:59.02設計は具体性ではなく観念や抽象的思考が必要で情報を統合する能力が
もっとも重要なのです、コーディング能力の高さで自分を「俺スゲー」
している人には恐ろしく不快なのでお詫びしておきます。
本質を言ってもうしわけないです。
0947デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 16:06:55.68コンプレックスを抱えた物言いだな
0948デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 16:09:30.02まずは日本語から始めようか
0949デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 16:32:55.97どうせ関数言語なんかつかわねーんだろおお
どーせよォォ
0950デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 21:25:57.71寒さで金玉が縮こまってるからだと思う
0951デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 21:31:21.38じゃあその更新した値をどこから参照すればいいんだよ
加えて、それを参照したやつもそれを元に更新しないといけないんだよ
0952デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 21:36:33.02関数型言語に慣れてる人ならそこまで難しくもないんじゃない
0953デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:05:14.55RPGで数値同士の関わりを表現するのは無理
0954デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:20:50.02ごめん、「どこから参照すれば」の言わんとしている意味が分からん。
Haskell なら、たとえば環境の状態(時間、キャラの位置や速度、体力、体勢、思考状況など)
を表すデータ型をEとし、前回のフレームの環境の状態を e::E とすれば、
update :: E -> E なる関数を e に適用するようにプログラムすればいいだけだろ。
関数 update の中で時間やキャラの位置などはその変数 e から参照できる。
>953
無理というのが、効率よく、分かりやすく、楽にプログラムする方法が思いつかないのなら分かるが、
手段が存在しないという意味なら、それは間違っているぞ。
例えば Haskell でセル・オートマトンが作れる。
あるセルの値と他のセルの値との関係(関わり)がプログラムで表現されている。
0955デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:24:03.120956デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:32:15.090957デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:34:20.210958デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 22:42:14.73ゲーム作ってる人間は、そうでない人間に嫉妬されるもののかな
0959デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 23:25:39.89HaskellはC++などに比べていまいち知名度が低く大規模なゲームを作るには
Haskellerなドカタを集められないから現状はゴミ言語としか評価できない
Haskellでゲームが云々とかいう発言はHaskellやってる俺すげーとしか読めないな
キラーゲーム量産して出直して欲しい。さようなら。
0960デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 23:49:15.54ドカタを集められない理由は知名度だけなのか?
言語仕様的な問題はないのか?
> Haskellでゲームが云々とかいう発言はHaskellやってる俺すげーとしか読めないな
そんな捻くれた受け取り方をするな
0961デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 23:50:51.43関数型言語というだけあって数学のフィーリングが求められそうね
低学歴が多いゲーム業界には向かんのじゃね?
0962デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:06:21.11速度が遅いから、習得が難しいから
0963デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:09:34.47ここで関数型言語の話持ち出すやつもあれだけど
0964デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:22:18.11> 速度が遅いから
これは半分理由にならんな。
確かにコンシューマゲーム機のCPUの能力を限界近くまで引き出すのは無理だが、
今の世の中、限界近くまで引き出す必要のあるゲーム(コンテンツ)が殆どない。
.NET Framework や、まして Nintendo Web Framework 上のゲームで金が取れる時代。
自分で計測してみれば分かるが、ゲームを作るのが無理なほど遅くは全然ない。
> 習得が難しいから
これはにあると思う。
「習得」が「自分で何かアプリをひとつ作れるようになる」ことだとすると、
言語にひと通り慣れた後、アプリを作るまでの壁が他言語に比べて高いのは確か。
助けになるフレームワークもなければ参考資料も未だほとんどないから。
が、こういう原因しか思いつかないとなると、ますます
言語仕様としてゲームに向かないという結論にはならない、と言える。
0965デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:35:52.36いわゆる関数型言語と呼ばれる中でも異端だろ
0966デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:37:33.720967デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:40:21.29数ある関数型言語においてあえて名前の出されたocamlの特徴って何だね?
なぜ楽にできそうだと思ったのかね?
0968デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:41:29.230969デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:45:43.25>>968破壊的ってmutableなレコード項目に <- が使えるみたいなこと?
0970デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:47:39.520971デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 00:48:04.810972デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 01:02:08.24単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
0973デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 01:08:36.93関数型言語も論理型言語もゲームを作る奴が増えないのは
それでゲームを作る(デメリットに勝る)メリットが無いからだ
MSがxbox上の.NETでのゲーム制作を提案して成功したのは
cなんかより簡単にゲームが作れるというメリットを提示して
それが受け入れられたから
任天堂のアレはまだ受け入れられたか未知数だが
アレも既存のWebアプリを移植しやすいというメリットは提示された
ゲームが作れる、というだけじゃ意味ないんだよ
まずはHaskellやPrologでのゲーム制作を流行らせたかったら
メリットを提示してみろよ
まぁそんなことはできんだろうが
0974デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 01:30:03.26単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
0975デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 01:33:57.560976デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 02:05:28.94関数がファーストクラスの言語であることに大した意味なんてねーんだよ
関数型プログラミングと言え
0977デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 04:11:31.03何言ってるんだか分からん
とりあえず
・手続き型言語
・関数型言語
を調べろ
0978デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 04:15:11.76なんかハスケル使いに共通する悪い精神構造がある気がしてる
0979デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 04:19:47.65理解していない事になるな
0980デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 04:23:58.740981デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 09:45:43.59日本語とは何か?
0982デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 09:57:53.910983デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 09:59:55.96駄作すら世に出してないくせに。
0984デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 10:02:31.640985デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 10:22:49.630986デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 10:23:08.48ゲ板のアホどもでも煽りに行くか
0987デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 10:34:20.97Prologでもコンソールゲームなら作られてたよ
quakeの製作者がhaskellに熱上げてたけど冷めたのかな?
Erlang製のWingsはゲームじゃないけどツールとしては結構おおきい
0988デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 12:49:35.25ごめん、Haskellの話してたと思うんだけど変数ってなに?
0989デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 13:17:48.210990デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 17:00:08.71まあそれしか聞かないんだけど
0991デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 18:11:49.200992デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 18:29:53.020993デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 18:46:53.120994デフォルトの名無しさん
2014/01/03(金) 23:51:11.150995デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 06:20:09.160996デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 07:37:05.330997デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 18:19:49.66埋めよ埋めよ
0998デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 18:21:32.020999デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 18:25:53.281000デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 18:30:14.38ではこれにて
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。