OpenGLスレ Part20
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0286デフォルトの名無しさん
2014/01/17(金) 03:46:13.04標準的なライト計算でやってるのは、面の向きとライトとの位置関係を比べて
・面がライトと逆方向を向いてるなら、暗く(ambient)
・面が光をほどよく反射する方向を向いてるなら、色付いて(diffuse)
・面がライトの方向を向いてるなら、白っぽく(specular)
描画する、というだけだよ。当然、他の物体が間にあるかどうかなんて無関係。
光の影響を「すっぽり」排除するなら、>>277 のやり方で問題ないよ。
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