【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 00:56:31.97これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
>>2リンク
0002デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 00:57:03.52Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1338850300/
0003デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 01:31:38.18乙
0004デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 03:22:18.320005デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 22:39:56.690006デフォルトの名無しさん
2013/06/01(土) 23:28:25.76関連づけとか意味不明。
0007デフォルトの名無しさん
2013/06/03(月) 04:29:09.56,,イ`" 、-' `;_' ' ..::::::::::::::...
,-、 _.._ ( (,(~ヽ'~ ..:::::::::::::::::::::::
)'~ レー' 〉 ヽ i`'} .:::::::::::::::::::::::
~つ '-ー、 i | i' ...:::::::::::::::::::::::
/ < / 。/ ! ......::::::::::::::::::::::::: これは>>1乙じゃなくて
/ ~^´ /},-'' ,●::::::::::::::::::::::::::::::::::::
i、 ,i' _,,...,-‐-、/ i :::::::: .:::::::::::::
..ゝ <,,-==、 ,,-,/ .::::::::::: 放射能がうんたら
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{ レ_ノ ..::::::::. ......:::::::::
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0008デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 08:04:41.98C言語とDXライブラリの組み合わせでプログラミングする際に
必須となるマシンスペックはどのくらいでしょうか?
14歳からはじめるC言語入門
についてくるサンプルが動くマシンと動かないマシンがあるので。
0009デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 08:05:41.711GHz
Windows2000
くらいで大丈夫
0010デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 17:04:40.71Pen2
128MB
266Mhz
WindowsXP
だと動きませんでした
Pen3
256Mhz
500Mhz
WindowsXP
だと動きました
0011デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 18:12:28.01typedef unsigned long DWORD
となっているが
なぜlongの名前をかえてDWORDにしてるの?
longのままじゃ不都合があるの?
0012デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 18:21:33.45てかそれをここで聞くか?
0013デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 18:26:37.600014デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 19:48:53.39モニタの縦横比の違いで画面が歪むことが予想されます
最新のエロゲとかですらそんなのばっかりです
そこでウィンドウモードでウィンドウの大きさを変えるだけの方が
楽でほぼ同等の効果が得られるのでいいかなと思っているのですが、変なやり方じゃないでしょうか?
0015デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 21:50:54.770016デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 21:52:45.97ネトゲあたりはよく搭載してる方式だし別に変じゃないと思うよ
ちゅーかアスペクト比が狂うなら、そこ直すんじゃなくて
オフスクリーンにシーン全体描いて、バックバッファに転送する時に
自前でボックス挟むようにするのが先だと思うが
0017デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 23:20:20.51多くのゲームでその現象が起こるのなら可能性は跳ね上がるぞ
0018デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 23:22:43.27フルスクリーンで縦横比がおかしくなる現象はディスプレイが原因になる場合があるって意味だ(´・ω・`)
0019デフォルトの名無しさん
2013/06/04(火) 23:42:15.52ドライバのバージョンやモニタの相性によって有効にならん時も多いからなあ
そういう場合はアプリ側に仮想スクリーンの機能があると印象が良いだわね
002011
2013/06/05(水) 02:23:15.57詳しく教えてほしい
0021デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 02:45:19.08環境によってlongは16bitだったり64bitだったりする可能性もある。
windowsSDKではDWORDは符号なし32bit固定で使いたいので
環境ごとの符号なし32bitに対応させてtypedefしてる。
コンパイラとかマシンが変わってもコードをなるべく書き換えなくていいようにする仕組みだと思えば良い
0022デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 05:05:42.28ぷりぃずへるぷみぅ
0023デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 07:04:57.420024デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 08:54:23.63解りやすいよ
詳しくありがと
0025デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 09:10:52.67D3DXIntersectに相当するものが見つからなくてさ
自前で判定しなきゃダメかー、諦めて算数勉強しなおしてくる
0026デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 17:44:53.28メッシュライブラリを何使ってるかによるだろうが
三角形の頂点座標が取得できてるならこれでいけるべ
0027デフォルトの名無しさん
2013/06/05(水) 18:34:22.08うほっ!あったw
さんくす愛してる、ちゅっちゅっ
0028デフォルトの名無しさん
2013/06/07(金) 10:34:49.8611は見通しが悪いわ検索しても引っ掛からんわでお手上げ
目的はリアルの座標をワールド座標に変換する事によって俺が二次元の世界の住人にげふんげふん
マウス座標の一番出前でぶち当たった平面を判定するまでに必要になる
ワールドプロジェクトビューポート辺りの行列かそれに準ずるモノを取得するメソッド名だけでも知りたい
誰か知ってたらおすえてけんろ;
002922
2013/06/07(金) 11:25:44.149の頃から最初は初期化とかとか本とか転がってるコードに頼りっぱなしで
そもそも設定の仕方とか全然理解してないんだな俺
出直してくる
λ......
0030デフォルトの名無しさん
2013/06/07(金) 11:27:49.380031デフォルトの名無しさん
2013/06/07(金) 21:08:26.76どう射影するかはバーテクスシェーダ次第だからDirectXとかライブラリの類じゃどうしようもないのか
くっそめんどくせぇぇええぇぉぇいぅははははだめだこりゃ
また行列から勉強し直してくる orz=3
0032デフォルトの名無しさん
2013/06/08(土) 01:29:37.600033デフォルトの名無しさん
2013/06/10(月) 00:06:07.33環境はwindows8の64bitでvisual studio 2012 for windows desktopです。
追加のインクルードディレクトリにはIncludeと\Lib\x86を追加しています。
0034デフォルトの名無しさん
2013/06/10(月) 00:48:28.85>Includeと\Lib\x86
これどこのよ。自分でインストールしたDirectX SDK?
書き間違えなだけかもしれんが一応突っ込んでおくと
Lib\x86を追加するのはインクルードじゃなくて「ライブラリ」ディレクトリな
0035デフォルトの名無しさん
2013/06/10(月) 04:49:39.690036デフォルトの名無しさん
2013/06/10(月) 13:21:01.56たぶんサンプルのソースか何かで
どのバージョンを使ってるかも意識してないんだろうな
0037デフォルトの名無しさん
2013/06/10(月) 23:50:08.65インクルードディレクトリにInclude
ライブラリディレクトリにLib\x86を追加するんだ
0038デフォルトの名無しさん
2013/06/11(火) 00:11:18.03そんな面倒なことしなくてもdirectXは動くんだぜ
0039デフォルトの名無しさん
2013/06/11(火) 00:57:32.71例えばDirectX SDKのサンプルのような2010以前のプロジェクトを
%DXSDK_DIR%にパスを通さずビルドしようとすると、この手のエラーが出るのよね
0040デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 00:15:58.13画像のα値> 0 に設定している部分は深度バッファに書き込んで
画像のα値= 0 に設定している部分は深度バッファに書き込みたくないんだ
どうすればいいかな?
0041デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 00:41:20.790042デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 00:52:20.21directX9ならここでも見てみたらどうだ?
ttp://marupeke296.com/DXG_No18_WhatIsStencilBuffer.html
0043デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 01:15:07.00ステンシルバッファを使う方法は確か無理だったはずです
ステンシルテスト → 深度テスト → ピクセル描画
の流れだったと思うのですが、ピクセル描画の際にα値が 0 であるならば
ステンシル・深度テスト通過時に書き込んだ情報をなかったことにする
ということがやりたいことです
0044デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 01:26:30.020045デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 01:46:53.16確か深度バッファにも出力しなくなるハズだが
if(Color.w == 0)
discard;
こんな感じだ
0046デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 01:48:12.000047デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 01:51:26.920048デフォルトの名無しさん
2013/06/12(水) 02:13:48.14閾値が 0.5 と思ったより高かったので、思った動作になりませんでした
軽くググってみたのですが、閾値を設定する方法はないみたいですね
discard ってステンシルバッファへの書き込みはしないんですね
MSDN の説明をみるとてっきり書き込みされるものかと思ってました
discard のほうでやりたいことを実装出来ました
いろいろな方法を教えていただき、ありがとうございます
0049デフォルトの名無しさん
2013/06/13(木) 20:57:41.79の FVF ( の隙間を消すとエラーになるんだけどなんで?
0050デフォルトの名無しさん
2013/06/13(木) 21:12:22.020051デフォルトの名無しさん
2013/06/13(木) 21:23:26.96DirectXに関係ない文法の話を書くなクズ
0052デフォルトの名無しさん
2013/06/13(木) 23:08:55.73初心者とかそういうのをぬきにして向いてないというほかない
win8.1と新Xbox専用というからにはJaguarのiGPUは対応するはず。
intelのiGPUはbroadwellで対応するのだろうか。
0054デフォルトの名無しさん
2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN持ってないから実際には調べられないけど
0055デフォルトの名無しさん
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANこれ更新されてた
11.2関連を追加してのかな
0056デフォルトの名無しさん
2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN0057デフォルトの名無しさん
2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN0058デフォルトの名無しさん
2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN0059デフォルトの名無しさん
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANdirectxtoolkitのreadme翻訳してくれてる人がいた
http://www.enoie.net/blog/?p=8254
0060デフォルトの名無しさん
2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN頂点色をリアルタイムに変更して描画したいですが、方法が分かりません
初心者の私に知恵を授けて頂けないでしょうか?
0061デフォルトの名無しさん
2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN動的頂点更新だね。
Lock、Unlockで検索してみて。
0062デフォルトの名無しさん
2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN早速調べてみます
ありがとうございます
0063デフォルトの名無しさん
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANLiving without D3DX
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx
0064デフォルトの名無しさん
2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN0065デフォルトの名無しさん
2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN反映されない(スプライトいっぱいに引き伸ばされる)んですがどうしたらいいですか?
IDirect3DTexture9* pTexture = NULL;
D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice3D,_T("unko.bmp"),32,32,0,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_POINT,0,0,0,0,&pTexture);
0066デフォルトの名無しさん
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANアホか。
0067デフォルトの名無しさん
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANすみません、具体的にはどういう設定なんでしょうか?
0068デフォルトの名無しさん
2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN0069デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 16:42:12.36単色ポリゴンとスプライト(ポリゴン+テクスチャ)を描画するためのシェーダは切り替えずに描画できますか?
0070デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 21:41:12.22ポストプロセスをしたいので、ピクセルシェーダからUAVに出力して、
何らかの処理をしてから、それをスワップチェーン内のバックバッハに描画したいのですが、
最後にバックバッハに描画する時、やっぱりRTVの使えるピクセルシェーダを通す必要があるのですか?
それだと、バックバッハ全体を占めるクアッドを用意する必要がありませんか?
0071デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 21:45:39.95まずは日本語を勉強しろ
0072デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 21:59:00.95どこに問題がありますか?
最後にピクセルシェーダを通して描画をするとすると、頂点シェーダが必要だから、
ポストプロセス済リソースをマップした四角形ポリゴンを用意する必要があるのではないですか?
大変な無駄だと思うのですが…。
ポストプロセスを実行するまでは良いのですが、その結果をどのようにして画面に描画するべきかわからないです。
0073>>70, >>72
2013/09/03(火) 22:09:30.350074デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 22:09:36.25四角形ポリゴンを用意する必要があるに決まっています
0075>>70, >>72
2013/09/03(火) 22:14:12.67なんと、、、やはりそうなのですね。
どうにかしてバックバッハのUAVを作成しようとしたのですが…むづかしいみたいですね。
勉強になります。ありがとうございました!
0076デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 22:41:29.72頂点色(あるいは定数バッファで設定した色)×テクスチャのシェーダーにしておけば、
頂点色のみで描画したい場合 → 頂点色×白テクスチャ
テクスチャを描画したい場合 → 頂点色(白)×チェクチャ色
で統一できる。
0077デフォルトの名無しさん
2013/09/04(水) 19:26:00.98だったらバックバッファにUAVに使ってるバッファをコピーすればいいだけの話
もちろん同じサイズじゃないとだめだけどな
0078デフォルトの名無しさん
2013/09/05(木) 17:50:49.11ありがとうございます、やってみます。
0079デフォルトの名無しさん
2013/09/05(木) 21:26:37.11できました!
バックバッファ(スワップチェーン)とUAVのリソースを DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM で、
HLSL側のUAVリソース宣言を RWTexture2D<float4> で ID3D11DeviceContext::CopyResource() を呼んだら、何も問題なく動きました。
本当に助かりました! すごい
008074
2013/09/05(木) 21:42:13.380081デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 03:17:21.20いきなり「fatal error LNK1104:」というものにぶち当たっている
ググっても「パスの指定が間違っている」としか出てこないし
それ以外に見直すべき設定とかありますか?
0082デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 07:07:36.59もちろん
0083デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 09:59:30.830084デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 10:29:01.190085デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 15:02:30.26helloWorld的なdirectXを初期化するためのプログラムをまず組むべき
0086デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 19:40:27.4381は本のサンプルじゃなくてMSのDirectX SDK(つまり11以下)のサンプルのビルドはできるくらいなの?
0087デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 19:48:36.03サンプルブラウザとか立ち上げたこともないの?
DXSDKはサンプルのバイナリ入ってるだろ
それはそれとして、インストールしたのにサンプルが実行できないならほかに原因があるな
インストールしたSDKとは別のサンプルなんじゃねぇの?
馬鹿丸出し?
0088デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 20:39:29.41D3DXとか必要性のないものは全て切り離した。
おかげでいちいちDirectXのSDKを気にする必要がなくなってさっぱりしたよ。
0089デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 21:01:57.08D3DX切り捨ては英断だよ。
0090デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 21:06:57.790091デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 22:25:44.900092デフォルトの名無しさん
2013/09/08(日) 22:40:05.770093デフォルトの名無しさん
2013/09/09(月) 01:58:35.720094デフォルトの名無しさん
2013/09/09(月) 07:14:48.99それとDirect3D10とVista以降ならOS側にコンパイラ標準装備。
0095デフォルトの名無しさん
2013/09/11(水) 07:32:59.940096デフォルトの名無しさん
2013/09/12(木) 02:06:51.59随時更新していくってのはいいと思う
0097デフォルトの名無しさん
2013/09/16(月) 22:44:41.11http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx?wa=wsignin1.0
0098デフォルトの名無しさん
2013/09/17(火) 00:36:31.62d3d9.hとd3dx9.hをインクルードしているんですが、定義されていないと出てしまいます
0099デフォルトの名無しさん
2013/09/17(火) 01:11:15.96おまえには開発をやるセンスがない
0100デフォルトの名無しさん
2013/09/18(水) 01:15:41.62マップを回転する機能を追加するときに
ピコーン!マップじゃなくてカメラを回転すればいいんだ!
と思いカメラをz軸中心に回転させてみました
所が、90度回転させた状態でカメラを左右に移動(カメラのx座標値を変化)させようとすると上下に移動しちゃいます
マップを回転する時はマップ全体を回転するのが一般的なんでしょうか?
0101デフォルトの名無しさん
2013/09/18(水) 01:17:34.56d3dx9math.h
0102デフォルトの名無しさん
2013/09/18(水) 07:17:06.340103デフォルトの名無しさん
2013/09/18(水) 07:20:48.62左右移動のベクトルに回転をかけておけばいいだけの話
0104デフォルトの名無しさん
2013/09/19(木) 10:26:53.60>>102
なるほど!!勉強になります
ありがとうございました
0105デフォルトの名無しさん
2013/09/19(木) 16:00:51.59DX11のVistaやDX11.1一部対応のWin7でも動くと考えて良いのですかね?
流石に古いOS全滅だとシャレにならないので…
(DX9cとかだとSDKの更新とかでDX9cを使ってても
Win2kやWin9xでは動かないプログラムになったりしたはずだけど…)
0106デフォルトの名無しさん
2013/09/19(木) 16:16:35.620107デフォルトの名無しさん
2013/09/23(月) 08:25:45.01便利なリンク集
Tutorial08-10なんて以前あったっけ?
0108デフォルトの名無しさん
2013/09/27(金) 09:19:13.10スタンドアロンマシンにインストールする方法はありますか?
0109デフォルトの名無しさん
2013/09/28(土) 10:41:02.420110デフォルトの名無しさん
2013/09/30(月) 13:45:54.860111デフォルトの名無しさん
2013/09/30(月) 13:53:50.79探し方が悪いんじゃない
頭が悪いんだ
0112デフォルトの名無しさん
2013/09/30(月) 15:23:52.64D3D11のD3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLISTで描かれる頂点の大きさを変更するにはどうしたら良いですか?
ググってみても全然引っかかりません。
ジオメトリシェーダでなければ出来ないとかありますか?
0113デフォルトの名無しさん
2013/09/30(月) 15:25:30.07探し方が悪いんじゃない
頭が悪いんだ
0114デフォルトの名無しさん
2013/10/01(火) 13:50:03.210115112
2013/10/01(火) 15:05:01.86まじすかorz
でもそれが分かっただけでも大収穫です!!
常に1pxでマルチサンプルを有効にするとちかちかする。これが仕様なんですね。
ジオメトリシェーダに頂点渡して四角ポリゴンを返すようにします。
さんくす!!
0116デフォルトの名無しさん
2013/10/02(水) 08:31:09.390117デフォルトの名無しさん
2013/10/02(水) 09:11:12.81ポリゴンとLineを同時に表示すると前後関係が曖昧になってLineが欠けたりするんですよね。
シェーダで何とかしてみます。
0118デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 20:50:59.020119デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 20:53:34.37それを自分で判断できるように頭を鍛えろ
0120デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 20:56:34.00個人的にDirectX9.0のが無難かなとは思って売るんだけど、来年XPのサービスきれたら9.0は居場所なくなるんじゃないかとおもって迷ってた
0121デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 21:16:39.85Direct3D11を使うのをおすすめする。
0122デフォルトの名無しさん
2013/10/23(水) 21:51:24.760123デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 01:37:16.190124デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 01:46:26.29まじかよ俺のXP搭載化石PCちゃんまだしばらく息できる?
0125デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 01:53:25.74つまりOSはVista以降
0126デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 06:05:45.54新しいSDKとVSのお話それに伴い過去の記事が更新されてる
Expressの場合PIXがDesktop版じゃなくWindows(Store用)の方にしか入ってないらしい
0127デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 09:48:43.54D3DXLoadMeshFromXと同等のものを作りたいです。
0128デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 13:09:18.54作ればいいだろ
OpenGLと共通のフォーマット決めて、ライブラリ化して使ってる
iOS、Androidでも使うからな
最初はFBXでも使っとけ
0129デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 22:43:27.500130デフォルトの名無しさん
2013/10/24(木) 23:05:29.44メモリ上で保持するフォーマットをしっかり決めて、そのデータを操作する処理をライブラリ化する
コンバートなんていくらでもできるだろ?
D3DXはUserDataを処理できて便利だったけど、D3DXが廃止なので現状は自作が妥当
0131デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 00:08:17.14好きな形式で吐き出せばいいだけの話。
0132デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 15:26:27.41即ブルースクリーン
0133デフォルトの名無しさん
2013/10/25(金) 15:36:52.450134デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 04:01:24.61深度ステンシルテクスチャをD3DX11SaveTextureToFileを利用して出力しようとしたところ、上手くいきませんでした(画像が生成されない)
どのような方針でプログラミングを行えば、デプスマップを画像として出力できるのか、ご教授お願いします
0135デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 04:26:02.870136デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 07:31:52.37マルチサンプリングしてる?
だとしたら、一旦マルチサンプルじゃないテクスチャにコピーしたらいけるかもしれないよ。
http://maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html
http://maverickproj.web.fc2.com/d3d11_01.html
コピーにはID3D11DeviceContext::ResolveSubresourceというAPIを使うらしい。
これ知らなかったなぁ。
0137デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 10:14:31.31DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法があれば教えてください。
0138デフォルトの名無しさん
2013/10/26(土) 10:36:28.62XMMATRIXのメンバをD3DXMATRIXにコピーするしかないんでねーの?
>DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法
ムリなんじゃないかな・・・
0139デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 15:47:28.32ってまさかPresentで止まってるのか
0140139
2013/10/27(日) 17:36:10.70present中はlockされるんだな
0141デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 18:05:53.69起動させると、偶に動作が全体的に重たくなる現象が発生します
効果音、BGMは正常に再生されます
PC環境は CPU i7、メモリ8G、HDD 700G、windows8(64bit)、Directx11runtimesのノートです
そういう時その自作ゲームを終了して
他のゲームを動作させてみたら問題なくプレイできました
こういう場合、PCを再起動すると、自作ゲームの速度は正常になります
以前使っていたノートではそういう現象は全くありませんでした
どなたか原因がわかる方、ご教授願えないでしょうか
0142141
2013/10/27(日) 18:09:05.30自作ゲームは内部で特別な事をしているわけではなく
強いて挙げれば
BGMに2〜3個の10メガ以上のWAVをメモリに全て読み込んで
ストリーミングではなく、そのまま再生しています
ゲームではd3dx9_43.dllを使っています
0143デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 18:17:18.020144デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 18:20:05.60馬鹿にかまうな
0145141
2013/10/27(日) 19:58:28.94diectxとは全然関係ない部分が原因と判明
wait処理のコードがおかしかった模様
スレ汚し申し訳なかった
0146デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 22:18:32.45Present()は一般的に16msになると思ったが
QueryPerformanceCounterを使い、空ループ測定したら、不定期に30msなるフレームを発見した。
自分環境が原因?
空ループ
while(true)
{
QueryPerformanceCounter終わり
QueryPerformanceCounter開始
device->Present()
}
0147デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 22:20:44.21アホスギワロタ
0148デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 22:21:17.82縦軸がμs 横軸がフレーム数
基本16msだが、ときどき30msになった
0149デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 22:32:02.63だからなんだよ、頭悪いな。
0150デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 22:40:01.18それは誰でもわかるだろ
ほぼ空のループでなぜ発生するか知りたいんだよ
0151デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 23:09:02.51真性の馬鹿がいる…
0152デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 23:14:36.84お前は自分本位で他人に気が回せない奴だから、
プログラムでも状況が理解できないんだよ。
てめえだけで世界が動いているわけじゃ無いのを理解しろ。
0153デフォルトの名無しさん
2013/10/27(日) 23:26:23.77せめてプログラムの観点から煽ってくれないか
0154デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 02:10:54.610155デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 07:02:54.20もろにプログラムの指摘なのに、気がつかないのか?
0156デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 09:40:36.89あなたが言うプログラムの指摘の部分を教えてくれないか?
0157デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 20:42:49.20他人を「他のプログラム」、世界を「OS」に置き換えてみろ。
0158デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 21:33:43.620159デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 21:53:28.09「他のプログラム」が原因だと言いたいのか?
0160デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 21:59:45.08お前理解力のない頭の悪さが元凶
0161デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 22:03:54.170162デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 22:15:34.67お前の説明力が低いという認識は持ってるか?
0163デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 22:16:07.100164デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 23:44:39.44TVなんかも馬鹿でも分かる大衆番組ばっかりになってるんだよね。
ごくごく一般的な知能を持った奴をうならせるようなもっと面白いものを作りたくても、アホが理解できないから作れない。
本当にお荷物だよな。
0165デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 23:48:03.110166デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 23:57:21.530167デフォルトの名無しさん
2013/10/28(月) 23:59:17.570168デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 00:13:11.12わずかなコマ落ちは気にしない人が多いのか
0169デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 00:19:16.27お前らの環境でも発生する?のほうが適切だな
0170デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 00:20:26.09ついでにその原因を調べられるぐらいのスキルは身につけろ
使ってるエディションは知らんが、VSまじ便利
0171デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 07:08:33.93それがアスペの発想だから聞く必要など無いという判断だ。
0172デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 08:40:18.330173デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 08:41:21.31という質問に言い直してるのだが
0174デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 08:46:25.210175デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 08:49:37.01なんでも自分中心で、人のことなど考えずに生きているのが原因だって。
全てにそういう態度が表れているよな。
0176デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 08:53:29.03極論だとそうなるが、ただの空のループのソースが
必要なレベルの人がここに居るのか?
0177デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 09:26:04.53他人が作ったら条件の違う別のコードにしかならないことすら理解できないアホは、
プログラムなんてやめた方がいい。
0178デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 13:42:24.16>>177とか見ると、ここで質問した自分がアホだったことを理解した
0179デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 14:23:16.95最初から言われていたのに今頃気がつくとは遅すぎる。
0180デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 15:37:02.11馬鹿だってことに気づいとけよ
0181デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 23:08:48.83透過を解除すれば表示されるのですが、透過したままだと
何も表示されません。根本的におかしいでしょうか?
http://codepad.org/1P1V7d2g
0182デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 23:14:19.300183デフォルトの名無しさん
2013/10/29(火) 23:20:50.16はい。WPFのDrawingContextでの描画は表示できています。
0184デフォルトの名無しさん
2013/10/30(水) 07:09:04.99α値などが狂っていないか確認
0185デフォルトの名無しさん
2013/10/30(水) 08:18:43.05α値ですか。調べてみます。ありがとうございます。
0186デフォルトの名無しさん
2013/11/05(火) 15:43:03.58ゲームに手書き系のフォントを使いたいのですがwindows に同梱されていないので困ってます
.ttf などフォントファイルを同梱して使いたいのですが方法は無いでしょうか
あらかじめ画像として書き出す、ユーザにインストールしてもらうなどの方法は検討した上で質問しています
0187デフォルトの名無しさん
2013/11/05(火) 15:45:03.49その前に、フォント関係のライセンスを調べて絶望しろ
0188デフォルトの名無しさん
2013/11/05(火) 15:50:18.96理解済みです
やり方としては可能なのでしょうか
0189デフォルトの名無しさん
2013/11/05(火) 17:12:09.22選択肢としてはlibfreetype等のttfファイルを直接読み込めるライブラリで実行時にラスタを生成するのが普通じゃね
0190デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 08:30:15.93NVIDIA SDK 9.52のDirect3DのサンプルをVisual Studio 2003でビルドしたのですが、
ビルドはできたものの実行に失敗してしまいます。
リリースビルドの場合だと、
「incorrect ersion of direct3d and/or d3dx」
というエラー文が出ます。
原因が分からず、困っております。
誰かお分かりの方はいらっしゃいませんか?
ちなみにDirectX SDKはSummer 2004を使っています。
OSはWindows7です(Visual Studio 2003は非サポートを承知で無理矢理インストールしました)
GPUはGeforce GT 520です。
0191190
2013/11/06(水) 08:35:01.12Visual Studio 2003でビルドしたexeだと失敗してしまう感じです。
一方、OpenGLを使ったサンプルの方は、Visual Studio 2003でビルドして正常実行できています。
Direct3Dのデモだとダメな感じです。
0192デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 10:31:22.490193デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 17:08:15.150194デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 18:24:29.96build した exe を
おまいの Windows 7 じゃなくて
Windows 2000 とかで動かしたらどうなる?
0195デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 20:12:23.02いまどき2003とか使ってるあたり、研究室で課題をやろうとした馬鹿学生なんじゃないの
構うとつけあがるから放置推奨
0196デフォルトの名無しさん
2013/11/06(水) 20:36:21.500197190
2013/11/06(水) 22:05:58.20>>194
XPマシンで動くか試してみようと思います。
>>195
すみません。学生ではなく、社会人です。
2003を使っているのは、NVIDIA SDK 9.52の多くのプロジェクトが2005以降だと
すんなりビルドできないためです。手直ししてもよいのですが、
2003でいけるならそれが早いと思いましたので。
少なくとも、Visual Studioのバージョンの差に起因する問題ではないような気がしています。
もう少し、自分で模索してみます。
0198190
2013/11/07(木) 07:06:27.31http://www.nvidia.co.jp/object/sdk-9.html
によると、DirectX SDKのバージョンはFebruary 2006ベースとあるようなので、
某所でFebruary 2006を入手して、February 2006でビルドしてみました。
すると相変わらず「incorrect version of direct3d and/or d3dx」と出るので、次にDXUTの互換性を疑いました。
サンプルで使っているDXUTを使わずに、February 2006にあるDXUTを使うようにしてビルドしてみました。
そうしたら、上手く動作しました。
February 2006ベースとあるのに、使っているDXUTのバージョンが違うってどういうこと?
という疑問はあるのですが、とりあえず動作するようになったのでよしとします。
同じ問題にはまった方がいらっしゃったら少しでも参考になればと思います。
0199デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 11:57:56.96バカだアホだはもういいので
「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ
0200デフォルトの名無しさん
2013/11/08(金) 14:50:40.39素直に教えてくださいって言えよ、低脳
煽れば勢いで答えてもらえるとでも思ってんのか、ゴミしか組めない低スキルPGが
0201デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 00:10:38.850202デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 00:46:48.82>>151とかあまりに幼稚な返答だったので、どんな人間かと思って
で、>>146の原因は?
バカだアホだはもういいので
「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ
0203デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 02:02:56.10あとソースください
0204デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 12:07:38.45DXライブラリだとConvWorldPosToScreenPos関数があるんだけど
0205デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 12:19:55.390206デフォルトの名無しさん
2013/11/09(土) 19:35:25.260207デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 09:31:37.43DXコントロールパネルから
リテール/デバッグのランタイム切り替えが
効かなくなっているような・・
皆さんはどう?
0208デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 09:49:56.130209デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 14:50:35.620210デフォルトの名無しさん
2013/11/11(月) 23:54:03.83以前調べたときに海外のプログラミング系フォーラムで同じ症状を数人見かけたけどどれも解決には至ってなかった
Retailオンリーでいくしかないのかも
0211デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 01:03:21.660212デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 01:39:07.640213デフォルトの名無しさん
2013/11/12(火) 23:59:31.53それは困る。
0214デフォルトの名無しさん
2013/11/13(水) 06:11:25.680215デフォルトの名無しさん
2013/11/13(水) 10:40:41.94DirectXは細々と残るだけ
0216デフォルトの名無しさん
2013/11/13(水) 19:32:48.220217デフォルトの名無しさん
2013/11/14(木) 10:27:51.83https://www.shadertoy.com/view/4dsGWB
正直、頭下げて謝るしかない
0218デフォルトの名無しさん
2013/11/14(木) 10:36:35.520219デフォルトの名無しさん
2013/11/14(木) 13:13:25.630220デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:05:51.980221デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:40:22.89本当に採用されたいなら…分かるな?
0222デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:46:11.45同じ内容のゲームでも
DxLibを使っている方とライブラリを自作してる方だったらどっちを採用すると思う?
0223デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 01:52:52.67どっちがいいかって言うと後者だけどそこまで求めて無いと思うぞw
0224デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 03:29:57.95…あとは言わなくても分かるな
0225デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 04:47:39.670226デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 07:13:28.04http://www.nicovideo.jp/watch/sm22228785
0227デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 15:36:49.38特別に難しいことしてるわけでなし、エフェクト等を削除して、
単純なプリミティブで同じようなものを作るだけなら難しくはない
これが難しいと感じるのは、スキンメッシュすら操作できない低スキルだけゃないか?
0228デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 21:29:33.970229デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 21:40:37.88>>226のURL先をよくみろよ
リソースは借り物だぞw
0230デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 21:44:59.790231デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 22:03:16.11シェーダで非常にコストパフォーマンスの高い表現をした、とかだと普通に評価されるだろう。
コンピュータのアーキテクチャや数学をよく理解していることが伝わるようなものならなおよし。
0232デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 22:24:59.25ライブラリ使ってでも物作れるタイプはゲーム製作側に
描画エンジンやツール等きちんと作れるタイプはライブラリ製作側に
あてられるのでどっちでもいいと思うよ。
そのかわりちゃんと作ってね。
結局会社入るとDxLibじゃないけど社内のライブラリで作ることになるし、
他人の作ったものを組み込める能力も必要だと思うよ
ゲームバランスとかはあんま求めてないよ
あと、大手は入社してからきちんと勉強させるので
学生レベルの作品なんてあんまり重視してなかったりする
結局コミュ力とやる気
0233デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 22:32:18.190234デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 22:56:31.21DirectX程度も自前で記述できないんじゃやる気無いね
0235デフォルトの名無しさん
2013/11/15(金) 23:31:47.450236デフォルトの名無しさん
2013/11/16(土) 03:37:23.03いらなくなったら
使えなくなったらぽい
0237デフォルトの名無しさん
2013/11/17(日) 01:17:46.930238デフォルトの名無しさん
2013/11/18(月) 15:35:26.24スレごとに答えが様々で面白い
0239デフォルトの名無しさん
2013/11/18(月) 16:12:59.470240デフォルトの名無しさん
2013/11/18(月) 18:55:14.600241デフォルトの名無しさん
2013/11/19(火) 06:11:14.520242デフォルトの名無しさん
2013/11/21(木) 12:59:41.42スゴイなー
今夜間専門通ってて、独学で頑張ってるけどまだまだだな〜
でも同人でもここまで出来る、っていう希望にはなるよ
0243デフォルトの名無しさん
2013/11/21(木) 21:44:59.99クオリティ高ぇw
0244デフォルトの名無しさん
2013/11/21(木) 21:49:24.401:35くらいのっところの音楽の曲名ってなんだっけ
0245デフォルトの名無しさん
2013/11/22(金) 16:58:04.75三角比とベクトルくらいは分かるんだけど、ホーミング系ってどう実装してるんかな
0246デフォルトの名無しさん
2013/11/22(金) 17:38:20.370247デフォルトの名無しさん
2013/11/22(金) 17:40:23.58ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/kuz/kuz_are_10.htm
ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/dwn/dwn_src.htm#are
0248デフォルトの名無しさん
2013/11/22(金) 17:43:28.95ttp://ameblo.jp/amayumi/entry-10011981073.html
ttp://per illasoft.blo g75.f c2.com/bl og-entry-1.html
0249245
2013/11/22(金) 18:36:44.750250デフォルトの名無しさん
2013/11/22(金) 23:13:04.970251デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 02:53:28.29一から作るとしたら、一ヶ月で作れって言われても(素材が揃ってても) 出来そうにないな
0252デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 03:49:30.33それとも地形と直に判定してるの?
0253デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 06:03:42.090254デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 12:47:56.24その場合はレイをy座標に飛ばす感じが基本なんですかね・・
0255デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 12:50:33.91コメントにあったけどマジで専門学生なのかな?
だとしたら、このレベルを相手に就活しないといけないのか・・
0256デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 14:10:16.87全員がこのレベルってことはないから、心配する必要は無いと思うよ
もちろん対抗できるくらいのスキルがあれば就活で有利とは思うけど
0257デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 18:11:07.43PGならジョブズではなくゲイツを目指せ
0258デフォルトの名無しさん
2013/11/23(土) 22:24:34.22マジだよ、そいつ一人超絶飛び抜けてデキる奴
0259デフォルトの名無しさん
2013/11/24(日) 20:32:46.63BulletPhysicsにあるキャラクターが動くサンプルを参考に
0260デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 05:27:28.11地面の判定はそれしかやったこと無ェ
0261デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 08:01:42.15まあ、デコボコさせたりしない限りそれが安全かもですね
0262デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 08:07:35.73一定の入射角以下なら飛び続けるとか
0263デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 08:34:01.43他のプログラマはアホでもできるけど
0264デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 08:45:07.420265デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 09:05:12.20計算量の減らし方は
工夫と地頭がいるね
0266デフォルトの名無しさん
2013/11/25(月) 16:05:50.40そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。
他のプログラムも別ベクトルで賢くないといけないのを知ったよ。
世界中の人を一斉に相手するシステムとか
0267デフォルトの名無しさん
2013/11/26(火) 22:41:26.77HLSLのセマンティクスに「RTARRAYINDEX」という値が
使われているが、この定義が書かれているマニュアルって
ありますか?
struct GS_INSTCUBEMAP_IN
{
float4 Pos : SV_POSITION; // Projection coord
float2 Tex : TEXCOORD0; // Texture coord
uint RTIndex : RTARRAYINDEX; // コレ
};
0268デフォルトの名無しさん
2013/11/26(火) 22:44:41.74単なるサンプルの独自定義なのね
0269デフォルトの名無しさん
2013/11/26(火) 23:36:09.94馬鹿スw
0270デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 07:53:08.40これはOSのバグです
これはコンパイラのバグです
これはライブラリのバグです
0271デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 08:54:37.119.0c入れても意味ない?
0272デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 13:47:21.65その3つを使い分けられるなら初心者じゃないぞ
0273デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 14:11:34.82掛かれてないものが見えるとは
おぬしも相当アスペやのう
0274デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 14:26:51.76そもそもXP以降はOS標準+SPにDirectXが付属する形なので、
インストールも糞もない。
0275デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 19:41:27.890276デフォルトの名無しさん
2013/11/27(水) 22:05:47.160277デフォルトの名無しさん
2013/11/28(木) 00:26:02.520278デフォルトの名無しさん
2013/11/28(木) 07:06:28.470279デフォルトの名無しさん
2013/12/04(水) 06:15:15.820280デフォルトの名無しさん
2013/12/04(水) 07:09:36.093Dグラフごときに普通はDirect3Dは使わない。
GDIで描画する方が遥かに簡単。
どうしても使うなら9の方が簡単。
0281デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 00:51:06.92デバイスロスト対策の有無は大きいよ
11は何も考えなくていいから楽だ
0282デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 07:28:18.330283デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 15:49:11.81作るまでの設定が大変。デフォルトとか無いから
描画もシェーダいるし
エクセルでやりなよ
0284デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 17:45:25.980285デフォルトの名無しさん
2013/12/05(木) 21:54:03.639のデバロス対策はプログラム構造を一気に汚くする。
11は設定が多かったりシェーダ必須だったりするけど、
構造がシンプルだし、色々なことを試すときの自由度の高さがある。
凝ったことするほど有難味がある設計だね。
だから断然、11を推すよ。
0286デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 01:04:43.27マネージドリソースしか使わないだろうし。
Excelと同程度の3DグラフならDirect3Dを使って得をすることは
1つも無いので、GDIなりWPFで描く方が遥かに楽。
グラフにテクスチャを貼りたいとかならDirect3Dの使用も考えるが。
0287デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 01:07:19.90そうなの?
0288デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 02:59:35.860289デフォルトの名無しさん
2013/12/06(金) 08:36:11.88問題はテクスチャだよテクスチャ
0290デフォルトの名無しさん
2013/12/07(土) 21:45:54.50SDK本体は配布するのかな?
0291デフォルトの名無しさん
2013/12/08(日) 04:37:29.15代わりにエフェクトグループを使えとヘルプに書いてるが
グループで複数のエフェクトオブジェクト間で変数共有出来るようには
見えないんだが、どー考えればいいの?
0292片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2013/12/10(火) 22:33:56.510293デフォルトの名無しさん
2013/12/10(火) 22:40:42.50http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/08/22/directx-sdk-s-of-a-certain-age.aspx
0294片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
2013/12/10(火) 22:47:43.930295デフォルトの名無しさん
2013/12/12(木) 11:21:44.59どの様に計算したらいいのですか?
0296デフォルトの名無しさん
2013/12/12(木) 12:11:45.63頂点データと同じサイズの法線の配列を用意して、零ベクトルで初期化しておく。
インデックスと頂点座標から面の法線を求めて、法線配列の
各インデックスの位置に足していく。
法線配列を全て正規化する。
頂点バッファを法線入りのフォーマットで作り直してコピーする。
D3DXは単純に法線を足して正規化しているだけだが、俺としては2辺のなす角で
重み付けしたい。
0298デフォルトの名無しさん
2013/12/12(木) 18:13:44.88ある頂点を取り囲む面の、1周(360度とは限らない)のうちの何度を占めているかで
重みづけすれば、たとえば立方体で三角ポリゴン化の分割に癖があってもうまくいくわけか。
0299デフォルトの名無しさん
2013/12/12(木) 18:20:54.71言ってる通りに実装すればいいだけやん
しかも動的に頂点変更しない限り、計算しておけば済む話だろ?
XNAで言うなら、パイプライン通すときにやっておけって話だ
0300デフォルトの名無しさん
2013/12/12(木) 19:03:02.830302デフォルトの名無しさん
2013/12/13(金) 00:04:23.32正直、ここで質問するレベルにすら至ってないのだと確信したよ
0303デフォルトの名無しさん
2013/12/14(土) 09:48:47.640304デフォルトの名無しさん
2013/12/14(土) 12:33:57.57directx11のサンプル「DXUT Tutorial Win32 Sample」のTutorial10でメモリリークが
発生しているのですが、何が原因なのでしょうか?
メモリーリークを修正するためにはどこを修正すればいいのでしょうか?
0305デフォルトの名無しさん
2013/12/14(土) 13:54:25.24「DXUT+DirectXTK simple win32」サンプルでもメモリリーク発生するね。
俺もわからん。
ソースちゃんと読むか1個1個オブジェクト削っていって試せば特定できるのかな。
0306デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 02:34:25.60量子化ビット16、モノラル、適当なサンプリングレートで
音声をキャプチャをしようと思っています。
1秒のバッファを確保し、BufferPositionNotifyで
一定間隔でキャプチャをしています。
続く
0307デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 02:36:37.10ここからが質問です。
Int16[] data = (Int16[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(Int16), LockFlag.None, size);
と書いた場合と、
byte[] data = (byte[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(byte), LockFlag.None, size);
と書いた場合で、dataの配列長が同じになるんですが、なぜなんでしょう?
byteのほうがサイズが2倍になるなら納得なんですが、、、。
どっちのdataも、secondaryBuffer.Write(pos, data, LockFlag.None);
で正常に再生できるのですが、腑に落ちません。
0308デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 16:11:55.39おまえの頭が残念なのはよくわかった
0309デフォルトの名無しさん
2013/12/26(木) 17:57:06.97質問を言い換えると、
quickprogram.blogspot.jp/2008_07_01_archive.html?m=1
によると、shortで読むなら2で割れって書いてあるんですけど、
割らなくても特にエラーにならないし再生も正常な感じなのが疑問です。
0310デフォルトの名無しさん
2013/12/27(金) 20:54:29.940311デフォルトの名無しさん
2013/12/28(土) 12:47:03.20俺んとこだとMicrosoft.DirectX.DirectSoudが参照の追加に
リストアップされなくて見えないんだよねー何でだろ?
0312デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 13:56:53.34ぐぐってもゼロHitだし
世の中で使ってる人間は俺ひとりか??
0313デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 14:14:34.620314デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 14:21:04.240315デフォルトの名無しさん
2013/12/30(月) 15:43:15.31目的は、Effect11でComputeShaderを使うことなんだが、
�@fxファイル内でStructuredBufferやRWStructuredBuffer変数を宣言しても
インスタンスは生成されないっぽい。自分でBuffer作ってView作ってアタッチしないとダメ。
こりゃこういうもの?
�AID3DX11EffectPass::Apply()を実行すると、自動的に
StructuredBufferやRWStructuredBufferがセットされるが
Draw()やDispatch()後にリセットされる訳じゃないので
以降セットされっぱなしになる。
自前でNULLをセットするしかないの?
ComputeStateBlockMask()あたりが救済手段に見えるんだが・・
0316デフォルトの名無しさん
2014/01/01(水) 11:28:43.830317315
2014/01/02(木) 13:02:48.84�Aに関してはnVidiaやATiの資料を見てみる。
ありがとうございます。
0318デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 17:13:25.15>If the function succeeds, the return value is DI_OK. If the function fails,
> the return value can be one of the following error values:
> DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION, DIERR_INVALIDPARAM, DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION, DIERR_OUTOFMEMORY.
と書いてあるがどの値も返ってこないから詰んだ。
hr = DirectInput8Create( hInst , DIRECTINPUT_VERSION , IID_IDirectInput8 , (void**)test , NULL );
if ( FAILED( hr ) ){
MessageBox( hWnd , "error in DirectInput8Create" , "error" , MB_OK );
if ( hr == DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
if ( hr == DIERR_INVALIDPARAM ) MessageBox( hWnd , "DIERR_INVALIDPARAM" , "error" , MB_OK );
if ( hr == DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
if ( hr == DIERR_OUTOFMEMORY ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OUTOFMEMORY" , "error" , MB_OK );
return -1;
}
ちなみに
DXGetErrorDescription( hr );
DXGetErrorString( hr );
は未解決と言われてコンパイルできないから他の方法があれば教えてくれ。
これが解決しないとまた今日も徹夜で残業だ。
土日返上で1週間ほどデスマやってるがこれだけは難易度が高すぎる。
0319デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 17:43:52.98おまえが根本的に無能なのは分かった
外部参照が未解決で解決できないとか、マジでアホの子だな
0320デフォルトの名無しさん
2014/01/02(木) 17:57:47.30↓のパッケージにソース付きで入ってる。
DXUT for Direct3D 11
https://dxut.codeplex.com/
>>319
相変わらずだな
0321デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 21:52:09.54が返したテクスチャのサイズって必ず正方形?
正方形以外のテクスチャをサポートするデバイスではどうなるのさ
というかテクスチャサイズを動的に知る方法教えて下さいお願いします
0322デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 23:17:53.99前世紀のVGAならともかく正方形限定ってことはないはずだが…
サイズ指定がD3DX_DEFAULTまかせだと二の乗数に丸められるからそれじゃねえの(ex. 500x260 -> 512x512)
基本はサイズを画像ファイルから取得して直接指定するか
テクスチャサイズは丸めにまかせてUV座標で描写時に調整する(必ずD3DX_FILTER_NONEを指定すること)
あと、テクスチャは動的にサイズの変更はされないからGetLevelDescで十分なはずだぞ?
画像ファイルの実際のサイズならD3DXGetImageInfoFromFile
実行されるシステムのサポートできるテクスチャサイズを知りたいならD3DXCheckTextureRequirementsが楽っちゃ楽
0323デフォルトの名無しさん
2014/01/04(土) 23:26:46.16GetLevelDesc()
これや!こんなんあったんか!見落としてた!
ありがとう!
いや、画像読み込んで開いてサイズ取得してまた開かせるのが気に入らなくてな
とにかく解決した!ありがとう!
0324デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:11:36.650325デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:23:02.77構造体みたいに使える書ける、ぐらいに受け取っていたけど
0326デフォルトの名無しさん
2014/01/06(月) 22:27:40.73自分も構造体のことかなぁ、と思ったんだけど、
RGBAデータもまぁ、構造体みたいなもんだしなぁ・・・。
まぁ、RGBAやXYZWに限らず、任意の構造体を扱えるようになった=より一般化した、
という意味でそう名付けたのなら分からなくもないんだけど。
何か他の意味があるなら知りたいなぁ。
0327デフォルトの名無しさん
2014/01/07(火) 00:54:39.260328デフォルトの名無しさん
2014/01/07(火) 07:08:24.810330デフォルトの名無しさん
2014/01/09(木) 01:47:02.850331デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 10:49:02.29具体的に1フレームで呼び出しても影響のない回数はどのくらいでしょうか
目安でいいので教えてください
0332デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 12:49:04.78つhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172234.aspx
他人に目安とか求めてもあまり意味の無い問題やな
自分自身のプログラムで許容される閾値を計測したまへ
0333デフォルトの名無しさん
2014/01/16(木) 23:21:01.62了解です
ありがとうございます
0334デフォルトの名無しさん
2014/01/17(金) 23:50:26.72DirextX側が処理してくれてるのか、自分で処理しなければいけないのか
そもそもリトルエンディアンしか考慮してないのか
0335デフォルトの名無しさん
2014/01/18(土) 07:41:46.840336デフォルトの名無しさん
2014/01/18(土) 16:33:41.400337334
2014/01/18(土) 21:51:08.85エンディアンって大丈夫なのかなって感じです
Mapで割り当てられたメモリに値をコピーするときに
自分でリトルエンディアンの配置にしないといけないのか、それとも気にせずmemcpyなどでコピーしてしまっていいのか
そんな感じのことで悩んでます
0338デフォルトの名無しさん
2014/01/18(土) 22:10:36.27馬鹿なんだな
自分が扱ってるデータについてよく考えろ
0339デフォルトの名無しさん
2014/01/18(土) 22:24:21.46思っているなら何を気にしているのだろう
エンディアン問題って言いたかっただけちゃうんかと…
0340デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 01:58:50.38そもそもWindows PhoneやWindows RTもCPU側はリトルエンディアンだし
Direct3Dを使う上では杞憂としか思えんが
0341デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 03:40:32.500342デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 15:32:02.18XenonとXeon間違えてさらに混乱したわw
0343デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 15:44:05.40たしかに名前は似てるなw
0344デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 17:47:43.20まあデバッグではバイナリ列見たりあるんだろうけど。
0345デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 17:54:35.22幽霊が出るかもしれない怖いっていわれたところで、だからどうしろと?
具体的な話にまとめられない時点で、はっきり言って適性が無いからプログラムなどやめた方がいい。
0346デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 19:07:46.05A.いいえありません
でいいだろ。初心者質問スレですよここは
人の進む道にまで口出すなよ。面倒くさい奴だな
0347デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 19:09:48.69最近はすっかり寂れちまったね・・・。
0348デフォルトの名無しさん
2014/01/19(日) 20:49:19.72あるに決まってるだろ
360のモデルデータをぶっこ抜いて表示するのに変換したわ
0349デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 11:41:47.71UpdateSubresource等でVRAMを書き換えを実行した直後に
その結果をMapで取得するのはどうしたらいいんでしょうか?
そのまま実行した時はGPUコマンドが実行されていないのか
古い値が取得されてしまいます
FlushやQUERY_EVENTを確認してみたものの即時値をとれないので困っています
0350デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 12:41:55.44もうDrawコールするしかないんじゃね?
0351デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 16:07:23.69UpdateSubresourceでデータを渡してるなら。その渡したデータこそが取得したいデータだろう
ちゃんと書き換えられているか知りたいとかなのか?
0352349
2014/01/25(土) 17:52:02.45Drawは表示する物がないので試してみてないですが
Dispatch、Presentも試してみても駄目で
sleepで一秒ぐらい待てば思った通りの挙動にるんですが、さすがに実用に問題があるので
>>351
目的はコンピュートシェーダの結果を取得したく
UpdateSubresource(バッファのリセット)
↓
CSでバッファ書き換え
↓
Map(バッファのメインメモリ上への取得)
この流れを作成したく、CSを実行しなくても正常な値が取れなかったので
質問からCSの処理を省きました
0353デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 18:10:46.33聞くだけばかばかしいことだとは思うが。
0354349
2014/01/25(土) 18:40:50.44Default→Stagingに複製してからMapしてます
書き換えてから数フレーム待ったり、Map前にSleepして待った後
結果が取得出来るのは確認しています
即時に結果を取得が出来なくて困ってます
GPUとCPUの同期のズレが原因かと目星をつけて
同期するような処理を挟んでみても上手くいかずお手上げな感じです
0355デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 18:48:44.950356デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 19:31:31.62Dispatchした後に以下のコードを追加して試してみたらどうだ?
ID3D11DeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 0, NULL, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 0, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetConstantBuffers( 0, 0, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 );
0357349
2014/01/25(土) 19:55:42.14Unmapしてなかったっていうアホな理由でした
そのせいで値がふわふわ変化して怪しい挙動していたみたいです
助力ありがとうございました
なぜかUnmapしなくていいっていう謎の思い込みがあったのが原因です
Dx9時代はちゃんとUnLockしてたのに、、
0358デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 20:01:50.180359デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 20:07:04.36まぁ、よかったけどw
0360デフォルトの名無しさん
2014/01/25(土) 23:37:39.21阿保杉ワロタ
0361デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 08:55:34.88まぁ、経験がなければ回答できないから仕方ない
むしろUnmapしなくてもそれっぽく動作しちゃうのが驚きだ
0362デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 10:11:12.97http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/gra_56.jpg
こんなふうに、GPU処理の内訳を知りたいんですが、
どうすればイイですか?
VisualStudio2012、Direct3D11です。
0363デフォルトの名無しさん
2014/01/26(日) 15:23:29.10処理時間を測定したいならtimeGetTimeかQueryPerformanceCounteで自前で実装してリスト化すればいい
0365デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 09:29:24.37この画面ってNSightだと思う
おれはCudaでしか使ったことないけど
0366デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 10:21:37.59Windows SDK 7の頃ならGPUViewっての入ってたんだがなー
Visual Studio 2012以降だと既定じゃSDKの中に見当たらん
ぐぐってみたらスタンドアロン版Windows SDK 8の中にあるらしいが、めんどいので確認してない
0367デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:03:54.68本来なら控えるgoto文をつかって
int WINAPI WinMain(略){
DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
_FirstLoad :
/* 初回に必要な読み込み */
goto _GAMELOOP;
_Load :
/* 読み込み */
if(読み込みが完了したら){
goto _GAMELOOP;
}
else{
/* 読み込みが失敗したときの処理*/
}
_GAMELOOP :
while(条件(略)){
if(プレイヤーが別のマップに移動したら){
goto _Load;
}
}
DxLib_End();
return 0;
}
などとしても、大丈夫でしょうか?
0368デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:07:54.000369デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:10:01.32一気にロードしても良いのですがメモリを食うので
随時配列にロードする形をとりたいのですが
具体的な回答を希望します
0370デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:18:57.330371デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:23:08.33やはり、ループの中で処理を済ませてしまった方が良いでしょうか
0372デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:26:28.00なら使えば良いしないならやめとけば
0373デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:30:34.89ふと思いついたので...
不安要素の方が大きかったので質問させてもらいました
無理に使う事も無いので方針的にはやめとく方にしますが、参考意見が聞きたかったので
0374デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:31:30.87あれも一種の宗教だ
0375デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:38:12.38まさに 毒にも薬にもなりますからね
上手に使えればいいのですが
0376デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:45:56.59このパソコンにインストールできる権限はない
コンパイルしたパソコンにわざわざ古いDirectXSDKを入れてコンパイルしなおすのもダルい
他に解決方法は?
0377デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 14:46:01.97ずっとマシな評価だったのではないか
0378デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 15:28:34.15SDKのRedistフォルダにファイルあるから実行ファイルと同じパスに置けば動くよ
ただ、そのファイルは再配布用インストーラを通して入れないというルールがあるので(DirectSetupで調べて)
運用は自己責任でな
0379デフォルトの名無しさん
2014/01/27(月) 18:36:36.900380362
2014/01/27(月) 23:06:54.60>>362の画像はPSVitaの開発関連のものなのですが、
NSightはNVidia以外でも使えたりするんでしょうか?
まぁ、使えなかったとしても、NSight的なものがあるんでしょうね。
>>366
ありがとうございます。
MicrosoftはVisualStudioにこの機能を統合してほしいですね。
0381デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 16:13:20.60どう作れば良いかアドバイス頂戴。
例えばPMXの亜北ネルは頂点数10399のモデルだが、
モデルに含まれている頂点モーフパッケージは、
どれも高々200頂点程度しか移動させない。
10399頂点のモデルの高々200頂点をモーフィングさせる為のシェーダは
どういう設計で組めば効率が良いだろうか?
0382デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 16:59:55.26面積が10399以上のfloat4テクスチャ作ってそれに移動量をモーフ数だけ加算してVSで足すとか
0383デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 18:15:51.31微妙にモーフを理解してないような気がするんだが、気のせいか?
0384デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 18:26:55.99↓
コンピュートシェーダ「・・・興味があるならやり方を教えてやる(´・ω・`)」
0385デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 19:20:47.81そうするなら、単純に移動量だけ収めた頂点バッファを作って
バインドした方が自然かも。1モーフ166KBか、
まずこの形で実装してみるのはありか。
>>383
端的に言うと、モーフ適用前メッシュと適用後メッシュを用意して
アルファ値でブレンドするのを頂点モーフィングだと思ってる。
>>384
CS・・
0386デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 19:22:53.86地形表現のために、もっと分割したかったのに・・・。
0387デフォルトの名無しさん
2014/02/11(火) 23:20:02.31Dx9でも行ける(VTF使うけど)
モーフターゲット頂点の移動をテクスチャに1ドットずつ加算で打っていって
VertexShaderでそのテクスチャを読みつつ元の頂点に足せばモーフる
オフセットを記述したテクスチャじゃなくて最初の頂点位置入れても別にいいけども
>>385
テクスチャだと全部GPU処理にできそうだっていう提案なんでそっちでやるほうが色々良さそう
ポイントリストは意外と重いんだっけか
0388デフォルトの名無しさん
2014/02/13(木) 15:28:47.49main無いって怒られる
DirectX11だからテクニック使わないの
PSとVSあるので設定も複数いるような気がするし
よくわからないです
VS2012+DirectX11は、
定番はどうしたらいいの?
0389デフォルトの名無しさん
2014/02/13(木) 15:38:56.11一つのファイルでps,vs両方コンパイルしたい場合はどうしたらいいですか?
0390デフォルトの名無しさん
2014/02/13(木) 16:02:00.990391デフォルトの名無しさん
2014/02/13(木) 16:29:43.04VSとPSでファイル分けるしかないのかな
0392デフォルトの名無しさん
2014/02/13(木) 23:44:56.35プロパティのHLSLコンパイラ-エントリポイント名をmainから
正しい名前に変えたらどうか?
>>391
コンパイル毎にエントリポイント名を変えればファイルを分ける必要はないだろ。
コンパイルは関数の数分やる必要があるけど。
または
VertexShader g_VS_main = CompileShader(vs_5_0, VS_main());
GeometryShader g_GS_main = CompileShader(gs_5_0, GS_main());
PixelShader g_PS_main = CompileShader(ps_5_0, PS_main());
これを入れてエフェクトIFで取り出す。
0393デフォルトの名無しさん
2014/02/14(金) 16:43:45.38VS2012登録でやるとコンパイルは1ファイル1関数(エントリポイント名)だけなんよ
MSのサンプルでは
test.fx( VSやPS入ってる。これはビルド除外 )
test_PS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントPS )
test_VS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントVS )
ってなってた
0394デフォルトの名無しさん
2014/02/14(金) 23:39:58.35結局バッチとかスクリプト書いてコンパイルに戻しちゃったな。
0395デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 16:51:31.04シェーダに行列渡すとき転置するじゃない?あれってレジスタに列優先でバインドされるから
って理由だったと思うんだけど、じゃあシェーダ側でmulするときにベクトルを右辺にしたらいいんじゃないのか
って思うんだけどそれじゃダメなの?PC壊れててテスト出来ないんだけど気になってしょうがない
ネットで探してもそういうもんだで完結してるとこ多すぎて悶々とする
仮にmulで右辺にベクトルでも問題ないなら何故転置が必要ってのが当たり前なのかも気になる
昔は左辺掛けしか出来なかったとかそういう制限あったんだろうか
0396デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 19:20:38.63計算が列ベクトルの方が早いとかなんとかだったような気がするが、理由は答えれるやつは少ないと思う。
書き方を統一する意味もあるんじゃないの?
0397デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 21:01:37.63GL
0398デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 21:16:55.28やっぱりそうなんだ、ありがとう
詳しい説明ってほとんどないよね、確かに列の方が早いってのは聞いたことあるような気がする
列優先でバインドされるからデータ取得が行優先より早いんだろうねきっと、微々たる差だろうけど
しっかし本とかネットでは転置するものとしか書かれてないんだよなぁ、そういうもんと納得してね(キリッ)みたいな
0399デフォルトの名無しさん
2014/02/22(土) 21:43:01.28変換が入るとややこしくなるから、行優先のデータ形式で十分っぽいな。
0400デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 12:00:47.34知りたい。
DirectXTexではScratchImage::IsAlphaAllOpaque()でわかるようだが、
DirectXTexではなくD3DX11を使用した場合、同等の機能はあるだろうか?
0401デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 16:12:11.77mapでテクスチャにアクセスして読み取れば簡単にわかるだろ
0402デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 17:16:45.34アホな説明を鵜呑みにしないで、ちゃんと調べろ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509634(VS.85).aspx
D3DXMATRIXはcolumn-major(行優先)な仕様だ
0403デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 17:52:08.52何言っての???
0404デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 18:02:57.26何いってるの?お前がまず先に文章ちゃんと読めよ
未だにD3DX 構造体使ってる時点で底が知れるけど
0405デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 19:33:51.71ベクトルって4x1として扱われるんじゃないの? と思って調べたら
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418342(v=vs.85).aspx
>{
> float4 val;
> return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ
>}
>この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。
状況に応じて4x1と1x4で解釈変えてくれるってことなのかな
0406405
2014/02/23(日) 19:35:54.52http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418342(v=vs.85).aspx
>{
> float4 val;
> return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ
>}
>この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。
と書きたかった
0407デフォルトの名無しさん
2014/02/23(日) 23:29:21.78昔のSSEは内積命令がなかった為
ベクトルと行列の乗算には
列優先の方が効率が良かった。
今はどっちでもいい。
0408デフォルトの名無しさん
2014/02/24(月) 23:42:19.43ところでDirectX11も左手座標系を基準にしているの?
それと、DirectX9の行ベクトル*転置行列をやっぱり踏襲してるの?
0409デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 00:33:47.750410デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 00:56:02.20お前はDirectX云々も知らんで、サンプルプログラム動かして
なんとなく納得している阿呆かよ
0411デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 03:57:22.19Direct3Dの座標系は開発者が決められる
そんなことも知らない馬鹿は氏んでろよ
0412デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 06:53:10.340413デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 07:05:46.11自分で決めることであって、あらかじめ定まっていることじゃない。
座標系も自分で決定することであって、DirectXに依存するようなことじゃない。
そんな簡単なことも分かっていない時点で勉強不足。
0414デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 10:10:28.99突き詰めれば、左手系と右手系どっちなのかはプログラマの解釈の問題というのは
そうかもしれない。
しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、
正の回転方向が右手系と逆なのに初心者はとまどってしまう。
メッシュモデルの読み込み(メタセコイアでは左手系、右手系に切り替え
られるとお前は言うだろうが)やカーリングの問題もある。
それにD3DX9の算術関数は行ベクトル×転置行列になっている。数学では
行列×列ベクトルの演算が普通だから、この癖も知らないと初心者は混乱する。
だから、DirectX11はデフォルトで右手系になってるか、行列×列ベクトルに
なってるのかと聞いてるのに「そんなの自分で決められる」かよ。そして、
最後は「自分で調べろ」と言うんだろ?
お前みたいなのを融通のきかない、ピントはずれのボケナスと言うんだ。そして
職場で「テクハラ」をやって上司や同僚から嫌われてるだろ。
その程度のレスしかできないなら黙ってろ。おまえはどっかの掲示板の「あ」か?
0415デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 12:40:59.49そもそも固定機能が無くなって頂点処理を自分で書かないといけないんだから
自分で書いたシェーダー次第。
0416デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 13:52:00.00>しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、
いったい何を言っているんだ?
そもそもそんなデフォルトは存在しない。
お前は頭が悪すぎる上に、思い込みがひどすぎる。
0417デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 13:55:43.87馬鹿の考えることは常人には理解できない。
0418デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 17:44:31.590419デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 20:23:54.24crossとか使ったことない?
0420デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 20:57:32.67同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。
RM時代のX-Fileが左手でデータを格納していたから、
左手でやっているサンプルが多いと言うだけの話。
D3DXにべったり頼っている人間が、
疑いもせずそういうものだと思い込んでいる。
0421デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 21:02:04.13両対応のプログラムを実際に作っているが、座標系の変換なんて意味不明な作業はしていない。
0422デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 21:12:54.830423デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 21:44:17.82入力されるプリミティブの頂点が逆順になるだけで
cross自体に右手左手なんてないでしょ?
0424デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 22:51:07.65crossに座標系関係ないだろw
アホ晒しもたいがいにしろ
0425デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 22:53:21.390426デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 23:15:08.76ぺぇっ! はずかしくないのかよ。糞どもw
0427デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 23:16:29.810428デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 01:02:10.02まあ試してみてダメだったんだが
0429デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 01:06:58.670430デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 01:10:01.87君は相変わらずだな
毎度毎度バカだのアホだの
もうちょっと成長したらどうなの?
0431デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 01:13:25.15その無駄レスする電力を何かに活かせなかったのか
と無駄レス
0432デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 05:30:24.00コンピュートシェーダで頂点バッファ使いたいってことか?
もしそうなら作ることは可能。
RWByteAddressBufferを使用する
0433デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 05:32:40.96http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204853(v=vs.85).aspx
>Direct3D は、左手座標系を使用します。
ほんとこいつ馬鹿だよな。少しは疑えって話だよなw
0434デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 05:41:01.82頂点バッファと全く同じサイズのD3D11_BIND_VERTEX_BUFFERを外したバッファを作ればいい
そいつをUAVに使って、頂点バッファのデータをコピー。
そのあとコンピュートなりピクセルなりを実行した後、結果を頂点バッファの方にコピーする
0435デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 05:44:35.79やっぱり左手座標じゃないか。
0436デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 08:33:34.78そのドキュメントが間違っているんだが、それが分からない時点で勉強が足りていない。
そこの解説にあるようなD3DXの数学ライブラリをOpenGLやDirect3Dに使った場合、
LH系で生成した行列を使えば左手になるし、RH系を使えば右手になる。
座標系を制御するのは上位層の話で、OpenGLやDirect3D自体に存在する話では無い。
X-Fileは左手で格納されているが、完全にデータフォーマットの話だ。
OpenGLやDirect3Dに座標系が存在するという意味不明な状態になるのなら、
それぞれに出力するデータを変えなければいけないということになるが、
実際に同じ行列と同じ頂点で動くのに、
じゃあ具体的に何のデータを変えると言うんだ?
0437デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 08:50:20.640438デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 10:11:19.29左手にZスケール-1で右手やん
0439デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 10:16:49.04なに言ってるか分らないや。
0440デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 10:36:25.40右回りの円と左回りの円で表裏が違うんだけど
どっちを表裏にするかがDirectXとOpenGLでは逆ってこと
これが物体の前後関係や陰面処理を可笑しくする
0441デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 11:49:41.69カリングは自分で設定するものであって、
Direct3DやOpenGLに依存するものではない。
0442デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 12:04:12.30OpenGLとDirect3Dに設定する計算内容で、
いったい何を変えなければいけないのか具体的に言ってみろ。
0443デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 12:09:18.530444デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 12:11:20.53わざわざ本当のこと説明してあげる必要ないのに。
いいじゃん彼らの中では左手座標系ってことにしとこうよ。
0445デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 12:22:51.620446デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 17:08:19.91>>420 はまわりが見えないアホ。
0447デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 17:45:38.00盲目に信じ込む人間は開発には向かない。
下位レイヤーに座標系に違いがないなんて、
今回のやり取りで十分に分かっただろう。
自分で演算部分を組んで両方のプログラムを作っている人間なら、
そもそもそんな勘違いはしないんだよ。
同じ組み方で動くんだから。
自分で考えもせずにサンプルをマネするだけで既存の演算ライブラリに頼るから、
間違った情報をそのまま信じ込んでしまうんだよ。
0448デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 18:35:07.34>そもそもDirect3DもOpenGLも、同じ行列をセットして、
>同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。
0449デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 18:42:47.560450デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 19:02:24.11・Direct3Dのデフォルト座標系は左手系
・ただし、右手系に設定可能
これだけの話しなんじゃないの?
0451デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 19:40:43.04デフォルトなど存在しない。
0452デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:01:01.65Direct3DとOpenGLで何の計算に影響するか答えてみろ。
それだけで決着がつく話だろ。
0453デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:05:16.160454デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:10:18.49だからたとえば左手が前提になっているX-Fileを使おうとした場合、
左手ならストレートに使えるが、右手でやるならデータの変換が必要になる。
しかしそれはデータ形式の問題であって、下位レイヤーの問題では無い。
今回の話をネットワークに例えると、
物理層でIPアドレスの話をしているような状態。
0455デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:11:14.040456デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:27:46.08それはクォータニオンと言いたかっただけだろ。
0457デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:30:21.500458デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:35:17.37それはともかく戦闘機の姿勢制御の為に編み出されたっていう出自がカッコイイ
0459デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:35:47.520460デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:52:32.220461デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:52:43.37ネットワークで言ったら座標系はプレゼンテーション層かな。
0462デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 20:57:34.17おじさん、うれしいよw
0463デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 21:05:03.91直交化法グラム・シュミットォ!(技名)
0464デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 21:21:24.13msdnのサンプルのダウンロード数見てもこのサンプルがこんだけ?ってなったりする。
あれにvisual studioからのダウンロード数が含まれてるかどうかは知らないけど。
0465デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 21:21:58.091、Z軸の方向
これはViewProj行列で使用者が制御するのでD3D11は関係なし
2、3角形の頂点の順番(時計回りか否か)
D3D11ではD3D11_RASTERIZER_DESC::FrontCounterClockwiseで制御され
デフォルト値は右回り(時計まわり)。
時計回り=左手系であるから、D3D11は関係がありデフォルト左手系と言える。
元々の質問内容が>>414の
>だから、DirectX11はデフォルトで右手系になってるか、行列×列ベクトルに
>なってるのかと聞いてるのに「そんなの自分で決められる」かよ。そして、
だから、その答えはDirect3D11はデフォルトで左手系です、になるんじゃないの?
反論があるならプリーズ
0466デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 21:29:40.12反論じゃないけどわからんから質問
時計回り=左手系って決まりあるの?
0467デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 21:48:20.53さあ?わからん
ただし、座標系と3角形頂点の順は関係無いだろうな
別にどっちがどうであれ、そもそも別の処理の話なんで。
ここでグダグダ続いている話のなんと中身のないことよ。
0468デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 22:01:51.24>だから、その答えはDirect3D11はデフォルトで左手系です、になるんじゃないの?
にはならないじゃん。少なくともその論法では。
0469デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 22:04:31.490470デフォルトの名無しさん
2014/02/26(水) 23:22:24.88その方法でUAVを作ることが出来ました。
情報ありがとうございました。
0471デフォルトの名無しさん
2014/02/27(木) 21:02:03.370472デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:03:48.47DirectX9ExのSetMaximumFrameLatency(1)が使いたく、
DirectX9をDirectX9Exに書き換えたところ
D3DXLoadMeshFromXでエラーが発生するようになってしまいました。
どうすればよいのか検討がつかず困っております。
開発環境はWindows7HomePremium VisualStudio2008Pro、DirectX SDK (June 2010)です。
以下に、該当箇所のコードを書きますので、
よろしくお願いいたします。
0473デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:09:29.88D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { 800, 600, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD, NULL, TRUE, TRUE, D3DFMT_D16, 0, D3DPRESENT_RATE_DEFAULT, D3DPRESENT_INTERVAL_ONE };
D3DDISPLAYMODEEX *pFullscreenDisplayMode = NULL;
hr = g_pD3DEx->CreateDeviceEx( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, pFullscreenDisplayMode, &g_pD3DDevEx );
0474デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:11:33.82if(FAILED(hr)) {
MessageBox(hWnd, L"D3DXLoadMeshFromX NG", L"CreateD3D", MB_OK);
return FALSE;
}
MessageBox(hWnd, L"D3DXLoadMeshFromX OK", L"CreateD3D", MB_OK);
以上です。
0475デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:33:01.51またエラーの際のHRESULTの内容も
0476デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 01:43:12.34D3DXMESH_MANAGEDを外してみたらどうかしら
0477472
2014/02/28(金) 02:26:33.59DirectXコントロールパネルから、Debugに設定したところ、
VisualStudioの出力に
D3DX: D3DPOOL_MANAGED is not supported on D3D9Ex devices
と表示されました。
HRESULTの値は E_INVALIDARG(無効なパラメータが関数に渡されました。) でした。
D3DXMESH_MANAGEDは使えなそうなので、
D3DXMESH_DYNAMICに変更したところ、うまくいきました。
素早いご助言で非常に助かりました。
ありがとうございます。大変感謝です。
0478472
2014/02/28(金) 02:29:08.45そういう事だったのですか。勉強になります。
テクスチャの読み込みでもエラーが発生したので、
D3DPOOL_MANAGED
から
D3DPOOL_DEFAULT
へ変更でOKでした。
ありがとうございました。
0479デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 02:32:45.95DirectX11でピクセルシェーダへの入力は標準で補間されるんですよね
つまりスムーズシェーディングはフォンシェーディングならPSに入力される法線を使えば勝手にできると理解したのですが
どうしてもフラットシェーディングでしか表示できません
そもそも法線の補間が効いてないようなのですが何か設定が必要なのでしょうか
初めて間もないド素人なので見当違いの質問だったらすjみません
0480デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 05:15:31.420481デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 05:46:56.27どうやらそのようです
本を参考にGSで面の法線を計算させていたのですがそのまま頂点の法線にしても同じ方向ですよね
あまりに基本的なこと過ぎてお恥ずかしい限りです
ちょっとどつぼににはまっていたのですがあっさり解決しそうです
ありがとうございました
0482デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 21:12:26.880483デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 21:29:20.910484デフォルトの名無しさん
2014/03/04(火) 21:54:40.72色々方法あると思うけど、まず自分でやってみてから質問しろよ
どうすればいい?ってんなら好きにすればいいとしか言えない
0485デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 03:21:50.13レンダビューを単色クリアするみたいに直接画素値を書き込むとかはできないのかな
全然機能を把握できてないからなんて調べたら良いかも分からん
0486デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 03:35:58.810487デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 04:27:38.32まあいいやもっと独学積んでからくるわ
0488デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 04:30:03.830489デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 06:32:32.660490デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 07:21:52.35画像でクリアしたいなら、CopySubresourceRegionが多分使える。
単純コピーだからこっちのが早いだろうけど、基本的にリソースの初期化とか更新用なので、
フォーマット揃ってないとダメとか、矩形転送(回転は不可)だとか、はみ出してちゃダメとか、かなり厳しい制限が色々あるから、
背景を描画するのが目的ならシェーダ経由で描画するのが普通だと思う。
ホントに画像でクリアしたいんならこっちの方がいいだろうけど、
後で背景スクロールとかしたいなーとかなったら、結局シェーダー経由の実装に泣きながら書き換えるハメになるだろうし。
0491デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 07:33:43.59毎フレームに使うのを躊躇するほど超絶重いから
軽いのはCopyResourceの方な
0492デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 13:42:48.14そもそも描く時点でデプスバッファを更新しないようにする。
0493デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 15:39:37.66ID2D1DeviceContext以降のお前なら歓迎するよ^^
0494デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 18:28:40.38動画ファイルに文字や絵を合成してまた動画ファイルにしたいのですが
こういうのは自分でフィルタを書かないと
ダメなものでしょうか?
0495デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 21:35:21.730496デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 22:55:23.00なければ自分でフィルタを書くしかない。
Windows7以降ならDirectShowじゃなくてMediaFoundation使えば?
0497デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 23:26:06.15プログラムでいじってみたいです。
>>496
自分でフィルタを書くものなのですね。
そうとわかればチャレンジしてみます。
MediaFoundationはDirectShow以上に情報が見つからないみたいなので
普及したら勉強してみます。
0498381
2014/03/06(木) 01:12:09.17約1月、時間かけ過ぎたぜ
残るは剛体だけだぜ・・
0499デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 12:46:17.65http://blogs.msdn.com/b/directx/p/directx12.aspx
0500デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 13:01:37.430501デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 13:24:50.75DirectX12は早くても来年
対応するハードウェアはいつになるか未定
0502デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 16:39:18.720503デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 22:21:52.380504デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 22:46:52.31もうDirectX自体がおわこん・・
0505デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 22:53:52.660506デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 23:53:51.930507デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 00:21:27.14期待するだけ無駄だ。なにせ両者の要素は全く同じだし。
0508デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 01:57:02.170509デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 02:38:30.350510デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 05:35:40.75逆にシェーダーがほとんどコンピュートシェーダ化して、
SMなんかのユニットを意識して書かなきゃならなくなるとか、そんなのになりそうだけど。
0511デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 19:16:01.59XNAMathは廃止しまーす、代わりに○○を使ってね
DirectXTexはサポートしませーん、変わりに○○使ってね
D3DXEffectは廃止しまーす、代わり?いや無いけど?
0512デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 19:50:53.570513デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 19:54:29.680514デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 20:16:31.560515デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 21:56:18.10わざと言ってるのか?w
すごい外し方だな
0516デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 00:15:49.39もう一息ってとこだね。
0517デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 00:38:57.4110でかなりまともになったが
11でまたおかしくなってきた
0518デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 01:03:19.380519デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 01:28:23.300520デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 02:15:31.53ID3D11DeviceとID3D11DeviceContextの分離(性能の為に簡素さを犠牲)
CAPS的要素の復活(正しくは10.1からだが)
RWStructuredBufferやRWByteAddressBuffer、AppendStructuredBufferなど、非汎用的な拡張(例えばvector< struct >1本では無理だったのか)
全体的に10で洗練されてかなりシンプルなデザインになったのに
11でまた複雑化する方向に舵を取った印象
おかしくなってるとはそういうこと
0521デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 10:41:48.02C++AMPなんかは裏でDirectCompute使ってるけど、
あれはかなり洗練されてる印象がある。
0522デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 10:42:27.20無理矢理使わないとダメなものでもないし
複雑化はしてると思うけど、それだけ出来ることが増えてるとも言えるし
0523デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 17:25:21.54これは間違いない
0524デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 18:25:59.28個人的には便利だがな
0525デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 21:34:01.240526デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 21:39:47.34Capsについても広いハードウェアをサポートしつつ先進的な機能をAPIに取り込むスタンスにおいて
最初っからただの幻想だと思ってたから、まあそうなるよねって感想しかないな
シェーダまわりがとっ散らかってるの完全に同意
0527デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 23:20:46.620528デフォルトの名無しさん
2014/03/11(火) 16:21:55.90HRESULT Present( CONST RECT *pSourceRect,
CONST RECT *pDestRect,
HWND hDestWindowOverride,
CONST RGNDATA *pDirtyRegion
);
11のPresentには、矩形指定が無いのです。
別に指定方法ってありますか?
0529デフォルトの名無しさん
2014/03/11(火) 16:52:24.69ドキュメントを読まない馬鹿は救いようがないな
もう一度リファレンスをよく読め
0530デフォルトの名無しさん
2014/03/11(火) 17:53:36.610531デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 16:51:05.51ID:sXBITfll探しているのですが、microsoftのダウンロードセンターを
探しても見つからないです。どこかに置いてあるものなのでしょうか。
ちなみに、中に入っているdinput.libが欲しいのですが。
0532デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 17:41:01.98ID:mfsOHz8n探し方が悪いだけだろ
やり直し
0533531
2014/03/13(木) 18:09:04.93ID:sXBITfllありがとうございます。
結局、Microsoft内を探しても見つけられなかったので
仕方が無いので、怪しげなサイトに置いてある
dxsdk_oct2004.exeを見つけ、ダウンロードすることにしました。
SHA-1は8097bb69676a20e55a98a67d960a8b6edc89dff9のようなので
これが一致していれば大丈夫なはず、、、はず。。。
Microsoft内で簡単に見つかれば、こんな恐ろしい目に合わなくて済むのですが。。。
0534デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 18:19:53.43ID:mfsOHz8n「DirectX SDK October 2004」でググるという発想はないのか…
0535デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 18:24:08.44ID:mfsOHz8n自己レス
ごめん、ググって出てこない
というか、>>532のいうようにMSのDLセンターからSDKがほぼ消えてる
DXSDk October 2004
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4%26displaylang=en
DLセンタートップにリダイレクトされる
一時的なものかDX12を前に一掃されたかわからん
確認せずにいい加減なレスしてすまんかった
0536531
2014/03/13(木) 19:24:20.97ID:sXBITfllうちだけMicrosoftからブロックされたのかな?とか
訳のわからないことを考えてしまっていましたw
怪しい韓国サイトからDLしたものは、chromeさんに
「これ、危ないファイルだよ」と言われた上に、SHA-1も
異なっていたので、0と1に還元してあげました。
仕方がないのでしばらく様子見することにします。
ありがとうございました。
0537デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 20:04:37.05ID:ehk1j1eU0538デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 22:22:44.58ID:tA2XNf3V0539デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 23:07:57.86ID:C3VukTft0540デフォルトの名無しさん
2014/03/13(木) 23:58:34.99ID:0zqrsvP1Oldest to Newestでソートしても、一番古いSDKはApril 2006になっちゃうみたいだね
0541デフォルトの名無しさん
2014/03/14(金) 00:45:48.33ID:eYqlzhTA正規に入手するならそれ位しかないんじゃない?
0542デフォルトの名無しさん
2014/03/14(金) 01:09:44.21ID:MXy7+zpF無知。MSDNにはあるよ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/downloads/#searchTerm=&ProductFamilyId=251&Languages=en&PageSize=10&PageIndex=0&FileId=0
0543デフォルトの名無しさん
2014/03/14(金) 02:02:01.99ID:FYfc+HAB0544デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 14:37:10.27ID:ZPMHjx2KDrawInstanced()の引数「uint x 4」がシェーダリソースになってるってことだが
描画がGPUで勝手にやってくれる訳でもなく、
CPUからのDrawInstancedIndirect()コールは必要な訳で、
それじゃDrawInstanced()コールしてんのと殆ど違いが無いよね。
引数「uint x 4」の転送がそんなに重いの?
0545デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 15:47:48.76ID:rqH/Y87TDrawInstancedIndirect「さすが、コンピュート先輩!」
0546デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 19:18:06.97ID:OVnyPj770547デフォルトの名無しさん
2014/03/15(土) 21:31:42.56ID:m+I3XmHiCPUとGPUは非同期で動いてるから、普通のDrawInstanced()だとコンピュート先輩が結果出すまでCPUは待ちぼうけくらうっしょ?
でもコンピュート先輩がシェーダーリソースに結果を書き出して、後続のDrawCallがそこからパラメータを読み取って動作するって命令があればGPUの中で完結するからCPUを止めずに済む。
それがIndirect系の命令。
0548デフォルトの名無しさん
2014/03/19(水) 15:16:43.92ID:pQvJpOb/何が問題なのでしょうか?よろしくお願いします
0549デフォルトの名無しさん
2014/03/19(水) 16:41:05.97ID:GyaDX1Boおまえが環境構築の何たるかを理解してないのが問題なんだよ
0550デフォルトの名無しさん
2014/03/19(水) 17:48:56.55ID:mmxkXVjVあと勝手にコピーしたファイルは必ず戻しておくこと
0551デフォルトの名無しさん
2014/03/19(水) 23:07:44.60ID:3ifCllKWプログラミングの基礎から勉強し直せ
0552デフォルトの名無しさん
2014/03/20(木) 01:03:46.28ID:l7cmVyTYsdk探して下ろしたり知ってる人間でも割と面倒かもしれない
と思った
0553デフォルトの名無しさん
2014/03/20(木) 02:04:41.49ID:x0ohoy4JKB紹介:DirectX SDK をインストールしようとするとエラーが発生する
http://blogs.msdn.com/b/windows_multimedia_jp/archive/2013/09/05/kb-directx-sdk.aspx
こういうエラーに遭遇したり。めんどくさい。
0554デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 01:56:22.38ID:Uok2eO6l0555デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 02:38:22.37ID:/a5JnjE5古いハードウェアでも行けるのか
0556デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 02:40:46.00ID:/a5JnjE5つまりデモの映像はPCで動いてたのかよw
0557デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 04:40:26.50ID:XBQxLLJ5今までVSにD3DXのヘッダなんて入ってたことあったか?
0558デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 05:12:13.43ID:vYyAx4XxWindows7対応しなさそうな感じだな
0559デフォルトの名無しさん
2014/03/22(土) 03:21:12.09ID:e5G6ta4Q7対応するって
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20140321013/
0560デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 02:55:55.99ID:Tm2ek9Zj相変わらずサンプルのビルドすらできない
ライブラリとか指定済みのSampleBrowserのものすら動かないのは何が悪いのやら
0561デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 03:27:17.72ID:tktLBKAfおまえの頭
0562デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 03:59:50.76ID:gvom7fcZ0563デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 05:51:35.48ID:YAORAhKQstruct TEST
{
float test;
};
というストラクチャを作り、
D3D11_BUFFER_DESC cb;
cb.ByteWidth = sizeof( TEST );
cb.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cb.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cb.MiscFlags = 0;
cb.StructureByteStride = 0;
ID3D11Buffer* ConstBuffer;
m_pD3DDevice->CreateBuffer(&cb, NULL, &ConstBuffer);
という風に書いたんですが、このCreateBuffer()で失敗します。
HLSLの方は
cbuffer cbBuffer0 : register(b0)
{
float test;
};
何が問題なんでしょう?
0564デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 10:53:22.16ID:mAtrOGhzおいおい、買った本教えてみ。
非常に大事なお約束が抜けてるぞw
自分も最初に躓いたな、そこw
0565デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 11:33:44.93ID:ZR9aiy74D3D11が失敗するときは、エラーメッセージを吐くのでそれを参考に。
Bufferまわりはマニュアルにない制約が多いので注意。
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateBuffer:
The Dimensions are invalid. For ConstantBuffers,
marked with the D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER BindFlag, the ByteWidth (value = 4) must be a multiple of 16.
ByteWidth must also be less than or equal to 65536 on the current driver.
[ STATE_CREATION ERROR #66: CREATEBUFFER_INVALIDDIMENSIONS]
0566デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 17:59:18.84ID:qjHgMSQwstruct TEST
{
float test;
float test2;
float test3;
float test4;
};
にしとけってことだ
0567デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 18:55:17.87ID:FUgeXWae持ってるだけじゃ意味ないですよw
0568563
2014/03/23(日) 20:17:38.70ID:YAORAhKQ回答ありがとうございます。
sizeof(TEST) + ( 16 - (sizeof(TEST) % 16));
としたら通りました。
考えてみれば実用上はほとんどの場合、float4の型しか使いませんね。
>>564
今のところネット情報だけでやってます。良ければオススメの本教えてください。
0569デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 20:25:38.86ID:mAtrOGhzhttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1537-0
定数バッファの制限とか基本的な事は抑えてる。
ただ、>>565も言ってるように、書かれてない制限もあるから注意。
0570デフォルトの名無しさん
2014/03/23(日) 20:55:55.31ID:qjHgMSQw0571デフォルトの名無しさん
2014/03/24(月) 23:47:47.10ID:qqvrcyIgやっぱりデバイスロスト対策は要るんだろうか?
もし要るとした場合、随時TestCooperativeLevel()でチェックすればいいのかな?
0572デフォルトの名無しさん
2014/03/30(日) 23:47:50.94ID:LHeEvqgFサンプルを動かすのに設定済み項目以外で変更すべき項目などありますか
0573デフォルトの名無しさん
2014/03/31(月) 01:40:05.21ID:VNf8PF+yそこに何が問題なのか8割方書いてある
0574デフォルトの名無しさん
2014/03/31(月) 13:24:52.71ID:E/15h4Ol0575デフォルトの名無しさん
2014/03/31(月) 21:39:38.90ID:OtQqQh/Y0576デフォルトの名無しさん
2014/03/31(月) 21:41:40.85ID:4R4NZLEn0577デフォルトの名無しさん
2014/04/01(火) 00:47:46.28ID:kcoRdAap0578デフォルトの名無しさん
2014/04/01(火) 13:46:39.50ID:SlVwWPQZ0579デフォルトの名無しさん
2014/04/03(木) 11:01:19.44ID:tuuzFS5t0580デフォルトの名無しさん
2014/04/03(木) 11:49:04.76ID:0Rw6D0p70581デフォルトの名無しさん
2014/04/03(木) 11:54:53.35ID:B4cDVk8c0582デフォルトの名無しさん
2014/04/03(木) 16:56:56.73ID:1H4eKrwv0583デフォルトの名無しさん
2014/04/04(金) 09:00:30.47ID:GzdpzWxBhttp://www.publickey1.jp/blog/14/cvisual_basicroslynbuild_2014.html
0584デフォルトの名無しさん
2014/04/10(木) 10:43:43.20ID:T9oa77ZAマカーなんか採用するからこんなことになるんだよ。
0585デフォルトの名無しさん
2014/04/10(木) 12:36:49.50ID:Tdl4/NAC0586デフォルトの名無しさん
2014/04/10(木) 14:19:55.93ID:ro2/cQQ+0587デフォルトの名無しさん
2014/04/12(土) 01:09:50.13ID:22hvsUpn0588デフォルトの名無しさん
2014/04/12(土) 01:11:50.33ID:M8tgAww2C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290300779/
0589デフォルトの名無しさん
2014/04/12(土) 01:13:05.66ID:22hvsUpn入力が必要になった場合コントロールの貼り付けで対応するんでしょうか?
0590デフォルトの名無しさん
2014/04/12(土) 01:18:26.13ID:22hvsUpn変換行列を使うとどう行列を設定すればいいんでしょうか?
0591デフォルトの名無しさん
2014/04/21(月) 20:12:56.30ID:ZimkVXWAどうすればいいでしょうか?
0592デフォルトの名無しさん
2014/04/21(月) 20:33:41.43ID:wKHG/yUsググれ
0593デフォルトの名無しさん
2014/04/22(火) 20:11:25.32ID:j0qIwEs02010とdirectxインストールしろとしか言えんわ
・・・2012じゃだめなん?こっちは最初からdirectxが入ってるぞ
0594デフォルトの名無しさん
2014/04/22(火) 20:16:36.18ID:xLscFuQY追加の依存ファイルとしてd3d10.libとかが既に設定されている状態にしたいってことかね
0595デフォルトの名無しさん
2014/04/22(火) 22:24:54.83ID:opoOWVn80596デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 01:36:45.53ID:spet179P毎回CreateBlendStateとOMSetBlendState呼ぶのは間違ってる?
0597デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 02:55:13.63ID:U9MVIO0k同じステートがすでに制作済みならそのポインタを返すらしいぞ、CreateBlendStateは
・・・俺は毎回CreateBlendStateは呼ばんけどな
0598デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 07:56:13.21ID:lBIIK8rXSet系は毎フレームコールしてるわ。
0599デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 11:29:16.45ID:J1TSy0dPじゃあ初期化の段階で加算用、乗算用とかのブレンドステート作っておいて、
いざ使う時にどれかを選んでSetする感じか
サンクス
0600デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 17:28:22.52ID:DnZ7CeuUDirectXTKってのにシングルトンのステートオブジェクトを返す丁度良い実装があるよ
0601デフォルトの名無しさん
2014/04/24(木) 21:40:34.28ID:TplQLG64参考にはなると思う
実用的なモノのソースがぜんぶ見られるんだから、見て損はないよね
それはどうでもイイけど、>>596それは無いと思う
Direct3Dに限った話じゃないけど、C/C++的に、とても忙しいときに
リソース確保とかない
0602デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 16:40:29.83ID:jarD8S8qPS4でソフトを出す人が言っていたのですが、今でもDirectX9使ってて、11は触ったこともないよと言っていました。
(DirectX9のプログラムをPS4でリリースするそうです)
11は9にあった機能がガンガン削られたというのも気になってて、9から勉強すれば大丈夫でしょうか?
0603デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 16:56:18.01ID:kNj7CoHP機能が削られたといってもよりハードウェアよりになってパフォーマンスを重視するようになったってだけだし
0604デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 17:11:51.16ID:hnCObsbSやる気の持続する人はこの質問する前にすでに両方試してると思う。つまり才能がな(ry
0605デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 17:36:17.40ID:KAgGu5U70606デフォルトの名無しさん
2014/04/26(土) 17:53:02.69ID:OHeunlyf9を極めて11に行こうってんなら、移行は簡単だろうが時間の無駄すぎるだけだ
0607デフォルトの名無しさん
2014/04/27(日) 06:55:45.29ID:ean7wWfJ0608デフォルトの名無しさん
2014/04/28(月) 17:57:24.54ID:6pILsLXV0609デフォルトの名無しさん
2014/04/29(火) 09:44:48.70ID:JlO62gth0610デフォルトの名無しさん
2014/04/29(火) 14:43:35.70ID:SJ6dwBtg0611デフォルトの名無しさん
2014/04/29(火) 16:22:27.29ID:h5iJ3BEz0612デフォルトの名無しさん
2014/04/29(火) 17:23:56.29ID:yQJI8F/r0613デフォルトの名無しさん
2014/04/30(水) 00:23:04.03ID:F/SK7ZLB今からプログラミングするなら断然11をオススメする。
9までのAPI増改築による複雑さが整理されているし、色々なアルゴリズムを適用し易い柔軟性もある。
0614デフォルトの名無しさん
2014/04/30(水) 21:04:02.99ID:F/SK7ZLBhttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/1month-kouza/20140425_646073.html
>CPUはどちらにもアクセスできるが、GPUの方はI/O空間のみにしかアクセスできないという問題がある。
>「ではプロセスもI/O空間だけを使ってプログラムを走らせれば?」というのは無理な相談で、
>元々この領域はI/Oデバイスとの通信用に設けられた特殊な領域なので、
>プロセスからアクセスはできるといっても、本来のメモリ空間と同じように扱えるわけではない。
>よって、旧来の方式では、
>
>1.CPUが元データをメモリ空間からI/O空間にコピー
>2.I/O空間にGPUがアクセスして処理を行ない、I/O空間に結果を書き戻す
>3.CPUが結果をI/O空間からメモリ空間にコピー
>
>という面倒な手順になっていた。
DirectX11でステージングバッファっていうのを介してGPU転送してるみたいだけど、
あれって上記記事のI/O空間のメモリ領域のことなの?
0615デフォルトの名無しさん
2014/05/01(木) 04:30:33.34ID:eDhN40upシェーダ側からテクスチャが設定されているか調べる方法があると良い気がするのですが
0616デフォルトの名無しさん
2014/05/01(木) 07:02:34.05ID:M4OGqH6+0617デフォルトの名無しさん
2014/05/01(木) 07:07:10.65ID:5zg6LXgKテクスチャなしの場合は白のテクスチャを張る、
とかにしたほうがパフォーマンス的にいいと思う。
実際に測定してないけど
0618デフォルトの名無しさん
2014/05/01(木) 17:16:33.93ID:w63nobuXまぁ白テクスチャの方がお手軽だけどな
0619615
2014/05/01(木) 23:00:51.16ID:eDhN40upご指導ありがとうございます
0620615
2014/05/01(木) 23:43:52.59ID:eDhN40up頂点情報に埋め込むかDynamicShaderLinkageを使った方が良い気がしてきました
何はともあれ実践不足なので色々試してみたいと思います
0621デフォルトの名無しさん
2014/05/02(金) 01:31:10.50ID:ahIZpWLt頂点色って基本乗算だろ。白テクスチャと乗算しても変化ねーよ
0622615
2014/05/02(金) 02:05:57.87ID:F8VRsAqWそうなると普通のテクスチャでも頂点色との乗算を行うってことでそれって大丈夫かなと思った次第です
なんか思考が迷走してる気もするので変なこと言ってたらすみません
0623デフォルトの名無しさん
2014/05/02(金) 02:11:02.38ID:ahIZpWLtテクスチャが頂点色で変わるのがいやなら普通は頂点色も白にするもんだ
0624615
2014/05/02(金) 02:15:36.51ID:F8VRsAqWでは白テクスチャの方針で進めていきたいと思います
ご助言ありがとうございます
0625デフォルトの名無しさん
2014/05/02(金) 02:17:18.81ID:ahIZpWLt場合によってはありかもしれんが・・・
0626615
2014/05/02(金) 02:36:59.87ID:F8VRsAqWテクスチャに対応させようと思って色々混乱してしまった感じです
0627デフォルトの名無しさん
2014/05/02(金) 09:49:23.59ID:Cd4tkU620628デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 18:42:02.76ID:8IJQqYsmDirectX 7〜9の本を親戚から何冊か貰ってきたので、
これから勉強していくのですが、
現在のバージョンからすると古いと思います。
勉強する上で注意する点とかありますか?
コンパイラーも古くライセンス毎もらったVC++2005で、
OSはWindows Vista(ノート)か7(デスクトップ)です。
0629デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 18:49:58.52ID:klXatZDIこんなとこで聞くんじゃなくて、勉強の方法から学習しなおせ
ググればいくらでも情報は手に入る
0630デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 20:01:53.65ID:7SSEWvtadirectx11と2012を使おうとは思わんのか?
0631デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 20:15:11.81ID:OQzb2Hc/DirectX7〜9はもう古いからDirectX11を勧める。
本は『DirectX11 3Dプログラミング』がオススメ。
環境は学生ならDreamSparkの登録をしてVisualStudio2012もしくは2013のPro版を入手。
あと趣味でなく研究用途ならOpenGLも検討すべき
0632デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 22:18:59.77ID:Tu7n2zq5Windows以外の環境があるから?
0633デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 23:44:07.05ID:jcSfCTxNモバイルもDX10〜11相当のGLES3.xに移行中だし
0634デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 23:52:42.56ID:jcSfCTxNhttp://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10084
0635デフォルトの名無しさん
2014/05/17(土) 23:58:53.84ID:OQzb2Hc/そうです
0636デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 00:03:19.76ID:7ynzBwDy�d。
0637デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 02:17:14.77ID:UIXSU/XH0638デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 02:30:36.62ID:wwgrtV1pD3D9ならDirectX SDKのPIXがまだ使えたりするんだけどねえ
0639デフォルトの名無しさん
2014/05/18(日) 04:06:05.37ID:LHYpYcUR貴方のような意見を最近良く目にしますが、
学習するプロセスと調査するプロセスではメカニズムが相違します。
初めの学習においては、ネットで有益な情報を見極めるだけの知識が存在せず、
無知な状態でそれらを見極めようとする時間は無駄な時間と労力です。
>>628
とりあえずVistaや7にDirectX 9 SDKのインストールする方法はネットを参考にし、
DirectX 7の本はさて置き、
9の入門書を所持されているようであれば、そこから始め、
問題に陥った時に聞けば良いと思います。
ぼくはゲーム業界を退きましたが、ゲーム開発は楽しいので是非頑張ってください。
0640デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 20:47:49.43ID:y8Ney476DX10とかDX11はDX9に追加のAPIをつけたようなもんだから。
0641デフォルトの名無しさん
2014/05/19(月) 20:55:18.17ID:Ej7bmL02それプラス、増改築で継ぎ接ぎだらけの状態をキレイに体系化して再構築した、だね。
DX11、初期化とか量がけっこうあったり、面倒に感じるところもあるかもしれないけど、
従来の複雑さ、ややこしさはだいぶマシになったし、色んなシェーディングを試しやすい柔軟性もある。
柔軟性については統合シェーダのおかげもあるけどね。
情報量はDX9。
実際のコーディングはDX11って感じかな。
0642デフォルトの名無しさん
2014/05/20(火) 04:36:26.33ID:f9YPeLav0643デフォルトの名無しさん
2014/05/20(火) 13:02:53.77ID:c/zSMJrz0644デフォルトの名無しさん
2014/05/26(月) 21:00:59.60ID:/c0SmoR4質問なのですが、現在DirectXでpmdファイルを読み込むプログラムを作成しているのですが
サンプルプログラムで使用されていたpmdファイルを読み込むことには成功したのですが、
自分が使いたいLat式ミクを表示しようとするとフォルダの中に存在しているテクスチャが見つからないと
表示されアクセス違反が発生してしまいます。
なぜ指定されたデータは存在するのにプログラム側で指定されたファイルが見つかりません。
と表示されるのか原因がわからず困っております。
読み込みのプログラムはこちらのサイトのpmdモデルを表示を参考にしました。
http://www2.ocn.ne.jp/~mhage/PIC_Trap/
データはソースコードが置いてある場所にモデル用のフォルダを作成しその中にすべて
データを入れてあります。
パスの指定の方法は"フォルダ名/モデル名.pmd"で指定しております。
環境
Windows7
VisualStudio2008
DirectXSDK November2007を使用しております
0645デフォルトの名無しさん
2014/05/26(月) 21:09:53.94ID:/c0SmoR40646デフォルトの名無しさん
2014/05/26(月) 21:14:44.44ID:PNgp/PCF単純に馬鹿なんじゃと言いたくなるが、最近の学習環境ってどうなんだろう
0647デフォルトの名無しさん
2014/05/26(月) 23:28:36.37ID:9uDw03cb特定の色だけ透過(色抜き)って出来ますか?
0648デフォルトの名無しさん
2014/05/27(火) 18:30:57.13ID:6Q8qjCFH0649デフォルトの名無しさん
2014/06/03(火) 22:13:03.43ID:zF5jL880ttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
2014-05-19 OpenGLドライバー品質の実情
ttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl_19.html
OpenGLもいろいろ大変なんだね
0650デフォルトの名無しさん
2014/06/03(火) 23:54:46.04ID:i8lZwovg0651デフォルトの名無しさん
2014/06/04(水) 00:31:20.30ID:BscmL0e/0652デフォルトの名無しさん
2014/06/04(水) 00:34:06.51ID:S+z4z//Mといってるように読めますが
0653デフォルトの名無しさん
2014/06/04(水) 00:36:48.35ID:BscmL0e/0654デフォルトの名無しさん
2014/06/04(水) 17:41:25.61ID:2ij5JthN0655デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 15:06:39.78ID:DzOeG0310656デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 15:43:52.16ID:2dlEo4xC0657デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 16:29:05.93ID:WtdjODsB過去にDirectX9使って同人ゲームを2作作ったことがあるんですが
11ではSpriteとか2D関係の一部がなくなってると聞いているので代替えがあるんですよね?
0658デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 16:40:19.07ID:2dlEo4xCDirectX9でそこまで経験があるなら別にどちらでもかまわないと思うが、
高度なシェーダやGPUコンピューティングを行うなら11への移行を検討したほうがイイ。
いずれにせよほぼ作り直しになるようなら、継ぎ接ぎの多い9に対して
体系的に整理されている11のほうが美しいコードにできる。
個人的にはデバイスロストの面倒が緩和されただけでも11に移行する価値があると思う。
情報量的には9のほうが多いので、そのあたりを考慮しながら決定したらイイと思うよ。
0659デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 16:48:31.45ID:14DSih8c0660658
2014/06/08(日) 16:48:41.24ID:2dlEo4xCああ、あとSprite関係はD3DX11を使うなら同じようにできるが、MicrosoftはD3DX11の廃止を決定。
代わりにDirectXMathやDirectXTex、DirectXTKが作られた。
SpriteはDirectXTK。
乗算済みアルファフォーマットになっているなど多少注意は必要だけど、割と使い易かったよ。
0661デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 17:04:31.21ID:3LWaPBPW行列が座標計算に便利だから使われてるだけであって
普通に手計算で拡縮・回転・移動させたって別に問題ない気がする
DirectX10以降でシェーダを自前で用意するようになった今では尚更
0662デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 17:23:18.64ID:WtdjODsB代替えがあって使い辛くもないなら移行しても問題なさそうですね
とりあえず書籍やらサイトやらの情報漁って勉強してみようと思います
ありがとうございました
0663デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 18:29:19.13ID:xd0WpNv5シェーダを理解していれば2Dやるのに行列が必要なんて思わないんだけどね。
必要なパラメータを渡して頂点シェーダ側で計算すればいいだけなんだから。
2Dをやるのにいちいち行列なんて渡していたら、
不必要なデータが発生する上に柔軟性が失われるだけ。
0664デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 18:56:39.08ID:JQupJLB1おまえが真性の低脳なのはよくわかった
0665デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 19:13:47.24ID:T2kLI3ELパイプラインを自前で好きなように組めると風の噂で聞いたんですが本当ですか?
だとしたら凄くワクワクするんですが
0666デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 19:35:25.02ID:Qkz9xepd廃止されるのはD3DX(Direct3D 9)だろう?
0667デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 19:47:05.35ID:Qkz9xepd0668デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 19:48:49.86ID:A9EXtXDTAPIを何にしようか悩んでいます。
>>660では、SpriteはDirectXTKとのことですが、
Direct2Dはどうなのでしょうか。
0669デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 21:08:40.14ID:xd0WpNv5テキスト通りの知識で3Dを学んで、それをそのまま何も考えずに2Dに適用しようとするから、行列って発想になるんだよ。
で、自分が無知なのに気がつかずに、初心者相手に「行列理解してれば」とか、
頭の悪い発言になっちゃんだよ。
行列を使うのが当たり前で、行列のせいで計算量が無駄に増えるだけなんて発想、全く持ってなかっただろう?
結局、中身の理解が出来ていないから、本当に必要なところに必要なものを持ってくることが出来ないんだよ。
0670デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 21:21:36.65ID:xnXzh5OH0671デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 21:28:35.09ID:9xUON02C0672デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 21:34:48.61ID:W+1wAVISDirect2Dはゲームに使うようなもんじゃない
0673デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:29:47.53ID:xd0WpNv53Dデバイスのせいで思考停止になっているようだけど、
例えばGPUは無関係に4頂点の回転をするとして、
いちいち回転行列を出してから計算するか考えてみるといい。
相当な馬鹿で無ければ、そんな無駄なことしないだろ。
0674デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:32:49.38ID:14DSih8cすまんな。別に馬鹿にしたわけじゃないんだ
ただ、どうやんの?って聞かれたら教えようと思っただけだ
あとGPUは行列とかの計算に特化してるからな
0675デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:48:36.52ID:9xUON02C3Dデバイスのせいで思考停止している相当な馬鹿でなければそんな無駄なことしないのでは
0676デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:49:22.86ID:14DSih8cん、回転させるのに回転行列とかクォータニオン使わないなら、何で計算してるんだ?
サインコサイン使ってんの?
0677デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 22:58:54.94ID:xd0WpNv5三角関数は回転行列だろうがクオータニオンだろうが必要なんだけど、
いったい何を言っているんだ?
こういうレベルの人間が混じっているから、なんでもすぐ行列というのが不味いんだよ。
0678デフォルトの名無しさん
2014/06/08(日) 23:09:07.92ID:xd0WpNv5意味も分からず2Dの計算に無駄に4*4行列を渡しているコードとか、
少しは自分でおかしいかどうか判断しろと言いたい。
0679デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 03:07:46.82ID:u4DxknMf0680デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 04:23:39.59ID:ZUk8BoLs0681デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 08:03:38.49ID:oaydb6nj>クォータニオン
いい教科書ないですか、ハミルトンの伝記もついているとうれしい
0682デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 09:24:32.06ID:WQD38f8ZそんなやつがDirectXなれるにはなにがいいかな
0683デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 10:54:58.69ID:Bz4UVE6r0684デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 17:58:34.58ID:zFo/cDF80685デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 18:17:03.66ID:AvUMni/D行列を使うかどうかでパフォーマンスが大きく変わるケースは多くないと思う。ゼロとは言わんが。
0686デフォルトの名無しさん
2014/06/09(月) 19:27:28.59ID:q+E/nugMほとんどの場合、テクスチャなどのメモリアクセスで律速される。
ショボい内蔵GPUならなおさらだ。
ちゃんと計測した上でならいいが、そうでもないなら素直に行列使っとくほうがいい。
0687デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 01:36:55.38ID:g5bh3hHp0688デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 01:41:11.60ID:AlsGb3K8とにかく沢山コード書いて、ちょっとずつ覚えていくもんなんだよ
0689デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 05:12:19.45ID:l3mk+UpB複雑なだけだ
0690デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 05:57:59.03ID:LgC8TgHiあの説明じゃわからなかったけどこの説明なら分かる!ってのもあるからとにかく数見るのも手
0691デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 09:51:05.05ID:/BPYyfKW0692デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 19:56:07.13ID:Kjm/AmsMたしかに何の予備知識もなく読めば面食らうだろう。
とにかく広範な知識が求められるので、手探りながらも一通りやって、
徐々に細部の理解を深めていくというスタンスでもよかろう。
0693デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 20:07:56.39ID:61SU9kd8結局は長い目でやっていくしかないよ
いかにモチベーションを維持するかだから焦っても仕方ない
0694デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 22:19:45.97ID:wZHt2a1zdirectxのsamplesにあるプロジェクトを開こうとすると
「このバージョンのアプリケーションではサポートされないプロジェクトの種類(.vcxproj)です。」
となり開くことが出来ません
サンプルプロジェクトはVSの製品版じゃないと開けないのでしょうか?
0695デフォルトの名無しさん
2014/06/10(火) 22:42:58.47ID:n6nt8lTt2010のExpressは各言語ごとに別々になっている
インストールしたのがC++以外のものなのでは
0696デフォルトの名無しさん
2014/06/19(木) 15:57:23.76ID:MnDWZSiw0697デフォルトの名無しさん
2014/06/19(木) 16:15:07.48ID:4xoohYUJC#等から使いたい場合SharpDX等を利用
0698デフォルトの名無しさん
2014/06/19(木) 23:01:35.19ID:DEKbTeq6まずサンプルコードが動かなくて困っています・・・。
/////////////////////////////以下環境///////////////////////////////
#include <WindowsXP>
#include <VC2008EE>
#include <DirectXSDKJune2008>
//コピペで使用したサンプルコード
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C210%B2%F3
(
C系のインクルードディレクトリ Include指定済み,
リンカのライブラリディレクトリ x86指定済み,
画像ファイル ソリューションファイルと同じ場所にある
);
//グラボは普通に3Dゲーム等動く環境。
///////////////////////////////////////////////////////////////
以上の状態でデバッグ起動すると、ウィンドゥは正常に表示されますが
スプライトは出来ているがテクスチャが真っ白?
のような状態になってしまいます。
このような結果の場合、どのような原因が考えられるでしょうか?
誰か助けてください・・・、丸一日死んだ・・・。
コードはサンプルコピペなので、環境の問題かと思うのですが・・・。
0699デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 00:52:44.95ID:FvlWih/Qサンプルは見てないが、画像ファイルへのパスが通ってないのでは?
カレントディレクトリが実行ファイルと同じと決めつけていないか?
0700デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 06:07:35.81ID:GtLfnqy3ってのがよくわからんけど
そこのzipそのまま解凍してビルドしたら普通に表示されてたぞ
0701698
2014/06/20(金) 08:10:53.62ID:Ma4Zhsm8>>698
「フルパスで指定してみる」
「いっそ実行ファイルから下のフォルダに全部つっこんでみる」
の二つを試みてみましたが、表示されず・・・。でもレスありがとう。
>>700
参考画像と同じ位置に白い四角は生成できてるので、
ポリゴン自体はできているのだと思うのです。
ただ、サンプルにある車の画像が表示されず、真っ白。
なので、「VCやらの環境でテクスチャが読み込めてない」か
「テクスチャは読み込めているがグラボやらの問題で表示が出来ない」
のどちらかだと思うのですが。
ビルドエラーは吐いてないので環境の問題なのでしょうか・・・?
ちなNVDIAでDirectXについてるテストツールでは3D表示正常。
ちょっとコード弄ってみたりしつつ、引き続きアドバイス待ちますー。
0702デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 08:17:29.25ID:fPPfJ5gnいったい何を言ってるんだ?
0703698
2014/06/20(金) 08:37:44.58ID:Ma4Zhsm8>>699さん正解です。>>700もありがとうー。
しかし下のフォルダ全部につっこんでるのに、
相対パスで表示されない意味はわからず。
まあ、もはやスレチなので色々試してみようと思います。
ありがとうございました! ・・・表示の環境依存じゃなくてよかった。
0704698
2014/06/20(金) 09:03:13.23ID:Ma4Zhsm8うん、まあその、なんだ、正直アホなので、
どこをどう確認すればいいのかもわからなんだ。
このサンプルだとTextureのcartexにファイル名がはいるんだろうけど、
Textureって名前が汎用性高そうすぎて・・・。
まあ光明は見えてきたので、弄りながら覚えていってみるよ、ありがとうー。
0705デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 12:26:36.96ID:jeg8+zumプロジェクトのプロパティで確認・設定できるぞ
0706デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 18:08:38.27ID:wDTgOc3v折れ5の出始めからだからもう15年近いよ
さすがに12を追う気にもならんし
dxはオワコンだな
0707デフォルトの名無しさん
2014/06/20(金) 19:02:32.76ID:pzjGDphu折
さ
d
0708694
2014/06/20(金) 22:27:21.07ID:4hFe3D1ROSがXPなものでVS2010じゃないとインストールできなかったのです
ちなみにVC++2010 Expressが入ってます
色々やってみてダメだったので仕方なく過去のDirectX SDKを漁ってみました
2007novまで辿って試したところ2003の.vcprojであれば開けたので
それを読み込んでサンプルを色々参照してみることにしました
ちなみに2007novに入ってる2005.vcprojはやはり読み込み出来ませんでした
とりあえずサンプルを見たりいじれるようになったのでこれでやっていきます
お手数をおかけました、どうもありがとうございました
0709デフォルトの名無しさん
2014/06/21(土) 10:05:51.14ID:wX3ECV2nポリゴン1つ出すまでに挫折しそうだわ
0710デフォルトの名無しさん
2014/06/21(土) 10:42:50.65ID:k3qwYJlT走り出すまでに数多の操作が必要な車みたいな問題。
でも、一度走り出したら速いし、小回りもよく効くから乗り越えるんだ。
0711デフォルトの名無しさん
2014/06/21(土) 10:49:43.78ID:2OQISpPsれ
す
0712デフォルトの名無しさん
2014/06/21(土) 19:28:50.94ID:aUg341ffUnityとか使ったほうがいい
0713デフォルトの名無しさん
2014/06/21(土) 20:33:25.92ID:F8oS7i3F0714デフォルトの名無しさん
2014/06/22(日) 06:25:00.16ID:1JxOSEIVUnityのみになっていくのはちょっとあれだけど
0715デフォルトの名無しさん
2014/06/22(日) 13:24:53.59ID:F4FTFoLl0716デフォルトの名無しさん
2014/06/22(日) 13:57:18.30ID:eAnL1X8F0717デフォルトの名無しさん
2014/06/22(日) 14:07:35.33ID:GwKr3Jwz0718デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 05:37:18.18ID:L6H8VOVhhttps://directxmesh.codeplex.com/
0719デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 14:32:21.72ID:0/sduyfPおお遂にxファイルやsdkmesh以来のMS謹製形式きたか!?
と思ったけど中身ざっと見た感じファイル形式どうこうじゃなさそうだね。
法線計算したりmesh関係の演算をすっきりさせるライブラリかな?
ファイル形式は独自形式でいいけど。
0720デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 14:34:41.60ID:0/sduyfP0721デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 17:28:09.52ID:ingZVccy0722デフォルトの名無しさん
2014/06/29(日) 17:41:54.46ID:0/sduyfPDOCUMANTATIONのところ
0723デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 00:19:47.02ID:eR5zwrsuそれぞれのエフェクトごとに入力レイアウトを用意しないとダメなのかな?
例えば10種類のメッシュをそれぞれ5つのエフェクトで描画するとしたら、50種類の入力レイアウト用意しないとダメ?
0724デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 01:50:51.39ID:/5JAOD2jさらに頂点構造体とセマンティクスが同じなら、同じ入力アセンブラを使いまわせる
0725デフォルトの名無しさん
2014/07/10(木) 23:08:04.32ID:wsiOyS9d�d
DirectXTKのModelクラスでModelMeshPartごとにInputLayout保持してるんで、大量に用意しないとダメなのかなーと。
0726デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 10:16:52.37ID:4Hk/aMI9具体的には、
バックバッファに完全に収まるようなサイズのレンダーターゲットAと、収まらないサイズのレンダーターゲットBの2枚をつくる
Aにはちゃんと描画できて、テクスチャとして使って描画したときも問題ない。ところがBは作成時にも描画時にもなんのエラーも出さないにもかかわらず、レンダーターゲットには描画で傷、
テクスチャとして使って描画しても真っ黒なテクスチャが適用されてしまう
Device::Reset でバックバッファを大きめに再生成すると、AもBも正常病がされる。バックバッファを小さめにリサイズしてみると、AもBも描画されない。でも各種関数の戻り値は常にS_OK
この現象、いまのところ NVIDIAの4年ぐらい前のカードでだけ起こる現象なんだけど、心当たりある?
0727デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 14:56:47.49ID:3oS5nfKdそれは4年どころか15年くらい前だな。
大きすぎる問題じゃなくて、2の累乗のサイズじゃないとかじゃないの?
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONALの制限は4年くらい前なら
あったかもしれない。
0728デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 21:27:55.63ID:4Hk/aMI9テクスチャサイズの2^n縛りって、DirectX9あたりだと凄く多かったんだね。
0729デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 22:20:45.02ID:opMmDOa9NONPOTサポートしててもパフォーマンス悪かったりするからまだ使わない方が無難。
0730デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 22:25:57.37ID:4Hk/aMI90731デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 22:33:26.70ID:opMmDOa9スレチだけどOpenGLESではあるよ。
だから多分DirectXでもあると思う。ハードウェアの縛りだし。
0732デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 23:14:48.99ID:4Hk/aMI9普通のテクスチャは必ずn^2でつくるようにしてたからCapsはチェックしてなかったし、逆にレンダーターゲットテクスチャはサイズ気にしないでつくってたわ。
ひょっとしたらサイズ縛りがある状態で不正なサイズのレンダーターゲット作ろうとしても IDirect3DDevice9::CreateTexture は成功しちゃうもんなのかなあ。。。?
とりあえずD3DPTEXTURECAPS_POW2とD3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONALの値は調べてみることにする。
0733デフォルトの名無しさん
2014/07/15(火) 23:53:03.50ID:4Hk/aMI9バックバッファのサイズを超える部分には一切描画されていなかった。レンダーターゲットに描画する時に、バックバッファの大きさで自動的にクリッピングされている感じ。
ゆえに、利用する最大のレンダーターゲットのサイズか、ゲームで必要な解像度か、どちらか大きな方にあわせてバックバッファを作った方がよさそうだな。
ウィンドウに描画するときはバックバッファのうちウィンドウサイズに一致する部分だけ指定して転送すれば良いんだし。
…という結論に達した
0734デフォルトの名無しさん
2014/07/16(水) 02:50:08.80ID:Umzqi2oG0735デフォルトの名無しさん
2014/07/16(水) 02:50:28.29ID:vjZ1YrOPビューポート設定の問題ではない?
そんなに古くないNVIDIAのカードで起こるなら対処したいのでどのカードか教えてくれるとありがたい
0736デフォルトの名無しさん
2014/07/16(水) 03:29:21.20ID:kLmjvMae0737デフォルトの名無しさん
2014/07/16(水) 07:59:59.54ID:d5hW3x90レンダーターゲットの大きさに合わせてViewportが勝手に変化するって仕様があるよね。>>733で試した時に起こった現象はそれかも。すまん。
でも>>726での真っ黒になるとかって現象とは別の気がするんだよなあ。
ちなみに>>726の現象がおきたのは NVIDIA GeForce GTX 570 ね
0738デフォルトの名無しさん
2014/07/16(水) 08:01:54.81ID:d5hW3x90「最初に設定していたViewport よりも小さなレンダーターゲットテクスチャを SetRenderTargetすると」ね
0739デフォルトの名無しさん
2014/07/18(金) 13:59:02.69ID:7sN53WRohttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff604997(v=xnagamestudio.40).aspx
> レンダリング ターゲットを作成するときには、幅と高さの選択についても考慮します。
> たとえば、ゲーム ウィンドウのサイズに合わせてバック バッファーの幅と高さを選択する必要があります
> (ただし Windows Phone と Xbox360 では、最終的な結果はユーザーの画面に合わせてサイズが変更されます)。
> これにより、バック バッファーが画面にコピーされるときにサイズ変更が不要になっています。
> ただし、オフスクリーン レンダリング ターゲットは、バック バッファーと同じ幅と高さである必要はありません。
と明確に書いてあるな。
0740デフォルトの名無しさん
2014/07/23(水) 22:59:59.04ID:cx7MeMimとりあえず2Dだけ扱えてDxLib同等のことができることが目標なんだが、
このスレ的にお勧めの参考書はどれだろうか。
あと、今は生でDirectX触るんじゃなく、何かしらのラッパーライブラリを使うのが普通なんだろうか?
0741デフォルトの名無しさん
2014/07/23(水) 23:51:57.90ID:l6A0aEh12Dなら乗り換えるメリットは少ないよ
ライブラリはCodePlexで提供されているDXUTかDirectXTKでいいと思うけど
0742デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 00:04:36.89ID:SzCSi9rr最近はUnityとかゲームエンジン使うのが流行りだけど、
ゲームだと生で使ってる方がまだ多いんじゃないかなぁ
0743デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 00:36:43.79ID:N6ucGWbz0744デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 00:56:56.67ID:BKPzqxWNまずはただの2Dエロゲでいいから、いずれ商業でやりたいよな という話が出てきてな…
実際にやるかどうかは別として、仮に商業作品を作るならDxLibはダメだろう、という判断です
>>741 >>742
DirectXでは、今のところ特に主流になっているライブラリは無いので
まずは基本的なテキストから読み始めれば良い、ということですね
>>743
と思ったら、まずはライブラリを調べたほうが良さそうか
DirectXの入門サイトをさくっと見てみましたが、基本的なところはDxLibからやる方法と
だいたい同じだな、という印象でした
とはいえ実際にDirectXで何かを作るとなると、結果的にDxLibもどきのような
オレオレライブラリを作ることになるのでしょうか?
ゲーム作成のためのフレームワーク部分から作るとなると、ゲーム本体よりもよっぽど作成に時間がかかりそうですが、
2Dで済むようなゲームであれば、そこまでやらないものなのでしょうか?
0745デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 01:14:15.74ID:YQItqAuAXMMatrixTransposeの呼び出しでSystem.AccessViolationExceptionが発生してしまいます
それも必ず発生するのではなく実行する毎に発生したりしなかったりします
何かご助言を頂けないでしょうか
0746デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 01:26:10.83ID:9PG9PKABCodePlexではDXUT11としてまだ開発続いてるけど?
https://dxut.codeplex.com
0747デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 03:33:13.15ID:BB24B0yCぐぐったところ16byteアラインされて無い為だってさ
C#で作れば起きなくなるんじゃねえの?
C++でこれに真面目に対応するとクソみてえな
実装にする羽目になるよ
0748デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 03:43:25.24ID:k8+CgiX60749デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 04:47:16.21ID:YQItqAuA>>747を見て同様にググってヒットした海外フォーラムによるとSSE2とやらが問題あるように読めたので
/arch:AVXをセットしたところ何回か試した限りでは例外が発生しなくなりました
拡張命令がどういうものなのかも分からず問題もまた再発しそうな気もしますがとりあえず解決しました
ご意見ありがとうございました
0750744
2014/07/24(木) 09:12:20.26ID:I06JluIA入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)←テキストとして、これが良さそうかと思ったけどスレ的にはどうだろう?
DirectX11のものでないから、止めたほうがいいだろうか?
あと、上で挙げられてるDXUTやDirectXTKを使うテキストは無いのだろうか?
(やるなら開発が続いているDXUT?)
0751デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 09:36:22.82ID:SzCSi9rr長く続けるならどうせ後で作り直すことになるんだから、
将来性とかガン無視で選んでいいと思うよ
0752デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 11:25:33.05ID:EOUySC/b0753デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 15:12:01.57ID:UHRmHuoj馬鹿は氏ねよ
0754デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 16:32:24.60ID:QpOp4BZU文脈から考えりゃD3DXと勘違いしてるだけでしょ
今でもwalbournさんが地道に更新し続けてるよ…
ちゅーかそもそもDirectXTKのサポート切れってなんだ
0755デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 16:42:03.48ID:1LDDLF7N0756デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 17:33:02.27ID:33UO2C0USharpDXなりSlimDXなり自分でラッパーライブラリ作るなりどうぞ
0757デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 19:47:05.69ID:R11duizh何だD3DXのことか。びっくりした。
また「DirectXTKはもう更新しないから次のライブラリをお楽しみに!」みたいな状態になったのかと焦った。
0758デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 22:02:27.69ID:1YpBpC/9作成をどこまで手伝ってくれるものなんだろうか?
例えばDxLibならDirectXの知識が全くなくても物が作れるが、
DirectXTKの場合はDirectXの基礎的な知識があることが前提なんだろうか?
0759デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 22:58:35.14ID:Fts4tkhb知識なしに手軽に的なものを期待するのならDxLibや
C++から外れるけどUnityとかの方がいい
0760デフォルトの名無しさん
2014/07/24(木) 23:15:26.29ID:9PG9PKAB0761デフォルトの名無しさん
2014/07/25(金) 00:37:49.67ID:jmbBFkgn自分はテクスチャの読み込みのやつしか使ってないけど。
0762デフォルトの名無しさん
2014/07/25(金) 01:09:14.68ID:mIbzJgIiDDSのほうも素材が用意できたらむしろこっちを使いたいんだけど。
あと使うのはSpriteBatch。
0763デフォルトの名無しさん
2014/07/26(土) 11:27:04.14ID:M7+I22qZ0764デフォルトの名無しさん
2014/08/10(日) 12:44:14.56ID:9tyyzNL43Dモデルのパーツ単位とは違うと思うけど。
0765デフォルトの名無しさん
2014/08/10(日) 15:25:10.82ID:uO2H9CKPスキンメッシュを理解してないのがもろ分かりだぞ
馬鹿はググるなりして勉強してから出直して…くるな
0766デフォルトの名無しさん
2014/08/10(日) 17:25:32.68ID:EuaRisUO本屋で立ち読みする方が頭に入るんだけどなんでだろ・・・
0767デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 01:32:07.54ID:Dc6DfrDRDirectXのSDKを直接たたいて作ったりはしないもんなの?
0768デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 03:35:20.14ID:rvV7HXPEあるある
0769デフォルトの名無しさん
2014/08/11(月) 06:03:44.44ID:zPWqpXYM他の人間がどうしてるかは知らないし気にしたこともない
0770デフォルトの名無しさん
2014/08/13(水) 19:16:34.30ID:O6FDpoLdDirectX9を触ってるんだけど、ビュー変換行列をD3DXMatrixLookAtLH関数で取得してる。
この第二引数(カメラ位置を指定してるやつ)に&D3DXVECTOR3(0, 10, -25)ってすると、原点に底面を接するように置いてある円柱オブジェクトの底面が見える。
&D3DXVECTOR3(0, -10, -25)にすると上面が見える。
DirectXは上がY軸のプラス方向のはずだから、前者はカメラを上に移動させ、後者はカメラを下に移動させるはずだよね?
なのに、なんで逆に動いたような挙動をするんだろうか。
この関数の第四引数(上方向を定義してるやつ)には&D3DXVECTOR3(0, 1, 0)を指定してる。
円柱はBlenderで作成し、左手系座標・上方向をYに指定してエキスポートしてる。
私が何を勘違いしてるのか教えてほしい。
0771デフォルトの名無しさん
2014/08/14(木) 00:05:46.23ID:lWeaChAv0772デフォルトの名無しさん
2014/08/14(木) 00:23:14.56ID:a5s57Q020773770
2014/08/14(木) 12:29:57.72ID:xwoxC0+Iシェーダがなんなのかよく分かってないのと射影行列の上下というのも分からなかったので、地道に実験を続けてみた。
おかしいなーと思う部分は他にもいろいろあったものの、結局のところ
Blenderでエキスポートする際に、上方向にY軸を指定し、右手系座標を指定したところ、いくつかまとめて解決してくれた。
もしかしたらと思ったのは、Blender上でViewを回転させてY軸を上、X軸を右にあわせると、Z軸が手前になる。
「上方向をY軸にする」設定って、こういう形にしてくれるっていうことなのかなとおもった。
このままだとDirectXとはZ軸の向きが逆だから、右手系座標を指定するとZ軸の向きを反転させてくれるとか。
BlenderはY軸が奥向きだけど、右手系座標のZ軸は手前向きだし。
とはいえ、こんな不思議な仕組みなら、誰かが気になって調べた記事が検索に引っかかりそうなものだし・・・。全然見当違いな気もする。
とりあえず疲れたので、もうちょっとましな原因が分かったらまた報告します。
0774デフォルトの名無しさん
2014/08/19(火) 06:03:27.00ID:HnpRfGjqhttp://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/08/13/directx-12-high-performance-and-high-power-savings.aspx
0775デフォルトの名無しさん
2014/08/19(火) 19:08:32.34ID:WM857LTbAPIというかプログラミングモデルというか、そういうのに言及されてる記事って無いですか?
シェーダの区分が無くなって、よりGPU寄りの低レベル操作ができるようになる、ってぐらいしか分かってないので
もうちょっと知っておきたいなと思って・・・
0776デフォルトの名無しさん
2014/08/19(火) 19:36:39.09ID:kG/pPDDM・・・って言ってみたかったんだ!
0777デフォルトの名無しさん
2014/08/29(金) 02:22:44.67ID:5b1Q5/CHキター
シェーダの区分が無くなると言うよりは、全体が一つのステートの単位になるっぽい
一部分だけの変更にはClassLinkage(だっけ?)で対応してくれってことかな
0778デフォルトの名無しさん
2014/08/29(金) 23:43:19.55ID:e7IhPR5NグラボのDirextDrawアクセラレータ、Direct3Dアクセラレータ、AGPテクスチャアクセラレータが「利用できません」ってなってる
オンボードは使用可能になってるのに
0779デフォルトの名無しさん
2014/09/06(土) 12:09:35.98ID:20e2eB+AMatrixのLookAtLHで、カメラの位置・カメラの見るポイント・カメラの上がどっち向いてるか、
の3点を与えるというところです。
カメラの上、というのが大抵のサイトなどでは(0,1,0)を入れておけばいいよ、で終わっています。
でも、実際に(0,1,0)にしておくと、上から見下ろす場合などで描画できませんし、
傾けた状態で見下ろすと期待と異なる結果になってしまいます。
このカメラの上ってヤツを算出するのに参考になる書籍・サイト等はありませんか?
0780デフォルトの名無しさん
2014/09/06(土) 13:50:20.95ID:UaIF+z7q数学の勉強しろ
0781デフォルトの名無しさん
2014/09/06(土) 15:00:34.60ID:4S46Uu0iこことか参考になるかな
傾けた状態で見下ろす、ってのは、首をひねるみたいにカメラを横に傾けるイメージ?
だとしたら、上方向ベクトルを視線ベクトルを軸にして回転させる必要がある
MatrixRotationAxisとかその辺を使ってカメラを回せると思う
0782デフォルトの名無しさん
2014/09/06(土) 23:07:58.77ID:NyDeAvl5// cvector3_t camera_to_target; // 視線(正規化済)
cvector3_t up;
cvector3_t v = abs(camera_to_target);
float_t m = max(v);
if( m == v.x )
{
if( camera_to_target.x >= 0){ up = 視線が+x時の上ベクトル; }
else{ up = 視線が-x時の上ベクトル; }
}
else if( m == v.y )
{
if( camera_to_target.y >= 0){ up = 視線が+y時の上ベクトル; }
else{ up = 視線が-y時の上ベクトル; }
}
else
{
if( camera_to_target.z >= 0){ up = 視線が+z時の上ベクトル; }
else{ up = 視線が-z時の上ベクトル; }
}
up = cross(camera_to_target,cross(up,camera_to_target));
0783デフォルトの名無しさん
2014/09/07(日) 00:21:31.52ID:vXM6o9cR内容は正しいが、コードがイマイチ
60点
0784デフォルトの名無しさん
2014/09/07(日) 00:34:59.07ID:eq6Jizshもう少し情報量の多い書き込みをしてくれ
0785779
2014/09/07(日) 03:41:21.39ID:OJ0NVSOq>>781
そこも見てはいたのですが、上向きベクトルを加工していないコードばかりで、
参考からは除外していました。
>>782
コードまでありがとうございます。
数学の勉強も含めて参考にしてみます。
重ね重ね、ありがとうございました。
0786デフォルトの名無しさん
2014/09/07(日) 22:41:19.39ID:+85s1gqZこんなの追加されてたのか
0787デフォルトの名無しさん
2014/09/12(金) 15:44:43.53ID:s+QUZ/hb原因がわかりました。
D3DPRESENT_PARAMETERS の EnableAutoDepthStencil に TRUE を指定してデバイスを作成し、
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); で深度バッファを使わない設定にしてから、
バックバッファよりも大きなレンダーターゲットを作成し、
それを SetRenderTarget で設定していたのですが、その時に深度バッファを設定していませんでした。
そもそもZバッファは全く使っていなかったので、EnableAutoDepthStencil = FALSE でデバイスを作成したら問題が解決しました。
D3DRS_ZENABLE を FALSE にしてあったので深度バッファはあってもなくても無関係だと思い込んでいました。
たとえ使わない設定にしてあってもレンダーターゲットのサイズに合わせた深度バッファを設定しないといけないようですね。
※この現象は GeForce 7600GS で発生しました。
動作検証用に使ったコードを載せておきます
http://codepad.org/stFEdHmS
0789デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 15:59:22.42ID:J/7ZfBpmwindows7でガンダムオンラインをやろうと思いDirectX 9.0をインストールしているのですが、
同じエラーが出ていつも停止してしまいます。
エラーの内容は、
Error creating prosess
<C:\Users\1\AppData\Local\Temp\IXP001.TMP|dxwsetup.exe>
Reason:指定されたファイルが見つかりません。
という表示が出てきます。
Windowsのアップデートは今朝やったので、最新のものだと思います。
どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
0790デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 16:36:09.97ID:3j+nE/Ry0791デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 16:53:51.82ID:OLoiq/Xqそういうのはサポートに聞け
馬鹿が
0792デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 17:12:17.97ID:CN8cyWptスキンメッシュがまだサポートされてないみたいだけど、DirectXTKのModelクラス?
0793デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 18:12:29.91ID:q/MSigzsそんな労力がないってんならUnity使えって
0794デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 18:13:01.75ID:q/MSigzs0795デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 22:05:24.80ID:tRECZzPW一応自前のはあるけど、アニメーションができないんだよね…
アニメさせないのならDirectXTKのModelでも全然問題なさそうなんだけど。
0796デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 22:25:54.89ID:GYasISlT質問の答えになってないけど
しかし右も左もUnityだな・・・ちょっと興味出てきちまったい
DirectX12早く来てくれー
0797デフォルトの名無しさん
2014/09/16(火) 23:26:36.33ID:tRECZzPW簡単なモデルをプログラムで用意してスキンアニメさせるのは以前にやったけど、
モデリングツールから出したデータから抜き出してやるのがあまり上手くできないんだ。
Assimpで形状は取り出せたけど、アニメは何か上手く行かない。
0798デフォルトの名無しさん
2014/09/17(水) 10:51:00.82ID:k7ATJ22m労組
0799デフォルトの名無しさん
2014/09/19(金) 21:28:28.65ID:nfkFgcL0http://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features
0800デフォルトの名無しさん
2014/09/19(金) 21:29:23.34ID:nfkFgcL0http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx
0801デフォルトの名無しさん
2014/09/24(水) 23:50:56.64ID:MElg8okBただ重ねるだけじゃなくて、ワイヤーフレーム線に対してもZバッファや陰線処理を適用させたいんです。
普通のポリゴン全部描画→zバッファクリアしないでそのままワイヤーフレームの線を描画
だと、Zテストの結果が不安定になっちゃうし。
0802デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 00:19:13.70ID:GdO5e9qh0803デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 02:29:38.02ID:Ni7KtgAG>>802のやり方をするならばジオメトリシェーダで頂点位置を法線方向にちょっと移動させるだけだ
0804デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 21:27:09.98ID:3qfAPaZphttps://directxtk.codeplex.com/workitem/858
ここ見ると、どうやらスキンアニメーションはCMOでサポートされていて、
DirectXTKのSkinnedEffectというのを使ってできるみたいだね。
たしかにDirectXTKのフォルダにソースがあるわ。
これでXファイルの代替には十分になったのかな。
0805デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 23:21:28.28ID:9htpaG4bよくわからんなあ
普通は射影空間でZ軸方向にオフセットかますんじゃないの?
D3D11ならD3D11_RASTERIZER_DESC::DepthBiasに
適当な値(Zバッファの2^bit深度の逆数とか)を入れるだけで
良さそうな気がするが。(試してはいない)
0806デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 23:25:18.74ID:9htpaG4bもう9月終わるけど
0807デフォルトの名無しさん
2014/09/25(木) 23:35:32.18ID:RsWozeYW馬鹿は氏んでろ
0808デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 11:57:35.82ID:0TauZUvjhttp://monobook.org/wiki/SL_Sharp
0809デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 11:59:35.78ID:Tol0KhbMhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1348409867/
0810デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 15:39:05.92ID:TgC+Xkg5その理由って、
Drawコールにより、前回のDrawコールから今回のDrawコールまでのコマンド
(デバイスコンテキストの各種Setメソッド)がGPUに転送(コマンドバッファのフラッシュ)
↓
その際に、ドライバプログラムを実行するために、OSがユーザーモードからカーネルモードになり、
そのオーバーヘッドがかなりのサイクルかかる。
↓
このオーバーヘッドがDrawコールの回数分効いてくる
でOK?
0811デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 17:17:42.74ID:mzR2PUBjで、おk。
理由なんてそれでいい、俺らがどうこう出来る問題じゃない・・・
0813デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 17:56:44.90ID:mzR2PUBjDrawを減らしたい場合は、例えば1000個のオブジェクトを描画したいなら1000回描画しろと一回の命令出せばいいんだ
0814デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 18:31:36.89ID:TgC+Xkg5あれならGPUさんへは一回コマンド送るだけで済むよね。
0815デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 19:00:24.39ID:iZfhy6ID0816デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 19:32:17.71ID:P/mAEKkiあと、VertexBufferに違うフォーマットの頂点入れる時も、オフセット開けたり面倒なんだけど。
0817デフォルトの名無しさん
2014/09/27(土) 20:20:14.25ID:mzR2PUBj同一オブジェクトを構造化バッファーとテクスチャと変異マップを駆使して別物に仕上げる方法も一応あるよ
0818デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 19:11:49.32ID:uBJ5g3Hm画面に対する大きさを買えずに遠近感だけ変化させるやつがありますよね?
あれをゲーム画面で実現したいんですが、画角の変化の割合に対して、
拡大率をどのくらいに設定すれば良いのか、計算式はどうなるんでしょうか?
0819デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 19:23:42.26ID:7DmkIXSs自分で立ててみた式を披露してみよう
0820デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 20:22:52.58ID:uBJ5g3Hm被写体が画面にちょうどぴったり収まるサイズだったとして、
被写体Zにおける画面幅に対応するワールド長さが、θ(Y方向の画角)変更前(θa)とθ変更後(θb)で同じになればいいわけですよね。
カメラ自身は移動しないので、被写体Zの値は定数になるから、
Scale = 画角θaでの近クリップ面の高さ / 画角θbでの近クリップ面の高さ でスケーリングすれば良い事になります。
Fov方式だと近クリップ面の高さは znear * tanθ で表せるので、
Scale = (znear * tan(θa)) / (znear * tan(θb))
となって、
Sclae = tan(θa) / tan(θb)
ですかね?
0821デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 20:29:02.69ID:uBJ5g3Hm被写体Zでの、画面高さに対応するワールド長さを H としたとき、
画角θ距離Zの場合 H = Z * tanθ ですから、
画角θa距離Zなら Ha = Z * tan(θa)
画角θb距離Zなら Hb = Z * tan(θb)
このとき、Ha = Hb * scale となるように scale を決定したいから
scale = Ha / Hb = tan(θa) / tan(θb)
0822デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 20:38:34.98ID:uBJ5g3Hm0823デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 20:53:19.63ID:7DmkIXSsカメラと被写体(人物)の間の距離は変化させる・させないどっち?
0824デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:06:25.71ID:gt/d/abtそれならカメラを動かしつつ画角を変化させるんじゃないの?
0825デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:19:21.54ID:uBJ5g3Hmカメラの位置と動きが予め決まっているような場面では、
効果の掛け方によってカメラ座標が影響を受けない方がいいかな、と思ったので。
0826デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:27:35.09ID:gt/d/abt0827デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:30:41.39ID:yB4VOdfw0828デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:33:06.40ID:7DmkIXSs824さんも言ってるけどカメラの位置を変えないと無理だよ。
3DCGでフツーにやる分には画角の変更とスケーリング(+トリミング)は同じことなので。
(実際のレンズだと魚眼効果みたいなやつで同等にはならないけど、>>818の演出はそれ抜きで可能)
0829デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:33:39.34ID:uBJ5g3Hm画角変更前と変更後で得られる画像が全く同じになりました。
画角変更による画面変化が、スケーリングによって相殺された感じです。
ようやくわかりました。ドリーインていうのは必ずカメラ自体を動かす必要があったんですね。
0830デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 21:47:58.54ID:uBJ5g3Hm画角θ距離Zの場合 H = Z * tanθ ですから、
画角θa距離Zaなら Ha = Za * tan(θa)
画角θb距離Zbなら Hb = Zb * tan(θb)
このとき Ha = Hb にしたいわけですから Za * tan(θa) = Zb * tan(θb) の関係を保つように変化させればよいことになりますね
カメラを移動させて Z を変更したなら、移動後の画角は tan(θb) = tan(θa) * Za/Zb ただし tanθ = H/Z なので
tan(θb) = (Ha/Za) * Za/Zb = Ha/Zb すなわち
θb = atan2(Ha, Zb) ですね!
0831デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 22:04:49.89ID:7DmkIXSs830の式でいいと思うよ。θかθ/2かは些細な問題というか俺も覚えてない。
0832デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 22:34:55.37ID:uBJ5g3Hm0833デフォルトの名無しさん
2014/09/28(日) 23:27:28.27ID:hNgg5JkEがんばれよ!
0834デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 15:26:17.45ID:P/lAZU9vhttp://codepad.org/j3Ma2y0E
D3DXCreateEffect で以下のエラーが出ます
(50): error X5200: (First source param) Invalid register number: 32. Max allowed for this type is 31.
(39): error X5200: (First source param) Invalid register number: 32. Max allowed for this type is 31.
これってどういう意味なんでしょうか??
0835デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 17:03:18.67ID:FT3pFW2R馬鹿としか言いようがない
0836デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 17:27:06.57ID:JjKI4EMd0837デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 17:39:54.81ID:P/lAZU9v0838デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 17:49:58.13ID:JjKI4EMd0839デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 17:55:15.37ID:P/lAZU9vこれってそんなに複雑な式には見えないんですけど、分解せよってことですかね
float x = uBlurWeights[i];
float y = a + b;
color += x * y;
こんなふうに。
0840デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 18:28:27.79ID:CAppLoDM縮小サイズで描画して元のサイズで表示させればいいねん
0841デフォルトの名無しさん
2014/09/30(火) 18:44:23.38ID:P/lAZU9v0842デフォルトの名無しさん
2014/10/01(水) 01:11:35.09ID:SUPv33eR0843デフォルトの名無しさん
2014/10/01(水) 03:06:28.20ID:auoNc3+l一度に半径12のぼかしをかけるのではなく、半径6でぼかして、得られた画像を再び半径6でぼかせばいいってことですかね。
0844デフォルトの名無しさん
2014/10/01(水) 21:05:13.15ID:SUPv33eRちなみにガウスブラーの係数は対称形だから、片側の配列だけ持ってれば済むけど、それは考慮してる?
もし直径12のことなら、係数は片側6個でイイよ。
0845デフォルトの名無しさん
2014/10/01(水) 23:41:51.85ID:auoNc3+lそうです。12個の配列は片側12ピクセル分、直径24ピクセルのぼかしに使っています。
ここを参考にしやたつです。
t-pot: ガウスフィルタ
http://t-pot.com/program/79_Gauss/index.html
0846844
2014/10/02(木) 00:48:28.31ID:/QoLru9+OK、今給黎さんのサイト見てるなら大丈夫だ。
>>834のエラー見ると、配列12要素が引っかかってるというか、レジスタスロットがfloat(4Byte)だと合計32個までってことで、
その配列12個と他のレジスタ(変換行列とか)の合計で引っかかったんだろう。
もし、World、View、Projection変換行列をバラでセットしてるようなら、それらを事前に掛け合わせておいて
WVP行列にしておくとかで圧縮できそうだけど、そんな余裕はないか。
それがダメなら、>>843の複数回に分けてブラーをかけるピンポンブラーで対応だね。
ひょっとすると一度にかけるよりもパフォーマンス的においしい・・・なんてことはないかな?w
0847デフォルトの名無しさん
2014/10/02(木) 01:29:37.09ID:xXSqVv1/ttp://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/10/01/directx-12-and-windows-10.aspx
0848デフォルトの名無しさん
2014/10/03(金) 00:47:01.91ID:cbqlKRjvPS2.0の定数レジスタ数はfloat4x32で、
プログラムに対し十分に大きい為、これが引っかかっている訳ではないと思う。
(また、変換行列の類はVSの引数なのでこれも関係なし)
恐らくHLSLコンパイラがコンパイル時にforループをアンロールしており
テンポラリレジスタを無駄に消費しているのでは。
0849844
2014/10/03(金) 06:04:23.83ID:2KZF4LLcなるほど。
Direct3D11では、ガウスフィルタ(バイラテラルフィルタだけど)は[unroll]を指定しないとループで実行されたけど、
9は自動でアンロールするってことかな?
しかし、自動っていうんならレジスタ足りないようならループほどかないようにするとかも対応すべきだと思うけどw
ただ、一時レジスタが32ってのは、それこそ少なくない?
その数字だと、やはりfloatの定数レジスタ上限のことを指してたりしないかな?
>>834
PS2.0でコンパイルしてるけど、3.0にして解消したりしない?
0850デフォルトの名無しさん
2014/10/03(金) 09:38:55.72ID:cbqlKRjvPS2.0の命令にフローコントロールは無い。
よってforは基本的に展開される。
フローコントロールが入ったのはPS2.xから。
またPS2.0のテンポラリレジスタの数は12〜32で
GPUにより変わる。
ちなみにこんな古い情報、今更知る価値は無い。
コンパイラがバカ過ぎる気がするが、
DX9はこんなもんだったっけ・・
0851834
2014/10/03(金) 12:38:01.66ID:Ccsqgbyx単純に配列サイズを 6 にしただけでも、思ったよりきれいにぼけたので、これでいこうと思います
ちなみに配列サイズ 12 のままでも PS 3.0 にしたら普通に動きました。
もしくは、現在 SDKには DirextX 2004 OCT を使っているのですが、これを JUNE 2010 にするだけでも動きました。
なぜわざわざ2004OCTを使っているかというと、それが D3D9_##.DLL を要求しない最後のバージョンだからです(これは発注元からの要求)
0852デフォルトの名無しさん
2014/10/03(金) 23:07:17.72ID:2KZF4LLcそんな古いSDKを要求してくる案件があるんだね・・・。
0853デフォルトの名無しさん
2014/10/03(金) 23:29:55.66ID:Bn8I2xCFエラーが出るのが嫌だから、とにかく依存するDLLを最小にしろ、との事です。すごく面倒です。いまだにXPでの動作も保証しなくてはなりませんし。
そんなの、最新のDirextXをインストールしろ の一言で終わりだと思うんですけどね。以上チラ裏でした)
0854デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 00:12:04.81ID:xg2A2cfA小さい順に重複しないよう表示するプログラムを作りたいのですが
★の行で==とすると約数であるものが表示されるのに
!=とすると約数でないものが表示されません、どうすればいいでしょうか
#include <stdio.h>
int main(void)
{
int i, m, n,l;
scanf("%d %d", &m, &n);
for(i = 1; i <= n; ++ i){
int j;
for(j = m; j < n; ++ j){
if(j % i != 0){ ……★
if(10<i){
if(i<m){
printf("%d ", i);
break;
}
}
}
}
}
putchar('\n');
return 0;
}
0855デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 00:14:13.92ID:mXWC5Nh/もっと勉強しろ、低脳
0856デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 00:21:16.22ID:mawtIk+Eまずは、それをDirectX使うように書き換えてからこのスレに来てくれ。
0857デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 00:21:19.86ID:xg2A2cfA0858デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 02:38:17.40ID:EbNp08vTBlendStateを色々いじってもダメでした、理解が足りないだけかも知れませんが
デプスバッファを切ればできるという記述があったので試すと互いに透過はしますが当然表示がおかしくなってしまいます
ご教授いただければ幸いです
0859デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 11:25:50.04ID:D42fUjq82つのモデルのポリゴン片を整列し
遠い順から合成で描画する。
ポリゴン1枚とポリゴン1枚の交差が対応出来ないが
ポリゴンを分割するなどして。
0860デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 12:51:07.58ID:Bbz92gUm検索すれば早いタイプの実装方法もある
ttps://sites.google.com/site/monshonosuana/directxno-hanashi-1/directx-110
0861デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 13:29:07.27ID:YkAVz7zY最近出たD3D9でも出来てそれなりの速さと品質を備えたOITがあるが
拘らないならメッシュ単位でZソートしとけばいいと思う
0862デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 13:55:17.88ID:uBn60DPpそのサイトのはAMDが発案した高速なアルゴリズムだよね。
その後も改良が進められたみたいだけど、DirectX12でサポートされるOIT(ROV)はAMDの改良実装を参考にするのかな?
0863デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 16:05:24.72ID:D42fUjq81、普通に不透明や半透明のメッシュを描画する。
-> カラーバッファとZバッファが出来る。
2、以下のピクセルシェーダプログラムを実行
・1で使ったメッシュを同じように描画。
・1で作ったカラーバッファとZバッファを引数にとる。
・Z値が「1で作ったZバッファ」の値以下ならclip()でピクセル描画を破棄。
・「1で作ったカラーバッファ」を材料に新しい半透明情報を加味しピクセルを出力。
-> カラーバッファとZバッファが出来る。
3、2で作ったカラーバッファとZバッファ引数に2を繰り返す。
ピクセルが1つも描画されなくなったら終了。
0864デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 16:09:29.73ID:lwfJG00e時間かかりすぎない?
そもそも終わらなくない?
0865デフォルトの名無しさん
2014/10/04(土) 16:20:15.43ID:D42fUjq8>なんで繰り返すの?
半透明ポリゴンが4枚重なってたら、4回描画しないと終わらないじゃん。
>時間かかりすぎない?
上で出ている無理やりリンクリスト作る方法より早いと思う。
つーか全然軽いよ多分。
>そもそも終わらなくない?
そこはDirectXに何かあるんじゃないの(適当)
あと、>>863はカラーバッファの取り扱いに誤りがあるな。
1枚を繰り返し使うか、マージしないとダメだな。
0866858
2014/10/04(土) 22:31:56.87ID:EbNp08vTZソートを念頭にOITについても調べて見たいと思います
0867デフォルトの名無しさん
2014/10/05(日) 15:04:17.39ID:/qGZq4eVここにはcbufferの名前は省略可能と書いてあると思うんですが、本当に省略可能ですか
名前を省略するとコンパイルできないのですが…
基本的にcbufferの名前って必要ないですよね
0868デフォルトの名無しさん
2014/10/05(日) 23:40:02.22ID:ViF7ZlxBとりあえずコードぷりーず
0869デフォルトの名無しさん
2014/10/06(月) 11:30:40.68ID:LgM+lc14HLSLファイルのプロパティから、HLSLコンパイラ設定の「頂点シェーダー(/vs)」「Shader Model 4 (/4_0)」を選択しています
エラーメッセージは
1>xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.hlsl(1,9): error X3000: syntax error: unexpected token '{'
HLSLファイルはこの通りです
cbuffer {
float4x4 gTransform;
};
void main(inout float4 position : SV_Position)
{
position = mul(position, gTransform);
}
コードを要求されるあたり、書きようによっては省略可能という見込みがあるということなんでしょうか
0870デフォルトの名無しさん
2014/10/06(月) 15:07:24.14ID:Fe1jjbTfエフェクトでもない限り名前は触らないし、cbufferが一つだけとかだったら
省略できるなら省略してしまいたいんだけどねぇ・・・
0871デフォルトの名無しさん
2014/10/08(水) 23:56:17.80ID:U1AYKhGY別に>>868がのーたりんなだけ
0872デフォルトの名無しさん
2014/10/27(月) 15:12:29.17ID:5Myx0Rhu0873デフォルトの名無しさん
2014/10/30(木) 23:54:51.23ID:P+CVnAvq0874デフォルトの名無しさん
2014/10/31(金) 15:35:21.81ID:EAM6VZl0http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20141020017/
0875デフォルトの名無しさん
2014/11/03(月) 03:38:34.29ID:N6prQvShよくコンフィグ画面からウィンドウサイズを指定して変更するようなものはよく見かけます
例えばデフォルト「650x480」から「800x450」を選択してウィンドウサイズを変更する
では、ウィンドウサイズは「650x480」のままで
ウィンドウのマウスドラッグ操作でウィンドウサイズを変更できるようにし
そのマウス操作に合わせてウィンドウ内の描画状態を拡大縮小するには
どのような技術を用いれば可能でしょうか
0876デフォルトの名無しさん
2014/11/03(月) 05:28:31.15ID:VWaLlR990877デフォルトの名無しさん
2014/11/03(月) 06:40:23.54ID:N6prQvShありがとうございます
調べてみます
0878デフォルトの名無しさん
2014/11/03(月) 11:18:57.96ID:3K1WoPdJhttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1537-0
この本にやり方載ってるよ。
ウィンドウサイズ変更に連動してレンダリング解像度を変更する。
0879デフォルトの名無しさん
2014/11/07(金) 22:09:45.22ID:NeVCnlkuhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416429(v=vs.85).aspx
だいぶ前の記事だけど、
Direct3D11&最近のGPUだったら、スキニング行列の配列はどのように持つのが妥当かな?
個人的には、パフォーマンスさえ問題なければ定数バッファに置くのが一番単純でイイように思う。
0880デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 00:07:00.83ID:mRPDV88W0881デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 02:58:43.69ID:Ncgt9DFn0882デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 10:25:54.77ID:XEYnbiYXGPUが機能をサポートしていなければCPUエミュレーションになるが。
0883デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 10:55:27.94ID:QwjRsquy0884デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:11:33.63ID:kYz72p+3複数の異なるプリミティブに対して同様のシェーダを取り扱う場合って、
プリミティブ毎に入力レイアウト、定数バッファ、頂点バッファやインデックスバッファを作成する必要ってあったりするもんですかね?
エロい人教えてください…
0885デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:24:42.75ID:IawmsfhJおまえ、実は何もわかってないだろ?
頂点バッファやら作らんで、なにを描画する気だよw
0886デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:34:06.04ID:Ncgt9DFn「異なるプリミティブ」ってのが、何が異なるものを指しているのかを
明確にした方が、いい回答がもらえると思う
頂点バッファのインスタンスが複数あって、ってことなのか
同じものを複数個描画したい、ってことなのか
0887デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:39:36.74ID:kYz72p+3あんま良く分かってないんですよ…
頂点バッファはそもそも頂点座標がわからないと
描画しようがないだろうから持っておく必要があると思うんだけど、
定数バッファってシェーダコードを流すために一時的に必要、
って認識なんで1つ作れば使いまわしできるんじゃないのかなーとか。
その認識がそもそも間違いだったりする?
0888デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:42:44.43ID:kYz72p+3あー、ごめんなさい…
「異なるプリミティブ」というか、異なるモデルという方がいいんですかね。
モデルが異なるので頂点バッファのインスタンスも複数存在する、ということで。
0889デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:47:23.12ID:IawmsfhJインスタンスの意味も理解してないな
0890デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:54:39.90ID:kYz72p+3如何せん、まだ間もないもんでね…
どういう意味かも含めてご教授頂けると。
0891デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 16:55:15.98ID:kYz72p+3安価ミスったです…
0892デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 17:01:27.69ID:Ncgt9DFn入力サイドの情報(頂点バッファと、必要ならインデックスバッファ)を入れ替えればいいだけ
>>889
>>888で言ってる「頂点バッファのインスタンス」の意味は別に間違ってないと思うんだけど…
0893デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 17:11:18.90ID:kYz72p+3「同じ方式」っていうのは「入力レイアウトが同一であれば」ってことで合ってますかね…?
0894デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 17:25:31.37ID:Ncgt9DFn変換行列やマテリアルの設定とかまでまったく一緒で良いのなら完全に全部使いまわせる
って意味で「同じ方式」と書いたんだけど、野暮だった。紛らわしくてすまぬ。
ある複数の頂点バッファについて、各バッファの頂点フォーマットが同一であれば
そのフォーマットに対応した入力レイアウトは一つだけ用意すればいい
っていえばいいのかな・・・?
0895デフォルトの名無しさん
2014/11/09(日) 20:14:57.59ID:kYz72p+3こちらこそ浅い知識で申し訳ないです…
バッファの取り扱いについては把握しました!
懇切丁寧にレス頂きましてありがとうございます!
0896デフォルトの名無しさん
2014/11/13(木) 06:05:06.56ID:KEpk3Bochttp://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
0897デフォルトの名無しさん
2014/11/13(木) 08:31:33.45ID:psnXtxWS0898デフォルトの名無しさん
2014/11/13(木) 10:10:13.30ID:EXd84l9kえ?
0899デフォルトの名無しさん
2014/11/13(木) 10:42:47.83ID:psnXtxWS0900デフォルトの名無しさん
2014/11/14(金) 23:45:36.54ID:60Eu/NuWどなたか作成方法を教えていただけませんか?
0901デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 00:15:59.63ID:hIWmb4Rfボタンとかチェックボックスとか一通りのUIはあるっぽい
0902デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 00:22:05.04ID:mYSPecLt0903デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 10:25:57.12ID:wqk8JEIVC言語マクロのID2D1Bitmap_GetSize(hoge)を使ったりlpVtblからのGetSize呼び出しでも
ランライムチェックでESPレジスタの値がおかしいとかメッセージが出て止まります
ID2D1Bitmapだと他にGetPixelSize()もGetPixelFormat()もアウトなんで
たぶん戻り値が構造体になっている関数がアウトなんだと思うんですが、賢い回避策とかありますかね
0904デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 13:49:40.41ID:8kaNLlbY馬鹿は使うな
0905デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 17:48:45.38ID:vYFtI7/G0906デフォルトの名無しさん
2014/11/15(土) 20:35:48.31ID:wqk8JEIVプロジェクトプロパティのライブラリディレクトリは↓になっていて
ソース中に#pragma comment(lib, "d2d1.lib")と書いてリンクしてます
Win32時 $(VC_LibraryPath_x86);$(WindowsSDK_LibraryPath_x86);
x64時 $(VC_LibraryPath_x64);$(WindowsSDK_LibraryPath_x64);
↓のD2D1_Initという関数の90行目以下が問題の部分
http://codepad.org/GDr40N4L
0907デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 03:10:36.47ID:sPDu10Ez返値はeaxにそのアドレスがセットされる前提のコードが生成されてるけど
Cで呼び出すと第一引数のID2D1Bitmapのインスタンスだけpushして
返値はedx:eaxに返値の構造体の中身が入ってるコードになってる
両方callee側でスタックを戻す前提になってるから__stdcallで宣言されてるはずだが
0908デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 03:28:10.88ID:SFYBi1Uvアホす
0909デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 07:45:35.02ID:sPDu10Ez呼び出し規約の設計ミス or コンパイラのバグっぽい
グローバルの__stdcall関数とクラスメンバの__stdcall関数で構造体の返し方が違う
後者で実装されているID2D1Bitmap::GetSize()を前者の方法で呼び出してるので
スタックが不整合を起こす
Cで後者の呼び出し規約を使う手段はないだろうからお手上げ
バイナリ互換が失われるからコンパイラのバグだったとしても
修正されることもないだろうしなー
0910デフォルトの名無しさん
2014/11/16(日) 10:08:53.22ID:3ZHzhtpk簡単な手がなさそうなのでサイズはビットマップと抱き合わせで持っておくことにします
ありがとうございました
0911デフォルトの名無しさん
2014/11/20(木) 22:32:26.02ID:sPmtTKlZ何か良い祈り文句、呪文があれば、教えてください。
0912デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 00:35:03.14ID:lPEX2OSX0913デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 00:44:17.73ID:eKmyEZjy0914デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 02:32:17.98ID:8J5EpVQcチャイニーズオデッセイではハンニャハラミ言いまくってたけど
チャウシンチーの今度の西遊記映画でも言ってるか気になる。
昔の香港映画では、万能の呪文だったよね。
懐かしくなったので、ちょっとチャイニーズゴーストストーリー見てくる。
0915デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 03:11:02.83ID:VCvFQ+4Pワロタw
気持ち分かるわw
0916デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 08:44:25.30ID:D59S7iCqDIBとDDBを指し間違えたんだけど
0917デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 09:10:57.76ID:R5E6cwETparameterは語源が同じらしい
0918デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 13:25:33.07ID:qvHLjp++「総員、心臓を捧げよ!」
0919デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 13:32:36.87ID:y13pb5bU0920デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 14:45:22.73ID:yHVAdYrq0921デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 14:51:56.28ID:RZqyoU6apontan
0922デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 16:43:23.45ID:UIxCyJbt0923デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 17:47:06.41ID:XUGDnOSQ0924デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 18:31:09.76ID:ava0sfSg流れに入れない・・・
0925デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 20:13:25.53ID:VCvFQ+4P0926デフォルトの名無しさん
2014/11/21(金) 21:25:48.45ID:fjtEyKUY0927デフォルトの名無しさん
2014/11/22(土) 12:07:58.42ID:rrzuQBQt0928デフォルトの名無しさん
2014/11/22(土) 12:21:07.69ID:rrzuQBQtエフェクトインターフェースが無いっぽいからDXGI経由でテクスチャを持ち込まないとダメっぽい感触があるんだけど、
これだと2D使わない方がマシになる
0929デフォルトの名無しさん
2014/11/22(土) 14:26:28.88ID:Fg4QwLMY0930デフォルトの名無しさん
2014/11/22(土) 22:11:29.41ID:MacSfCt4http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj710194.aspx
動作要件はWin7 Platform Update以上になるからそこは注意だが
0931デフォルトの名無しさん
2014/11/23(日) 00:02:24.09ID:lS9ATFcQDXGI_USAGE_SHARED
とか、
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
って、複数のd3dデバイス間で共有できるみたいだけど、
マルチプロセスまで言及されてなくて、実際はどうなんだろうかと。
別なプロセスで描画させたのを、もう一つのプロセスから読み込みたいのだけど。
0932デフォルトの名無しさん
2014/11/23(日) 05:32:07.56ID:KGe40IZ5このへん見てると出来るっぽいね
0933デフォルトの名無しさん
2014/11/23(日) 10:53:40.94ID:6+l31Can>>930
ありがとうございます。 確かに使えますね。 調査不足でした。
カスタムエフェクトは、インターフェースを派生させて独自に実装する方式、
予めビルドインも各種あるんですね。 検索サーバの誘導に釣られて日本語サイトに飛ばされたのが運の尽きでした。。orz
ありがとうございました。
0934デフォルトの名無しさん
2014/11/28(金) 11:27:55.53ID:N1ewiBnshttp://www.geekpage.jp/programming/directshow/renderfile.php
を参考にしています。
そこでpMediaControl->RenderFile(FILENAME)でファイル名指定しています。
映像データの送受信などは自分で実装しているので、データを受け取ってバッファから読み込むといった方法はできないのしょうか?
ファイル指定ではなく、受け取ったパケットから再生しようと考えています。
0935デフォルトの名無しさん
2014/11/28(金) 15:46:42.92ID:/Irva71zあなたの読んでいるページの下の方を読み進んでください
キーワードは以下のものです
・ビデオ入力デバイス
・サンプルグラバ
・キャプチャデバイス
あなたのコードがどのようなものか分からないので、これ以上は何とも言えませんが
ソースフィルターを作る必要があるかも知れません
0936デフォルトの名無しさん
2014/11/28(金) 19:31:59.18ID:KPnWE6eQyoutubeDLを使えば解決
作る必要がなくなるでしょう
0937デフォルトの名無しさん
2014/11/28(金) 22:44:33.75ID:2YOxD1S10938デフォルトの名無しさん
2014/11/29(土) 08:43:35.22ID:i2K4iPXr0939デフォルトの名無しさん
2014/11/29(土) 09:24:59.34ID:loHFubTg0940デフォルトの名無しさん
2014/11/29(土) 11:07:01.68ID:v9PxAgfuF-22を飛ばしてみたいがモデルデータがない
どっかにないかな()ちら
0941デフォルトの名無しさん
2014/11/29(土) 12:40:31.93ID:QAtRDfCw0942デフォルトの名無しさん
2014/11/30(日) 00:31:34.13ID:WrqmjZVDまあ近年は戦闘機もののシムはあんまりないですけどね。
0943デフォルトの名無しさん
2014/11/30(日) 04:54:10.24ID:utV0mJ4Hお前が馬鹿なのはよくわかった
0944デフォルトの名無しさん
2014/12/01(月) 00:51:36.70ID:eipsUJ+7似たようなタイミングで似たようなことしてる人がいたんだな、と思ってね。
プログラミングも暇つぶし、モデリングも暇つぶしのレベルですわ。
形にもできないDirectXで暇つぶしている段階で、何言われても反論できないよ。
http://iup.2ch-library.com/i/i1334727-1417362414.jpg
0945デフォルトの名無しさん
2014/12/01(月) 00:57:49.35ID:Ux7ViK+bうお、かっけーじゃん!
少ないポリで特徴を捉えれるのはセンスのある証拠だ。
0946デフォルトの名無しさん
2014/12/01(月) 21:42:56.87ID:hot7RSA9メモリ上から再生しようとしています。
さらに調べた結果、ファイルソースフィルタを自作しないといけないようでした。
0947デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 10:50:54.27ID:T2mQVCqaX9のプログラムは組めないでしょうか?
0948デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 11:14:52.68ID:+PNtgzjY最近のDirectX SDKって9 〜 11までを包含してないっけ?
ランタイムじゃなくてSDKをインストール済みなら普通に行けると思うが。
てか
INCLUDE_PATH=$(DXSDK_DIR)\include;
の設定後に
#include <d3d9.h>
くらい試してみようぜ
0949デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 11:57:36.85ID:8NdJaZh/そもそもVSに最初っから入っている。
0950デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 19:49:20.53ID:U2wzi8cWX9は入門としてなめる程度にして、早めに10や11に進むのをお勧め
X9のレンダリングステート回りは、単なる制御フラグの塊だから、そんな事ができるんだな程度で充分。10から固定機能パイプラインが全部無くなる代わりに、HLSLで必要なベクトル計算だけ行うことができる
シェーダプログラムは、単に固定機能パイプラインをぶつ切りにしているだけで難しくない。
そっちのがベクトル計算の知識を要求される
X9の固定機能は本質がつかみにくいし、使いづらいよ。
教材には向かない
0951デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 21:42:15.87ID:Bs6t2Qim固定機能関係は無視で。
9で書かれたソースがたくさん転がってるからスラスラ読めるようにしておくのは悪くない
0952デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 23:36:16.40ID:9W/A025aよくD3D9でカメラ視線に対して垂直(いわゆるHUD表示)にテクスチャを貼る場合、
9だと現状のビュー、射影、ワールド行列の逆行列を固定機能へ与えて演算させる必要があるけど、
10以降の固定機能なしだと、単純にピクセルシェーダで行列計算をさせない(単純な頂点コピー)シェーダを選択するだけで実現できるしね。
0953デフォルトの名無しさん
2014/12/03(水) 23:37:45.93ID:9W/A025a0954デフォルトの名無しさん
2014/12/04(木) 00:23:32.84ID:s80bqfC+いや、9でもそんなことする必要ないしw
どうしてそんな勘違いしたまま止まっているんだ。
0955デフォルトの名無しさん
2014/12/04(木) 00:46:08.86ID:Xqz0EfiZ建設的な反論を述べろ
0956デフォルトの名無しさん
2014/12/04(木) 01:39:46.95ID:7ZROUC2J0957デフォルトの名無しさん
2014/12/04(木) 01:43:41.76ID:nBf56PgK行列計算するかどうかは好みに応じて
0958デフォルトの名無しさん
2014/12/06(土) 23:21:38.55ID:R6Q6bO5x947は間違いなくまだC++の基本すらロクにわかってないはず
ちなみに9でプログラミングしたいなら9のSDKダウンロードしないとムリポ。10以降のプログラミングは11でいけるけど。
VS2013で試してみたけどDxErr.libにリンクさせてるのにdxerr9.lib読んでるとかいうエラーの原因わからなくて
腹立って投げちゃったw
まあポリシーなきゃ11から始めるのが無難
0959デフォルトの名無しさん
2014/12/07(日) 05:07:03.12ID:oatkVn1yバカすぎワロタ
0960デフォルトの名無しさん
2014/12/07(日) 05:38:49.01ID:+OJhSYXf0961デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 13:40:44.15ID:qdtwuYGK3Dのみなら11も悪くないけど、10.1の方が利便性が高いような
0962デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 19:41:13.16ID:eP/ewSt90963デフォルトの名無しさん
2014/12/08(月) 19:42:21.45ID:US88gYi80964デフォルトの名無しさん
2014/12/09(火) 20:35:11.12ID:HtJVPg8q知りたいのは主にキャレットの表示周り
サンプルのCustomUIは今見てるところなのでそれ以外で
0965デフォルトの名無しさん
2014/12/09(火) 21:28:59.72ID:d3z79ecB0966961
2014/12/09(火) 22:40:19.60ID:1v5rgyWL遅レスで申し訳ありません。 サンクスです。
取り敢えず、10.1でテクスチャと頂点、シェーダと定数バッファ、マトリクス、ジオメトリ(フォントフェイス)が扱えるようになったし、年末年始の休み頃に11に移行すると思う。
0967デフォルトの名無しさん
2014/12/09(火) 23:34:03.84ID:3Aq4S10c具体的に期待する答えを書いた方がレスを貰いやすいと思う
取り敢えずテキストVRAMをエミュレーションするサンプルソースは見たことがない
0968デフォルトの名無しさん
2014/12/09(火) 23:43:12.51ID:b3bKIrm+0969デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 00:30:36.92ID:If47AJ4gOgreでの定番CEGUIでもDirectXを使ったレンダリングに対応してた気がする。
0970デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 02:06:31.07ID:S95nuWVLググってもデバイスコンテキスト使って取得する方法ばっかだし
0971デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 02:24:39.76ID:xebn7APdDirectXTKのSpriteFontでサイズ取得できて便利よ。
0972デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 02:29:35.90ID:+2mBOcWQFreeTypeでテクスチャ作れ。
動的につくってもいいし予め作ってテクスチャ内の座標とサイズ併せて持ったデータとして置いとくのでもいい
0973デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 07:28:36.31ID:Ii7h0n5Y公開されてる奴はないんだね
GDIとかGDI+の奴ならいくつかあるんだけど
0974デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 10:20:39.37ID:c+p3R8TX独自で作る必要性がない。
0975デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 13:50:13.31ID:9n4pVCzB欧米圏なら文字数少ないし
0976デフォルトの名無しさん
2014/12/10(水) 14:35:33.30ID:888KcvnA0977デフォルトの名無しさん
2014/12/11(木) 08:10:09.27ID:g7NuR/qo0978デフォルトの名無しさん
2014/12/12(金) 00:28:15.29ID:cPBKTkBG0979デフォルトの名無しさん
2014/12/12(金) 06:44:54.99ID:0qgG78thのブログ更新されてないと思ってたんだけどfeedでエラーが出てて
今までリーダーに更新が表示されてなかった
0980デフォルトの名無しさん
2014/12/12(金) 07:18:14.32ID:kPyyfOyu0981デフォルトの名無しさん
2014/12/12(金) 10:50:51.23ID:7CN2W1ZVありゃ?
PIX for WindowsってVS 2013 Expressで使えるようになってたんか。
まぁ、今はCommunityがあるんで、有難味は減ったが。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。