ゲームプログラムなら俺に聞け28
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2013/10/04(金) 04:06:38.74一般的に、大規模なシステムは、継承の階層を深くせず、
is-a(継承)よりも、have-a(実装、委譲、部品化)で設計します
その2者間で、どのようなクラス階層を構築すべきか、迷います
例えば、自分のアイデアと、オブジェクト指向が一致しないのです
ドラゴンゾンビが、竜クラスとゾンビクラスのどちらに属するのか?
両方のクラスを継承するのは、複雑すぎてムリ
ならば、竜とゾンビをインターフェースにして、両者を実装する?
もちろん、AI(戦略)をパラメーターで渡すなら、
単体攻撃、3:様子をみている、13:かみつく、28:踏みつぶす、721:毒
全体攻撃、414:泡、426:ブレス、821:毒
(3、13+721、28) (414+821、426+821)
どれが、竜クラスの攻撃か、ゾンビクラスの攻撃か、わからなくなってくる
あまり厳密に、継承を考えないほうが良さそうです。複雑すぎる
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